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《三角洲行动》二周年,谁在同谁玩?

· 阅读需 11 分钟

作者 / SD

本文授权转载自“靠谱游戏Game”

如果你觉得“Thanks for playing our game”已经不够浪漫了,那听到一句“Thanks for being our game”呢?

这个中秋节,我是在重庆陪《三角洲行动》过二周年的。出发之前,我刚看完今年三角洲“音乐盒鸟窝”的故事。它是二周年彩蛋的终点,15万玩家把各自的ID换成点阵图上的一个像素,一块一块把它拼了出来。

我很好奇,一群愿意为一只鸟窝耗上小半年的玩家,聚到线下会是什么样子。

明星离场后,他们就是明星

9月25日下午两点,明星表演赛先开打。明星队是范丞丞、陈赫、何润东三位品牌大使,三人第一次组队;另外五支达人队一共十五人,队名一个比一个像弹幕,天生红人队、护花使者队、小猫与美女队、上有老下有小队、雀氏牛仔队……

导播是懂观众要看什么的,一有空档,就把镜头交给三位明星。当然,像白泽、斩虍、兔娘这些活跃在社交媒体各个垂类的红人,也有自己的受众,现场能看到不少观众找他们互动。表演赛的强度不高,台下时不时飘过几声“我上我也行”。

明星表演赛之后,就是烽火职业联赛夏季赛总决赛,用明星给官方赛事导流。但观众也乐意笑纳,至少玩过游戏、看过比赛,也能跟亲友们吹吹哪些明星也玩三角洲,不信的话自己近距离见过,有图为证。

《三角洲行动》刚满两岁,它的职业联赛今年3月才开赛,满打满算办了半年。《三角洲行动》赛事研发负责人博文后来和媒体聊起,赛事项目组原以为来看搜打撤比赛的,主要是最核心的那批烽火玩家。实际接触下来,泛用户很多,年纪都不大,甚至有些观众这辈子看的第一场FPS电竞,就是这个。

留下的人,等的自然是正赛。

冲向世界的电竞

下午四点半,烽火职业联赛夏季赛总决赛开打,六支决赛队伍上台,在几张地图里激战。前几局搜到的资产、击败的敌人、破译的曼德尔砖都会折算成比赛积分,攒满40分拿到赛点,赛点队在下一局只需要破译一块砖,比赛就结束,最后破砖成功的队伍夺冠。

规则不复杂,打法却让我觉得拧巴。六支队同在一张图里,谁先开枪,谁就可能替第三方做嫁衣。我看过的电竞比赛不算少,老实说,前几局能让我兴奋起来的地方不多。

身边的人显然不这么想,场馆里“哇”、“哦”的声音一阵接一阵,很多人看得入了迷。台上的选手在算如何获得更多的积分,台下的玩家把自己代进游戏里,跟着一起权衡。队伍的一次换位、或是在其他人激战抢砖时选择按兵不动,在他们眼里都带着紧张。

打到第八局,五支队伍同时握着赛点。TES在混战里完成曼德尔砖的破译,拿下冠军。决定结果那一瞬间,我只觉得不真实。前七局积累的积分让五支队伍拿到了赛点,却没有直接锁定冠军,谁都只有一次机会终结比赛并夺冠。这种绝杀式夺冠带有一定的随机性,也有着瞬息万变带来的紧张与爽快感,这些感受等我回过神来才有所体会。

博文在和我们沟通时也谈到了这场比赛。他觉得,观众未必看见了冠军背后的点位选择和决策,项目组希望在以后的比赛里,把更多“水下的部分”翻译出来,让获胜队伍的过程呈现得更清楚,观众能更好地明白冠军是怎样赢下来的。

群访间隙,TES和RSG的队员拿决赛内容互相逗趣:“我们的操作打碎了你们的冠军梦。”“那世界赛等我捧杯好吧。”

11月27日到29日,TES、RSG会和IBG一起去斯德哥尔摩参加烽火世界杯,本届共有全球12支队伍参赛。CN队伍在联赛互为对手,但都在现场留下了一句“要把冠军留在中国”。

年少轻狂,意气风发,年轻的电竞选手,就是让人觉得鲜活。

荣誉属于玩家

第二天下午四点,年度发布会、荣誉颁奖和“黑潮爆破”表演赛轮番上演。玩家,成为了线下活动的绝对主角。

颁奖单子上有年度十大创作者,三角洲玩家熟知的林树、白泽、昊天都在其中;也有2026年度十大洲梗,“新年快乐”“天空属于哈夫克”“我累铜泥丸”也都上了榜。

这些奖项和荣誉,都是玩家过去两年玩出来的东西。

官方接玩家的梗,早有先例。玩家开高价值箱子,老是开出不值钱的牛角,就管这游戏叫“牛角洲行动”。去年愚人节,官方干脆把游戏名改成了“牛角洲行动”,连头像和社群logo都换了,还宣布牛角当天能换珍贵物资。有些明明是被吐槽的“黑点”,三角洲官方依然很愿意拿来跟玩家一起玩。

接梗之外,官方还愿意把玩家做进游戏里。比如今年钢琴鸟窝的彩蛋,不只记录了15万玩家一人一像素拼图的历程,UP主“生草之天”cos阿萨拉士兵弹钢琴的视频,也被原样做了进去,还成为了音乐会的开场节目。玩家解开的谜底,谜底里装的其实是他们自己。

发布会上公布的东西,给坚持玩洲的玩家续上了往后一年的念想。“全面战场”要在新地图正式实装UE5引擎,“巴克什”地图要做优化;接下来玩家可以自由布置自己的“G.T.I.小屋”,射击游戏也要有自己的家园系统了;烽火地带的新地图“瓦尔基里”,要让原本互不相通的普通、机密、绝密对局玩家们,在同一张图里交战、搜索、搞定就撤。而挑战传统fps5v5爆破玩法的“黑潮爆破”,26日在发布会上正式公布,27日就开启Beta测试,看完发布会,第二天就能玩到。至于2027年,官方说《三角洲行动》还会有更多玩法上的突破。

到了晚上,音乐会分同燃、同欢、同梦三章。台上有交响乐团,把两年来的原声配乐重新编排、现场奏响,表演嘉宾有R.E.D、汪晨蕊、Anti-General和宝石Gem。

真正让台下坐不住也绷不住的,是二创上了台。《2:23AM》、《寂寞的人伤心的歌》,这些长在玩家出货和整活视频里的调子,被拼成一首《鼠鼠漫奏》,由coser们一本正经地“演”了出来。“哈基蜂”是玩家给蜂医起的外号,“得吃小曲”是玩家给《寂寞的人伤心的歌》起的爱称。玩家熟悉的旋律,就这样登上了正式舞台。

此外,交响演奏、正式的舞曲,和一首首偏鬼畜、整活向的二创梗曲同台,让音乐家、coser、舞者、艺人们一起表演。作为一个二游玩家我很难想象,把“二创扶正做演出”这件事干了的项目,是《三角洲行动》。

吴彦祖两次登台。第一次出场,就带上了他当年在影视作品里拆枪组枪的桥段,老玩家集体爷青回;第二次,他陪着全场观众一起喊“我来同你玩”,把这场音乐会彻底搞成了大party。

但最让我动容的,是“牛B”。表演间隙,四面八方的观众在黑暗里不停地喊“三角洲,牛B”,两个小时下来,不少领头的老大哥嗓子都哑了,却还在坚持。

网上喷游戏喷得最凶的人,和喊哑嗓子的人,甚至是有重合的。一款竞技游戏,玩家平时计较胜负,也计较官方的态度,却能让这么多人不管不顾地为它喊到失声。这份情感联结的分量,比我来之前预想的要重得多。

和「问题」一起成长

一款刚上线两年的产品,没人觉得它完美无缺。匹配机制、平衡性、网络稳定、经济系统、疑似外挂……玩家手里始终攥着一长串的“账”,随时准备给官方一点教训。

但只要它还愿意听、愿意改,眼下这些问题就成不了定论。这两天在重庆,最动人的恰恰是这种奇妙的拉扯:网上挑毛病超级狠的人,现场喊得超级卖力;被吐槽的游戏“黑点”,转头就能被官方做成和玩家狂欢的梗。

散场的时候,重庆入夜后的温度并没有比场馆里低。

展馆外的年轻人成群结队往车站走,有人还在挥舞着手里的阿萨拉运动背包,有人边走边掏出手机:“听嗨了,回去开一局,大战场和搜打撤都行。”

看着他们,我大概明白了“到底是谁在同谁玩?”这个问题的答案。

如果只算商业账,无非是一家大厂按部就班地用大DAU游戏的思路提供服务,千万用户各取所需地消耗时间。但当那些在灰头土脸的摸金路上诞生的土味小调,大模大样地被交响乐团奏响在万人音乐会;当玩家可以尽情地被“三角洲,牛B”的口号打动,并跟着喊出来……游戏官方和玩家的关系,其实早就不分彼此了。

没有谁在单向迎合谁。官方搭好框架,而玩家用自己的坚守、较真、欢呼与自嘲,把《三角洲行动》填成了今天的样子。

所以那句“THANKS FOR BEING OUR GAME”摩斯电码,更像是一场双向奔赴:《三角洲行动》敢把话语权还给玩家,玩家就敢把热爱与青春,押注在这款游戏里。

展馆的灯会熄灭,玩家的欢呼终会归于平静。但只要今晚的屏幕再度亮起,耳机里那声熟悉的“交战,搜索,搞定就撤”传来,这群人依然会端起枪,去碰那些素未谋面的对手。

小时候想要的三件事,《异环》一次给齐了

· 阅读需 11 分钟

作者 / 哈士柴

本文授权转载自“靠谱游戏Game”

上晴塔的电梯缓缓向上。广播里说,“眼前这座开放包容、生机勃勃的超级都市正逐渐展现全貌。”到达塔顶,在海岸线和跨海大桥的风景之外,我看见了一座新开的游乐园,这是异环1.4版本的新场景「噗卡乐园」。

在游戏里逛迪士尼

刚到噗卡乐园门口,「欢迎回家」的声音就传来了,穿着男仆装、女仆装的工作人员一边说一边朝我招手。正想在门口拍两张照片,就看到旁边有小孩子舍不得走,跟家长抱怨今天结束得太快。进入园区后,两排飞机从上空飞过,拖下一道道彩虹色的尾迹。

在游戏里逛迪士尼的愿望真的成了。

噗卡乐园的完整度很高,园区里有十多个大大小小的游玩项目,射击、飞镖、打地鼠,这些是规则一眼就懂,顺手能玩上两把的小游戏。也有一边射击一边寻宝的「八爪转转杯」,驾驶矿车时而躲避时而捡金币的「熔岩镇淘金热」等多阶段、需要一定操作的项目。

除了游戏项目,也有需要费点时间的实景娱乐空间,比如第一视角的迷宫要在解救噗宝(乐园吉祥物)的同时找到出口,最开始的几局很容易迷路,鬼屋的牌匾若隐若现,配上有些恐怖的音乐让气氛阴森又戏谑。这些游戏里攒下的「星票」还能拿去抽奖或是去小铺换乐园周边,甚至工作人员还会提醒你办张年卡,这些搭建和对话细节,让体验几乎跟现实里的乐园一样。

景色观光是游乐园的重点体验,摩天轮、热气球、游船对应不同维度的风景,水、陆、空三种角度已经齐了。

坐在摩天轮舱内,我可以看夕阳落到海面,也能俯瞰整个摩天轮静静旋转;坐在游船沿河岸观赏乐园上空的彩虹,然后拍两张自拍,整个过程很放松,以至于我以为过了很久,其实划过的区域还不到整个乐园的一半。由于噗卡乐园的面积很大,一些项目的起点到终点得靠飞行能力才能缩短时间——换成现实里的园区,这么走一天下来脚早就酸了。

最好的风景还在热气球上,升到最高点时,地面上始终看不全的蛋糕山终于露出全貌,整个园区也被一眼装进视野。再往外望,是上晴塔、空中异象、迈达斯科技的高楼、海角广场那座章鱼形建筑、跨海大桥和海岸线。

开服的时候很多玩家为了解锁迈达斯科技的传送点,围着那栋高楼折腾了很久。现在从游乐园望去,这些海特洛的地标建筑连成了一座城,看见哪处,就想起自己曾经在那里做过什么。

重新认出当年的自己

想从噗卡乐园前往上晴塔看看,最好的方式还是落到地面一路开过去。这一版本的另一个重头戏就是保时捷的联动新车型,911 Turbo(930)和 Taycan Turbo GT,加上此前918 Spyder的返场,这三款车的不同意义刚好印证了时代变化。

911 Turbo(930)是经典的复古审美,承载对燃油时代汽车文化的向往;Taycan Turbo GT 则是现代电动性能的代表。今年5月,刚刚刷新了纽北量产豪华电动车圈速纪录;918 Spyder则是限量插混超跑,是很多玩家们的童年时遥不可及的梦想之车。

游戏内,三辆车的性能面板和驾驶方式也有区别,918的性能面板上,最高速度更高;Taycan 则有更具冲击力的氮气加速机制;911 Turbo(930)的复古造型开在现代都市里也足够特别。

实际上在此前918 Spyder联动的时候,就有人对着保时捷后续联动的剪影预告猜测,下一个会不会是Taycan Turbo GT,而之前911 Turbo(930)在剪影中以双侧后视镜出现,实装中变成了单侧后视镜,这刚好对应了这款车型在不同时代的不同款式,对历史细节的还原足够到位。

拥有其中一辆即可解锁的「保时捷俱乐部」还能提供「动力增幅」改装或经典的「SALZBURG」红白涂装,唤醒1970年保时捷首夺勒芒全场冠军的情怀。

如果说保时捷联动让人开上了小时候的梦中情车,那么《God knows…》的前奏一响直接把长大了的二次元观众都叫了回来。

《凉宫春日的忧郁》曾是一代观众的入坑作品。动画开播至今已二十年,当年的“入圈必看”,如今不再是年轻一代共同熟悉的作品。据一项针对100名日本15至19岁受访者的调查,其中有54%不知道这部动画。在国内当年追过这部番的人,如今可能正在通勤,或在陪孩子吃饭,很少再参与新番讨论,也不急着证明自己的圈层身份。

在前瞻里听到熟悉的旋律,看到下半版本将联动《凉宫春日的忧郁》的经典歌曲,这些老二次元还是被“炸”了出来,放下手里的事,偷偷怀旧一会儿。

《异环》1.4版本下半的角色「明音凛」又是一位少女乐队成员,有趣的是她的都市技能是随时随地弹吉他,战斗时吉他变成武器释放音刃攻击。“应该没有来迟吧?那么——到登台演出的时间了!”这句口头禅,加上番外剧情里的校庆演出,刚好还原了《God knows…》在学园祭上“临时顶上”的舞台场景。

也有玩家认为,凉宫春日本身即是神,能无意识地创造世界,又渴望外星人、未来人与超能力者,这和《异环》里异象的设定几乎同源。

现实里,为明音凛配音的CV长谷川育美自己也说过,《God knows…》是她在KTV的必点歌曲,这段无心插柳的小插曲,让整个世界线又收束了。

这也是《异环》在联动《BanG Dream! It's MyGO!!!!!》的代表歌曲《迷星叫》后的第二支联动曲,不论是少女乐队的人设、接续的校园庆故事致敬,还是项目组对声优和《God knows…》的选择,各方面都十分契合。

也有玩家觉得,这是另一种“公款追星”,项目组可能不只是用心选了契合的联动对象,而是顺便打卡了自己的青春梦,玩家也对这一选择纷纷称赞,这大概最好的一种结果了。

圆梦神游

给你二十块你会买什么?东北小伙给出的回答是起酥面包、核桃牛奶,一包烟和8个比巴卜泡泡糖,几个月前这一波“单兵作战口粮”的选择因为过于接地气而火了,顺便炸出一堆各个地方的“单兵作战口粮”,其中最突出的就是每个地方都有自己的童年必吃。

这指向了我们长大后都想实现小时候未尽的愿望,如果把这个问题放大到不设限,很多人在小时候想被满足的三个愿望大概是:24小时开放的游乐园,一辆拉风的跑车,最爱的动画和歌曲多年后仍然被人传唱。

噗卡乐园、保时捷联动和《God knows…》,恰好是《异环》在这个版本里能实现的三个童年愿望。到这里,可以说《异环》已经是“圆梦神游”了。

它满足了我们小时候理想中的都市开放世界,而这种快乐还不只是1.4版本,在《异环》里玩家可以去女仆店里打麻将、海边落日下钓鱼、打一场沙滩排球,开一局“暴力赛车”,去监狱里打拳击……这些或限时或永久的体验,恰好都是我们小时候在游戏或动漫里想象过的“要是能这样就好了”的小脑洞,现在都被《异环》变成了游戏体验。

开着跑车看着副驾的伙伴,想想待会干点什么,脑海里有十几种选择——隔着屏幕,看着海特洛里的自己,全都是十八岁时对未来生活的想象。

就像现实世界的人生从不完美,《异环》来到1.4版本,缺点也很明显,比如每个版本都有Bug,角色设计和剧情功底虽然有好转,但仍有提升空间,《异环》也因此被玩家调侃成“前瞻神游”、“Bug神游”。

但这些评价和调侃并没有阻挡《异环》继续端出一个又一个大版本,也没有阻挡他们在海特洛市实现各种想法的决心。而噗卡乐园最动人的地方也在于:你站在整个乐园最高的位置上,看到的恰好是自己在这座城市里攒下的一段段回忆。

《异环》准备的礼物未必人人喜欢,但项目组用自己相信的审美和选择,试图建立起更多人的共鸣,而这种共鸣也是很多人早已不再提起的愿望。如果你玩《异环》,接下来或许还是会遇到Bug和问题,但你也会更确定一件事:他们一直在把这座人人理想中的都市开放世界建得更好玩。

《英雄联盟》国服15年,腾讯准备“放大招”

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本文授权转载自“游戏艺术家Game Art”

​《英雄联盟》这一全世界最知名的游戏IP之一,把国服15周年盛典放在了上海。

9月12日至13日,2026LPL总决赛暨英雄联盟15周年盛典在上海浦发银行东方体育中心举行,LPL总决赛两天超万张门票售罄。而离比赛场馆不远的前滩,联盟乐园把15周年历程大道、海克斯大道、联盟身份卡、15万层心之钢的蒙多气模等都搬进了线下街区。

我们在现场看了两天,最大的感受是,《英雄联盟》提供了一个游戏IP“平台化”运营的样本。

近年来,越来越多游戏有了“IP”意识,不过做IP的方式,有不少还是先做一个核心玩法,再围绕这个玩法向外输出内容。而《英雄联盟》把游戏本身变成一个平台——聚合不同代际的玩家,孵化不同的产品模式,提供线上线下的体验服务,再拓展出新的IP内容和IP衍生品。

首先,是产品矩阵承接代际变化。比如“海克斯大乱斗”,就满足了新一代玩家对娱乐性、抽象、有趣的需求,而这一玩法的灵感来源于玩家社区自制的中路大乱斗模式,经过多年迭代才有了如今的海斗。

其次,是IP边界向外延伸。动画、音乐、电竞等等都是IP的一部分,赛事也可以成为线下场景,去容纳更多IP体验。

最后,也是最底层的,则是围绕“玩家”来组织服务。正如《英雄联盟》系列产品品牌及市场业务负责人甘霖所说,“冒险”不是常态,《英雄联盟》有亿万用户随时提供不同意见和反馈,做的所有事情都是遵循用户的期待,沿着这个脉络推进。

说到底,现在想做“长青游戏”,都不能只靠押注爆款,也无法保证次次爆款。《英雄联盟》国服负责人苏潘会就坦言,15年坚持每两周一个版本,推出了很多公认成功的玩法,但失败的模式加起来也有20多个。

但只要“平台型”生态在,容错率就更高,玩家即使短暂流失,也会因为整个生态服务重新回来。

我们还参与了《英雄联盟》国服负责人苏潘会、《英雄联盟》系列产品品牌及市场业务负责人甘霖的访谈交流,提炼了其中与IP生态、玩家洞察相关的内容,整理如下。

1、《英雄联盟》为什么还要向游戏之外延伸?

甘霖:

《英雄联盟》刚好是15周年,相信前不久大家也刷到过一条在各个平台上都很爆款的内容,就是当年1.3亿的《英雄联盟》玩家现在在做什么?这个话题一度引发了大家对《英雄联盟》这个产品,以及跟自己现在生活产生什么样的化学反应、什么样的链接的回馈。非常多的玩家在上面有自己非常精彩、非常动人的真实表达。

《英雄联盟》对很多人来说,不仅是承载着单纯游戏的内容,还有非常多能和大家的生活去映射、链接在一起的好的表达。因为《英雄联盟》的IP除了游戏之外,还有非常精彩动人的部分。

比如《英雄联盟》的赛事是《英雄联盟》的一部分;《英雄联盟》今年也有浸入式音乐剧,之前有动画作品。一度在各个社交媒体上,用户戏谑地称“拳头是一家被游戏耽误的音乐公司、动画公司”、“拳头应该去做电影”等等。

还有源自《英雄联盟》,或者是通过《英雄联盟》去放大的一些梗,比如666、芜湖起飞、你永远可以相信、YYDS等等。这些词相信大家都不陌生。《英雄联盟》有很好的平台与社区生态,能够不断生长出来有生命力的、生生不息的东西,它本身就是《英雄联盟》的一部分。

2、15年的游戏IP,如何承接代际用户变化?

苏潘会:

国服15年,玩家来自不同阶段。有S1、S3就进来的老玩家,也有因为LPL第一次世界赛夺冠进来的,还有因为《英雄联盟:双城之战》等IP衍生作品进来的。不同阶段进来的人,就是不同代际。年纪大的玩家孩子已经很大了,也有玩家现在还是学生。他们的需求有共性,也有细分。

共性是,我们是一个竞技游戏,基于公平竞技的底色,希望自己水平更高、能力更强,通过竞争和合作获得胜利,这是玩《英雄联盟》的基本底色。

细分是,有人还在成长,想磨炼技能、挑战排位;有人是在学业或工作压力里找调剂,追求娱乐化。用户基数大,这种差异化就很明显。

更典型的是身份切换。刚开始玩的时候是学生,后来工作了,换城市、组建家庭,甚至有了孩子,投入时间变少,但仍然热爱这款游戏。随着年龄增长,反应会下降,但对游戏IP、游戏知识的积累是上升的。

《英雄联盟:云顶之弈》就产生过巨大的玩家回流,某种意义上是怀旧服,让很多老玩家觉得节奏适合自己。后来云顶之弈的《英雄联盟》IP赛季推出,又再次产生巨量回流。

对应这些变化,我们持续投入资源做玩法创新迭代与优化。《英雄联盟》坚持了15年,每两周一个版本。我们公认很成功的玩法是召唤师峡谷、云顶之弈、大乱斗、海克斯大乱斗,还有斗魂竞技场、无限火力等模式。但失败的模式加起来也有20多个。现在还在探索,明年有一波大的。

3、新一代玩家的需求更偏向娱乐性、抽象有趣

苏潘会:现在“海克斯大乱斗”玩家在《英雄联盟》里面是空前的热情,并且目前没有看到任何衰退的迹象。

对《英雄联盟》来说,海克斯大乱斗在新一代《英雄联盟》和老一代《英雄联盟》玩家之间建立起了一座的桥梁。它让老的《英雄联盟》玩家在传统的MOBA玩法、高强度竞技对抗的基础上,和新一代《英雄联盟》玩家对娱乐性、抽象、有趣、迎合当下社会环境的娱乐需求,产生了一个比较好的桥接效应。

现在的玩家对于学习、掌握新的东西,其实没有以前那么有耐心了。因为现在的互动娱乐服务竞争非常激烈,大部分游戏必须在三五分钟之内征服你。但是《英雄联盟》要学习和掌握它,还是需要一段时间的。

加上我们的游戏跟很多沉淀多年的游戏一样,都会有一个很胶着的局面,就是如何平衡老玩家掌握了大量知识、经过五千场、一万场锻炼的玩家,和现在新进来的玩家,能够有效平衡、和睦相处。

因为《英雄联盟》本身就是一个竞技游戏,玩家不可避免需要在竞争合作中、在挫败中成长。公平竞技游戏必然是这样一个底色,但是我们如何去平衡这种挫折感和成就感,以及他水平的上升和游戏环境设计的调整和管理,这对《英雄联盟》来说是一个巨大的挑战。另一方面,我们确实在迎接这些挑战,并且付之以很高的成本和行动。

4、产品矩阵,是英雄联盟的IP消费入口

苏潘会:我们是秉持了某种产品哲学在提供服务的,整个《英雄联盟》并不仅仅只有一个《英雄联盟》游戏,截至目前可以看到有英雄联盟、英雄联盟手游、金铲铲之战、云顶之弈等等,不同的游戏,不同的模式在提供服务。

总体来说,我们现在的经营思路是把《英雄联盟》作为一个平台一样的方式来运作,上面现在同时运行着四、五个不同的服务。玩家具有不同的需求和不同的诉求,这是需要我们作为服务提供者去适应的,要想办法去兼容大家的需求,让大家在游戏里面保持旺盛的好奇心,保持积极的竞技状态和正向的追求。

5、《英雄联盟》IP生态,怎么让玩家持续参与和互动

苏潘会:《英雄联盟》在没上线之前就开始建设社区了,很多社区玩家的想法也做进了游戏里。最著名的就是大乱斗,它的灵感就来源于玩家社区自制的中路大乱斗模式。这是一个很典型的从社区到产品、再到规模化运营的过程。

《英雄联盟》的生态机制,游戏是基本,但玩家才是最核心的组成部分。玩家背后是人,所以《英雄联盟》提供的服务,是围绕人的互动娱乐服务来组织和构建的。除了玩游戏本身,还有大量游戏之外讨论游戏、消费内容、参与生态的服务。

比如赛事,奖金不是最高的,甚至奖金只占很小一部分。大量投入其实在生态基础建设上,确保整个生态有序、积极运转。社区服务、IP延伸内容也一样。

最近几年最大的重投入,是两部《英雄联盟:双城之战》动画剧集,获得了全球最佳动画。这些投入形成了庞大的生态服务矩阵。

很多玩家在《英雄联盟》停留十几年,甚至已经流失出游戏,但只要我们持续提供服务,一部分人未来还会重新选择《英雄联盟》的游戏服务,也可能选择某一种生态服务。很多玩家只是看比赛,手游推出时进了手游,金铲铲推出时进了金铲铲。未来下一代产品推出,依然会有玩家继续选择。

我们和这一代玩家已经建立了有效羁绊。这个羁绊就是《英雄联盟》成长的历史和玩家自己成长的历史,形成了紧密而不可分的共同记忆。现在周年庆线下,会看到妈妈推着婴儿车带着孩子过来。十几年前她们可能还是学生。

6、《英雄联盟:双城之战》音乐秀之后,音乐IP还要继续

甘霖:《英雄联盟:双城之战》在上海有一个浸入式的音乐秀,提供了很好的游戏体验和音乐品质。这是我们在音乐方面基于之前那么多音乐作品的探索,也给了我们今后的规划和计划很好的方向和思路。

其实每年英雄联盟全球总决赛、赛季的音乐大家也非常期待,这给到我们很好的音乐积累。我们年底还有自己的音乐赛季,也会有非常好的音乐作品。未来是还是更精细化,还是更大众、更多元、更亲民的形态,让我们的音乐可以在更多的场景当中产生更好的链接,我们也会持续探索。

希望能和其他玩家一样共创《英雄联盟》IP当中更有生命力和更有活力的好内容。

7、《英雄联盟》的品牌化运营,能被复制吗?

甘霖:《英雄联盟》这个产品作为游戏本身来讲更好玩、更有趣,能够提供更高的游戏品质,作为MOBA游戏在公平竞技的基础上能够满足大家竞技和成长的需求。

同时,它有非常好的IP底蕴和底色,这一点并不是那么容易被模仿的。

因为《英雄联盟》除了有电竞,还有好的音乐、动画和内容生长的土壤。大家在这个内容生态中,能贡献好的游戏对抗玩法,并且能产出更好的社交内容,也让它成为大家现在生活方式的一种延展。这些给到了我们游戏市场和品牌工作非常好的抓手,让我们和发行能够更好地站在一起,处在玩家和玩家期待的语境当中。

对我们而言,以后持续的挑战是如何让玩家能够持续对我们有期待,以及如何更好地去满足这些期待。这是品牌还有其他的运营手段、运营方式共同要去推进的目标。

8、《英雄联盟》与上海,互相选择

甘霖:

《英雄联盟》本身就和上海有很深的缘分,《英雄联盟》的第一个周年庆就是在上海落地的。我们在15年时间当中,在上海落地了非常多的市场、电竞赛事的活动,我们LPL联盟竞技场也是在上海落地的。S7、S10,到去年的S15,每一次世界赛来到中国,上海都是我们自己LPL战队的核心主场之一。

所以上海本身的气质或者说气场,就让我们对这个城市充满期待,也觉得上海和《英雄联盟》希望能够呈现和展示的品牌形象是相得益彰的,基于这些点,我们去推进了更多落地活动和新尝试。

中元志怪黑深残,这“变味”的武侠游戏却让千万玩家夸爆了?

· 阅读需 26 分钟
本文授权转载自“动画学术趴”\n作者 / 夜猫子
编辑 / 轻舟
排版 / 曦茕

“‘志怪’的演变史始终离不开人类对怪异人事、尤其是鬼神之事的好奇心,而好奇与猎奇往往只有一线之隔。”

啥是“恐怖游戏”?字面上来说,就是能让人产生恐惧的游戏。“恐怖游戏”成也恐怖,败也恐怖,勇敢的人勇闯天涯,胆小的人盲人摸象。然而实际上,小胆玩家又何尝不想体验一把刺激的大胆游戏呢?对此,网易旗下的《燕云十六声》进行了一次大胆的探索。

在今年八月底的版本大更新中,《燕云》隆重推出了“志怪主题月”的特色限时关卡——「照影庙」。

为了献上这份志怪大礼,《燕云》邀请《鹅鹅鹅》导演胡睿制作了动画短片。其克制又紧张的水墨素描风格,在本次先导片中同样张力十足,为中元节活动赋予了独特的水墨志怪美学。

版本还同步更新了杭州大地图,隆重推出了新镇守「大雾幽篁」、新首领「青瓶居士」。不仅为玩家提供了更丰富的志怪体验,还成功满足了“江湖人能飞”的武侠理想,将恐怖元素与江湖体验结合在一起,碰撞出奇妙的火花。

与杭州同步更新的,还有青州的探游任务「林下风再来」,把中元节祭奠故人的传统与“鬼屋”的创意相融合。由此得见,《燕云》这次的版本更新充分突出了志怪的主题,是武侠游戏向恐怖风格的一次大胆尝试。

*注:下文包含剧透

01 照影庙:小胆儿的大胆尝试​

《燕云十六声》是一款有MMO要素的开放世界rpg武侠游戏。与《剑网三》《一梦江湖》等武侠网游不同,《燕云》为玩家提供了“单人/多人”的双重模式,兼容了不同的玩家群体。在单机模式下,《燕云》将叙事主线定位在公元962年。彼时宋朝新立,五代动乱的风波尚未得到完全平定。这样的历史背景,为主角“少东家”的传奇冒险提供了坚实的叙事基础。

而优质的游戏剧情,一直是《燕云》的核心优势。《燕云》提供了不同风格的地图供玩家探索,从侠情万丈的清河,暗流涌动的开封,再到梦幻瑰丽的河西,儒雅淳朴的青州,《燕云》一直在尝试用不同的风格讲故事。

在江南这个秀丽之地,《燕云》再一次挑战新风格,选择用恐怖游戏的方式讲故事。恐怖游戏在市面上并不少见,但是如何把恐怖游戏做得好玩,又在好玩的基础上讲好一个具有深度的故事,却是一个不小的挑战。

确定是“微恐”吗(流汗)

限时活动关卡「照影庙」拥有一套独立地图,允许玩家在没有任何前提条件的情况下直接游玩。半小时左右的游玩体量,也为玩家提供了较低的准入门槛。有意思的是,「照影庙」并不急着去讲关卡的故事背景,而是先用一张写满规则怪谈的“渡厄卷”引导玩家。关卡的玩法非常简单,是“探索+解密”,在游玩过程中玩家唯一需要担心的就是触犯“渡厄卷”上的禁忌,导致死亡,“留影”一次(连死亡的的名字都如此诗意呢x)

正所谓:“一人不进庙,死一次凑俩人”买一赠一(bushi)

关卡甫一开始,便贴心地为玩家提供了“大胆模式”和“小胆模式”两个选择,两个模式在游玩的过程中都可以随时进行调整,这样的自由度促使不少望而却步的玩家走入了“微恐”的游戏世界。

小怪的突脸?背刺?追逐战?没关系!这些在小胆模式前都不是问题。小胆模式不仅提供了高能预警的提示,还会及时滚动五彩缤纷的弹幕,来遮住最具冲击力的镜头。更具创意的是,小胆模式还会同步放送“好运来”式的壮胆音乐,其抽象程度让「照影庙」以鬼畜的方式火出圈。

(一阵强劲的电吉他)😭🖐️回来👻~回来👻~不回😭!不回😭!你当我傻呀🤤~你回头👻
图源:b站@偷吃狗饭被狗追三里地

小胆模式的设计,不仅照顾到广大玩家的胆(mian)子(zi),更用一种跨媒介的方式为游戏增添独特的游玩魅力,它在某种程度上兼具了单机和网游的优势。一方面,照影庙的单人游玩模式为玩家提供了沉浸式的恐怖体验,关卡在机制、美术、音效的设计上毫不手软,在恐怖的风格上做到了极致;另一方面,小胆模式提供了一般单机游戏所无法提供的“联网”感受,以一种包容的姿态鼓励玩家挑战自我,去感受恐怖游戏独有的风格魅力。

这种模式在某种程度上可能会破坏“恐怖”的含金量,但是它总体上并没有影响关卡的通关难度。比如,会一直盯着玩家转头的偃偶、必须完成的解谜、一周目必死的某些节点,这些内容仍旧是任何玩家都需要咬着牙体验的。所以,小胆儿也需要经过磨砺,才能完成整场试炼。

实际上,「照影庙」是《燕云》在长久积淀之后的一次大胆尝试。毕竟,如果盲目地做一个纯粹的恐怖游戏,它不仅会跟《燕云》已有的世界观相割裂,更会因为太过恐怖而导致大量玩家群体的流失,得不偿失。

仅从「照影庙」来看,其中不少细节都在《燕云》以往的游戏设计中有迹可循。例如,照影庙以大量纸扎的送葬偃偶渲染恐怖气氛,这与此前开封鬼市的纸扎财神、新娘的场景设计思路不谋而合;照影庙的偃偶会伴随着玩家的行为移动,这让老玩家很容易就会联想到去年的侠迹任务「墨守之心」。而「照影庙」乃至整个“志怪月”的尝试,都是《燕云》深思熟虑之后的一次稳步前进。

「墨守之心」里的偃偶也会伴随着玩家的移动改变视线,移动方向,甚至出其不意给玩家灌酒,场面不可谓不光怪陆离,绝顶刺激。

02 怎么用恐怖游戏讲好一个故事?​

所以「照影庙」到底想讲一个什么样的故事?谜底就在“渡厄卷”上。既然已经存在规则怪谈的禁“忌”,那就有相应的“渡”。“渡”是佛教的概念,佛教里“般若波罗蜜”的含义就是“渡人到彼岸的智慧”。

照见前身,是为“渡”……?

那么谁是那个“渡”者?无疑是主角少东家。到底要渡谁?这个核心问题是揭开整个关卡故事背景的关键,也揭示了游戏叙事的底层逻辑。

关卡巧妙地设置了两周目的循环,一周目构成了一次虚假的通关,如果玩家在此时离开,也能带着一周目的恐怖体验满意离去;如果选择再次入庙,开启二周目,玩家就会拥有一次解开往事的机会。当二周目开启,《燕云》也终于亮出来它的核心能力:讲好一个故事。

想从恐怖游戏毕业?没那么容易!

「照影庙」二周目复用了一周目的叙事空间,在空间内新置了文本讯息,通过碎片化叙事揭露了这里发生过的故事;而探明真相,就会收束一周目所有恐怖元素的伏笔。

例如,在一周目最开始的庙口,玩家会听到一个画外音,它一直呼唤着玩家回头。当你忍不住回头,就会触发第一个禁忌“庙前莫循声”。这里利用的是玩家的好奇心,因为好奇心是人性的本能——正如古老的寓言一般,古希腊的俄尔甫斯正是因为没忍住回头,所以打破了誓言,失去妻子。通过死亡,游戏让玩家深深记住了这个画外音,埋下了叙事的第一个钩子,也成就了二周目收束的最后一个伏笔。

——不要回头!
玩家的每一次死亡,都潜藏着一段往事

当玩家通关二周目,会在庙口尽头发现一具遗骨的信件,从信件文本可知,当年寺庙的求援信没能成功送出去。原来,那个呼唤玩家的声音,就是当年送信的僧人所残留的执念:他希望能有人帮他把信件带出去,救救寺庙里的病人。

至此,所有的真相解开,寺庙里所有离奇的事物、恐怖的经历,都得到了解释:纸童是藏在地牢里的孩童,纸人是留在地面的病人,黑黝黝的老僧是当年的主持——他眼看着病人接连病逝,出门送信的大弟子久久不归,最后只留下自己一个人,心结难解,直到死去。

往事虽逝,执念未散,从此照影庙就成为了承载所有执念的场所。在这里,纸扎的偃偶不再是恐怖的物象,而是不愿瞑目的故人,是不愿远去的残念。“照影”所照见的也不仅是主角少东家,也是一个个被执念困于此地的故人。

可怖的纸偶,从此拥有了鲜活的生命

坚实的叙事支撑,消解了关卡的恐怖性,让游戏回归了《燕云》的核心主旨:以“鬼神传说”写“未尽人言”。

《燕云》毕竟不是真的恐怖游戏,重要的是如何用所谓“恐怖”去讲好一个故事,并触动玩家的感情。二周目的少东家帮助“老僧”完成了祭祀,安慰了所有魂灵,这对屏幕外的玩家来说也是一份安慰。

作为中元节活动,关卡设计贴合了中国文化的底蕴,表达了对逝者的哀悼,这是每一位少东家都能感同身受的。死亡对于人类而言,不仅是逝者的悲哀,也是生者的悲伤。因此,故事里的亡魂能得到安抚,也是在预示一种人间的温情——所有的感情都值得得到回应,得到尊重与接纳。「照影庙」建构恐怖,最终解构恐怖,回归到历史中的人类感情中去。

老僧终于渡了当年没能渡的百姓,也渡了自己

03 恐怖和志怪,谁是饺子谁是醋?​

如果说「照影庙」是整个“志怪主题月”的引子,那么镇守「大雾幽篁」、野外首领「青瓶居士」则是“志怪主题月”的重磅内容。

相较于「照影庙」,新镇守和新首领在“恐怖”的表现方式上更进一步,为玩家提供一个密度更高的志怪世界。

江南新版图,有胆你就来!

“志怪”是与“恐怖”高度相关的一对概念,但是彼此之间又存在着微妙的差异。“志怪”是题材偏好,“恐怖”是一种游戏风格。涉及鬼神精怪的故事总是难免有些恐怖的,但是不同故事的恐怖程度和表现手法都略有差异。

「照影庙」是沉浸感比较强的独立恐怖关卡,表现形式比较接近我们熟知的一些单机恐怖游戏。而在新版本的其他志怪主题内容中,我们其实能看到与《燕云》现有游戏系统相适应的“微恐”元素,它们从不同层级极大地丰富了的恐怖风格的表现方式。

每次版本更新,《燕云》都会按系统层级更新游戏内容

作为一款主打开放大世界的游戏,《燕云》在杭州主地图的新区域埋藏了比「照影庙」更大的“微恐”野心。本次版本更新开放了杭州西境的大片区域,将镇守作为新区域主打内容,辅以野外首领、封闭关卡、奇遇任务、万事知任务等多层级系统为玩家提供高密度的志怪主题内容。可以说,开放世界为志怪的表现方式、恐怖的渗透机制提供了更多可能。

镇守:一般会设置一个相对独立的关卡,玩家需要体验一段主线高度相关的剧情,最后挑战一个终极boss,达成通关

而这种大范围的微恐尝试,也是独属于开放武侠世界的浪漫。

离开「照影庙」,玩家在开放的大世界中再也无法选择开启所谓的小胆模式,只能大胆直面「大雾幽篁」的惊恐和「青瓶居士」的暴怒。在这个真正的江湖中,小胆儿玩家也终于能像一个真正的少东家一样,学着大胆面对人世间的一切,包括那些最为奇怪荒诞的人与事,从而体味恐惧背后的意蕴所在。

但同时值得注意的是,开放世界既丰富了“微恐”可能性,也限制了恐怖的展现形式——它不能再像特色关卡一样将沉浸式的恐怖做到极致,而是要更多地考虑到志怪与叙事的兼容性。在开放世界中,志怪的叙事更具江湖气息,当恐怖元素与江湖往事相融合,玩家将会体验别样的“恐怖”。

中国人会飞(bushi)谁不想急赤白咧地展开一场紧张又刺激的竹林追逐战呢?

在上个版本的更新中,玩家来到了养父好友陈子奚所在的杭州,并在回春堂住下。江南地界表面上河清海晏,实则危机四伏。杀手愁铃客的现身,威胁着陈子奚和回春堂的安危。由此,愁铃客牵扯出了一桩江湖旧事——也就是新镇守「大雾幽篁」的故事。

新镇守以规则推演与沉浸探索为核心,在地图设计上大有创新:关卡首先好将地图分化为36个相对独立的单元格,并在单元格的交界处设置“大雾机关”,每跨界一次积累一次“惊惧值”,“惊惧值”达到100就会导致玩家死亡、回到复活起点所在的单元格。因此,玩家需要在战斗的同时策略,在解谜的过程中认路,从而深度体验被困幽篁的“恐惧感”。

方格格,迷路路~这也是《燕云》第一次在镇守中应用网格关卡

在此基础上,恐怖的要素完成了更深层次的渗透,越来越多的npc卷入竹林,为谜团增添了更令人不安的不可知性,同时美术和音效协力渲染出一个为愁铃客所笼罩的血色氛围,进而让整个镇守的表现力度都显得尤为出色。

不过,该镇守虽然用网格地图建构了一种恐怖感,但又通过揭秘竹林真相、愁铃客的真实身份,解构了恐怖的不可知性,也牢牢回扣了江南地区的叙事主线。

被这样机关震上一震,血色恐怖感拉满(心梗)

在新区域的更新中,另一个亮眼的志怪设计是野外首领「青瓶居士」。

需要说明的是,野外首领是一种区别于镇守的存在,玩家无需进入限时的封闭地图,只需要接近首领所在野外区域即可触发战斗(简而言之,是一个野外小boss)。因此,野外首领的志怪叙事天然地内置于大世界的环境之中。对于此boss来说,这个环境就是一个名为“青莲寺”的山涧废寺,这无形中为后续的正式战斗铺垫了“山中多精怪”的氛围。

青瓶居士的恐怖感,主要体现在一种极致的反差性:表面上有求必应、大慈大悲的观音菩萨,实际上是蛇妖所化。这一点在美术设计上也有所暗示:boss一阶段虽然仍维持着得道菩萨的体面,但是银色肩甲、白色披帛上的鳞片纹路,头发上的蛇形发饰,被拉长到不符合人体比例的脖颈,都透露着一种邪性。

谁家菩萨长这样啊(尖叫)

而在boss的二阶段,就连这具体面的“金身”都被彻底撕破。泥塑般的姣好面庞融入黑泥之中,取而代之的是与巨大黑蛇融为一体的无头骷髅,它持一把蛇骨化作的长剑,以蛇头张开血盆大口,摇动着脖子攻击玩家。这样的场面,对于恐蛇人士来说万分不友好。此外,白骨与蛇相结合的形象设计也将boss自身的反差感拉到极致:在神性的皮囊之下,只有赤裸可怖的形骸。

又有多少人能看透这层皮囊呢?

这让人很容易联想到佛教的“白骨观”:所谓姣好的容颜、神性的金身,其实都是虚妄之相;脱去这般皮囊,只是赤裸裸的白骨。

然而,青莲寺前苦苦磕头的信众们可不这么想。在青莲寺的庙前,玩家可以遇到一批坚信“心诚则灵”的信众,他们以头叩地,念念有词。这一幕暗藏着某种讽刺性:若人们将心愿寄托在外表之上,看不破法相(观音身)背后的本相(蛇身),只会被欲念吞噬,成为金身的饲料。

若有心的玩家在青莲寺周边探索,还会触发小任务「青莲允愿」,这个小支线又会塑造出一个更为复杂的蛇妖形象:原来,她也曾动摇过拿走信徒性命的心。

由此可见,《燕云》的志怪叙事并不停留在恐怖的表面,它用立体的故事去解构自己一手建立起来的恐怖性。

恐怖游戏总是不可避免这样一个问题:玩家如何化解、消化这样的恐怖?自古至今,人类总是在追求刺激的东西,越害怕其实越想要靠近,越未知越被它吸引。而这种心态在某种程度上具有滑向猎奇的危险。

而对致力于以开放世界写故事的《燕云》来说,有效的叙事便是避免游戏走向纯粹猎奇的关键。讲好故事,是《燕云》大胆尝试恐怖元素、尝试志怪主题的底层框架与底层逻辑。正如「照影庙」在叙事中所解构的恐怖一样,开放世界的新镇守、新首领也在用故事去解构恐惧,让对未知的恐惧回归对游戏现实里的人、事、物的思考。

何为志怪?为何志怪?回答这两个问题,或许才能理解为什么燕云敢做如此大范围的微恐尝试。“志怪”出自《庄子》,本义是记录怪异,在后世逐渐演绎成一种独特的文学门类,“志怪小说”。可以说,“志怪”的演变史始终离不开人类对怪异人事、尤其是鬼神之事的好奇心,而好奇与猎奇往往只有一线之隔。

有的志怪文学将恐怖的艺术钻研到极致,叙事只为了服务奇异之美;而有的志怪文学却通过志怪去追问人性,因为志怪故事具有寻常故事所不能具有的叙事力度。两种选择没有绝对的对错之分,只是孰“醋”孰“饺子”的问题。而《燕云》选择的正是第二条路:用志怪讲一个好故事。

04 跨越大世界的志怪回响​

开放大世界虽然以地理空间划分叙事单元,但也注重用空间叙事打破线性叙事,让叙事跨越多个地图同步进行。当前版本的主地图是江南,前文主要分析了江南·杭州新区域的游戏内容,但它并非“志怪主题月”更新的唯一地图。

大地图相对独立,各具特色,最终都“开放”在大世界之中

青州,是《燕云》先于杭州开放的一块大地图,也是今年四月到六月期间的版本主地图。青州以“古青州”为蓝本,将儒家文化、志怪文化深深融入了风土人情之中。

青州不仅是孔孟之乡,也是传说中九幽所在之地,因为鬼都相传正在岱山(“泰山”在古代名为“岱山”)。不仅如此,齐鲁之地也是中国古代志怪小说作者段成式、蒲松龄的老家。

有趣的是,儒家文化和志怪文化之间天然地存在着一种张力,子不语“怪力乱神”,然青州偏偏爱谈志怪。《燕云》也利用了这一点,有意建构并维持这样的反差,在“志怪月”期间更新了一批有趣的小任务。这些任务既包含儒家祭奠先人的传统,又涉及山诡野谈这样的浪漫幻想,与杭州的志怪叙事遥相呼应,共同构成了精彩的“志怪主题月”。

高山、大海、乡野、学府。这样的一片大地,想不志怪都难

与「照影庙」相呼应,青州更新了照影庙plus2.0版的探游任务「林下风再来」。从实际的游玩体验来说,「林下风再来」虽然总体任务量较小,但其恐怖程度不亚于「照影庙」。它不仅有背刺与追逐战,甚至会在一瞬间被七个“鬼魂” 包围。而为了呼应七的数字,它甚至七次复用鬼屋的空间,玩家也经历了七次鬼打墙。每次推开“镇煞屋”都会遇到新的灵异事件,不解开当下的谜团就无法进入下一次鬼打墙。

chua!……恁就说,吓不吓人()

而在梅开七度之后,谜底解开,“镇煞屋”的恐怖被再次解构,七的数字对应的是七位英魂,即七位曾经在战乱时期为了保护文脉而早逝的前辈。根据玩家的推测,这七位英魂致敬的是历史上的竹林七贤,致敬他们不屈的风骨。

“镇煞屋”的存在,其实是一份潜藏在“怪力乱神”之下的温情——学府的老先生每一年中元节都回来到这个废弃的屋舍,祭奠七位先人。“胆寒的设计背后,藏着的是鲜为人知的真实历史”,历史的遗恨,让「林下风再来」再次升华。而这,或许正是中元节的真意所在:“不在于大惊小怪,而在于心存敬畏,祭祖议史”。

慰英灵,安生者

与「林下风再来」的任务相比,青州更新的四个奇遇任务则显得更为零散,但它们都在不约而同地呼应着志怪的主题,以小品式的诙谐冲淡中元节的恐怖与悲情。

「面通百兽」里的“神算子”其实是个逃兵,但终究还能找到一条小狗代替自己陪伴母亲;「松海一梦」是岱山间的黄粱一梦,酒醒之后的大彻大悟,让书生意识到人生最珍贵的莫过于当下时光;「山诡奇谭」是抓装神弄鬼的“山臊”,探讨的却是“鬼神之分,不在名号,在于行止”;「惊天墨盗团」是一群考生临时抱佛脚,其所信文武考神的传说实则寄寓这一代代人流入时光海流的往事。在青州的山野间,恐怖的气氛散去了,留下的是人类最最不能舍弃的珍贵感情,是怀念,是珍惜,是求仁得仁,是当下最真实的一份安慰。

往事如歌,埋藏在考神传说中的情谊

在跨越开放大世界的山与海之间,恐怖原来也能化作莞尔一笑,这是青州独到的魅力。江南与青州的跨图联动,不仅保有了各自地域独有的志怪特色,也让恐怖的元素在这个中元节展现出更为百变的趣味。

结语

《燕云十六声》从一开始就兼顾了单人模式、多人社交的双重需求,鼓励不同玩家来感受游戏、体验游戏。这种兼容性同样体现在本次版本更新之中,为小胆玩家和大胆玩家提供了丰富的选择。

不过,创新、尝试总是大胆的,这次“志怪主题月”的更新总归还有不尽如人意的地方。不少玩家指出这次「照影庙」的游戏体量不够过瘾,才半个小时体验流程似乎对不起它前期声势浩大的宣发工作。尽管这次活动提供了恐怖游戏应有的沉浸式体验,但显然它在通关的难度上存有不小的余地。

此外,“小胆模式”虽然极具创意,但是它的高能预警和洗脑音乐会与当下的沉浸式体验形成反差,这种反差反而会令部分玩家感到更加恐惧。毕竟,当某种抽象的喜感达到极致,反而会更加诡异。

同时,由于当前版本更新的主要阵地在杭州,很多玩家没能及时注意到青州的更新内容。比如,青州的探游任务「林下风再来」在恐怖的表现力上完全不输于「照影庙」,是一条非常优秀的支线,但由于探游任务在《燕云》现有的游戏层级系统中的等级较低,造成很多玩家忽略了这条更新内容。

如何更合理地分配任务层级系统,更好地将游戏内容以跨地图的方式呈现给玩家,或许也是《燕云》未来可以改进的方向。

恐怖游戏的张弛之道,志怪叙事的猎奇尺寸……不同尺度的把握与权衡,总是有得必有失。然而,创作大胆一下又何妨?正如每一位小胆人士都需要迈出那一步一样,有趣的创作的总要迈出实验性的第一步。又正如这世间能容纳各种各样的人与事一样,恐怖游戏又何妨容纳一下我们这些有点胆小的玩家呢?

胆小的玩家们,志怪一下又何妨?

​参考:燕云十六声.突击检查!看看燕云在“搞什么鬼”[EB/OL].(2024-08-18)[2026-09-04].

https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309405068711794180246. 按:这是24年中元节燕云官方推送里说的。