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《孔雀小姐》:前大厂游戏人,把亲身经历的恐袭,做进架空克系叙事游戏 | 创作手记
游戏艺术家:这可能是我们对话过的游戏创作者中,现实经历最刺激的——他在异国他乡进行文化考察时,经历了真实的恐袭。回国后,他把这段经历用“非现实元素”包装,做成了一款叙事与美术扎实的独立游戏。
作为文字冒险类游戏,《孔雀小姐》有一种难得的复古气质。
和常见的靠“宅向”或“猎奇”,快捷地吸引特定玩家不同,尽管经费有限,《孔雀小姐》会扎扎实实地刻画人物,让人物为故事发展服务,而不是单纯为了讨好玩家而设置角色和情节;在美术风格的选择上,油画厚涂风格也显得颇为考究,但很克制;音乐也非常贴合情节,甚至没有刻意加入猎奇的音效。
然而就是这样一款游戏,其中最离奇的故事,都曾在现实中留下过痕迹。
尽管在《孔雀小姐》的故事中,充斥着光怪陆离的场景和戏剧性十足的冲突,甚至其主题都定调于“超自然”现象,但这款游戏的全部灵感和人物设定都来源于现实。
用主策划乌和安的话来说,这游戏唯一不合常理的地方,“就是本来这游戏我们打算3月3日发的,结果前几天的半夜,程序突然在群里说,不好意思啊,手滑了,游戏直接发售了。”
乌和安认为,这并不是件坏事,因为这款游戏,作品内外,都有非常独特的故事,讲出来,足以引人入胜。但放到现实生活真实地体验过,日积月累,就会只剩疲倦和无奈。
离奇、迷幻的真实经历,构成了游戏的底层气质
把时间往前推10年,2016年,印尼雅加达,一个叫做SetuBabakan的地区。
SetuBabakan位于雅加达中心区偏东南的位置,如今已经变成一块展示巴达维族特色的文化公园。但根据主策划乌和安说,2016年,这块地区的基础建设严重不足。而当时作为城市规划专业的学生,他到此进行考察,却意外拥有了让他终生难忘的经历。
2016年1月14日,雅加达中区发生了多起枪击和爆炸事件,引起了国际社会的震动。就在事发时,乌和安正在教师领队的带领下,在离此不远的SetuBabakan进行实地考察。
“当时的带队老师们非常紧张,不停地向我们喊,不要慌乱,大家紧急撤离到旁边的雅加达大学,那边会庇护我们。为了尽快撤离,当时我们选择的路线是从SetuBabakan旁边的一条乱葬岗荒地横穿过去。”
乌和安说,这种在国内难得一见的情况,在两个方面让他震撼。
其一是在爆炸发生时,嘈杂声、爆炸声不绝于耳,所有人都很快意识到了这并非日常状况。但雅加达的老百姓们依然没太当回事,做小生意的依旧故我。在多了解一些情况后,乌和安得知,当时大多数老百姓将其当成了普通的警察或军队内部斗争。
在雅加达,底层老百姓并不认为权贵之间的斗争跟他们有任何关系,尤其是巴达维族本身经受过如外国殖民者、宗教斗争和族群争端等大风大浪。甚至一直到1930年,巴达维族才作为一个独立的族群,摆脱了种种桎梏,登上了印度尼西亚的政治舞台。
这一点也作为《孔雀小姐》的背景设定参考,被乌和安化用到了1930年的越南,一个由法军、滇系军阀和地方宗族势力把持,在盘根错节的复杂对抗中保持表面平静的偏远村落——碧瑶峒。
第二个震撼的点,显得更“魔幻”。
“雅加达是人类历史上少见的,在群岛上出现的大型都市,受自然条件所限,会有很多不常见的规划和情况。比如对于垃圾和污染物的排放,地块的功能性的划分等等。十年前的SetuBabakan,还是鱼塘、垃圾山和乱葬岗的混合体,就这么东一块西一块地混搭出来,而我们就是要沿着这块荒芜地带,由西向东奔向雅加达大学。”
乌和安说,当时因为剧烈的外部刺激,再加上旁边各种垃圾的焚烧,混合起来产生的气体,让他看到了自己也说不清是不是幻觉的场景。
首先是在湖中,由于当地人对湖泊倾泻生活垃圾,湖中会长出一些水生植物。但当时乌和安感觉,他瞥到湖中并非常见的莲花荷叶,而是一株株巨大的向日葵,在湖中挺立,并向太阳的方向转去。
当他再看向天空的时候,发现不知道什么时候,整个天空,甚至整个空间都变成了粉色,只有即将变成夕阳的太阳,颜色变成了赤红色。
随即他感知到自己脚下奔跑时,田间密布的福寿螺都被应声踩裂,发出嘎吱嘎吱的声音。他低下头看过去的时候,那些福寿螺卵也变成了粉色,随着他的目光延展开,粉色的福寿螺卵铺天盖地,让这个空间充满了精神污染的诡异气氛。
“而这其中最让我印象深刻的是,我看到了一只猫在向我走来。这只猫仿佛打招呼一般冲我们叫了一声,而那时我发现,那只猫的大半张脸都被蘑菇侵蚀和寄生了。”
架空设计,但“现实主义”的取材
乌和安说,这次精神污染的经历,被他彻底用在《孔雀小姐》的设计中。
游戏美术之一,主要负责场景原画绘制的西瓜,也随声附和。他说,《孔雀小姐》最初的美术定调是另一个原画师,这个风格大家都觉得很好,就没再改过。但因为团队对美术要求高,所以每一张图在细节上都会一再打磨。尤其某些特定的场景和设计,直到游戏上线了,还是感觉不够满意。
但好在,美术团队能得到来自策划的明确指示,让很多修改得以顺利进行,也让美术风格不至于漂浮。
“我之前去过广西的溶洞,见到银子岩那块地方,觉得气质跟我想要的气质很合拍。于是我跟西瓜老师说,日本赤坂有一个草月会馆,那里面的结构是建筑里还包着一个建筑,麻烦你设计最终BOSS决战的时候,把草月会馆套到银子岩里面,加上最终BOSS,这三个结构合在一起。”
因为这个复杂的场景需求,美术不得不用Blender去做建模草图以确定视角。
西瓜表示:“因为游戏是多结局,多视角,再加上策划给的建筑参考图很怪,结构很新颖,我就根据这个结构,在Blender里先合出来,然后放PS里加入曜变孔雀石的效果,给乌和安看,他觉得OK,然后我们再推进,再磨合,再推进,最终出来现在这个效果。”
这只是在5年的制作周期中,无数个决定和磨合的缩影。作为项目的负责人,乌和安是项目的绝对核心,他发现开发过程中,对项目本身影响最深的部分,并不是由精神污染带来的视觉冲击,而是在现实生活中出现的痛苦经历。这也让乌和安在设计角色特质和剧情中的明争暗斗时,尤为得心应手。
他描述之前曾在大厂里跟项目的经历。在他入职的时间节点,恰好遇到了一些冲突。作为新人,他直面了形形色色的斗争,包括不同的路线,架构和管线之争。大事小情都在层层叠叠的架构中被拖到海枯石烂,还有很多其他的问题......
很多让乌合安这些新员工看着大受震撼的事情,老员工习以为常。因此,他决定在游戏中植入这段经历,一些人物设计也参考了当时周围的同事、上司。当然,每个游戏角色都缝合了多个原型人物。
乌和安说,在《孔雀小姐》的世界观里,各方势力表面上在挖矿,实际上拼命维持一个脆弱的、表面的平和。
在碧瑶峒里,沉睡着神秘的、不可名状的存在“远雷”,它导致了一切超自然现象,和极强的精神污染。但无论是当地的阮家、黎家,还是其他势力,都在拼命掩盖,假装“它”不存在。尽管出现了水孔雀、驴头狼这种明显不合常理的生物,却依然守着已经挖不出矿的矿山,期待着仪式和献祭能让他们再平安一段时间。
不过,最开始版本的故事里,矿山这种隐喻还不存在,整个过程和结局都比较阴郁、血腥,到最后没有任何幸存者。而现在发布出来的故事,是加入了乌和安对于故事发生的所在地,也就是南洋,现在的东南亚地域文化的考量。
他认为,东南亚是传统的中华文化辐射圈,它的有趣,或是独特之处在于,展示了中华文化在发展到现大陆形态之前,一个本土化的修正过程。比如说在殷商时期,活人祭祀和食人民俗普遍存在,后来有礼仪和文明去修正它。但一旦到了礼崩乐坏的时代,比如五代十国,明末大灾的时候,人们又会回到求生的本能上。
而在《孔雀小姐》故事发生的时期,对应了1930年的越南,占婆王国、佛教、儒家和印度教的洗礼和文化融合,已经形成了独特的信仰和认知。但在不可名状的恐怖和灾难下,文明的治世那一套失灵,反面的那一套就会愈演愈烈。
“在游戏中,一切的根源‘远雷’,就是融合了多种文化的,只会在当地出现的存在。如果在现实世界,它可能是存在的实体,也有可能是每个人心中的暗面”,乌和安说道。
《孔雀小姐》的最优解,以及不会完结的故事
回到开头提到的《孔雀小姐》突发上线发售,也是一个巧合造成的。
乌和安告诉游戏艺术家,本来定的发售日是3月3日,但这段时间所有人都在赶工加班,几乎没有哪个人头脑清醒。就在前几天,程序半夜发消息给大家,说好像手滑点错了,《孔雀小姐》正式上架Steam售卖了。
本来大家还在想办法做补救措施,而乌和安看到已经有玩家购买了《孔雀小姐》,就说,也罢,那就这样吧。
这并不是“摆烂”,还是基于对团队的长远考虑。
《孔雀小姐》项目组的成员,如策划乌和安、主程序Endaye、音乐程汇聪等,主要利用业余时间来开发这款独立游戏。乌和安本人曾在大厂做游戏策划,Endaye是前莉莉丝游戏开发工程师,而程汇聪来自天宸创意音乐工作室,作品获得过伦敦CasualConnect2018最佳音效提名。
“这样的组织形式不比传统公司,用爱发电的成分更高。我们很幸运,遇到了一位感兴趣的投资人,掏钱帮我们把很多事情解决掉,这其中就包括雇佣美术的人力和资源。”
乌和安说,只是到了项目收尾阶段,各种资源难免都捉襟见肘,于是也不得不借鉴曾经大厂的方式推进,即一切以项目完成并正式发售为目的。但这又带来了一个问题——为了推进度,项目逐渐变成他的“一言堂”,他仿佛成了需求的输出方,且为了项目能最终完成,必须做很多艰难的独断。
“我是做策划出身,一般来说,策划是根据需求去做服务的。但在这个项目里,我作为策划,成为了需求的发起方,这就跟常规的生产流程有冲突。大家经历了很多痛苦,那么更必须做完项目,给所有人一个交代。”
在游戏艺术家之前访谈过的很多独立游戏团队中,一部分是学生创作者,一部分是海外创作者,还有一部分是没有做过商业化游戏项目的创作者。
这三方对于自我表达有很明确的需求,但对于项目商业化几乎没有考量。所以,学生和自我表达的国内创作者,他们项目能最终正式发售的比例并不高。即使正式发售,其完成度也普遍不算高。因为当作者完成了自我表达后,并不知道如何填补其他部分,使之更具有游戏性和商业价值。
这一点在海外市场,有现成的解决办法。因为海外的市场,细分领域更垂直,也更多元化,许多开发者和发行商都有经验,更容易找到自己作品的对标方向。而多元化的玩家社区,也能帮助找到“对上电波”的玩家。
而乌和安的困境在于,经历了曾经大厂不同项目的洗礼,他深知一个好的项目需要更高的完成度和更多元化的因素,他也知道如何在公司的项目组架构下完成这一切。但他不知道,如何在更接近兴趣社团的“乌托邦”组织架构中,产出所有人都满意的作品。而最后的最后,他不得不回归自己熟悉的方法流程,来保证作品的顺利上线。代价则是,所有人身心俱疲,对自己作品的热情几乎磨灭殆尽。
也许更好的解决方法是存在的,但对于《孔雀小姐》这个项目来说,现在的情况已经是最优解。
不过,这一切也并不重要了。《孔雀小姐》顺利上线,乌和安说,獭坞游戏还会继续做下去。对于《孔雀小姐》的故事和世界观,他还有满脑子的想法。而且,未来的开发计划并不会受《孔雀小姐》的商业表现的影响。
他举了很多例子,说很多创作者,以及很多好的游戏,本身就需要热情和坚持不懈,比如武内崇和奈须蘑菇,比如米哈游。无论是IP商业化,还是世界观拓展,只要还有要讲的故事,只要大家在养家糊口之余还愿意去开发自己心目中的游戏,哪怕没有回响,都会继续做下去。