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在终末地,我推的小偶像,能飞

· 阅读需 16 分钟

作者 / 哈士柴

本文授权转载自“靠谱游戏Game”

《明日方舟:终末地》(以下简称:终末地)新角色「梨诺」上线了。神奇的是,早在上线前我的世界就已经成了“梨诺宇宙”。

网友中了梨诺的毒

刚从上海四叶草的鹰角嘉年华走出来,劲还没缓过来。在那天终末地的展馆里,梨诺的官委coser营业时段,展台边挤满了人,我好不容易拍到了几张照片。

再往远处看,聂菲斯被11位梨诺围攻了——“野生”的梨诺coser也是随处可见。

也有玩家在干员展示的区域,抢先观赏一波梨诺的待机画面。

回到家打开手机,刷到梨诺cos的返图视频,背景里还有更多梨诺。

数数图中有几只梨诺

关于梨诺的讨论,最早从五月就已经开始,而越临近上线,梨诺好像开启了全网超前巡演,二创内容已经琳琅满目了。

仅有的一段PV预告和剪影,就足够被演绎成各种版本,玩家剪辑的配乐一会是《室内系的trackmaker》,一会是《Catch Catch》,还有女团甚至嘻哈曲风也能兼容。

好多网友挑战cos梨诺,也有人手搓出梨诺应援棒,甚至在咕咕嘎嘎的AI短剧里,已经演化出“从小听梨诺的歌长大”的桥段。

之前在鹰角试玩到梨诺的叙事活动「如同流星飞越边界」,当时我觉得梨诺必然会有热度,但没想到爆火来的这么快。

大家对梨诺的期待值,硬生生把一个当时还没进卡池的角色,靠话题度堆到像真正的偶像一样——甚至提前拥有粉丝和“小黑子”。

“连魔族佬都能当偶像了”。由于梨诺的种族是笞心魔,对心灵感知具备天赋,还遭到了“刻板印象”调侃。

甚至还传到了正主面前,还好我的偶像正面回应——好奇的话,不如亲自来看看?

如果有人真的对此心存疑惑,那就不要错过梨诺的下场演唱会哦
我推的小偶像能飞

真进入剧情,我才发现。她不只能飞,还会做局。

最开始,我只是看看免费「慰问演出」的路人,大家都说「梨诺」人气很高,是「菈梵朵玛的晨星」,可我根本不认识,也没什么期待。

直到她失踪,我在四号谷地找到她。扎着高马尾、高饱和度紫色的裙子,心型图案的袜子,然后望着星星眼冲我喊「管理员......!!」,我确实愣了一下。

到这我已经输了,这段剧情讲的并不是,“偶像被绑架后等我营救的英雄主义”。恰恰相反,是她主动策划了这场失踪,用谎言、撒娇和几次突然起飞,把我这个“路人”管理员,拐进了她自己的独立计划。

小偶像的局,把我骗上天

梨诺最擅长的,是「一秒五帧,十个表情」。上一秒很明媚,下一秒就变得柔弱需要帮助。

谎话张口就来,说什么「小时候我还摸过她的头」。我刚质疑,她立刻委屈、哭哭、生气、撒娇一气呵成。

本人表情就这样⬆️

这换谁来都会没招吧,我只能先安抚她。结果她下一秒就变回笑眯眯的眼睛,直接拉住我的手抱起来就起飞。这是小偶像带我第一次起飞,我是被骗上天的。

不只是中国人能飞,笞心魔也能飞,我的心也起飞了。至于为什么突然起飞,别问,问就是「谷地很危险」。

过这段剧情时,朋友在旁边问我:“她说的你不会真信了吧?”。听完我有点尴尬,“难道她是骗我的吗?”

还真是。

等我心率平稳了,菲奥娜确认「我跟梨诺此前没有任何交集」,这才实锤出,她说了谎。我当时觉得,这个梨诺不简单,她有点小心思,想利用别人,也很擅长用「一秒五帧」的表情变化掌控交流节奏。

但骗我不要紧的,因为她是有苦衷的!

把管理员拉进局,是她摆脱控制的第一步。

不做提线木偶,第二次起飞

耍点小心思,动点小心机,就跟她的饭撒一样,可爱又迷人,她确实有理由这么做。

布莱迪矿业集团控制了环塔娱乐事务所,集团借事务所压榨她。她的工作强度是连续 2 个节目、4 个广告、10 个通告,预算超支还得自己背锅,还得被领导威胁「随时可以换掉你」。现在这些「资本」变本加厉,借她的演出来高薪挖角吸引工团成员转岗,骗粉丝高价买票、更可恨的是连签名周边都是假的。

本来是去年打算为工团粉丝办的「慰问演出」,现在被集团塞进了其他目的。梨诺逃避并不是想躲演唱会,而是她想自己筹备一场属于自己的演唱会。

好萌

得知集团还在从中作梗,梨诺爆了。

在一段「内心独白」的演绎视角里,我能看到两个梨诺自言自语,从「居然还不死心」的不满,到「真以为本小姐那么好拿捏吗」的反问,再到「这次就让你们知道我的厉害」的坚定。过去的委屈一点点转成反抗的勇气,她终于决心不再做提线木偶。

得知挖角协议里有不对等条款,于是将计就计,提前自己办个人演出,拖延集团挖角动作的同时,借此提醒工团成员“前方有坑”——这是她给集团的回击,也是对粉丝的担当。

我们闯过重重守卫,听她在广播站大声喊出演出计划,狠狠打脸集团,摆脱守卫的时候,梨诺第二次带我起飞。

这一次逃亡是真的,我们的关系成为了“共犯”。

这场个人演出,就这样升华了,它现在是梨诺夺回舞台控制权的独立宣言,是提醒工团成员重新考虑转岗的行动,也是她致以四号谷地的大家,最真心的问候。

去掉滤镜之后

带我飞了两次之后,也是时候交心了。

管理员和梨诺的在彼此眼中都「去掉滤镜」,梨诺原本把我当作“必须好好利用的大人物”,后来发现身份之外,原来我也是个愿意倾听、乐于助人的“普通人”;我原本看到的是一位“大受欢迎的流量偶像”,或者说符合对偶像符号的所有刻板认知,现在觉得,有点心机又如何,她也有真实的失落、有自己的善意和坚持。

虽然她没少骗我,但她真没骗其他人。

她逃跑时仍给粉丝合影,请粉丝替自己保密,真把粉丝当自己人;她对舞台效果有坚持,宁愿冒风险,也不愿降低助推器功率;她面对粉丝可能会遇到的风险,这份担忧是真实的。

甚至她的责任心超过了很多人,不仅是这场演出本身,还自己承担了排练、舞台搭建、违约金等成本,正式演出结束后还捐款了420万给四号谷地,用行动化解了这场“挖角危机”。

然后发现自己账户完全赤字了

她不只有小聪明,也有大智慧。她对“逃跑”有计划,也提前调查过管理员,并非莽撞的想一出是一出;即使是耍点小心机骗骗管理员也无妨,她不止会嘴甜的求人帮忙,原本就对单飞和演出计划布局了很久。

但在令人有些害羞的真心话大坦白之后,她下一秒又变回傲娇态「这么完美又可爱的偶像怎么会轻易被看穿」。这种一秒五帧的表情变化,真的很“小偶像”。

也很“梨诺”

梨诺作为“全能偶像”,反而逐渐显露出了自己作为普通人的可爱、心机、聪明、坚持、感伤......这些真情实感都让她在我心中的形象更立体了,难得的是,她身上的偶像感也没有因此而消失。

第三次起飞,是梨诺自己飞

褪去滤镜后,我们真的成了朋友。她提前让我近距离感受了一段演出,我的脸红了。

在正式演出上我卖力应援,这一次所有人都看见,我推的偶像会飞。

最后,她赔了违约金、捐了钱,看着账户的赤字,想要寻找一处“强大的庇护”,干脆选择加入终末地。

故事也从「偶像逃离控制」转向新的篇章:梨诺开始真正拥有自己的选择。

不过,貌似她觉得我的反应太平淡了,于是将“我”设为了新的目标?
鹰角摸着做角色的门道了

这段叙事让梨诺在我心中成为了真实立体的偶像,对角色神态的细节把控也更好的呈现出了这位“小偶像”自带的心机和狡黠。

角色动作配合面部表情,共同呈现出了小偶像极为活泼的一面,噤声、眯眼、眨眼,生气、委屈、忧郁,无论是开心还是难过,仔细看每一帧都不同。她微笑时的眼眸,灵动中又有一丝狡黠;各种卖萌饭撒的组合,活泼程度堪称「一秒五帧」。

叙事层面,除了高规格的舞台演出、角色内心独白戏份这些「重武器」,也有一些很细的风格化表达服务于故事:比如镜头会给到梨诺的鞋跟,有时轻轻地碾来碾去,刚好发生在卸下防备后梨诺有些小害羞的时刻。

还有不少地方用到了蒙太奇剪辑手法,比如说到舞台构想时,梨诺一边说一边转圈,时而机甲发射起飞,不需要台词也能理解,这是梨诺说到激动处了,毕竟她对自己的舞台构想准备了足够久,但她起飞同时慢镜头给到了管理员——这一瞬间很难说是风动还是我的心动。

至于细节的技术呈现,她的发丝动态也相当丝滑,左右摇晃后她的头发会在缓缓回正的过程中保持一种惯性的飘逸,以及经典技术环节,雨滴从发丝滑落、浸透黑丝的质感都相当写实。

发丝晃动的速率很真实
形状饱满的雨滴落在头发上
雨滴在化妆包上的真实形态
雨滴落在袜子上的效果也不同

战斗时,她每个技能的ending pose都是饭撒动作,大招时长按攻击键会有应援的效果。待机时背的腰包的化妆包,正面看只是一个心形,但其实是专门做了打开关闭、取放镜子的动画。甚至梨诺踩香蕉皮会后空翻也被玩家津津乐道(不愧是每时每刻都注意形象的小偶像!)。

打开包拿镜子补妆动作一气呵成

「梨诺」可能不止是塔卫二最好的小偶像,对于终末地也有不一样的意义。

过去版本内容的重头戏普遍在上半,不管主线铺开、新地图开启,还是玩法活动更新,版更节点会迎来内容的集中释出,玩家有大量新内容可玩,讨论度往往更高。

来到下半版本,内容其实更适合承载「换换口味」「让大家喘口气」的功能。未必需要多大体量的内容,但最好做得足够讨巧,或者说足够让人眼前一亮,否则下半版本的讨论度容易就此流失,这也是版本周期较长的二游结构决定的传播难题。

鹰角在这个时期尝试过好几种不同类型的角色塑造——比如这版本的「梨诺」,再往前翻,还有「洛茜」和「卡缪」。

洛茜部分,小红帽与狼的视觉主题非常鲜明,角色叙事不需要承担宏大主线,也能留下适合插画、Q版和日常想象的形象空间。官方内容本身也给了创作者一个简单、清楚的情感支点。

卡缪部分,鲜明的个性和角色关系塑造带来了大量同人创作内容,不同画风、不同关系组合的演绎都人气颇高,即使登场时间是上个版本,讨论度也延续到了如今。

再看这次的梨诺,影响力早在5月就开始冒头,正式登场后直接激发了网友的各种二创产出。不难看出,鹰角应该是摸着了角色塑造的门道。

从我推的小偶像,到我推的终末地

过去半年的时间,终末地发生了许多变化。

游戏体验有所提升,也拥有了更多具有复玩价值的玩法内容;叙事表达更加成熟,也塑造了更多特色鲜明的角色。无论是前瞻直播还是版本幕后创作分享,弹幕齐刷刷的“辛苦了”,或许说明这些努力玩家都看在眼中;大家留言的“出必还愿”也意味着对游戏内容呈现的认可。

如同流星飞越边界,终末地玩家迎来了美妙的夏日时节。

当二游开始学单机,终末地走得有点远

· 阅读需 15 分钟

作者 / 哈士柴

本文授权转载自“靠谱游戏Game”

2026 年,被不少厂商视为二游旗舰产品集中亮相的一年。而在这一批新品中,鹰角的《明日方舟:终末地》(简称:终末地),将成为马年第一个正式登场的重量级选手。

在1月16日即将到来的前瞻之前,回看三测版本,终末地最鲜明的特征,并不在于画面规格或系统堆料,而是一种相当明确、甚至有些“逆潮流”的方向选择——它可能是近年来“单机味”最重的一款二游。

这种“单机感”,并非来自某一个噱头玩法,而是贯穿在探索、战斗、剧情演出乃至基建系统中的整体体验。

令人上头的箱庭跳跳乐

很多二游都喜欢用“像单机”来包装自己的某个模块,但大多停留在局部模仿或浅尝辄止。终末地并不一样,它的箱庭探索,在设计逻辑上就明显更接近传统单机。

作为一款角色无法自由跳跃的 3D 箱庭二游,终末地的探索并没有因此走向简化,反而在高低差上做了大量文章。弹跳气垫、倾斜平台、坍塌地形、隐藏洞穴、钩锁与可交互道具,被高频整合进地图结构中。

这种设计带来的直接结果是:即便没有任务驱动,纯跑图探索本身也并不枯燥。有时站在悬崖边缘准备跳跃,甚至真的会有一瞬间的代入现实的紧张感。

更重要的是,探索不再只是“跑到点位”,而是“如何到达”。在不少场景中,玩家卡关并非数值或战斗问题,而是需要从更宏观的视角重新理解地图结构——哪里能上,哪里能下,哪里可能是设计过的捷径或陷阱。

这种体验,在二游中并不常见,但对单机玩家来说并不陌生。

美中不足的是,这种偏单机的设计取向,结合一部分机制触发的不稳定性,也在测试阶段引发了一定争议。

部分关卡中,玩家会发现看似存在多重解法,但实际上只有“出题者预设的那一条路”是被系统完全认可的。比如图中通过高难度跳跃的红色路线看似是提前到达的捷径,但实际上高台上并未打开弹跳装置,导致艰难跳到那里也无法触发后续流程;还有一些地形机制在视觉上留有缝隙,上一回合利用缝隙和普攻清理了「侵蚀」,下一回合就没这个机会了。

从设计结果来看,这些卡关本质上是“假多解”,目的是引导玩家试用地图道具——「打开弹跳气垫」,「扔出炸弹」才能解开,自由解法并没有被鼓励。

但在另一些场景中,终末地又确实允许玩家通过非常规方式“邪修”通关:比如用远程角色紧贴着隔门攻击触发供电装置就能开门,节省了绕一圈的跑图解密;利用地形「侵蚀」的缝隙,从另一侧精准投掷炸弹绕过地下的地图流程。

测试阶段很多玩家分享了,在两个地图边缘,通过对空气墙和地形差的不同判定,找到几个不会阵亡且可架设滑索和中继器的安全跳跃点位,当你完成一连串恰到好处的跳跃,利用了地形bug,就能高效拉电线、架滑索实现两个地图的穿越,大幅缩短跑图时间。

这些「邪修」最终点位被玩家做成留言板,试图传播给更多玩家,减少信息差。其中的一部分也在几天内修复或被系统空气墙叫停。

在单机游戏中,这种偶尔成功的“邪修”往往被视为制作人留给玩家的巧思;但放在长期运营的二游中,它可能会转化为信息差与挫败感,尤其是在跑图与拉电线本就偏耗时的前提下。

这些“邪修”究竟会被视为 Bug 修复,还是被保留下来作为设计余地,也成为了一个期待点。

战斗:具备深度的小队作战

如果说探索体现的是“单机式的空间理解”,那么战斗系统则进一步强化了这种单机感受。

在当前版本中,终末地的野外战斗并不轻松。即便是同等级的小队,面对成群敌人时也存在不小的翻车风险。可以说10次野外战斗,稍不留神就会有3到4次,你的干员会被肘死1位。这种中等偏上的开服数值难度在当下二游里并不常见。而且怪物攻击多数无法被普攻或大招随意打断,玩家更多依赖走位、技能时机和破防机制来规避伤害。

在这样的节奏下,「胶囊」等血药道具重新变得重要。通过基建制造并装备后,角色会在血量降低时自动使用,这并非装饰性系统,而是在前期战斗中真正发挥作用、甚至不可或缺的一环。

这样适中的难度,也驱动玩家去理解战斗系统本身的深度。队伍构筑不再只是堆输出和等级,而需要考虑配队思路与操作顺序。不同体系在技能释放时机上的差异,会显著影响战斗效率。

比如物理队需要尽快打出「破防」,以「莱万汀」为核心的火队则需要尽快开出大招,这些看似“简单粗暴”的体系,也存在稳定区间与最优操作路径。火队用哪几个角色,哪几个技能,用什么释放顺序来尽快触发莱万汀大招,就引发了不同解法和讨论。因为不同配队,手法、顺序和技能使用都不相同,甚至还需要适当走位来加速大招触发效率和伤害。

从体验上看,这并不是无脑爽快的割草型战斗,而是小规模、高频、需要理解节奏的单机式战斗体验。

值得一提的是,除了帮你自动战斗,战斗后掉落的物资,你的小队干员也会帮你拾取,还有采矿时也会搭把手,甚至在探索时哪里有宝箱等其他好东西,他们也会用表情提示你,这种设计颇有新意。

剧情演出:味对了的单机表达

在叙事与演出层面,终末地同样保持了较高完成度。

无论是主线剧情的关键节点,还是营地中首次遭遇的普通敌人,镜头调度都明显经过设计。远近景切换、角色定格和环境调度,使剧情演绎整体保持了较强的沉浸感。

在 3D 表现下,角色塑造进一步放大了鹰角一贯的审美优势,很多角色都具备“一键出片”的视觉特征。角色之间与主角的互动频繁而明确,帮助玩家建立起持续的情感链接。

综合来看,终末地后劲十足的箱庭探索、不复杂但有深度的战斗,以及注重节奏的剧情演出,共同构成了一种在二游中相当罕见又统一的“单机气质”。

基建:“远远超出”副玩法的预期

如果说前述系统只是“偏单机”,那么终末地的基建,几乎已经完全跨出了传统二游家园类副玩法的范畴。作为核心玩法之一,从资源采集、供电与中继,到生产链规划,再到通过调整蓝图优化效率进而达成“毕业”,它提供的是一整套完整且自洽的模拟经营体验,而不是服务于数值产出的附属模块。

在前期,探索与剧情需求会持续推动玩家理解这套系统。为了制作胶囊药品发现缺少蓝铁矿,就需要布置更多矿机,于是玩家被迫跑图、拉电线;矿物储备稳定后,又发现荞花不足,紧接着开始尝试用种植机和采种机拼出一个“无限荞花”的自循环结构。

进入中期,基建开始从“解决问题的手段”转变为“需要提前规划的目标”。如何让产线不空转、资源稳定供给,成为新的课题,甚至会出现玩家先把基建安排妥当,再去推进任务的情况。随着爆炸物、胶囊药、装备等刚需物品的焦虑逐渐消失,后期的目标则进一步演变为,如何用最小的投入维持最高效率。

这一过程中所产生的体验反馈,明显超出了我对这个玩法的深度预期:从告别资源焦虑的掌控感,到几天没上线却发现仓库里存了两万多枝花的震惊,再到反复调整蓝图、缝缝补补却不知不觉过去几个小时,这套系统所提供的心流体验,本质上已经是一套完整的模拟经营循环。

也正是因为足够完整,问题也随之而来。这套明显超出副玩法体量的设计,在资源回报上仍被限定在副玩法的框架内。区域毕业后玩法层面基本停滞,溢出资源难以转化为持续激励,这些对不偏好该系统的玩家而言,时间成本依然偏高。

以当前版本来看,四号谷地的基建开荒成本明显高于后续地图武陵。在四号谷地中,由于中继器80米的供电限制,玩家需要频繁跑图、拉电线,一个地图往往要布设10到30个节点;而到了武陵,这一限制被取消,基建的铺设成本与操作负担显著下降。问题不仅是这一点,当玩家在四号谷地完成“毕业”后,会逐渐发现几项结构性的落差。

首先,基建资源开始明显溢出,但溢出的调度券可兑换的抽卡与养成资源存在明确的版本上限;其次,基建产出的装备对整体战力的提升有限,虽然装备可以持续生产并升阶,但四号谷地产出的蓝装、紫装终究会被武陵的金装体系整体替代;最后导致「毕业」本身的价值被进一步稀释。最初追求毕业是为了最大化调度券收益,但调度券的最大缺口恰恰出现在“毕业”的过程中,而效率最高的解决方式往往是“送外卖”和“倒货”,而非继续深挖基建玩法本身。

如果完全抛开玩法体验,从极端功利的角度审视,四号谷地的深度经营并非最优解。一方面,在高阶蓝图全部解锁后,基建内部的组合空间基本触顶;另一方面,后续玩法更多依赖新地图、新配方逻辑的解锁,而非旧区域的持续深耕。

以武陵为例,水利发电、取水系统,以及“水生一切”等新的科技规则,为基建带来了全新的配方逻辑。但与此同时,规则层面只允许最多两个地图同时运转基建,新地图的解锁也意味着旧地图的收益会逐步降低,直至接近于零。这使得四号谷地中那段最费力、最复杂的80米拉电线开荒体验,在回头看时显得略有些“浪费”,也直接催生了一部分玩家的共识:在武陵之前,用蓝图和最低投入完成四号谷地的必要功能即可,基建部分“能跳就跳”,而不是追求彻底毕业。

总体来看,如果是作为副玩法,终末地的基建几乎是“杀手锏级别”的存在,超额完成了任务。它不仅能在长时间内提供稳定的乐趣与心流体验,也与战斗、养成、探索系统形成了完整拼图;蓝图机制的存在,既避免了对玩家的刻意刁难,也为深度玩家保留了极高的上限。

如果在后续前瞻或版本更新中,基建溢出的资源能够在角色养成、抽卡体系或后续地图基建和探索中继续发挥长期价值,那么终末地的这套基建系统,或许能真正跃迁为“神了”的设计。

IP 化 2.0:鹰角的旗舰选择

从《明日方舟》到《明日方舟:终末地》,鹰角是行业内少见的在展现技术升级的旗舰作品里直接拿出IP第二作的厂商。这种打法与其他厂商不太相同,同时也体现了足够的诚意。

在世界观上终末地并非简单复刻《明日方舟》,而是通过“再旅者”等设定,为后续剧情埋下了更多伏笔。同时矿石病、星际穿越等核心概念也得到了续写,甚至还不忘致敬《明日方舟》里的各种彩蛋。

对于《明日方舟》玩家来说,终末地不仅是在剧情战斗和基建上有独特体验,也拿出了塔防、搜索撤离等模式,相当于更全面的玩法内容升级。同时,老玩家还能在感受到新一代产品技术力之余体会到IP延续的传承感。

对于老玩家来说,这是一次有诚意的扩展,而对处于二游新品空窗期的玩家而言,终末地“慢单机”的气质,也提供了一种不同于主流二游的选择。

表面上看,《明日方舟:终末地》并不是一款试图取悦所有人的产品, 节奏偏慢、系统偏重、设计偏单机,正因为如此,它在同类二游中,显得足够不一样。在旗舰二游越来越同质化的当下,终末地的这条路线,至少值得被认真讨论。

如果你愿意从四号谷地一路推进到武陵,能明显感受到地图规模、科技系统与交互体验的持续变化,也会被更有张力的新角色、更曼妙的景色所震撼,这种“慢下来”的过程,本身就构成了终末地的核心魅力。

“慢单机”在二游里是不是好事,或许并没有统一答案。但至少,终末地已经把这个问题,认真地摆在了行业面前。

这也让我们更有理由期待,在前瞻和公测时,从四号谷地到武陵,再到终末地整体会有哪些新变化。