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《蓝色星原:旅谣》这次真的不歪,真的不赖

· 阅读需 10 分钟

作者 / SD

本文授权转载自“靠谱游戏Game”

9月初,我在上海提前试玩了蛮啾的《蓝色星原:旅谣》「旅迹测试」,4小时试玩下来,惊喜占了大多数。跟四月份的「恒序测试」比起来,新版本又加了不少东西,角色、奇波和地图都有新内容,整体体验也比上一次测试更完整。

但玩家们最关注的,还是这次《蓝色星原:旅谣》终于亮相的商业化付费设计——明确的角色、灵子双卡池,外加一些外观和养成礼包付费。这套常规的付费模式大家已经很熟悉了,但蛮啾做了一个让我很有好感的决定:限定角色90抽保底,限定灵子80抽保底,全部不歪。

一款大概率今年上线的3D大世界二游,能把获取心仪角色的抽数上限写得足够直白,确实值得肯定。而继续看这次的改动,会发现《蓝色星原:旅谣》在其他地方也做了不少让玩家省心的取舍。

抽卡池子不歪

过去玩二次元游戏,在抽卡阶段,玩家最顾虑的是什么?是攒了几个版本的资源,为了心仪的角色,最后在抽卡的时刻,一次又一次地看着那个象征出金的动画过后,落在了非限定的五星角色上。

但在《蓝色星原:旅谣》的抽卡设计上,它给了我一种行业内依然稀缺的“确定性”。

(出货动画爽感也绝对是Max)

本次测试中,限定角色至多90抽就能获得,灵子池则是至多80抽获得。更关键的一点是,限定角色池、灵子池的保底次数,都能继承到后续的卡池。对于刚上路的星临者,游戏也给足了诚意:新手池30抽内必得一名五星角色,常驻池里抽够50抽就能从常驻角色里自选一个五星直接拿下。也就是说,即便是只用普池抽,新玩家也能用80抽至少拿下两名五星角色。

这次测试期就开放了21名角色,且角色质量都不低,起步体验相当友好。

(新四星角色之一:枫糖)

为什么我会觉得不歪池设计对于新二游这么重要?玩抽卡类二游,虽说抽卡本身也是游戏趣味的一部分,但喜欢一个角色到真正得到这个角色,中间过长的获取距离会直接影响兴致。

角色画得好看,动画做得漂亮,剧情又让人产生了好感,玩家自然会想把她带进自己的队伍。可一旦歪了,原本的兴奋和期待就会变成犹豫:还要不要继续抽?作为把角色当强驱动的二游,几次歪下来,中小氪玩家继续玩下去的动力会掉得很快。

《蓝色星原:旅谣》这次把“歪”的麻烦去掉了。玩家目标如果是当期角色,资源攒到保底,拿到的就是她。预期的抽卡计划不会突然被一个非限定角色打乱。

这种确定性,对靠角色吸引人的二游很有价值。研究一个角色的技能、带她去探索、慢慢了解她的故事,这些都得从拥有她开始。获取这一步少一点挫败,后面的内容才留得住期待。

(佩佩的灵子“精打细算”展示)

一个能让我们提前规划好预算,清楚知道自己“最多需要准备多少”的卡池,或许正是当下厂商和玩家之间,一种理想的平衡。它没有许诺人人都能低成本集齐所有角色,也不需要计算额外可能产生的近一倍的花费,给了玩家一个可以理解和接受的预期。当然,整体养成贵不贵,还得看每个版本投放的免费资源有多少,普池角色和灵子的提升又有多大。玩家长期的抽卡压力表现,仍然需要公测后的长期版本来揭晓。

但我希望,到了2026年,高质量二游在商业化上能多考虑这样的选择。大世界的更新、角色和剧情的投入都要钱,厂商当然得挣钱。而玩家要的也只是在满意的版本之外,有一个能算得清楚的投入预期。

让人因为喜欢角色而愿意付费,也让人有把握地把喜欢的角色带走。这个平衡,值得更多产品试一试。

游戏体验不歪

聊完了最实在的“抽”,我们再回到游戏本身。《蓝色星原:旅谣》的游戏内容,一直在向玩家揭示着当二次元、大世界和捉宠放在一起,究竟怎么更好玩。

在捉宠上,「旅迹测试」的奇波种类已经超过200种,比上一轮「恒序测试」新增约70种。它们可以陪玩家战斗,参与探索,也能在家园里工作。不同用途让玩家有理由继续找新的奇波,收集回来的小伙伴,总有地方可以用上。

这次测试中,还加入了「星彩」奇波。根据官方介绍,每只奇波的星彩个体不止只有一两种,它们在外观材质上有特殊变化,且绝大部分奇波都能找到对应的星彩个体。对于喜欢收集的玩家,这样的个性化很容易让人心动。

当玩家遇到图鉴里已经有了的奇波,但发现外观与众不同时,依然会想再收一只。捉宠游戏的乐趣本来就包括这种偏爱,游戏愿意在外观上多做一些变化,玩家探索时就多了一个留意周围的理由,也能按自己的审美挑选伙伴。

(本次新增的菜鸡奇波装扮)

奇波捕捉的过程也改了,这次测试里「星结」时取消时停,玩家在捕捉时可以继续移动、跳跃,野生奇波会攻击。捕捉期间仍要处理眼前的情况,动作和反应都留在同一场战斗里,整个过程接得更连续了,也更有沉浸感。

还有一个容易被忽略的配套改动,「奇波小屋」的筛选和界面也做了调整,支持更方便地浏览、手动分类。毕竟收集到上百只奇波以后,找得到想要的那只,同样关系到收集体验。东西越多,这种基础功能就越不能凑合。

我还记得上次测试时,有朋友一边夸着游戏的美术和可爱的奇波,一边又在抱怨繁琐的系统。再次踏上这片大地时,我最关心的问题就是:“内容更多了,我的日常会更累吗?”

答案是不仅没有,甚至更轻松了。

跑图上探索变得更加流畅,蹬墙跳的加入,以及在空中直接呼唤坐骑的功能,让移动和跑图的衔接都顺滑了不少,告别了那种“跳跃-落地-上坐骑”的固化节奏。苗鸡、菜鸡等新手必备的奇波也能用来短距离飞行。几个改动放在一起,玩家利用地形、衔接骑乘的方式就更灵活。

与此同时,游戏也勇敢地做了减法。人物角色的饱腹度没了,探索采集工具的耐久度也没了。这意味着玩家探索的脚步,不会再被诸如“找食物”、“修工具”等琐事打断。养成材料的精简和副本的托管功能,也都是部分玩家关注的减负优化。

我挺认同这种取舍。大世界有生活细节当然好,但玩家想探索的时候,没必要准备得太现实。喂食、工具损耗都来占一点时间,跑图跑一跑就降速,积累起来就可能让人觉得,今天还没玩上想玩的东西,就已经忙了半天。

更顺畅的探索、更有趣的捉宠,和角色本身的旅途融在一起,这个世界就变得更值得玩家流连。它给了我们更多收集的理由,减少了途中的打断,让二次元、大世界和捉宠这三个核心玩法,终于有机地配合在了一起。这,就是体验上的“不歪”。

二游本色不歪

《蓝色星原:旅谣》最核心,也最感性的部分,那就是保留了二次元的本色。

这次测试,五星角色「涂山小玉」有了专属的「花会缘结之约」活动。玩家要陪她一同修行备战狐仙考核,安排每天的修炼与出行,三轮养成之后,根据不同的属性结果走向四种不同的结局。对于角色驱动的二次元游戏,愿意围绕限定人物设计一个能够有多结局的故事活动,是个很有必要也颇有新意的尝试。

另外,《蓝色星原:旅谣》在本次测试中,待机背景也支持了自定义。角色动画、灵子和剧情CG都可以设为背景,最多五个轮播。喜欢哪段演出,就让它多出现一会儿;中意哪个角色,也可以留在经常看见的地方。当我看到这些2D游戏里的常规设计,被平移到3D游戏之中,总觉得这是蛮啾应该做且擅长做的巧思。

蛮啾做出过《碧蓝航线》,做好角色这件事,它干了快十年。而《蓝色星原:旅谣》让我高兴的地方,是它愿意把角色和玩家扮演的星临者之间的相处,继续当作亮点做下去。通过美术吸引玩家进来以后,还有满足玩家期待的剧情和玩法,让玩家感受到《蓝色星原:旅谣》和其它大世界游戏不太一样的核心。

与其空谈市场趋势、竞品分流,试玩完之后,作为一个纯粹的玩家,我只剩一个朴素的愿望:把现在这种感觉继续做下去。把角色做得更让人喜欢,把捉宠冒险之旅做得更有趣,商业化设计也愿意照顾玩家们的预期。厂商能够长期运营,让我们这些从小就痴迷异世界设定、喜欢动漫画风的二次元玩家也能继续有新东西玩。

这次测试的更新和调整看起来在大方之余,又有点朴素,但组合在一起,却已经足够让我觉得这次《蓝色星原:旅谣》真的不赖。我也希望,以后遇到类似的设计,我们能越来越习以为常。聊到一款二游时,可以少提及自己曾忍受了什么,多聊聊今天又玩到了什么。

《蓝色星原:旅谣》找回了我的乡土情

· 阅读需 10 分钟

作者 / SD

本文授权转载自“靠谱游戏Game”

3月18日,《蓝色星原:旅谣》「恒序测试」正式定档。最近几天,围绕这款游戏的讨论一直没停,焦点基本集中在两件事上,首先是到底像不像某款已经成功的产品,其次还有一个值得深思的问题:“2D厂商到底还能不能做大世界二游?”

一周前,靠谱游戏Game受邀提前试玩了《蓝色星原:旅谣》(下文简称《蓝原》)的最新版本。玩过之后,我最强烈的感受是,《蓝原》身上很难只贴一个标签。它将捉宠、养成、多人协作与家园系统揉在了一起:玩家在野外探索时捕获的「奇波」(宠物),不仅能让它们在庄园里打工,也能成为角色战斗里重要的帮手和技能,还能成为多人PVE玩法中玩家之间炫耀的重要因素。

这种从大世界探索收集,再回归角色和家园养成,再到多人共斗的玩法循环,恰恰构成了那种久违的、充满生活气息的传统RPG式冒险感。

正因如此,《蓝原》看起来和当下主流大世界二游不太一样。

在当下大世界二游普遍卷向硬核科幻与强设定的高压环境下,《蓝原》顶着压力选择了一条少见的差异化路线,试图找回轻松日常的异世界冒险感,或者说,乡土情。

《蓝色星原:旅谣》这次到底拿出了什么?

《蓝色星原:旅谣》是蛮啾网络推出的一款大世界RPG,主打探索、冒险、实时战斗和伙伴协同。至少从这次试玩来看,游戏本身的整体气质和那批追求强悬疑、强概念包装的大世界新品,不太一样。

这次「恒序测试」给我的第一印象很直接:黄鸡“给得太多了”,而且不是那种看起来热闹、实际没多少能玩的美术堆料。

奇波数量明显上来了,捉宠这一块一下子充实不少;即时战斗做得偏爽快,节奏比很多同类产品更干脆;多人共斗提供了不只一种模式;家园系统有自己独立的循环,能让人从探索和战斗里抽出来,换一种更慢的方式待在这个世界里;「灵子」系统一边承担装备成长,一边顺手把角色和世界观的细节往里补。再加上这次集中亮相的多名来自不同阵营的新角色,能感觉到制作组想把盘子铺开,而且想做得尽量完整。

如果要从这堆内容里挑一个最值得单聊的,一定是奇波系统。

在《蓝原》里,奇波不只是宠物,也不只是给角色补数值的附属道具。作为世界观的一部分,奇波既参与前期主线推进,也在剧情里自然交代了自身的定位和用途。

更重要的是,奇波几乎贯穿了玩家的整个体验:能进家园生产材料,也能在战斗中提供技能和伤害加成。正因为奇波不是被硬塞进某个单一玩法里,而是持续出现在剧情、养成和战斗各个环节,这套设计才让奇波不只停留在“有用”,也更容易让人产生陪伴感。

这也是我觉得《蓝原》比较聪明的地方,制作组通过奇波把实用功能和情绪价值尽量压在同一个载体上,承担玩法意义和记忆点。

一开始我还觉得,《蓝原》是不是有点太把奇波当回事了。与同样带捉宠的大世界游戏相比,「奇波」的剧情细分更多,自身故事也更多,社交价值也更显著。可真玩下来之后,我反而觉得,这种倾注是有意义的,因为多样化的奇波设计确实让这款游戏更容易被记住,当我获得一些异色属性等稀有奇波时,便迫不及待地寻找多人模式想和陌生的旅友们炫耀我与众不同的奇波宝宝。

不过,《蓝原》这次真正让我在意的,除了往里塞了多少内容,也包括到底怎么理解“大世界”。

在一些城镇剧情里,NPC与玩家对话到需要拿东西时,手中偶尔会闪出一个二维道具作为示意,用来替代容易穿模的真实模型;而在重要角色的对话环节,画面又会切到类似Galgame的对视视角,让关键角色的表情变化和面部演出显得更直观。就连上个测试里被部分玩家吐槽过大的伤害数字,这次也没有被简单删掉,而是变成了可由玩家自行调节的选项。

这些地方单看都不算什么特别显眼的变化,但放在一起,就能看出《蓝原》对“体验细节”这件事的理解:尽量让表达更顺手、观感更舒服,也把更多的选择权留给玩家。

《蓝原》没有把大世界简单理解成更大的地图、更多的演出,或者更密的刺激。相反,它更像是在把一些老派RPG里很迷人的设计趣味,重新装回今天的大世界二游框架里。比如大量像素风素材的使用,比如某些一看就带着掌机、旧主机时代气息的小巧思,比如那种“你走到一个地方,触发一段小对话,然后世界一点点被讲开”的节奏。

这种感觉,现在真的不多见了。

所以如果要说《蓝原》最打动我的地方在于,它让我想起了一种已经很少在今天二游里见到的“乡土情”。

所谓“乡土情”,说的就是《蓝原》很多老玩家早年玩RPG时留下来的记忆,勇者冒险、角色陪伴、长线慢叙事,不依靠几段特别猛的演出硬砸,而体现在一次次探索、一个个小发现、一段段不那么宏大、却很有温度的旅程之中。比如主角在不同的小镇时,会被安排一段熟悉小镇上村民的剧情,尽可能地去了解每一个小镇的风土人情。它不一定特别“爆”,也没那么容易靠一句话概括,但很多玩家最早喜欢上RPG,喜欢的其实就是这个。

对蛮啾来说,《蓝原》本来就是一次明显走出舒适区的尝试。这款产品未必已经给出了最完整的答案,但至少提出了问题:当下的游戏除了要更强、更满、更刺激,能不能也留一点空间给轻松、给陪伴、给慢慢展开的乐趣?

中厂要迈的,还是那些坎

从试玩来看,《蓝原》在一测之后追得很快。「恒序测试」补进了更多角色、奇波和可实际体验的内容,流程和玩法衔接也比之前完整得多。

但内容一多,问题也更容易暴露。比如一测时引导逻辑顺不顺,大地图里的小游戏手感够不够好,剧情和战斗之间的节奏有没有同步,这些看起来不算最显眼的问题,却多少影响了一些玩家对《蓝原》的一测评价。

比单点短板更难处理的,其实是整体统一性。

单独拆解来看,每个玩法都有自己的亮点,但当快节奏战斗与日常剧情碰撞,当家园、奇波与共斗等多重系统同时铺开时,如何保证视听表现与玩法节奏不显得割裂与杂乱?

这些问题,最后都落在同一种能力上,即制作组有没有足够强的取舍判断,知道什么该做满,什么该收住。

而这恰恰就是很多中厂最难跨过去的一道坎。

所以《蓝原》现在最关键的问题是“留住玩家的亮点在哪”。奇波系统、灵子系统、家园系统,这些在「恒序测试」里都能算亮点,但这些系统总得有一块真正特别硬的长板,硬到玩家愿意因为这一点继续留下来,甚至愿意包容其他地方还没磨平的粗糙。如果没有这样的核心支点,内容越多,反而越容易把问题一起摊开给人看。

至少到现在,目前的《蓝原》已经有了一套属于蛮啾自己的问题解决方案。

总说“早几年”,不如看现在

像不少中厂新作一样,《蓝原》常被惋惜“要是早两年上会赢更多”。这固然是对《蓝原》方向的认可,但产品无法脱离特定的时间线独立生长。拿今天历经打磨的版本去假设过去的市场,本质上是个伪命题。

所以比起反复讨论“现在才上是不是晚了”,我更想问的是:《蓝原》放在今天,到底还有没有属于自己的位置?

答案没那么悲观。

当大世界二游普遍向着高规格工业化与重度叙事内卷时,审美的同质化反而空出了一片生态位。玩家依然渴望轻松无压的田园冒险、细腻的陪伴感,以及能让人安稳沉浸的传统RPG体验。

而《蓝原》最有机会被看见的地方,恰恰就在这里。偏轻、偏慢、重陪伴的路子,本身就是一种稀缺的差异化。只要能把这种“舒服且明确”的体验立住,便有了立足的理由。

玩家不会因为理解一款产品开发不易,就长期留下来,也不会因为认同游戏的一些方向,就直接买单。最后真正决定玩家会不会留下的,还是体验本身。奇波能不能把陪伴、探索、战斗真正串成一套顺畅的循环;轻日常的异世界氛围,能不能持续提供情绪价值;那种老派RPG式的冒险感,能不能真把玩家从同质化疲劳里拉出来。

这些问题如果都能答好,《蓝原》就不只是“看起来有潜力”,而会变成一款“玩起来真有理由继续玩下去”的游戏。

若能真正做到这一点,《蓝原》将率先回答一个备受瞩目的问题:中厂完全能打造出独具风格的大世界二游;进而验证“捉宠+家园+大世界”的组合,确实是一条能够走通的路。更重要的是,这也将重新提醒市场,直到今天,玩家依然愿意为一种更温和、更旧派、也更有人情味的乐趣而驻足。

所以,《蓝原》真正可贵之处,也许不在于是否“早来几年”,而在于其依然有机会证明:一款好游戏,只要足够好,什么时候出现都不算晚。