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靠IP年入17亿美元,万智牌怎么成了最会赚联名钱的卡牌游戏

· 阅读需 12 分钟
本文授权转载自“游戏艺术家Game Art”\n撰文|夏清逸 徐玥 编辑|岳鸿 支持|东西文娱IP组\n

​中国卡牌市场快速增长的同时,竞争也日趋激烈,而“IP”依然是卡牌扩大声量与营收最核心也最直接的手段。

几乎所有的卡牌公司都在做IP联名。但IP联名并非万金油,单纯依赖外部授权IP的模式,存在独特性被稀释、授权到期无法续约、用户随IP流失等风险。

目前,本土卡牌行业整体上进入向“IP运营+原创开发”过渡的阶段。这一过程中,如何建立自有IP与品牌的长期价值,是非常关键的挑战。

如果把视野放到全球,海外历史更悠久的卡牌品牌,或许能给出一些参考。

作为全球第一款集换式卡牌游戏,万智牌2025年的销售额达到17亿美元,创下历史新高,其IP联名策略也因此尤为值得关注。

万智牌品牌由威世智公司于1993年确立,被孩之宝集团收购后,也成了孩之宝旗下第一个年营收破10亿美元纪录的IP。2025年Q3,万智牌营收达4.59亿美元,同比增长55%,贡献了孩之宝集团约三分之一的营收和接近九成的运营利润。

IP联名正是其重要的增长引擎。

从2020年《行尸走肉》的争议性试水,到《指环王》成为万智牌史上最畅销系列,再到《最终幻想》刷新单日销售纪录,万智牌的IP联名之路并非“一夜暴富”,而是一套系统化的方法论。

行业都知道IP联名的好处,也都在尝试各种做法,但有些已经触碰到瓶颈,有些需要新的突破。万智牌为什么能靠IP联名实现如此大的增长?

点击视频看“万智牌”BW展台现挂
需要IP联名
但不只依赖IP联名

最近,万智牌在MagicCon: Amsterdam大会上宣布了其2027年的发行计划。根据规划,全年共六个系列,内部原创与外部联名各占三席,形成对半开的格局。

三个原创IP分别为“Nauctis: The Sunken Realm”(2月5日发售),首次展现万智牌笔下的海底世界,以人鱼、海豹人和神祇为主角;“Kamigawa: Titanbreach”(6月4日发售),讲述伊科黎位面与神河的跨位面冲突,以及“Zhalfir”(10月1日发售),以非洲奇幻为美术核心灵感,赛费尔王国将以独立位面身份重返多元宇宙。

除此之外,还有三个“无疆新宇宙”系列(与派拉蒙、迪士尼和漫威等外部IP 合作)分别定于4月、8月和11月推出,具体IP尚未公布。

值得注意的是,占据六月夏季黄金档期的,是《万智牌》的老IP——诞生于2004年的神河。

这一决定多少有些出人意料,毕竟近年来,外部IP联名已经成为《万智牌》最强劲的销售引擎:2023年《指环王:中土传说》成为万智牌史上最畅销的系列;2025年《最终幻想》联动创下了单日销售额2亿美元的纪录;2026年《漫威超级英雄》顺理成章地接过顶流交棒。

据统计,已联动的IP涵盖《指环王》《最终幻想》《漫威蜘蛛侠》《战锤40K》《辐射》《降世神通》《忍者神龟》《星际迷航》等,涵盖从西方奇幻、科幻经典到日本动漫、美式漫画等多元文化领域,已规划的合作排期延伸至2030年。

可以说,万智牌是卡牌游戏领域最会玩IP联名的品牌之一,其“无疆新宇宙”系列不仅创造了销售纪录,也为IP与卡牌的玩法创新打开了新的空间。

但其实,在和外部IP联名之前,万智牌对自家IP生态就已深耕多年,本身就具备独立增长的能力。

自1993年诞生以来,万智牌构建了庞大的多元宇宙体系,涵盖数十个原创IP:哥特式恐怖的依尼翠、希腊神话风的塞洛斯,非洲风情的赛费尔、赛博朋克的神河......每一个都有独立的叙事体系、视觉语言和机制特色。

这些原创IP不仅构成了万智牌区别于其他TCG产品的品牌壁垒,也为后来的IP联名提供了载体。

与此同时,原创IP本身也证明了其商业价值。2022年,《神河:霓朝纪》打破了当时冬季系列的销售纪录,带动威世智第一季度收入增长7%,跻身万智牌史上最畅销系列前三名;2026年第一季度,原创系列《洛温:日蚀》推动当季收入增长36%、收入规模扩张至约4.7亿美元,占孩之宝整体营收的近半数。

孩之宝CEO在财报会上还特别指出,这一成绩证明“游戏并不需要依赖跨界联名也能蓬勃发展”。

IP联名之道
渐进式联名与原创IP加固

IP资源网文被视为驱动卡牌行业发展的核心,很多品牌依靠外部授权都能在短期内快速起量。但挑战在于,如何在这一过程中沉淀自己的长期资产与差异化的品牌心智。

正如上文提到的,万智牌先用了近三十年搭建自己的原创IP宇宙,再将外部联名作为增长引擎。这一路径是渐进式的,确实需要时间。

在与《指环王》的联名大获成功之前,万智牌已经进行了多次试水:例如2020年的《行尸走肉》Secret Lair引发了争议,但验证了跨界联名的市场可行性;2022年的《战锤40K》指挥官套牌则正式开启了“无疆新宇宙”产品线的规模化尝试。

正是这些持续的边界试探,让万智牌逐步摸清了玩家对IP联名的接受度、产品形态的适配方式,以及如何在联名中保持自身IP生态的完整。

最初,“无疆新宇宙”系列仅被定位为“非标准赛制”的衍生品,设立之初有几个明确界限:产品拥有特殊的牌框和三角形防伪标识以区别于常规万智牌产品;在赛制上明确“在标准赛中不可用”,仅适用于指挥官、薪传等永久赛制。

2025年的《最终幻想》系列是一个重要的转折点,该系列首日销售额即达2亿美元。也是从这一系列开始,万智牌将“无疆新宇宙”全面纳入所有构筑赛制(包括标准赛),并且停止使用特殊的牌框,让外部IP的卡牌在视觉上与万智牌融为一体。

这意味着外部IP角色正式“归化”为万智牌多元宇宙的一部分,IP联名不论是在游戏设计上,还是在大众认知上,都将万智牌推向了一个全新的层面。

随着外部IP联名带来的巨大成功,也有投资者和玩家开始担忧:万智牌会不会变成一个“IP集合体”,进而丧失自身的品牌辨识度。

除了自身IP宇宙的厚度,万智牌在开发节奏上也始终为原创IP保留着基本盘——即便在外部联名商业表现最为出圈的几年,每年仍有至少2-3个原创系列持续产出。

更重要的是,万智牌自身IP的设定也在不断更新。以神河为例,这个位面最初是以日本战国时代为蓝本的奇幻世界,核心冲突围绕“现世”的凡人与“隐世”的神明之间的对立展开,但由于机制复杂度和强度门槛偏高,让它在相当长一段时间里被视为“叫好不叫座”的典型。

直到2022年,《神河:霓虹王朝》用当下年轻人更熟悉的视觉语言重新包装原创世界观,直接将这个古典和风世界推入赛博朋克时代:霓虹灯牌、悬浮机车、全息投影,焕然一新的美术风格与机制语言,使神河重获玩家青睐。

2027年的《神河:泰坦裂隙》则在玩法上更进一步。官方宣布将推出“世界观构筑视频”,并明确提示玩家“必须选择自己的阵营”:要么站在神河一方驾驶机甲保卫家园;要么加入伊科黎的巨兽军团成为跨位面入侵者。

这种阵营归属感的设计,有助于玩家在机制层面产生身份认同,并延长IP的生命周期。

原创IP的加固不止于游戏本身。孩之宝CEO在财报电话会上明确表示,为了增强玩家对万智牌“原生宇宙”的认同感,万智牌正在推进漫画、小说、Netflix动画剧集等跨媒体内容。

其中,Netflix制作的《万智牌》动画已正式定档2027年,由《星际迷航:皮卡德》的制作人特里·马塔拉斯担任运作人。真人电影方面,传奇影业也与孩之宝娱乐宣布合作,计划以一部真人电影为起点打造《万智牌》影视宇宙,导演马特·约翰逊已确认项目正“全速推进”。

万破圈用户、拓宽产品
把游戏做成社交,IP联名不只是“贴牌”

传统TCG玩法门槛高,规则复杂度、卡牌池深度和入坑成本,使得新玩家获客成本逐年攀升。外部IP联名用玩家已经熟悉和热爱的角色与故事拓宽了受众边界,为卡牌游戏提供了一条增长出路。

比如,万智牌与《指环王》系列联名带来的不仅是销量纪录,更是一大批此前从未接触过万智牌的玩家;《最终幻想》则将日本主机游戏玩家群体批量导入万智牌的生态;《漫威超级英雄》借助MCU的全球影响力,让超级英雄的爱好者成为万智牌的新玩家。

这种增量并不仅限于新用户。威世智内部数据表明,购买联动产品的大部分是核心玩家。换言之,IP联名不仅能拉新,还能激活老玩家的消费热情。

除了用户层面的破圈,IP联名也拓宽了卡牌的产品形态边界。

除了传统卡牌的标准补充包,还可以推出限定系列、套牌、异画卡、签名卡等高价收藏品,从不同价格带覆盖不同类型的消费者。

比如Secret Lair限量收藏系列打破了“卡牌必须通过补充包随机获取”的传统模式,采用限时预售、按单印制的DTC模式,通过官网直接面向全球消费者发售;《指环王》系列中001/001的“至尊魔戒”卡以260万美元成交,刷新了万智牌史上最贵卡牌的纪录。

在产品创新之外,万智牌还不断强化用户触达与社群运营。MagicCon展会分会2026年的三场增至2027年的四场关系,新增东京站。四场展会均匀分布在全年四个季度,每隔三四个月便通过线下活动与核心玩家建立连接、强化社群联系。

线上发售与线下体验的双线并行,缩短了万智牌与玩家之间的距离,也使其IP运营不再局限于产品本身,而延伸为一种可持续的文化生态。

目前,国内不少卡牌品牌还处于“以承接外部授权IP为主,少量为自有IP”的阶段。在不同程度上,使得企业在IP协议到期、热度退潮时面临较大的经营不确定性。

不过,一些头部品牌已经意识到这些问题并在做出调整。在引入外部IP的同时,同步建设自有IP的跨媒体内容,再增加TCG玩法,并用线下赛事和展会建立社群,发展社交生态。

而他们需要的,除了时间和耐心,还有内外IP运营上的协同与平衡之术。

捉宠赛道来了个爽游

· 阅读需 13 分钟

作者 / 哈士柴

本文授权转载自“靠谱游戏Game”

7月底《伊莫》结束了公测前的最后一次测试,结合首测到三测每次都参加的试玩感受,我觉得《伊莫》被低估了。

在捉宠赛道热了之后,《伊莫》是即将上线的产品里最有野心的那一个。

初见的时候,它最大的亮点是「联结」,也就是「人宠合一」的创新机制,随后演化出地宫探险、大世界探索、「肉鸽战斗」、「搜打撤抢蛋」等多种玩法嵌套的宠物大世界;到三测,《伊莫》精进了「人与宠物」双视角实时战斗、沉浸式族群生态的差异化体验,并兼顾辅助战斗和家园养成等元素。

在与项目组几次交流后,我并不怀疑团队里多位《宝可梦》系列的深度玩家,对做好「捉宠」体验这件事的决心,也希望能看到在本身很容易枯燥的捉宠玩法里,他们能加点什么不一样的东西。

联结爽

从首测开始,「联结」的玩法就构成了《伊莫》最特别的体验,联结指的是玩家操控的主角化身为游戏里的宠物(伊莫),代入伊莫的第一视角,进行战斗,解密,探索,互动等。

先说联结后的战斗,每个伊莫都有自己的技能和战斗招式,《伊莫》的战斗在ARPG与MMORPG的战斗难度和体验进行了折中,要注意属性克制,削韧性破盾,还要走位规避技能,一不小心还会被硬控。而有的伊莫也因为「提高击破效率」或「击破后增伤」的特性,成为测试期间热门选择。

化身伊莫后,玩家也拥有了伊莫的飞行、游泳、遁地等特性,利用这些特性可以跑图、解密,提升大世界探索的流畅感,比如赛跑小游戏,或者火烧藤蔓打通障碍。

最有趣的还是《伊莫》的族群生态,联结后找到同种族的伊莫可以触发很多互动,跟飘飘花联结共舞,点亮五角星的最后一颗星,播下种子照亮洞穴,化身蝴蝶了解蝴蝶家族故事。主线和支线有大量剧情都围绕着伊莫生态,内容量丰富,交互也很特别,比如有些伊莫会说自己才懂的语言,只有化身后玩家才能听得懂。有可能在收集伊莫的时候,你就进入了他们的世界。

三测时,项目组又加入了新的「觅叶羊」和「浮泡章鱼」家族。二测时也加入了11只新伊莫,对伊莫联结后的沉浸感和所处生态的复杂性,项目组一直在重点构建。

除了联结模式,主角也可以指挥伊莫作战,这部分就是其他游戏里有的“宠物协战”,主角用技能帮伊莫增伤、回血,随手一点指挥伊莫去攻击或解密,有指哪打哪的快感。

捉宠爽

在捉宠体验上,《伊莫》也在尽量放大爽感。

《伊莫》里,捉宠时丢球动作简单直接,没有多余的慢动作指引,你甚至可以几秒钟连丢几球,然后等结果。捕捉的成功率有很直接的百分比UI呈现,而且是实时反馈的。

玩家也可以让自己的伊莫去跟大世界宠物战斗,将要捕捉的伊莫血量压低后,能提升捕捉概率,还能触发快速捕捉的机制。

一些该有的捉宠体验,比如背袭、睡眠偷袭增加成功率,《伊莫》里有。一些新奇的体验,比如群体捕捉时,丢出「大白球」,它会像云朵被子一样在地上铺开,把碾过的伊莫都粘进口袋里,也算比较独特。

这套捕捉爽感,一直是《伊莫》留给我最突出的体验,刚进入游戏时捉宠会有明确的反馈和动力,也能在熟悉了操作之后解放双手。

刷宠爽

让捉宠变得更爽,这不仅仅体现在游戏的联结、捉宠机制上,在大世界探索时,二测《伊莫》联结后的飞行体验只是翱翔不能加速冲刺,三测后调整为玩家可以在飞行时加速冲刺,在草地上也可以加速奔跑。

在宠物外观获取上,稀有外观刷取所需的时间、稀缺性和收益的平衡在市面上仍然没有很好的解决方案。

我也问了项目组一个问题,“在其他游戏里稀缺外观宠物的体验,在《伊莫》里是什么?”,当时的回答是团队也在思考。但测试期间玩家已经有了答案。

虹光、闪耀以及不同天气下伊莫的不同形态变化,满足了收集党的多重需求。而且在每个形态的实现规则上,项目组作了简化。「闪耀」顾名思义就是用闪耀球捕捉,给伊莫外观套上一层闪耀外观,「虹光」则是比较特殊的变色设计。

不过《伊莫》并没有把外观的样式,以几种不透明的形式变成盲盒让玩家去猜,反而每个伊莫的虹光形态比较固定。在获取流程上,项目组也尽量把规则讲得直白,比如「虹光」获取就是靠「地脉滋养」,用精灵球和大世界资源作为贡品,贡品级别越高——出现虹光伊莫的几率也越高。

滋养生态开启后,玩家只需要在圆圈划定的范围内,闭着眼抓就行,具体贡品级别影响到虹光伊莫的概率也有相应提示,存在最优解。玩家要肝的只是收集贡品,和滋养后扔球这两件事。目前三测的典藏通行证奖励也给了一只虹光电刺螳螂。

特别活动的「彩虹鸢尾」刷取流程也不复杂,玩家击败BOSS后,在一段时间内无脑丢球即可,有机会在丢球时直接捕捉,也可以用碎片在活动内保底兑换「彩虹鸢尾」。

这一套模式更像是派对游戏的盲盒,规则对玩家来说更熟悉,目前来看每次捕捉门票所需要的资源,大概保底是两个月卡的资源量,但也有玩家反馈,只用日常囤积的资源也可以刷取获得。

总的来说,跟市面上现有的刷取稀有外观的产品来比,《伊莫》在稀有外观获取的规则和流程上尽量给出通俗的语言和直接的流程。

而且《伊莫》并没有把卖点放在单一宠物的多重外观变量这一件事,而是单个宠物已知形态的叠加组合,比如闪耀+虹光,闪耀+天气虹光,再搭配其他形态和自定义装扮,给出的是一份DIY的体验。

捉宠游戏本质玩的是什么?

回到「捉宠游戏到底在玩什么?」这个问题,通常来说,玩家通过剧情、宠物生态建立情感羁绊后,对宠物进行全图鉴的横向收集和单个纵向的外观数值养成。

这套内容花样并不多,也并不新颖,一般也很难以单一捉宠玩法支撑起一个开放世界。如果有,玩家也会很容易产生疲劳感。而市面上,捉宠玩法做的轻重比,大家也仍在探索,有的围绕古法来做捉宠回合制和PVP进行强度验证,有的则是将宠物定格在辅助战斗和家园养成的副玩法上。

据我了解,《伊莫》产品的底色就是做好捉宠这件事,团队里大量员工都是《宝可梦》系列老玩家,也让这一点从立项初期就相当明确,一些伊莫在初期就已经设计成型,并不是先做大世界再往里面塞宠物。

在玩法上,最开始项目组呈现的是地宫和大世界解密,化身伊莫后进行PVP竞速追逐,或是挑战多重机关,在三测后,这一系统演变成了更扎实的大世界和箱庭探索体验。

在保证这一基础上,团队加入了「搜打撤抢蛋」的趣味PVP和「肉鸽战斗」等PVE挑战,可以说是希望在宠物的剧情和生态之外,较为大胆的加入一些新颖的玩法,解决捉宠之外还能玩点什么。

再加上团队本身也有来自各个成熟项目的经验,这也导致三测时,比较深度的商业化和养成卖点提前拿出来集中测试。

比如「幻化」状态的皮肤洗炼,把翅膀等外观用比较夸张的形式呈现,情绪价值拉满的同时,对应的付费强度和收益其实是MMO玩家更熟悉的。在养成上,也加入了比较长线的携带物系统。

线下沟通时,项目组认为,养成的设计初衷是为了在大世界面对高等级、跨等级怪物时能更有余力。也就是说虽然这一套机制看着吓人,但并非必需品。同样,在幻化皮肤的洗炼上,确实也只看到主播KOL花几千元换取,效果很酷炫,也不是必需品。

伊莫并没有强制PVP的强度验证,唯一PVP玩法的搜打撤抢蛋,也更偏娱乐性。大部分的养成强度和卡点都在大世界和肉鸽挑战这样的PVE设计,不需要为了「赢」而付费和肝。

而且据我了解,「幻化」外观的获取方式还在探索,在公测时可能会有变化,同样的携带物养成系统也有可能在公测时调整。

可以理解为《伊莫》依旧把重心放在普通玩家刷取稀有伊莫、稀有外观的体验上,在这一环优化流程,同时设计了一些深度商业化内容给更有余力重肝或重氪的玩家,让他们的情绪得到满足。

这并不是绝对正确的解法,但确实是在“捉宠游戏应该玩什么?”、“还能玩什么?”的环节里给出探索和答案。回到设计初衷,《伊莫》一直希望做一款全年龄、全球化、全性别的捉宠产品,这也导致《伊莫》比起单纯的捉宠和宠物生态,看起来多了一些东西。

也能够解释为什么伊莫画风看上去不够统一,接近项目组的人告诉我,立项初期就希望美术侧重「毛茸茸」这个方向,以此来进行设计演绎。这是从首测就坚持的,也在一定程度上牺牲了美术本身的夸张与个性化表达。

但玩家仍然能很轻松的找到自己的本命,比如软绵绵的「星乐蒂」、「蓬蓬羊」,和走酷炫风的「淬刃螳螂」、「盔勇士」。

一些期待

说到最后,我对《伊莫》也有很多不满意的地方。

单说稀有外观刷取这件事,虽然动作快了,流程清晰了,但在滋养品质→虹光几率的路径拆得还不够透,依旧有一定的学习门槛。

《伊莫》的养成和商业化上并不强制,但各种模块看起来太多了,也令人观感不佳;很多支线剧情和大世界地宫探索还算出色,但需要一定时间才能感受;还有伊莫联结带来的花样很多,还能不能围绕这一点做更多展开?

这些问题和特点让《伊莫》成为一个有些慢热的产品,比如新加入的家园玩法里可以拼豆,二测时这个功能还不完善,但三测已经有玩家真的在游戏里沉浸式拼豆。

在三测之前,《伊莫》更像是一个有野心有想法的产品,三测的时候项目组把想做的、拿不准的都一起端上来给玩家深度体验。目前来看,《伊莫》的这套底子足够扎实,再加上宠物联结,带来战斗、生态的不同视角和捉宠的机制爽感,在捉宠赛道有独特的差异化和竞争力。

我很期待公测时《伊莫》在深度的商业化和养成释放节奏会做哪些调整,更期待的是它能否在刚火起来的捉宠赛道来一波定义之战,让厂商互相卷起来。

警察叔叔就是他,跟千年女鬼谈完恋爱之后祸害明末未成年少女

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本文授权转载自“情报姬”

文丨春辞 审核丨菜包

排版丨鹿九

看到这篇稿子和封面并且点进来的人,大家晚上好啊。

如各位所见。

今天要聊的话题是《饿殍:明末千里行》。文章有剧透,担心的读者可以注意下。

熟悉情报姬的老观众应该知道。

我们和《饿殍》的主创嵇零曾经在之前的《葬花:暗黑桃花源》的时候深度对谈过。

对的,就是21年10月底的那篇深度XP对谈。

我喜欢人妻,他喜欢黑长直还有什么一只手刚刚好……

而后,在玩通了《饿殍》之后我决定还是要找个时间GANK他一波。

在月中旬某个热得马路和人都要烤化的下午。

我终于还是在嵇零和他忠诚的零创游戏办公室里相遇。

看到这货办公室里的横幅从《葬花·暗黑桃花源记》的女主双花变成了《饿殍:明末千里行》的穗的时候。

我就知道,这个人没变。

熟悉的一只手刚刚好,熟悉的清爽少女脸,熟悉的长发……

不仅如此,熟悉的对玩家下黑手也回来了。

《葬花:暗黑桃花源》中多结局里最令人感慨就是在永生的陪伴和共同死亡中的选择。

要不然永昼永夜在虚假和真相中永生在桃花源里陪伴,要不然就一起逃出桃花源,在外界活个七天一起死。

这种同生共死的选择在《饿殍》里更狠。

《饿殍》真结局同生里一起逃亡扬州,然后迎接扬州十日。(明末清初,清军对扬州守城军民进行的一场惨无人道的大屠杀)

不愧是你,精神状态真是没得说嗷。

总之呢,我们这次见面是非常愉快的。

不过毕竟《饿殍》的背景是在明末这种“岁大饥人相食”的残酷时代,讨论XP啊还是有点过分了。

所以这次聊的东西还是正儿八经的创作向的东西。

那么。

“为什么你明知道可会被批评儿童涩情,但还是画了穗洗澡的剧情CG,真就搞幼女养成呗?”

我保证就皮这一次。

因为,真跑完剧情结局的人肯定问不出来这么恶劣的问题。

其实这段的起因非常单纯,就是走了十几天山路这帮小女娃子都要发臭了所以扔澡堂里洗一洗。

主角良作为人牙子不能放跑了他们,盯着洗澡而已。

甚至后面还有一起洗澡的剧情。

一起洗澡的剧情更狠,发生在良背叛同伴,杀掉人牙子同伴“舌头”并杀死他之后。

穗目睹良在澡堂里亲手把人牙子同伴砍成块,然后两人一起用澡堂的热水处理尸体和血水,处理结束后一起草草洗了个澡。

这段剧情还挺重要的。

是一个比较重要的转折点。

也是为了让后文能连贯下去,所以这里必须要先和各位做一个《饿殍》的深度解析。

良在剧情塑造中有非常多摇摆不定,迷茫的刻画。

包括他一直通过捡走被害人遗物的方式去给自己的内心留一个底线的自我安慰,也包括他不当人牙子的原则。

而在后来我们会知道,其实他不想当人牙子走私小孩的最主要原因就是PTSD当年他父亲的死。

在某种意义上良的精神停留在了失去父亲的那天,而身体却随着时间增长。

虽然在良自己看来,他内心迷茫的议题是到底当狼还是当侠。

但实际上良一直在逃避去回想关于父亲离开他的时刻,也就是两人一起去看皮影戏的时候。

这点和穗是对应的,穗的复仇心原动力也源于父亲之死。

只是不同的是,良被旧时代逼成了狼。

可同样经历了父亲的离去,遭遇了更加残酷现实的穗却意志坚定,拼命靠着自己的努力走上复仇之路。

聊到这里的时候嵇零跟我聊到一点:“对于良来说穗是很有吸引力的,因为她非常的坚定和理智,做事机灵但有强烈的原则。”

的确,迷茫的人总会去好奇为什么别人可以那么坚定,会去探寻那个理由。

可偏偏那个理由对良来说非常致命。

因为良亲手杀死了穗的父亲。

“良在摇摆,穗也意识到了这点。”嵇零这么解释的。

在最先开始上路的时候穗就藏了刀子偷袭过良,可是良并没有选择杀死穗。

“她也需要确认杀死父亲的到底是不是良,也有可能是舌头,是逃走的官兵,也有可能是山匪,也有可能是从尸体上捡到的,穗还是很善良的。”

穗的试探很多,洗澡的时候是,但最主要的试探还是关于【皮影戏】。

皮影戏是贯穿整个《饿殍》的重要意象。

如上文所说,良和穗同样在童年是皮影戏的观众,失去父亲的契机也和皮影戏有关。

在长大了之后,他们又同是这个残酷时代的戏剧的主演。

而表演所选取的《三英战吕布》,既饱含着良想要成为侠那样的祈愿,又暗喻着在残酷时代车轮的碾压下,无论是吕布这样强大的狼,还是三英(穗)这样的侠,都没有好下场。

这只是我个人的解读,我与嵇零聊到这里的时候,嵇零的想法给得更直接一点。

“任何一段情感都要从接触开始,爱情也好什么都好,至少要有相似共鸣的地方才行。”

所以说,穗看到良杀死“舌头”是非常重要的转折点。

因为两人共同处理尸体,洗澡坦诚相见从这里开始,穗思考的议题就变了。

既是物理意义上的坦诚相见,也是精神意义上的坦诚自问。

良在那时候已经得到了答案。

他要开始从狼的道路上回头了。

于是从这时候开始,摇摆的人就不再是良,而是穗了。

而这也就是《饿殍》这个故事真正深入读者内心的开始,他的确是老旧的彼此救赎的戏码。

可是《饿殍》的救赎不是那种快消读物里在受难者难过时拉一把就完成的流水线救赎。

《饿殍》的救赎建立在做出选择之后。

为什么第一个结局【不见】的后劲那么足?

因为这个决定是穗做下的。

我们都能感觉到穗其实内心里已经开始逐渐地依赖良了,可是她还是选择离开。

既是现实对于良杀父仇人的惩罚,是良终于不用再迷茫了,他终于迎接了可以撕裂他一切迷茫的结局。

也是穗最后决定坚持初心,选择“不能相濡以沫,那就相忘于江湖”的裂痕之美。

可能很多人对于穗的遭遇是充满同情的,因为穗的童年全程都在受苦。

因为吃不上饭,喜欢的猫被吃了,和父亲一起去演皮影戏被凶,母亲重男轻女,最后全家发疯,人相食……

但同情就会让人下意识的忽视,这个受苦受难者真正在想什么。

穗有一个议题,贯穿着她的人生。

在成为向仇人举刀的复仇者之前,她为了活下去吞食了自己亲骨肉,而他们都是自己的父亲所挚爱的人。

她究竟要怎么样面对他的父亲呢?

父亲死了,她为父亲复仇,终于是有那么一丁点颜面面对父亲了。

可是良的转变却剥夺了这一点。

嵇零说,“良和穗都背负着某种原罪,这才是他们能共情的基础。”

他还说他不想写单纯的男女之间的爱情,他想用爱的最高级来写。

我记得在《葬花》之后嵇零面向广大读者写过一封叫做《谢谢你们让我死而无憾》的信,确实对于这个人来说男女之间的爱已经有了。

爱的最高级,《饿殍》有没有写出来,我想每个被爱过的人应该都有不同的答案。

但有一点我很确认。

关于救赎,《饿殍》中彼此对彼此的救赎不是居高临下的光,而是在黑暗中摇摆不定的火,太靠近了就会灼伤彼此。

只有忍受着彼此的灼伤,才能在火光的倒映中看清自己。

这是《饿殍》这个作品在我看来最为弥足珍贵的地方。

讲到这里我想各位应该知道所谓的“儿童涩情”又是老一套的被扣三观帽子了。

我们也不想聊三观的问题,毕竟《饿殍》的亮点还是在于该克制克制,该表达表达,丰满的角色情感联系上。

跳过。

所以第二个问题。

“被明粉追杀是一种什么体验?”

嵇零答:“除了明粉,我还被包括男女拳、国GAL鉴赏家在内的六个不同的组织扣了六顶不同的帽子。”

“但是明粉我是最尊重他们的,因为明粉这波给《饿殍》的宣传真是MVP,他们给我把流量在各个平台拉满了,然后又不下STEAM给我打差评……”

嵇零想了想,总结了一句话。

笑出了声。

“有的时候黑粉是好用啊,他们最喜欢在知乎活动……”

“所有的社交平台评论区都在聊感情聊角色剧情,就知乎不一样。”

“他们在键正。”

听完我也绷不住了,于是办公室里充满了快活的气息。

那么第三个问题。

“STEAM评价里有一条,说HANSER的配音前期有种中气十足到可以一拳打死我这个废物大学生的感觉,嵇零你怎么说?”

“怎么说,其实这个怪我。”嵇零表示接锅,“其实第一段的时候我们传达的是配音的部分有整活一点,轻松一点的气氛,最后配出来就是那样了。”

他解释道:“实际上你看后面HANSER配马车后悔的结局和烟花离开的那两段的时候,都没有这个问题。”

其实后续我和嵇零还聊了一些具体技法上,或者操作上的东西,还有历史文的事情。

想写的东西真的很多。

但那意味着要花巨大的篇幅在讲解和《饿殍》无关的东西。

篇幅不允许,也并不是写下这篇稿子的初衷。

我和嵇零很久没见,但再坐到一起聊天的时候始终也是那种很轻松写意的状态,我觉得这点很重要。

不是想强调嵇零有多厉害能在商业上和剧本表达上都做好,而是因为他始终知道自己想要什么。

一定要给这篇文章找个结尾的话,我觉得这种状态很好。

我记得从办公室里出来,我们说去找个地方吃点啥。

走在路上的时候我开玩笑的语气和他说:“我觉得像你这样,把国gal,二次元还有历史结合起来,应该能为国GAL打开了一条新出路吧。”

嵇零只是谦逊回答:“不好说。”

“是因为喜欢历史的人不一定喜欢聚焦历史潮流中的小人物吗?”我顺着他的答案想了想,“确实,很多人看的书越多,他表达欲望就越强,也越容易文青病。”

“也许是吧。”

嵇零走在我前面,楼宇间逐渐落下的黄昏还在泼洒着余热,残阳印着他的脸。

像个文艺青年。

“我只是想说,在写这些之前,还是要记得是二次元作品……要有爱。”

我想了想,嵇零说得对。

“警察叔叔在吗,我举报。”

“就是这个人跟千年女鬼谈完恋爱跑去祸害明末未成年少女。”

光鲜亮丽的鸣潮演唱会,幕后是分秒必争的残酷战场

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本文授权转载自“情报姬”\n文丨菜包

我看见她挥手,静止的群星开始流动,无数亮点像燃烧生命火光般踽踽拖曳出漫长尾迹,凝聚的光弧在地心深处的静谧天幕上刻画出本不可能存在的环状星海。

我想,那些在拉海洛深处航行的灵魂们第一次抬头眺望星辰时,是否和现在的我一样,几乎要被从胸口喷涌而出的热度熔解呢?

01
“光鲜亮丽”

这里是鸣潮巡回演唱会「致予新世界」DAY1的现场,歌手赖冠谕正在演唱莫宁的EP《Unwritten in the Stars(若能触及群星)》。

如你所见,为了适配将整个东方体育中心场馆都化作星空的领域魔法,现场版音乐经过了不少改编,例如原本该与副歌同步响起的电吉他段提前增加了强烈的切分扫弦,把原曲中本该悄然升腾扩散的情绪流向压缩成抵达临界的弹簧,让观众压抑的情绪随着“Today we will rise”与莫宁拂过星空的手,一起汹涌倾泻,融入星之海洋。

《鸣潮》里,莫宁的故事并不复杂——为了让被虚质磁暴围困地底的人们不要放弃前行的希望,她拼上性命,为幽暗地心所有灵魂献上了一片“虚假”的星空。也许这项研究没有“实用价值”,但就像那句著名的台词“我燃烧了一颗恒星只为与你告别”一样,你能从中感受到一种只有在讲述人类只身直面宇宙星辰的科幻故事中,才能体现的最浪漫的人文情感底色。

不过说实话,尽管游戏已经很努力表达这个主题了,但受限于演出与叙述方式,我仍有不少遗憾——如果你还记得《石纪元》第一季结尾一颗灯泡连接文明灯火的震撼,应该会明白我感受到的落差——莫宁升起这片星空时,你没有陪在她的身边。

而这场演唱会做到了。

整个场馆都化作了地底的星空,光点们沿着虚构的天轨旋转不息。我们生而眺望的群星寄托着无数前行的愿景与希望,你与我皆在无法感知自转公转的深渊里,和拉海洛的人民一起,见证了文明不屈的开幕。

不仅如此,演唱会几乎每一个节目,都像《若能触及群星》一样,从音乐到舞台到场馆,都塞满了不可思议的编排与巧思。与其说是“演唱会”,不如说是一场只有线下才能体验到的,回顾漂泊者鸣潮两年多旅程的综合舞台大电影——从开头的倒数,到毕业歌的结束,它除了让我回顾两年来鸣潮的记忆,更像是用以顶尖现代舞台设计思路重新诠释的鸣潮故事,让我亲身体验了这场旅途的意义。

整场演唱会,让我印象深刻的“巧思”太多了。

例如开场前的观演须知中有提到一件事:每个荧光棒都是和指定座位一一对应好的,会配合舞台呈现出特别的灯光效果,所以如果要交换荧光棒,可以等演出结束后再进行——很快我就知道“特别的灯光效果”指的是什么了:音乐开场后,灯光熄灭,近一万名玩家的荧光棒亮起,呈现本次演唱会主题色的蓝光——但蓝光并非静止不动,整片观众席映照出的蓝光会如海浪一般此起彼伏,形成了像渐变动画一样的效果,仿佛观众的荧光棒海洋本身就成为了为演唱会增色的一块新屏幕。

而这个由观众构造的新屏幕,在后续很多节目中都有极富创意的展示,像前面提到过的《若能触及群星》中,荧光棒们就化作了流动的星星;在利维亚坦决战曲《逐光筑昼》中,荧光棒随着高潮的节奏闪烁碎光向荧幕聚集,像是观众在给卡提希娅输送力量;最有趣的是,你还能看见观众席转起了大风车:

而且它还起到了“预告”的作用:很多节目在开始前的短暂空隙中,都是荧光棒率先亮起了对应角色的印象色,而玩家们会根据灯光颜色猜测马上要开演的节目是谁的EP,提前欢呼炒热气氛——例如来到黎那汐塔篇章时,如果黑暗中亮起了成片的刺眼红光,观众秒懂“那个女人”弗洛洛要来了,而若是闪烁起大海般温暖的蓝光,就意味着切断黑潮的卡提希娅即将登场……

(那么请问绿光是谁呢?)

而舞台演出花活也不少,比如有大量节目都让威亚参与到了舞蹈编排中。像开场不久的《Waking of a World》里,两侧就有演员从高空撑着滑翔翼飞入舞台;仇远那不能遗忘的武侠梦上演之前,舞台甚至直接安排了两位剑客用威亚飞入到舞台上的狭窄高台,上演了一波紧张刺激的对剑打戏:

后面嘉贝莉娜的EP《远光点》,Crywolf至少有一半的时长是靠威亚吊在高空演唱这首曲子的,而他的空间位置也与荧幕的演出有着精密的对应——舞台前的黄色灯光照射他投影在屏幕上的影子,恰好需要与正在播放的动画动效配合——装置调度,歌曲阶段,舞台演出,上下前后与观众席的灯光,你能感受到仅仅一首歌的演出,都牵涉多维度的复杂机制齿轮咬合。

在尤诺的《月终恒常于瞬息》与西格莉卡的《L!!!!ght》两首歌中,你还能看到舞台中央的地板额外升起了一个横跨整个舞台的长屏幕,用于辅助抒发曲子的故事性:尤诺会在这长长的屏幕上,以壁画的形式刻下她身为“谕女”的种种预言;而西格莉卡,则把长屏当做了与日灵嬉戏的走廊,整条屏带化作了形似横条太鼓达人的游玩界面,日灵队列与歌曲节奏交相共鸣。

搭配舞台上歌手的演出,与巨屏上游戏经典场景的剪辑回放,你能感受到一种协调又丰满的信息密度,共同营造出了独属于鸣潮世界观的沉浸氛围。

而这次演唱会对“灯光”的用法也颇有巧思,例如在四个音听哭无数漂泊者的守岸人环节之前,蓝蝶在茧中挣脱,茧隙迸射而出的灯光贯穿了万籁俱暗的场馆,在黑暗中鲜明、炽热地闪烁,整段现场演出做出了只有动画里才有的锁光之壳被流明撕裂的质感。而这一段特效,是18号的直播镜头没能捕捉到,唯有线下才能体验到的震撼。

(周围所有人看到这一幕都在惊呼)

不过要论现场观众对哪一处“灯光”表演送上了最大的尖叫声,还得是舞台中间那个神秘巨大又可以四处移动的“光圈”装置。在尤诺的节目中,这个巨大光圈能够化身“月亮”照耀舞台,但当一曲结束无缝切换到下一首属于奥古斯塔的登王曲时,光圈的冷峻之蓝瞬间切成灼热的阳炎,巧妙以日月蒙太奇的形式衔接了两位角色的交替。

(月日骤然交替)

这些舞台装置、舞蹈编排之间相互联结过渡的效果,给我一种“DJ”的混歌职责被扩大到了整个舞台的感受——每个节目都不是孤立始闭的,而是用特殊的演出让头尾紧凑相连——这一点更加体现在卡提希娅的两首连唱的主题曲中。

演唱会版本的《愿戴荣光坠入天渊》结尾就做了特殊的混音处理,结尾直接与短篇动画《天明》中的管弦乐版的《逆潮》衔接,并且别出心裁地安排了一场象征卡提希娅挣脱荆棘束缚的独舞表演以过渡,再猛然接上由副歌领头的改编版《逆潮》原曲,维持了主旋律与叙事动机的三重统一。

甚至在《逆潮》的演唱中途,你会发现它居然在副歌前留出了约30秒的静音,只为配合骑士卡提希娅在人群中逆行,向即将淹没黎那汐塔的汹涌黑潮挥出那一劈斩海之剑——凝聚了滔天勇敢的二段乐句“The air enfolds around me”,才随着预式鼓点从天幕摔落,轰然砸碎全场屏息冻结的束缚。

(全场寂静的瞬间)

又或者——最让全场玩家刻骨铭心的几首飞行雪绒歌曲的编排。从《纸飞机》过渡到《远航星的告别》的方式,靠的是一场极为“恶趣味”的蒙太奇:《纸飞机》MV结尾爱弥斯背向观众越走越远的淡出,被一声痛苦的“别去!”唐突撕裂,低音悄然转进,宛若心跳的标志性鼓点奏响,大屏瞬间接上游戏3.1剧情最高潮的片段——爱弥斯独自前往虚质空间,想以自己的存在为代价成全时间因果的相衔。你还在剧情中没反应过来,飞行雪绒已经开唱。

(观众都在痛苦哀嚎:别去!)

像这样精巧的编排有太多了:《一千万种可能》的灵魂乐式改编,布兰特与赞妮角色主题的来回串烧,大决战时荧光棒的光辉往屏幕中流动汇聚,以守岸人四个音起头诈骗玩家的一周年主题曲,或是未竟之旅故意配合蒸汽波曲风做旧加厚的歌词字幕,还有让IRIS弹吉他来引入赴每一程未知等等……说不完了,这些不同角度,不同维度的舞台编排,都能展现出,库洛似乎是真的在用游戏中使用的电影叙事技法,来设计、衔接每一个节目——让这场演唱会,远不止一场“音乐会”。

(安可阶段,Grabbitz亲自说唱了露帕EP《无所遁藏》,以及《Turning around》)

这也许就是“游戏音乐会”与单纯的“音乐会”最大的不同所在——游戏音乐会,能够将你曾经在游戏中经历或错失的共鸣瞬间切片凝聚,将所有理应感受到的情绪和语言再度凝练成一个个数分钟的节目,不只是通过音乐让观众“回想”起某些深刻的游戏片段,而且还会以游戏难以实现的舞台演出形式重塑、补完游戏曾未能传达给玩家的感受,在群聚的回声中反复共鸣。

甚至,它还能像游戏本身一样,充满……“互动性”。

比如你能想象大家呼唤安可呼唤到力竭时,屏幕上突然真的抽出一只安可,有多让人难绷吗?

(这也有鬼探头!)

又比如,神人大傻椿在线化身魔丸肘击爱弥斯菲比后逃之夭夭,这些只有线下展会才能看见的搞笑桥段居然被搬到演唱会的舞台上来,你能绷得住吗?

比如其实在弗洛洛的EP开始之前,还有一段她阴阳怪气地对在场的漂泊者跨次元倾诉对那场“失约”之怨念的独白,酸涩和嘲讽溢出屏幕——尽管如今,你终于能来赴约了,但她却不会再等了。

(顺带一提,这节目的编舞融入了大量游戏中弗洛洛与赫卡忒的经典动作)

又或者,你可知道,其实整场演唱会里有好几首歌,都是由在场的观众一起唱完的?

(夏空的歌曲《风语者的即兴舞宴》,还有西格莉卡的《L!!!!ght》让观众一起┌|∵|┘ ┌|∵|┘ ┌|∵|┘┌|∵|┘ ┌|∵|┘ ┌|∵|┘……)

甚至就连飞行雪绒,也在《远航星的告别》中,故意把那句让让玩家们痛彻心扉的法语歌词,让给了在场的所有观众——“Bon voyage(旅途愉快)”

最后,整场演唱会以一首所有人都猜中的安可曲——《星炬不熄》收尾,甚至每位玩家的伴手礼里都有这首歌的歌词与简谱。这首曲子仍由飞行雪绒领唱,但其实唱得最卖力的都是在场的观众——万人沉浸在现场的氤氲氛围中,自发合唱了这首属于所有人的毕业歌,它象征着拉海洛故事的终结,也昭示着崭新明天的开端。

在交织升腾的“鸣潮往复,文明不屈”口号声,与全世界玩家对《鸣潮》的寄语中,这场库洛筹备一年多的大型巡回演唱会第一站,就此落下帷幕。

走出会馆时,我整个人都是恍惚的。刚刚的一切仿佛就像刺入脑门的梦,只留下心中仍在跳动的热度告诉我——你确实亲眼见证了一场小小的奇迹。

而玩家汹涌的热情,也是唯独跑线下才能体验到的醍醐味。回想当天,我提前了一个半小时到场,东方体育中心门口已经人山人海。不少游客一边擦着汗,一边大声分享彼此携带的有趣周边,一位女生主动和我的朋友搭话,说想要拍摄他的弗洛洛痛包,拍完后还热情地给我们分了一张冰贴(当天上海体感气温近40℃)。

(朋友的弗洛洛主题痛包)

会馆正前方有一个展板区域,有一位玩家在围栏前摆了角色的“老鼠干”周边。其他玩家看到后,也上前摆上自己的,很快许多周边堆在一起,拼凑出了一幅抽象的风景线。

(好像混入了奇怪的松伦)

入场找到座位后,坐在我前面的陌生玩家扭头递给我了一份他自制的今汐亚克力挂饰,笑着请我支持他的推,而旁边也很快有人赠给他一份自己画的守岸人贴纸……一整场音乐会下来,我收到的玩家自制周边,可能不比官方伴手礼少。

(而且有些玩家自制的周边很有创意,例如从不同角度看会睁眼闭眼的爱弥斯光栅票)

到了晚上演出散场后,我们为了避开人流,特意选了一间距离稍远的烧烤店吃饭,结果屁股还没坐热,后面桌子突然有人喊了一句“鸣潮——”,我不假思索接上一句“牛逼!”结果他们立马像对上了暗号一样拎着酒杯走来,干杯,又给我们分享了自制的周边。收了那么多东西,我没准备回礼有点不好意思,但他们却笑着说,“相逢就是缘!”

我想,库洛明明是初次筹办这么一场大规模的专场音乐会,但那些只有多年经验沉淀的游戏音乐会才能给予的满足与快乐,它却都让我都感受到了。

一场游戏音乐会,最让人心满意足的时刻,就是你发现你自己与全场进入了一种同频的心流。你发现筹办方很清楚自己的音乐代表了什么,哪一分乐句拥有什么力量,也明白你在何时想要高声呼喊,何时想要共鸣合唱,你会因为哪一个瞬间的爆发而哀嚎落泪,哪一段低音与烟雾的喷涌而高飚肾上腺素,他们又能在你心脏的哪一个部位精准切断血管、撕裂伤口——他们都明白,而且把一切都安排得井井有条。

库洛为什么能够如此熟练?为了实现这场演唱会,他们都做了什么?

其实,在演唱会举办的2天前,我有幸参观了彩排现场,在最近的距离,见证了这场音乐会的血肉如何凝聚。

现场远比我的想象惨烈得多。

02
“另一片战场”

7月14日,我探访了鸣潮巡回演唱会「致予新世界」的彩排现场。说实话,第一感受是:“战场”。

幕后的景象,与我们所见到的这场成功又精巧的演唱会,反差实在有些太大了。

战时的紧张感弥漫在每个角落。首先,你很难想象,临正式演出只剩不到48小时,现场许多舞台陈设物仍在紧锣密鼓修补中。我在场外等待STAFF接应时,恰好在街边看见两位戴着工作证的哥们儿,一人高高拎着一架滑翔翼的模型,另一人在用罐装白色喷漆为模型补色。他们担心在场内作业会弄脏场馆才跑到外面,显然这是件临时增添的急活。

后来我才知道,这个在街边临时补漆滑翔翼模型,正是《Waking of a world》中,那位威亚演员手中的滑翔翼。

场馆外围,能看见堆积成山的栏杆和沙袋仍成捆堆叠,等待布置。你无法想象,杂乱的它们会在短短两天后整齐地围住场馆各大入口,排列成指引近万名观众踏入场馆的动线。

从东方体育中心3号门进入后台,战场的紧张感愈发浓烈。在一个转角,我看见三四十位工作人员在堆满纸箱的杂乱走廊席地而坐,低头忙碌。他们身边散落着奶茶和瓶装水,旁边歪斜的纸箱里都是演唱会的物料。亚克力片,歌词单,角色海报,PVC袋——他们正在徒手,一袋一袋地,为发放给观众的伴手礼做分类封装。

要知道,演唱会将持续三天,除去因太接近舞台而封闭的两排座椅,这次演出东方体育中心每日会容纳约9000名观众,而三天就是27000人——在此之前很难想象,这摆在数万个席位上的伴手礼,都是靠这些人临时手工分好的——更别说,此时离开演已不到48小时。

场馆是一个巨大的圆形,后台更是盘根错节,穿梭其中我很快晕头转向。我跟着工作人员走在羊肠小道七转八弯,总能在不经意的角落,看见一些加工到半途的舞台装饰。

例如这台琳奈的科考摩托,一部分车身外壳还没装好。它将会在演唱会后半的《Catch me if you can》中作为钟天利老师DJ台的前景登场。

另一边坐落着尤诺的巨弓。弓身内侧的蓝色宝石其实是用蓝色塑料膜包裹定型而成,但现在弓体与石座的连接还不够稳定,工作人员正在用绳子加固,以免其在演出中脱落。

路过艺人休息室,能听到里面传来反复歌声,许多工作人员零零散散小跑着进出房间,手机不离耳朵,在确认着彩排间隙的短暂时间该如何安排艺人与约好的KOL作宣传会面。

(为了方便互相配合排练,国内
大多艺人都在同一间休息室休息)

与此同时,内场正在进行海外艺人节目的单独彩排。由于极端天气的不可抗力,一些艺人交通延误,加上语言沟通成本,原本预定的单独彩排环节不得不延长。为了精益求精,彩排的时间和安排表的预定时间之间存在误差。这说明,下午的排练和晚上的联排之间,已不再有任何休息时间。

由于时间太过紧张,我们也只能见缝插针,争取到了约两分钟的采访机会,与几位即将在演唱会登场的艺人老师聊了聊。

小缘看着很有活力。虽然她刚刚主持了3.5版本前瞻直播,但她并非鸣潮玩家眼中的新面孔,你能在社交平台上看到许多她游玩《鸣潮》的切片。她坦言,自己很早就经朋友推荐入坑,“看到鸣潮现在这么火,有种小众宝藏被发现的感觉”。

剧情方面,她尤其喜欢1.3版本守岸人的故事,细腻动人,那是她印象最深刻的篇章之一。而谈及音乐,小缘则热情推荐了露帕的EP《无所遁藏》和飞行雪绒演唱的《远航星的告别》。再过几分钟,她就要登上演唱会彩排的舞台,这次演出,她将献唱三首歌曲。

Tarokiki的歌曲是这次演唱会的重头戏, 因为她所演绎的飞行雪绒早已在鸣潮玩家心中落地生根——她有足足5首歌要唱,而且其中4首是连续不间断的。

她其实早就与库洛达成深度合作,去年库洛FEST时,她就在线下作为官方歌手演唱了多首歌曲,还为《战双帕弥什》唱过《白鸟梦歌》的英文版。我问她,在演绎飞行雪绒的歌声时,库洛会不会对有特别的要求和指示?她笑着说,没有,自然而然地唱就完全足够。

她说,她欣赏爱弥斯“敢爱敢恨”的性格,因为她也一样。

我们还找到了饰演椿的柳知萧老师——她是《鸣潮》中唯一一位肩负了多重身份的艺人:既担任椿的角色配音,又负责椿EP《一千万种可能》的演唱,还亲自参与了这首歌的作曲。

实际上,相较于先约电台放出的原版,演唱会版的《一千万种可能》通过更具爵士感的鼓点,和增添了电吉他制弦音色的衔尾,塑造出了一种近似灵魂乐质感的改编——这种设计和柳知萧此刻的心境很类似:她认为,尽管椿作为主角的1.4版本已经是很久之前的事了,但她还是会反复去回顾玩家游玩椿剧情、听到这首EP时的反应,每一次都有不同的感受——如同曲名《一千万种可能》所言。她想把这些不同的感受融入演唱中,传达给玩家,“希望不会出丑(笑)”,她说。

简单采访结束后来到下午六点,我们穿越摄影棚和密密麻麻的音响设备,终于看见了舞台。此时恰好轮到《愿戴荣光坠入天渊》的最后一轮彩排。尽管观众席空无一人,歌手早已全副武装。

《鸣潮》的音乐总监jixwang正在后方的中控台整理上一次正式彩排的反馈。几秒后,他指示,“PA,OB,准备。14日正式录音,S-07,《愿戴荣光坠入天渊》,3,2,1,action。”

这次效果终于达到了要求,《愿戴荣光坠入天渊》独彩完毕,歌手Amanda在翻译人员的陪同下离开了舞台。工作人员望向门口,《逆潮》的歌手Forts此时恰好赶到了现场,彩排也立刻开始。但播放完开头后,jixwang叫了暂停,他指示音频组:“把《逆潮》的引入再提早两个小节吧。”

现在我们已经知道,正式演唱会里,《荣光》和《逆潮》之间几乎是无缝切换的,这种不让听众喘过气的连续冲击,也许就是jixwang此时希望达到的效果。

(中控台)

中控台极为忙碌,jixwang从早上到现在几乎没有走出过这块区域。后来,他又增加了莫宁EP的现场弦乐比例,降低了部分歌曲过于轰头的低频。在彩排两遍后,歌手赖冠谕也要求降低自己人声的混响。

歌曲停息时,光照也跟着消失,我只能隐约从设备的反光看见有数十人在黑暗中攒动,忙碌。指示声直接从最大的音响同步传达给所有人,灯光,摄影,混音,中控,以及在舞台两侧的弦乐组与插电组各自行动,一一落实艺人、音乐组与导演的需求。每个指示都怪细致拘泥,为了一些细微的听感而反复试错——很符合人们刻板印象中,那类对艺术有着极致追求的固执音乐人。

但在一个能容纳万人的场馆,空座与满座的声学环境截然不同,哪怕些微的影响也可能被指数放大,因此任何一丝细节都不能妥协。

晚上7点,Jixwang对弦乐组的演奏家说,“乐队老师,咱们休息5分钟,上个厕所马上就回来,继续坚持,辛苦大家了。我们今天需要继续往前赶进度,就不休息了。”

(乐队组)

今天是正式彩排的第二天。每天,负责音响和舞台的工作人员都是一早过来,一直排到晚上十点多,几乎没有吃饭的空闲。而负责场建和其他工作的同学,早在一个多星期之前就已经入驻场地了。

我离开时,下一首歌曲的彩排刚刚开始。琳奈的科考摩托已经被运送到另一个仓库,尤诺的弓仍然需要修补。伴手礼的大山削减了两厘米,演唱会离正式开始又近了两个小时。

03
突破困境

这次经历,让我回想起几年前我发表过的一个观点:国产二游的音乐,面临着“好听”之外的深层困境。

在短短三四年之前,一个游戏项目的音乐常被视为一种低级的附庸,除了少数知名产品外,行业普遍投入少,且缺乏对游戏音乐的认知——同时国内音乐教育普及不足,导致玩家虽能分辨“好听”,却难以理解其“为何好听”。这使得厂商在音乐“硬实力”上的深度投入,往往难以被感知,也难以产生足够直接的回报。

鉴于“硬实力”的纵向投入回报低,当年只有少数行业头部厂商愿意深耕,因此对更多无名之辈而言,一条可行的路就是——卷音乐的横向风格化,即用更容易让玩家感知到的,更具辨识度的曲风(如电音),让音乐本身成为游戏的“名片”。这几年已经有不少游戏这么做了。

而《鸣潮》则不同。我们乐于看到,像它这样在音乐“硬实力”与“风格化”上双双取得成功的产品,正越来越多地涌现。这些足够有代表性的成功案例,也许能推动行业与玩家形成新的共识:对音乐的投入,已不再仅是游戏艺术追求上的“自嗨”。在国内当下的游戏环境中,音乐投入已能产生清晰可预测的回报,并对整个行业起到积极作用——甚至可以夸张地说,它还承担了一部分“音乐课”的启蒙功能。

一个值得夸赞的现象是,如今在热门游戏音乐相关内容的讨论区里,你能看到越来越多玩家发表专业鉴赏,对于曾经多依靠情绪狂欢来消解音乐性分析的社群环境来说,这种转变尤为可贵。

当然,《鸣潮》的音乐并非一帆风顺。《鸣潮》早期的音乐风格其实经历过转向,内测和1.0时期的曲风,选的是偏向实验、前卫、氛围的电子风格,但玩家感知度不强。在乘霄山版本后,《鸣潮》的音乐团队调整了思路——让游戏的音乐性回归更加商业化、注重旋律性的道路,从而得到了玩家的好评。

找对了方向后,《鸣潮》一路进步至今——诞生了无数为玩家津津乐道的音乐名场景,例如守岸人的“四个音”,黎那汐塔的新古典,与七丘的古希腊风与Minase的core,拉海洛的蒸汽波与科幻氛围主题,乃至音乐演出上的进步——隧者VS阿列夫一6分钟的机甲战斗的音乐“长镜头”,以及爱弥斯基于一个核心主题衍生出正逆两首配乐等等,不胜枚举。

这些设计容易让玩家将音乐与特定的剧情场景绑定,闻曲思人,实现了某种程度上的“通感”,也许这也是《鸣潮》所追求的共鸣的一部分。而且,这种将音乐深度融入叙事的做法,在游戏电影化叙事的风潮下,也在与全球先进的游戏(乃至影视)配乐思路接轨。

另一方面,《鸣潮》也几乎完美践行了“风格化”的策略——游戏中归属不同国家地区的音乐风格都有明显的分门别类,而不同文化背景区域的配乐思路和曲风也各显神通,涵盖了各种文化风格的配乐,当然也包括对电子音乐的运用。

而这次演唱会,就是《鸣潮》音乐理念的一次集中展现,它向行业证明了游戏音乐的重要性——音乐不仅能实打实成为游戏的门面,还能获得远超预期的回报。当然也向玩家证明了,游戏音乐也能蕴含“共鸣”的力量,这场演唱会就是最好的例证。

如今,《鸣潮》3.5版本回到了国风地图,而「玄方地界」的配乐相较于今州,也在“国风”的表达上迈出了新的一步。它并没有停留在简单地堆砌传统元素,你能听见编钟、古筝、古琴等传统音色,与现代电子、摇滚等风格结合,共同构建了一个机关术与水墨写意交织的沉浸式世界。

更重要的是,我们听见了更多像《玄翎谣》这般直接参与到故事核心叙事中的音乐——它更加证明了《鸣潮》的音乐综合实力的强悍体现已经不局限在作编曲层面,更是已经在深度参与游戏进程的工业化模块层面,达到了炉火纯青的境界。

(与此同时,库洛宣布了《鸣潮》的剧集企划)

希望明年,我们还能听到《鸣潮》带来的线下音乐盛宴。梦已实现,只管向前。