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20年没散的游戏团队,终于也下场做华夏创世神话题材单机了 | 对话《古神:风里希》制作人刘洋

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​最近,《影之刃零》接过《黑神话:悟空》的国产3A大旗,确定将于10月29日正式发售;《黑神话:钟馗》公布了 15 分钟的最新实机演示视频 。‌‌还有更多国产3A,尤其是国风文化题材3A预备役,也在赶来的路上。

今年科隆游戏展期间,游戏艺术家和《古神:风里希》的制作人、古神实验室负责人刘洋聊了一会儿。

(刘洋在科隆游戏展)

很多人知道刘洋可能都是因为《盘古online》,这是号称第一款学生自研的国产MMORPG,诞生于2008年,那时刘洋22岁。刘洋母校北京理工大学,还专门为此召开了一场发布会。

现在刘洋40岁了,依然活跃在一线。在他身旁的核心成员,有很多也还是20年前的那批人。

《古神:风里希》是刘洋最新的动作游戏项目,以华夏创世神话单机游戏为目标。刚在科隆游戏展ONL公布了世界观PV,其中灵珠子左手混天绫,右手火尖枪,脚下风火轮,在巨像夸父逐日途中神仙打架的画面,引发热烈反响。

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从会展上的刑天BOSS战试玩,体现出的操作和效果——不挖坑,无恶意,不吃操作,普通玩家看完也有信心上手一试——看似四平八稳,但其实在目前国内ACT制作环境下,要打磨出这样的游戏非常需要勇气和技术。

毕竟,这通常是海外ACT游戏的护城河,从商业角度来说,也是国内团队本不必去冲击的领域。

他们尝试了,没有放弃,还做出一个看上去还不错的demo,这本身就值得大家坐下来好好聊聊,到底他们为什么要做这样的游戏,又为什么要坚持?

​一支近20年不解散的游戏团队,还在追赶时代的浪潮

2008年,北京理工大学召开了一场发布会,宣布第一部学生自研国产MMORPG作品《盘古online》正式发布,由“盘古魂”游戏工作室开发,并在现场进行了试玩。

18年后,刘洋再谈起这款游戏的时候说,当时他和团队决定“先手搓一个盘古3DMMO引擎,然后再在基础上去搭建自己的游戏”。他认为,这是“第一性原则”,只有把底层架构搭好,有足够的经验和技术积累,才有可能做出创新的东西。

因而,早在做《魂之刃》系列三部曲的那十年,刘洋团队就优先在unity上面搭建一套编辑器和动作游戏引擎,方便的实现如QTE、骑乘、断肢、变身功能。

而如今其核心引擎团队——古神实验室的新项目《古神:风里希》,也是先花两年时间重新构筑UE5引擎编辑器,包括研发影视级的流体管线、优化团队20年来积累的动作游戏的机制等等。

不过,从《古神:风里希》目前放出的一些片段来看,刘洋坚持的“第一性原则”,并不局限在“从底层引擎开始手搓”这种简单的逻辑。更重要的,其实是那支已经存在了20年的核心团队。

古神实验室的核心成员,是20年前盘古魂工作室的北理工同学创始团队。刘洋说,当时都是C++,DirectX,从光栅化屏幕三角形开始手搓图形渲染引擎,算是中国第一批游戏开发的“黄埔军校”毕业生了。

要知道中国游戏行业真正产业化发展至今,也才20年左右。许多早期从业者在跌宕起伏的行业发展中,走向不同的结局,绝大多数团队都散落四方,各自为战,甚至早早离开了行业。

而一支团队的核心成员,能撑过这么多年,不但没有解散,反而不停磨合,做出符合时代浪潮特征的作品,这本身就堪称奇迹了。

刘洋认为,他的团队其实撑过了中国游戏行业的三个时代。

第一个时代以MMO端游为代表的北京/上海的上市公司,团队学习了其引擎技术和规模化制作,掌握如何去做一款大型游戏;

第二个时代是手游时代,从2013年前后开始。“我们也在主动适应这个时代的游戏形态和经营模式,探索IP在游戏领域的产生和演变。其中的过程和心态不能算很好,也有一点无奈。因为当时在中国,主机和steam还没有兴起,它不足以支撑一个大型的单机游戏的一个整体的收入”。

2024年后,在刘洋看来,已经是中国游戏行业的第三个时代了。他发现,在中国,已经真正能有机会像做电影那样,去做一款高品质单机作品游戏,而且还有机会赚钱养活这支团队。这个新时代,也是盘古魂游戏等了近20年的机会。

如果你了解过或者玩过盘古魂游戏之前的作品《古魂》(又名《魂之刃2》)的话,其实能体会到在刘洋的描述背后,把商业化数值和动作游戏结合到底有多“无奈”。

《魂之刃》第一作单机动作游戏取得了350万用户的成绩,这让团队坚信自己在技术路线和玩法设计的方向是正确的。

由此,他们将自己下一作的开发方向,定在了“创世神话叙事、战斗Build复杂度和玩法多样化”上。完全放弃角色抽卡,因为不想动作游戏玩家一个角色只有4个技能,而是可以有一百多种技能组合,自由搭配技能链和魂卡召唤兽。

但他们当时并未预料到,这对于手游这种适应小屏幕、碎片化游戏时间的形式来说,过于硬核和“过载”了。

​做高品质单机游戏,如何跳出“堆料”怪圈

“我们在做《魂之刃2》的时候,感觉就像要把九阳神功和九阴真经强行通过乾坤大挪移融合在一起。动作游戏的核心是操作,但是手游商业化逻辑还是数值的比拼,可以理解为卖数值;当时想要融合或平衡这两者,简直太难了。至今我们仍未见到有融合好这两点的动作游戏。”

在制作《古魂》的时候,团队在“文”和“武”两个方面,都做了“过载”的准备。

论“文”,刘洋甚至不满足于重新从基础理论的世界观上重新构筑北欧神话世界,而是以维特根斯坦《语义即世界》为基础从头创造了一套古希伯来语进化的语言系统、符号和发音。还将这套东西做了游戏的底层系统《符文之语》,并用在战斗Build和主题曲中。同时借由大乘佛法《十方三世》时空概念,将北欧创世神话中九界的三维物理空间和三个时间基点维度,融合成四维时空。

论“武”,除了重新手搓引擎之外,他们还设计了十八种武器——因为可使用三个角色,每个角色都有三种职业选择,每种职业又配备了两种武器,达到了类似《仁王》主机动作游戏的深度和复杂度。

但前期的满腔热情,不代表一定会有好结果。事实上,绝大部分玩家甚至玩不到后期考虑build的环节。作为一款手游,而且是有氪金系统的手游,《魂之刃2》两边不讨好,既没有给手游玩家带来爽快的体验和简单的数值碾压,也没有给硬核玩家带来纯粹的挑战和完美的优化。

刘洋自己总结,靠堆叠复杂程度去“炫技”,其实是一种创新上的偷懒。

“当时我们做《魂之刃2》,做多种武器,做技能,做堆叠,以为这样就是玩法有深度,但其实只是把东西堆在一起,等于在小屏幕上出了道花里胡哨的光污染难题,让玩家自己去解。”

而作为对比,《古神:风里希》今年CJ第一次面向普通玩家开放试玩,吸引了不少核心玩家。

对于古神实验室来说,第一道考验其实才刚刚开始,但至少这一次他们做得还不错。玩家们放下手柄时,会讨论游戏的设计思路,会交流战斗的感受,更多人担心这是不是“特供”DEMO。毕竟这次带来的只有一个BOSS的战斗关卡,关于主角如何获取法宝,剧情的前因后果,都尚不清楚。

玩家的担忧不无道理,实在是游戏行业过往有太多类似情况。为了让玩家更放心,刘洋解释了《古神:风里希》的开发思路和某些一以贯之的开发路径。

“今年3月EPIC官方推荐和4月英国游戏杂志EDGE对《古神:风里希》的评价比较一致:有望诞生独属于中国神话的硬核动作版《战神》。我们希望带给玩家的绝不是受苦,而是爽快。大家为了生活本来已经很累了,我希望《古神:风里希》能带来一些轻松和美好。”

为此,这款游戏的战斗要确保流畅且高速,同时战斗系统保持一定深度。团队选择将一些复杂的、需要一定理解的build环节放在战斗前,甚至会给出一些官方推荐的模板。一旦进入战斗,玩家就能感受到build带来的增益,也就会对游戏玩法有更深的理解。

刘洋表示,游戏的核心理念就是,既要符合战斗直觉,也要符合视觉和图形学。一个简单的例子,在战斗中传达信息和对抗,会尽量做到符合图形直觉。

比如说一个毛多的BOSS很可能是弱火的,这时候用火刀就能造成伤害增益。BOSS发出火龙卷,可以用芭蕉扇去扇灭;他举起土块来砸你,可以用水法宝去冲散。“这其实跟数值无关,就是要营造法宝对抗的概念,这一块我们还会继续深入研究下去。”

​40岁的“古法手搓”游戏制作人,究竟还想做出来什么

在CJ上,《古神:风里希》demo更多展示的是技术。重点是在一场BOSS战里,把核心技术,尤其是一些团队觉得会影响玩家的手感和观感的点,做一些验证。参加完科隆游戏展后就会闭关,开始做调整和铺内容。而后续可能还需要2到3年的时间去继续开发。

但即使是奔着高品质做的游戏,还是放不下刘洋想做的所有东西。他有一个很长的列表,都是他想在游戏里做到的东西。每做一款游戏,达成其中一个成就,就会划掉一项。十年来,这个列表上还有很多内容。

比如刚开始做《古神:风里希》的时候,刘洋的列表上比较靠前的三个事项,第一是做一款让玩家玩起来很爽的动作游戏,玩家能充分享受这款作品;第二个是关于角色颜值、身材、战斗风格,甚至怪物设计等等,能达到当前最好水平,并且融入团队对中国传统文化的全部审美。

第三个,则是想做出“神仙打架”的格局,以及华夏神话的底蕴。因而,游戏里必然有巨兽和奇观,也有后羿射日、轩辕剑斩刑天等神话传说。目标是不光中国玩家一眼能认出来,哪怕去了海外,外国玩家也会因为这些场景去主动了解这些角色和文化。

说着,刘洋拿出来一张《中国神话宇宙星图》——他的愿景和灵感,就从“女娲造人,神仙打架”这八个字而来。

“设想一下,女娲用泥土捏出的第一个人,身躯由泥土所造,因此躯体为土,灵魂为水。在视觉上,角色神力条被打崩,躯体破裂,水和土会紊乱破碎,然后重塑。而为了从人变成神,你需要奇遇和法宝,那就避免不了战斗,于是就有了许多的神仙之间的战斗。这就是这款游戏剧情上的基础逻辑,我觉得这也是海内外都能理解和认可的逻辑。”

除了游戏本身的开发,刘洋也有思考AI、IP衍生、游戏其他商业变现等绕不开的问题。

现在《古神:风里希》的AI使用率不算高,主要是用AI工具帮助优化工作流和做某些功能验证,比如之前的游戏中设置AI游戏分身,在游戏中能代替玩家在离线时完成重复性劳作。

而关于IP,作为从业近20年的游戏行业老兵,刘洋也见证了海内外游戏IP化发展的历程。他把IP的商业模式分成三类:一类是迪士尼模式,通过多元内容开发、IP授权衍生品、线下主题乐园等扩大IP的影响力,从而将商业价值扩散到全球;一类是日漫和美漫模式,从娱乐作品本身发散IP价值;还有一类以卡普空为代表,游戏卖得好,IP自然值钱。

刘洋选择了第三种,原因和他自身经历有关。

刘洋工作的前10年都在做别人的东西,而且不只是游戏,参与的项目涉及多个行业,比如北京奥运会开幕式的舞台编排系统、与华为海思做技术合作、改编金庸射雕三部曲游戏(手游《射雕三部曲:杨过与小龙女》),十年打造魂之刃三部曲等等。无论是把IP变成游戏,还是把游戏做成IP,积累固定粉丝群体,两条路他都走过。

而后者更让他和团队感到兴奋。“把游戏做好,然后IP化,这是我们目前应该做的事情。”

3岁开始玩游戏、6岁画画,15岁开始编程,18岁决定将做游戏作为终身事业,19岁创业,目标要成为一线制作人……今年40岁的刘洋,还是把“游戏人”的身份放在第一位,并且希望一直做游戏做到60岁。

至于60岁之后,他说,可以做游戏教育,最终离世后,墓碑上写着“游戏奉献者”。

这样一个人,和他的工作室,最后会做出什么样的作品?可能是充满热忱,有很多不考虑商业元素的冲动;有可能是场面宏大,并不断扩充,誓要将全部创世神话星图纳入其中;也可能是舆论冲不垮,差评击不倒,一边交流一边优化,从不考虑放弃。

“所以你说我现在,除了认真做游戏,最该去做什么?那可能是好好锻炼身体,先活到60岁吧”。

这可能也是他为什么缝合40针的漏斗胸术后,三年还能做10万个俯卧撑,被称为刘大锤的原因吧。

撰文:艾利康
编审:夏清逸
支持:东西游戏组\n本文授权转载自“游戏艺术家Game Art”

新作还不做大世界?《梦战剑之海》把经典SRPG做给了当下

· 阅读需 9 分钟

作者 / SD

本文授权转载自“靠谱游戏Game”

《梦战剑之海》首测第一天,一打开游戏,我就被它的美术震住了。

厚涂人物、古典奇幻配色和登录界面的弦乐,它让我想起上世纪90年代至本世纪初的JRPG。平时被赛璐璐平涂或韩式3D美术“迷了眼”的玩家,可能会对这种经典画风更加偏爱。

(弦乐一响配上这个界面,我仿佛年轻了20岁)

《梦战剑之海》作为团队新作,延续了《梦幻模拟战》IP,也保留了手绘2D、关卡制战斗和JRPG的表达手法。制作组并没有盲目跟随当下流行的开放大世界,而是在经典框架中加入双将、混合部队等概念,用今天的制作能力,重新处理了一套玩家熟悉的游戏语言。

看来,我们这些玩家并没有被时代遗忘。

经典语言,新的做法

过去几年,二次元游戏越来越依赖出彩的3D角色、立体的场景构建和开放世界大地图设计。玩家也逐渐把箱庭结构、固定视角和缺少探索视为制作规格的不足。产品规格不断提高,审美和操作方式却越来越接近。对习惯2D立绘、关卡制和回合制的一些玩家来说,想玩这些新二游就必须要重新适应镜头、操作。

与此同时,全2D立绘、角色动画、关卡制推进和排兵布阵等设计也逐渐从新产品中淡出。一些无法适应3D的游戏玩家只能重新打开旧游戏,即便画面和系统已经过时,但熟悉的角色、关卡和音乐却仍能让他们安静地玩上几个小时。实不相瞒,每隔一段时间我也会打开旧游戏,玩上几关或者听一遍原声,回味一些没有大世界也可以沉迷的乐趣。

《梦战剑之海》由紫龙游戏旗下黑杰克工作室(BlackJack Studio)开发,作为曾经制作过《梦幻模拟战》手游、《天地劫:幽城再临》、《钢岚》的国内顶级战棋游戏制作团队,最早的产品面世距离现在快8年了,按照行业的潮流,下一步怎么也该走“3D战棋大世界”了。出人意料的是,他们的这部IP新作,依然选择了手绘2D和经典的JRPG框架。

对我来说,这种选择太久违了。《梦战剑之海》的首测至少向外界证明了,经典的游戏语言仍然可以用来开发一款面向当下的新作。

《梦战剑之海》的美术表现肯定不是今年最强的,但展现了出了不俗的功底。半写实厚涂、JRPG风欧式人物、铠甲、古典奇幻,这些元素单独拿出来都很常见,在商业大作中凑在一起的反倒很少。即便是2026年的游戏,《梦战剑之海》没有跟随流行的平涂美术趋势,也没有用让人有些疲劳的像素风,更没有把所有人物都做成3D。进入剧情和战斗后,角色会换成七头身形象,让立绘里的身形和气质能通过经典的2D动作演出表现出来。

经典画风之下,游戏角色皮肤的质感、铠甲的光泽以及布料的褶皱,借助如今的设备性能和2D动画技术,很多在老游戏里需要脑补的动作内容悉数展现。预告片公布后,玩家社区里不乏一些将其与《圣兽之王》类比的声音,但《梦战剑之海》的人设、气质以及视觉表现依然属于梦战IP。经典角色经过重新设计,发型、服装轮廓和职业特征仍然能够被玩家一眼认出。

作为战棋产品,战斗部分往往意味着耐玩度。玩家要判断兵种克制、计算位置和安排技能,主副将与混合部队的阵容设计进一步扩充了队伍组合,地图中的地形和高低差也会改变解法。

此外,战场地图上的各种元素,也会影响到对局的解法。从社区的集中反馈看,光是第二章就已经卡住了一批玩家。而战棋游戏的策略深度,体现在重复尝试没法过关,除了养成棋子,还需要在队伍、兵种和站位上调整,找出合适的解法。

(比如FPS游戏里常说的“高打低打XX”在《梦战剑之海》也成立)

关卡真正给出阻力,阵容养成和战术选择才显得有价值。这种反复推演后过关的满足感,如今显得有些老派,却也是战棋玩家最初愿意投入时间的原因。

在策略上的创新,首先是双将系统,即一支部队由主将和副将两层将领组成。主将掌握移动、射程、专属天赋与整队生死,副将负责补足主将短板,但兵量比主将少、技能也受限制。在不改变战棋「算位置、算克制」核心逻辑的前提下,把队伍构筑的上限打开了。

其次是将领的职业系统有了专属的职业线,比如「落跑公主」这一专属职业的效果就是周围没友军时伤害提升,还有额外移动力的加成。这就让一名英雄拥有多条可发展的职业路径,搭配完整的独立天赋、专属技能与主将特性,把英雄构筑的变量从单一转职拉成了多线互斥的独立build。

这些玩法上的尝试从队伍构筑、角色养成和后期探索等方面,有了更丰富的玩法深度。

(梦战的一些“老朋友”在《梦战剑之海》中还会相见)

《梦战剑之海》在策略的创新之外,这套双将和职业路线,是否会带来更重度的养成,这也成了首测的问题之一。此外,还有第二章的难度上升较快,部分场景和动作有些卡顿等。

但从这次首测来看,我反倒愿意给它多一点信心。美术或许是最先把玩家吸引进来的东西,但真正能让人继续玩下去的,已经不局限于画风本身:基础的战斗能给到玩家关于战略博弈的乐趣,双将和职业路线也把策略空间撑了起来,这说明制作组在认真搭建一套可以持续产出内容的玩法骨架。只要后续能沿着这套骨架补足内容、控制养成负担,《梦战剑之海》就有机会把第一眼的新鲜感,变成玩家真正留下来的理由。

让过去继续生长

《2026年1-6月中国游戏产业报告》显示,国内游戏用户规模达到6.84亿,同比增长0.82%。新增用户的速度已经很慢,厂商需要争取的更多是已经形成稳定偏好的成熟玩家。现在,头部游戏产品的基本盘在宣发上形成了明显的断层优势,同类型新游戏想冲进来,难度越来越大。

在新增用户有限的市场里,新产品很难只靠提高画面规格和地图规模获得关注。对黑杰克这类长期开发战略RPG的团队来说,继续发挥2D演出、关卡设计和策略积累,可能比追随大世界路线更符合自身经验。《梦战剑之海》体现的是一种适合特定团队和受众的选择。过去被人看作是保守、缺钱、缺人、缺技术的2D赛道,在成熟产线的打磨下,存在着更多潜在的机会。

当然,经典玩法的适应性创新没有现成答案。改得少,玩家会觉得它原地踏步;改得多,过去真正吸引人的部分也可能一起消失。《梦战剑之海》的难点在于,制作组既要知道该加什么,也得弄清楚哪些地方动不得。

(制作组已经关注到了玩家对商业化设计的担忧)

从首测反馈看,玩家对梦战IP新作的期待并不复杂,《梦战剑之海》也不只是把战棋做得更现代。它把大地图上的故事和探索一路接到了战斗里。玩家可以在森林、城镇和洞穴之间自由行走,地图里散落着支线和解谜,野外遭遇和剧情推进也顺着旅程自然发生。玩家刚刚走过的地方,转头就可能变成战场。战棋依然是《梦战》最有辨识度的玩法,但玩家留在《梦战剑之海》里的理由,已经比下一盘棋更多。

IP玩家能在里面认出“梦战”元素,第一次接触这个IP的人,也有机会顺着一场王道RPG的冒险成为它的忠实玩家。

如果有新游戏愿意回来用玩家听得懂的方式继续做经典内容的创新,或许这个看似同质化的品类,也许能出现更多破局的可能。

首测的这几天里,我最大的感受就是:玩家未必需要跟随每一股潮流去改变自己。偶尔也该有一款新游戏,可以走回去,和他们来个拥抱。

库洛带着爆款女主给了我最难忘的夜晚

· 阅读需 29 分钟
本文授权转载自“情报姬”\n文丨菜包

太烧啦太烧啦,不愧是你游名副其实的“爆款女主”——我就问哪有游戏搞个庆典音乐会,也要把玩家骗进来杀,直接在你面前把女主烧干净的?

是的,就是《战双帕弥什》。昨晚,《战双》举办了一场全球线上音乐会,主题叫「于频率中相汇」。我好运抽到了广州场线下观影的资格,和两千多位指挥官一起,度过了一个意难平又永生难忘的夜晚。

然而,如开头所说,当所有人看到刚说完“我爱你”的露西亚,以身为炬在你眼前燃烧殆尽,瞬间积水成流的凄惨哀嚎几乎盖过音响,“别念了,我求你了老库”。

不是我就想问了,说好“于频率中相汇”呢?相汇在哪了?这不是妥妥于频率中告别吗?怎么又骗我看一遍当初最让人心碎的剧情,呜呜呜呜呜呜呜……

一言蔽之,这次音乐会,可能算得上是我见过的规模最夸张、设计与演出最放飞自我、也最令人难忘的一次线上音乐会了。一款运营六年半的老二游,除了FEST活动舞台外此前从未开过大规模的专场音乐会,结果第一次整,就为我们端上来了一场情绪无比厚重浓烈、观感无比酣畅淋漓的高规格演出。

但说实话,比起“规格多高”,我想,与《战双》相守六年多的指挥官更在意的,其实是——战双到底会怎么用这场所有玩家都期待已久的音乐会,把我们攒了这么六年多的记忆和眼泪一次性讨回来?

带着这个疑问,我来到了位于广州海珠的线下观影会现场。观影会的影院位于相当有老粤人文特色的中船创意园区,坐落着一座陆上巨型游轮,游轮依靠的影院外缘裸露着古色的红砖墙,涂满了童趣又潮流的涂鸦,彰显出独特而氤氲的文化氛围。而砖墙之下专门划分了一块场地,用作本次《战双》线下活动的“游园会”区域。我来到时离音乐会开场还有两个多小时,但指挥官的队列已水泄不通。

离会场十米开外的停车场,我看见停着好几辆玩家为今天活动专程开来的痛车,一辆是露西亚,还有一辆赛琳娜。

游园会划分了为数个打卡区域,互动游戏本身都很简单,但玩家的氛围很独特,是我以往在其他游戏的线下活动中很少见到的——有一种出乎意料的沉稳与从容感。大家安静地聊天,不紧不慢地排队,就像来赴一场早已约好很久的会面。

我与两位cos成誓焰的老师拍了张合照,她们挪了挪位置,一左一右让把我围在了正中间,拍完后还笑着送了我两张她们亲手绘制的无料明信片。

排队进入影厅坐下后,玩家们开始闲聊。我身后的一位指挥官说,自己是专程从哈尔滨横跨整个中国跑来广州参加观影会的,晚上十一点还得坐绿皮火车回去,就是想来到《战双》诞生的地方城市,体验“主场”的氛围。大家聊到一半,原本荧幕正在轮询播放的预热视频突然没了声音,大家疑惑了一会,我旁边的指挥官哄笑起来,“哈哈又出BUG,老库又拉了。”

笑声很快传遍观众席,会场充斥着快活的气息——就在我们想是不是该通知下工作人员时,一声响亮的呼唤贯彻全场,门口突然走进来三个欢欣雀跃的大活人,定睛一看,居然是森中人、万纯和姜英俊老师!

刚拉的老库立马又神了,竟给玩家准备了这等惊喜!三位老师分别饰演游戏中的渡边、拉弥亚与伊什梅尔,他们向玩家打了个热烈的招呼,让我们对音乐会的期待拉到了顶点。后来我才知道,今天广州与上海两个线下观影场地,总共有十多位配音老师突袭了这次观影会的现场,无论你身在何处,都可以享受到这份来自老库的小巧思。

很快,时间来到七点,随着倒计时结束,「于频率中相汇」正式开始了。

一开始我还觉得,相比其他搞线下音乐会的游戏,战双六年多才憋出一场“线上”音乐会,会不会有点掉档次?然而,这疑问在我观赏了几分钟后就再也没出现过——毕竟,当看到露西亚和阿尔法以同样的回眸姿态登场时,一切都释然了。

(相同的运镜,相同的姿势,相同却不同的露西亚与阿尔法)

和当今许多二游不同,《战双帕弥什》是一款将女主角露西亚的地位摆到极高位置的作品。你甚至可以说,目前整个战双世界观错综复杂的时间线和世界线,所有厚重庞大的网状叙事,一切塑造的根源,本质上都属于露西亚的故事——或者说,在所有时空中唯一的露西亚,如何获得幸福的故事。尤其是不久前《长路归航》篇章,更是把两位——或者说“一”位角色的复杂关系性,推向了更加深度、立体的新阶段。

而这次音乐会,为露西亚和阿尔法安排了非常多相互独立又处处对照的组曲演出,宛如两人在演一场对手戏,待会我们会详细聊聊。

(如今很少有二游能做到持续六七年刻画看板娘的了)

最值得一提的是,这次音乐会做了许多唯有“线上”才能实现、“线下”反而做不到的创意——灯光、舞美都被融入到了经过精心编排的电影式的剪辑中,让这场线上音乐会,散发出远超“音乐会”体裁所能展现的力量。

整个音乐会被分成了五个大篇章,从角色情感、频率共鸣、欢声笑语和惊险战斗的多个维度串联起六年多的记忆,算得上一部战双编年史。最开始的篇章,就是整场音乐会的标题“于频率中相汇”。而迎接我们的第一首曲子,就是那个让每个指挥官都心领神会的开服经典——游戏第一场活动“极地暗流”的uplifting trance神曲《Narwhal》。

这首曲子是阿尔法的原点,对玩家的意义重大,对《战双》本身的意义同样重大——它不仅是在玩家心中刻下了战双式配乐风格最初、最坚实的第一印象,也是中国最早一批采用trance等EDM曲风为游戏制作配乐的战略成果结晶。此刻,舞台化作DJ × Band的现场live,战双中每一位角色听到这首歌后陆续看向城市中央,徐徐汇集。

我喜欢的点在于,现场并不只是单纯原样播放了一遍BGM,而是为演出专门做了有趣的乐队化改编,电吉他的存在感被拉到了一个前所未有的高度。到那段让人头皮发麻的后半女声吟唱drop时,现场乐手在原有旋律底下铺上了强烈的电吉他低音pad,跟随鼓点循序爬升,让这首六年前纯粹的EDM更凸显出摇滚的风味。Trance本意为迷幻,但uplifting trance所讲求的迷幻,是将现场氛围永无止尽地抬升到微醺,在周而复始中螺旋前进——观众的欢呼与尖叫震得我耳朵疼。

紧接而来的是2020年《战双》最出圈的湛蓝曙日夏活曲,一首有着浓厚city潮流风味的流行曲《Dream with you!》,散发出轻松又时尚的夏日气息。这首歌曲记录了指挥官与构造体们度过的第一个夏天,和《Narwhal》同样,这也是一首承载了指挥官多年情怀与记忆的歌曲,舞台从刚才的电音台,无缝切换到热闹又酷炫的夏日团舞。

而在高潮到来之际,《战双》这场音乐会,向我们展现出了第一个“线下”无法做到的魔术——整座城市瞬间换了装。

实际上,这场音乐会有一半以上的节目都采用了“虚拟实景”的风格。就像你眼前看到的一样,歌手与乐队的演出并不发生在一个实际存在的舞台,而是在游戏中虚构的一栋大楼停机坪楼顶,环顾四周皆是赛博朋克风格的大厦与霓虹。

而刚才为了《Narwhal》设计的舞台灯光装饰,在《Dream with you!》的高潮瞬间切换成了浓厚的夏日风格:椰子树、海色的绚烂灯光、阿呆蛙的VR影像、水母游动的漂影,和动感十足的频谱图表特效……现场的观众看到这一幕也都发出了惊讶的“卧靠”声。

对吧?这奇妙的演出形式,确实是线下音乐会难以实现的。也正因为是在线上,节目效果才能这样乱来。但还没完,而且在接下来的节目里,你会发现库洛的创意巧思得以在不被物理规则束缚的自由度下,肆意喷薄——至少我还被惊讶了七八次。

随着两首曲子结束,散落于城市各处的主要角色终于集结完毕,漫天烟花中,本次音乐会的主题LOGO「于频率中相汇」缓缓淡入。第一个简短的引入篇章落下帷幕,但音乐会才正式开始。

下一个篇章,音乐会就开始发疯了。

这个篇章叫做《铭刻长路》,讲究的就是“战双”的“战”字——燃曲组曲全面开火。从帕弥什的降临,到文明火种的抗争,不熄的薪火从原点引燃。开头的伊甸回声EP组曲,串联起曙星致意、空晓界限、爝火长明、碑火铸脊数个版本的集体回忆——谁人舍弃生命也要追寻的星空宇宙,在巨幕背景下渗透幽蓝的明光,与侵蚀的黑洞覆在小编制的交响乐团中央反复闪烁、呐喊,又由拉满混响与回音的键盘引向游行的摇篮与绝海的星火。LAMIA终于开始吟唱,被群星银河环绕在音乐叙事中央的银河史诗感,此刻悲壮淋漓地展现在观众眼前。

(这场音乐会许多歌曲是以“组曲”的形式演绎,来自不同故事、不同时代的音乐被神乎其技地mix在了一起,弹幕惊呼“还能这样转?!”)

上一秒还是空灵宇宙,下一秒舞台突然就切换到了极北之地的苏菲亚城前。罗塞塔·极锋的印象曲《她的传说》述说着冬冕的凋亡,三角钢琴的低音和弦携着歌声缓缓渐入,在无路可退的瞬间猛然上升,四足的女武神撕裂又一个敌人,电吉他的单音为飞翔的怒火提供坚实的泥土。

“风雪压垮了联合,罪孽化作阻碍”的意象在往复,但最让我吓到的是,你甚至能在歌曲高潮前的间隙,看到背景里一条巨大的机械角鲸从冰湖一跃而出,那是德雷克掀起的冰之巨浪,红色的激光蓦然跃起,在乐团身后爆炸、粉碎、消融,完美还原了原曲动画中的名场面。

(鲸鸣,地震,“统御”,在线下见证这段演出太震撼了)

极地的寒气还未干涸,下一首场景又立马切换到熊熊燃烧的建筑废墟,热度溢出屏幕。每一处不规则的残垣断壁上,都站着一位吟唱的歌手——这是薇拉·灼惘的角色印象曲《Incinerate It》。随着薇拉挥尽长枪上的余烬,近乎堕入呼唤着红发死神的“英灵殿”,场地火炬中的火焰冲天跳起:

你会发现,这场音乐会的舞台设计,完全是跳跃式的,不拘泥于形式,上一首还是虚拟3D建模的北极,此刻的废墟又都是真实的布景,燃烧的火焰也都是真实的舞台装置——所以明白为什么我说,这次演出具备唯独线上才有的特质了吧。

而我刚被前两首虚实切换的节目惊吓完,下一个节目九龙组曲又用一种打破既有范式的形式切入灯光秀、伞舞、剑舞的神奇结合。

在九龙待过的指挥官都知道,九龙的印象色,和“曲”一样是偏赛博朋克系的绿色。这次的意志凝聚九龙组曲,就以绿色主题色的巨型同心圆大光圈为舞台,设计了一场别样的科幻国风碰撞。绿色的灯光,红色的伞舞,和背景里地平线缓缓升起的黎明,形成了巧妙的又震撼壮观的视觉奇观。

那是露西亚的红色。

这时,地位堪比《Narwhal》的另一首EDM曲——讲述露西亚为指挥官拼上一切的九龙环城决战曲,《hikari》神切入(这次组曲的remix切歌都做的异常到位,能在观众完全没反应过来的时候切入最熟悉的高潮旋律,做得好!)。

(灯光秀,剑舞,伞舞)

当初GhostFinal在写这首歌的时候说,“这次活动基本是lucia的主场,而lucia在拉丁语中有光的含义”——因此,这首歌命名为《hikari》。你能看见,演绎这首曲子的舞台也契合了“光”的主题呼应,环状的光圈犹如环城,将地面切割成光块的分割,以灯光秀的形式呈现,还为这首曲子加入了古筝、唢呐、琵琶、箫等国风民族乐器的改编式演绎,见证九龙的意志集结于此,以及鸦羽被强行启动的那个夜晚(也是我第一次买了战双的皮肤)。

​这就是我最喜欢的音乐会演出形式——不是单纯的复诵旋律与故事,而是在原曲基础上,以崭新的舞台设计和音乐编排切碎、重组、叙述一段既能勾起听者回忆、又具备另一层诠释意图的新花样创意故事——而战双这场音乐会,就接连不断地为我带来了这种感受。

还记得我们开头说过露西亚会与阿尔法在这次音乐会中“对戏”吗?

对了,没想到库洛的巧思马上就来了——上一首刚结束九龙露西亚的故事,你方唱罢我登场,下一首就是阿尔法的呼应。阿尔法组曲《殊途》——深红囚影的印象曲《鸣响》响起,高潮复现了六年前《Narwhal》的旋律,为阿尔法在不同时间线中挣扎的原点锚定了呼应——而歌曲立刻转进到两个月前刚刚在《长路归航》上线的新曲《恶道行者》,一路上,你能看见最初的露西亚是如何被“复制品”夺走身份,如何踽踽独行在泥泞世界与时间的分歧中见证人性与灾厄,最后又如何撕裂幽暗、修剪分支时间线——然后将幸福留给彼方的唯一一位露西亚。

令人胆战心惊的是,这两首曲子间,歌手和乐队会身处浮空的巨石上——最后甚至漂到来到了奇美拉BOSS的战斗现场:

(一上来就被奇美拉巨石糊脸)

“永远”无法拥有幸福的露西亚逆冕,戴上本代表幸福的王冠,由痛苦凝结的王冠变成了无神论,戴冠承重的阿尔法从此堕入无尽的轮回和收束,而音乐会还原了她戴冠的瞬间:

……没想到紧张过后,紧接而来的是空中花园的通知:“幻痛囚笼模拟即将开始”。

现场玩家突然爆笑不止,肝疼的小曲儿把空中花园化作了一场激光四射的电音节现场。接连不断的战斗曲目轰炸而来,而音乐会为了演绎这些曲目,采用了一种很神奇的新演出形式——每一个敌人的攻击特效都会直接砸向舞台和观众,大家一起挨打,弹幕全是“吓哭了”。

(我也要凹吗?)

有热血,当然也会有温情。激烈的战斗结束后,来到了第三篇章——《如果再次相见》。

这次,舞台的布景愈发奇幻——“听见我”组曲响起,我们居然得以在现场重返《更美好的明天》中那标志性的金橡树下。

一场灾难摧毁了涅缇娅的故乡,她踏上寻找真相之路,却发现这场灾难背后隐藏着与她过去紧密相连的秘密,以及科学理事会不愿为人知的隐秘历史——金橡树与“枝芽”的关联,灾难的起点,不可能存在的故人玛格丽特……一个关于失去、追寻与重逢的故事,一位早已被命运宣告终结的故人,以一种极富浪漫主义色彩的呈现方式,被还原到了音乐会的舞台上。

而最让玩家意难平的,是为了世界存续而甘愿被最爱之人永恒遗忘的赛琳娜——《dear you》,我旁边的哥们把荧光棒换成了蓝色,一边哀嚎一边叹气,又随着舒缓的旋律摇着节奏。

随后,露娜的印象曲《INTO MY SOUL》更是让我开了眼了,你甚至能看到有人居然在自家睡房开音乐会?

然而,其实睡房的温馨昏暗都是假象,随着曲子与鼓点被撕碎的姐妹羁绊溶解向到高潮,灯光亮起,遍布房间的行星模型被映照出血色——原来房间的周围是堆积成山的尸骸和废墟。

游戏内象征露娜的经历与她最初纯真性格的反差,被舞台浓缩成了一个叙事诡计,通过镜头的拉远,实现了让玩家情绪从暖色到冷色的坐过山车——同样,这也是线下难以实现,唯独线上通过控制摄像机位和运用剪辑技法才能完成的舞台叙事演出。

……而最后,大的来了——露西亚誓焰印象曲《暮光之路》。舞台布景完美还原了曲子原本的意象:花海中残垣的教堂,穿着花嫁的她,与你。

千纸鹤的动画特效直接超越了图层,在现场化作实体成为烟火,最终凝聚为唯一的戒指。这种2D和现实互相融为一体的演出形式,将本就热烈的情感以极富创意的形式放大、蒸腾。
(虚拟与现实交织的蒙太奇)

当时估计现场所有观众都没想到,这个梦幻般的场景,待会在演唱会的结尾,还会再见一次。

(随后是在新春会感动了许多指挥官的《与你》)

也许是刀太重了,接下来的第四篇章《庆典游行》,则纯粹变成了儿歌胡闹,那些活泼搞笑的活动曲此刻大爆发,正如官方自己介绍的:

(我信了)

让现场观众傻眼的是,这个篇章一上来居然是A-SOUL唱《热烈独白》,又是一场双厨狂欢——和刚才以真人加虚实布景交替的风格相比,A-SOUL与卡列尼娜的新K-POP好感度单曲《瞬息甜味》都是以3D角色歌舞的形式展现的。画风直接变成偶像打call模式,弹幕和评论区齐齐起飞,我已经数不清楚这场音乐会到底用了多少种不同的演出形式了。

接下来,海滩边讲述小孩作业写不完和社畜班加不完的痛苦之歌《暑假药丸》,以及就地取材用一堆搞笑乐器合奏出来的《逆流》,差点把我笑死。

(甚至尖叫鸡也被拿来当乐器)

不过,这个篇章的结尾也有一项惊为天人的创意演出——伊甸文化纪EP《Dancing Tonight》的布景,居然在一首歌里把整个篇章所有出现过的场景全串在了一起,让首尾呼应形成了独特的叙事闭环。最后,Q版角色在屏幕前一起跳舞,直接点燃了观众的热情。

然而,欢乐的时光马上结束——接下来又回到刀刀刀时刻。

马不停蹄进入的第五篇章《归航》,又把好不容易乐了一下的心情封印,痛苦面具又回来了。最前排玩家直接哭喊“为什么要演奏誓焰!”

而这回,演出的形式又有了进化——真人和虚拟角色居然同场了。

露西亚在时间回溯的无数个坏结局里一遍遍重来,直到握住指挥官的手走到朝阳升起。此时舞台上,她仿佛走出了屏幕,坐在钢琴边,与现实的钢琴家同台,仿佛在向你倾诉爱意。此时玩家才意识到,寻找水晶四叶草的阿呆蛙,远不只是一个“吉祥物”。

还记得《剪身成蝶》的结尾,世界以一种近乎残酷的方式,让露西亚对玩家作出了告白与告别——那是让所有指挥官刻骨铭心的剧痛。此刻,《誓焰》这个杀手锏,就用在了第五篇章的最初始,那句撕心裂肺又令人释然的“我爱你”,在现场重新演绎,直接干出了多少玩家的眼泪。我听见现场四处传来了啜泣的声音。

然后,我就见证了“爆款女主”在眼前再次燃烧殆尽的全过程——

(现场哀嚎遍野哭疯了,直播间被疯狂刷屏,“库洛你这是干嘛啊?!”)

而更刀上加刀的是,歌曲唱到一半,舞台突然回到了两个篇章前《暮光之路》的婚礼现场——还有callback!你见过在演出里埋伏笔的音乐会吗?

"指挥官 我是因你而生的露西亚 你对我来说比任何人都重要”

然而库洛没打算放过我们。刀曲继续连发,《Wish you》来了,长路归航的核心曲目。

“我不会与你白头偕老,我不会与你长相厮守,你愿意,永远不与我结婚吗?”

阿尔法为了守护另一个时空的自己能获得幸福,选择主动背负一切遗憾与孤独,用反话述说真情实感。她回头,白光破裂碾碎现场的演出契合了永无退路的终幕,仿佛玩家在游戏中承受的所有情绪与呼喊,都在这场音乐会中得到了丰满又嘶哑的回音。

(这一刀差点给现场全杀了,无力应援)

在承受了连续的情感冲击后,我的脑子已经懵懵的。不知不觉间,属于战双的“难忘今宵”——法奥斯毕业歌响起,这次以2026年的全新叙事铺上了一层新序幕:奥菲莉娅与大家一起创作了这首歌。一如既往,就像每一次战双的线下活动一样,玩家齐唱《长路归航》。

(玩家的祝福覆盖了整个屏幕)

这首曲子没有什么特别的舞台演出,合唱团和交响乐团,与现场的所有指挥官一起,沉稳、平静、干净利落地,唱完了最后的乐句,就仿佛完成一个仪式,仿佛真的是一场毕业典礼。

音乐会就此结束,松伦在结尾出现——他说,音乐一直是战双与玩家沟通的重要桥梁,伴随着旋律响起,我们于每个时刻相汇,也在默契的频率中踏上新的旅程。

惊喜的是,结尾报幕时还展示了一段小小的vlog——以战双角色的视角描绘、见证这场音乐会从零筹办的点点滴滴。大家一起布置场景,一起吃饭休息,仿佛他们真切地活在与我们相同的世界。

从2019年12月5日公测,到2026年8月22日的这场全球音乐会,《战双帕弥什》已经走过了六年半的时长。这些年里换过的版本、爱过的角色、哭过的剧情,都被这一场音乐会,用一首首曲子重新串了起来,凝聚成闪光的水晶。

不管你是从极地暗流就在的老玩家,还是刚刚被长路归航圈进来的萌新,应该都能在某一首歌里,找到属于自己的那段记忆——尤其是,这还不是一场普通的音乐会,而是一场经过精心叙事编排,跳脱了舞台形式限制的,夸张又放飞的音乐会。

(而且还即将和约战联动)

说实话,我从来没见过哪场游戏音乐会,敢在一场演出里塞进这么多种完全不同的东西:虚拟实景的赛博大楼天台、熊熊燃烧的真实火焰废墟、九龙灯光秀,浮空的巨石、金橡树、被揭示成叙事诡计的露娜卧室,还有那些Q版角色蹦蹦跳跳的“儿歌”环节,以及刀子刀子和刀子……它们看上去风格迥异、情绪跳跃,但一整晚看下来,你并不会觉得割裂,因为所有的“不同”,都属于《战双》本身的特色,它就是这么一个能让你又哭又笑,又燃又怒的游戏。

好啦,刀完了,哭完了,歌也唱完了。散场后,人群们融入夜色,指挥官三三两两结伴,打算附近找找夜宵摊。从开服创号,到距今两千多天,我换过手机、搬过家、换过工作,甚至游戏本身也退坑过好几次……但唯独音乐的力量,始终让我忘不掉。我想,这也是许多指挥官一路陪伴战双至今的原因。

不过,回过头来想想,这场音乐会到底干了一件多离谱事呢?

它把露西亚拉到你面前,先深情告白,再烧死给你看,结果回过头来马上让阿尔法补一句“永远不会与你结婚”宣誓爱意,和着这一套下来,虽然似乎赢了,但怎么看怎么像小露又被牛了……

行吧,马上要七年了,被牛也不是一次两次了。谁让你是露西亚呢,受着吧。

这款游戏用2000多种物品,让中国玩家在2026年还想着种田

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本文授权转载自“情报姬”\n文丨TY
排版丨鹿九

导语:种豆南山下,草盛豆苗稀。

近些年种田游戏越来越火了,既有老牌种田游戏的复苏,也有横空出世的新作,连世界级IP宝可梦也加入了其中,在今年推出了《宝可梦Pokopia》。

我说《Pokopia》如果是NS2领航大作,薄纱《马车世界》有没有懂的。

咱们中国人,对这类游戏尤其喜爱。之所以会这样,其实还是源自于咱们的文化底色。毕竟春种秋收的田园牧歌生活,一直是咱们老祖宗追求的理想。《诗经·风》保留了大量关于农事、婚恋与乡土生活的描写;陶渊明用《桃花源记》和一系列田园诗,勾勒出远离尘嚣、躬耕自足的生活;到了孟浩然笔下,一句“开轩面场圃,把酒话桑麻”,又写尽了有田可耕、有友可聚、有酒可饮的惬意。

而最近,就有一款国产种田游戏以打造“世外桃源”为理念崭露头角,就是由Seed Sparkle Lab团队开发的《星砂岛》。

其实《星砂岛》在今年二月份就开启EA抢先体验,当时便收获了不少玩家好评,玩家们也给出了许多的优化建议和想法。经过六个月更新后,《星砂岛》于前两天推出1.0正式版,做出了大量更新,比如加入四人联机、全新节日、角色剧情等等。

对于《星砂岛》1.0版本,如果要我用一个词概括的话,还真就是“怡然自得”。

01
想怎么生活,就怎么生活

要理解这个“怡然自得”,还得从《星砂岛》多方面来看。首先,是《星砂岛》的游戏氛围。

《星砂岛》的场景融入了中国乡村建筑与田园意象,海岸、森林、农田、牧场和村庄,共同组成了一幅柔和明亮的东方田园画卷,把“阡陌交通,鸡犬相闻”给栩栩如生地描绘了出来。角色整体采用卡通化造型,颇有吉卜力动画《岁月的童话》的感觉。

并且《星砂岛》存在季节系统,随着春夏秋冬不断流转,岛屿的色彩、生态和活动也会发生变化,这也让岛屿景观始终保持新鲜感,不会让玩家感到视觉疲劳。

而在玩法上,许多种田游戏通常因为十分自由,导致一部分玩家在没有外部驱动力的情况下,会不知道自己应该做什么。但《星砂岛》通过职业和小岛生活家为玩家提供明确的前期目标。玩家在职业系统中,可以逐步接触农业、畜牧、制造和钓鱼等玩法。

但这并不意味着限制死了玩家的发展路径,事实上玩家在这套系统下,不仅拥有着十分明确的目标,也拥有足够的自由度。比如玩家可以选择建造师专心发展建造职业,修建房屋、制作物品、制作物品,同样也可以安安心心种田,快快乐乐放牛,在种植师和畜牧师中耕耘。

甚至你可以完全不顾及这些,直奔钓鱼而去。

而在建造、种田上,《星砂岛》通过一些便利设计,为玩家保留了调整节奏的空间。

首先是建造,无论是在工具上,还是在制作台上,《星砂岛》采用了一套升级模式。玩家解锁了更高级的工具或科技后,并不需要重新建造,而是直接升级就好,甚至于工具也没有耐久度,造了一把就可以一直用。

在种田上,作物的成熟时间也是按照游戏时间来算的,对于想要尽快推进游戏的玩家来说,也可以快速获取农作物资源,而想要悠闲一点体验的话,也可以在作物成熟前,游玩本作的其他内容,比如钓鱼。

其次,本作的箱子分类也十分方便,你只要在箱子里放入某一种物品,就可以在再次获得这个物品后,一键整理收纳,这个功能是真的好文明。前期玩家可能感知还不太明显,到了后期,物品种类逐渐增加,能有一个自动整理功能,简直不要太省心。

此前EA版玩家曾经抱怨加工时间过长、任务材料需求过高等问题,在这次正式版中也得到了优化。目前游戏的开荒体验会更加流畅,不会存在EA版时那种被卡住的情况。

当然,做了一些便利性设计,不代表《星砂岛》的深度不够。《星砂岛》对于游戏内容量的填充,是在广度上的。以目前的图鉴为例,总共有2000多种可以收集的道具,光是家具,就有接近1000种。

如果是喜欢装修的玩家,《星砂岛》不仅内容量足,甚至可以自定义的东西也非常多。墙面、地板、屋顶和家具均可细致调整,在整体构造上,玩家也有着十足的自由度。

但海量的造物,也就意味着海量的原料。不过《星砂岛》在原料的收集上,也并不复杂。首先是游戏中的工具利用率极高,许多工具有着多种用途。举个例子,《星砂岛》除了种田之外,还有一个下副本的玩法,进入荧月之森。

在荧月之森中有着多个区域,不同区域之间设有需要解谜才能通过的道路。这时候,原本只用来挖矿的镐子,在一些时候也能清理路障。

同时在荧月之森中,玩家可以获得许多的原料,每次在建造过程中,如果材料不够了,直接去一趟荧月之森,就能满载而归,回到家园继续建造,开启狂暴建造模式。

总之,《星砂岛》虽然是“怡然自得”,但是并不是一个空荡荡的世界,反倒在广度上,让玩家有着足够可以体验的空间。

当然无论世界被这些材料、建筑填充地有多满,如果长期只有玩家独自生活,也会逐渐显得冷清。所以给游戏世界增加一点人情味,就显得十分重要了。

02
一座岛的温度,来自生活在这里的人

什么是一款好的种田游戏?

每个玩家心里都有自己的答案,但我认为,恋爱养成也是一款好的种田游戏必不可少的系统。就比如《星露谷物语》《符文工房》系列都有类似的功能。

所以恋爱系统,在种田游戏里非常重要,甚至于能不能与NPC恋爱,也是现如今衡量一个种田游戏好坏的标准之一。《星砂岛》也有同样能够与NPC建立联系。

《星砂岛》在游戏中设计了许多性格不同的岛民。玩家可以通过日常对话、赠送礼物和完成委托提高信任等级,逐渐了解他们的生活、烦恼与秘密。

随着关系深入,玩家还能解锁拍照、进入私人房间等互动,甚至邀请他(她)来你家里同居。难怪初夏让你做的第一个物品是双人床,看来是早有预谋啊。

EA阶段的岛民互动曾受到不少批评,例如:重复对话较多,关系增长依赖送礼和任务,每个角色虽然拥有鲜明的外形与性格轮廓,情感推进仍显得单薄。过高的好感度需求,也容易让社交过程产生重复劳动感。

这些在正式版中也得到了优化,许多
角色将会有更加完整的约会内容。
!?拉拉?!

如果只是单纯地做一个恋爱系统,并不能让玩家真正意义上代入游戏。所谓恋爱,更重要的是需要让这些角色和玩家建立起羁绊。《星砂岛》对此的做法就是让岛民们真实地生活在小岛上。每位NPC都有自己的家庭、房子,有着自己的工作和喜欢的东西,所以他们都有着自己的一套行动逻辑,并不是冷冰冰地一直待在原地成为一个任务提交器。

就比如,许多玩家接触岛民多半是为了职业任务或者委托任务。但玩家每次去找这些岛民的时候,就能发现岛民每次都不在同一个地方,有些时候他们可能在工作的场地,有些时候可能在自己家休息,甚至如果太晚过去找岛民的话,别人已经锁上大门睡觉了。总之岛民就和玩家一样,是真真切切生活在这里的。

除了顾禾,他是真日复一日的日出而作,日落而息。

对于《星砂岛》来说,玩家与岛民之间的联系非常重要,最直接的一点是许多岛民都有着一定的功能。比如百里零是你的建造导师,丁小葵是你的牧场导师,沈霓是载具店老板。玩家需要与他们加深羁绊,才能解锁更多的游戏内容。

玩家经营着土地,也在经营自己与岛民、与整座小岛之间的关系。

03
一个人的小岛,也能成为大家的生活

种田游戏普遍会遇到一个终局问题。当主线推完,科技全部解锁,职业等级全部升满后,游戏应该让玩家玩什么呢?

《星砂岛》正式版给出的答案是联机。

联机系统通常能让一款游戏的游玩时长大幅提升,尤其是种田游戏。但许多游戏联机有一个问题,主机如果不在,那么其他人便没办法接着之前的存档游玩,《星砂岛》就完美解决了这个问题。

在联机时,玩家的主线会暂时被终止,但是,职业任务和委托任务都独立计算,包括在好友房间中获得了岛民好感度,也都能在离开好友房间时结算到自己的世界上。

这样的模式,在没办法和朋友一起玩时,那就正常的在自己的世界推进主线,建造基地。当联机时,则可以与好友自由体验游戏的其他玩法,比如和朋友一起种种田、钓钓鱼。也可以在岛上闲逛,打卡拍照。

当然,效率最高的方式可能还是带朋友前往荧月之森收集资源。相比一个人慢慢搜集,几个人分头行动显然更快,遇到战斗和解谜时也会轻松不少。

除了与熟悉的朋友游玩,玩家也可以和陌生人组局。为了降低意外情况带来的影响,《星砂岛》的多人房间提供了较为丰富的权限设置。房主在创建房间时,可以限制访客使用公共仓库或参与部分操作。

除此之外,《星砂岛》的终局玩法还有蓝图系统。

在《星砂岛》进入后期自动化之后,材料自由后,玩家就可以把心思放到建造上了。上文我们提到,《星砂岛》在建筑家具上差不多接近1000种,这些就是构成玩家终局体验的基石。

游戏原本就拥有高度自由的建造系统,正式版进一步开放官方ModKit与创意工坊。玩家可以制作并分享个性化内容,让其他玩家下载使用。

此前举办的家园蓝图大赛,共有60余份作品获奖,玩家可以直接在游戏中使用这些蓝图。

除了建筑十分丰富以外,《星砂岛》的服装也十分丰富,于是这次正式版推出后,官方也同步开启了服装设计大赛,获奖作品同样有机会实装,让更多玩家穿上由社区成员亲手设计的服装。

玩家共创对于长线游戏的重要性,已经在很多作品中得到验证。

《星露谷物语》的玩家社区创作了大量剧情、地图、美术和便利功能MOD,其中一些大型扩展甚至能带来新的区域、角色与事件。《模拟人生》的社区则长期分享房屋、角色和自定义服装,让玩家的审美与创意持续成为游戏内容的一部分。

这些作品能够保持长期活跃,官方更新只是其中一股力量。社区创作不断提供新的目标、新的表达方式,也让玩家之间形成交流与分享。

对《星砂岛》来说,蓝图大赛、服装设计大赛、ModKit和创意工坊同样具备这样的潜力。开发团队提供基础世界和创作工具,玩家则通过自己的想象继续扩充这座小岛。

联机让玩家分享生活,共创让玩家分享创造。等游戏本体内容逐渐体验完以后,朋友与社区仍然能够提供玩家继续留在岛上的理由。

结语

回过头看,《星砂岛》在EA阶段已经展现出鲜明的优势:柔和明亮的东方田园美术、高自由度的建造系统,以及一套内容量充足的生活循环。Bug、性能波动、完成度影响着这款游戏。

随着正式版上线,新增的游戏内容和四人联机进一步补齐了岛屿生活。玩家在这里有事可做、有人可遇、有朋友可邀,也有足够大的空间留下自己的创造。一个人的农场由此逐渐延伸成一座能够共同生活的家园。

1.0依然需要时间检验。岛民故事能否继续扩充,创意工坊能否形成活跃的内容生态,都会决定玩家愿意在这里生活多久。

《星砂岛》想要给玩家建设一座“心中的世外桃源”。从目前的1.0版本来看,这座桃源已经有了“良田、美池、桑竹”的基本轮廓,也有了阡陌之间来来往往的人。余下的部分,还要由开发团队在未来添砖加瓦。

未来的《星砂岛》究竟会长成什么模样,或许还很难现在就下结论。但只要玩家能够在这里找到自己的生活节奏,获得片刻“怡然自得”,这座小岛便已经离游戏所描绘的田园理想更近了一步。