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《蓝色星原:旅谣》找回了我的乡土情

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作者 / SD

本文授权转载自“靠谱游戏Game”

3月18日,《蓝色星原:旅谣》「恒序测试」正式定档。最近几天,围绕这款游戏的讨论一直没停,焦点基本集中在两件事上,首先是到底像不像某款已经成功的产品,其次还有一个值得深思的问题:“2D厂商到底还能不能做大世界二游?”

一周前,靠谱游戏Game受邀提前试玩了《蓝色星原:旅谣》(下文简称《蓝原》)的最新版本。玩过之后,我最强烈的感受是,《蓝原》身上很难只贴一个标签。它将捉宠、养成、多人协作与家园系统揉在了一起:玩家在野外探索时捕获的「奇波」(宠物),不仅能让它们在庄园里打工,也能成为角色战斗里重要的帮手和技能,还能成为多人PVE玩法中玩家之间炫耀的重要因素。

这种从大世界探索收集,再回归角色和家园养成,再到多人共斗的玩法循环,恰恰构成了那种久违的、充满生活气息的传统RPG式冒险感。

正因如此,《蓝原》看起来和当下主流大世界二游不太一样。

在当下大世界二游普遍卷向硬核科幻与强设定的高压环境下,《蓝原》顶着压力选择了一条少见的差异化路线,试图找回轻松日常的异世界冒险感,或者说,乡土情。

《蓝色星原:旅谣》这次到底拿出了什么?

《蓝色星原:旅谣》是蛮啾网络推出的一款大世界RPG,主打探索、冒险、实时战斗和伙伴协同。至少从这次试玩来看,游戏本身的整体气质和那批追求强悬疑、强概念包装的大世界新品,不太一样。

这次「恒序测试」给我的第一印象很直接:黄鸡“给得太多了”,而且不是那种看起来热闹、实际没多少能玩的美术堆料。

奇波数量明显上来了,捉宠这一块一下子充实不少;即时战斗做得偏爽快,节奏比很多同类产品更干脆;多人共斗提供了不只一种模式;家园系统有自己独立的循环,能让人从探索和战斗里抽出来,换一种更慢的方式待在这个世界里;「灵子」系统一边承担装备成长,一边顺手把角色和世界观的细节往里补。再加上这次集中亮相的多名来自不同阵营的新角色,能感觉到制作组想把盘子铺开,而且想做得尽量完整。

如果要从这堆内容里挑一个最值得单聊的,一定是奇波系统。

在《蓝原》里,奇波不只是宠物,也不只是给角色补数值的附属道具。作为世界观的一部分,奇波既参与前期主线推进,也在剧情里自然交代了自身的定位和用途。

更重要的是,奇波几乎贯穿了玩家的整个体验:能进家园生产材料,也能在战斗中提供技能和伤害加成。正因为奇波不是被硬塞进某个单一玩法里,而是持续出现在剧情、养成和战斗各个环节,这套设计才让奇波不只停留在“有用”,也更容易让人产生陪伴感。

这也是我觉得《蓝原》比较聪明的地方,制作组通过奇波把实用功能和情绪价值尽量压在同一个载体上,承担玩法意义和记忆点。

一开始我还觉得,《蓝原》是不是有点太把奇波当回事了。与同样带捉宠的大世界游戏相比,「奇波」的剧情细分更多,自身故事也更多,社交价值也更显著。可真玩下来之后,我反而觉得,这种倾注是有意义的,因为多样化的奇波设计确实让这款游戏更容易被记住,当我获得一些异色属性等稀有奇波时,便迫不及待地寻找多人模式想和陌生的旅友们炫耀我与众不同的奇波宝宝。

不过,《蓝原》这次真正让我在意的,除了往里塞了多少内容,也包括到底怎么理解“大世界”。

在一些城镇剧情里,NPC与玩家对话到需要拿东西时,手中偶尔会闪出一个二维道具作为示意,用来替代容易穿模的真实模型;而在重要角色的对话环节,画面又会切到类似Galgame的对视视角,让关键角色的表情变化和面部演出显得更直观。就连上个测试里被部分玩家吐槽过大的伤害数字,这次也没有被简单删掉,而是变成了可由玩家自行调节的选项。

这些地方单看都不算什么特别显眼的变化,但放在一起,就能看出《蓝原》对“体验细节”这件事的理解:尽量让表达更顺手、观感更舒服,也把更多的选择权留给玩家。

《蓝原》没有把大世界简单理解成更大的地图、更多的演出,或者更密的刺激。相反,它更像是在把一些老派RPG里很迷人的设计趣味,重新装回今天的大世界二游框架里。比如大量像素风素材的使用,比如某些一看就带着掌机、旧主机时代气息的小巧思,比如那种“你走到一个地方,触发一段小对话,然后世界一点点被讲开”的节奏。

这种感觉,现在真的不多见了。

所以如果要说《蓝原》最打动我的地方在于,它让我想起了一种已经很少在今天二游里见到的“乡土情”。

所谓“乡土情”,说的就是《蓝原》很多老玩家早年玩RPG时留下来的记忆,勇者冒险、角色陪伴、长线慢叙事,不依靠几段特别猛的演出硬砸,而体现在一次次探索、一个个小发现、一段段不那么宏大、却很有温度的旅程之中。比如主角在不同的小镇时,会被安排一段熟悉小镇上村民的剧情,尽可能地去了解每一个小镇的风土人情。它不一定特别“爆”,也没那么容易靠一句话概括,但很多玩家最早喜欢上RPG,喜欢的其实就是这个。

对蛮啾来说,《蓝原》本来就是一次明显走出舒适区的尝试。这款产品未必已经给出了最完整的答案,但至少提出了问题:当下的游戏除了要更强、更满、更刺激,能不能也留一点空间给轻松、给陪伴、给慢慢展开的乐趣?

中厂要迈的,还是那些坎

从试玩来看,《蓝原》在一测之后追得很快。「恒序测试」补进了更多角色、奇波和可实际体验的内容,流程和玩法衔接也比之前完整得多。

但内容一多,问题也更容易暴露。比如一测时引导逻辑顺不顺,大地图里的小游戏手感够不够好,剧情和战斗之间的节奏有没有同步,这些看起来不算最显眼的问题,却多少影响了一些玩家对《蓝原》的一测评价。

比单点短板更难处理的,其实是整体统一性。

单独拆解来看,每个玩法都有自己的亮点,但当快节奏战斗与日常剧情碰撞,当家园、奇波与共斗等多重系统同时铺开时,如何保证视听表现与玩法节奏不显得割裂与杂乱?

这些问题,最后都落在同一种能力上,即制作组有没有足够强的取舍判断,知道什么该做满,什么该收住。

而这恰恰就是很多中厂最难跨过去的一道坎。

所以《蓝原》现在最关键的问题是“留住玩家的亮点在哪”。奇波系统、灵子系统、家园系统,这些在「恒序测试」里都能算亮点,但这些系统总得有一块真正特别硬的长板,硬到玩家愿意因为这一点继续留下来,甚至愿意包容其他地方还没磨平的粗糙。如果没有这样的核心支点,内容越多,反而越容易把问题一起摊开给人看。

至少到现在,目前的《蓝原》已经有了一套属于蛮啾自己的问题解决方案。

总说“早几年”,不如看现在

像不少中厂新作一样,《蓝原》常被惋惜“要是早两年上会赢更多”。这固然是对《蓝原》方向的认可,但产品无法脱离特定的时间线独立生长。拿今天历经打磨的版本去假设过去的市场,本质上是个伪命题。

所以比起反复讨论“现在才上是不是晚了”,我更想问的是:《蓝原》放在今天,到底还有没有属于自己的位置?

答案没那么悲观。

当大世界二游普遍向着高规格工业化与重度叙事内卷时,审美的同质化反而空出了一片生态位。玩家依然渴望轻松无压的田园冒险、细腻的陪伴感,以及能让人安稳沉浸的传统RPG体验。

而《蓝原》最有机会被看见的地方,恰恰就在这里。偏轻、偏慢、重陪伴的路子,本身就是一种稀缺的差异化。只要能把这种“舒服且明确”的体验立住,便有了立足的理由。

玩家不会因为理解一款产品开发不易,就长期留下来,也不会因为认同游戏的一些方向,就直接买单。最后真正决定玩家会不会留下的,还是体验本身。奇波能不能把陪伴、探索、战斗真正串成一套顺畅的循环;轻日常的异世界氛围,能不能持续提供情绪价值;那种老派RPG式的冒险感,能不能真把玩家从同质化疲劳里拉出来。

这些问题如果都能答好,《蓝原》就不只是“看起来有潜力”,而会变成一款“玩起来真有理由继续玩下去”的游戏。

若能真正做到这一点,《蓝原》将率先回答一个备受瞩目的问题:中厂完全能打造出独具风格的大世界二游;进而验证“捉宠+家园+大世界”的组合,确实是一条能够走通的路。更重要的是,这也将重新提醒市场,直到今天,玩家依然愿意为一种更温和、更旧派、也更有人情味的乐趣而驻足。

所以,《蓝原》真正可贵之处,也许不在于是否“早来几年”,而在于其依然有机会证明:一款好游戏,只要足够好,什么时候出现都不算晚。

百万奖金的背后,格斗游戏正在成为电竞市场的“暴发户”

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本文授权转载自“情报姬”

今天,SNK官方宣布,格斗游戏圈最具影响力的比赛之一——SCS 2026(SNK Championship Series 2026)即将举办。

而令人吃惊的是,其奖金居然来到了惊人的100万人民币!

也许有些读者朋友还不太了解SCS,简单科普一下:SCS 是由 SNK中国 主办的一项国际性电竞赛事。赛事面向全球开放,项目主要为《拳皇15》和《饿狼传说:群狼之城》这两款格斗游戏。

百万奖金,格斗游戏?让人十分费解,为什么相对小众的格斗游戏赛事,奖金会那么顶级?

很长一段时间里,外界对格斗游戏存在门槛极高的刻板印象,例如精准的操作要求、严苛的按键判定以及强烈负反馈循环等。但事实上,近几年格斗游戏正在打破这种陈见。

我们可以从各大格斗游戏赛事观察到一个现象:除开这两天公布的SCS 2026以外,各大赛事的奖金与观赛人数正在不断攀升。

有沙特石油佬豪掷数百万美元举办的EWC格斗游戏大赛,有赛事总奖金高达410万美元的SWC,而EVO参赛人数与观赛人数每年也在突破纪录。

(SWC 2026各项目冠军奖金)

这些现象反映出,格斗游戏其实早已褪去了“小众”的标签,正在被越来越多玩家关注与认可。

01
格斗游戏如何变得主流?

为何现如今的格斗游戏能有这么大的关注度?首先就是在游戏本身上,各大厂商在“降低操作门槛”方面给出了自己的方案。

比如《碧蓝幻想Versus Rising》,就将释放技能设定为组合按键,不需要再使用传统的623来出升龙了。

又比如《街霸6》推出了现代模式,一键技能、连招,也极大拓宽了游戏用户,不过也引发了一些争议……

在SNK的游戏里,《拳皇15》也有通过连续按下轻拳代入必杀的连击系统,相较于前作《拳皇14》的一键四连,《拳皇15》还更进一步,设计了派生路径不同的一键连击系统。

另一款时隔多年推出新作的《饿狼传说:群狼之城》,也在这套十分硬核的系统中增添了精简模式,让新手可以更快上手。

这些降低操作复杂度的设计,顺应了目前大众玩家的操作习惯。随着格斗游戏玩家人口的扩大,小众这一修饰词,已经成为了过去式。

除此之外,格斗游戏的热度,还有一个直接来源,那就是格斗游戏的电竞赛事。

相比起传统的电竞游戏,格斗游戏对观众来说需要处理的信息更少。最直观的就是,格斗游戏是1V1的对决,画面只有两个人在比赛。比起团队竞技游戏来说,观众需要关注的选手更少,接收的比赛信息也更为纯粹。

其次,格斗游戏一局下来都在3分钟左右,一场BO3的比赛在10-20分钟就可以结束,但传统电竞游戏,动辄40-60分钟一局,一场比赛就要花两三个小时,导致观众接收的信息总量也有较大的差距。

并且,在格斗游戏比赛里,观众哪怕是完全看不懂立回、打康、偷帧、小跳等细节操作,也能凭借着选手们炫酷的连招和逐渐见底的血量,看明白个七七八八。放在MOBA游戏或者射击游戏里,观众如果没有基础知识铺垫,有时候甚至谁优势谁劣势都不太容易分辨出来。但格斗游戏,就如同两个人打架一样,拳拳到肉的互搏,看懂要什么门槛吗?

此外,现如今国际赛的舞台上,国内选手的表现也越来越亮眼了。就拿我们传奇玩家小孩曾卓君来说,时不时就能听见:“小孩夺冠了!”“小孩又夺冠了!的声音。国内选手在世界舞台打出了风采,也在一定程度上带动了格斗游戏的讨论度和关注度。

相比于依靠瞬间反应的“青春饭”项目,格斗游戏职业选手的生涯十分漫长。以小孩举例,他从世纪初打比赛打到现在,职业生涯都已经覆盖一个世代了。在漫长的职业生涯中,小孩自身通过极具统治力的实力让许多玩家爱上格斗游戏,同时也和不同国家不同选手之间爆发过许多充满宿命感的对决。

(去年在SWC的《拳皇15》项目上小孩遗憾惜败巴西老哥)

加上现如今互联网的发展,任何比赛都可以很方便在线上观赛,所以许多不玩格斗游戏的圈外人,也会很自然地关注到格斗游戏赛事。而格斗游戏成功出圈,也能带动更多的新人入坑,形成良性循环。

02
允许全民参与的赛事规则

毫无疑问,格斗游戏话题度与关注度的持续升高,离不开职业赛事这一助推剂。

相较于传统电竞项目,格斗游戏许多赛事的规则比较独特。通常情况下来讲,格斗游戏比赛的参赛席位由两种方式组成,一种是像EVO这样的比赛,全民海选,任何玩家都可以参加比赛,然后通过海选决出最后的晋级名额:

而除了EVO这种秉持着绝对Open Tournament(公开赛)理念的比赛以外,另外一些大型赛事,还会有“直通车”的规则。比如在EVO获得冠军、或者在其他国际分站赛获得成绩的选手,就能直接获得EWC、SWC等大型比赛的席位。

拿SCS的赛制举例,在全民海选上,SCS每个赛段都有几周的线上常规赛。根据预选赛的积分规则排名,每赛段中总积分名列前茅的选手能够晋级至对应分站赛,也就是线下赛。

参与线上常规赛的门槛极低,对玩家水平没有任何限制,只要符合官方手册中的规定,任何人都能参与,因此吸引了许多非职业玩家参赛。

(SCS 2025参赛资格)

同时,SCS 2026的线上常规赛比起此前的单纯积分制,还新增加了线上周赛的奖金。有奖金的激励,自然就能吸引更多选手化身“赏金猎人”,参与SCS。

而在常规赛和分站赛结束后,此前晋级的数位选手,将与另外几名LCQ选手,一同参加年度总决赛。

所谓LCQ(Last Chance Qualifier),指的是最终资格赛,简单来说就是为那些因为各种原因与晋级席位失之交臂的选手所准备的末班直通车。相较于去年,SCS 2026新增了分站赛的线下LCQ,为这些选手提供了更多机会。

根据以往的惯例,SCS总决赛排名前列的选手,还有机会能拿到SWC的直通门票;分站赛的优胜者,也能拿到国际赛事EWC的直通名额。并且,SCS2026还新增了沙特举办的国家队比赛ENC(Esports Nations Cup)的直通席位。相较于此前俱乐部之间的比赛,作为国家队与全世界最高水平的选手较量,也能有更强烈的荣誉感与使命感。

(Esports Nations Cup简介)

从SCS分站赛到SCS总决赛再到国际赛事EWC、ENC、SWC,这样阶段式的上升渠道使职业玩家拥有更清晰的晋升目标,非职业玩家也有更加广阔的平台,乃至转正的曝光机会。

不仅如此,SCS2026还为许多国内选手以及非职业玩家提供了一个以较低成本与国际知名选手切磋的机会,而且这种国际春晚,甚至往往更有节目效果。

SCS2026在格斗游戏赛事上的改制,可以说给本就热火朝天的格斗游戏,再添了一把柴火。

03
SNK在社区与赛事的布局

格斗游戏讨论度与关注度的稳定上升,还有一个不容忽视的原因,那就是格斗游戏的社区文化。毕竟从诞生以来,格斗游戏圈子就十分热闹。

早年街机厅线下对局,由于是面对面的,总是火药味十足,父子局现金局时常上演,江湖气息极其浓郁。哪怕是现在进入互联网时代,在国内各大城市的社区也依然会时不时举办线下赛事。

除了民间自发组织的比赛以外,现如今各大游戏厂商、赛事主办方也都在通过各种方式加强与社区的联系,推广格斗游戏文化与赛事,让格斗游戏的热度持续上涨。

比如EVO在今年宣布将扩大赛区,新增中国、巴西、摩洛哥、墨西哥、沙特阿拉伯等地的赛事。

SNK这边也有许多动作。从2016年开始,SNK一直在通过电竞支援计划(SNK eSports Support Program)帮助中国本土社群团体更好举办赛事,给予中国电竞选手更多机会展示,助力更多优秀中国电竞选手登上世界舞台。

另外,SNK今年还将SCS 2026的分站赛落地广州与上海。广州一直以来都是中国的格斗之都,所以赛事落地广州,也是进一步强化了与格斗游戏社区的联系。

SCS的做法,使得格斗社区与官方赛事形成了一组正反馈循环。社区给格斗游戏提供旺盛的生命力与基本盘,推动着官方赛事的热度;而各种大型的官方赛事又进一步扩圈,吸引了更多玩家加入格斗社区。这种厂商与社群的深度配合,不仅打好了格斗游戏的受众地基,更使其完成了从“社区爱好”到“主流竞技”的跃迁。

不难发现,SNK通过强化社区联系,加大投入官方赛事等举措,使得SNK旗下的《拳皇》《饿狼传说》这种老IP都焕发了第二春。

以《饿狼传说:群狼之城》举例,2025年,游戏跻身流媒体平台上观看次数最多的格斗游戏前六名。仅仅发售一个月内,《饿狼传说:群狼之城》的累计观看时间就已经超过275万小时。

(数据来源:ESPORTS CHARTS 2025年1月-5月流媒体游戏观看次数排行榜)

同时,SCS 2026通过线上周赛奖金+积分赛+线下LCQ这一体系向世界级赛制的靠拢,让SCS已经成为了国内格斗游戏投入最大,最成熟的赛事之一。

SNK对SCS 2026的定位,在微观层面上来说,是通过成熟的赛事与社区的联结,来反哺游戏热度,增加游戏销量,并进一步加深厂商与玩家的信任关系。而如果我们放大视野,则能在宏观层面看到,这些布局一方面能扩大格斗游戏玩家基数,另一方面也能通过格斗游戏展现体育竞技的意义,展现在世界舞台上中国选手的风貌。

04
结语

2025年SNK举办的各大赛事,不仅象征着公司标志性IP的系列传承,也展示了格斗游戏赛事可以让游戏的热度达到新的高度。

从过去小孩持续的统治地位,到现在无数尖端选手百花齐放,SNK赛事也逐渐成为了格斗游戏赛事的中流砥柱。到了2026年,SNK会通过更加完善的赛制、更广泛的投入,继续加强格斗游戏赛事的传播。SCS 2026将成为先锋,去迎接如今格斗游戏的新热潮。

21年前,丁俊晖在斯诺克中国公开赛决赛中击败“台球皇帝”亨德利夺冠,引领了中国的台球热;15年前,李娜在法国网球公开赛获得女单冠军,又引领了一波网球热;3年前,丁立人夺得国际象棋世界冠军赛冠军,引领了一波国际象棋热。

今天,中国选手小孩在格斗游戏比赛的世界舞台连续夺冠,在中国格斗游戏圈中掀起滔天巨浪。而在这股浪潮中,SCS也将作为一个能够供中国选手尽情发挥的舞台,为整个格斗游戏体系在国内的发展添砖加瓦,助力更多来自中国的格斗冠军涌现,持续引领格斗热潮。

看完《异环》这几十条改动清单,我反倒松了口气

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作者 / 二道该

本文授权转载自“靠谱游戏Game”

增加 “麻将 AI 托管”,加入 “牵手第一视角”,“赛车支持角色同乘”,“越狱增加路线”……很难想象,这是一款二次元开放世界动作RPG,在定档公测的公告里交出的 “优化清单”。

(一部分优化清单)

2月26日,《异环》宣布定档4月23日,同时交出这份琐碎到极点的优化清单,让人看到了它蹚过2026年二游乱斗的最大底气。

《异环》的“野心”放在小事上

《异环》表面上是在卷“都市休闲玩法”,实际上是在重构二游开放世界的“内容消耗体系”。

说白了,游戏行业最怕的不是产品被玩家骂两句,更怕的是沉默的流失。项目组爆肝几个月做的新地图,玩家三天打完,接下来是什么?长草期,暴躁期,再然后就说着“我去别的游戏看看”而弃游。“内容消耗远大于产能”的焦虑像个倒计时挂在项目组头顶,越想越喘不过气。

玩家端也不轻松。开放世界游戏满地图找宝箱、打卡上班式清日常,很多人已经脱敏了。角色跑得再快,地图奖励再亮,玩家的“不好玩”心理也会迟早冒出来。

更关键的是赛道也在挪。2026年开放世界游戏的竞争重心,正在一步步从“荒野探险”移到“五花八门的都市”。维度从“看风景”回到“过日子”。玩家不再只需要把地图做大做美,还得让地图的城市更加鲜活,能被玩家反复消磨,反复停留。

然后我们回到那份清单。它其实把《异环》的野心写得很直白,只是用的不是大词,而是一堆小事。

第一层,城市不再只是背景板而是生活区。载具从跑图工具变成社交载体,有AI车手、有角色同乘、有赛道排位,有好友排名,无论是坐副驾看风景,还是主驾位匹配竞速,亦或是手感优化和载具增加,玩家的赛车体验逐步升级。

《异环》不仅关注车的体验,也有人的体验。回家后,优化清单里写明房屋装潢系统调优、新增可交互家具。意思很明确,制作组知道玩家回家不是为了领个奖励,是为了在里面待一会儿,看看风景,跟角色互动。

(备受好评的约会玩法)

出了家门后,来到海洛特,外卖员会自己配送,NPC路人看到好风景会拍照,甚至拿到NPC钱包里的车钥匙你就获得了它的载具的使用权,有时候站在旁边听他们对话,都能听到很多有趣故事,在这个都市里你能感受到满满的活人感。

(开出租本来就会遇到有趣的乘客)

第二层,从单机孤独到轻量常态社交。《异环》没有用“老登MMO”的组队下高难副本坐牢来强制社交,而是把社交藏在更轻的玩法里。如果“粉爪大劫案”自己玩收益低,那么这个模式即将支持4人匹配。如果打麻将联机不够个性化,公测会加入表情包互动。如果是自己沉浸式开出租有点无聊,那么公测会加入剧情角色乘客订单来互动。

(想象一下快胡牌了疯狂亮表情包的画面)

在社交上,《异环》提供的兼顾单机党的轻度体验,也具备深度社交的厚度,给你一种不尴尬、不费劲、随时能退出的陪伴感。

第三层,加法之外的加法。三测时,《异环》填坑起高楼造出了不少惊喜。比如「异象委托」里的最阴支线“噩梦缠身”,有着很高的可玩性和沉浸感。通缉系统里新增了拘留所和「越狱」等互动玩法。

优化清单里对这些新内容又做了细节优化,让体验感更饱满。「噩梦缠身」新增区域和通关结局,「越狱」在三测的四大方法之外还增加了逃脱路线和打工方式。「粉爪大劫案」的路线和怪物刷新逻辑和奖励物系统都做了优化。也就是说,之前新增的各种内容玩法并不只是展示,而是实打实的变成一个个更完整的体验单元,加法之外还有加法。

所有这些繁杂枝节,都在告诉业界一个道理。未来的大地图不仅要大,更要活。

开放世界二游说难也不难

这听起来很简单,但《异环》的做法戳中了开放世界二游最难说出口的两件事:1.钱怎么赚?2.体验怎么自洽?

商业逻辑上,大家都知道二游难做,但问题究竟出在哪?很多开放世界的崩盘,不是因为地图不够大,也不是因为动作不够帅,而是把日常玩法和已拥有角色阵容绑得太死。不抽卡就拿不到全奖励,抽了卡又要陷入养卡循环里,大世界的探索感会受到影响。玩家们即使喜欢开放世界,体验上也被角色强度和付费焦虑牵着走,这种别扭会越滚越大。

《异环》把大量资源砸在休闲玩法上,钓鱼也好,打牌也好,赛车也好,表面看是“内容堆量”,实际上是一种体验分流。它在构建一个可以为角色买单、为休闲玩法买单、为非强度买单的生活化经济系统,让付费的理由不必永远落在“强度”上。开放世界游戏的花钱不一定是为了更强,也可以是悦己,让自己在游戏里的城市里住得更舒服,让你更快接近喜欢的角色、进行深度装扮和互动,或者单纯在游戏与好友玩在一起。这些分支体验构成了差异化。

再说体验自洽。都市开放世界最容易翻车的点叫“割裂”。剧情里你是拯救世界的英雄,剧情外你在街上无人问津,听起来很搞笑,玩家玩着玩着也会觉得自己被拉扯。“沉浸式体验”这词不难理解,做不好落到手上就是一句话:体验不自洽。

所以你会看到清单里那些看似不起眼的细节,比如“雨燕出行将接到剧情角色订单”,大世界「偶遇时刻」增加更多角色,这些改动就是在用叙事包装把“打工”和“出行”的体验合理化,让小游戏服务于世界观,而不是为了显得内容多而强行缝合。都市题材天然适合“生活杂事”,但它必须被世界观吸住,不然就是一锅乱炖。

当然,路走对了不等于能稳到终点。风险也写在清单的背面。

玩法越堆越多,移动端算力就越容易崩,很多产品都是倒在上线初期的移动端拉胯体验,大波预约和买量无法承接,反而变成玩家的“锐评背景板”,尤其到了2026年,玩家对优化翻车几乎是零容忍。

(Lumen开启和关闭的对比)

全景光追、Lumen支持做好了当然好看,但真正的生死线可能就在那句不起眼的“移动端性能优化”。如果公测时手机端发热烫手,为了帧率把画质砍成马赛克,再好玩的子玩法也留不住手游用户。多端互通这件事,绝不能演成“PC端吃肉,移动端吃糠”。

还有另一道坎,玩法量大管饱但体验的平衡性也难以掌握,大到赛车联机,麻将表情包,小到越狱逃生和娃娃机钓鱼,你能想到的玩法,《异环》都在做大并且做精,但就像钓鱼佬和鬼屋玩家爽感来源不同,每个人对这个大世界的定位和产能要求也会有差异。

如何在相对自由的大世界框架下,引导玩家理解故事和玩法主次,同时享受自己最爱玩法的自由度是一门学问。告别“样样通,样样松”之后,“样样大而精”也可能需要项目组对玩家反馈和优化优先级进行取舍。

2026,胜负手变了

只要能跨过这两道坎,《异环》就有机会把2026年都市二游的新门槛立起来。在二游都市开放世界这个赛道里,它或许能给出一个启示:胜负手不再是地图有多大,而是城市有多活。

在这个城市里,不同喜好的玩家都可以在“洛圣都的二次元版”开启属于自己的“模拟人生mod”。你喜欢社交看风景,《异环》给你第一视角、全景光追、无人机航拍。你喜欢社交,《异环》给你好友赛车,麻将表情包互动,联机“搜打撤”。你是个沉浸党,《异环》甚至给你加了“牵手状态第一视角”,让你在开出租车时也能载一程喜欢的角色......这或许就是《异环》想构建的世界。

最后回到开头那句调侃,官方说这次没有“画饼环节”。

在这个大厂动辄用CG许诺星辰大海,最终却连新手教学都做不明白的时代,玩家早就不信宏大叙事了。比起虚无缥缈的未来规划,大家更愿意看到开发组蹲在地上,老老实实把玩家反馈的bug通过一行行代码修好,把随便提到的脑洞实现在游戏里。

不画饼的《异环》,正在用最接地气的方式,蹚出一条更稳的爆款路。4月23日,它值得你看看这个都市到底是怎么个事。

《孔雀小姐》:前大厂游戏人,把亲身经历的恐袭,做进架空克系叙事游戏 | 创作手记

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​游戏艺术家:这可能是我们对话过的游戏创作者中,现实经历最刺激的——他在异国他乡进行文化考察时,经历了真实的恐袭。回国后,他把这段经历用“非现实元素”包装,做成了一款叙事与美术扎实的独立游戏。

作为文字冒险类游戏,《孔雀小姐》有一种难得的复古气质。

和常见的靠“宅向”或“猎奇”,快捷地吸引特定玩家不同,尽管经费有限,《孔雀小姐》会扎扎实实地刻画人物,让人物为故事发展服务,而不是单纯为了讨好玩家而设置角色和情节;在美术风格的选择上,油画厚涂风格也显得颇为考究,但很克制;音乐也非常贴合情节,甚至没有刻意加入猎奇的音效。

然而就是这样一款游戏,其中最离奇的故事,都曾在现实中留下过痕迹。

尽管在《孔雀小姐》的故事中,充斥着光怪陆离的场景和戏剧性十足的冲突,甚至其主题都定调于“超自然”现象,但这款游戏的全部灵感和人物设定都来源于现实。

用主策划乌和安的话来说,这游戏唯一不合常理的地方,“就是本来这游戏我们打算3月3日发的,结果前几天的半夜,程序突然在群里说,不好意思啊,手滑了,游戏直接发售了。”

乌和安认为,这并不是件坏事,因为这款游戏,作品内外,都有非常独特的故事,讲出来,足以引人入胜。但放到现实生活真实地体验过,日积月累,就会只剩疲倦和无奈。

​离奇、迷幻的真实经历,构成了游戏的底层气质

把时间往前推10年,2016年,印尼雅加达,一个叫做SetuBabakan的地区。

SetuBabakan位于雅加达中心区偏东南的位置,如今已经变成一块展示巴达维族特色的文化公园。但根据主策划乌和安说,2016年,这块地区的基础建设严重不足。而当时作为城市规划专业的学生,他到此进行考察,却意外拥有了让他终生难忘的经历。

2016年1月14日,雅加达中区发生了多起枪击和爆炸事件,引起了国际社会的震动。就在事发时,乌和安正在教师领队的带领下,在离此不远的SetuBabakan进行实地考察。

“当时的带队老师们非常紧张,不停地向我们喊,不要慌乱,大家紧急撤离到旁边的雅加达大学,那边会庇护我们。为了尽快撤离,当时我们选择的路线是从SetuBabakan旁边的一条乱葬岗荒地横穿过去。”

乌和安说,这种在国内难得一见的情况,在两个方面让他震撼。

其一是在爆炸发生时,嘈杂声、爆炸声不绝于耳,所有人都很快意识到了这并非日常状况。但雅加达的老百姓们依然没太当回事,做小生意的依旧故我。在多了解一些情况后,乌和安得知,当时大多数老百姓将其当成了普通的警察或军队内部斗争。

在雅加达,底层老百姓并不认为权贵之间的斗争跟他们有任何关系,尤其是巴达维族本身经受过如外国殖民者、宗教斗争和族群争端等大风大浪。甚至一直到1930年,巴达维族才作为一个独立的族群,摆脱了种种桎梏,登上了印度尼西亚的政治舞台。

这一点也作为《孔雀小姐》的背景设定参考,被乌和安化用到了1930年的越南,一个由法军、滇系军阀和地方宗族势力把持,在盘根错节的复杂对抗中保持表面平静的偏远村落——碧瑶峒。

第二个震撼的点,显得更“魔幻”。

“雅加达是人类历史上少见的,在群岛上出现的大型都市,受自然条件所限,会有很多不常见的规划和情况。比如对于垃圾和污染物的排放,地块的功能性的划分等等。十年前的SetuBabakan,还是鱼塘、垃圾山和乱葬岗的混合体,就这么东一块西一块地混搭出来,而我们就是要沿着这块荒芜地带,由西向东奔向雅加达大学。”

乌和安说,当时因为剧烈的外部刺激,再加上旁边各种垃圾的焚烧,混合起来产生的气体,让他看到了自己也说不清是不是幻觉的场景。

首先是在湖中,由于当地人对湖泊倾泻生活垃圾,湖中会长出一些水生植物。但当时乌和安感觉,他瞥到湖中并非常见的莲花荷叶,而是一株株巨大的向日葵,在湖中挺立,并向太阳的方向转去。

当他再看向天空的时候,发现不知道什么时候,整个天空,甚至整个空间都变成了粉色,只有即将变成夕阳的太阳,颜色变成了赤红色。

随即他感知到自己脚下奔跑时,田间密布的福寿螺都被应声踩裂,发出嘎吱嘎吱的声音。他低下头看过去的时候,那些福寿螺卵也变成了粉色,随着他的目光延展开,粉色的福寿螺卵铺天盖地,让这个空间充满了精神污染的诡异气氛。

“而这其中最让我印象深刻的是,我看到了一只猫在向我走来。这只猫仿佛打招呼一般冲我们叫了一声,而那时我发现,那只猫的大半张脸都被蘑菇侵蚀和寄生了。”

​架空设计,但“现实主义”的取材

乌和安说,这次精神污染的经历,被他彻底用在《孔雀小姐》的设计中。

游戏美术之一,主要负责场景原画绘制的西瓜,也随声附和。他说,《孔雀小姐》最初的美术定调是另一个原画师,这个风格大家都觉得很好,就没再改过。但因为团队对美术要求高,所以每一张图在细节上都会一再打磨。尤其某些特定的场景和设计,直到游戏上线了,还是感觉不够满意。

但好在,美术团队能得到来自策划的明确指示,让很多修改得以顺利进行,也让美术风格不至于漂浮。

“我之前去过广西的溶洞,见到银子岩那块地方,觉得气质跟我想要的气质很合拍。于是我跟西瓜老师说,日本赤坂有一个草月会馆,那里面的结构是建筑里还包着一个建筑,麻烦你设计最终BOSS决战的时候,把草月会馆套到银子岩里面,加上最终BOSS,这三个结构合在一起。”

因为这个复杂的场景需求,美术不得不用Blender去做建模草图以确定视角。

西瓜表示:“因为游戏是多结局,多视角,再加上策划给的建筑参考图很怪,结构很新颖,我就根据这个结构,在Blender里先合出来,然后放PS里加入曜变孔雀石的效果,给乌和安看,他觉得OK,然后我们再推进,再磨合,再推进,最终出来现在这个效果。”

这只是在5年的制作周期中,无数个决定和磨合的缩影。作为项目的负责人,乌和安是项目的绝对核心,他发现开发过程中,对项目本身影响最深的部分,并不是由精神污染带来的视觉冲击,而是在现实生活中出现的痛苦经历。这也让乌和安在设计角色特质和剧情中的明争暗斗时,尤为得心应手。

他描述之前曾在大厂里跟项目的经历。在他入职的时间节点,恰好遇到了一些冲突。作为新人,他直面了形形色色的斗争,包括不同的路线,架构和管线之争。大事小情都在层层叠叠的架构中被拖到海枯石烂,还有很多其他的问题......

很多让乌合安这些新员工看着大受震撼的事情,老员工习以为常。因此,他决定在游戏中植入这段经历,一些人物设计也参考了当时周围的同事、上司。当然,每个游戏角色都缝合了多个原型人物。

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乌和安说,在《孔雀小姐》的世界观里,各方势力表面上在挖矿,实际上拼命维持一个脆弱的、表面的平和。

在碧瑶峒里,沉睡着神秘的、不可名状的存在“远雷”,它导致了一切超自然现象,和极强的精神污染。但无论是当地的阮家、黎家,还是其他势力,都在拼命掩盖,假装“它”不存在。尽管出现了水孔雀、驴头狼这种明显不合常理的生物,却依然守着已经挖不出矿的矿山,期待着仪式和献祭能让他们再平安一段时间。

不过,最开始版本的故事里,矿山这种隐喻还不存在,整个过程和结局都比较阴郁、血腥,到最后没有任何幸存者。而现在发布出来的故事,是加入了乌和安对于故事发生的所在地,也就是南洋,现在的东南亚地域文化的考量。

他认为,东南亚是传统的中华文化辐射圈,它的有趣,或是独特之处在于,展示了中华文化在发展到现大陆形态之前,一个本土化的修正过程。比如说在殷商时期,活人祭祀和食人民俗普遍存在,后来有礼仪和文明去修正它。但一旦到了礼崩乐坏的时代,比如五代十国,明末大灾的时候,人们又会回到求生的本能上。

而在《孔雀小姐》故事发生的时期,对应了1930年的越南,占婆王国、佛教、儒家和印度教的洗礼和文化融合,已经形成了独特的信仰和认知。但在不可名状的恐怖和灾难下,文明的治世那一套失灵,反面的那一套就会愈演愈烈。

“在游戏中,一切的根源‘远雷’,就是融合了多种文化的,只会在当地出现的存在。如果在现实世界,它可能是存在的实体,也有可能是每个人心中的暗面”,乌和安说道。

​《孔雀小姐》的最优解,以及不会完结的故事

回到开头提到的《孔雀小姐》突发上线发售,也是一个巧合造成的。

乌和安告诉游戏艺术家,本来定的发售日是3月3日,但这段时间所有人都在赶工加班,几乎没有哪个人头脑清醒。就在前几天,程序半夜发消息给大家,说好像手滑点错了,《孔雀小姐》正式上架Steam售卖了。

本来大家还在想办法做补救措施,而乌和安看到已经有玩家购买了《孔雀小姐》,就说,也罢,那就这样吧。

这并不是“摆烂”,还是基于对团队的长远考虑。

《孔雀小姐》项目组的成员,如策划乌和安、主程序Endaye、音乐程汇聪等,主要利用业余时间来开发这款独立游戏。乌和安本人曾在大厂做游戏策划,Endaye是前莉莉丝游戏开发工程师,而程汇聪来自天宸创意音乐工作室,作品获得过伦敦CasualConnect2018最佳音效提名。

“这样的组织形式不比传统公司,用爱发电的成分更高。我们很幸运,遇到了一位感兴趣的投资人,掏钱帮我们把很多事情解决掉,这其中就包括雇佣美术的人力和资源。”

乌和安说,只是到了项目收尾阶段,各种资源难免都捉襟见肘,于是也不得不借鉴曾经大厂的方式推进,即一切以项目完成并正式发售为目的。但这又带来了一个问题——为了推进度,项目逐渐变成他的“一言堂”,他仿佛成了需求的输出方,且为了项目能最终完成,必须做很多艰难的独断。

“我是做策划出身,一般来说,策划是根据需求去做服务的。但在这个项目里,我作为策划,成为了需求的发起方,这就跟常规的生产流程有冲突。大家经历了很多痛苦,那么更必须做完项目,给所有人一个交代。”

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在游戏艺术家之前访谈过的很多独立游戏团队中,一部分是学生创作者,一部分是海外创作者,还有一部分是没有做过商业化游戏项目的创作者。

这三方对于自我表达有很明确的需求,但对于项目商业化几乎没有考量。所以,学生和自我表达的国内创作者,他们项目能最终正式发售的比例并不高。即使正式发售,其完成度也普遍不算高。因为当作者完成了自我表达后,并不知道如何填补其他部分,使之更具有游戏性和商业价值。

这一点在海外市场,有现成的解决办法。因为海外的市场,细分领域更垂直,也更多元化,许多开发者和发行商都有经验,更容易找到自己作品的对标方向。而多元化的玩家社区,也能帮助找到“对上电波”的玩家。

而乌和安的困境在于,经历了曾经大厂不同项目的洗礼,他深知一个好的项目需要更高的完成度和更多元化的因素,他也知道如何在公司的项目组架构下完成这一切。但他不知道,如何在更接近兴趣社团的“乌托邦”组织架构中,产出所有人都满意的作品。而最后的最后,他不得不回归自己熟悉的方法流程,来保证作品的顺利上线。代价则是,所有人身心俱疲,对自己作品的热情几乎磨灭殆尽。

也许更好的解决方法是存在的,但对于《孔雀小姐》这个项目来说,现在的情况已经是最优解。

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不过,这一切也并不重要了。《孔雀小姐》顺利上线,乌和安说,獭坞游戏还会继续做下去。对于《孔雀小姐》的故事和世界观,他还有满脑子的想法。而且,未来的开发计划并不会受《孔雀小姐》的商业表现的影响。

他举了很多例子,说很多创作者,以及很多好的游戏,本身就需要热情和坚持不懈,比如武内崇和奈须蘑菇,比如米哈游。无论是IP商业化,还是世界观拓展,只要还有要讲的故事,只要大家在养家糊口之余还愿意去开发自己心目中的游戏,哪怕没有回响,都会继续做下去。

撰文:艾利康\n本文授权转载自“游戏艺术家Game Art”