跳到主要内容

53 篇博文 含有标签「国产游戏」

查看所有标签

《三角洲行动》二周年,谁在同谁玩?

· 阅读需 11 分钟

作者 / SD

本文授权转载自“靠谱游戏Game”

如果你觉得“Thanks for playing our game”已经不够浪漫了,那听到一句“Thanks for being our game”呢?

这个中秋节,我是在重庆陪《三角洲行动》过二周年的。出发之前,我刚看完今年三角洲“音乐盒鸟窝”的故事。它是二周年彩蛋的终点,15万玩家把各自的ID换成点阵图上的一个像素,一块一块把它拼了出来。

我很好奇,一群愿意为一只鸟窝耗上小半年的玩家,聚到线下会是什么样子。

明星离场后,他们就是明星

9月25日下午两点,明星表演赛先开打。明星队是范丞丞、陈赫、何润东三位品牌大使,三人第一次组队;另外五支达人队一共十五人,队名一个比一个像弹幕,天生红人队、护花使者队、小猫与美女队、上有老下有小队、雀氏牛仔队……

导播是懂观众要看什么的,一有空档,就把镜头交给三位明星。当然,像白泽、斩虍、兔娘这些活跃在社交媒体各个垂类的红人,也有自己的受众,现场能看到不少观众找他们互动。表演赛的强度不高,台下时不时飘过几声“我上我也行”。

明星表演赛之后,就是烽火职业联赛夏季赛总决赛,用明星给官方赛事导流。但观众也乐意笑纳,至少玩过游戏、看过比赛,也能跟亲友们吹吹哪些明星也玩三角洲,不信的话自己近距离见过,有图为证。

《三角洲行动》刚满两岁,它的职业联赛今年3月才开赛,满打满算办了半年。《三角洲行动》赛事研发负责人博文后来和媒体聊起,赛事项目组原以为来看搜打撤比赛的,主要是最核心的那批烽火玩家。实际接触下来,泛用户很多,年纪都不大,甚至有些观众这辈子看的第一场FPS电竞,就是这个。

留下的人,等的自然是正赛。

冲向世界的电竞

下午四点半,烽火职业联赛夏季赛总决赛开打,六支决赛队伍上台,在几张地图里激战。前几局搜到的资产、击败的敌人、破译的曼德尔砖都会折算成比赛积分,攒满40分拿到赛点,赛点队在下一局只需要破译一块砖,比赛就结束,最后破砖成功的队伍夺冠。

规则不复杂,打法却让我觉得拧巴。六支队同在一张图里,谁先开枪,谁就可能替第三方做嫁衣。我看过的电竞比赛不算少,老实说,前几局能让我兴奋起来的地方不多。

身边的人显然不这么想,场馆里“哇”、“哦”的声音一阵接一阵,很多人看得入了迷。台上的选手在算如何获得更多的积分,台下的玩家把自己代进游戏里,跟着一起权衡。队伍的一次换位、或是在其他人激战抢砖时选择按兵不动,在他们眼里都带着紧张。

打到第八局,五支队伍同时握着赛点。TES在混战里完成曼德尔砖的破译,拿下冠军。决定结果那一瞬间,我只觉得不真实。前七局积累的积分让五支队伍拿到了赛点,却没有直接锁定冠军,谁都只有一次机会终结比赛并夺冠。这种绝杀式夺冠带有一定的随机性,也有着瞬息万变带来的紧张与爽快感,这些感受等我回过神来才有所体会。

博文在和我们沟通时也谈到了这场比赛。他觉得,观众未必看见了冠军背后的点位选择和决策,项目组希望在以后的比赛里,把更多“水下的部分”翻译出来,让获胜队伍的过程呈现得更清楚,观众能更好地明白冠军是怎样赢下来的。

群访间隙,TES和RSG的队员拿决赛内容互相逗趣:“我们的操作打碎了你们的冠军梦。”“那世界赛等我捧杯好吧。”

11月27日到29日,TES、RSG会和IBG一起去斯德哥尔摩参加烽火世界杯,本届共有全球12支队伍参赛。CN队伍在联赛互为对手,但都在现场留下了一句“要把冠军留在中国”。

年少轻狂,意气风发,年轻的电竞选手,就是让人觉得鲜活。

荣誉属于玩家

第二天下午四点,年度发布会、荣誉颁奖和“黑潮爆破”表演赛轮番上演。玩家,成为了线下活动的绝对主角。

颁奖单子上有年度十大创作者,三角洲玩家熟知的林树、白泽、昊天都在其中;也有2026年度十大洲梗,“新年快乐”“天空属于哈夫克”“我累铜泥丸”也都上了榜。

这些奖项和荣誉,都是玩家过去两年玩出来的东西。

官方接玩家的梗,早有先例。玩家开高价值箱子,老是开出不值钱的牛角,就管这游戏叫“牛角洲行动”。去年愚人节,官方干脆把游戏名改成了“牛角洲行动”,连头像和社群logo都换了,还宣布牛角当天能换珍贵物资。有些明明是被吐槽的“黑点”,三角洲官方依然很愿意拿来跟玩家一起玩。

接梗之外,官方还愿意把玩家做进游戏里。比如今年钢琴鸟窝的彩蛋,不只记录了15万玩家一人一像素拼图的历程,UP主“生草之天”cos阿萨拉士兵弹钢琴的视频,也被原样做了进去,还成为了音乐会的开场节目。玩家解开的谜底,谜底里装的其实是他们自己。

发布会上公布的东西,给坚持玩洲的玩家续上了往后一年的念想。“全面战场”要在新地图正式实装UE5引擎,“巴克什”地图要做优化;接下来玩家可以自由布置自己的“G.T.I.小屋”,射击游戏也要有自己的家园系统了;烽火地带的新地图“瓦尔基里”,要让原本互不相通的普通、机密、绝密对局玩家们,在同一张图里交战、搜索、搞定就撤。而挑战传统fps5v5爆破玩法的“黑潮爆破”,26日在发布会上正式公布,27日就开启Beta测试,看完发布会,第二天就能玩到。至于2027年,官方说《三角洲行动》还会有更多玩法上的突破。

到了晚上,音乐会分同燃、同欢、同梦三章。台上有交响乐团,把两年来的原声配乐重新编排、现场奏响,表演嘉宾有R.E.D、汪晨蕊、Anti-General和宝石Gem。

真正让台下坐不住也绷不住的,是二创上了台。《2:23AM》、《寂寞的人伤心的歌》,这些长在玩家出货和整活视频里的调子,被拼成一首《鼠鼠漫奏》,由coser们一本正经地“演”了出来。“哈基蜂”是玩家给蜂医起的外号,“得吃小曲”是玩家给《寂寞的人伤心的歌》起的爱称。玩家熟悉的旋律,就这样登上了正式舞台。

此外,交响演奏、正式的舞曲,和一首首偏鬼畜、整活向的二创梗曲同台,让音乐家、coser、舞者、艺人们一起表演。作为一个二游玩家我很难想象,把“二创扶正做演出”这件事干了的项目,是《三角洲行动》。

吴彦祖两次登台。第一次出场,就带上了他当年在影视作品里拆枪组枪的桥段,老玩家集体爷青回;第二次,他陪着全场观众一起喊“我来同你玩”,把这场音乐会彻底搞成了大party。

但最让我动容的,是“牛B”。表演间隙,四面八方的观众在黑暗里不停地喊“三角洲,牛B”,两个小时下来,不少领头的老大哥嗓子都哑了,却还在坚持。

网上喷游戏喷得最凶的人,和喊哑嗓子的人,甚至是有重合的。一款竞技游戏,玩家平时计较胜负,也计较官方的态度,却能让这么多人不管不顾地为它喊到失声。这份情感联结的分量,比我来之前预想的要重得多。

和「问题」一起成长

一款刚上线两年的产品,没人觉得它完美无缺。匹配机制、平衡性、网络稳定、经济系统、疑似外挂……玩家手里始终攥着一长串的“账”,随时准备给官方一点教训。

但只要它还愿意听、愿意改,眼下这些问题就成不了定论。这两天在重庆,最动人的恰恰是这种奇妙的拉扯:网上挑毛病超级狠的人,现场喊得超级卖力;被吐槽的游戏“黑点”,转头就能被官方做成和玩家狂欢的梗。

散场的时候,重庆入夜后的温度并没有比场馆里低。

展馆外的年轻人成群结队往车站走,有人还在挥舞着手里的阿萨拉运动背包,有人边走边掏出手机:“听嗨了,回去开一局,大战场和搜打撤都行。”

看着他们,我大概明白了“到底是谁在同谁玩?”这个问题的答案。

如果只算商业账,无非是一家大厂按部就班地用大DAU游戏的思路提供服务,千万用户各取所需地消耗时间。但当那些在灰头土脸的摸金路上诞生的土味小调,大模大样地被交响乐团奏响在万人音乐会;当玩家可以尽情地被“三角洲,牛B”的口号打动,并跟着喊出来……游戏官方和玩家的关系,其实早就不分彼此了。

没有谁在单向迎合谁。官方搭好框架,而玩家用自己的坚守、较真、欢呼与自嘲,把《三角洲行动》填成了今天的样子。

所以那句“THANKS FOR BEING OUR GAME”摩斯电码,更像是一场双向奔赴:《三角洲行动》敢把话语权还给玩家,玩家就敢把热爱与青春,押注在这款游戏里。

展馆的灯会熄灭,玩家的欢呼终会归于平静。但只要今晚的屏幕再度亮起,耳机里那声熟悉的“交战,搜索,搞定就撤”传来,这群人依然会端起枪,去碰那些素未谋面的对手。

小时候想要的三件事,《异环》一次给齐了

· 阅读需 11 分钟

作者 / 哈士柴

本文授权转载自“靠谱游戏Game”

上晴塔的电梯缓缓向上。广播里说,“眼前这座开放包容、生机勃勃的超级都市正逐渐展现全貌。”到达塔顶,在海岸线和跨海大桥的风景之外,我看见了一座新开的游乐园,这是异环1.4版本的新场景「噗卡乐园」。

在游戏里逛迪士尼

刚到噗卡乐园门口,「欢迎回家」的声音就传来了,穿着男仆装、女仆装的工作人员一边说一边朝我招手。正想在门口拍两张照片,就看到旁边有小孩子舍不得走,跟家长抱怨今天结束得太快。进入园区后,两排飞机从上空飞过,拖下一道道彩虹色的尾迹。

在游戏里逛迪士尼的愿望真的成了。

噗卡乐园的完整度很高,园区里有十多个大大小小的游玩项目,射击、飞镖、打地鼠,这些是规则一眼就懂,顺手能玩上两把的小游戏。也有一边射击一边寻宝的「八爪转转杯」,驾驶矿车时而躲避时而捡金币的「熔岩镇淘金热」等多阶段、需要一定操作的项目。

除了游戏项目,也有需要费点时间的实景娱乐空间,比如第一视角的迷宫要在解救噗宝(乐园吉祥物)的同时找到出口,最开始的几局很容易迷路,鬼屋的牌匾若隐若现,配上有些恐怖的音乐让气氛阴森又戏谑。这些游戏里攒下的「星票」还能拿去抽奖或是去小铺换乐园周边,甚至工作人员还会提醒你办张年卡,这些搭建和对话细节,让体验几乎跟现实里的乐园一样。

景色观光是游乐园的重点体验,摩天轮、热气球、游船对应不同维度的风景,水、陆、空三种角度已经齐了。

坐在摩天轮舱内,我可以看夕阳落到海面,也能俯瞰整个摩天轮静静旋转;坐在游船沿河岸观赏乐园上空的彩虹,然后拍两张自拍,整个过程很放松,以至于我以为过了很久,其实划过的区域还不到整个乐园的一半。由于噗卡乐园的面积很大,一些项目的起点到终点得靠飞行能力才能缩短时间——换成现实里的园区,这么走一天下来脚早就酸了。

最好的风景还在热气球上,升到最高点时,地面上始终看不全的蛋糕山终于露出全貌,整个园区也被一眼装进视野。再往外望,是上晴塔、空中异象、迈达斯科技的高楼、海角广场那座章鱼形建筑、跨海大桥和海岸线。

开服的时候很多玩家为了解锁迈达斯科技的传送点,围着那栋高楼折腾了很久。现在从游乐园望去,这些海特洛的地标建筑连成了一座城,看见哪处,就想起自己曾经在那里做过什么。

重新认出当年的自己

想从噗卡乐园前往上晴塔看看,最好的方式还是落到地面一路开过去。这一版本的另一个重头戏就是保时捷的联动新车型,911 Turbo(930)和 Taycan Turbo GT,加上此前918 Spyder的返场,这三款车的不同意义刚好印证了时代变化。

911 Turbo(930)是经典的复古审美,承载对燃油时代汽车文化的向往;Taycan Turbo GT 则是现代电动性能的代表。今年5月,刚刚刷新了纽北量产豪华电动车圈速纪录;918 Spyder则是限量插混超跑,是很多玩家们的童年时遥不可及的梦想之车。

游戏内,三辆车的性能面板和驾驶方式也有区别,918的性能面板上,最高速度更高;Taycan 则有更具冲击力的氮气加速机制;911 Turbo(930)的复古造型开在现代都市里也足够特别。

实际上在此前918 Spyder联动的时候,就有人对着保时捷后续联动的剪影预告猜测,下一个会不会是Taycan Turbo GT,而之前911 Turbo(930)在剪影中以双侧后视镜出现,实装中变成了单侧后视镜,这刚好对应了这款车型在不同时代的不同款式,对历史细节的还原足够到位。

拥有其中一辆即可解锁的「保时捷俱乐部」还能提供「动力增幅」改装或经典的「SALZBURG」红白涂装,唤醒1970年保时捷首夺勒芒全场冠军的情怀。

如果说保时捷联动让人开上了小时候的梦中情车,那么《God knows…》的前奏一响直接把长大了的二次元观众都叫了回来。

《凉宫春日的忧郁》曾是一代观众的入坑作品。动画开播至今已二十年,当年的“入圈必看”,如今不再是年轻一代共同熟悉的作品。据一项针对100名日本15至19岁受访者的调查,其中有54%不知道这部动画。在国内当年追过这部番的人,如今可能正在通勤,或在陪孩子吃饭,很少再参与新番讨论,也不急着证明自己的圈层身份。

在前瞻里听到熟悉的旋律,看到下半版本将联动《凉宫春日的忧郁》的经典歌曲,这些老二次元还是被“炸”了出来,放下手里的事,偷偷怀旧一会儿。

《异环》1.4版本下半的角色「明音凛」又是一位少女乐队成员,有趣的是她的都市技能是随时随地弹吉他,战斗时吉他变成武器释放音刃攻击。“应该没有来迟吧?那么——到登台演出的时间了!”这句口头禅,加上番外剧情里的校庆演出,刚好还原了《God knows…》在学园祭上“临时顶上”的舞台场景。

也有玩家认为,凉宫春日本身即是神,能无意识地创造世界,又渴望外星人、未来人与超能力者,这和《异环》里异象的设定几乎同源。

现实里,为明音凛配音的CV长谷川育美自己也说过,《God knows…》是她在KTV的必点歌曲,这段无心插柳的小插曲,让整个世界线又收束了。

这也是《异环》在联动《BanG Dream! It's MyGO!!!!!》的代表歌曲《迷星叫》后的第二支联动曲,不论是少女乐队的人设、接续的校园庆故事致敬,还是项目组对声优和《God knows…》的选择,各方面都十分契合。

也有玩家觉得,这是另一种“公款追星”,项目组可能不只是用心选了契合的联动对象,而是顺便打卡了自己的青春梦,玩家也对这一选择纷纷称赞,这大概最好的一种结果了。

圆梦神游

给你二十块你会买什么?东北小伙给出的回答是起酥面包、核桃牛奶,一包烟和8个比巴卜泡泡糖,几个月前这一波“单兵作战口粮”的选择因为过于接地气而火了,顺便炸出一堆各个地方的“单兵作战口粮”,其中最突出的就是每个地方都有自己的童年必吃。

这指向了我们长大后都想实现小时候未尽的愿望,如果把这个问题放大到不设限,很多人在小时候想被满足的三个愿望大概是:24小时开放的游乐园,一辆拉风的跑车,最爱的动画和歌曲多年后仍然被人传唱。

噗卡乐园、保时捷联动和《God knows…》,恰好是《异环》在这个版本里能实现的三个童年愿望。到这里,可以说《异环》已经是“圆梦神游”了。

它满足了我们小时候理想中的都市开放世界,而这种快乐还不只是1.4版本,在《异环》里玩家可以去女仆店里打麻将、海边落日下钓鱼、打一场沙滩排球,开一局“暴力赛车”,去监狱里打拳击……这些或限时或永久的体验,恰好都是我们小时候在游戏或动漫里想象过的“要是能这样就好了”的小脑洞,现在都被《异环》变成了游戏体验。

开着跑车看着副驾的伙伴,想想待会干点什么,脑海里有十几种选择——隔着屏幕,看着海特洛里的自己,全都是十八岁时对未来生活的想象。

就像现实世界的人生从不完美,《异环》来到1.4版本,缺点也很明显,比如每个版本都有Bug,角色设计和剧情功底虽然有好转,但仍有提升空间,《异环》也因此被玩家调侃成“前瞻神游”、“Bug神游”。

但这些评价和调侃并没有阻挡《异环》继续端出一个又一个大版本,也没有阻挡他们在海特洛市实现各种想法的决心。而噗卡乐园最动人的地方也在于:你站在整个乐园最高的位置上,看到的恰好是自己在这座城市里攒下的一段段回忆。

《异环》准备的礼物未必人人喜欢,但项目组用自己相信的审美和选择,试图建立起更多人的共鸣,而这种共鸣也是很多人早已不再提起的愿望。如果你玩《异环》,接下来或许还是会遇到Bug和问题,但你也会更确定一件事:他们一直在把这座人人理想中的都市开放世界建得更好玩。

做了17年,这款“高龄”游戏凭什么敢“重头再来”?

· 阅读需 16 分钟

本文授权转载自“情报姬”

广州大湾区文化体育中心内,近两万个座位座无虚席,西山居《剑网3》系列制作人余玉贤站在四面台上,目光扫过台下涌动的玩家面孔。

玩家们习惯亲昵地称他为“咸鱼”。这一次以系列制作人的身份,他站在《剑网3》史上最大的舞台上与玩家面对面。

他本可以将发布会最重磅的内容一股脑儿抛出,却偏偏按下不表,而是先放慢语速,以一种近乎恳切的真诚,将玩家们在游戏中遇到的种种问题,一件件摊开来讲。

而这份真诚,源于咸鱼过去亲自从零开始下场重玩《剑网3》的那段经历,一步步踏遍这个江湖,那些数值膨胀带来的差距、剧情体验的缺失、日常任务的辛苦,他都身历其境,因此说起玩家的不易时,也会从中感到共鸣。

迎来17岁的《剑网3》,距离真正的成人礼仅一步之遥。当这个游戏即将步入一个崭新的阶段,不可避免需要独立直面许多课题——既关乎过往的积淀,也指向未来的方向。唯有梳理清楚这些,才能稳稳走向新起点。

对《剑网3》而言,如今要做的就是这样一件事:把过去的内容好好厘清,把未来的规划大胆落定。

这次十七周年庆沉浸式狂欢夜的表演很精彩,过场动画摇出李忘生和谢云流俩老头背靠背的画面,让我忍不住当场欢呼,随后响起的《当战》更是听得我酣畅淋漓。

但最令玩家记忆深刻的,还是狂欢夜上集中发布的那些版本信息,每一条都精准地戳中了玩家心中最在意的那个点。同时,也凝聚了西山居对于《剑网3》对过去的反思,以及对未来的展望。

比如即将登场的新版本「苍生铸世」,将原本已膨胀至130级的等级上限重新调回50级,并同步对等级、数值及成长体系进行系统性重构。十七年前,50级是《剑网3》江湖最初的起点;十七年后,它也将成为一段崭新旅程的序章。

当然,重构的远不止等级。未来,老门派将重新摆回主角位置,团队会集中精力对其数值体系进行系统性重构。玩家们一直心心念念的老门派故事与设定,也将在此后陆续补全。

此外,还有各种大大小小的内容调整,例如动作感的增强,PVE、PVP、PVX三大玩法方向的优化……这些改动听起来都足够贴近玩家的日常体验,光是场下此起彼伏的欢呼声,就足以看出玩家对它们的认可。

不过,这些内容还要等到以后才能亲身体验,而眼下最直观能感受到的内容,莫过于画面品质的提升。这次狂欢夜首次曝光了《剑网3》2.0的画面效果,这款陪伴玩家多年的“老游戏”,即将随着第三次技术迭代,正式迈入次世代水准的行列。

(目前《剑网3》2.0已拥有研发Demo,并计划于2027年开放试玩)

这些消息单拿出一点,放在任何一款游戏的周年发布会上,都足以被称为“大动作”,而这次在《剑网3》十七周年庆的沉浸式狂欢夜上,竟然全部都被集中地放了出来。

这不禁让人更加好奇:《剑网3》未来的路,究竟打算怎么走?

狂欢夜结束后,西山居组织了一场媒体交流会,情报姬有幸参与其中。借着这个机会,我们与咸鱼聊了聊关于在十七周年这个关键的节点上,选择“重启”游戏的理由。

01
“目标不是回到过去,而是为未来腾出成长空间”
Q:为什么在运营17年后选择“重回50级”?这会不会是一种冒险?

咸鱼:50级不是一次简单的怀旧回归,而是一个新的起跑线。多年版本累积后,等级、装备和数值体系会自然变得越来越复杂,玩家之间的成长差距也会逐渐扩大。我们希望借这次机会对整个成长体系进行系统性重构,让新老玩家都能在更清晰、更公平的结构中继续向前。

对我们来说,这更像是长线运营过程中一次必要而主动的结构升级,目标不是回到过去,而是为未来腾出更健康的成长空间。

Q:等级与数值体系重构后,团队会如何处理对整体生态和平衡可能带来的影响?

咸鱼:这次等级与数值体系的调整,并不是只针对某一类玩家或某一个短期问题,核心还是希望服务整个游戏生态的长期循环。具体到数值和平衡,我们会结合实际体验和数据持续调整。比起某一个局部数值,我们更关注的是这套体系能不能长期、健康地运转下去。

Q:《剑网3》对核心生态进行系统性梳理,最优先会侧重哪些方面?最大的难点是什么?

咸鱼:这次最重要的不是单独把某一个玩法做得更复杂,而是重新梳理成长、战斗、社交和玩家组织之间的连接,让PVE、PVP、PVX等不同生态能够更完整地运转起来。

最大的难点在于《剑网3》已经有17年的内容积累和玩家习惯,很多系统都承载着真实的时间、关系和情感投入。因此我们会更谨慎地推进,充分听取不同类型核心玩家的意见,在尊重既有积累的前提下逐步优化,而不是为了变化而变化。

Q:为什么这次会同时推动PVE、PVP、PVX以及社交系统的调整?一个健康的MMO生态最重要的是什么?

咸鱼:过去我们做过很多单点上的改进,但越来越意识到,只把某一个玩法做得更亮眼,并不足以解决整个MMO生态的问题。PVE的团队关系、PVP的阵营历史、PVX的生活与表达,其实都应该在同一个世界中彼此连接。

未来我们会持续把重点放在生态底座上,让不同类型玩家都能找到自己的位置。稳定的经济与资源循环是底层支撑,在这之上,更重要的是玩家之间的关系、身份、荣誉和共同记忆能够持续沉淀。

Q:在不以新门派作为主要年度增长抓手后,《剑网3》未来的吸引力会来自哪里?

咸鱼:过去几年的实践让我们越来越明确,新门派并不是唯一能够带动新增和回流的内容。玩家对已有门派、剧情、玩法品质、社交关系和世界体验同样有很深的需求。随着门派数量增加,新门派还会带来更多平衡和设定上的长期维护成本。

因此,我们更希望把已有内容做深、做精,通过老门派深耕、新剧情、新地图、核心生态升级以及更好的技术表现,形成多元、稳定的长期吸引力,而不是把增长押在单一内容上。

Q:未来会如何处理低活跃的旧玩法和参与门槛问题?

咸鱼:《剑网3》运营这么多年,确实积累了非常多的玩法。过去在做内容时,有时候会觉得一个东西有趣、流行,就希望把它加入游戏,但随着时间推移,我们也越来越意识到,玩法最终还是要放进整个生态里去考虑。

接下来我们会持续梳理这些内容。重复性强、体验价值比较低的部分会做减负甚至调整;真正受到玩家喜欢、有长期价值的玩法则会继续保留和优化。最终还是希望玩家能够更轻松地生活在这个江湖里,而不是被大量零散内容增加负担。

Q:《剑网3》2.0与现在相比,最核心的升级是什么?为什么选择在这个阶段进行大规模底层投入?

咸鱼:《剑网3》2.0不是一次单纯的画质升级,而是从技术底座、渲染表现、研发工具链到内容生产效率的一次系统性进化。

表现层面的提升是玩家最直观能看到的,但从研发角度,更重要的是底层工具和生产流程的升级——只有底座更先进,未来的玩法、场景和内容表达才能拥有更大的空间。我们希望为《剑网3》的下一个长期阶段提前把基础打牢,让这个江湖在未来仍然具备持续进化的能力。

02
“玩家每次回来,都能获得值得留下的体验”
Q:为什么今年把周年庆做到历年最大规模?

咸鱼:其实原因很简单,过去每一年周年活动开放后,玩家的参与热情都非常高,场地也在一年一年扩大。今年如果还延续过去的单面舞台,已经很难满足现场规模,所以第一次采用了四面台。归根结底,还是希望能够让更多侠士来到现场,一起过这个生日。

Q:这次周年发布会的情感浓度很高,是否意味着未来会更重视老玩家和回流玩家?

咸鱼:周年庆本身首先是一场和老朋友一起过生日的聚会。十七年的感情很难用几句话概括,所以今年的发布会和演出会更强调陪伴、角色牵绊和共同记忆。

与此同时,我们当然也希望更多新玩家进入这个江湖。对新玩家而言,真正有吸引力的还是产品品质本身——更好的画面、更成熟的技术、更有趣的玩法和更低的理解门槛。我们希望一方面珍惜老玩家的情感积累,另一方面通过持续提升产品品质,让新的玩家也愿意走进来。

Q:如何看待同人文化对《剑网3》长线IP的价值?官方与玩家会不会走向更紧密的共建?

咸鱼:同人创作对《剑网3》的意义非常大。官方能够提供游戏本身的内容,但玩家会用自己的理解和表达,把这个江湖继续延伸出去。很多时候一件玩家作品产生的影响力,其实是官方很难替代的,它能够让更多人认识角色、门派和这个IP。

所以我们会继续支持同人生态。对我们来说,玩家并不只是内容的接受者,他们本身就在不断丰富《剑网3》的江湖,这也是这个IP能够长期保持活力的重要原因。

Q:为什么近年来持续把古建、非遗和公益项目融入《剑网3》的IP建设?

咸鱼:《剑网3》本身是一款扎根中国历史与武侠文化的游戏。随着世界不断扩展,我们越发意识到,真实的古建、历史资料和传统文化能够帮助我们把江湖做得更有根、有据。

与专业文化机构合作,一方面能让研发团队获得更准确、更丰富的资料,完善世界观和内容表达;另一方面,游戏也可以成为年轻人认识传统文化的一种入口,把一些原本离大众较远的古建和文化内容带到更广泛的视野中。对我们来说,这是一件彼此成就、也很自然的事情。

Q:《剑网3》选择IP联动时最看重什么?

咸鱼:最直接的标准还是玩家喜不喜欢。我们在选择合作对象时,会非常关注玩家的反馈和接受度。如果大家本身对一个IP没有兴趣,或者觉得双方并不合适,我们也不会为了做联动而强行推进。

对《剑网3》来说,联动最终还是要服务玩家,让大家真正觉得有意思、有期待,而不是单纯为了增加一个合作名单。

Q:用户时间越来越碎片化,但MMO又依赖长期关系和深度体验,《剑网3》希望如何平衡轻度与重度?

咸鱼:轻度和重度其实是相辅相成的。轻度内容更像玩家在这个世界里的日常生活——社交、收集、外观、表达自己;重度内容则提供成长、挑战和长期追求。我们希望减少真正消耗时间、但体验价值并不高的环节,比如不必要的等待和重复投入,把时间留给玩家真正想玩的内容。

我在内部曾经用过一个比喻:日常生活像一个轻松的“地球”,但抬头还要看得到值得追求的“星辰大海”。如果只有目标,人会很累;如果没有目标,这个世界也会失去向往。我们希望两者能够同时存在。

Q:如何看待“减负”和长线活跃之间的关系?

咸鱼:在线时长不是我们唯一看重的指标。比起让玩家每天被大量重复任务占满,我们更希望有限的时间能够真正花在有趣、有成就感、有记忆点的内容上。

一个赛季里,玩家哪怕只集中体验一段时间,只要这段体验足够好、足够值得回味,他下一个赛季仍然愿意回来。对《剑网3》来说,健康的长线运营不是让玩家一直“被留住”,而是让玩家每次回来都能获得值得留下的体验。

03
“用更符合当下的方式,把最重要的东西保留下来”
Q:《剑网3》运营17年,最重要的长线运营经验是什么?

咸鱼:最核心的还是把玩家放在心里,并且愿意持续投入产品。长线运营不可能永远没有问题,重要的是当玩家真正关心某件事、某个体验时,团队愿不愿意正视它、投入资源去解决。

与此同时,也要珍惜已经形成的玩家关系、社区文化和内容积累。一个产品能走得长,不只靠某一次爆点,而是靠持续创新、持续回应,以及和玩家长期建立起来的信任。

Q:如何理解《剑网3》所说的“MMO初心”?17年来,什么变了、什么没有变?

咸鱼:我们理解的“MMO初心”,首先还是玩家。一个MMO不只是由玩法、数值和版本组成,更重要的是玩家在这里建立的关系、投入的情感,以及多年共同生活留下的记忆。

17年来,技术、玩法和玩家的时间习惯一直在变化,我们也必须不断调整表达方式和产品体验;但没有改变的,是对玩家的重视,以及大家对这个江湖共同的热爱。今天重新谈“初心”,不是要回到过去,而是希望用更符合当下的方式,把这些最重要的东西继续保留下来。

Q:站在十七周年节点,如何看待《剑网3》未来十年的发展方向?

咸鱼:《剑网3》走到今天,对很多玩家来说已经不只是一款游戏,更像是陪伴了十多年的伙伴。我们一直在谈30周年,真正要走得更远,首先还是要把技术和研发的根基立住,让底层能力能够持续跟上行业发展。

在此基础上,我们还希望进一步探索角色、NPC和整个游戏生态的可能性,让这个江湖变得更鲜活、更完整。未来十年很长,但现在这些工作,都是我们迈向更长期未来的第一步。

重新定义什么叫游戏演出,《灵笼》动画团队跨界做游戏要掀翻行业的桌了?

· 阅读需 13 分钟
本文授权转载自“情报姬”\n文丨猿芦苇
排版丨鹿九

"爽!"

没想到2026年了,我还会为一款游戏的演出喊出这个字。

单是序章开篇,看到一只巨兽驮着残船,从翻涌的沙海风暴中挣脱而出,一头扎进余晖浸染的云海,银白浪沫在身下退去,辽阔天际在眼前铺开——那一瞬间,我就已经止不住轻哼了起来。

这款演出如此震撼的游戏,便是由艺画开天出品的长篇叙事幻想题材ARPG——《凡应》。

这些年,二游对"番剧式演出"的追求,几乎成为了一种执念。大家恨不得把主线和剧情演出全部对齐单机大作的规格,只为在玩家面前多堆几帧诚意。

可也正因为好东西吃得太多,阈值被不断抬高,如今光靠几招招牌动作、几段燃向过场,已经很难再让人真正被震到了。

所以,每当有新品再高举自己有什么"番剧式演出",质疑总是如影随形。

不过凡事总有例外——别人说这话没人敢信,但要是艺画开天来说呢?

在《凡应》还未正式解禁的时日里,我就陆续收到了不少玩家和行业同僚的安利,几乎都在说,这游戏的演出巨巨巨牛逼,让人印象深刻,嘱咐我一定要试试。后来,翻看EP01保密测试的玩家反馈,也能看见游戏的CG演出是最受好评的部分,甚至被推上了"业界顶端T0级别"的位置,鲜有争议。

玩过之后,我发现还真不是吹的。

你或许很难想象,一款游戏单单的前两章剧情演出,加起来就长达约90分钟。

无缝嵌入流程的CG大场面几乎无时无刻不在轰炸感官,配合临场感极强的副本设计,给我带来的不是惊喜,而是一种近乎奢侈的成本震撼。看起来,为了让玩家吃到点真正的好东西,艺画开天这一次,确实下了血本。

现在,《凡应》EP02测试已经开启。借着这个节点,我们不妨好好聊聊这款由《灵笼》动画团队“跨界”到游戏领域打造的产品。

艺画到底想用做动画的能力,在游戏的土壤上种出怎样的果实?

01
动画公司做游戏,靠谱吗?

说到艺画开天,大多数人的第一印象我想仍是那部国产动画《灵笼:INCARNATION》,这是一部凭借硬核制作和深沉叙事,在国产科幻动画中站稳脚跟的作品。

去年的《灵笼2》,艺画开天又打了一场漂亮的翻身仗,进一步坐实了这家公司在视觉呈现、宏大叙事和世界观构建上的深厚功力。

但,动画终究是艺画开天的舒适圈。

在此之前,谁也没想到,他们会突然走出“跨界做游戏”这一步,而且还真给他们做了出来。更意外的是,《凡应》没有延续艺画开天最擅长的科幻赛道,而是选择了更开放、更具想象力的幻想题材。

在这个世界里,陆地已成为奢侈品。一片名为 "净海" 的白色流沙洪流覆盖了大地,土地稍纵即逝,人类无法久居。人们只能寄居于名为 "隆舶" 的巨型生物脊背上,在奔涌的沙海中不停歇地迁徙,遵循着"不进则坠"的古老法则。

听起来有点复杂,对吧?但《凡应》解决设定"理解成本"的方式,很艺画开天——没有给你设定集,而是直接把你扔进一部动画电影里。

别的游戏习惯用大段文字堆砌世界观厚度,让玩家自己拼凑全貌,《凡应》就干脆多了,直接用超长篇幅的演出,让你自己体验和感受。

比如玩家初到蛋波镇,游戏没有铺开枯燥的背景介绍,而是借一个小女孩的游玩视角,用她轻盈的步伐和好奇的目光,带你把小镇的市井烟火走一遍。

短短几分钟,这座城的气质就落在心里了。

至于战斗中的无缝CG,游戏里也几乎比比皆是,且高度对齐场景与动作,仿佛演出本就是战斗的一部分。就连地图切换的演出,制作组也不愿放过,精致的转场贯穿始终、丝滑流畅,很是惊艳。

更值得一提的,是主线关键地图 "与狭间" 的穿越演出。世界在你眼前静止,两个截然不同的场景在画面中拼接、翻转、重叠,那种视觉冲击力,几乎让人忘记这还是一款游戏。

(极富想象力的转场设计)

说到这里,熟悉艺画开天的朋友大概会心一笑,毕竟顶级的角色建模、丰富的微表情、电影级的运镜,这些都是他们刻在骨子里的手艺。演出这块,他们能站在行业前排其实一点也不意外。

但问题也在这里——动画公司做游戏,光靠"好看"够吗?

玩法这道坎,他们怎么跨?

02
“不犯错”的主流ARPG设计

如果说《凡应》的剧情和演出是王炸,那玩法和养成,就走了一条更务实的路。

它吸收了目前市场主流ARPG的成熟框架,同时对内测玩家的反馈做了针对性调整。这套动作体系,你大概率不会陌生:一次战斗可携带四名角色,通过实时切换来规避技能冷却的空档,打出一套又一套的连携爆发。

虽说操作逻辑挺标准的,但厉害的在于,《凡应》在“手感”和“交互”上,下了不少功夫。

虽然动作派生整体偏精简,降低了入门难度,但极限闪避、破韧处决、弹反这类经典的战斗交互元素,全部保留了下来。这些机制的存在,保证了战斗的交互感,观赏性也随之提升。

(破韧处决)

而游戏对这些机制的判定处理给的也相当宽松,即便是普通玩家,也能靠着慷慨的弹反判定,获得极大的正反馈。

(弹反)

更值得夸的是,角色之间的战斗风格差异,做得相当鲜明。武器丰富度自不必说,长剑、匕首、长枪、重锤、枪械……几乎覆盖了你能想到的冷热兵器类型。

不过让我印象最深刻的,是不同角色在战斗姿态上呈现的体态之美。

这份特别的角色气质,是异画开天最擅长做的东西。就连养成切换界面这种边缘细节也花了心思,流畅的转场动作、富有张力的定帧特效,都能让你感受到这款游戏对视觉质感的偏执。

说到这里,你会发现,《凡应》的开发思路其实相当理性。

第一次做游戏,他们最重要的,是确保战斗系统足够可靠,能够成为承载世界观和演出的一副稳当的骨架。在演出实力已经长到天花板时,这本身就是一种聪明、甚至可以说是奢侈的策略。

03
用箱庭,承载世界

前面我们说到《凡应》的整体玩法取向偏主流,但在地图设计上,它并没有盲从开放世界的大流,而是选择用多个独立的箱庭场景来铺陈剧情。

这个选择,其实与游戏的内核一脉相承。

《凡应》的核心里有一层立意叫“赋予土地以生命”,地理不再是静止的背景板,而是一套有感知、有反应、有记忆的活态系统。人类并非凌驾于自然之上,而是在不断变迁的环境中寻找共生的方式。

于是,主人公的据点被安放在一头巨兽“隆舶”的脊背上,这是一座会随着基建进度,不断成长、变化的移动村庄。

采集资源、搭建设施、维持聚居地运转,家园养成,都与冒险进度双向挂钩,玩家探索得越深,家就越像样。

与其说你在搞基建,不如说你在跟一座山一样大的生物一起过日子。

走出家门,便是一望无际的净海,你驾驶“海巡兽”穿梭其中,寻找那些只会短暂浮现的陆岛。净海这张图,既是主线赶路的重要道中地图,也是玩家探索未知内容的地方。

(舰船之间会发生海上炮击战斗)

受“浪涌”机制影响,地形会周期性变化,某个入口可能上一秒还被白沙掩埋,下一秒便赫然敞开。玩家必须在变幻莫测的浪潮中规划航线,邂逅各种各样的船只——有敌人,也有交易的商船,每一步都是未知的冒险。

(一些独特的玩法也会“藏”在净海地图中)

而此前提到的“与狭间”,则在功能之外承载了更多叙事野心。它既是素材本的集成地,也是连接两个截然不同世界的通道,更是揭开净海根源真相的关键舞台。当你穿越它时,两个世界在眼前折叠拼接,带来的冲击胜过千言万语。

(你打败的强大反派“黑欲主”们,会被囚禁在这里)

三个主要的箱庭区域,各司其职,又共同勾勒出《凡应》世界完整且自洽的骨架。

坦白说,许多功能性的内容本可以用更省事的方式做集成,但《凡应》偏偏没有这么做,而是基于世界观,把各种玩法内化为设定的一部分。这种在细节处较真的劲儿,在当下的游戏市场上已相当少见,也足见艺画开天对“讲好一个故事”这件事有多偏执。

尾声

就目前来看,《凡应》是一款没有明显短板,但长板极长的游戏。

它的演出放在一众国产游戏里,是当之无愧的头部水准,完全是动画电影级别的品质。

不过,这并不意味着游戏本身就完美无缺。一是持续产出如此高规格的演出,对制作工期是巨大考验,毕竟,做游戏不是做动画,它不是拼尽全力的短跑,而是要在漫长的马拉松中保持状态。能否像动画一样稳定更新,这是个难题。当然,这不仅是艺画开天要面对的难题,也是整个游戏行业都要面对的难题。

二是游戏庞大且独特的原创世界观,对初入游戏的玩家来说,理解门槛确实不低。它刚需大量的、能将艺画在《凡应》想要呈现的绚烂多彩的异想天开,落地为实际可触的演出与动画等叙事形式,来让玩家理解并沉浸到游戏的世界观与氛围中, 而这又回到了第一点的问题里。

但,这也正是《凡应》的野心所在。

这款游戏,就像是用动画工业的思维对游戏进行的一次融合手术。它想做的,不只是在游戏里塞入动画,而是试图将动画的叙事语言,彻底融入游戏的交互逻辑之中,模糊观看与游玩的边界,创造一种独特的追番式游戏体验。

也许,游戏目前的玩法系统还有成长空间,但它在叙事沉浸感这条路上迈出的这一步,足够大胆,也足够扎实。

就EP02测试所展现出的完成度来看,它完全有能力凭借演出这块长板,在竞争激烈的赛道上,走出一条属于自己的、与众不同的路。

这条路的价值不在于它更好走,而在于它让我们看到了国产游戏在讲故事这件事上,还有更多的可能性。