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一部爆款定义不了互动影游,但可以重新定义它的用户 | 对话《江山北望》制作人帝皇今

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​随着《盛世天下》全系列总销量突破500万套‌,还吸引了大量非传统游戏玩家入坑,互动影游再次成为市场关注焦点,甚至带动了部分已经发售一段时间的作品销量。

最近,同为架空历史题材的互动影游《江山北望》,继去年11月在steam发布后,又上线移动端。不到一个月,产品新增收益达上百万元。

《江山北望》制作人帝皇今对游戏艺术家表示,这一次带动销量增长的,并不只是玩家群体,还有一批此前几乎没有接触过互动影游乃至游戏的新用户。

更让他在意的,是这群新玩家对互动影游的认知方式:“他们压根没有把它当成游戏,以为自己是在看剧,只是觉得‘这部剧代入感好强’。”

对此,帝皇今分析,是因移动端不仅降低了体验门槛,也让互动影游突破传统玩家圈层,触达更多以前不会主动接触游戏的人。

这个看似微小的“认知错位”,正在撬动互动影游新的增长空间:当越来越多“非玩家”开始进入这一品类,它面对的受众、创作方式与市场,都有被重新定义的机会。

一款以历史叙事为核心、几乎没有复杂交互的互动影游,为什么能吸引越来越多“非玩家”?又是什么支撑着它在发售近一年后继续增长?

借着移动端上线带来的“扩圈”效应,以及《盛世天下》引发的一系列市场热点,我们和帝皇今聊了聊《江山北望》的创作和产品理念,以及互动影游市场正在发生的新变化。

完全“故事”中心制的创作导向

在帝皇今看来,在互动影游赛道上,目前大致存在几种不同的创作流派。

一种是以《完蛋!我被美女包围了》为代表的“恋爱情绪体验”路线,主打画面情绪和恋爱代入感,用相对轻量的互动设计撬动市场。

一种是以字节游戏旗下《不问凡尘》为代表的“RPG融合”路线,倾向于多加玩法,融入解谜、探索地图、装备背包等游戏化机制。

还有一种,是以《隐形守护者》为标杆的“纯粹故事体验”路线——坚持以选项为核心互动方式,把叙事和情绪体验放在第一位,不轻易叠加复杂玩法。

帝皇今的团队,此前就是《隐形守护者》的制作班底。这部作品至今仍是国产互动影游经典之作,也为团队积累了成熟的制作经验。到了《江山北望》,团队依旧沿用了这套“重故事、轻玩法”的创作路径。

和一般游戏立项流程不同,木焱工作室采用的是“剧本先行”的模式。基本等剧本定稿,才会去立项产品。《江山北望》剧本打磨就花了近五年时间,经历了大量的推翻重来。有一个版本甚至已经完成了配音、配乐、分镜,但最终被全部放弃。

比如一开始,团队想做的还是谍战题材。但考虑到《隐形守护者》珠玉在前,很难超越,“如果我们同样做谍战,被骂的概率更大。”

于是,团队把目光投向其他适合“重故事、轻玩法”路线的题材,包括职场、求生、宫斗、权谋……木焱工作室已经做了《名利游戏》探索职场,《盛世天下》深耕宫斗,而《江山北望》最终选择了权谋。

不过,在游戏心流设计上,《江山北望》延续了《隐形守护者》的经验。帝皇今表示,玩家在故事的最后,一定要得到一个很好的成功体验。在《隐形守护者》中,玩家的成功体验是“投身抗日救亡事业,迎来抗日战争的胜利”,团队想继续寻找类似的感觉,去追求领土的统一、民族的团结。

再经过一系列历史考据,加上机缘巧合之下,B站历史区UP主安州牧关于魏晋南北朝的系列视频给他们带来了启发,定下了“北伐”的母题。

帝皇今表示,东晋中原沦落,士族偏安江南,终其一朝兴师北伐却屡屡功败垂成。在这样一个混乱又充满戏剧性的时代,每个人物都可能面对家国、理想与个人情感之间的抉择。而更重要的是,两晋南北朝后就是万国来朝的盛唐。玩家一切的努力,最终是为了成就一个盛唐,那种成就感是巨大的。

但如果完全按照真实历史创作,考据难度巨大,一旦出现纰漏或过度扭转历史,都会酿成灾难,创作时也难免束手束脚。

最终,《江山北望》选择了架空题材。以“天河分南北”的架空历史为背景,玩家将扮演宣国二皇子司空耀,面对外有强敌盘踞北方、内有朝堂兄弟阋墙的困局,通过战略决策触发不同故事,平衡朝堂世家、制定北伐国策、选择培养继承人,最终获得“宣废帝”、“宣光武帝”等不同历史谥号结局。

整个游戏包含8个章节,体验时长超过600分钟,拥有数百个关键分支节点。如此庞大的剧情体量背后,团队不仅为主角司空耀构建了完整的人生轨迹,也将同样的热情投注到了众多配角身上。

比如序章中一个并不显眼的角色——老皇帝。在前期,他像是一块为主线服务的“垫脚石”,但如果深挖不同故事线,就能从中拼凑出一个曾缔造中兴、却始终选择隐忍的复杂帝王形象。

更巧妙的是,这份人物弧光并不会随着角色退场而结束。这位帝王说过的话、讲过的道理、做过的选择,都会在主角登上帝位后一一回扣。

“你会突然发现之前他说的每一句话都是真理,”帝皇今说,“那一刻你会感觉到一种走马灯般的call back。”

这也是《江山北望》想传递给所有玩家的情感体验,而不仅仅只是讲述一个架空王朝的权谋故事。团队曾担心女玩家代入不了男性主角视角,但上线后发现,女玩家的反馈超出预期。因为好的故事有普适性,能让每个玩家在其中找到属于自己的共鸣。

五年的剧本打磨,换来的是一个怎样的故事?帝皇今总结:“它的门槛足够低,如果你不是对历史题材完全排斥,玩的时候不会有任何阻碍。你不会在故事中受到太大的挫败感,但又有微微的成就感。而且在故事的结尾,你一定能找到属于自己的反思。”

好故事怎么变好玩?
不只“加几个选项”那么简单

好故事是基础,互动影游想要“好玩”,叙事、互动、情绪、人物,缺一不可。

对很多传统内容创作者来说,最大的挑战之一,是许多在传统影视里成立的叙事技巧,放到互动影游中会失效。

帝皇今举了警匪片的例子:按照传统影视的蒙太奇叙事,观众可以提前看到门后埋伏的歹徒,再通过镜头切换揭示主角如何识破陷阱,从而制造悬念与反转。但如果把同样的桥段搬进互动影游,当玩家已经知道门后有人埋伏时,再弹出“开门”还是“不开门”的选项,这种互动便失去了真实性。

“你说,是玩家在做决定,还是编剧在替玩家做决定?”

因此,在互动影游中,创作者必须重新建立一套属于玩家视角的叙事逻辑——玩家知道什么、看到什么、又会因为什么作出选择,每一步都需要重新设计。互动影游并不是“给故事加玩法”,而是“用互动讲故事”。

相比加入解谜、小游戏或数值系统,《江山北望》坚持了最纯粹、门槛最低的互动方式——选项。复杂的机制被融入剧情和叙事之中,让玩家无门槛地进入故事。

“可能很多人不认为选项是一种玩法,但我觉得选项就是玩法,而且这种玩法设计好了之后,代入感会非常强。”帝皇今说。

当然,好的互动影游并不只是“加几个选项”那么简单。加选项很容易,但要加好选项很难。

例如,当玩家作为正义主角,面对“跟正义方走”还是“跟邪恶方走”的选项时,这个互动几乎没有意义,因为绝大多数人都知道选择前者才是正确的,这只是一个形式上的分支,而不是一次真正的抉择。

那么,如何把它变成一个有血有肉有冲突的选项?帝皇今做了一点巧妙的改动:现在,玩家扮演一个潜伏多年终于功成身退的特工,可以回家和爱人团聚;但一份关系到组织安危的重要情报还在敌人手里没有销毁,而主角是唯一能够完成这项任务的人,这时该怎么选择?

当选择附上了情感重量,能让玩家产生一瞬的犹豫,选项才有了意义。

另一类常见的错误设计,来自“没有代价”。例如,玩家可以选择“调查同伴”或“盲目相信”。在没有任何限制的情况下,大多数人都会选择调查,因为没有理由承担风险。

但如果增加一个条件:玩家只有两个小时行动时间,可以花一小时调查,也可以选择相信同伴,把时间留给后续任务。那么,时间便成为一种有限资源,每一个决定都会影响之后的剧情,此时选择才真正拥有了价值。

因此,一个好的选择,并不是让玩家随意任选其一,而是能让玩家在情感、代价和冲突之间不断权衡。

这个道理听起来很简单,实践起来却并不容易。多年创作下来,帝皇今也总结出了做互动影游时最容易踩进的三个“陷阱”。

第一,玩法陷阱。在互动影游里强行加玩法往往是减分项,因为真正优秀的游戏玩法本就是稀缺品。如果玩法足够精彩,它完全可以成为一款以玩法见长的游戏;反过来,如果玩法本身并不好,却硬塞进剧情里,只会打断玩家原本沉浸的观剧体验。

第二个是推理陷阱。帝皇今表示,与大众认知不同,悬疑推理是最难做互动的题材。

悬疑的魅力,在于编剧刻意隐藏信息,直到结尾揭晓令人惊叹的真相;而互动影游则必须尽可能把信息交给玩家,否则玩家根本不知道该如何选择,两种创作逻辑几乎天然矛盾。而且,想把剧情精准控制在大部分玩家都能推理出结局的程度,难度极高。

第三个是情绪陷阱。很多人觉得,互动影游的核心就是给玩家“爽感”。但爽感和选择的逻辑存在根本冲突,因为选择的本质,要么意味着取舍,要么意味着担责。

在帝皇今看来,“爽”是顺应人性的,而选择恰恰相反。因此,许多以爽感为核心的题材或IP其实并不适合做互动影游,强行改造的结果,往往只有“伪互动”——玩家看似在做选择,实则从未真正拥有决定权。这样的爽感,是悬浮的。

这三个“陷阱”,都是木焱工作室在过往项目中踩过的坑。也正因为有了这些经验,《江山北望》的拍摄过程几乎不会陷入“这个选项该不该删”、“改了会不会影响后续剧情”这样的反复纠结。

面对现场突发情况,团队能迅速调整方案,而每一个预案,又都建立在对剧本结构的充分理解之上。这才实现了核心策划团队不足10人,实景拍摄仅用37天完成的效率。

​不会被一个爆款定义,但可能被AI改写

如今的互动影游市场,越来越像电影行业。电影有动作、爱情、谍战等不同题材,也有故事片、纪录片等不同类型;未来的互动影游,同样不会只有一种标准答案,纯叙事、叙事与玩法结合,甚至更偏玩法的作品,都有各自的发展空间。

帝皇今认为,一款成功的产品能引领风向,但没有一种既定的成功产品可以定义整个行业,互动影游一定是百花齐放的。“没有优劣之分,没有好坏之分,大家在自己的品类和流派上做到更好,就是最好的选择。”

《盛世天下》女帝篇的爆发,让整个赛道获得了前所未有的关注。相比过去《完蛋!我被美女包围了》带动行业追求低成本、快速上线,一些团队又开始重新思考更高投入、更重制作的可能性。越来越多资本、创作者开始进入这一领域,行业正在进入新的发展阶段。

与此同时,传统影视公司对于互动影游的态度也发生了明显变化。帝皇今表示,不少影视公司已经将互动影游视作未来的重要转型方向,只是切入点有所不同:有的直接参与开发,有的通过投资或承制项目逐步积累经验。

根据市场信息披露,今年8月,还会有多款互动影游陆续上线,包括改编自同名小说、同为帝皇今执导的《绍宋》,互影旗下的《谍影成双》、哔哩哔哩游戏发行的《隐藏真探》等等。

不同团队也正在尝试截然不同的创作路线。有人探索、有人试错、有人被淘汰,也有人最终留下,而这恰恰意味着互动影游正在形成更好的行业生态。

如果要说影响行业未来的变量,AI是绕不开的话题。

作为真人实拍互动影游的创作者,帝皇今对AI并不排斥。相反,木焱工作室一直在积极了解和应用AI。只不过在现阶段,AI更多仍停留在辅助创作阶段,还未达到替代真人实拍的程度。

在帝皇今看来,真正的替代,并不只是画面足够逼真,而是要在成本、效率、制作流程和最终效果等维度,全面优于真人制作。

他算了一笔经济账:目前能够达到真人实拍标准的AI视频制作,对高水平提示词工程师依赖很高,市场报价往往达到每分钟数万元。一部长约600分钟的互动影游,仅人力成本就可能突破千万元,而《江山北望》的真人拍摄成本反而不到500万。

因此,至少在现阶段,真人实拍依旧是相对来说更成熟、更稳定,也比较有性价比的方案。

帝皇今也在等待AI时代的到来。

“我相信肯定有一天AI能做到。我每天都在等那个时间,我也希望它快点来。但在今天,我们对话的此时此刻,它还没有来。”

访谈/撰文:夏清逸、卢奕帆
支持:东西游戏组\n本文授权转载自“游戏艺术家Game Art”

网易:这次我不装了……

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本文授权转载自“情报姬”

“《遗忘之海》是一款“疯狂”的游戏……”

在今天《遗忘之海》正式上线后,全网预约超3000万、首日注册用户突破百万,这让我更加确信了这个观点。为什么我会用“疯狂”来形容这款游戏呢?因为这款游戏整体的基调,突出一个不按常理出牌。

首先就是看板娘,通常情况下,一款游戏的看板娘都会设计的更加人畜无害。清朗、坦荡、温润通常是看板娘的关键词,在剧情里的表现也更加倾向于光风霁月、端方美人。

但《遗忘之海》却完全反其道而行,让一个乖张、吵闹、近乎“疯狂”的角色,艾丝,成为了游戏的看板娘。

艾丝这看板娘有多离谱呢?在剧情一开始,艾丝就带着玩家一起闯祸,惹怒了大名鼎鼎的白胡子海贼,然后主角就莫名其妙地上了艾丝的“贼船”。随后也在剧情里将一艘遭遇海难的船据为己有,称之为自己的秘密小屋,甚至还有不少主线事件,都是因为艾丝的“放浪形骸”触发了各种主线事件,就有种祸她来闯,后果由主角来买单。

但谁能想到,就是这样一个离经叛道的角色,最后竟然成了今年全球玩家最喜欢的游戏角色之一。

艾丝角色PV在油管播放量近千万

国内许多玩家也都表示艾丝太灵动、很可爱。尤其是在个人展示界面,各种夸张的表情、洒脱的行为在此刻反到成了加分项。

看板娘艾丝的人设只是《遗忘之海》不按常理出牌的一个缩影,而在游戏其他的方方面面,也同样有着许多不拘形迹的特质,整个游戏都透露出一股“疯狂”的氛围。

01
反英雄叙事

第一个疯狂的地方,就是游戏中的叙事。现如今大部分内容型游戏采取一套英雄冒险的叙事,这种叙事方式通常会让玩家在游戏中扮演一个理想化的主人公,并拥有一个明确的目标。采用这种模式有多种好处,首先是明确的游戏目标,让玩家在推进主线时有着十足的动力。同时这套叙事方式也更有拓展性,方便未来在游戏中添加更新,能够让玩家不断地体验游戏内容。

这的确是一个十分稳定,并且不会出错的叙事方式。但随着游戏越来越多,这套英雄冒险叙事就成了同质化严重的保守方案。《遗忘之海》则十分大胆,采取一套截然相反的叙事方式。

在游戏序章,主角苏醒前有这样一条独白:“我从来都没有打算成为什么英雄,拯救世界真的很无聊。但我会为了能和你一起去海边吹风晒太阳,或是吃顿烧烤,而一次又一次地进入遗忘之海把你带回我的船……”

而我认为这就是《遗忘之海》在叙事表达上的核心:反英雄冒险叙事。《遗忘之海》的剧情不是传统“背负宿命、拯救世界”,玩家在遗忘之海中也并不扮演拯救海洋的英雄,而是在一个个岛屿故事里旁观、亲历、重启、自由探索。

比如在游戏的一开始,玩家就失去了记忆,第一个目标就是找回失去的记忆,但随着后续剧情展开,会经历各种各样的奇遇。和艾丝一模一样的沉睡人偶、结识性格迥异的蓝波乐队成员、寻找失落的遗迹等等,这些在寻找记忆的过程中发生的冒险故事,才是游戏的主题。

失忆题材很容易写成严肃的故事:身份危机、过去罪孽、命运真相。但《遗忘之海》选择了木偶、美式幽默、荒诞演出和碎片化叙事,就是为了能让玩家更加注重过程。

在剧情中也有一个设定,每次掉进遗忘之海的人,就会遗失一部分记忆,踏上旅途的目的可能是寻求记忆,但最终重要的并不只是记忆,而是过程。就像是旅行一样,强调的向来不是终点,而是旅程本身。

以三测的剧情为例,主角牵扯进了雷恩家族的纷争和岛屿原住民的反抗,这些元素本来都可以写成非常标准的英雄桥段:压迫、反抗、阴谋、选择、牺牲。但在最后,《遗忘之海》选择将故事拉回旅途中认识的伙伴,库西的结局。这位坑过主角无数次的角色,虽然他有着他的使命,但在最后依然表达了对旅途的向往。

而《遗忘之海》借角色之口表达游戏理念也并非只有这一处,在游戏的剧情中,艾丝并不在意过去的记忆,反而更在意眼前的事物。艾丝不止一次表达了对失去记忆的漠不关心,反而更在意未来的乐子和对未知冒险的期待。

艾丝就是通过疯疯癫癫的表象,传递出“俯仰自得,游心太玄”的生活方式,这也是《遗忘之海》想要传递的理念。比起某条既定的道路,《遗忘之海》想塑造一个光怪陆离,奇幻自由的海洋世界,更希望玩家谱写属于自己的见闻、自己的冒险,拥抱未知的旅程。

这样的叙事虽然新颖,但也会衍生出一个问题,如何去塑造一个让玩家能够自由探索的玩法?而这就不得不提到《遗忘之海》在玩法上的激进设计了。

02
两手抓

《遗忘之海》将玩法分为局外和局内两套,局外玩法是在主城中埋藏的数量庞大的小游戏和网状叙事、社交玩法。局内是在出海探索时的一套肉鸽玩法,有着可控随机和死亡循环的机制。

这两套玩法单从内容上来看,是一套十分成熟的系统。但《遗忘之海》并不止步于此,选择向前迈了一步。

在网状叙事上,《遗忘之海》十分大胆地设计了一套会根据玩家游玩方向变化的主城系统。玩家可以如同传统CRPG那般,在与NPC互动中推进NPC的故事,决定NPC的生死。不同的选择还会改变NPC的行动轨迹并影响主城的发展。

在达成特定的条件后,还能解锁不同的主城结局,比如有个主城结局离谱到养成、充值等系统都没了,需要联系客服才能够回档。这样的设计,是很难出现在一款商业游戏里的,之所以《遗忘之海》会有这样一个彩蛋,其实并不是哗众取宠的噱头,而是服务于游戏的核心理念,自由探索。

而在局内玩法上,《遗忘之海》采取了一套近似于“搜打撤”的玩法循环,玩家挑选角色出海探索,在探索中获得装备、养成材料等,也能将一些物资转化成游戏货币,在返航后,才能将这些材料带回来。

在战斗玩法上,《遗忘之海》也做得有十分深度,通过3、4人小队的组合方式,如何排队、局内如何配装、天赋词条如何选择都丰富了战斗的策略。

《遗忘之海》更是在一定程度上做到了和商业模式解耦。玩家在参与遗忘之旅玩法时,每周都有一定概率获得最高品级的角色,限定角色也不例外。并且还有保底机制,每三周必定获得最高品级的角色。

不得不说,这样的做法十分大胆。虽然这样的模式在一定程度上,解决了此前测试中,玩家下海探索的驱动力不足的问题,但新问题也随之而来,如果能“肝”出角色,游戏的营收一定会受到影响。

《遗忘之海》在这种商业模式上,还进行了疯狂的堆料。在此前的测试中,《遗忘之海》就放出了主线前三章的内容,以当时的完整度体验来说,作为公测版本完全足够。而在公测上线后的首月,《遗忘之海》还会增加一片海域,新增数个岛屿,同时也有其独特的机制。

这种做法其实上《遗忘之海》更像在游戏中提供一个长期供玩家游玩的内容,比起传统数值付费的商业游戏,《遗忘之海》更像是为游戏内容付费。比起如何吸引玩家氪金,《遗忘之海》更加吸引玩家如何体验。

在玩法之外,《遗忘之海》同样做了不少“疯狂”的举动。

03
视听盛宴

这种不走寻常路的做法,也体现在游戏的视听表现上。

首先木偶这种视觉风格目前的确称得上孤品,早期曝光时还有一些质疑的声音,认为过于风格化的设计玩家可能不会买单。

在现在看来,这条风格化的路一点没错。但今天我并不打算去聊木偶的视觉设计,而是想聊一聊《遗忘之海》另一个十分“大胆”的设计——人设。

前文我们已经提到,艾丝作为看板娘却没有采用保守的设计,这也是《遗忘之海》角色设计的一贯思路,反套路人设。艾丝是一个非常有代表性的例子,而另一个十分有代表的角色,就是茉莉。

茉莉是蓝波乐队的成员,通过服饰能看出来这是一名有着国风元素的角色。一提到国风元素,尤其是作为一个乐队成员来讲,通常会给角色增加一些传统乐器来更加贴合国风元素,但茉莉却是一名贝斯手。

在设定上,她是一家裁缝铺的裁缝,给港口的人们定制服装,但在她的梦里,她却更加狂放,而贝斯就如同她的性格一样,虽然在音色并不突出,但它永远藏在音乐最底层,托住整支乐队的律动。

而这种不走传统角色设计的路子,还有很多,比如《遗忘之海》未来将和澳洲潮流艺术家Ashley Wood共创限定紫券角色「剑刻家」。

提到音乐,就不得不说《遗忘之海》的主题曲与Alan Walker和张韶涵的联动了,在刻板印象里,海洋题材的游戏都会采用水手号子、管弦乐器来制作歌曲。但《遗忘之海》同样十分反直觉地在游戏的角色曲和主题曲中,使用了更多的电子乐和摇滚。

其目的也很简单,现代电子乐和摇滚,比起民谣、管弦乐那种强调粗粝、辽阔、壮丽、命运感的氛围,能更加突出游戏中自由的氛围。

当然如果一旦没有把握好这种感觉,很容易东施效颦,但《遗忘之海》在音乐上,虽然没有采取传统曲风,但在编曲和唱法上,也融合了许多水手号子和低沉鼓点来表达海洋中的冒险、荒诞和神秘的氛围。

虽然在视听上,《遗忘之海》都选择了一条十分难以把控的路线,但并借着项目组的审美功底,依然完成了这一独具特色的风格,同时也获得了大量玩家的好评。

04
彻底疯狂

过往的商业游戏总是在创新上极其保守,能在既定路线上发展的游戏绝不会迈出舒适圈。但任天堂已故社长岩田聪曾经说过:在既定路线上是没有未来的。回过头来看《遗忘之海》这款游戏,不难发现这款游戏一直在大胆尝试。

Joker工作室强大的开发能力和成熟的运营经验,想要把非对称对抗这一模式做得更加完美是一件并不算困难的事情,但是他们选择了更加冒险的开放世界、更难做的游戏系统,更不稳定的商业模式,甚至更不好把控的视听表现。

许多人也会认为这种过于激进的方式,对于一款商业作品来说并非好事,毕竟在任何情况下,创新都是一把双刃剑。

但我想先不管《遗忘之海》最终的成绩如何,把视角只回到评价一款游戏上,《遗忘之海》向我们传递一种观念,正是不走寻常路,才更容易开辟自己的道路。

你可以说《遗忘之海》这款游戏追求独特的理念甚至有些“发疯”,但我想借用唐伯虎的一句话来说就是:别人笑我太疯癫,我笑他人看不穿!

人生苦短,何不趁着青春年少,奔向大海,自由自在地“疯”一次呢?

《异环》疯了?

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作者 / 哈士柴

本文授权转载自“靠谱游戏Game”

《异环》的制作人又火了。

新版本上线前,海外玩家集体担心起《异环》执行制作人杨磊的精神状态,原因是流传的一张图片里,他看起来太憔悴了。

实际上,这是杨磊在2025年的领奖截图,并不是现在,阴差阳错被国内玩家拿来在讨论《异环》1.2版本的产能当成配图,然后这则“新版本产能爆炸,看看制作人状态”的帖子,又被海外玩家翻译搬运。

这一插曲的过程有些令人哭笑不得,但这其实是1.2版本《异环》拿出了“爆炸式”产能的延伸讨论......端上19套时装,新角色、新载具的同时还内置了一个箱庭RPG游戏。游玩之前,很多玩家甚至给出了「今年最强产能」,「历代二游产能最足」这样的评论,而在玩了新版本之后,我也不得不说一句“异环疯了”。

疯了:手搓一个“异环法环”

看板娘「薄荷」变成野蛮人,都市一键变成火山古堡,在全新剧情「勇者斗赤龙」里,玩家打开异象桌游「九百九十九夜」,进入一个地图面积是上版本「向阳岛」10倍大小的「沃伦大陆」。而真踏上这个地图后的第一感受,是这居然真的是一个完整的箱庭RPG游戏。

整个玩法有DND的元素,同时也是很标准的箱庭RPG体验,主角操控四人小队在「沃伦大陆」去往雪山、火山、湖泊和古堡这四个箱庭关卡,途中升级打怪,拾取武器装备、通过鉴定获得增益,并且还能凑成特殊效果组建不同打法的build,击败最后的赤龙BOSS。

就我的体验来看,整个「沃伦大陆」内容量很扎实,不仅仅是地图大,风景和场景都值得一看。在「沃伦大陆」玩家除了跑图打怪,也会有一些奇遇事件,比如抽奖,玩跳跳乐,解开国际象棋残局等,在不同的地图里,也会有需要解密的隐藏关卡,以及需要玩家救助的小羊们。

小羊在「九百九十九夜」里扮演了关键作用,他们会把玩家不需要的装备回收换成金币,卖给玩家高级别的装备和关键药品,甚至你还可以雇佣一只羊来BOSS战帮忙。

战斗上「九百九十九夜」里跟《异环》都市里的战斗逻辑是一致的,但搭配上特殊build,比如“龙炎”进行火攻等共鸣特效,确实有了割草般的战斗爽体验。

在「九百九十九夜」里,我们要做的一方面是在击败赤龙BOSS的过程中,代入猎龙人「真红」的视角,感受她的成长和蜕变。一个有意思的点是,「真红」的游戏里定位是平民,在遇到最后的赤龙BOSS前,很少遇到合适的装备,一度队友都紫装、金装开羁绊了,「真红」还带着白板装备,并且大招的龙形态也是锁定的。这一切都需要在最后BOSS战中,通过完整的剧情来解锁体验。

另一方面,「九百九十九夜」获取的「神秘纽扣」代币能兑换「沃伦大陆」的一些皮肤和染色道具,然后在海洛特里穿上使用。

所以在设定上,「九百九十九夜」并不是突兀独立的,而是作为海洛特的「异象界域」存在,毕竟玩完奇幻桌游还是要回到都市生活中。

不过跟现实里玩桌游一样的,是「九百九十九夜」有多重难度,也支持多周目游玩。每次打开就像是从都市里穿越进入一个奇幻异象,这一次你可能是为了上一把没体验过的BOSS和奇遇事件,也可以去解锁不同的武器装备build,或者单纯为了局外的时装奖励再开一把。即便最快速通也需要几个小时的时间,深度体验一次完整的剧情和战斗内容可能需要一两天。

当然,在一些小问题上,比如小怪的重复度,剧情的文本量,「九百九十九夜」作为一个3D跑团RPG,比不过很多成熟的单机RPG作品。但我们仅以一个版本内容定位来看,这次《异环》用桌游RPG作为全新的主线形式,做到了体验扎实有新奇感,同时讲好了角色故事,确实算得上是下了重成本来创新。

或许有些人认为,这样的奇幻RPG场景是资源废料再利用,花不了多少时间。但实际上《异环》的1.2版本确实是有备而来,据我了解至少是在开服前就开始准备了。

在公测前的采访中,当时幻塔工作室负责人张御就提到过,“团队正在准备后续1.2版本,将带来二游史上从没有过的全新玩法”。当时我还以为,说的可能是游乐园这样的地图场景,搭配一些夏日活动来作为后续版本。现在来看,当时的话指的就是「九百九十九夜」这个奇幻世界。

难怪有人说,当行业内还在消化《异环》用4年做了一个开放世界二游,它紧接着用2个月手搓了一个「异环法环」。

爆了:产能的“暴力美学”

回到都市里,《异环》新版本该更新的内容也一个不少,包括新的角色「真红」和即将上线的「伊洛伊」,部分免费获取的共计19套时装,以及新的载具,还有后续的新都市玩法“躲猫猫”、“竞拍大师”等。

在都市体验上,1.2版本的《异环》也在继续深化,如果是上个版本是赛车党狂喜,活动上有保时捷联名918 Spyder,玩法有新的「黑暗赛车界」,那么这个版本可以说是钓鱼佬的福音。

现在钓鱼玩家把战利品挂在车上,也可以购置各种水箱放在家里养鱼,甚至还有活动支持玩家用鱼叉捕鱼。其实一直专注在《异环》里钓鱼的玩家,基本上现在垂钓等级都快满级了,鱼竿也换成金色的了。这下有了新的展示场景,钓鱼佬可以把心思从评论区晒图,回到在游戏里养鱼了。

其他都市玩法也在这一版本继续延展,「小小麻雀」麻将不只是有“血流”的川麻玩法,现在也支持“立直麻将”,「车辆赛事」的赛车联机玩法新增举报功能,房屋装修可以一键蓝图,这一系列优化依旧是为了不同喜好的玩家定制调整。

神了:“可以放心等”的售后

开服两个月后,《异环》玩家已经习惯了都市玩法,但由于都市系统单独多了一套体力,难免在日常体验上出现肝的感觉,尤其是在一些都市玩法上线一段时间,新奇感消退,慢慢就变成消耗体力换奖励的打卡形式,这也是二游行业的共同问题。

而《异环》做的是减负和加速,即加速体力消耗,提高奖励收益。

新版本延续了都市活力/体力双倍消耗,方斯等奖励双倍获取的活动,并且给出自选S角色,相当于带大家加速过渡。

在二游最看重的角色设计上,《异环》一直坚持“一个角色=一整套体验”的商业化模式,每个限定角色自带都市技能和大世界机制,如「娜娜莉」的零重力、「浔」的时停、「真红」的大世界暴走疾跑。每个卡池里限定角色还能捞出一套专属的滑翔伞、载具、角色皮肤。

在这些的基础上,1.2版本的「真红」直售皮肤还跟新载具有了专属特效的搭配,再算上「九百九十九夜」可以算是为「真红」单独做的一款游戏。这下能为一个角色做的售后,从时装、载具特效,进化成单独做一款RPG游戏了。

当下的二游行业,没人能保证一款游戏的每个版本角色都令人满意、拉爆流水,在这个共同困境下,《异环》角色的设计深度,机制玩法的变化,能肉眼看出来显著提升,这也是令很多玩家放心并且保持期待的原因。

这种“可以放心等”的售后不仅体现在角色,还有游戏的各个方面。

新版本里,《异环》特意优化了角色头像框的显示,现在UI上有了更明显的出框样式。有意思的是,这一修复是来自于一位玩家的意见,从开服开始,这位玩家就评论要求官方优化头像显示,并且指出「达芙蒂尔」的头像显示的剪裁面积不对。

后续版本调整过一次后,该玩家持续“监督”,终于《异环》在1.2版本头像显示优化了,剪裁位置对了,可能是心满意足了,这位玩家删掉了之前所有的反馈评论。这一幕也被玩家称为「异象泯除」,给他冠以「头像讨债人」的称号。

新版本的头像显示

实际上,“鱼缸养鱼”的新功能也同样来自三测时玩家的提议,在公测前的发布会,制作人当场就表示“已经看到这一条反馈,只是模型不同所以需要一些时间制作,后续会做出来”。

当时吐槽“鱼缸不能养鱼”的视频,现在也变成了打卡区之一。

类似的案例其实每个版本都有,比如「塔吉多」支持静音,「小吱」的都市技能可在「粉爪大劫案」里高亮,到这个版本的“时装染色”和“时装部件拆卸”等。

当这种信任逐渐成型,每次在社区看到玩家反馈和玩法建议的时候,我就会开始想,这个想法万一做出来是什么样。而以我对《异环》的理解,更有可能的是,官方已经真的开始做了。

有玩家分析「养鱼」有难度做不出来,新版本进游戏一看居然真做出来了

在玩家信任普遍脆弱的二游环境里,《异环》玩家“可以放心等”本身就是最大的品牌资产,这种长期听劝积累的信任也逐渐成为了《异环》的竞争力。

打开二游的新入口

上线两个月后,《异环》给出了很多答案。

行业里,在《异环》上线前,大家思考的是二游里还能怎么做?《异环》用都市开放世界给出了答案。

现在,玩家们思考的是都市里还能做什么?《异环》拿出「九百九十九夜」的内置RPG给出了方向。

玩家在《异环》里能玩到的体验已经越来越花哨了,有爱开车的玩家就支持赛车,有爱钓鱼的玩家就支持钓鱼养鱼,有爱打麻将的玩家就增加麻将玩法,项目组把医院变成密室逃脱,监狱变成“越狱拳击赛”,现在进化成打开桌游直接进入能玩上好几天的箱庭RPG。

在都市这个底盘下,「九百九十九夜」开了个头,打开了通往不同世界的入口。

已经有玩家开始畅想,在奇幻世界之后,接下来的版本里或许某一天,玩家可能突然玩到科幻桌游,会进入太空地图驾驶飞船驰骋,载体可能是桌游,也可能是其他东西,舞刀弄剑穿越去武侠世界飞檐走壁,一张CD触发身临其境的一场演唱会,一个海报带玩家进入楚门的世界。

“内置一个完整RPG”的重点不仅仅在于实现难度,严格来说这并不难,但即便很多公司产能可以支持,也并不是都有余力愿意做。因为二游产品的惯例是大版本=新地图+新角色+1-2个限时活动。通常产能大体现在地图大、时装多,或者是一个限时活动作为箱庭大世界出现。

但《异环》的玩法重点之一,就是都市体验,为了丰富这一体验,项目组才会手搓出一个常驻、可重玩、有成长系统的内置RPG游戏,比起这里面的产能暴力美学,更重要的是《异环》对于都市沉浸感的深度投入。

「九百九十九夜」带来的不仅仅是产能爆发带动产品形态升维,也是当行业里还在思考产能效率、内容丰富度、体验减负的不可能三角时,《异环》直接给出了加内容等于增加可能性的解法,给二游带来了新的入口。

如何成为捉宠游戏爆款?伊莫:别拿自己当人!

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本文授权转载自“情报姬”\n文丨TY
排版丨鹿九

导语:变身!

在今天的 TapTap 发布会上,《伊莫》公开了最新 PV,并于今天早上10点开启三测。此前情报姬就聊过很多次这款游戏,作为一款大世界捉宠玩法的游戏,《伊莫》的表现可以说非常亮眼。

不过目前市面上的捉宠游戏已经成为大热门,各家厂商都在争夺这条赛道,捉宠这套玩法想要在众多产品中脱颖而出,一定需要有自己的独到之处。三测开启前,我们也受爪印工作室邀请,提前参加了《伊莫》的媒体试玩会。

而在这次试玩会玩下来之后,我的感受是,《伊莫》的确是一款有着稀缺性的捉宠游戏,并且这次测试相较于之前是有了飞跃的提升。

01
伊莫的生态系统

对一款以捉宠为核心的游戏来说,宠物一定是体验的中心。围绕这些宠物,不同产品往往会选择不同的发力方向:有的强调战斗,有的强调探索,有的强调陪伴。而在《伊莫》中,除了这些常规方向之外,它还把一个更少见的维度推到了前台——生态。

所谓营造生态,简而言之,就是让世界观更加自洽,让游戏中的伊莫不只是地图上的刷新物,而是真正像生活在这个世界里的生物。要做到这一点,画面表现只是第一步,更重要的,是通过行为、习性和系统互动,让玩家感受到它们的“存在”。

前两次测试中我们就有提到过,《伊莫》哪怕是与偏写实风格的游戏相比,它的环境渲染也属于出类拔萃。这次测试更进一步,提升了材质、水体、毛发的质感。比如在下雨天,金属材质和毛发材质的伊莫都会有不同的变化。

而在画面表现之外,则是游戏通过系统来增加伊莫的“自然”感。《伊莫》中有一个独特的机制,联结系统。这个系统可以让玩家直接化身为伊莫,在大地图中探索、战斗。在上次测试中,我们只简单聊了聊这个系统在大地图探索中的优秀设计,但在这次试玩里,利用这个机制可以更加清晰地看到伊莫的生活习性。

在玩家变身成伊莫后,能去此前所去不到的地方,比如穴居伊莫的洞穴,水生伊莫的领地。并且在玩家化身为伊莫后,还能听懂伊莫们是怎样交流的。

这次测试里,《伊莫》还引入了一套更细的性格系统,表现形式类似当下玩家熟悉的 MBTI。相比用“胆小”“活泼”这类单一词汇概括性格,这种多维度标签,能让伊莫在行为表现上呈现出更明显的差异。

比如这次试玩时我就发现,同一种伊莫在看到玩家后,大多数都会四处躲藏,但其中某一只却不选择逃跑,反而主动向我靠近。等我成功捕获后才发现,它的性格标签确实是E宠。

这类细节会让玩家意识到,伊莫并不是同一种族就拥有完全相同的行为模板,而是会因为个体性格不同,表现出不同的反应。

所以由此我们也能看到,《伊莫》在生态设计上,并非简单地给伊莫随机安排几个卖萌动作,或者让它们在地图的某块区域随机刷新,而是为了营造真实的生态感,从体验、感官,甚至在游戏玩法层面上都做出了更进一步的设计,使整个世界更加自然,逻辑更加自洽,也让每一种伊莫都像是真正生活在这个世界里的生物。

这次测试还新增了两种伊莫,觅叶羊和浮泡章鱼。这两种伊莫也能看出来,开发组在设计伊莫的伊始,就会思考它们如何在环境中生存,有着怎样的生活习惯,种群性格如何,又存在哪些神秘特性。

我们和开发组交流时,他们也提出,设计伊莫他们有着一套成熟的流程,任何一个环节出了差错,这只伊莫可能都很难诞生,而正是这种细致入微的设计,才让《伊莫》中的生态系统栩栩如生。

这次测试,根据开发组的说法,伊莫的种类会来到200多种(包含虹光伊莫),在如此丰富的世界构筑下,还有着数量庞大的伊莫种类,可想而知,《伊莫》这款游戏的“堆料”是相当的足。

但问题也随之而来。当一款游戏拥有200多种伊莫、复杂的生态行为,以及联结、探索、战斗、收集等多套系统时,它很容易变得门槛过高。因此,《伊莫》这次三测给我的另一个明显感受,是它在“堆料”的同时,也在努力把体验做轻。

02
轻量化设计

《伊莫》的战斗并没有完全沿用传统捉宠游戏中回合制玩法,而是围绕“联结”机制,做了一套以“切人闪打”为核心的 ARPG 玩法。但是问题来了,如果按照正常ARPG的思路玩《伊莫》的话,就会发现结合这套捉宠玩法,《伊莫》的战斗系统上限极高。

在许多ARPG游戏中,初始角色无非20多名,就已经足以构成许多丰富的搭配。更不用说《伊莫》中不同伊莫还有自身的特性、不同的技能、以及养成上的不同,光是这次测试就有200多种伊莫,玩家未来能够尝试的阵容搭配,就已经多到很难一眼看清上限。

专攻单一属性的队伍、各种体系的队伍、混合属性的队伍,不同搭配多如繁星。所以在面对如此复杂且具有深度的战斗系统时,《伊莫》的开发组也考虑到了这一点,因此设计了一套策略模式:玩家可以站在辅助位,指挥伊莫作战、提供状态支援,让伊莫自己完成主要战斗。

这次测试我们发现玩家角色也有着许多技能点,甚至还能切换不同的武器辅助战斗。在实际上手策略模式时,能发现这套系统能有效降低玩家的游玩门槛,不仅对于动作游戏苦手来说是十分轻松的游戏方式,对于只想抓宠的玩家来说,也显得更加效率。

ARPG这套战斗系统让硬核玩家有操作空间,也会在挑战中去研究上限,而指令模式也让休闲玩家有轻松游玩的方式,在抓宠时注意力也能更加集中在想要抓取的伊莫上。

说到抓宠,就不得不提异色宠物。在《伊莫》中,异色称之为虹光,比起其他捉宠游戏只是更稀有的颜色外,《伊莫》在外观设计上会更加花费心思,除了颜色不同以外,还会有材质、特效上的不同。

当然,这并不是关键,而是获取方式。一般来说,捕捉异色宠物从某种意义上来说,是捉宠游戏的终局玩法,为了获取一只异色宠物,玩家通常要花费十几小时甚至几十小时。而在《伊莫》中,也做了减负处理,只要在特定的区域用稀有材料诱导出伊莫,在捕捉到一定数量时就能必定出虹光伊莫。

这种设计确实会在一定程度上削弱虹光伊莫的极端稀缺性,但它换来的,是更明确的目标感和更低的重复劳动成本。对于大多数玩家来说,这显然比纯靠运气苦刷更友好。

还有一些小细节的改动,比如此前许多飞行伊莫在玩家化身后,发现这些伊莫只能滑行,并不能真正意义上的飞行,于是开发组也吸取了玩家的意见,在这次测试中,玩家变身飞行伊莫后可以直接飞行,能更加自由的探索世界。

总之通过上述的这些设计,我们能发现《伊莫》似乎能让各种类型的玩家都能在游戏中找到乐趣。这也是开发组的设计理念,想要各种玩家都能在《伊莫》中享受乐趣,比如,伊莫的多人玩法事实上也可以自己单机玩的。

03
独乐乐也要众乐乐

《伊莫》虽然是一款多人游戏,但在游戏中,哪怕你完全不参与多人玩法,也能玩得十分快乐。

比如这次测试放出了游戏的主城系统,星之都。在星之都里,玩家可以同其他玩家一起交流、游玩,但哪怕你不想社交,星之都也埋了许多你和伊莫一起体验的小游戏。

同时在玩法上,《伊莫》这次也推出了徽章收集的系统,而徽章收集系统,简而言之也是一种另类的成就系统,有些徽章需要挑战地图上的NPC,有些需要收集更多的伊莫。这种以徽章去驱动玩家达成成就的设计,天然会比简单的成就系统让玩家更有驱动力。

在宝可梦的游戏中,玩家最初始的游戏驱动力,就是去收集各个道馆徽章。

并且这套玩法玩家是可以完全单人体验的,在和开发组讨论时,他们提到,虽然他们打出的是多人捉宠玩法,但并不想强制玩家社交,即使单人游玩,也能有完整的体验。而从目前来看,《伊莫》也的确做到了。

最后可以说说本次开放的付费模式,时装、和通行证。

要提《伊莫》的时装,就得先说说《伊莫》的捏脸系统,捏脸系统通常情况下分为两种,一种是模板类捏脸系统,例如宝可梦游戏,玩家在游戏给出的许多模板五官、发型中自由组合。另一种是参数类捏脸,例如《模拟人生》,玩家可以在官方给出许多模板的同时,自由调整各个五官的参数。

《伊莫》的捏脸就是后者,通常情况下参数类捏脸会出现在MMO和更沉浸的角色扮演游戏里,这些游戏的时装系统也通常有着极强的自定义,《伊莫》也不例外。

除了把服装拆成了模块的部件以外,《伊莫》还有着给服装染色用的色轮,玩家不仅可以自由搭配时装,也能十分自由地染色。这对于许多把捉宠游戏是当作养儿育女的玩家来说,是十分优秀的设计。

而在时装之外的付费模式,就是经典的通行证,《伊莫》并没有采取宝可梦或者其他捉宠游戏那种双宠物的设计。而是更加简单粗暴地在通行证中加入了一只虹光伊莫和一些养成材料,更像是帮助玩家缩短部分养成时间。

至少从目前测试开放的内容来看,它并没有把核心数值成长直接绑定在付费上。甚至通行证当中付费的虹光伊莫,在玩家正常的游戏体验中,也是能获取的。

开发组的设想是,希望付费只会是让玩家们更快的获取某种东西,并非想让玩家在数值上拉开差距。这依旧是他们的理念,希望所有玩家都能在《伊莫》中享受乐趣。

04
总结

整体来看,《伊莫》的稀缺性,其实在于它试图容纳不同类型玩家的需求。在传统ARPG玩家的眼里,《伊莫》是一款“角色”数量繁多,战斗系统有着极其宽广的横向策略,在捉宠玩家眼里,伊莫更加真实、更加有个性,甚至可以像动物学者那般研究伊莫,而在轻度玩家上,强大的捏脸系统、外观付费的商业化设计、不强制社交的联机氛围都使得伊莫显得十分友好。

事实上任何一款成功的商业游戏,在市场上都会有着一两个独特的内容,有着该种品类的核心受众。而如果你要说《伊莫》独特的地方,我想正是那不拒玩家于门外的门槛,对于《伊莫》来讲,任何玩家,都是他们的核心受众。