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最想做好大世界捉宠的游戏,居然端出了搜打撤?

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本文授权转载自“情报姬”

昨天(1月23日),大世界捉宠新游《伊莫》开启了新一轮测试。

说到《伊莫》,很多玩家可能是通过TGA、XBOX Games Showcase等国际性的游戏发布会了解到这款游戏的消息,因为其极为独特的风格气质,总让人误以为是一款海外厂商做的捉宠大作——但实际上,游戏在海外虽然以Kingsglory为主体发行,却是一款不折不扣的国产游戏,由杭州爪印工作室开发。

宝可梦like、大世界捉宠玩法……这些概念放在2026年的今天,想必大家已经再熟悉不过。

自2024年《幻兽帕鲁》爆火以后,“捉宠”这个领域几乎被各大厂商研究了个遍,去年这些研究化为了成果,各色各样的捉宠新品相继发布:

有的主打“大世界捉宠”玩法,走出了自己的道路,比如用二次元美少女做出差异化的《蓝色星原》,以经典IP为致胜法宝的《洛克王国:世界》等;

有的聚焦“捉宠”要素,提炼玩法特色,比如主打极致轻量化内容的《闪耀吧!噜咪》,以都市二次元为核心的《望月》等;

《伊莫》在这些产品中更显全面,力求把大世界和捉宠两个要素都做到面面俱到:无论是大世界的探索、解谜和生态呈现,还是捉宠玩法的养成、对战和集换,这些内容在游戏首测时几乎都涵盖到了,完成度相当高——当时参与测试的玩家不少都有被惊讶到,因为首测就能做到如此大而全的玩法内容量,实属少见。

二测前夕,《伊莫》同样在杭州举办了一场闭门试玩会,我们有幸体验到了最新版本的内容。

原本我以为二测应该只是在原有的内容基础上做优化,没想到《伊莫》居然还有大招,拓展出了更多新玩法,有强调玩家队伍之间配合与对抗的搜打撤「抢蛋大作战」,有更追求模拟经营与互动的「房车家园」……这些玩法单拎出来都是体量不俗的内容,甚至可以做成一个大单品,没想到会在当前的二测版本全都实装,并且马上就能玩到,说真的,有点吓到我了。

也许,我们得重新聊聊这款游戏了。

(二测登场的传奇伊莫「彩虹鸢尾」)

先简单介绍《伊莫》的基本玩法,与大家印象中的传统捉宠游戏差不多,玩家能在不同的场景中冒险,邂逅各种各样的「伊莫」,捕捉它们进行培育养成进化,探索更深入的秘境,挑战更强大的伊莫,以集齐图鉴为最终目标。

(毛茸茸的伊莫,是游戏的一大特色)

而大世界要素的加入,丰富了探索体验的同时,还为这套玩法增添了“生态”的概念。

身为玩家,你能看见同种群伊莫在一起玩耍,不同种族之间会有抢地盘或者合作、甚至达成共生等生态关系……当然,这些还只是浅显的表层生态,是直观展现给玩家的部分。

(安慰云朵羊的天使耶)

《伊莫》在生态上的挖掘是更多样、更深度的,因为在此之上游戏还引入了另一个独特的玩法差异点:联结。

这是市面上其他同类产品都没有提供过的玩法体验,玩家能像《数码宝贝04无限地带》里的主角团那样,可以随时一键与伊莫进行“合体”:

于是,游戏就变成一款训练家亲自热身下场的爽快ARPG:

连结玩法不局限于刺激的战斗,还能在游戏精心准备的地宫关卡里发挥作用。

《伊莫》的地宫包含了视差、水流、控物等等多重复合连锁谜题,设计相当有水平,玩家需要通过与对应的伊莫联结,想办法利用它们的特性和能力通关。比如龙型伊莫的双眼分得比较开,玩家联结后,就可以利用这种特殊的视野差来获取意想不到的信息——当你知晓了解谜的方法,也便了解了这些伊莫的特性,所以解谜的过程,也是玩家理解伊莫的过程。

(伊莫的特性千奇百怪,能在
大世界、地宫中引发各种互动)

当然,这都只是玩家对伊莫个体层面的理解,联结玩法在大世界中还有更宽泛的用途,不但能完成解谜,还能让玩家走入伊莫种群的栖息地,与性格各异的同族伊莫交流互动,接取特殊的系列任务。

(喜欢晚上开趴体的拉拉蛋)

生态的打造是《伊莫》最让我印象深刻的部分,游戏内容的“大而全”便是围绕这一核心展开,这是只有通过庞大内容量的堆砌量变产生质变,才可能触达的境界。

可问题也随之而来,作为一款长线运营游戏,《伊莫》不可能持续进行饱和的内容更新,捉宠游戏的长线一直是个问题,况且当下市场也没有一款已上线,被证明的同类产品。

《伊莫》在二测给出了答案——强化社交属性。

具体到玩法上,游戏做了两套取向截然不同的内容:一个是面向PVE和PVP玩家的类搜撤玩法「抢蛋大作战」,玩家三人为一队,结伴划着蛋船前往失落群岛外围区,在这片资源丰厚的神秘地区进行寻宝探险。

而在外围区内部,还潜藏着更为危险的失落地宫,需要玩家共同配合,击败名为「黑曜伊莫」的强敌、破解重重机关,最后便能在地宫深处获得伊莫蛋,与蛋进行联结并成功逃离地宫,把蛋送上蛋船,就能将伊莫蛋带走。

如果你觉得不够尽兴,还想玩把大的,那么在地宫开启后,可以选择乘坐蛋船前往核心区。核心区的玩法与外围区完全不同,采取的是时下搜打撤少见的PVPVE的模式,玩家队伍之间会进行遭遇战,途中还会遇到强力的野生「黑曜伊莫」来搅局。

核心区的最终目标,是寻找潜藏在核心区深处神秘且稀有的伊莫巨蛋。

带走蛋的方式和外围区没啥区别,但是在这个过程中,玩家会遇到其他队伍和野生伊莫的阻挠,当蛋的血条归零时,会强制与玩家断开连结,其他队伍就有机会把蛋抢走。

这是一套极具对抗性和乐趣的玩法,实际试玩后的确能让我感受到这种融合玩法的乐趣所在,玩法本身易上手,而整体策略维度也比较广,既有阵容和手法的要求,也需要队友之间的掩护与配合,上限可不低。

与之相对的,《伊莫》二测新增的家园玩法则更轻松,更贴合社区社交的方向。游戏把“大世界房车营地”的概念融入到了大世界中,打造出了景观多样且别致的房车营地,玩家可以在冒险的间隙发现它们的存在,在休愈的其他玩家交流互动。

房车的外观有许多可DIY的组件,足以满足玩家对展现个性的需求,但最值得一提的,是房车内部还别有洞天。

除了能搭配房车内部的布局外,通过房车的特殊门扉,还可以进入到别有洞天的家园中,这里可以放置伊莫,让他们开垦土地,播种庄稼,维护设施,共同打造一片独属于玩家和伊莫的小天地。

如果说首测的《伊莫》是在扎实地打磨大世界捉宠内容的话,那么我认为二测的《伊莫》已经在这条赛道中走出了属于自己的特色,它不再局限于“大世界捉宠”字面意思上的玩法表现,而是结合精灵与大世界,摸索出了更多社交化、平台化的内容。

社交一直是捉宠游戏最核心的玩法,宝可梦系列最初便是用Game Boy传输线这一硬件手段实现了捉宠游戏最早的社交玩法——“交换”,随着游戏世代的更迭,现在交换依然是捉宠游戏的核心要素,但也许在如今游戏设计日趋多元和融合的时代,捉宠游戏社交玩法的实现,理应还有更多的可能性。

无疑,《伊莫》在这方面的探索上早已脱离鼻祖,与其他同类产品也形成了更明显的区隔,这至少说明,制作团队是真有在研究大世界捉宠玩法的边界和潜力。

不过,测试阶段还是存在一些让人哭笑不得的问题,比如抢蛋大作战中的黑曜伊莫战斗力设置就过于超标,遇到后没过几招就被秒杀,直接把大伙吓哭——好不容易用放风筝的手段猥琐战胜,结果制作组告诉我们这还是提前削过的,我实在无法想象这原版的抢蛋到底是搜打撤游戏,还是微恐怖游戏……

目前来说,《伊莫》的开发处在不断迭代的阶段,现在为这款游戏下结论还为时过早,不过这次测试我相当推荐你试玩一番,它应该是目前最接近大世界捉宠游戏完全体的产品。

这游戏预告片最狠的地方,是它假装自己很正常

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本文授权转载自“情报姬”

近日,《诡秘之主》游戏中的重要城市——廷根,终于通过一段实景PV露出了全貌。

那是一座气质鲜明的维多利亚式都市:整洁的街道延伸向远方,行人笑意盎然,庆典的欢腾气息萦绕街巷,不同城区循着各自的生态节律有序运转,且每一处细节都有被精心打磨,衣着纹饰、建筑形制皆暗藏时代考究.......这些元素交织共生,让廷根不像虚幻像素的集合,更像是座在平行时空里真实存在的都市。

这份扑面而来的鲜活感,让我想起了那些令人沉醉的幻想之城。例如《生化奇兵》中悬浮于云端的哥伦比亚;《赛博朋克2077》里霓虹与尘埃交织的夜之城;《GTA》中充满机遇与罪恶的洛圣都……它们形态迥异,底色不同,却共享同一种特质——真实感。

那么,这种真实感究竟从何而来?是仅靠宏大的设定与精良的美术就能堆砌出的幻象吗?

还是说,在表象之下,存在着一套更为系统、隐蔽却至关重要的“构筑方法论”?

对此,我们不妨以《赛博朋克2077》的夜之城与《魔兽世界》的暴风城这两个截然不同的范例切入分析。

夜之城的真实感首先体现在其高度差异化的城区结构上。

像公司区就是玻璃幕墙包裹的垂直堡垒,象征资本的绝对权威;沃森区则是底层聚集地,充斥狭窄巷道、霓虹招牌;太平洲这片废弃开发区则吸引了各种帮派建立据点,形成了独特的边缘生态......存在一种生态上的自恰性。

在此基础上,那些环境细节——墙上的用来标记帮派势力的涂鸦、废弃公寓里崩溃之人的独白留言、街角流浪汉喃喃低语的不幸,又进一步描述了众生百态,让夜之城变得更加鲜活。

但,为什么要以这样的方式呈现呢?这些细节为何会有效呢?

在咱看来,是因为它们都指向同一套底层叙事:在国家权力崩塌后,巨型企业(如荒坂、康陶)成为实际统治者,资本逻辑彻底重塑城市空间。

正因如此,区域划分、建筑形态与美术风格才具备统一的叙事支点——不是“为了赛博朋克而赛博朋克”,而是“社会结构决定了城市长什么样”。同时 ,环境中的叙事细节又反过来强化了逻辑自洽性,进而让夜之城摆脱了布景感,呈现出一种仿佛自主运转的生命节律。

即,底层叙事赋予城市骨骼,主动叙事填充血肉,两者咬合,方才能构建出真实的幻想之城。

暴风城作为MMO主城的典范,其构建逻辑与夜之城截然不同,却同样严密。

它的底层叙事清晰——属于人类王国的辉煌主城。于是,秩序、圣光信仰、王权,便成为了其视觉语言的主基调,进而催生出了石砌的街道、高耸的哥特尖顶、英雄谷的雕像......主动叙事层面,暴风城依赖的则是一种仪式化的日常节律。包括卫兵规律的巡逻、商人准时的营业、铁匠铺不间断的打铁声......这些共同构成了一种稳定、可预期的“城市心跳”。

但,作为MMO中的主城,其逻辑还必须服务于社交、功能与高效引导。因此,城市布局强调极高的“辨识度”,存在贸易区、宗教区、军事区等清晰的功能性分区,以确保玩家能凭直觉抵达任何关键地点。

这并非对沉浸感的破坏,而是在服务游戏性需求的同时,巧妙地将功能性本身融入其“有序主城”这一设定之中,实现了另一种层面的自洽。

由此可见,虚拟都市的“真实感”不在于模仿现实,而在于内部逻辑的彻底贯彻——当建筑、人群、事件,皆指向同一套世界观时,幻想便有了心跳。

那么,刚刚亮相的廷根市,在这方面的表现如何呢?

与此前几支充满神秘学氛围的预告片不同,这次的廷根实景PV显得格外“平凡”。

视频以一名学徒序列女玩家角色的视角展开:她自家中走出,漫步在阳光洒落的中央大街,见证贝克兰德大百货公司的盛大开业;穿行于铁十字街喧闹的市集,耳畔是商贩此起彼伏的吆喝与行人匆匆的脚步;途经浓烟弥漫、污染严重的工厂区;最终,从恶龙酒吧的暗门步入地下市场,悄然参与一场隐秘的“小圈子”交易。

整段旅程几乎没有任何超自然事件发生。

唯一的神秘学痕迹,不过是她在地下市场对一名NPC短暂使用了“灵视”。除此之外,这座城市仿佛只是维多利亚时代一座普通、鲜活、甚至略带明媚色彩的都市——让人几乎要忘记,这里本该是那个“当外神凝视时,连疯狂都是奢侈”的诡秘世界。

这引出一个疑问:游戏的设计是否偏离的原著 ?

因为在PV中,廷根的底层叙事,似乎更接近一座理性、有序的维多利亚时代都市,而非原著中那个神秘与疯狂暗涌的舞台。这是否意味着设计偏离了原著?

答案恰恰相反。

根据制作组的阐释,这其实是一次深思熟虑的艺术抉择。在他们看来,原著的底层叙事绝非纯粹的克苏鲁黑暗风格,而是“在疯狂、荒诞且危机四伏的世界里,人类如何竭力维系理性,对抗失控”。

廷根的“正常”,正是这种底层叙事的空间化表达。

为了精准传递这一底层叙事,制作组没有直接复刻昏暗压抑的伦敦,而是以“北方雅典”爱丁堡为原型进行了再创作。

因为相较于伦敦,爱丁堡有融合新古典主义的理性秩序与维多利亚的浪漫复兴,规整的巨石、宽阔的街道、庄严的立面,无一不在视觉上传递“秩序”与“人类理性胜利”的认知。

在此基础上,制作组又融入维多利亚时代的工业质感与市井烟火气。例如商贩的吆喝、工厂的轰鸣、百货公司的庆典,这些细节让“理性”的底层叙事不再空洞,而是通过城市形态具象化落地,塑造出兼具秩序感与生活气息的欧式古风。

因此,廷根并非缺乏神秘,而是将神秘深埋于日常的褶皱之中。它的“平凡”,不是对原著的背离,而是对《诡秘之主》世界观更深层次的诠释——就像原著中主角们在日常伪装下践行非凡之路,廷根的“阳光日常”,本身就是这个诡秘世界的一种“伪装”。

换言之,廷根市的“阳光”与“正常”,是底层叙事驱动下的必然选择。

因为神秘与黑暗,不会因阳光而消失,反而会被映照得更加深邃;当玩家在阳光街道上习惯了理性的秩序,再撞见隐藏的疯狂时,那种认知撕裂带来的恐惧,才是克苏鲁精神的核心要义。

在底层叙事之外,PV中同样能看出丰富的主动叙事细节。

首先是可被感知的城区生态差异。市场区人声鼎沸、工厂区机械低沉、中央大街则洋溢着庆典般的明亮秩序……这种差异并非简单的美术布景,而是通过NPC的行为逻辑、环境音效与可被触发的动态事件,共同编织出一幅持续运转的社会图景,进而让城市“活了起来”。

为实现这种流动的生命感,制作组引入了基于AI行为树的NPC系统,让部分角色具备基础记忆、简单动机与日程循环。例如,集市商贩可能记得你前一天的还价,酒吧常客会有自己偏好的角落与话题。

尽管这一系统仍在完善中,但其设计意图十分清晰——让NPC摆脱“任务触发器”或“背景装饰”的单薄形象,真正成为城市生命体的有机细胞。

与此同时,环境本身也在参与叙事。

这么说是因为游戏搭载了一套自研的动态光照与天气系统,用于模拟24小时昼夜循环与晴雨、晨雾等气象变化。但,它的意义远不止于“光影切换”,而是能够精准调控着城市的情绪——清晨的薄雾可能为探索增添一份未知,正午强烈的阳光凸显建筑的秩序与规整,而夜晚的昏暗与湿滑的石板路,则天然成为秘密与危险的温床。

时间与天气在此不仅仅是背景,更是潜藏的叙事节奏控制器,影响着事件的发生与玩家的空间感知。

于是,在这些光影的流转、人声的起伏与街区的呼吸之中,廷根逐渐挣脱文字的束缚,成为了一个可步入、可触摸、可沉浸的“真实之地”。

综上可见,廷根的城市构建,不仅遵循了“底层叙事为骨,主动叙事为肉”的经典范式,更以"理性表象包裹疯狂内核"的独特路径,实现了对《诡秘之主》独特美学的叙事转译。

而这一切,仅是开始。因为伴随测试的临近,序列、途径、职业与更多区域将陆续揭晓。

这标志着《诡秘之主》的宏大想象,正在游戏中化为可行走、可触摸、可参与的真实世界。

至于廷根,则是这块宏大拼图的第一块——也是最关键的一块。

开年豪赌!这款硬核战术二游,竟直接白送角色+专武?

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本文授权转载自“情报姬”

如果换到一年前,我很难想象,如今我每天打开《少前2:追放》第一件事,不是刷光体力,而是直奔大休息室,看看人形们都在干点啥。

在危机四伏的黄区流浪多年,回到艾莫号上,看见这一路上与你出生入死并肩作战的人形少女们,此刻正懒洋洋地在大休息室的沙发上蛄蛹,吵吵闹闹享受生活,我真的会有一种恍若隔世,回到家的温馨感。

塞布丽娜这汉堡王在厨房偷吃烤箱里的面包,罗蕾莱和芙洛伦俩坏姐姐又在教科谢尼娅和米什缇俩小妹妹玩奇怪的游戏,404的两任队长跑角落里斗着气,你甚至能看到冷脸的埃芙竟然抱着玩偶悄悄用脸摩擦,而魁梧的威玛西娜不知所措的样子……

“少前”系列的剧情鲜有悠闲时刻,更显得艾莫号上的温馨一隅难得可贵。这个去年更新的“大休息室”系统,已经成为了如今玩家最期待的内容之一。

01
与人形们的情感联结

以往,《少前2》角色的亲密度刻画,仅有“小休息室”的契合度剧情这一个维度,而如今在大休息室中,角色终于成为玩家面前活生生的人,她会约你一起选购家具,一起玩VR游戏,这种更为直接且具象的情感交互,让角色的魅力刻画维度得到了进一步提升。

(甚至不少人形还有专属的互动动作)

而不久前的国服二周年版本,游戏还在大休息室中新增了“水花擂台”的玩法,这也是前瞻直播中最让玩家激动的内容之一,毕竟你居然可以直接和人形们比拼谁的臀大肌更有力量。这可不是什么福利回,是热血沸腾的格斗。

也正是因为这些设计,《少前2》的大休息室才和其他“家园”系统显得更有人情味。

这次二周年版本的前瞻直播,人气突破了310万,而海外全球服也同时迎来了一周年庆,在Twitch直播平台冲上了总榜第三,在Shooter类和RPG类分区拿下了第二位的优异成绩。而且在上个月,《少前2》还在在中国手游海外增长排行榜拿下了第14名,成绩非常亮眼。

在Twitter、Reddit和各种玩家论坛上,你能看到海外玩家分享自己在大休息室与人形互动的感想,寻找惊艳的风景点位打卡拍照:

(海外不少玩家都在吹大休息室的好景色)

而还有一个吓坏了网友的狠活,也是整个行业里只有“少前”系列才能做得到的——玩真枪:

(“少前”ip与B站军械UP主老李船长合作的M200狙击枪评测视频)

与许多背景架空、武器可随意虚构的二游不同,“少前”系列的角色,都有自己专属的“烙印武器”,这些武器在现实世界中都拥有唯一、真实的历史与技术脉络。正是这种“武器唯一性”,为“少前”IP提供了与诸如军事工业、装备文化等跨度足够大的领域进行创新优质内容联动的契机,具有行业独一份的辨识度,形成了其独有的差异化表达。

从视频五百多万的播放量和底下丰富多彩的评论就能看出,此次联动内容获得了相当程度的关注与认可。不少玩家对视频呈现的专业性与创意表示赞赏,并表达了对更多此类深耕军武文化、打破虚拟与现实边界的内容形式的期待。这种积极的用户接纳,也印证了该内容方向与核心受众喜好之间的契合。

02
低门槛,高福利

与此同时,国服2026年1月的新版本「信号波重度依赖」的新登场精英人形Mk23(贝丝蒂)也在玩家圈引发了热议。

正如同这次版本标题“重度依赖”所言,贝丝蒂这位人形是一个对指挥官的独占欲和重力都很强的人形,对其他人形非常警惕,尤其是她甚至早就预料到了有些不守规矩的人形会提早打破协议约束,前去寻找指挥官。你看看这些台词,一口一个“偷腥猫”,味太冲了。

而且当我看到她的粉红色上衣+黑色蝴蝶结搭配的瞬间,就对为什么活动标题里有“重度依赖”这四个字豁然开朗了。怪不得,只有重度依赖的她,才会露出这么美味的表情:

角色上线当天,她的契合度剧情里有些,呃,“超级发言”的截图,已经传遍了各大社区……具体各位可以到游戏里亲自鉴赏,光看“病名为爱”和“不可告人”的标题,可能你已经有预感了,至少闪电姐都被吓傻了。

而游戏也推出了契合她活泼个性有些反差的新衣装,采用了啦啦队服的样式,配合贝丝蒂的异色瞳在细节与配色上也做了不对称设计,搭配泡泡袜和猫尾上的蝴蝶结,既灵动又有气质,延续了《少前2》一如既往的美术设计水平。

不过这次新版本的重头戏,还得是今天(1月19日)面向全球玩家同步开启限时签到活动【星曜计划】。无论对新老玩家来说,这次福利,都可以算是诚意满满。

没有地区差异、没有隐藏门槛,只要累计登录签到满8天,就能在版本周期内,直接获得一位精英人形,与一把精英专武。

具体来说,在1月19日至2月4日活动期间,指挥官累计签到5天,即可在玛绮朵、幼熙、安朵丝、维克托、米什缇和春田六位人气精英人形的专属精英武器中任选一把;而当签到天数达到8天后,更可以直接从这六位精英人形中,任选一位加入编制。

这几位人形,基本覆盖了游戏内当前五种属性体系的核心位置,新玩家能迅速增添体系战力,而老玩家也能给BOX查漏补缺。

福利还不止这些,活动中还有海量养成材料相送,显然官方这次摆明了态度:降低门槛,让每一位指挥官都能体验到游戏的核心乐趣。

实际上,就我开服至今的个人体验而言,可以明显感受到,《少前2》的活动产出与日常收益,在同样卡池模式和付费模式的市场环境对比下,都是极为丰厚的。只要按时完成日常,每个版本就算0月卡,也少说能攒一百抽以上,基本足够让玩家在周期里抽出每一位新角色。游戏周期资源投放极为慷慨,甚至不怎么需要规划资源,都完全足够普通玩家一分不氪拉齐角色0椎图鉴,这是很多二游都难以企及的资源投放力度。

而且尽管《少前2》一直以来都送得很多,但也没有在难度上刁难玩家。它在内容上做好了精细的分层:如今几乎所有的主线剧情和活动剧情,都仅设置了不到30级的数值难度,甚至越往后越降;就算新入坑玩家,也能借用好友的高练度角色,轻松打通最新主线和活动,直接体验到版本核心内容,这也顺应了如今二游的低门槛趋势。

(目前最新主线关卡,敌人仅21级)

当然,作为一款策略游戏,《少前2》也在一些高难度内容中探索着玩法的策略深度与可玩性。依据不同的侧重,这些具有挑战性的玩法,被分别安置在了“公会战”“边界推进”“峰值推定”“扩编实练”以及国服的新常驻的肉鸽玩法“遗珍回收”等等内容中,为打算钻研高难策略内容的玩家也提供了发挥的舞台。

相较于开服时的探索期,如今《少前2》的定位,更接近一款服务型游戏的本质——能够让玩家自由选择感兴趣的部分,排除“数值、战力”的干扰,专注到核心内容体验中——这也是当下,《少前2》能够在非大世界二游中名列前茅的原因之一。

03
追求二游美术表现的极致

如果将视角稍微拉远,会发现《少女前线2:追放》此次更新,恰好踩在一个行业节点上。在“非大世界二游”赛道中,玩家的期待正在悄然变化。过去,精致立绘往往足以支撑玩家的第一印象;而如今,随着设备性能提升与审美阈值提高,越来越多问题被集中暴露。

很多游戏选择“牺牲角色细节换场景规模”或“美术风格千篇一律”,而《少前2》则走了一条相对难走的路:在非大世界赛道中,做到建模精度的极致突破。

在许多3D游戏中,游戏禁止玩家摄像头过度zoom in,因为建模的精度不足以这般细致的审视。但《少前2》里,你是真能把镜头不断放大堆到连角色身上的痣都看得一清二楚的。

(以防你不知道,这个索米猪鼻脸纸袋是《少前2》官方在某次线下活动制作的神人物料,也只有他们能把镜头放大到这个地步了)

具体到实机表现中,这种融合,体现在多个细节维度,例如角色服饰的织物层次与硬质配件质感的清晰区分。比如以AK15为例,你能直接肉眼看出她装备中哪块硬,哪块软,防弹片,肩带,绳带的质感,贴身服饰的蜂巢纹路,以及枪械和肩甲的细节。

另外,得益于《少前2》一直以来深耕的NPR(非真实渲染)与PBR(物理渲染)融合技术方案,在保留二次元审美特征的同时,还能做到动作衔接流畅,尤其是微表情与姿态变化具备连贯性,而且融入了更真实的材质与光影反馈。你能看到,角色皮肤在不同光源下呈现自然变化,而非“贴图化”的处理:

NPR + PBR 双技术融合,角色服饰材质、皮肤质感的细腻呈现,以及动作与表情的自然过渡,还有动态光影下的立体层次等,让《少前2》的美术实力,在整个二游领域,都稳居第一梯队。

其次,《少前2》也注重场景和氛围的搭建。游戏中战场各异,种类繁多,而且都具有强烈的沉浸感:废弃城市、戈壁,拥挤的街市,室内写字楼和实验室等战场空间的场景细节:尘土、裂痕、残损结构等,以及全局光照、体积雾等技术强化空间纵深,营造了独一无二的沉浸体验。

角色美术与场景美术合一,共通塑造了《少前2》在非大世界二游中独特的差异化美术表现。

(近期,《少前2》还和水月雨发布了联动耳机)

从大休息室玩法的全球好评,到【星曜计划】的全球同步福利,再到持续的内容更新,《少前2》展现了一个成熟产品应有的节奏:以技术实力为根基,以玩家体验为中心,以全球化为视野,也许,这也一定程度上体现了《少前2》的长线运营思路。

04
从一个念头到一个世界

前段时间,我参加了“少前”IP十周年庆典音乐会,玩家反响热烈。“少前”系列将角色们置于一个有深度的世界里,用扎实的内容和持续的情感联结,让角色和世界观都“活”了起来,这也许就是《少女前线》能让人将其角色铭记于心十年,并成功构建起一个生命力持久的二次元IP的关键。

(散爆网络十周年公司宣传片,来源 B站@散爆网络官方)

也许你能说,散爆这个公司依然没有脱离同人时代的创作者气质——但我觉得,这就是散爆游戏在当下市场能展现的最宝贵的特质。他们在作品中一如既往倾付着热爱与理想,并真正靠质量突破重围,立足了脚跟。

而现在,在见证了游戏中无数感人至深的理想故事后,我更加笃信《少前2》走在一条正确的路上。希望这条路能不断延伸,直至下一个十年。

原神,不只是游戏

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作者 / SD

本文授权转载自“靠谱游戏Game”

今年一月的上海还真的挺冷,尤其是站在国家会展中心(四叶草)巨大的场馆外顺着风口吹的时候。

但2号那天我走进“原神FES2026”(以下简称“原神FES”)的现场以后,寒意瞬间就被一种非常具体的热浪冲散了。当然,热浪不只来源于给力的空调,更多的是人,是那种成千上万个同频的灵魂挤在一起时散发出的能量。

以至于从FES回来这一个多星期,我总有一种恍惚感,好像也和在场的玩家们一样做了场大梦。这种恍惚感,直到1月14日“月之四”版本如期上线,才算是有了一个具体的落点。

在这个原本普通的周三,当更新进度条走完,熟悉的“原神启动大门”再次开启时,我才感觉到那股来自线下的余温真正回流到了线上。这次版本的更新,像是找了一个恰到好处的锚点,把玩家们在四叶草场馆里那种“不知今夕何夕”的戒断感,平稳地接引回了日常的提瓦特大陆。原神FES的梦虽然醒了,但梦里的世界依然在按部就班地前行,随时准备着接住回归的旅行者。

《原神》来到2026年,有些重点已经不只局限于游戏本身。从“爆款产品”向“文化IP”的进化,它已经留下了清晰且深远的足迹。

沉默的爱,震耳欲聋

如果你长期泡在游戏社区里,就知道网上关于二游吵得有多凶。话题分裂、观点交锋、情绪泄洪,每一次键盘敲下去都像带着火星子。这种舆论场待久了,总会感到疲惫。但在原神FES的现场,你会发现,同样都是人挤人,到了线下和线上,却是两个完全平行的世界。

有人一路和亲友们逛着笑着,有人solo出行只是默默拍照,有人不时会为一些现场掉落的惊喜跺脚欢呼。基本看不见在网上不时就要掰扯几句的冲动劲儿,多数人在线下表达出来的,都是一种很纯粹的热爱,热爱这个陪伴了多年、把资源和记忆都装满了故事的世界。

听起来很简单,仿佛是每一场二次元活动本该就有的氛围,对吧?但过去这几年,任何大型线上讨论里,都很难再感受到这种稳定的情绪了。直到这次现场,我才重新回想起,这才是老二次元玩家该有的精神状态。

漫游在两个场馆,我碰到了几个二十出头的男生,手里提着大包小包。我们闲聊起网上的那些节奏,他凑到我身边,很平静地说:“我们是玩游戏、享受内容的,不是爱社区搞PVP的。其实玩家群里有很多不同喜好的人,但网上吵架的跟我们不是一波人。可我在网上并不敢说。”

这大概就是所谓的“沉默的大多数”。

现场的空气里没有剑拔弩张,只有一种近乎笨拙的热情。你是旅行者,我也是,这就够了。在相对空旷的地带,一些Coser们在和集邮的粉丝们交换“无料”(免费纪念品)。在互联网上,你可能会担心对面是不是“云玩家”“串子”,是不是来“找茬”的,但在原神FES,这种防御机制被彻底卸下了。看到同龄人,都默认对方是同好,这种安全感,已经有些难得了。

有个瞬间让我印象特别深。在活动快结束的时候,两个结伴的男生在整理战利品。其中一个看着手机上的即时讨论,问另一个:“网上有人说这次活动没那么顶,你觉得白来了吗?我感觉没有。”另一个男生想都没想,举起手里满满当当的袋子笑了:“我买了这么多东西,你觉得呢?”

你看,沉默的玩家不会在网上发长篇大论去反驳什么,但他们会用真金白银去支持,会用漂洋过来也要聚在一起的行动证明给你看。

这种“隐形的自豪感”弥漫在整个场馆里。当足以容纳数万人的场馆被塞得满满当当,当那些由玩家自发组织的二创摊位连成一片海洋时,关注者都会意识到,只有足够强势、足够有厚度,能称之为“IP”的产品,才能撑起这种级别的FES。

原神前瞻舞台开始前,主舞台挤得水泄不通。很多人掏出手机对着大屏幕拍摄。明明舞台内容,只是一大段播片,直播里也能看到,但那一刻没人介意这些。

有人嘟囔着对新版本的期待,有人准备录下每一秒,只是为了记录自己和别人一起来过。玩家聚在现实场景里,对内容的注意力就会放大。当新版本的前瞻画面亮起,当每一个新活动、新角色宣布时,现场爆发出的那种几乎能掀翻屋顶的欢呼声,我突然懂了。大家需要的不只是新版本的惊喜,更多的是一种和同好们一起的“在场感”。

线上传播永远是片段,而现场传播,是一种集体注意力的叠加,是流动且立体的记忆。这种连结,线上观看复制不了。线下,玩家们直接就能确认,自己对游戏的喜爱并不是孤单的。只需要在此时此刻,和身边几千几万个素不相识的人,为了同一个游戏世界的变化而尖叫。

这才是最直接的共鸣。

「信任」和「默契」

到了2026年,《原神》已经是一款运营了六年的成熟产品了。按照行业的说法,它进入了生命周期的“成熟期”。

在竞争激烈的二次元游戏市场,新游戏层出不穷,技术在迭代,玩法在翻新。但《原神》似乎正在做一些新游戏暂时还做不到的事情:建立一种深度的、基于时间的信任关系。

原神FES第二天主舞台边,大伟哥(米哈游创始人)在前瞻结束后悄悄来到了主控台,全程看着参加主舞台千星奇域“男生女生向前冲”的玩家们。当他上台为获奖者颁奖并被主持人说到讲几句的时候,现场的气氛瞬间到达了最高点。

热烈的主舞台,瞬间蒙上了一层“老朋友来了”的亲切感。

或许是因为现场来的都是《原神》的老玩家,所以大伟哥这次也没有专门准备演讲稿,就像是跟老朋友们叙叙旧,说着“这次在这个舞台上一定不能哭”。但我旁边的一个哥们儿,却一边跟着人群高喊“大伟哥”,一边不自觉地流下了眼泪。

这就好像玩家们看着一个厂商和自己共同养出的孩子长大了,过程中磕磕绊绊,但也走过了很多年。这种情感连接,是很多新游戏光靠新鲜感和最新级别的画面技术也无法比拟的护城河。

此外,大伟哥还提到了“原神乐园”。这个“饼”画出来的时候,现场立刻发出了一波又一波“要玩一辈子原神”的欢呼,而我并没有很意外,好像《原神》本就应该走到了这一步。

当一个IP的内容厚度积累到一定程度,当它的角色和故事已经深深扎根在一代人的心里时,走向线下文旅是必然的归宿。它不再需要把玩家按在电脑前完成日常、周常,而是开始尝试以不局限于影视、动漫的形式,在现实世界里获取更多潜在的玩家。

这就是游戏向IP“进化”的最好体现。

今年FES还有一个很明显的趋势,就是对UGC(用户生成内容)玩法的极度重视。

“千星奇域”这个玩法的设立,在我看来,是《原神》对传统二游走向后期必然面临的“无趣感”的一种抵抗。

游戏官方产出的内容终究是有限的,哪怕产能再高也填不满玩家日益增长的消耗速度。但玩家的创造力是无限的。当大伟哥亲自为UGC玩法颁奖,当官方把主舞台留给玩家们参与设计的玩法竞斗时,这是一个非常聪明的信号:在《原神》的下一个阶段,玩家将不再只是游戏内容的消费者,而会成为游戏世界的共建者。

这让我想起那些经典的内容IP,比如《哈利波特》《全职高手》,它们超长的生命力很大程度上来自于粉丝文化的自我造血。现在的《原神》,也正站在这个门槛上。

稳稳接住那一撮人

当天原神FES全部活动结束的时候,我又看到了无比温馨的场景。

工作人员(Staff)在4.1馆门口列成两队,Coser们在3馆列成一队,都微笑着和离场的玩家挥手告别。这种无声的默契下,看着他们脸上虽然疲惫但真诚的笑容,你能感觉到,他们也是爱着这个线下的氛围。

玩家走出展馆,带着包、带着周边、带着满足的笑容。虽然肢体语言看起来奔波疲惫,但谈到《原神》时,他的眼睛里依然会闪出亮光。回想起我在原神FES这两天看到的一切,突然觉得,《原神》作为一个产品,它或许真的不需要取悦所有人。

它不需要让那些不喜欢二次元游戏的人理解什么是“抽卡”,不需要向那些只喜欢社区战争的人解释什么是“真正的声音”。它只需要稳稳地接住像今天到场的这几万人一样,接住这些真正需要它的玩家,就足够了。

在整个二游充满了不确定和冷漠的环境里,有这么一个游戏,有一群人愿意为玩家造一场在现实里的梦,并且告诉你“相信我们,说到做到”,这本身就是一件挺浪漫的事。

原神FES2026结束了,但关于这个IP的下半场,可能才刚刚开始。

《原神》从游戏开始,但它不会一直只是一款游戏,就和这个版本哥伦比娅说的一样:「提瓦特就在那里,朋友们,就在那里。」

(全文完)