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开局5分钟就被BOSS大脚碾压,但怎么没一个玩家打算起身反抗?

· 阅读需 19 分钟
本文授权转载自“情报姬”\n文丨菜包
排版丨鹿九

对的对的,玩《白银之城》就冲着这个来的,开局五分钟被反派BOSS灰姑娘踩在脚底狠狠摩擦,踢手踹脸毫不留情,爽翻了:

奇观,可能只有你游,被BOSS刷出战败CG还能爆出一堆爽歪歪切片的:

甚至有的过激的玩家,直接躺那让BOSS踩了一小时,不是搁这当奖励呢?

这就是《白银之城》玩家现状。

是的,1月13日,国产大世界二游卫星又落地一个。曾经的三消大王乐元素,终于把《白银之城》端了出来。

这两年,大世界二游井喷,有人做大都市GTA,有人做传统文化拼高达,有人做捉宠造基建,花样百出。而《白银之城》,也依靠自己的独特闪光点打出了差异化:一款在维多利亚世界扮演侦探的大世界游戏。

(首曝PV破六百万播放)

我有幸抽到了首测资格,爽玩了一天。目前体验下来,我可以说,《白银之城》,可能是当前把UE5的优势发挥得最好的大世界二游之一,也是最善于使用光影表现力的大世界二游之一。

这光,这水,UE5传火者

打开马车门的那一瞬间,涌动的白光刺入眼帘,迎面而来的正是白银之城的新女王就任庆典。你能看出在UE5的加持下,游戏的光影渲染极富特色,暖黄的阳光预示着气氛的火热,覆盖了整个画面,所有的人物和物件都染上了偏写实观感的昏黄色。欧式建筑,花车,围栏,路灯,以及空中的飞艇,都能展现出浓厚的维多利亚风格。

如今二游较少有这般用力强调光影存在感的写实渲染风格,许多采用NPR-PBR渲染技术的二游都在把控写实与二次元风格的平衡与界限,而显然《白银之城》采用了一种更加凸显对比度的渲染方式,充分发挥了UE5的光效调控,让画面整体观感更加饱满。

你能在街道的地砖积水中看见阳光的反射,看见行人与马车的倒影。砖块的潮湿纹路,会随着光线的方向,循你观察的角度变化而变化,富有实感。鞋踩在水洼中,也会发出相应的湿润脚步声。

光影的存在感几乎无处不在,过场中你也能看到肤白貌美的角色会“毫不留情”地被染成黄昏的颜色,但动画风人物建模却能够与写实的光效融洽地结合,既不廉价也不强硬。这种强调光影明暗对比的风格在室内更明显,例如游戏中的回忆录酒馆,一些没有灯光的角落会一片漆黑。至于玩家接不接受这种风格,就比较见仁见智了。

游戏对于光影渲染技巧的拿捏,达到了一个炉火纯青的地步,能随时随地融入到游戏的叙事氛围中。例如下面两张图,其实是同一个地方,同一个角度,但借由光影效果带来的氛围塑造天差地别,不用文字介绍你也能看出来,一个像荒废多年的鬼屋,另一个则充满了活人感。你很难想象,这是乐元素第一个UE5大世界产品能表现出来的熟练度。

(玩家在白银城的据点:数探事务所)

而最受玩家欣赏的,是角色的建模水平。很多二游往往有“建模被原画吊打”的说法,但《白银之城》的角色设计与建模水平,都可以算得上是当前行业最顶尖的一批。

由于玩家是一名侦探,在流程中,有多次机会能够堂而皇之观赏队友的建模,美其名曰找线索,实质品鉴美人:例如目前剧情中最神秘的角色红蔷薇,既是当红女星,又有不凡身手,甚至还带着暗器,肩负多重身份,你从她的神态和穿着中,能感受到溢出的神秘感。

(红蔷薇,完美的角色,她远远地哼唱着《卡门》里著名的《爱情是只自由鸟》,等待你的接近)

尤其是她各种小动作和姿态,那妖娆得叫一个绝:

而在剧情中不谙世事不懂打扫的女仆阿芙,各种待机小动画也展现出了她“虽不擅文,但略通拳脚”的反差,充满了灵性,可爱尽数展现。

闲置一会,她还会开始转圈圈找“尾巴”,贯彻了“迷糊女仆”的设定……

(另外,视角在角色身侧时,角色的视线会向你聚焦,也很可爱)

而在开局BOSS战中蹂躏我们的BOSS灰姑娘也有不少亮点,尤其是她的专属升级画面,会摆出以剑自刎的姿势,能从中一窥她疯狂又忧郁的内里:

(所有角色都拥有数个不同的菜单界面动作)

而最让我满意的,是游戏对眼睛的细致刻画:你若在餐厅点了一杯酒,在观赏一个小小的调酒演出后,会迎来最惊艳的瞬间——冷峻的侦探角色因味蕾被满足而眼露星光的表情:

你能看出,《白银之城》无论是场景还是角色,都已经跑出了一套在当下千篇一律的市场中足够有着辨识度的,堪称独具一格的美术风格。这种如今行业并不多见的美学,在UE5的光影加持下,采用了强调写实与二次元对比度的渲染方式,最终得以塑造成这般契合维多利亚美学,又契合“侦探缉凶”这一严肃主题的二次元表现形式。

而游戏的UI也颇具巧思,例如你在阅读某些物品描述时,游戏不会直接切换界面展示密密麻麻的文本框,而是让描述文字形成平面,直接悬浮在物件的表面,与物品维持平行,以类似《神探夏洛克》的文字演出风格,为玩家提供了持续的沉浸感。

(UI悄然融入了场景叙事中,有《神探夏洛克》的文字特效风格)

当然,美术是爽完了,但玩法如何呢?

如今,大世界已经几乎被挖掘殆尽,而受限于“侦探”“都市”“维多利亚”等题材限制的《白银之城》,理应在玩法上会更加束手束脚,毕竟“侦探为什么要战斗”“推理玩法怎么在大世界展现”的讨论,在评论区中随处可见。所以《白银之城》是怎么处理这些设计,又怎么做出差异化的呢?

智慧过于常人,手脚也不像小孩

首先从最核心的“侦探”角度来聊聊。游戏的故事从一开始就摆出了“核心悬念”:主角为了调查三年前亲人被害的真相,才重返白银城,在追查蛛丝马迹的过程中,被卷入了一系列与当年案件有着千丝万缕联系的阴谋,因而展开了脑力与体力的双重冒险。

(游戏开局能够自选主角性别,两人为姐弟关系。选择一方,另一方就会成为“三年前事件的被害者”)

在游戏中,我们会遇到很多颇具“侦探”味道的玩法设计和演出,例如,玩家只要注释街边随便一个路人NPC,都能从他身上的细节,推理出他的职业和特征:

不过,实际上街道上复用建模的NPC很多,实际上注视他们蹦出的关键词与他们本人并不一定相符,因此演出性质大于实际意义。而这项玩法,主要是服务于“寻找狼人”的。

“狼人”是《白银之城》中一种与人类敌对的生物,他们拥有伪装成人类的特殊能力,只有侦探具备识破狼人的推理能力:

(揭发潜藏在人群中的狼人,也是大世界的玩法之一)

而侦探的另一项能力,就是“思维空间”。在流程中,主角会根据案情,潜入思维空间中构筑案发现场,还原当时的情景。而玩家能够探索其中,寻找线索,拼凑真相。

(“案发现场”在思维空间中拔地而起,演出非常震撼)

有时候也需要通过360度检视证物,来寻找线索:

(对着沾有“特殊物质”、有过“使用痕迹”
的灰姑娘高跟鞋检视了一小时)

也有时候需要玩家躲避敌人的视线,潜行到机密所在之处,获取线索:

而四处搜集到的线索,最终会被归类到“线索板”系统中,并随案件钩织成一套网络,玩家需要做出假设,并用合理的线索延续假设,最后推理得出结论,还是非常有“推理游戏”味道的。

主线流程中充斥着这类“推理”小游戏,共同构筑起了本作“侦探”部分的主要玩法。不过,其实许多侦探玩法虽然演出到位了,但仅就首测部分而言,几乎都没有难度,玩家也没有抉择发散的空间,整个流程依然属于“哪里亮了点哪里”的走个过场,演出依然大于实质。希望后续能够有所改进。

(顺带一提,你甚至能够逼供
嫌疑人……暴力侦探这一块)

聊完“侦探”的玩法设计,再聊聊聊大世界部分。

值得一提的是,咱们侦探也是“不死人”,没有膝盖——是的,游戏中不存在“跳跃”动作,取而代之的是,整座白银城存在大量的钩锁点和上升气流,供玩家进行垂直探索。白银城的建筑几乎都有双层或多层结构,玩家可以依靠固定点位的钩锁,前往建筑物的楼顶,然后从楼顶链接其他点位,到达另外的落脚处,以此类推。

而PV中展示过的飞翔位移,也是实际存在的:玩家拥有一头坐骑——液银马,平时赶路都靠骑马,而也只有骑马时,才能触发各地布置的上升气流,飞上天空,成为飞马。

不过,这些设计依然欠缺一些“便利”。有时候我在楼顶想回到地面,会发现周围全被栏杆堵死,又因为没有跳跃无法跨越栏杆,得绕很大一圈路找楼梯才能回到地面。再加上,目前飞马的移动逻辑是滑翔,如果直接撞上建筑物,或者降落在一些原本无法落脚的地区,偶尔会出现一些BUG。大世界的垂直位移方面,可能还需要制作组后续持续打磨。

四处飞檐走壁,也是为了挖掘散布各地的可探索内容。这些内容,除去基础的“宝箱”“小谜题”以外,还有两种比较独特的玩法。

第一种是地产投资。游戏中有不少建筑物并没有开放,需要玩家实地进行“投资”后,才会正式解锁营业(例如一些商店),之后每过一段时间玩家都能从店铺的营业额中获得股权回报,算是一个小小的城建经营玩法。

不过,我觉得最有趣的点在于,玩家需要实际来到投资的建筑前进行实地考察,然后抬头,才会显示投资的UI入口。这种抬头仰望才能投资的交互方式,会给人一种“买下来”的实感,而非单纯挂在后台自动增减的数值游戏。

(每一栋你投资的建筑,都需要抬头确认)

另一种玩法,则直接与战斗挂钩。在城市的各个犄角旮旯,你可以睁大眼睛寻找各类“液银仿生品”。

液银仿生品类似于“无人机”,能够在战斗中自动协助攻击敌人,不同仿生品效果也不一样,具有足够的实用意义,让玩家有足够的驱动力搜集。

武装侦探

最后的重头戏阶段,就不得不来聊聊本作的战斗系统了。

说实话,“战斗”和“侦探”,是挺难结合起来的两个词,但白银城危机四伏,四处是狼人和黑帮,也恰好为我们成为“武侦”提供了条件。毕竟我们追查的案件极为凶险,当推理说不通时,也得略通一些拳脚。

(玩家清空左轮弹夹的射击动作,很有牛仔风格)

实际上,本作的战斗体验和其他大世界二游差别非常大。

玩家除了基本的普攻连段外,还有蓄力攻击、技能、大招、切人“奇袭”以及闪避这几种动作可用。

不过,绝大多数敌人都不会因为玩家的普攻产生硬直,而且几乎所有敌人的攻击频率都非常激进,往往是一批人在远处放黑枪,一批人近战围殴玩家,远近结合非常要命,画面外的敌人不会悄悄放水。

(来骗,来偷袭)

在这款游戏里,你是真的能体会到被“围殴”的感觉的。更何况,玩家一旦受到攻击,就会产生巨大的硬直,再加上游戏引导的缺乏,所以战斗的上手难度,我觉得是偏高的。

但,游戏的存在两个具有特色的有趣战斗机制,弥补了上述这些缺陷,让战斗变得极富交互爽感。

一个是,游戏中几乎所有敌人,其实都会频繁释放带有“黄圈”特效的攻击,而这些攻击是可以被玩家“弹反”的。

(而且,游戏给玩家“接招”成功做了非常震撼有力的打击感表现,连续成功接下BOSS攻击的感觉非常爽)

因为敌人黄圈攻击的频率实在是非常高,导致整个战斗体验其实和《只狼》有一些相似之处,玩家需要在敌人高压的攻击浪潮中不断接招,并寻找机会反击。而弹反的判定非常宽松,我体感下来,看到黄圈提前半秒按都能成功。只要会弹反,游戏难度骤降。

而另外一点有趣的地方就在于——你是可以将敌人打进浮空状态的。

例如主角的蓄力攻击,在条件满足的情况下,就可以强制将敌人(甚至BOSS)打进浮空状态,而浮空状态持续时间非常长,你若掌握一些出招技巧,甚至能让敌人长时间不落地。

而玩家在蓄力期间,甚至会时停,因此蓄力不仅能够挑飞敌人,还是一个能够承接和派生许多招式的策略攻击手段,这一点今后肯定会被玩家进一步开发钻研,之后我们大概率会看到许多高玩让BOSS全程在天上下不来到死的华丽连招切片。

弹反和浮空机制的加入,为游戏的战斗玩法增添了不少ACT属性。而游戏不少角色的普攻、技能、蓄力和大招之间就存在一定的资源循环,在配队上有不少策略空间和钻研深度,若以后能有更多优秀的BOSS设计,我觉得游戏的战斗玩法潜力还是值得期待的。

(另外,游戏在编队上相较同类游戏还多了一个“催化剂”的配装选择系统,是一个具有策略意义的额外装备系统)

不过也有一些缺点,首先由于游戏采用的是越肩视角,很多来自屏幕左侧的攻击根本看不见;另外,键鼠操作时,招架和闪避共用一个Shift键,如果同时输入方向键加shift,闪避的优先级会更高,可能会浪费弹反机会。两个按键的功能分开可能会更好,这方面也亟待后续制作组优化打磨了。

打响2026大世界第一枪

总体来说,《白银之城》首测的质量,确实超出了许多玩家对于乐元素的预期。

乐元素确实明白玩家想看什么,像开头那样紧张刺激的灰姑娘靴下大战,我是不信制作组里没把自己的XP投射在里面的。

而这一切之所以能够出圈,又得益于他们行业顶级的扎实美术实力。

国内已经有不少厂家在使用UE5,但说句实话,很多厂家如果不是标注自己使用了UE5,玩家是很难察觉UE5的优势在哪的,只有手机发烫显卡掉帧等优化问题出现时,UE5才会被回想起来,成为玩家情绪的替罪羊。

但与大伙想象不一样的是,《白银之城》的首测优化表现,竟然出乎意料地不错,社区也几乎没有出现优化层面的吐槽声。这两天观察下来,大多玩家对游戏的未来是非常乐观的。

再加上,从首曝到如今首测仅过去了半年时间,《白银之城》不仅在期间拿到了版号,还用夸张的节奏稳步推进着项目研发。无论从哪个角度来看,如今的乐元素的大型游戏工业化水平都令人惊叹。

相信经过打磨,《白银之城》有足够可能成为2026年众多大世界卫星中最具潜力的那一颗。

当二游开始学单机,终末地走得有点远

· 阅读需 15 分钟

作者 / 哈士柴

本文授权转载自“靠谱游戏Game”

2026 年,被不少厂商视为二游旗舰产品集中亮相的一年。而在这一批新品中,鹰角的《明日方舟:终末地》(简称:终末地),将成为马年第一个正式登场的重量级选手。

在1月16日即将到来的前瞻之前,回看三测版本,终末地最鲜明的特征,并不在于画面规格或系统堆料,而是一种相当明确、甚至有些“逆潮流”的方向选择——它可能是近年来“单机味”最重的一款二游。

这种“单机感”,并非来自某一个噱头玩法,而是贯穿在探索、战斗、剧情演出乃至基建系统中的整体体验。

令人上头的箱庭跳跳乐

很多二游都喜欢用“像单机”来包装自己的某个模块,但大多停留在局部模仿或浅尝辄止。终末地并不一样,它的箱庭探索,在设计逻辑上就明显更接近传统单机。

作为一款角色无法自由跳跃的 3D 箱庭二游,终末地的探索并没有因此走向简化,反而在高低差上做了大量文章。弹跳气垫、倾斜平台、坍塌地形、隐藏洞穴、钩锁与可交互道具,被高频整合进地图结构中。

这种设计带来的直接结果是:即便没有任务驱动,纯跑图探索本身也并不枯燥。有时站在悬崖边缘准备跳跃,甚至真的会有一瞬间的代入现实的紧张感。

更重要的是,探索不再只是“跑到点位”,而是“如何到达”。在不少场景中,玩家卡关并非数值或战斗问题,而是需要从更宏观的视角重新理解地图结构——哪里能上,哪里能下,哪里可能是设计过的捷径或陷阱。

这种体验,在二游中并不常见,但对单机玩家来说并不陌生。

美中不足的是,这种偏单机的设计取向,结合一部分机制触发的不稳定性,也在测试阶段引发了一定争议。

部分关卡中,玩家会发现看似存在多重解法,但实际上只有“出题者预设的那一条路”是被系统完全认可的。比如图中通过高难度跳跃的红色路线看似是提前到达的捷径,但实际上高台上并未打开弹跳装置,导致艰难跳到那里也无法触发后续流程;还有一些地形机制在视觉上留有缝隙,上一回合利用缝隙和普攻清理了「侵蚀」,下一回合就没这个机会了。

从设计结果来看,这些卡关本质上是“假多解”,目的是引导玩家试用地图道具——「打开弹跳气垫」,「扔出炸弹」才能解开,自由解法并没有被鼓励。

但在另一些场景中,终末地又确实允许玩家通过非常规方式“邪修”通关:比如用远程角色紧贴着隔门攻击触发供电装置就能开门,节省了绕一圈的跑图解密;利用地形「侵蚀」的缝隙,从另一侧精准投掷炸弹绕过地下的地图流程。

测试阶段很多玩家分享了,在两个地图边缘,通过对空气墙和地形差的不同判定,找到几个不会阵亡且可架设滑索和中继器的安全跳跃点位,当你完成一连串恰到好处的跳跃,利用了地形bug,就能高效拉电线、架滑索实现两个地图的穿越,大幅缩短跑图时间。

这些「邪修」最终点位被玩家做成留言板,试图传播给更多玩家,减少信息差。其中的一部分也在几天内修复或被系统空气墙叫停。

在单机游戏中,这种偶尔成功的“邪修”往往被视为制作人留给玩家的巧思;但放在长期运营的二游中,它可能会转化为信息差与挫败感,尤其是在跑图与拉电线本就偏耗时的前提下。

这些“邪修”究竟会被视为 Bug 修复,还是被保留下来作为设计余地,也成为了一个期待点。

战斗:具备深度的小队作战

如果说探索体现的是“单机式的空间理解”,那么战斗系统则进一步强化了这种单机感受。

在当前版本中,终末地的野外战斗并不轻松。即便是同等级的小队,面对成群敌人时也存在不小的翻车风险。可以说10次野外战斗,稍不留神就会有3到4次,你的干员会被肘死1位。这种中等偏上的开服数值难度在当下二游里并不常见。而且怪物攻击多数无法被普攻或大招随意打断,玩家更多依赖走位、技能时机和破防机制来规避伤害。

在这样的节奏下,「胶囊」等血药道具重新变得重要。通过基建制造并装备后,角色会在血量降低时自动使用,这并非装饰性系统,而是在前期战斗中真正发挥作用、甚至不可或缺的一环。

这样适中的难度,也驱动玩家去理解战斗系统本身的深度。队伍构筑不再只是堆输出和等级,而需要考虑配队思路与操作顺序。不同体系在技能释放时机上的差异,会显著影响战斗效率。

比如物理队需要尽快打出「破防」,以「莱万汀」为核心的火队则需要尽快开出大招,这些看似“简单粗暴”的体系,也存在稳定区间与最优操作路径。火队用哪几个角色,哪几个技能,用什么释放顺序来尽快触发莱万汀大招,就引发了不同解法和讨论。因为不同配队,手法、顺序和技能使用都不相同,甚至还需要适当走位来加速大招触发效率和伤害。

从体验上看,这并不是无脑爽快的割草型战斗,而是小规模、高频、需要理解节奏的单机式战斗体验。

值得一提的是,除了帮你自动战斗,战斗后掉落的物资,你的小队干员也会帮你拾取,还有采矿时也会搭把手,甚至在探索时哪里有宝箱等其他好东西,他们也会用表情提示你,这种设计颇有新意。

剧情演出:味对了的单机表达

在叙事与演出层面,终末地同样保持了较高完成度。

无论是主线剧情的关键节点,还是营地中首次遭遇的普通敌人,镜头调度都明显经过设计。远近景切换、角色定格和环境调度,使剧情演绎整体保持了较强的沉浸感。

在 3D 表现下,角色塑造进一步放大了鹰角一贯的审美优势,很多角色都具备“一键出片”的视觉特征。角色之间与主角的互动频繁而明确,帮助玩家建立起持续的情感链接。

综合来看,终末地后劲十足的箱庭探索、不复杂但有深度的战斗,以及注重节奏的剧情演出,共同构成了一种在二游中相当罕见又统一的“单机气质”。

基建:“远远超出”副玩法的预期

如果说前述系统只是“偏单机”,那么终末地的基建,几乎已经完全跨出了传统二游家园类副玩法的范畴。作为核心玩法之一,从资源采集、供电与中继,到生产链规划,再到通过调整蓝图优化效率进而达成“毕业”,它提供的是一整套完整且自洽的模拟经营体验,而不是服务于数值产出的附属模块。

在前期,探索与剧情需求会持续推动玩家理解这套系统。为了制作胶囊药品发现缺少蓝铁矿,就需要布置更多矿机,于是玩家被迫跑图、拉电线;矿物储备稳定后,又发现荞花不足,紧接着开始尝试用种植机和采种机拼出一个“无限荞花”的自循环结构。

进入中期,基建开始从“解决问题的手段”转变为“需要提前规划的目标”。如何让产线不空转、资源稳定供给,成为新的课题,甚至会出现玩家先把基建安排妥当,再去推进任务的情况。随着爆炸物、胶囊药、装备等刚需物品的焦虑逐渐消失,后期的目标则进一步演变为,如何用最小的投入维持最高效率。

这一过程中所产生的体验反馈,明显超出了我对这个玩法的深度预期:从告别资源焦虑的掌控感,到几天没上线却发现仓库里存了两万多枝花的震惊,再到反复调整蓝图、缝缝补补却不知不觉过去几个小时,这套系统所提供的心流体验,本质上已经是一套完整的模拟经营循环。

也正是因为足够完整,问题也随之而来。这套明显超出副玩法体量的设计,在资源回报上仍被限定在副玩法的框架内。区域毕业后玩法层面基本停滞,溢出资源难以转化为持续激励,这些对不偏好该系统的玩家而言,时间成本依然偏高。

以当前版本来看,四号谷地的基建开荒成本明显高于后续地图武陵。在四号谷地中,由于中继器80米的供电限制,玩家需要频繁跑图、拉电线,一个地图往往要布设10到30个节点;而到了武陵,这一限制被取消,基建的铺设成本与操作负担显著下降。问题不仅是这一点,当玩家在四号谷地完成“毕业”后,会逐渐发现几项结构性的落差。

首先,基建资源开始明显溢出,但溢出的调度券可兑换的抽卡与养成资源存在明确的版本上限;其次,基建产出的装备对整体战力的提升有限,虽然装备可以持续生产并升阶,但四号谷地产出的蓝装、紫装终究会被武陵的金装体系整体替代;最后导致「毕业」本身的价值被进一步稀释。最初追求毕业是为了最大化调度券收益,但调度券的最大缺口恰恰出现在“毕业”的过程中,而效率最高的解决方式往往是“送外卖”和“倒货”,而非继续深挖基建玩法本身。

如果完全抛开玩法体验,从极端功利的角度审视,四号谷地的深度经营并非最优解。一方面,在高阶蓝图全部解锁后,基建内部的组合空间基本触顶;另一方面,后续玩法更多依赖新地图、新配方逻辑的解锁,而非旧区域的持续深耕。

以武陵为例,水利发电、取水系统,以及“水生一切”等新的科技规则,为基建带来了全新的配方逻辑。但与此同时,规则层面只允许最多两个地图同时运转基建,新地图的解锁也意味着旧地图的收益会逐步降低,直至接近于零。这使得四号谷地中那段最费力、最复杂的80米拉电线开荒体验,在回头看时显得略有些“浪费”,也直接催生了一部分玩家的共识:在武陵之前,用蓝图和最低投入完成四号谷地的必要功能即可,基建部分“能跳就跳”,而不是追求彻底毕业。

总体来看,如果是作为副玩法,终末地的基建几乎是“杀手锏级别”的存在,超额完成了任务。它不仅能在长时间内提供稳定的乐趣与心流体验,也与战斗、养成、探索系统形成了完整拼图;蓝图机制的存在,既避免了对玩家的刻意刁难,也为深度玩家保留了极高的上限。

如果在后续前瞻或版本更新中,基建溢出的资源能够在角色养成、抽卡体系或后续地图基建和探索中继续发挥长期价值,那么终末地的这套基建系统,或许能真正跃迁为“神了”的设计。

IP 化 2.0:鹰角的旗舰选择

从《明日方舟》到《明日方舟:终末地》,鹰角是行业内少见的在展现技术升级的旗舰作品里直接拿出IP第二作的厂商。这种打法与其他厂商不太相同,同时也体现了足够的诚意。

在世界观上终末地并非简单复刻《明日方舟》,而是通过“再旅者”等设定,为后续剧情埋下了更多伏笔。同时矿石病、星际穿越等核心概念也得到了续写,甚至还不忘致敬《明日方舟》里的各种彩蛋。

对于《明日方舟》玩家来说,终末地不仅是在剧情战斗和基建上有独特体验,也拿出了塔防、搜索撤离等模式,相当于更全面的玩法内容升级。同时,老玩家还能在感受到新一代产品技术力之余体会到IP延续的传承感。

对于老玩家来说,这是一次有诚意的扩展,而对处于二游新品空窗期的玩家而言,终末地“慢单机”的气质,也提供了一种不同于主流二游的选择。

表面上看,《明日方舟:终末地》并不是一款试图取悦所有人的产品, 节奏偏慢、系统偏重、设计偏单机,正因为如此,它在同类二游中,显得足够不一样。在旗舰二游越来越同质化的当下,终末地的这条路线,至少值得被认真讨论。

如果你愿意从四号谷地一路推进到武陵,能明显感受到地图规模、科技系统与交互体验的持续变化,也会被更有张力的新角色、更曼妙的景色所震撼,这种“慢下来”的过程,本身就构成了终末地的核心魅力。

“慢单机”在二游里是不是好事,或许并没有统一答案。但至少,终末地已经把这个问题,认真地摆在了行业面前。

这也让我们更有理由期待,在前瞻和公测时,从四号谷地到武陵,再到终末地整体会有哪些新变化。

民俗悬疑独立游戏《乌合之众》开启众筹,游戏文化符号变得更“具体”

· 阅读需 2 分钟

本文授权转载自“游戏艺术家Game Art”

​2026新年伊始,国产独立悬疑游戏《乌合之众》宣布1月11日开启众筹,离上线又确定了一点。和游戏本体一同端上众筹桌的,还有14样实体周边。

目前已更新开启预热的两个游戏激活码基础档位,后续会有更多不限量的档位内容。已有约两万五千人预约了该项众筹活动。

这款被南斋工作室定义为“融合了悬疑犯罪、黑色幽默和民俗信仰等元素的叙事向游戏”,在demo发布时在独立游戏玩家群体中引发了很大反响。除了对游戏本体的讨论,还有很多对衍生周边的期待。

“希望有一些别致的内容!我要special!”一位参与众筹的玩家在评论区写道。

从一些物料来看,《乌合之众》的IP衍生,通常是将游戏内具有辨识度的视觉符号提取出来:比如贴有秦小南光栅卡的老式手机、印有“造神证”字样的精致证书、以及乌合之众的特供海报。

除此之外,从玩家反馈来看,还期待Q版盲盒、展现人物关键抉择时刻的场景手办、以角色视角展开的视觉小说或广播剧等。

此前,游戏艺术家已与南斋工作室深度交流。制作人也提到,已经收到玩家对四大天王扑克牌、神谕红纸、袜子钱包、录音机卡包收纳盒、画集或设定集等等衍生品的想法。

《黑神话:悟空》和《绝区零》,证明了同一件事

· 阅读需 13 分钟

本文授权转载自“游戏艺术家Game Art”

​对中国游戏美术人来说,现在是最坏的时代,也是最好的时代。

当《黑神话:悟空》的主美杨奇,跟随游戏一起被推到台前,站在聚光灯下。我们问很多游戏美术从业者,抛开其他所有争议,身为同行,会觉得受到鼓舞么?

“怎么不会呢?”

这是绝大多数回答。

但同时,也有不少曾在或仍在游戏公司的美术,带着那么一点阅尽千帆的“清醒”:因为杨奇,遇到了了解和需要他的冯骥。

而且,眼下还有更大的问题,AI来了。

问题都是一样的。‍‍‍‍‍‍‍‍

当中国游戏美术
走到台前

没有其他舆论争议加身,杨奇还是中国游戏圈当下最有存在感的“游戏美术”。

在《黑神话:悟空》之前,他在腾讯量子工作室担任《斗战神》首席概念设计师,已经在业内小有名气。

作为游戏科学7名元老之一,开发《黑神话:悟空》时,杨奇负责整体视觉设计和艺术风格的把控,带队一支扫描小组实地考察,确定扫描方案,将线下文旅场景、建筑搬进游戏。还参与了游戏音效设计,帮助营造整体的国风氛围。

而在《黑神话:悟空》发售前一个月,米哈游的《绝区零》正式公测,同样以亮眼的风格化美术著称。

《绝区零》制作人李振宇也是游戏美术出身。他曾表示,在早期角色开发时,是把美术放在第一位。尽管开发过程中还有各种调整,但从成品来看,《绝区零》贯彻了用外溢的美术力带给玩家情绪满足感的逻辑。

杨奇和李振宇的共同点都是:美术在项目中有很高的话语权,能参与到游戏的核心创意,甚至主导整个项目开发。

但其实,在中国游戏数十年的发展历程中,这种情况是比较少见的。

过去,更普遍的现象是,在很多本土游戏公司,尤其大厂的大型项目里,美术经常是最“不受重视”的环节。

一些美术从业者抱怨,美术可能是游戏行业里最“受够了”的岗位,很少有游戏真正让自己发挥过。

在商业游戏公司里,大多时间,美术岗不会参与到项目决策,工作状态是有什么活就做什么,很少感到在做自己的作品。又或者,只是配合发行去测试用户反应。公司评价游戏美术的专业程度,是能给出无限接近策划想要的东西。

尤其在“商业确定性”面前,美术的个人创新很难得到支持。当游戏项目需要降本增效,美术也是最容易被“优化”的环节之一。最终游戏美术呈现,往往取决于制作人、投资人的审美水平。

即便是先后推出美术备受好评的《阴阳师》《第五人格》《哈利波特:魔法觉醒》的网易游戏,身处其中的美术岗从业者,也会觉得,还是要靠制作人本身有美术品味,愿意去做特殊风格的美术。

“如果他不愿意,不觉得美术能在游戏里起到很重要的作用,最后也就那么回事。”

有美术外包看着《黑神话:悟空》的二维概念设计图和实机演示画面,也感叹,“杨奇的原画多好啊,但如果他只做原画,管不了建模、程序,不去还原他风格化的笔触,就做成流水线的毛发、材质表现等等,也不会有最终的美术效果。”

而后者,才是他从业生涯中更常遇到的。

《黑神话:悟空》带给不少游戏美术从业者的鼓舞正是,游戏美术的“作者性”得到了更广泛的承认。

用前欢乐互娱美术总监,现冒险袜子工作室负责人梁涛的话来说,就是,“游戏美术以前都是手腕,现在想当大脑”。手腕是听别人指挥画画,大脑是参与创作,成为一款游戏的领军人。

杨奇和李振宇,都是项目中“大脑”一样的存在。

迷思与启示
“黄金期”结束和AI世代的到来

中国的游戏美术,从2018年到2021年,其实经历了一段黄金期。

彼时,不管是薪资水平,还是市场对美术人才与美术风格的重视程度,都达到了顶峰。

这背后,一方面,是本土二次元游戏崛起。

二游对游戏美术的意义是,在商业模式层面,回答了“美术”与“收入”的关联问题。

过去,游戏美术在和制作人、投资人沟通时,通常很少能明确说出,自己做的事是让游戏更赚钱。

但策划可以说:我这个玩法能让玩家上瘾,持续付费;程序能说得出:我让这个系统更稳定,支付渠道更通畅了。

二游的美术有强存在感和话语权,核心原因就在于,好看的美术能直接促使玩家喜欢角色,为此抽卡、养成、购买皮肤,而这是二游的主要变现模式。

此外,早期部分二游创始团队带有深厚的“二次元同人社团”基因。

典型如《明日方舟》,从制作人海猫开始,就有“同人画师”身份,早年深受《东方project》等大型同人企划影响。

这也使得《明日方舟》将游戏美术当作核心创作者,在角色立绘设计、人设等方面,都能看出美术的一些个人创作理念。

另一方面,中国独立游戏在这一时期,逐渐步入正轨。

以steam平台2015年推出人民币结算为标志,中国开发者找到了一个更便捷的,能直接面向玩家并获得收入的开放性平台。

到2018年5月,一款可能没有那么破圈,但在游戏行业,尤其是游戏美术圈内,给很多人带去很大鼓舞的游戏——《恶果之地》发售了。这是一款由一个程序加一个美术,两人开发的游戏,其中美术负责了游戏整体设计和世界观搭建。

很多美术意识到,国内游戏产业环境中出现了一条新路。离开大厂和外包公司的游戏美术,也可以成为“创作者”,开发自己的作品。

从这点来说,这些几人制作的独立游戏,和2A、3A买断制单机作品有共通的本质——不是以数值、氪金为导向的商品,而是带有明显的“作品”气质。包括游戏美术在内,每个环节的创作者,都是确保游戏品质的重要因子。

在开发者与玩家的长期双向筛选下,独立游戏市场,优质的游戏美术甚至能扛起很多游戏的销量。有经验的发行,也能从美术风格大致判断对应的steam玩家人群和规模。对独立游戏来说,能自主定下一个完整概念和创意设计的美术,就是稀缺资源。

当然,后面的事大家都很清楚了。

2021年后,游戏行业情况急转直下。大量游戏项目关停,立项趋于保守,更追求实际效益。有部分美术人做独立游戏,比起梦想的感召,不如说是裁员潮下的不得已为之。

再加上AIGC出现,替代大量同质化、流水线美术工作。

制作独立游戏《第五件遗留物》,美术从业经历超过二十年,并曾在EA上海分公司担任美术总监和项目管理超过10年在无言提到,“AI可以无限细致下去,海量的细节在数秒之间就可以生成好多,人类在这条路上已经毫无胜算”。(文连接:游戏美术之时代大逃杀,人与AI较量胜算几何?|游戏美术②无言-独立游戏制作人、动画师、漫画家、插画师(中))

米哈游联合创始人蔡浩宇最近还发文,认为AIGC已经彻底改变游戏开发方式。介于顶尖从业者和为满足个人兴趣和创意而开发游戏的业余爱好者之间的普通开发者,应该考虑转行。

作为最容易被“优化”的环节之一,一个属于游戏美术的“黄金周期”结束了。

表面看,这是受到宏观环境和游戏行业性波动的影响。

但很多身处业内的美术人,不禁产生疑惑:待遇难免缩水,但此前明明不少让美术充分发挥的游戏都成了,最后却没有沉淀经验,形成能影响整个行业的规则?

有人猜测,是不是大家下意识把美术从业者当成艺术家,觉得“艺术家”本身就跟买卖相违背。

也有人觉得,是不是因为美术工作的特殊性,内部都不容易“团结”。

举个例子,如果说玩法品类是群体经验的凝练,美术就更偏向个人经验的凝练。一名独立游戏美术就说,开发同一种玩法的人,可以是“共同建设这个品类的好朋友”,但美术不会有这种盟友感,甚至“同画风就是敌人,一定要决出一个抄袭者”。

其实,这些看法都意味着,整个游戏行业,到底用什么标准、方法衡量“美术”的定位,和对游戏的价值贡献。

海外3A成熟的工业化体系能解决其中部分问题。但落到国内,想解决这些问题,在等待本土3A体系完善的漫长过程中,更务实的是同步推动更多“作品型”游戏,在大众市场和商业化层面取得突破。

这个“商业化”,必然不是“成瘾性”引发的“氪金”机制。也不是像部分二游,只利用gacha元素将游戏提供的情绪价值货币化,这同样已暴露出局限性。

最坏的时代
与最好的时代

对这个问题,我们是持相对乐观的态度的。

因为,游戏美术的上一个“黄金周期”存在泡沫。

诸如《原神》等游戏爆火,拉高行业整体薪酬,确实在这个过程中沉淀了一批有创意、设计能力的主美人才,也让更多美术看到了职业上升空间。

但全行业的高举高打,也产生了很多同质化的“卷”。一些游戏为美术支付的高昂成本,并没有落在美术创新和美术人才培养,而是“军备竞赛”中的额外溢价。

相比前几年,现在的游戏行业正在打散重组、开发新道路的时期。从业者相对也更理性了。

从《绝区零》到《黑神话:悟空》,都能获得一些站在游戏美术角度,探索游戏创作到商业模式拓展的启发。

比如围绕《绝区零》,一直存在美术与玩法的长短板、平衡与配合等问题讨论。美术在一款游戏的探讨中,占有很主体性的位置。

《黑神话:悟空》对线下文旅场景、建筑等进行扫描,再放入游戏里,其实有部分原因,是为游戏确立的国风写实美术“省钱”。而在如今“文旅+”的趋势下,成了游戏破圈、营销与商业化的重要助力。这又是“美术”与“钱”挂钩的新范例。

《黑神话·悟空》也确实给美术行业,尤其是刚入行的新人带来了一些认知上的颠覆。

而更多资深从业者、资本方则在观望。

利益引导下,游戏行业的大部分逻辑改变,还是因为新的方向被证实了确定性。《黑神话·悟空》如果只是孤例,不足以撬动资本下场,但当全村的第二个大学生出来了,就是资本耐不住寂寞的时刻。

在不少业内人士看来,被期待的第二个“大学生”,是灵游坊的《影之刃零》。

一些美术从业者,最近也感觉到了一点回暖。很多团队在做独立游戏、小游戏,都在寻找能从创意层面就提供解决方案的美术。

美术人想有更多站到台前的机会,没有就自己创造机会。

全球最知名的美术外包公司之一维塔士,在过去20年里为多款3A游戏提供外包服务。现在,也在从单一的美术资产制作,转向自研。目前,维塔士成都工作室就在开发以主机和PC平台为主的买断制游戏《唐传奇·琵琶行》。

也有刚离开大厂的美术说,现在无法享受行业高速增长的红利了,那就去抓行业转型的机会。“钱赚得没那么轻松了,但真正热爱游戏的美术,可能会更有成就感。”

何况,背后还有AI来势汹汹,在往同一个方向,倒逼游戏美术更加重视自己成为“创作者”的能力。

这是最坏的时代,也是最好的时代。

反正,再不济,趁着《黑神话:悟空》的热潮,眼下那些做次世代写实风建模课的美术培训班,是真的赚到钱了。