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靠IP年入17亿美元,万智牌怎么成了最会赚联名钱的卡牌游戏

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本文授权转载自“游戏艺术家Game Art”\n撰文|夏清逸 徐玥 编辑|岳鸿 支持|东西文娱IP组\n

​中国卡牌市场快速增长的同时,竞争也日趋激烈,而“IP”依然是卡牌扩大声量与营收最核心也最直接的手段。

几乎所有的卡牌公司都在做IP联名。但IP联名并非万金油,单纯依赖外部授权IP的模式,存在独特性被稀释、授权到期无法续约、用户随IP流失等风险。

目前,本土卡牌行业整体上进入向“IP运营+原创开发”过渡的阶段。这一过程中,如何建立自有IP与品牌的长期价值,是非常关键的挑战。

如果把视野放到全球,海外历史更悠久的卡牌品牌,或许能给出一些参考。

作为全球第一款集换式卡牌游戏,万智牌2025年的销售额达到17亿美元,创下历史新高,其IP联名策略也因此尤为值得关注。

万智牌品牌由威世智公司于1993年确立,被孩之宝集团收购后,也成了孩之宝旗下第一个年营收破10亿美元纪录的IP。2025年Q3,万智牌营收达4.59亿美元,同比增长55%,贡献了孩之宝集团约三分之一的营收和接近九成的运营利润。

IP联名正是其重要的增长引擎。

从2020年《行尸走肉》的争议性试水,到《指环王》成为万智牌史上最畅销系列,再到《最终幻想》刷新单日销售纪录,万智牌的IP联名之路并非“一夜暴富”,而是一套系统化的方法论。

行业都知道IP联名的好处,也都在尝试各种做法,但有些已经触碰到瓶颈,有些需要新的突破。万智牌为什么能靠IP联名实现如此大的增长?

点击视频看“万智牌”BW展台现挂
需要IP联名
但不只依赖IP联名

最近,万智牌在MagicCon: Amsterdam大会上宣布了其2027年的发行计划。根据规划,全年共六个系列,内部原创与外部联名各占三席,形成对半开的格局。

三个原创IP分别为“Nauctis: The Sunken Realm”(2月5日发售),首次展现万智牌笔下的海底世界,以人鱼、海豹人和神祇为主角;“Kamigawa: Titanbreach”(6月4日发售),讲述伊科黎位面与神河的跨位面冲突,以及“Zhalfir”(10月1日发售),以非洲奇幻为美术核心灵感,赛费尔王国将以独立位面身份重返多元宇宙。

除此之外,还有三个“无疆新宇宙”系列(与派拉蒙、迪士尼和漫威等外部IP 合作)分别定于4月、8月和11月推出,具体IP尚未公布。

值得注意的是,占据六月夏季黄金档期的,是《万智牌》的老IP——诞生于2004年的神河。

这一决定多少有些出人意料,毕竟近年来,外部IP联名已经成为《万智牌》最强劲的销售引擎:2023年《指环王:中土传说》成为万智牌史上最畅销的系列;2025年《最终幻想》联动创下了单日销售额2亿美元的纪录;2026年《漫威超级英雄》顺理成章地接过顶流交棒。

据统计,已联动的IP涵盖《指环王》《最终幻想》《漫威蜘蛛侠》《战锤40K》《辐射》《降世神通》《忍者神龟》《星际迷航》等,涵盖从西方奇幻、科幻经典到日本动漫、美式漫画等多元文化领域,已规划的合作排期延伸至2030年。

可以说,万智牌是卡牌游戏领域最会玩IP联名的品牌之一,其“无疆新宇宙”系列不仅创造了销售纪录,也为IP与卡牌的玩法创新打开了新的空间。

但其实,在和外部IP联名之前,万智牌对自家IP生态就已深耕多年,本身就具备独立增长的能力。

自1993年诞生以来,万智牌构建了庞大的多元宇宙体系,涵盖数十个原创IP:哥特式恐怖的依尼翠、希腊神话风的塞洛斯,非洲风情的赛费尔、赛博朋克的神河......每一个都有独立的叙事体系、视觉语言和机制特色。

这些原创IP不仅构成了万智牌区别于其他TCG产品的品牌壁垒,也为后来的IP联名提供了载体。

与此同时,原创IP本身也证明了其商业价值。2022年,《神河:霓朝纪》打破了当时冬季系列的销售纪录,带动威世智第一季度收入增长7%,跻身万智牌史上最畅销系列前三名;2026年第一季度,原创系列《洛温:日蚀》推动当季收入增长36%、收入规模扩张至约4.7亿美元,占孩之宝整体营收的近半数。

孩之宝CEO在财报会上还特别指出,这一成绩证明“游戏并不需要依赖跨界联名也能蓬勃发展”。

IP联名之道
渐进式联名与原创IP加固

IP资源网文被视为驱动卡牌行业发展的核心,很多品牌依靠外部授权都能在短期内快速起量。但挑战在于,如何在这一过程中沉淀自己的长期资产与差异化的品牌心智。

正如上文提到的,万智牌先用了近三十年搭建自己的原创IP宇宙,再将外部联名作为增长引擎。这一路径是渐进式的,确实需要时间。

在与《指环王》的联名大获成功之前,万智牌已经进行了多次试水:例如2020年的《行尸走肉》Secret Lair引发了争议,但验证了跨界联名的市场可行性;2022年的《战锤40K》指挥官套牌则正式开启了“无疆新宇宙”产品线的规模化尝试。

正是这些持续的边界试探,让万智牌逐步摸清了玩家对IP联名的接受度、产品形态的适配方式,以及如何在联名中保持自身IP生态的完整。

最初,“无疆新宇宙”系列仅被定位为“非标准赛制”的衍生品,设立之初有几个明确界限:产品拥有特殊的牌框和三角形防伪标识以区别于常规万智牌产品;在赛制上明确“在标准赛中不可用”,仅适用于指挥官、薪传等永久赛制。

2025年的《最终幻想》系列是一个重要的转折点,该系列首日销售额即达2亿美元。也是从这一系列开始,万智牌将“无疆新宇宙”全面纳入所有构筑赛制(包括标准赛),并且停止使用特殊的牌框,让外部IP的卡牌在视觉上与万智牌融为一体。

这意味着外部IP角色正式“归化”为万智牌多元宇宙的一部分,IP联名不论是在游戏设计上,还是在大众认知上,都将万智牌推向了一个全新的层面。

随着外部IP联名带来的巨大成功,也有投资者和玩家开始担忧:万智牌会不会变成一个“IP集合体”,进而丧失自身的品牌辨识度。

除了自身IP宇宙的厚度,万智牌在开发节奏上也始终为原创IP保留着基本盘——即便在外部联名商业表现最为出圈的几年,每年仍有至少2-3个原创系列持续产出。

更重要的是,万智牌自身IP的设定也在不断更新。以神河为例,这个位面最初是以日本战国时代为蓝本的奇幻世界,核心冲突围绕“现世”的凡人与“隐世”的神明之间的对立展开,但由于机制复杂度和强度门槛偏高,让它在相当长一段时间里被视为“叫好不叫座”的典型。

直到2022年,《神河:霓虹王朝》用当下年轻人更熟悉的视觉语言重新包装原创世界观,直接将这个古典和风世界推入赛博朋克时代:霓虹灯牌、悬浮机车、全息投影,焕然一新的美术风格与机制语言,使神河重获玩家青睐。

2027年的《神河:泰坦裂隙》则在玩法上更进一步。官方宣布将推出“世界观构筑视频”,并明确提示玩家“必须选择自己的阵营”:要么站在神河一方驾驶机甲保卫家园;要么加入伊科黎的巨兽军团成为跨位面入侵者。

这种阵营归属感的设计,有助于玩家在机制层面产生身份认同,并延长IP的生命周期。

原创IP的加固不止于游戏本身。孩之宝CEO在财报电话会上明确表示,为了增强玩家对万智牌“原生宇宙”的认同感,万智牌正在推进漫画、小说、Netflix动画剧集等跨媒体内容。

其中,Netflix制作的《万智牌》动画已正式定档2027年,由《星际迷航:皮卡德》的制作人特里·马塔拉斯担任运作人。真人电影方面,传奇影业也与孩之宝娱乐宣布合作,计划以一部真人电影为起点打造《万智牌》影视宇宙,导演马特·约翰逊已确认项目正“全速推进”。

万破圈用户、拓宽产品
把游戏做成社交,IP联名不只是“贴牌”

传统TCG玩法门槛高,规则复杂度、卡牌池深度和入坑成本,使得新玩家获客成本逐年攀升。外部IP联名用玩家已经熟悉和热爱的角色与故事拓宽了受众边界,为卡牌游戏提供了一条增长出路。

比如,万智牌与《指环王》系列联名带来的不仅是销量纪录,更是一大批此前从未接触过万智牌的玩家;《最终幻想》则将日本主机游戏玩家群体批量导入万智牌的生态;《漫威超级英雄》借助MCU的全球影响力,让超级英雄的爱好者成为万智牌的新玩家。

这种增量并不仅限于新用户。威世智内部数据表明,购买联动产品的大部分是核心玩家。换言之,IP联名不仅能拉新,还能激活老玩家的消费热情。

除了用户层面的破圈,IP联名也拓宽了卡牌的产品形态边界。

除了传统卡牌的标准补充包,还可以推出限定系列、套牌、异画卡、签名卡等高价收藏品,从不同价格带覆盖不同类型的消费者。

比如Secret Lair限量收藏系列打破了“卡牌必须通过补充包随机获取”的传统模式,采用限时预售、按单印制的DTC模式,通过官网直接面向全球消费者发售;《指环王》系列中001/001的“至尊魔戒”卡以260万美元成交,刷新了万智牌史上最贵卡牌的纪录。

在产品创新之外,万智牌还不断强化用户触达与社群运营。MagicCon展会分会2026年的三场增至2027年的四场关系,新增东京站。四场展会均匀分布在全年四个季度,每隔三四个月便通过线下活动与核心玩家建立连接、强化社群联系。

线上发售与线下体验的双线并行,缩短了万智牌与玩家之间的距离,也使其IP运营不再局限于产品本身,而延伸为一种可持续的文化生态。

目前,国内不少卡牌品牌还处于“以承接外部授权IP为主,少量为自有IP”的阶段。在不同程度上,使得企业在IP协议到期、热度退潮时面临较大的经营不确定性。

不过,一些头部品牌已经意识到这些问题并在做出调整。在引入外部IP的同时,同步建设自有IP的跨媒体内容,再增加TCG玩法,并用线下赛事和展会建立社群,发展社交生态。

而他们需要的,除了时间和耐心,还有内外IP运营上的协同与平衡之术。

卡牌在中国,有确定性的路线

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本文授权转载自“游戏艺术家Game Art”

中国卡牌市场过去几年间增长迅速。尤其是球星卡、影视收藏卡、国潮卡牌等等收藏卡牌,率先实现了对卡牌价值的大众市场教育,并培养起一批对卡牌消费有认知的用户群体。

进入2026年,卡牌行业一个值得注意的变化正在发生。市场焦点开始从收藏卡,向集换式卡牌游戏(TCG)迁移。国内多家企业相继布局TCG赛道,围绕自有IP构建体系;海外成熟品牌也在加速进入中国市场。

TCG在用户粘性,以及与IP结合深度上的优势,使其成为卡牌生态的一个重要补充,也是IP产业的重要发力方向之一。TCG门槛高、周期长,但一旦形成生态,就是一项长期壁垒。

当越来越多TCG品牌深耕中国市场,卡牌行业的市场认知与理解正在上一个台阶。而TCG所承载的IP情感连接与生活方式潜力,值得被进一步挖掘。

从海外到中国,TCG生态加速中

今年初,一张“PSA 10级皮卡丘插画师(Pikachu Illustrator)”卡片以1649.2万美元(约合1.13亿元人民币)成交,刷新了全球集换式卡牌的拍卖纪录。该卡是1998年《CoroCoro》漫画插画比赛奖品,全球仅存39张,而今年成交的这张,则是唯一一张获得PSA 10满分评级的版本。

集换式卡牌游戏,也就是TCG,最早可追溯到1990年代。早在1993年,全球第一款TCG《万智牌》,首次将卡牌收集、策略构筑与对战博弈融为一体,奠定了游戏基础。

此后,1996年推出的《宝可梦集换式卡牌游戏》(PTCG)、1999年推出的《游戏王》等代表性产品不断发展,近30年来在海内外形成庞大而稳定的市场,受众覆盖核心玩家、IP泛爱好者与收藏群体。

除了卡牌这一品类普遍拥有的收藏价值,TCG还因具有可玩性和竞技性,承载了额外的竞技消费价值。这种双重属性,构成了TCG区别于大多数IP衍生品或桌游的品类壁垒,也是它能够在全球市场跨越数十年周期的底层因素。

以《宝可梦集换式卡牌游戏》(PTCG)为例。今年是宝可梦与宝可梦集换式卡牌游戏(PTCG)30周年。自2022年发售简中版正式进入中国市场,如今已过去4年。其补充包“30周年庆典”9月16日在全球范围内同步发售,简中版也将首次同步参与其中。

PTCG就具备了成熟TCG的特点。首先是长周期,作为头部产品已运转30年;其次是高粘性,玩家围绕卡牌进行对战、交换、收藏,参与行为横跨数年甚至代际;最后是强生态,赛事、社群、内容等围绕产品自然生长。

PTCG诞生于1996年10月,与同年2月发售的《宝可梦 红/绿》游戏几乎同期起步。宝可梦IP源自Game Freak设计师田尻智童年时期收集昆虫、与朋友交换的经历。这一“收集与交换”的核心概念,也被移植到了卡牌游戏中。

和很多经久不衰的TCG一样,PTCG的乐趣与吸引力首先建立在一套富有策略性、层次感的规则之上。玩家被称为“宝可梦训练家”,构筑卡组并进行对战。每个宝可梦都有不同属性、招式等,不同属性还有相克机制,甚至很多宝可梦的招式可以互相配合而更具优势。

再加上能量卡驱动招式,训练家卡提供战术支持,三者组合构建了丰富的策略空间。整体设计易上手,难精通,不同年龄、经验玩家都能参与其中获得乐趣。此外,IP本身拥有易于代入的世界观、丰富多变的宝可梦形象,让玩家在竞技之外,获得“与伙伴并肩作战”的沉浸体验。

30年间,PTCG从一个游戏的衍生品类,演变成独立的商业模式。而这类海外TCG品牌,对国内TCG市场叶产生了较为重要的影响。

早期,海外卡牌主要通过玩家社群流入国内,形成了第一批核心用户。当时本土市场也有一些尝试,但渠道、赛事、内容等生态要素尚未系统化。

2022年10月,PTCG简体中文版正式发售,是一个代表性的节点。这一时期,国内收藏卡市场的增长验证了卡牌赛道的消费基础;而PTCG则加速布局中国市场,投入本土TCG生态建设。

例如,在渠道端,官方道馆网络逐步铺开,目前覆盖上海、北京、深圳、广州、杭州、重庆、长沙等15座城市共19家。这些道馆不仅是零售终端,也承担日常对战据点和新手教学空间的功能。通过圈内代表性玩家参与和线下活动,PTCG将TCG这一品类带入更广泛的消费视野。

在赛事端,PTCG搭建起从城市赛、超级赛、大师赛等多元赛事体系,并在今年夏天引入高级赛这一全新赛事层级,为不同地域和水平的训练家提供更丰富的参与场景。此外,赛事按年龄分层,让不同代际的玩家都能找到适合自己的竞技强度。2025年,中国选手VG.RyanL在宝可梦世锦赛上获得少年组世界冠军,很大程度上是这一赛事体系产出的成果证明。

不止卡牌,TCG的多元IP价值

宝可梦公司不久前发布2025年3月至2026年2月的第28期决算公告显示,财年销售额增长29.3%至5314.28亿日元,净利润增长70.7%至1200.56亿日元。其中,PTCG贡献了重要的营收。截至2026年3月,PTCG全球累计印刷卡牌数量超过850亿张,仅上一个财年就印刷了约100亿张。

无论是大众市场,还是高收藏价值共识,背后都需要有跨代际的IP影响力,以及成熟的TCG卡牌生态支撑。

事实上,TCG卡牌价值,与其可玩性、社群活跃度、IP文化等深度绑定。一张卡能被持续需求,除了卡面美观,玩法丰富,也往往因为它承载了某段记忆,在TCG生态里有独特的意义。许多高价拍出的TCG卡牌,都具有这样的特性。

多重属性叠加,让TCG有机会成为一个更长周期的IP载体,也更能从一张卡牌,变成影响更多人的生活方式。

首先,TCG能让IP依托卡牌,连接起不同代际、不同人群的情感。

还是以宝可梦为例,IP自1996年诞生,这种连接就在持续发生。很多最早接触它的玩家如今已为人父母,而他们的孩子正在成为新的训练家。PTCG的卡牌设计也在回应这种多元的连接。卡面本身能作为独立的叙事板块,承载不同风格的美术、IP形象等,天然适合进行IP叙事传递。

比如在2023年,推出伊布家族9张黑白线描艺术卡,用极简的线条重新诠释经典角色,在收藏圈引起广泛讨论;还有以编织刺绣布艺风格进行再创作的卡牌,将手工艺质感带入卡面设计。更早之前,PTCG还与梵高博物馆合作,将皮卡丘等宝可梦角色置入《戴草帽的自画像》《向日葵》等经典画作,为IP注入更多生命力。

今年PTCG 30周年推出的新卡牌也延续了这一思路。“30周年庆典 最初的伙伴特别插画闪卡套装”包含历代初始宝可梦。初代御三家妙蛙种子、小火龙、杰尼龟,很容易唤醒粉丝进入宝可梦世界最初的记忆。

此外,宝可梦也推出一系列简中独占卡牌。以“皮卡丘”卡牌为例,采取高辨识度的手绘插画风格,聚焦皮卡丘与其他宝可梦的互动场景。老玩家能从中看到记忆的回响,新玩家也能被画面本身的美感吸引。

成熟的TCG运营生态,还让这种连接从线上延伸到线下并持续运转。

TCG有一个鲜明特点,它天然依赖玩家亲身参与的社交场景。无论是交换还是对战竞技,都需要进入线下空间。

PTCG官方道馆提供日常对战据点,丰富的赛事体系则为不同水平的玩家提供参与阶梯,按年龄分层的赛事,也让不同代际玩家各自拥有合适的竞技空间。尤其是家庭场景中,TCG还提供了一个契机,让父母和孩子可以因为共同的IP记忆坐在一起研究卡组、讨论战术。这些场景积累下来,不仅是渠道资产,也在培养用户的社交习惯,共建集体记忆。

成为IP卡牌产业的“长期主义”增量

国内卡牌市场此前经历了快速扩张阶段。海外TCG卡牌积极关注国内市场;本土卡牌品牌也在逐步成长,并开始沉淀自己的原创IP TCG体系与生态。但发展过程中,难免经历盗版与仿冒流通、收藏市场定价体系相对模糊等问题。

但当下,变化正在发生。

最直观的变化之一在于,用户获得正版卡牌更方便,选择更多样,定价等都更规范。以PTCG为例,简中版还推出了本土化定制产品,例如简中独占卡图,为中国市场提供独特的收藏锚点。“30周年庆典”补充包全球同步发售,PTCG简中版与全球同步,这也是宝可梦简体中文卡牌历史上首次实现这一动作。

对TCG的长期发展来说,IP的生命力始终是核心命题。在这方面,宝可梦也提供了借鉴。

自1996年《宝可梦 红/绿》游戏发售以来,宝可梦IP走过30的历程。其核心的资产,也就是宝可梦角色池,从未停止扩张。每一代“宝可梦”主机游戏都在新增角色,扩大宝可梦物种范围与地区形态,目前官方图鉴中的宝可梦种类就已经超过1000种。

这些宝可梦角色覆盖多个游戏、动画世代,为PTCG提供了源源不断的再创作素材。从卡牌插画到招式设计,从属性搭配到稀有度分层,PTCG自身的卡池得以不断更新迭代,保持玩家的收集热情与对战新鲜感。

与此同时,游戏、动画、电影、线下体验等跨媒介内容开发,也让宝可梦这一IP始终活跃在不同代际消费者的视野中。

比如大多数国内粉丝熟悉“宝可梦”IP的起点,是最早于1998年引进的动画《宝可梦》。皮卡丘之外,喷火龙、梦幻、伊布家族等至今都有超高人气的角色,当年通过动画就已进入大众视野。

伴随消费者对IP体验需求的不断升级,线下是近年来各大IP普遍发力的重要方向,宝可梦也在以更重的方式进入线下。

2026年2月,宝可梦全球首个户外常设乐园“宝可乐园:关都”开业,这是一座充满宝可梦的训练家乐园。设有“宝可梦森林”、“草纱镇”两大主题区域,玩家穿梭其中邂逅各种宝可梦。这一乐园也将宝可梦IP从卡牌对战、电子游戏,进一步延伸到了综合性的线下娱乐场景。

从1996 年第一张卡牌诞生,到如今推出 16 种语言版本、全球累计印制超 850 亿张、覆盖全球 90 余个国家和地区,PTCG 已超越一款游戏的范畴,构筑了一套围绕IP运转的全球生态系统,也建立了一种跨越代际的连接方式。

这背后需要系统性的长期投入,包括渠道网络的铺设、赛事体系的搭建、内容的持续更新、线上与线下体验的协同等等,每一项都需要时间和耐心。但从IP卡牌产业的长期发展来看,这一方向门槛高、周期长,一旦建成更能形成竞争壁垒,是值得卡牌行业长期深耕的增量市场。

中国游戏IP,集体包场上海线下

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本文授权转载自“游戏艺术家Game Art”\n撰文|夏清逸 审核|颜巍 支持|东西文娱IP组

今年五一,上海线下流量场景,几乎被游戏IP包场了。

迈入2.0阶段的上海徐汇“元界Neo World”街区,五一假期开启“元界春日芳菲境”活动,集结《王者荣耀》城市派对与米哈游新作《星布谷地》的线下首展。

鹰角网络《明日方舟》“音律联觉”专场演出,在梅赛德斯-奔驰文化中心连演8场;同一时间,米哈游《崩坏:星穹铁道》嘉年华“星铁LAND”也在上海世博展览馆举办,188元的门票上线秒空。另一边,《第五人格》八周年线下庆典暨深渊的呼唤Ⅸ全球总决赛在东方体育中心开战,北外滩巨型狂欢装置快闪也同时落地。

多家头部游戏公司、数场大型活动,在同一时段于上海举行,每一场都面向各自独立的玩家群体。

密度和阵仗,放在五年前是很难想象的。

近两年,消费与文旅板块的持续发力,给游戏IP进入线下打开了更加合适和开放的窗口,但上海多个区政策推动和头部游戏公司本身的主动投入,也让游戏IP在头部案例带动下,得以加速向线下文旅、城市空间、演艺场景等领域全面渗透,并且形式也在快速创新。尤其去年至今,中国游戏IP在线下出现形态,也都是过往少有的。

一个巨量的产业正在起跑,一个超体量的下一代娱乐消费者集体正在形成,而回到游戏本身,从2000年就展露苗头的中国游戏线下梦,终于要大成了?

从快闪联动到演艺
花样出新,游戏IP“包场”线下

过去一年,游戏IP走向线下的速度和形态不断突破想象。从嵌入日常消费空间的轻量快闪,到大型主题乐园级别的深度合作,案例密集涌现。

早在2023年,《迷你世界》在深圳欢乐谷内占地3.5万平方米的“迷你世界冒险山”主题乐园开园,面向合家欢人群重构乐园游乐体验。而到了2025年,游戏IP与主题乐园结合,重点不在于游乐设施的可玩性,而是更突出游戏IP的线下沉浸感。

《原神》继2025年与北京环球影城首次联动IP主题餐厅,又在今年3月升级合作,以沉浸式互动主题专区的形式,在环球影城内还原游戏中的“蒙德城”。《第五人格》也于5月5日宣布,将在今年9月在北京环球影城内推出“逃离白沙街”定制空间。本土游戏IP正以更重内容的形态,进入国际级主题公园,且吸引更多样化的人群。

除了主题乐园,文旅景点、院线、演艺等传统线下场景,都在通过与游戏IP合作持续焕新。

比如今年过年期间,《和平精英》与敦煌文旅合作,将游戏场景投射进实体景区,创造“游戏+文保”的线下新的结合形态。《光与夜之恋》《恋与深空》进驻万达影城,主题影厅吸引大量女性玩家跨城打卡。《明日方舟》的“集成映射”沉浸式线下展、《英雄联盟》推出《双城之战》浸入式音乐秀,则将传统展演边界进一步拓展到叙事沉浸领域。

即便是相对轻量的线下快闪等也在不断出新,且更注重跨界合作。

例如游戏IP与潮玩、卡牌、谷子、餐饮品牌进行跨界快闪活动等等。仅今年五一期间,上海二次元地标之一静安大悦城,就有《明日方舟》X卡游、《鸣潮》X名创优品、《恋与制作人》X粉红兔子等游戏IP联动快闪。

这背后,结构性的变化正在发生。

如果说五年前,游戏IP在线下的存在,还大多停留在漫展上的一个展位或商场里的一个联名柜台。如今,越来越多游戏公司习惯于自己搭台,从单纯的IP授权,转向线下场景运营方。

同时,玩家的行为模式也在发生变化。比如打破“宅家”的刻板印象,为了参加线下活动跨城出行,一场游戏线下活动,往往能带动文旅消费与IP衍生的整条消费链路。

游戏IP线下的消费基本盘
什么支撑起了游戏IP线下潮?

能够支撑这一轮线下热潮,有多个方面的因素在起作用。

第一,无论在商业还是政策层面,线下对优质内容的需求确实在上升。

作为IP线下场景的典型,上海静安区以“超级IP首发地”为定位的上海静安大悦城,2025年举办IP快闪超百场,整体销售额突破2.2亿元,同比增长34%。

深圳2026年4月引发数字创意产业扶持计划,单个项目年度最高资助2000万元,明确将“举办游戏赛事和活动”纳入扶持方向。广州、成都、济南等多个城市,都发布了引进游戏IP,促进游戏电竞、演艺、文旅体融合发展的相关扶持政策。

第二,游戏公司手里有了足够分量的原创IP。

中国游戏公司的原创IP,在用户规模、文化辨识度和粉丝粘性等方面,都达到了可以独立撑起大型线下活动的量级。《2025年中国数字娱乐产业IP发展报告》显示,2025年中国游戏IP市场实际销售收入预计超过2750亿元,衍生品市场规模达753亿元,同比增长62.8%。

第三,头部游戏公司具备了足够的资本投入能力和战略意愿。

米哈游全资子公司蓝智盛丰科技的注册资本从1.5亿元增至20.5亿元,经营范围内覆盖“商业综合体管理服务”、“非居住房地产租赁与商业管理”。今年4月“米哈游全国首个Hoyoland主题乐园或落户济南”的消息尽管已被官方删除,不过至少在某种程度传递出信号——游戏IP采取先轻后重的策略,从快闪店、嘉年华等轻资产业态,终将走向大型主题乐园。

第四,玩家群体的线下参与和消费意愿已经得到清晰验证。

今年《原神》FES总人次超8万,其中跨城参与率近八成;《恋与深空》1月在东方明珠举行首个官方独立沉浸式主题展5天吸引10万人次,大量玩家都从全国赶来给予支持。

游戏IP线下的产业与资本盘
是线下资产整合的优选?

未来很长一段时间,中国游戏IP走向线下的频率会加快。

除了C端消费的整体转向,更取决于中国线下市场可被整合的资产体量,以及游戏公司战略更迭的现状。

中国线下市场可整合的资产很丰富,也足够灵活。

根据文化和旅游部最新发布的2024年文化和旅游发展统计公报,截至2024年末全国共有A级旅游景区16541个,比2020年增加3209个;艺术表演场馆共3516个。国家电影局2026年1月发布官方统计则显示,2025年全国城市院线银幕总数达93187块,较2024年净增2219块。

这些资产普遍面临内容更新乏力与经营同质化的挑战,都在寻找能够注入内容、拉动流量、制造话题的媒介,而游戏IP恰恰具备这些属性。

当下,这种跨媒介、跨载体、跨资产的整合正在发生。

如院线方面,游戏IP与电影院的联动的效果,突破了简单的周边售卖模式,2025年至今多家院线引入游戏主题的沉浸式放映和互动观影活动。

其中典型的代表是儒意,不仅资本层面整合游戏资源,儒意电影(原万达电影)通过与游戏IP联名活动等,拉动其2025年暑期档衍生品销售额破1.06亿。今年1月,儒意电影也在投资者互动平台表示,与《第五人格》《光与夜之恋》《恋与深空》《鸣潮》等头部游戏IP开展联动活动,不仅在收入增长、客流拉动、用户转化等维度取得了成效,更为公司探索出了新的商业模式,推动公司从“票房依赖”向“多元收入”转型。

又比如文旅方面,2025年末深圳南山区用17天将整个城区变成了《王者荣耀》的线下场景,打造城市节庆;《黑神话:悟空》在山西太原古县城举行古建数字艺术展;《燕云十六声》和开封文旅合作实现线上线下联动……都实现了数字内容向线下文旅的导流。

这些资产过去大多各自为战,需要一个能够跨业态串联的支点。游戏IP的独特优势在于,它天然具备线上线下的打通能力。

更重要的是,有前瞻意识的游戏公司已经将IP化提到了战略优先级,而不再只是游戏开发的附属品。

在很多项目组与公司内部,IP运营逐渐变成独立的职能条线。这其实也符合当前行业对“长青”游戏的共识——当一家游戏公司将IP化视为“长青”的前提时,线下就自然成为了必须拿下的阵地,因为线下是强化认同、扩大圈层、实现代际覆盖最有效的场景之一。

在可预见的未来,中国游戏IP在线下的存在形态会越来越多元,也越来越细分。头部IP会继续试水重资产,更多的IP将持续选择轻量化、高频次、可复制的嵌入方式。游戏公司或将成为资产整合的枢纽。

游戏IP线下的大梦想
拥有自己的主题乐园?

市场对米哈游做不做主题乐园,一直是讨论不绝,玩家主动挖各种线索也在各大社交平台上不曾停过。

其实,早在20年前,就有游戏公司想尝试线下主题乐园,但最终没能落地。

2004年,陈天桥时代的盛大游戏,凭借《传奇》成为国内最赚钱的游戏厂商之一,一度喊出要做“中国迪士尼”的目标。那一年的五一假期,盛大将《传奇世界》中的沙巴克城搬到杭州宋城景区,举办了“盛大游戏嘉年华”活动。这是国内游戏公司涉足线下主题场景的最早记录之一。但最终,这一尝试只停留在了“游戏宣发”的层面,没有成为自负盈亏的独立业务。

现在回过头看,主要问题还是当年产业条件不成熟。

一方面,当时中国游戏公司的IP储备主要依赖海外代理,如《传奇》是来自韩国公司,“版权”成为制约游戏公司持续重金投入IP运营业务的核心因素。另一方面,当时不仅玩家群体对IP消费的心智不够成熟,游戏文化在大众层面的接受度也不足,无法支撑主题乐园的持续运营。

游戏IP做线下主题乐园,还需要对线下空间持续运营、内容迭代的能力。这点在盛大尝试12年后,被任天堂证明了可行性。

2016年,任天堂与环球影城达成合作。五年后,大阪环球影城的超级任天堂世界开放。此后,又在洛杉矶好莱坞、奥兰多EPIC UNIVERSE、新加坡环球影城内相继落地。

在这一过程中,任天堂内部也经历了战略调整,逐渐将“IP”置于公司战略的核心位置。如任天堂社长古川俊太郎多次强调,主题公园和电影等主机外业务,将成为任天堂长期增长的重要支撑。《超级马力欧兄弟大电影》《超级马力欧银河大电影》的票房成功与IP反哺,都证明了其策略的有效,也更坚定了任天堂的想法。

并且,任天堂与环球影业的合作不再停留于授权,而是集团战略层的深度绑定。比如对于IP电影开发,任天堂的参与模式是共同融资、全程参与制作,宫本茂亲自监制,所有彩蛋和角色设定均需经过任天堂审核。

在此基础上,任天堂建立了一个跨媒介、跨代际的IP生态循环。

电影票房有效拉动主题乐园热度,主题乐园体验回流至游戏销售,而游戏升级又为新的电影和乐园内容提供素材。

康卡斯特2025年Q4财报显示,环球影城主题公园收入同比增长22%至29亿美元,调整后EBITDA增速达24%,主要原因是Epic Universe新园区开园。而古川俊太郎也在2025年2月表示,任天堂的核心竞争力不仅在于硬件本身,更在于如何通过创新的游戏内容和独特的娱乐体验吸引用户。

任天堂的这套模式,是目前游戏IP进入线下最具代表性的样本之一。

从快闪到主题乐园
中国游戏IP线下一鱼多吃
还需要等待什么?

而回到国内,会发现游戏IP进入线下还有更多想象空间待挖掘。

一个客观的现实,就是IP的代际覆盖。

任天堂的马力欧首次登场于1981年,塞尔达诞生于1986年,宝可梦诞生于1996年……这些IP累积了30至40年的跨媒介覆盖,形成了从儿童到中老年的国民级认知度。其用户基数,早已超越了“游戏玩家”的边界。

而国内人气游戏IP中,《王者荣耀》2015年上线,《原神》正式上线于2020年,《明日方舟》2019年上线。而即便追溯到端游时代,还在持续运营或是成功端转手的游戏,比如《梦幻西游》《剑网3》等等,IP诞生时间也最多20年出头。

米哈游联合创始人刘伟今年4月在上海交通大学的一场演讲中,被问及《原神》主题乐园的时间表时也表示:“如果我们的IP能真正影响两代人,就是做主题乐园的时候了。”

主题乐园的收入模型中,门票只是一次性收入,重头还是在二次消费,包括餐饮、衍生品、住宿等等。游戏IP进入线下场景,首先吸引的必然是以玩家为核心的客群,跨城消费集中且高频。但这个群体是否能够支撑一座乐园平日和淡季的客流,目前国内仍缺少案例验证。

因此,大多游戏公司还是倾向于,通过持续的大规模嘉年华、音乐会、快闪店等等,测试玩家的跨城消费意愿和消费能力,积累实体运营的经验和用户数据。

诸如米哈游子公司蓝智盛丰科技的注册资本从1.5亿元增至20.5亿元、HoyoLand商标注册等等,目前来看,更多是储备条件。

总的来说,中国游戏IP还需要在时间轴上继续积累,同时在线下运营的精细度、内容迭代能力、与商业地产的深度协同等维度上持续追赶。

所以,米哈游联合创始人刘伟的发言,可以说是对IP生命周期和商业模式匹配度的理性判断。而头部公司的动作一向会在行业有示范作用,所以这种清醒,对国内游戏IP进入线下怎么卷,往哪个方向卷,也是好事。

当然,有些准备肯定是要做了。