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开服一个月的游戏,怎么就端上了最离谱的联动?

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本文授权转载自“情报姬”\n文丨ty
排版丨鹿九

Are you ready?

《遗忘之海》和《海绵宝宝》的适配度,可能比联动本身的规模更让人意外。

早在《遗忘之海》公测时,就有放出联动《海绵宝宝》的消息,对于这两款作品的联动其实许多玩家并不感到意外,首先二者都以海洋为舞台,也都擅长用一本正经的方式讲荒诞日常。《遗忘之海》是一群木偶海盗在失忆、远航和经营港口的胡诌喜剧;《海绵宝宝》里则是一群海底居民在比基尼海滩嬉笑打闹的恶搞动画。

同时,《海绵宝宝》作为一部1999年就开始播出的动画片,凭借着其幽默、诙谐、夸张的情节,也收获了许多不同国家地区的广泛好评,其在中国的传播度不亚于漫威、奥特曼等IP。时至今日,都仍然在推陈出新。

并且这一IP在游戏化上也非常成功,PlayStation版《超级海绵》销量达到106万份,成为该主机最畅销的游戏之一。与之联动的游戏也有诸如《堡垒之夜》《我的世界》《索尼克赛车》等大作。

作为和《遗忘之海》这款题材相似,风格相似的作品,《海绵宝宝》与《遗忘之海》一拍即合的联动对于玩家来说也就成了意料之内的惊喜了。

加上《遗忘之海》的世界观也十分契合联动其他IP内容,于是就出现了联动剧情甚至不需要费力解释世界观:海绵宝宝、派大星、章鱼哥一行人莫名其妙被神秘海浪冲到了奥托皮亚。直接就能开展故事,无缝衔接。

01
蟹堡王分店开张

本次活动于8.6正式上线,然后经过这几天的游玩,玩家也终于是得出了一个结论,与《海绵宝宝》的联动可谓是让《遗忘之海》迸发出了第二春。不少玩家纷纷表示,这次的活动做得是相当好玩。

联动活动围绕临时开张的蟹堡王分店,安排了三种小游戏。第一款小游戏是“蟹堡王经营”,要求玩家按照客人的订单组合汉堡与饮品,类似于胡闹厨房或者沙威玛的感觉。玩法虽然不复杂,但很好地还原了海绵宝宝在蟹堡王的工作体验;

除此之外还有“水母狂欢”的派大星捕捉水母小游戏,需要在捕捉水母和用吸尘器消灭刺球两种方式上来回切换,有时还会碰到带电的水母,需要格外注意。

最有意思的还是章鱼哥的狂热管乐,是一个音乐游戏,需要玩家长按空格来读谱面,如果一直长按的话,章鱼哥会大喘气,所以需要一会长按,一会短按,总之就算你达成全P,也的确没办法做到很好听,这可能就是章鱼哥的艺术吧。

最后还有一个小游戏,“寻找铅笔人”,一个让黑白平面铅笔人偷走了蟹堡王的配方,于是海绵宝宝一行人需要将其抓捕归案。它会出现在奥托皮亚的各个地方, 抓住它之后还有额外的奖励。

联动剧情也十分简单,就是到奥托皮亚开一家蟹堡王分店,然后赚够钱他们才能回比基尼海滩,虽然简单,但是对于《遗忘之海》来说,毫无违和感,所有联动角色也都变成了木偶的形状。联动角色也不是简单站在港口充当布景,也承担着一部分的叙事和互动功能。

这样的设计,在角色对应的联动皮肤也延续了这种思路:比如乐观胡诌的艾丝成为“王牌主厨”,身上的服饰都采用了许多海绵宝宝的元素。慵懒又略带厌世感的茉莉穿上章鱼哥主题的“困困收银员”,也和章鱼哥这种活人微死的感觉不谋而合。本就狂放的盖尔戴起派大星造型成为“摇摆派对星”,也完美契合角色。可以看出,《遗忘之海》对待联动服装,与其说是把角色套进动画服装,倒不如说项目组其实在寻找两个作品的人物共同点,并以此专门设计。

联动的奖励也足以给普通玩家一个完整的参与闭环。活动期间,通过签到和玩法可以取得十次招募资源、1600蔷薇石、100万大脸币,以及“气鼓鼓红钳”等外观和纪念物。尤其对于仍处于多线养成阶段的玩家,100万大脸币比一串仅供展示的纪念品更加实际。

总之这次与《海绵宝宝》的联动,也确实让奥托皮亚重新热闹起来。不过打铁还需自身硬,海绵宝宝成功把人领回港口,接下来能不能留下,就要看《遗忘之海》自己的系统了。

02
联动之外

除了联动内容以外,这次还登场了新船员盖尔。

盖尔在游戏设定上是蓝波乐队的主唱,在玩法上是以行动提前为核心的辅助角色。简单来说,他是通过获取、消耗“根音”,不断推动队友更早行动,并同时提供增益、治疗和一定的补充伤害。

在传统增伤辅助身上,玩家看到的往往只是一次攻击从多少变成多少;盖尔则能让核心输出在同一段战斗窗口里多动一次,甚至借助队友和职业效果形成连续行动。对于依赖状态引爆、强化骰或爆发回合的阵容而言,多一次行动不仅等于多打一套技能,还意味着更快积攒资源、更快刷新循环,队伍的节奏会被整体向前推。

与他同步加入的魅力系二转职业“牧羊犬”和三转职业“无面放羊人”,进一步放大了这套思路。前者围绕行动提前、增益和生存展开,后者则能把累积的行动值转化为额外回合。

于是盖尔的配队就具有相当的灵活,对玩家也有着较高的策略配合,要思考速度、能量、根音消耗和输出窗口之间的关系。手动操作时,什么时候消耗根音、什么时候保留资源等待招牌技,是这名角色最有意思的部分。

当然,这种机制型角色也天然带着门槛。盖尔单独放进一支尚未成形的开荒队,体感未必会像纯治疗或高伤角色那样立竿见影;只有职业、标签与队友循环逐渐齐备,他的优势才会发挥出来。

专属往日之影与更高培养度还能继续改善循环,但也会拉开低配体验和完整形态之间的差距。因此,对已经开始研究深渊与高难构筑的玩家,盖尔是一块值得开发的新拼图。

03
越来越好

《遗忘之海》的核心框架一直很有野心。岛屿冒险把开放世界探索、剧情、回合制战斗和长线Rogue养成绑在一起;海上战斗则承担船只、火炮和海怪挑战,并反过来为地面队伍提供加成。

问题在于,大世界里的主支线、隐藏事件、解谜、小游戏、首见装备和敌人图鉴,又与后续转职及多周目资源深度绑定。表面上看是一座内容极其丰富的游乐园,但落到玩家体验上来说却常常是一张的PLAY TO LIST。

对于许多玩家来说,这样一座玩法有点太多的游戏玩起来相当的累,所以给玩家减负就成了一项《遗忘之海》不得不做的事情。

于是在前段时间,和联动内容一起端上来的,还有许多针对玩家体验的优化功能。比如玩家在出海时解锁五级金果子后,玩家击败区域指定目标,就能集中领取该区域内符合条件敌人的首胜奖励,并直接处理技能、骰子和装备选择。

并且小地图、篝火自动解锁、任务界面快捷传送、远距离引导光续接,以及海战状态下更宽松的传送条件,开始修补开放世界最基础的导航摩擦。

部分区域新增篝火,若干谜题和密室降低难度;完整剧情演出可以跳过或加速,职业小游戏失败后能够略过,船歌和技能选择动画也得到缩短。海战加入自动开火并改善瞄准、弹道与操作反馈,溢出的船员经验可以储存,职业与船只养成也逐步支持随身处理。

另外,成长线也有明显减负。初次转职等级要求由16级降至15级,标签需求降低;低阶金果子升级对海上霸主的依赖减少,贝壳等掉落更加集中,部分岛屿怪物、海怪与号角敌人的难度下调。

初始黑券选择还开放了回退重选,并返还对应资源,缓解了新玩家在完全不了解体系时“一选定终身”的焦虑。后续对号角每日获取、目标选择与保底掉落的调整,也说明制作组已经意识到,随机可以制造惊喜,却不能长期成为稳定养成的障碍。

04
未来

所以,这次《遗忘之海》的更新是值得肯定的。《遗忘之海》没有因为前期的劝退反馈,简单放弃自己那套庞大的Rogue冒险。但制作组也没有选择一意孤行,按着头让玩家体验并不在意的游戏内容。他们的做法是选择保留探索、随机和多周目构筑,再把其中不产生新决策的重复步骤一点点拆掉,把真正意义上影响玩家游戏体验的繁复内容给剔除。

最后实际得到的成果我们也能看到,尊重玩家就能得到尊重。

海绵宝宝联动证明,这个木偶海洋世界拥有很强的内容兼容性,甚至有玩家已经开始期待下一次联动能不能是海贼王了。

新船员盖尔证明了,《遗忘之海》的战斗系统还有继续扩展行动轴与职业构筑的空间,在减负游戏内容的同时,也并没有让游戏成为毫无乐趣的JRPG;清剿、导航和养成调整则证明,深度体验往往和简易操作并不矛盾。

最后总结,对于像《遗忘之海》这样的商业游戏来说,决定玩家是否继续远航的,终究不是靠大IP联动,而是靠着玩家们用自己的世界观,去思考这片海是否值得再走一遍。

虽然现如今依旧没法说《遗忘之海》是一款极其成功的游戏,至少这一次,《遗忘之海》给出的答案、做的事情,显然比之前更有说服力了。

网易:这次我不装了……

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本文授权转载自“情报姬”

“《遗忘之海》是一款“疯狂”的游戏……”

在今天《遗忘之海》正式上线后,全网预约超3000万、首日注册用户突破百万,这让我更加确信了这个观点。为什么我会用“疯狂”来形容这款游戏呢?因为这款游戏整体的基调,突出一个不按常理出牌。

首先就是看板娘,通常情况下,一款游戏的看板娘都会设计的更加人畜无害。清朗、坦荡、温润通常是看板娘的关键词,在剧情里的表现也更加倾向于光风霁月、端方美人。

但《遗忘之海》却完全反其道而行,让一个乖张、吵闹、近乎“疯狂”的角色,艾丝,成为了游戏的看板娘。

艾丝这看板娘有多离谱呢?在剧情一开始,艾丝就带着玩家一起闯祸,惹怒了大名鼎鼎的白胡子海贼,然后主角就莫名其妙地上了艾丝的“贼船”。随后也在剧情里将一艘遭遇海难的船据为己有,称之为自己的秘密小屋,甚至还有不少主线事件,都是因为艾丝的“放浪形骸”触发了各种主线事件,就有种祸她来闯,后果由主角来买单。

但谁能想到,就是这样一个离经叛道的角色,最后竟然成了今年全球玩家最喜欢的游戏角色之一。

艾丝角色PV在油管播放量近千万

国内许多玩家也都表示艾丝太灵动、很可爱。尤其是在个人展示界面,各种夸张的表情、洒脱的行为在此刻反到成了加分项。

看板娘艾丝的人设只是《遗忘之海》不按常理出牌的一个缩影,而在游戏其他的方方面面,也同样有着许多不拘形迹的特质,整个游戏都透露出一股“疯狂”的氛围。

01
反英雄叙事

第一个疯狂的地方,就是游戏中的叙事。现如今大部分内容型游戏采取一套英雄冒险的叙事,这种叙事方式通常会让玩家在游戏中扮演一个理想化的主人公,并拥有一个明确的目标。采用这种模式有多种好处,首先是明确的游戏目标,让玩家在推进主线时有着十足的动力。同时这套叙事方式也更有拓展性,方便未来在游戏中添加更新,能够让玩家不断地体验游戏内容。

这的确是一个十分稳定,并且不会出错的叙事方式。但随着游戏越来越多,这套英雄冒险叙事就成了同质化严重的保守方案。《遗忘之海》则十分大胆,采取一套截然相反的叙事方式。

在游戏序章,主角苏醒前有这样一条独白:“我从来都没有打算成为什么英雄,拯救世界真的很无聊。但我会为了能和你一起去海边吹风晒太阳,或是吃顿烧烤,而一次又一次地进入遗忘之海把你带回我的船……”

而我认为这就是《遗忘之海》在叙事表达上的核心:反英雄冒险叙事。《遗忘之海》的剧情不是传统“背负宿命、拯救世界”,玩家在遗忘之海中也并不扮演拯救海洋的英雄,而是在一个个岛屿故事里旁观、亲历、重启、自由探索。

比如在游戏的一开始,玩家就失去了记忆,第一个目标就是找回失去的记忆,但随着后续剧情展开,会经历各种各样的奇遇。和艾丝一模一样的沉睡人偶、结识性格迥异的蓝波乐队成员、寻找失落的遗迹等等,这些在寻找记忆的过程中发生的冒险故事,才是游戏的主题。

失忆题材很容易写成严肃的故事:身份危机、过去罪孽、命运真相。但《遗忘之海》选择了木偶、美式幽默、荒诞演出和碎片化叙事,就是为了能让玩家更加注重过程。

在剧情中也有一个设定,每次掉进遗忘之海的人,就会遗失一部分记忆,踏上旅途的目的可能是寻求记忆,但最终重要的并不只是记忆,而是过程。就像是旅行一样,强调的向来不是终点,而是旅程本身。

以三测的剧情为例,主角牵扯进了雷恩家族的纷争和岛屿原住民的反抗,这些元素本来都可以写成非常标准的英雄桥段:压迫、反抗、阴谋、选择、牺牲。但在最后,《遗忘之海》选择将故事拉回旅途中认识的伙伴,库西的结局。这位坑过主角无数次的角色,虽然他有着他的使命,但在最后依然表达了对旅途的向往。

而《遗忘之海》借角色之口表达游戏理念也并非只有这一处,在游戏的剧情中,艾丝并不在意过去的记忆,反而更在意眼前的事物。艾丝不止一次表达了对失去记忆的漠不关心,反而更在意未来的乐子和对未知冒险的期待。

艾丝就是通过疯疯癫癫的表象,传递出“俯仰自得,游心太玄”的生活方式,这也是《遗忘之海》想要传递的理念。比起某条既定的道路,《遗忘之海》想塑造一个光怪陆离,奇幻自由的海洋世界,更希望玩家谱写属于自己的见闻、自己的冒险,拥抱未知的旅程。

这样的叙事虽然新颖,但也会衍生出一个问题,如何去塑造一个让玩家能够自由探索的玩法?而这就不得不提到《遗忘之海》在玩法上的激进设计了。

02
两手抓

《遗忘之海》将玩法分为局外和局内两套,局外玩法是在主城中埋藏的数量庞大的小游戏和网状叙事、社交玩法。局内是在出海探索时的一套肉鸽玩法,有着可控随机和死亡循环的机制。

这两套玩法单从内容上来看,是一套十分成熟的系统。但《遗忘之海》并不止步于此,选择向前迈了一步。

在网状叙事上,《遗忘之海》十分大胆地设计了一套会根据玩家游玩方向变化的主城系统。玩家可以如同传统CRPG那般,在与NPC互动中推进NPC的故事,决定NPC的生死。不同的选择还会改变NPC的行动轨迹并影响主城的发展。

在达成特定的条件后,还能解锁不同的主城结局,比如有个主城结局离谱到养成、充值等系统都没了,需要联系客服才能够回档。这样的设计,是很难出现在一款商业游戏里的,之所以《遗忘之海》会有这样一个彩蛋,其实并不是哗众取宠的噱头,而是服务于游戏的核心理念,自由探索。

而在局内玩法上,《遗忘之海》采取了一套近似于“搜打撤”的玩法循环,玩家挑选角色出海探索,在探索中获得装备、养成材料等,也能将一些物资转化成游戏货币,在返航后,才能将这些材料带回来。

在战斗玩法上,《遗忘之海》也做得有十分深度,通过3、4人小队的组合方式,如何排队、局内如何配装、天赋词条如何选择都丰富了战斗的策略。

《遗忘之海》更是在一定程度上做到了和商业模式解耦。玩家在参与遗忘之旅玩法时,每周都有一定概率获得最高品级的角色,限定角色也不例外。并且还有保底机制,每三周必定获得最高品级的角色。

不得不说,这样的做法十分大胆。虽然这样的模式在一定程度上,解决了此前测试中,玩家下海探索的驱动力不足的问题,但新问题也随之而来,如果能“肝”出角色,游戏的营收一定会受到影响。

《遗忘之海》在这种商业模式上,还进行了疯狂的堆料。在此前的测试中,《遗忘之海》就放出了主线前三章的内容,以当时的完整度体验来说,作为公测版本完全足够。而在公测上线后的首月,《遗忘之海》还会增加一片海域,新增数个岛屿,同时也有其独特的机制。

这种做法其实上《遗忘之海》更像在游戏中提供一个长期供玩家游玩的内容,比起传统数值付费的商业游戏,《遗忘之海》更像是为游戏内容付费。比起如何吸引玩家氪金,《遗忘之海》更加吸引玩家如何体验。

在玩法之外,《遗忘之海》同样做了不少“疯狂”的举动。

03
视听盛宴

这种不走寻常路的做法,也体现在游戏的视听表现上。

首先木偶这种视觉风格目前的确称得上孤品,早期曝光时还有一些质疑的声音,认为过于风格化的设计玩家可能不会买单。

在现在看来,这条风格化的路一点没错。但今天我并不打算去聊木偶的视觉设计,而是想聊一聊《遗忘之海》另一个十分“大胆”的设计——人设。

前文我们已经提到,艾丝作为看板娘却没有采用保守的设计,这也是《遗忘之海》角色设计的一贯思路,反套路人设。艾丝是一个非常有代表性的例子,而另一个十分有代表的角色,就是茉莉。

茉莉是蓝波乐队的成员,通过服饰能看出来这是一名有着国风元素的角色。一提到国风元素,尤其是作为一个乐队成员来讲,通常会给角色增加一些传统乐器来更加贴合国风元素,但茉莉却是一名贝斯手。

在设定上,她是一家裁缝铺的裁缝,给港口的人们定制服装,但在她的梦里,她却更加狂放,而贝斯就如同她的性格一样,虽然在音色并不突出,但它永远藏在音乐最底层,托住整支乐队的律动。

而这种不走传统角色设计的路子,还有很多,比如《遗忘之海》未来将和澳洲潮流艺术家Ashley Wood共创限定紫券角色「剑刻家」。

提到音乐,就不得不说《遗忘之海》的主题曲与Alan Walker和张韶涵的联动了,在刻板印象里,海洋题材的游戏都会采用水手号子、管弦乐器来制作歌曲。但《遗忘之海》同样十分反直觉地在游戏的角色曲和主题曲中,使用了更多的电子乐和摇滚。

其目的也很简单,现代电子乐和摇滚,比起民谣、管弦乐那种强调粗粝、辽阔、壮丽、命运感的氛围,能更加突出游戏中自由的氛围。

当然如果一旦没有把握好这种感觉,很容易东施效颦,但《遗忘之海》在音乐上,虽然没有采取传统曲风,但在编曲和唱法上,也融合了许多水手号子和低沉鼓点来表达海洋中的冒险、荒诞和神秘的氛围。

虽然在视听上,《遗忘之海》都选择了一条十分难以把控的路线,但并借着项目组的审美功底,依然完成了这一独具特色的风格,同时也获得了大量玩家的好评。

04
彻底疯狂

过往的商业游戏总是在创新上极其保守,能在既定路线上发展的游戏绝不会迈出舒适圈。但任天堂已故社长岩田聪曾经说过:在既定路线上是没有未来的。回过头来看《遗忘之海》这款游戏,不难发现这款游戏一直在大胆尝试。

Joker工作室强大的开发能力和成熟的运营经验,想要把非对称对抗这一模式做得更加完美是一件并不算困难的事情,但是他们选择了更加冒险的开放世界、更难做的游戏系统,更不稳定的商业模式,甚至更不好把控的视听表现。

许多人也会认为这种过于激进的方式,对于一款商业作品来说并非好事,毕竟在任何情况下,创新都是一把双刃剑。

但我想先不管《遗忘之海》最终的成绩如何,把视角只回到评价一款游戏上,《遗忘之海》向我们传递一种观念,正是不走寻常路,才更容易开辟自己的道路。

你可以说《遗忘之海》这款游戏追求独特的理念甚至有些“发疯”,但我想借用唐伯虎的一句话来说就是:别人笑我太疯癫,我笑他人看不穿!

人生苦短,何不趁着青春年少,奔向大海,自由自在地“疯”一次呢?