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我支持妈妈陪女儿玩《原神》

· 阅读需 12 分钟

作者 / momo

本文授权转载自“靠谱游戏Game”

原本只是为了能和青春期的女儿多说几句话,于是她有些“违心”地打开了《原神》。一年后,她的冒险等级到了60,深境螺旋也能打满,母女关系进入了女儿出生以来少有的亲密阶段。

她把这段经历写成小红书笔记,标题叫《中年人和女儿一起玩原神后突然开智了》,随后,她经历了一场对普通人来说不小的舆论风波。短短一周时间,这条笔记获得了超九万点赞、七万四千条评论和无数的衍生笔记、无数社媒审判的传送门,网友的争议让她不得不陷入自证漩涡:没有收钱,没有反串,更没有主动拉黑别人。

明明只是一段“家长走进孩子世界”的温馨故事,只因为玩的是《原神》,舆情就朝着不同的极端方向发展。以至于当事人需要为自己的真心作无罪辩护,凭什么?

她在写女儿,他们在审判《原神》

原帖的故事简单纯粹,从无数个普通家庭的写照开始:女儿进入青春期以后,母女之间能聊的话越来越少。为了和妈妈重新找到共同话题,女儿邀请她一起玩《原神》,但妈妈一开始是拒绝的。妈妈对《原神》的第一印象并不好,觉得二次元游戏幼稚、浮夸,人物可爱得有些过头,但她仍然为了理解女儿每天在喜欢什么,开始了自己的提瓦特之旅。

真正玩进去以后,她发现女儿玩的游戏比想象中复杂。队伍搭配要理解元素反应,武器和圣遗物都有各自的门道,剧情与人物也慢慢超出了她原本对《原神》只是一款“可爱小游戏”的判断。一年过去,她把主线推到了最新一章,账号也练到了60级。但她依然觉得自己在提瓦特里是“萌新”,就像女儿在“地球大世界”里同样刚刚起步。妈妈玩游戏时需要一点点认识虚拟的开放世界,而女儿学习长大也需要时间。

这样的念头,渐渐改变了她面对女儿的姿态。她开始少一些批评,也少用自己的经验对女儿指指点点。探索提瓦特大陆的过程,变成了这个中年人探索当下青少年爱好世界的过程,从曲解到了解再到理解,甚至想起了自己童年的“兰那罗”,接受孩子葆有童真与童心的成长期。

在笔记的结尾,她提醒其他家长,如果在孩子成长过程中“有类似的困扰,不要把一切推到手机和网络上,先试着进入他们的爱好世界里从萌新做起吧。”

整篇笔记看下来,我感觉很温暖。在成年之后,我们学着所谓“大人”的口吻说话,试着装成“大人”做事,但年龄的增长并不会自动带来阅历和能力的提升,在学着长大的过程中,我们离“孩子”的身份从不遥远,却又怕自己不知不觉中变成了曾经讨厌的大人模样。

很庆幸,看到同龄人并没有延续互联网普遍探讨的代际创伤,而是试着理解和改变,在我这个长大没有多久的大人眼里,尤其动人。原笔记的评论区里同样有许多善意的表达:“欢迎来到至冬”“你真的是一位很温柔开明的妈妈!”还有热情的兑换码侠,讨论音乐、剧情和旅行回忆的同担,也有同样带妈妈玩过《原神》的孩子。大家互相打气,聊游戏,也聊家人。

故事并没有结束在最温馨的场景。随着笔记的传播,争议接踵而至。从角色衣服设计到讨论游戏审美,最终衍生成了不同游戏的阵营争吵。原本随手发一个分享日常的笔记,结果评论区的走向完全出人意料。

有人说她“起号成功”,并据此怀疑她认同女儿的动机。有人猜测这是推广,故事可能也是编的。甚至有人把担忧落到了这个妈妈的家庭选择上,问她是否确定要跟女儿一起玩,担心服装会带偏孩子的审美。批评到了这一步,已经开始强迫一个陌生人必须重新证明自己的判断。

很多网友看不下去,赶来支持和“保护”,但他们的声援并没有平息争议,而是让事件进入了“二游社区战争”的经典怪圈。看发言猜阵营,看头像、ID和主页坐实阵营,然后就变成了各家游戏“友商”的神秘发力、水军、爆破。母女之间的故事,在这些纠葛面前变得根本不重要了。

甚至最后,一句“玩原神玩的”就可以省掉所有具体内容,嘲讽一切为之发声的玩家。这个普通的妈妈、普通的《原神》游戏玩家,就这样进入漩涡中心,被迫成为替《原神》答辩的人。角色服装要她回答,剧情争议要她解释,别的玩家说过什么似乎也该她负责。她写的只是自己与女儿玩游戏的日常,只因为这个游戏是《原神》,就有很多陌生人等待她和其他玩家交出一张张关于游戏、家庭和个人身份的自证答卷。

事情本不该是这样的,批评游戏是一回事,厂商之间的竞争是一回事,但把喜欢一款游戏的普通玩家推上审判席,是另一回事。在这种极端舆情的环境下,《原神》随时可能被换成另一款游戏,这个妈妈也随时可能会换成另一个玩家,这很可怕。

原笔记发出的2天后,这个妈妈发布了《中年人玩原神事件的回应》。上一篇标题里是女儿,内容里也都是女儿,但新一篇内容里,只剩下了“中年人”。亲子故事已经让位给了一场舆论风波,再开口时,她保护了自己的孩子,以大人的身份,去面对和处理争议。

她表示不会删帖,因为她不要做一个“食言的大人”;她要以被卷入舆论的普通玩家为网络环境发声,因为不想“游戏舆情被极端言论占据”;她觉得“真情流露不应该被嘲讽”,但也不得不进行了一整段的自证。

有网友私信她,劝她隐藏帖子保护好自己,她说:“没关系的宝宝我是成年人了”;她在评论区回复让她不要删帖的陌生网友:“姨姨真的没有删帖,虽然不知道你还会不会看到,但我守约了。”

承受了数日的网暴,她还是那个愿意努力理解女儿的妈妈,还是一个认真对待陌生人承诺的网友,更是一个愿意维护普通玩家发言权、为了良好网络环境而努力的成熟可靠的大人。

“玩原神玩的”并不能用刻板印象给所有玩家贴上负面的标签,每一个真实鲜活的玩家,用他们的故事和态度,勇敢的面对互联网上不可预测的舆情走向。他们不可能没有愤怒、失落和自我怀疑,但他们还是站出来,大声告诉我们:放心吧,这个世界没那么糟糕。

玩游戏真的是一种罪吗?

玩游戏真的是一种罪吗?当然不是。

没有人必须喜欢某一款游戏,更不该因为喜欢而被审判。这个世界上没有完美的游戏,分享自己的游玩感受,不用连带对它的一切负责。游戏的选择,只能说明一个人在某段时间内的娱乐方式,不能直接证明她的判断、动机甚至人格。

批评剧情、服饰和商业化,是属于游戏内容的讨论。对帖子真伪提出具体疑点,也可以从细节核对。哪一段经历前后矛盾,哪一种观点有失偏颇,都能拿出来说。但作为旁观者,没有证据便指认编故事,再用“玩原神玩的”给人贴标签,游戏身份就成了一张提前写好结论的判决书。

支持这位妈妈和批评《原神》完全可以同时成立,回应帖下就有人承认女性角色的服饰存在问题,但也认为游戏体验和文化体验有思考价值,成熟的作品讨论本来就该容得下更复杂的推敲。

但在这种对立中,“原神玩家”已被标签化,仿佛只要承认自己玩《原神》,就天然背上了魔怔的“原罪”,普通的生活分享很容易被对立面提前认成洗白。部分玩家受到攻击,又把一些反对意见归进“友商”“自动锁敌”一类带阵营的解释。激烈回击被截图二次传播,进而成为刻板印象的证据。

攻击和防御彼此刺激,最后每个人都更像对方预先想象的样子。普通玩家看到这种场面,最安全的选择就是闭嘴,越来越多人变得不敢说话。可大家越不说话,社区就越只剩下极端声音,后来的人也越不敢开口。这才是最坏的结果,最在乎输赢的争吵变得没有赢家。

回过头看,这个妈妈分享的只是一段个人体验,讲述自己和女儿在这款游戏里得到了快乐。她自始至终也没有要求《原神》这款产品要免于批评,她的勇敢回应也只是希望,作为一个普通玩家能大胆表达“我和我的家人玩《原神》得到过快乐”,说完以后,不必立刻接受一轮成分审判。

玩游戏就是玩游戏,不需要代表谁,也不用对谁道歉,更不需要为自己的正常生活和人格自证。

她只是一位普通的《原神》玩家

社会心理学家勒庞在《乌合之众》中谈过,当个人藏进一个庞大而相对匿名的群体,原本约束他的责任感可能变弱,情绪和行为也会在人群中互相传递。有人跟着“大家都这么说”继续向前,做出独处时本会克制的举动。

勒庞也承认,群体可能朝另一个方向行动。在特定的感召下,人群有时能表现出个人状态下少见的奉献、牺牲和正义感。

人群会放大恶意,也会让善意找到同伴。

这篇笔记下面,两种方向的聚拢都有被看见。有人把她打成一个刻板标签,也有人在争取善意的传播,在评论区“修墙”声援。

修墙者想把已经被阵营冲突压缩在背景板里的母女故事重新摆到路人面前,提醒后来的人,笔记讲的只是一个妈妈怎样学着理解女儿。

《原神》不会因为这件事变得完美无瑕,一款游戏也没有神奇到能自动修复亲子关系。在这个故事里,《原神》只是一个媒介,关系的关键走向取决于妈妈自己,是她愿意主动走进女儿的爱好,实现了亲子关系的和解。

任何正常的社区讨论都该先看见具体的人,《原神》可以被批评,玩家也可以公开表达对它的喜欢。但最重要的是,普通玩家无须代表《原神》,也无须替其他玩家答辩。

至少,应该让他们有说出自己喜欢一款游戏的自由。

恶意或许已经结出了果实,善意的种子才刚刚落进土里。它来得太晚,抹不掉已经发生的伤害。可只要还有人愿意把它种下,下一次有人因为一句“我喜欢这个游戏”被推到人群中央,至少会有人走过去,站在他身边,让他不必独自站在风里。

所以,我支持妈妈陪女儿玩《原神》,我支持所有人说出自己玩的任何一款游戏,自由地表达,不必自证,更不需要勇敢。

这款现象级国产游戏凭什么爆火五年?答:肝了3000+分钟动画

· 阅读需 39 分钟
本文授权转载自“动画学术趴”\n作者 / pipi
编辑 / Pel
排版 / Rinz

“为了厘清这一庞大宣发体系的进化逻辑,我们对《原神》上线五年多来发布的600余条官方视频进行了全样本统计与拆解。”

展示人物高光剧情、战斗动作的动画短片,一直是二次元游戏宣发体系中的核心与重中之重。

《原神》从上线之初就凭借其高规格的「动画短片」吸引大量玩家入坑,并成为其进入海外市场、长期占据开放世界二游这一品类top 1的杀手锏,《原神》也据此确立了一套成熟的开放世界二游的宣发系统和方法论。

为了厘清这一庞大宣发体系的进化逻辑,我们对《原神》上线五年多来发布的600余条官方视频进行了全样本统计与拆解。

在数据梳理中,我们发现了一个显著的趋势:随着游戏步入第六年、主线推进至提瓦特大陆最后的国家——至冬之国,游戏的动画短片也在规格、制作工艺、内容侧重点上发生着变化,特别2D手绘形式的短片数量在逐渐上升。这背后既有玩家审美与需求的进化,同时也体现出《原神》长线运营策略从扩圈向情感留存的转变。

本文将基于这600多份样本的数据统计和分析,从《原神》动画短片的演进历程切入,复盘其宣发节奏的迭代逻辑,并通过拆解新旧爆款的视听语言差异,去探寻米哈游如何利用动画这一载体构筑内容壁垒。

01 横向拆解:《原神》动画宣发的基本盘分布​

广义的“动画短片”,构成了《原神》的核心宣发体系。

笔者首先通过搜集官方发布在主要视频平台(B站、YouTube)上的所有视频信息,排除幕后花絮、制作者解读、音乐现场等非“动画”形式的投稿,我们可以从600余条视频中得出337部符合“广义动画短片”的投稿(数据收集于2025年11月,下同)。

经过清洗和筛选后的337条动画短片投稿的数据记录,重点关注其发布时间、用途、制作工艺,各分发平台的热度数据

在《原神》宣发体系中,视频用途的分布占比如下图所示:

数据来源:Bilibili @原神,数据截至2025年11月

总体而言,在《原神》的宣发体系里,动画短片承载了两类功能:一类,是以IP呈现和叙事为主,架构起整个提瓦特世界观;

内容围绕当前版本的角色、世界观或主题展开的剧情PV,通常采用高规格、风格化的制作工艺(如Live2D与3D动画结合)
游戏内实录的过场动画,纯叙事向

另一类,则与核心营收(角色)紧密挂钩,用于直接展示当前版本的核心内容、角色的技能与魅力点,吸引更多玩家氪金。

版本PV,由当前版本内的实机场景展示,过场动画,角色演示剪辑而成,可以理解为版本的预告片
角色演示和角色PV(纳塔版本后合并为“角色预告”),前者侧重于展示角色的技能和实机战斗画面,后者则往往借助一段叙事来刻画角色的性格/身份/背景

而不同用途分类下的视频数量/比例,也在过去很长时间直接与《原神》的商业目标相匹配。

具体来说,官方视频账号下约六成的视频(如:角色演示、角色PV、版本PV)核心目的是“卖卡(角色)”和“推版本” 。这也是工业化最成熟、产出最稳定的部分。

而其余约四成的视频(如:剧情PV、过场动画),尤其是4.6版本后新增的2D手绘动画栏目(狭义的“动画短片”),更多承担的是“塑造世界”、“满足情怀”和“固粉”的职责。

基于短片用途进行统计的结果,推广角色和塑造IP/叙事两类占据了频道内广义动画短片的八成
狭义的“动画短片”是最近一年半(枫丹后期)才有的新栏目,正经的2D手绘动画

但《原神》的宣发体系也并非一蹴而就或稳固不变。

事实上,当我们将时间线拉长,从旅行者启程之地蒙德,再到现在的挪德卡莱,5年多来,《原神》的动画短片不论是在工艺形式,还是功能侧重,抑或是内容表现上,都在根据玩家本身需求的转变持续调整。

工艺:越做越花

《原神》早期用于宣发的动画短片,普遍采用了3D动画的形式。过场动画和角色演示中的大部分镜头通常来自于机内实录;需要较强视觉和分镜表现的PV则会使用3D模型手k动作+Live2D实现。

而在2020-2022年前后,二游品类中最常见的宣发都还是以静态背景图片+少量角色单人Live2D的形式为主,《原神》也沿用了业内惯例,但在Live2D的长度和工艺复杂度上都达到了新的高度。

譬如官方账号播放量第二的《神女劈观》,Live2D动画和3D角色模型结合流畅,两种工艺手法无缝衔接,整个短片从单纯的“展示”开始扩展到“叙事”。

《原神》剧情PV-「神女劈观」

此外,类似像“定格动画”这样较为特殊、风格化的制作方法也被用在特定的动画短片中,呼应游戏内特殊的风土人情。

展示璃月地区的传统节日——海灯节而推出的定格动画短片,由外包工作室完成
《原神》定格动画-「瑞兽祥闻」

随着版本推进,特别是进入2024年(4.6版本)后,宣发工艺迎来了显著拐点:大量的纯2D手绘动画以片段的形式融入到短片中,或者单独成片。

3D 手K动画为主,结合少量2D手绘动画特写镜头的角色PV:《原神》角色预告-「菲林斯:夜巡者」
2D手绘动画镜头为主,结合部分Live2D结合的角色PV:梦见月瑞希角色PV——「心中梦中盘中餐」
全程2D手绘动画的短片:《原神》动画短片——「黄昏」

结合下图五个大版本(最新的空月之歌版本尚未更新完毕,因此未统计在内)、使用了2D手绘,Live2D,以及3D动画这三类主要制作工艺的315部动画短片数据,我们可以清晰地看到《原神》动画短片制作工艺的演进脉络:

《原神》各大版本动画短片制作工艺演变趋势图(基于绝对值)
《原神》各大版本动画短片制作工艺演变趋势图(基于百分比)

一方面,《原神》的整体产能在逐年递增,其中3D工艺短片(以过场动画、版本PV为主)始终占据约60%的绝对份额,是宣发体系中的基本盘;另一方面,则是Live2D与2D手绘呈现出明显的此消彼长之势。自稻妻版本开始,2D手绘短片数量稳步增长;而Live2D短片数量自须弥版本起不增反降,隐隐有被2D手绘全面超越的趋势。

这种“用更昂贵的2D手绘替代Live2D”的趋势并非偶然。根据动画学术趴的采访,2024年《原神》内部成立了属于自己的动画团队,那些与游戏剧情任务深度结合的短片便都交由该团队制作,这使得高规格的2D手绘动画成为能与游戏剧情深度结合的常规宣发手段——这也解释了为何我们如今能看到越来越多旨在丰富玩家情感体验的2D手绘动画短片涌现。

图源:动画学术趴-专访《原神》二维动画团队,《烬中歌》动画短片大揭秘!
内容:越做越活

另一个变化则体现在短片中对角色呈现的侧重上。

从纳塔开始,“角色演示”更名为“角色预告”,这也暗示着演示重心的变化:从单纯功能性的战力和外型展示,加入更多对角色本身萌点的刻画。

毕竟,像《原神》这样长线运营的游戏,当下绝大多数玩家的仓库里已经不缺战斗力,驱使大家氪金的动力更多落在了角色本身是否足够有情感吸引力上。而当玩家从宣发启动之时就已经被引领到和角色朝夕相处、并肩作战的场景中时,他们与角色建立情感链接的窗口期也得以拉长。

譬如在茜特菈莉的角色预告中,镜头不再单纯聚焦于角色的面部或技能特效,而是拉开景别,灵活运用近景、中景、远景的切换,将角色置入具体的部落生活与日常情境中;更加丰富的日常化动作和台词,取代了单纯的战斗技能复读。我们透过仿佛是茜特菈莉一日记录的vlog,更加直观地了解到她性格中可爱傲娇的一面。

《原神》角色预告-「茜特菈莉:星之眼的注视」

而“角色预告”中对角色技能和战斗场面的展示,也和短片的情节进行了融合,我们事实上很难再像以前那样明确地感知到短片中不同的功能环节(角色背景引入、外型展示、机内实录的战斗动作),而是更像在观赏一个短小精悍但完整的故事。

茜特菈莉的战斗展示与预告短片的情节是连贯的。《原神》角色预告-「茜特菈莉:星之眼的注视」
芙宁娜的角色演示中,战斗部分的动画依然是机内实录,不过通过百老汇音乐剧风格的章节过渡,一定程度上消减了和短片其他手k 3D部分的割裂感。《原神》角色演示-「芙宁娜:世界皆舞台」

02 纵向回顾:宣发短片历程演进​

纵观《原神》的宣发短片,我们事实上可以看到一条清晰的演进时间线。

对数百部短片的表现形式、制作工艺与叙事策略的演变轨迹进行分析,并结合B站上的热度数据综合比对后,笔者观察到这一演变进程根植于技术力的持续提升、内容的长期积累和团队的逐步完善。演进历程可大致分为三个阶段:

1. 拓荒期:2020年至2021年,对应版本1,蒙德和璃月;2. 爆款期:2022年,对应版本2,稻妻;3. 产能释放期:2023年至2025年下半年,版本3到空月之歌(须弥,枫丹,纳塔,挪德卡莱)。

宣发短片历程演进示意图,平均热度的数据基于百分位数排名法,对各短片在B站上播放量和评论数的百分位排名进行加权平均后得出,目的是消除绝对数值(如刷评论导致评论数异常)的影响。(截至数据收集时空月之歌版本尚未更新完毕,因此未统计在内)
阶段一:拓荒期(2020-2021),版本1(蒙德、璃月)

在这一时期,作为二次元开放世界这一品类早期开创者,《原神》不论是在宣发短片的制片工艺还是其内容的打磨上,都还处于拓荒阶段。

此时,整体制作的工业管线尚处于磨合阶段,可以想见,有限的研发资源主要被用于游戏本体的开发和开放世界的搭建上,客观上整个制作组也缺少足够的技术和人才储备进行开拓性的宣发制作。

但对于还尚未体验过开放世界的自由度级别的二次元手游玩家来说,此时仅仅只将游戏的内容展示出来,就已经足够惊艳。因此,我们能看到在蒙德和璃月两个大章节,《原神》大量的宣发短片和镜头都直接利用了游戏内资产,无论是机内实录的技能展示,还是3D模型手K出的过场剧情动画,玩家通过这些动画形式的短片所看到的,都是他们在游戏中可以直接体验到的内容。

《原神》角色演示-「钟离:听书人」

此外,前文也提到,Live2D在相当长的时间内也是主流二游首选的宣发短片工艺,《原神》也继续了这一传统,在展示角色立绘时运用Live2D,塑造相较3D模型更加精致且风格化的动态效果。

此时,整个提瓦特大陆的绝大部分内容都尚待揭幕,短片中的世界观和角色展示都更侧重高光片段呈现,叙事部分则相对较弱。

换言之,此时尚未有复杂的剧情脉络和交织的人物关系,宣发短片的核心目的依然是依靠碾压的技术力和野心,将游戏推广至传统玩家之外更广泛的二次元内容受众。

阶段二:爆款期(2022),版本2(稻妻)

在这一阶段,《原神》已经依靠其领先的技术力和创作野心积累起一批死忠玩家,同时剧情也发展到阶段性的高潮部分,与此同步的则是制作组在宣发短片的表现力上的持续创新。

此时工艺依然以3D与live2D为基础,但开始有更多多样化乃至非“传统二次元”的艺术表现手法融入其中。这一时期的代表作品是《神女劈观》,同时也是B站《原神》剧情类短片里热度最高的一部。

短片使用传统的京剧与皮影戏的表现手法,唱出角色申鹤的主要身世和其与主角的羁绊。
《原神》剧情PV-「神女劈观」

而为了配合皮影这种3D模型较难实现的风格化表现,以及相对复杂的剧情带来的场景变换,制作团队将Live2D的技术力又提升到新的水平,而这种类似绘本质感的Live2D动画也贯穿于整个稻妻篇的剧情类动画短片之中。

其观感接近“手书动画(手書き)”或视觉小说(AVG),均是依靠精致和富有冲击力的人物关键帧特写,辅以动态的场景/装饰/特效增强氛围感,整体上依旧是氛围和情绪大于叙事本身。

对于那些曾接触过galgame、同人手书MAD乃至V家曲绘的二次元群体来说,这种相似的视听语言天然就带有熟悉感和亲切感。

什么是“手书”
来源:萌娘百科
《原神》剧情PV-「『神』意」
《原神》剧情PV-「歌仙逸话」

除了上述主要运用于剧情PV中的风格化Live2D动画,《原神》制作组也在角色PV中使用了相同的工艺,可动的2D立绘弥补了3D模型精致度不足的缺憾。

同时,相较于其他二游相对单一的、仅基于一到两张立绘进行有限动作模组变体的Live2D效果,《原神》角色PV中,每个角色都有多个不同角度(正面、侧面、背面、仰角等)的差分,极大地提升了信息密度和角色细节。

《原神》雷电将军角色PV——「噩梦」

凭借这些在当时行业超前技术表现力的宣发短片,以及游戏内徐徐展开的宏大世界观,《原神》也迎来了其热度与评价双高的阶段。

然而3D和Live2D绝非终点,《原神》一方面在当年2月和8月各释出四十秒左右的纯2D手绘动画CM,同时又在2022年9月宣布要与日本动画公司飞碟桌(ufotable)建立长期合作关系。

一时间,关于“老米真的要做动画了”的传闻愈演愈烈。而另一部国产二游《明日方舟》的TV动画甚至已经开播,《原神》动画看起来也近在眼前,但遗憾的是,至今该计划仍无后续动作。

侧重对稻妻主要角色展示的《原神》剧情CM短片
作为为新地图预热的《原神》须弥CM短片,也对后续剧情走向进行了暗示
2022年9月,《原神》公布与ufotable的合作:《原神》长期项目启动·概念PV
阶段三:产能释放期(2023-2025),版本3到空月之歌(须弥,枫丹,纳塔,挪德卡莱)

当《原神》进入须弥篇,激励玩家继续游玩的动机早已不单是技术力和开放世界玩法,也更多地迁移到剧情和人物关系上。体现在宣发短片上,则是小草神纳西妲的角色PV「生日快乐」引发了更多剧情方面和对游戏内各方势力的讨论,这与过往几章角色PV下集中探讨角色本身经历和萌点的评论区大相径庭。

换句话说,从须弥篇开始,宣发短片开始承载更多“叙事”职责。

短片中纳西妲梦境与现实的强烈对比,激发起玩家想要进入游戏、拯救角色的急迫心情:《原神》纳西妲角色PV——「生日快乐」

这一趋势在枫丹篇的宣发短片里也越发明显。角色PV中,出现了更多的场景切换和更多的人物对白,角色的个性不仅仅通过他/她是谁(独白、回忆)展开,也源自他们实时的行动——比起手书,这些短片开始更像是一段情节完整的故事。展示角色实机技能与战斗演示的短片中,也运用了更多样的分镜去塑造与角色风格相匹配的视听语言。

莱欧斯利的角色PV不论是内容还是分镜手法,都已经在讲一段完整的情节了:《原神》莱欧斯利角色PV——「必要流程」
莱欧斯利的角色演示则使用了类似漫画分镜的镜头语言:《原神》角色演示-「莱欧斯利:即兴发挥」

不过万变不离其宗,和之前的章节类似,《原神》依旧大量从各种不同媒介(从传统的中国的京剧、欧洲的音乐剧,再到更现代的综艺/直播等)汲取创作动画短片的灵感。

芙宁娜的角色演示从画面到音乐,都像是一场百老汇音乐剧的复刻:《原神》角色演示-「芙宁娜:世界皆舞台」
梦见月瑞希的角色预告中使用了大量的综艺风标题、字符:《原神》角色预告-「梦见月瑞希:心慌帮!帮心慌!」

技术上,Live2D工艺为主的短片里也逐渐融入了不少2D手绘动画工艺的片段,弥补了前者动态表现力和速度感不足的缺憾:

《原神》剧情PV-「荣耀归于传承」

而自纳塔版本开始,角色的3D模型精度也有更加明显的提升,几乎与基于立绘的Live2D模型,乃至2D手绘动画无异,这也意味着依赖于角色特写和微表情刻画的“叙事”和3D模型更有优势的“动作演示”可以更自由地在同一部短片内进行切换。

2D手绘的近景特写自然切换到后续基于3D模型的大角度动态镜头:《原神》角色预告-「丝柯克:寰墟之叹」

此外,随着剧情继续发展,玩家也逐渐发现有许多暗线和支线被埋入在非主线剧情中,需要自行进行大世界探索才能解锁并拼凑出全貌。

就像众多长线运营、有太多衍生作品的IP那样,《原神》玩家群体在剧情理解方面开始出现较大分层。这意味着当新主线剧情出现对支线的收束时,有相当数量的玩家会遇到不同程度的理解障碍。

另一方面,游戏中玩家往往是通过主控的视角来经历剧情,这种单一的视角也导致对游戏中其他势力的刻画受限,《原神》也需要对这部分内容进行补充。

因此我们也看到官方陆续也在以年为单位推出具备承上启下和拓展叙事视角功能的动画短片。伴随着内部动画团队的成立,2D手绘工艺也越来越多地运用在剧情向的宣发短片中。

剧情内反方主要势力愚人众,早在剧情进入须弥之前就已经在《原神·提瓦特篇》幕间PV-「冬夜愚戏」里全员亮相,至今也是玩家们时常回溯的一段剧情向动画短片
衔接须弥与枫丹的动画短片:《原神》序曲PV——「致终幕的欢宴」

在这一阶段,团队与技术管线都已成熟,《原神》拥有了更大的创作自由,不必再受限于素材,而是能够用更多样、更有效的表现手法来呈现宏大繁杂的剧情和世界观。

讲述愚人众之一“仆人”身世的短片:《原神》动画短片——「烬中歌」
一直处于剧情暗线中的天理四影也在去年中发布的2D手绘动画短片《原神·提瓦特篇》幕间PV-「神的局限性」中悉数登场。该动画短片也在开场结合了《原神》惯用的手书风Live2D动画

03 商业逻辑驱动下的《原神》宣发方法论​

上文我们仅就《原神》本身进行了回顾。不过当我们把视野放宽至整个国产二游的大环境,会发现除了上述内因,外部市场快速的变化也推动着《原神》对自己的宣发方法论(素材&发布节奏)进行不断的打磨与进化。

将时间拨回2023年,此时国产二游市场格局已经开始发生变化。《原神》的成功引发资本和厂商对二游开放世界品类的极大兴趣,大量资金和人才涌入,大厂中厂纷纷立项,推出多个在研重磅项目的概念和测试PV。而上一波基于单一的卡牌和数值养成玩法的二游则遭遇到了市场洗牌。

2023年停服的二游
图源:公众号游戏陀螺《2023二游赛道:22款核心二游上线,19款二游停运,4款夭折》
库洛的《鸣潮》自测试起就被视为《原神》的挑战者。图源:B站《鸣潮》「共鸣测试」实机PV | 远望

在这一年,《原神》不论卡池流水还是宣发短片的热度都依旧势头正猛。米哈游则在大世界玩法之外继续拓展,箱庭探索类游戏《崩坏:星穹铁道》正式开服,另一款动作冒险游戏《绝区零》也陆续开始测试与预热宣发。

图源:B站《崩坏:星穹铁道》OP:「星间旅行」

来到2024年,国产二游迅速进入“红海”,开放世界+3D已成基本操作,大量竞品陆续开服上线,在玩法多样性和画面表现力上都不亚于《原神》。但与之相伴的则是玩家侧的审美疲劳与愈演愈烈的游戏社区“节奏”。

《原神》各版本累计收入与宣发短片在B站上的总播放量趋势图,24年开始下落较为明显。
(收入数据来源:七麦,仅统计了国服iOS手机端的收入,只作为整体趋势的参考)

这一阶段,玩家关注的已不单纯是游戏质量本身,也逐渐偏移到作品的角色设定、内容取向和厂商的“服务”态度能否满足自己的情感需求。换言之,在2024年之后的二游领域,仅凭“硬实力”,很难再轻易地俘获并说服玩家长期留存。

24年初上线的《白荆回廊》,因其复杂的玩法,缺乏吸引力和辨识度的角色设计,引发了社区节奏的运营,开服后流水一泻千里。
图源:B站《2024国产内容游戏&二游年度流水,绝区零新游第一,开放世界新游不及预期》

对于《原神》而言,其核心竞争力更多来源于构成IP的海量角色、宏大的世界观和长期铺垫的剧情。而包括动画短片在内,迄今五年多的积淀也意味着由时间堆砌出的内容厚度与玩家情感羁绊,是新发竞品难以在短期内追赶的壁垒。可以说,《原神》角色的吸引点不止来源于“萌点”标签,更根植于这些年一路铺垫下来的、关于他们的故事。

记录了玩家(旅行者)在提瓦特旅途点滴的动画短片「未行之路」
图源:B站《原神》频道

基于这种对商业变现与情感留存的双重诉求,《原神》(乃至米哈游的《崩铁》《绝区零》)构建并遵循了一套高度流程化的宣发方法论。

这套方法论不依赖单一的爆款视频,而是将不同工艺、不同侧重的短片嵌入到42天的一个版本周期内,确保当期角色的流水转化,并维系玩家对IP的长线忠诚。

宣发节奏拆解

基于对《原神》B站官方发布的视频数据统计,在每个42天版本周期内,广义上的动画短片形式的宣发视频发布的时间轴,呈现出高度规律化的特征。

这种节奏并非随机分布,而是遵循了“预热—冲刺—维持”的三个阶段。一个新版本的宣发往往从其上线前约两周就以前瞻预告和版本PV的形式拉开序幕。

▲▲以5.3版本为例,在正式上线前一周半,该版本的PV便已释出,同时由于该版本内火神玛薇卡作为大版本最为重要的角色之一,与她身世和纳塔紧密关联的动画短片《黄昏》也一并放出。在后续一周的预热期内,当期UP角色的PV也陆续放出。(对应上图橙色时间段)
随着版本上线临近,宣发也进入冲刺期,角色预告(即5.0版本前的“角色演示”)发布;上线一周内,剧情向的过场动画、剧情PV也逐步放出。(对应上图黄色时间段)
约两周后下半卡池进场,发布剩余的角色预告和过场动画。(对应上图蓝色时间段)
在当前版本发布三周左右时,下一版本的预热便已衔接进入。(对应上图灰色时间段)

笔者以“距离当期版本上线日期的天数差”为横(纵)坐标维度,对数百条宣发短片进行了统计。透过这张重叠了多个版本数据的分布图,我们可以清晰地观测到视频投放密度在时间轴上形成的三个明显的波峰,对应了前述的三段节奏。

《原神》宣发短片(汇总)的发布周期

首先是“预热期”。版本PV的发布时间点通常被精确安排在新版本上线前的第12天。这一天通常对应着周五或周六的官方前瞻直播,利用周末的流量高峰,通过短时间内公布大量关于新版本的信息,拉高玩家对新地图、新剧情的期待值,为新版本的到来做第一次热身。

《原神》版本PV的发布周期

紧随其后的是“冲刺期”,主要由直接挂钩流水的角色PV和角色演示(24年中的纳塔版本后改为为“角色预告”)承担。

这部分视频在时间轴上呈现出鲜明的双峰分布:第一个高峰出现在新版本上线前第6天,为上半卡池预热;第二个高峰则出现在版本上线后的第14天,为下半卡池造势。两个高峰均遵循“提前一周预热”的宣发规律,目的是在卡池开放前积蓄足够的关注度,确保卡池开启首日能实现商业转化的最大化。

《原神》角色PV的发布周期(上半卡池)
《原神》角色PV的发布周期(下半卡池)

与前两个阶段(预热期、冲刺期)那种时间点固定的发布节奏不同,剧情PV与动画短片的发布并没有一个硬性的时间表,其数量分布也呈现出明显的版本差异。从统计数据来看,这类视频的产出数量与当期版本的叙事密度高度相关,而非像角色演示那样每个版本都有固定指标。

例如,在群像剧复杂的须弥版本,官方发布了7个剧情PV来铺陈多方势力;而到了侧重法庭与独角戏的4.0枫丹,这一数字下降到了3个;但在5.0的纳塔,为了展现六大部落与“巡夜者”的庞大设定,剧情PV的数量又回到了7个。

这种按需生产的策略,意味着它们往往不遵循固定的宣发日历,而是根据剧情展开的节奏灵活掉落。就剧情PV而言,它们有时会紧跟当前小版本上线初期发布,作为主线剧情的补充,帮助玩家理解复杂的新设定。

《原神》剧情PV的发布周期图:新版本上线前预热阶段零星发布
《原神》剧情PV的发布周期图:新版本上线后一周内集中发布

而对于类似幕间PV或序曲PV这样深度的剧情向动画短片,它们更多时候出现在当前大版本的末期,用于承上启下,通过玩家的剧情讨论维持社区的热度,填补下一个版本到来前的空白。

《原神》动画短片的发布周期
海内外差异洞察

此外,通过对比《原神》官方在海内外不同视频平台的播放量Top 10榜单,我们也能清晰地看到全球玩家在审美取向上的共性与分野。

无论身处哪个文化圈层,“游戏内录”(In-game Footage)始终是玩家关注的核心。数据统计显示,在三个平台总计30个Top 10席位中,基于游戏引擎制作的三维视频(如角色演示、版本PV)占据了21席,占比高达70%。 其中,「钟离:听书人」「雷电将军:净土裁断」以及展示愚人众全员的「冬夜愚戏」这三部作品同时出现在了所有平台的榜单前列。

这表明,对于一款动作RPG而言,“角色玩起来怎么样”以及“视觉表现力如何”是跨越语言隔阂的通用语言。以3D引擎为基础的实机内容,构成了《原神》全球宣发最稳固的基本盘。

在共性之外,不同市场的玩家对“非实机内容”(如Live2D、2D手绘动画)的接受度呈现出显著的地域差异:•B站:重叙事与共鸣

在B站Top 10中,Live2D或2D手绘动画工艺的视频占据了半壁江山,这一比例远高于海外。诸如融入戏曲元素的「神女劈观」、讲述芙宁娜内心独白的「轻涟」,都在国内获得了极高的热度。这说明国内玩家不仅看重强度,更愿意为剧情伏笔、情感冲击以及文化演绎贡献流量。

B站播放量 Top 10

•YouTube英文区:重信息与直给

相比之下,欧美玩家的偏好显得更为务实,角色演示类的视频占比则最高。他们更倾向于高密度的信息获取,更关注玩法和实机效果。

YouTube英文区播放量 Top 10

•YouTube日文区:重演出与审美

虽然日本的玩家同样看重实机演示,但对于高规格的“2D手绘动画”他们也有着极高的鉴赏力。未能在B站和YouTube英文区统计中上榜的纯2D手绘动画短片「烬中歌」,在日文区成功挤入Top 10。

YouTube日文区播放量 Top 10

这种海内外偏好差异,也说明了不同工艺的宣发视频在不同市场的功能。

以3D形式为主的角色演示主要承担转化的职责。它用全球通用的视觉语言和玩法展示,直接服务于卡池流水,吸引海内外玩家抽卡。

而更加侧重叙事的、以Live2D和手绘动画工艺为主的剧情PV和动画短片,主要承担IP塑造的职责。虽然它们在欧美市场的直接转化效率不如实机视频,但在东亚市场却是构建世界观、拔高品牌调性以及维持核心玩家情感(固粉)的关键组成。

04
结语:情怀,厨力,初心——不想做动画的游戏公司不是合格的技术宅

如果说商业逻辑决定了《原神》动画“怎么发”,那么深植于米哈游基因里的厨力与初心,则决定了它“为什么要这么做”。

在业界,“米哈游其实是一家被游戏耽误的动画公司”虽然是一句玩笑,却也道出了某种实情。为何在游戏运营至第四、第五年时,要费尽周折成立内部动画团队,并选择用产能效率低且创作成本高的2D手绘动画形式来制作宣传短片?

这首先或许是对“二次元初心”的回归。对于看着动画片长大的技术宅们而言,2D手绘动画始终拥有3D难以替代的艺术张力与独特浪漫。更重要的是,一支成熟的动画团队无法一键购买,它需要长期的磨合与培养。从外包试水到内部组建,《原神》用了数年时间才打磨出这支能够承载类似「烬中歌」这种高规格动画短片的团队。这既是对技术力的炫技,更是创作者对角色毫无保留的热爱——想要他/她的身影以各种形式存在于这个世界中。

而在官方团队之外,米哈游其实早就拥有了一支庞大的“编外动画宇宙”。通过HoYoFair、原神生日会等常态化企划,米哈游建立了一套成熟的同人社群扶持与人才发掘体系。我们经常能看到独立动画作者、动画专业的学生甚至成熟的商业动画工作室,在这些活动中发布质量惊人的二创作品。这表面上是官方给予流量激励的同人狂欢,实则是米哈游以“委托”和“扶持”为纽带,在服务玩家、塑造亲民品牌形象的同时,为自己构建了一个深厚的动画技术人才储备池。

米哈游官方的社区同人二创活动HoYoFair
热度不亚于官方的原神生日会企划

从内部精雕细琢的2D短片,到外部百花齐放的HoYoFair,米哈游正试图用“动画”这种二次元通用的语言,去证明不想做动画的游戏公司,或许真的不是合格的“技术宅”。

原神,不只是游戏

· 阅读需 11 分钟

作者 / SD

本文授权转载自“靠谱游戏Game”

今年一月的上海还真的挺冷,尤其是站在国家会展中心(四叶草)巨大的场馆外顺着风口吹的时候。

但2号那天我走进“原神FES2026”(以下简称“原神FES”)的现场以后,寒意瞬间就被一种非常具体的热浪冲散了。当然,热浪不只来源于给力的空调,更多的是人,是那种成千上万个同频的灵魂挤在一起时散发出的能量。

以至于从FES回来这一个多星期,我总有一种恍惚感,好像也和在场的玩家们一样做了场大梦。这种恍惚感,直到1月14日“月之四”版本如期上线,才算是有了一个具体的落点。

在这个原本普通的周三,当更新进度条走完,熟悉的“原神启动大门”再次开启时,我才感觉到那股来自线下的余温真正回流到了线上。这次版本的更新,像是找了一个恰到好处的锚点,把玩家们在四叶草场馆里那种“不知今夕何夕”的戒断感,平稳地接引回了日常的提瓦特大陆。原神FES的梦虽然醒了,但梦里的世界依然在按部就班地前行,随时准备着接住回归的旅行者。

《原神》来到2026年,有些重点已经不只局限于游戏本身。从“爆款产品”向“文化IP”的进化,它已经留下了清晰且深远的足迹。

沉默的爱,震耳欲聋

如果你长期泡在游戏社区里,就知道网上关于二游吵得有多凶。话题分裂、观点交锋、情绪泄洪,每一次键盘敲下去都像带着火星子。这种舆论场待久了,总会感到疲惫。但在原神FES的现场,你会发现,同样都是人挤人,到了线下和线上,却是两个完全平行的世界。

有人一路和亲友们逛着笑着,有人solo出行只是默默拍照,有人不时会为一些现场掉落的惊喜跺脚欢呼。基本看不见在网上不时就要掰扯几句的冲动劲儿,多数人在线下表达出来的,都是一种很纯粹的热爱,热爱这个陪伴了多年、把资源和记忆都装满了故事的世界。

听起来很简单,仿佛是每一场二次元活动本该就有的氛围,对吧?但过去这几年,任何大型线上讨论里,都很难再感受到这种稳定的情绪了。直到这次现场,我才重新回想起,这才是老二次元玩家该有的精神状态。

漫游在两个场馆,我碰到了几个二十出头的男生,手里提着大包小包。我们闲聊起网上的那些节奏,他凑到我身边,很平静地说:“我们是玩游戏、享受内容的,不是爱社区搞PVP的。其实玩家群里有很多不同喜好的人,但网上吵架的跟我们不是一波人。可我在网上并不敢说。”

这大概就是所谓的“沉默的大多数”。

现场的空气里没有剑拔弩张,只有一种近乎笨拙的热情。你是旅行者,我也是,这就够了。在相对空旷的地带,一些Coser们在和集邮的粉丝们交换“无料”(免费纪念品)。在互联网上,你可能会担心对面是不是“云玩家”“串子”,是不是来“找茬”的,但在原神FES,这种防御机制被彻底卸下了。看到同龄人,都默认对方是同好,这种安全感,已经有些难得了。

有个瞬间让我印象特别深。在活动快结束的时候,两个结伴的男生在整理战利品。其中一个看着手机上的即时讨论,问另一个:“网上有人说这次活动没那么顶,你觉得白来了吗?我感觉没有。”另一个男生想都没想,举起手里满满当当的袋子笑了:“我买了这么多东西,你觉得呢?”

你看,沉默的玩家不会在网上发长篇大论去反驳什么,但他们会用真金白银去支持,会用漂洋过来也要聚在一起的行动证明给你看。

这种“隐形的自豪感”弥漫在整个场馆里。当足以容纳数万人的场馆被塞得满满当当,当那些由玩家自发组织的二创摊位连成一片海洋时,关注者都会意识到,只有足够强势、足够有厚度,能称之为“IP”的产品,才能撑起这种级别的FES。

原神前瞻舞台开始前,主舞台挤得水泄不通。很多人掏出手机对着大屏幕拍摄。明明舞台内容,只是一大段播片,直播里也能看到,但那一刻没人介意这些。

有人嘟囔着对新版本的期待,有人准备录下每一秒,只是为了记录自己和别人一起来过。玩家聚在现实场景里,对内容的注意力就会放大。当新版本的前瞻画面亮起,当每一个新活动、新角色宣布时,现场爆发出的那种几乎能掀翻屋顶的欢呼声,我突然懂了。大家需要的不只是新版本的惊喜,更多的是一种和同好们一起的“在场感”。

线上传播永远是片段,而现场传播,是一种集体注意力的叠加,是流动且立体的记忆。这种连结,线上观看复制不了。线下,玩家们直接就能确认,自己对游戏的喜爱并不是孤单的。只需要在此时此刻,和身边几千几万个素不相识的人,为了同一个游戏世界的变化而尖叫。

这才是最直接的共鸣。

「信任」和「默契」

到了2026年,《原神》已经是一款运营了六年的成熟产品了。按照行业的说法,它进入了生命周期的“成熟期”。

在竞争激烈的二次元游戏市场,新游戏层出不穷,技术在迭代,玩法在翻新。但《原神》似乎正在做一些新游戏暂时还做不到的事情:建立一种深度的、基于时间的信任关系。

原神FES第二天主舞台边,大伟哥(米哈游创始人)在前瞻结束后悄悄来到了主控台,全程看着参加主舞台千星奇域“男生女生向前冲”的玩家们。当他上台为获奖者颁奖并被主持人说到讲几句的时候,现场的气氛瞬间到达了最高点。

热烈的主舞台,瞬间蒙上了一层“老朋友来了”的亲切感。

或许是因为现场来的都是《原神》的老玩家,所以大伟哥这次也没有专门准备演讲稿,就像是跟老朋友们叙叙旧,说着“这次在这个舞台上一定不能哭”。但我旁边的一个哥们儿,却一边跟着人群高喊“大伟哥”,一边不自觉地流下了眼泪。

这就好像玩家们看着一个厂商和自己共同养出的孩子长大了,过程中磕磕绊绊,但也走过了很多年。这种情感连接,是很多新游戏光靠新鲜感和最新级别的画面技术也无法比拟的护城河。

此外,大伟哥还提到了“原神乐园”。这个“饼”画出来的时候,现场立刻发出了一波又一波“要玩一辈子原神”的欢呼,而我并没有很意外,好像《原神》本就应该走到了这一步。

当一个IP的内容厚度积累到一定程度,当它的角色和故事已经深深扎根在一代人的心里时,走向线下文旅是必然的归宿。它不再需要把玩家按在电脑前完成日常、周常,而是开始尝试以不局限于影视、动漫的形式,在现实世界里获取更多潜在的玩家。

这就是游戏向IP“进化”的最好体现。

今年FES还有一个很明显的趋势,就是对UGC(用户生成内容)玩法的极度重视。

“千星奇域”这个玩法的设立,在我看来,是《原神》对传统二游走向后期必然面临的“无趣感”的一种抵抗。

游戏官方产出的内容终究是有限的,哪怕产能再高也填不满玩家日益增长的消耗速度。但玩家的创造力是无限的。当大伟哥亲自为UGC玩法颁奖,当官方把主舞台留给玩家们参与设计的玩法竞斗时,这是一个非常聪明的信号:在《原神》的下一个阶段,玩家将不再只是游戏内容的消费者,而会成为游戏世界的共建者。

这让我想起那些经典的内容IP,比如《哈利波特》《全职高手》,它们超长的生命力很大程度上来自于粉丝文化的自我造血。现在的《原神》,也正站在这个门槛上。

稳稳接住那一撮人

当天原神FES全部活动结束的时候,我又看到了无比温馨的场景。

工作人员(Staff)在4.1馆门口列成两队,Coser们在3馆列成一队,都微笑着和离场的玩家挥手告别。这种无声的默契下,看着他们脸上虽然疲惫但真诚的笑容,你能感觉到,他们也是爱着这个线下的氛围。

玩家走出展馆,带着包、带着周边、带着满足的笑容。虽然肢体语言看起来奔波疲惫,但谈到《原神》时,他的眼睛里依然会闪出亮光。回想起我在原神FES这两天看到的一切,突然觉得,《原神》作为一个产品,它或许真的不需要取悦所有人。

它不需要让那些不喜欢二次元游戏的人理解什么是“抽卡”,不需要向那些只喜欢社区战争的人解释什么是“真正的声音”。它只需要稳稳地接住像今天到场的这几万人一样,接住这些真正需要它的玩家,就足够了。

在整个二游充满了不确定和冷漠的环境里,有这么一个游戏,有一群人愿意为玩家造一场在现实里的梦,并且告诉你“相信我们,说到做到”,这本身就是一件挺浪漫的事。

原神FES2026结束了,但关于这个IP的下半场,可能才刚刚开始。

《原神》从游戏开始,但它不会一直只是一款游戏,就和这个版本哥伦比娅说的一样:「提瓦特就在那里,朋友们,就在那里。」

(全文完)