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一部爆款定义不了互动影游,但可以重新定义它的用户 | 对话《江山北望》制作人帝皇今

#游戏#国产游戏#江山北望

​随着《盛世天下》全系列总销量突破500万套‌,还吸引了大量非传统游戏玩家入坑,互动影游再次成为市场关注焦点,甚至带动了部分已经发售一段时间的作品销量。

最近,同为架空历史题材的互动影游《江山北望》,继去年11月在steam发布后,又上线移动端。不到一个月,产品新增收益达上百万元。

《江山北望》制作人帝皇今对游戏艺术家表示,这一次带动销量增长的,并不只是玩家群体,还有一批此前几乎没有接触过互动影游乃至游戏的新用户。

更让他在意的,是这群新玩家对互动影游的认知方式:“他们压根没有把它当成游戏,以为自己是在看剧,只是觉得‘这部剧代入感好强’。”

对此,帝皇今分析,是因移动端不仅降低了体验门槛,也让互动影游突破传统玩家圈层,触达更多以前不会主动接触游戏的人。

这个看似微小的“认知错位”,正在撬动互动影游新的增长空间:当越来越多“非玩家”开始进入这一品类,它面对的受众、创作方式与市场,都有被重新定义的机会。

一款以历史叙事为核心、几乎没有复杂交互的互动影游,为什么能吸引越来越多“非玩家”?又是什么支撑着它在发售近一年后继续增长?

借着移动端上线带来的“扩圈”效应,以及《盛世天下》引发的一系列市场热点,我们和帝皇今聊了聊《江山北望》的创作和产品理念,以及互动影游市场正在发生的新变化。

完全“故事”中心制的创作导向

在帝皇今看来,在互动影游赛道上,目前大致存在几种不同的创作流派。

一种是以《完蛋!我被美女包围了》为代表的“恋爱情绪体验”路线,主打画面情绪和恋爱代入感,用相对轻量的互动设计撬动市场。

一种是以字节游戏旗下《不问凡尘》为代表的“RPG融合”路线,倾向于多加玩法,融入解谜、探索地图、装备背包等游戏化机制。

还有一种,是以《隐形守护者》为标杆的“纯粹故事体验”路线——坚持以选项为核心互动方式,把叙事和情绪体验放在第一位,不轻易叠加复杂玩法。

帝皇今的团队,此前就是《隐形守护者》的制作班底。这部作品至今仍是国产互动影游经典之作,也为团队积累了成熟的制作经验。到了《江山北望》,团队依旧沿用了这套“重故事、轻玩法”的创作路径。

和一般游戏立项流程不同,木焱工作室采用的是“剧本先行”的模式。基本等剧本定稿,才会去立项产品。《江山北望》剧本打磨就花了近五年时间,经历了大量的推翻重来。有一个版本甚至已经完成了配音、配乐、分镜,但最终被全部放弃。

比如一开始,团队想做的还是谍战题材。但考虑到《隐形守护者》珠玉在前,很难超越,“如果我们同样做谍战,被骂的概率更大。”

于是,团队把目光投向其他适合“重故事、轻玩法”路线的题材,包括职场、求生、宫斗、权谋……木焱工作室已经做了《名利游戏》探索职场,《盛世天下》深耕宫斗,而《江山北望》最终选择了权谋。

不过,在游戏心流设计上,《江山北望》延续了《隐形守护者》的经验。帝皇今表示,玩家在故事的最后,一定要得到一个很好的成功体验。在《隐形守护者》中,玩家的成功体验是“投身抗日救亡事业,迎来抗日战争的胜利”,团队想继续寻找类似的感觉,去追求领土的统一、民族的团结。

再经过一系列历史考据,加上机缘巧合之下,B站历史区UP主安州牧关于魏晋南北朝的系列视频给他们带来了启发,定下了“北伐”的母题。

帝皇今表示,东晋中原沦落,士族偏安江南,终其一朝兴师北伐却屡屡功败垂成。在这样一个混乱又充满戏剧性的时代,每个人物都可能面对家国、理想与个人情感之间的抉择。而更重要的是,两晋南北朝后就是万国来朝的盛唐。玩家一切的努力,最终是为了成就一个盛唐,那种成就感是巨大的。

但如果完全按照真实历史创作,考据难度巨大,一旦出现纰漏或过度扭转历史,都会酿成灾难,创作时也难免束手束脚。

最终,《江山北望》选择了架空题材。以“天河分南北”的架空历史为背景,玩家将扮演宣国二皇子司空耀,面对外有强敌盘踞北方、内有朝堂兄弟阋墙的困局,通过战略决策触发不同故事,平衡朝堂世家、制定北伐国策、选择培养继承人,最终获得“宣废帝”、“宣光武帝”等不同历史谥号结局。

整个游戏包含8个章节,体验时长超过600分钟,拥有数百个关键分支节点。如此庞大的剧情体量背后,团队不仅为主角司空耀构建了完整的人生轨迹,也将同样的热情投注到了众多配角身上。

比如序章中一个并不显眼的角色——老皇帝。在前期,他像是一块为主线服务的“垫脚石”,但如果深挖不同故事线,就能从中拼凑出一个曾缔造中兴、却始终选择隐忍的复杂帝王形象。

更巧妙的是,这份人物弧光并不会随着角色退场而结束。这位帝王说过的话、讲过的道理、做过的选择,都会在主角登上帝位后一一回扣。

“你会突然发现之前他说的每一句话都是真理,”帝皇今说,“那一刻你会感觉到一种走马灯般的call back。”

这也是《江山北望》想传递给所有玩家的情感体验,而不仅仅只是讲述一个架空王朝的权谋故事。团队曾担心女玩家代入不了男性主角视角,但上线后发现,女玩家的反馈超出预期。因为好的故事有普适性,能让每个玩家在其中找到属于自己的共鸣。

五年的剧本打磨,换来的是一个怎样的故事?帝皇今总结:“它的门槛足够低,如果你不是对历史题材完全排斥,玩的时候不会有任何阻碍。你不会在故事中受到太大的挫败感,但又有微微的成就感。而且在故事的结尾,你一定能找到属于自己的反思。”

好故事怎么变好玩?
不只“加几个选项”那么简单

好故事是基础,互动影游想要“好玩”,叙事、互动、情绪、人物,缺一不可。

对很多传统内容创作者来说,最大的挑战之一,是许多在传统影视里成立的叙事技巧,放到互动影游中会失效。

帝皇今举了警匪片的例子:按照传统影视的蒙太奇叙事,观众可以提前看到门后埋伏的歹徒,再通过镜头切换揭示主角如何识破陷阱,从而制造悬念与反转。但如果把同样的桥段搬进互动影游,当玩家已经知道门后有人埋伏时,再弹出“开门”还是“不开门”的选项,这种互动便失去了真实性。

“你说,是玩家在做决定,还是编剧在替玩家做决定?”

因此,在互动影游中,创作者必须重新建立一套属于玩家视角的叙事逻辑——玩家知道什么、看到什么、又会因为什么作出选择,每一步都需要重新设计。互动影游并不是“给故事加玩法”,而是“用互动讲故事”。

相比加入解谜、小游戏或数值系统,《江山北望》坚持了最纯粹、门槛最低的互动方式——选项。复杂的机制被融入剧情和叙事之中,让玩家无门槛地进入故事。

“可能很多人不认为选项是一种玩法,但我觉得选项就是玩法,而且这种玩法设计好了之后,代入感会非常强。”帝皇今说。

当然,好的互动影游并不只是“加几个选项”那么简单。加选项很容易,但要加好选项很难。

例如,当玩家作为正义主角,面对“跟正义方走”还是“跟邪恶方走”的选项时,这个互动几乎没有意义,因为绝大多数人都知道选择前者才是正确的,这只是一个形式上的分支,而不是一次真正的抉择。

那么,如何把它变成一个有血有肉有冲突的选项?帝皇今做了一点巧妙的改动:现在,玩家扮演一个潜伏多年终于功成身退的特工,可以回家和爱人团聚;但一份关系到组织安危的重要情报还在敌人手里没有销毁,而主角是唯一能够完成这项任务的人,这时该怎么选择?

当选择附上了情感重量,能让玩家产生一瞬的犹豫,选项才有了意义。

另一类常见的错误设计,来自“没有代价”。例如,玩家可以选择“调查同伴”或“盲目相信”。在没有任何限制的情况下,大多数人都会选择调查,因为没有理由承担风险。

但如果增加一个条件:玩家只有两个小时行动时间,可以花一小时调查,也可以选择相信同伴,把时间留给后续任务。那么,时间便成为一种有限资源,每一个决定都会影响之后的剧情,此时选择才真正拥有了价值。

因此,一个好的选择,并不是让玩家随意任选其一,而是能让玩家在情感、代价和冲突之间不断权衡。

这个道理听起来很简单,实践起来却并不容易。多年创作下来,帝皇今也总结出了做互动影游时最容易踩进的三个“陷阱”。

第一,玩法陷阱。在互动影游里强行加玩法往往是减分项,因为真正优秀的游戏玩法本就是稀缺品。如果玩法足够精彩,它完全可以成为一款以玩法见长的游戏;反过来,如果玩法本身并不好,却硬塞进剧情里,只会打断玩家原本沉浸的观剧体验。

第二个是推理陷阱。帝皇今表示,与大众认知不同,悬疑推理是最难做互动的题材。

悬疑的魅力,在于编剧刻意隐藏信息,直到结尾揭晓令人惊叹的真相;而互动影游则必须尽可能把信息交给玩家,否则玩家根本不知道该如何选择,两种创作逻辑几乎天然矛盾。而且,想把剧情精准控制在大部分玩家都能推理出结局的程度,难度极高。

第三个是情绪陷阱。很多人觉得,互动影游的核心就是给玩家“爽感”。但爽感和选择的逻辑存在根本冲突,因为选择的本质,要么意味着取舍,要么意味着担责。

在帝皇今看来,“爽”是顺应人性的,而选择恰恰相反。因此,许多以爽感为核心的题材或IP其实并不适合做互动影游,强行改造的结果,往往只有“伪互动”——玩家看似在做选择,实则从未真正拥有决定权。这样的爽感,是悬浮的。

这三个“陷阱”,都是木焱工作室在过往项目中踩过的坑。也正因为有了这些经验,《江山北望》的拍摄过程几乎不会陷入“这个选项该不该删”、“改了会不会影响后续剧情”这样的反复纠结。

面对现场突发情况,团队能迅速调整方案,而每一个预案,又都建立在对剧本结构的充分理解之上。这才实现了核心策划团队不足10人,实景拍摄仅用37天完成的效率。

​不会被一个爆款定义,但可能被AI改写

如今的互动影游市场,越来越像电影行业。电影有动作、爱情、谍战等不同题材,也有故事片、纪录片等不同类型;未来的互动影游,同样不会只有一种标准答案,纯叙事、叙事与玩法结合,甚至更偏玩法的作品,都有各自的发展空间。

帝皇今认为,一款成功的产品能引领风向,但没有一种既定的成功产品可以定义整个行业,互动影游一定是百花齐放的。“没有优劣之分,没有好坏之分,大家在自己的品类和流派上做到更好,就是最好的选择。”

《盛世天下》女帝篇的爆发,让整个赛道获得了前所未有的关注。相比过去《完蛋!我被美女包围了》带动行业追求低成本、快速上线,一些团队又开始重新思考更高投入、更重制作的可能性。越来越多资本、创作者开始进入这一领域,行业正在进入新的发展阶段。

与此同时,传统影视公司对于互动影游的态度也发生了明显变化。帝皇今表示,不少影视公司已经将互动影游视作未来的重要转型方向,只是切入点有所不同:有的直接参与开发,有的通过投资或承制项目逐步积累经验。

根据市场信息披露,今年8月,还会有多款互动影游陆续上线,包括改编自同名小说、同为帝皇今执导的《绍宋》,互影旗下的《谍影成双》、哔哩哔哩游戏发行的《隐藏真探》等等。

不同团队也正在尝试截然不同的创作路线。有人探索、有人试错、有人被淘汰,也有人最终留下,而这恰恰意味着互动影游正在形成更好的行业生态。

如果要说影响行业未来的变量,AI是绕不开的话题。

作为真人实拍互动影游的创作者,帝皇今对AI并不排斥。相反,木焱工作室一直在积极了解和应用AI。只不过在现阶段,AI更多仍停留在辅助创作阶段,还未达到替代真人实拍的程度。

在帝皇今看来,真正的替代,并不只是画面足够逼真,而是要在成本、效率、制作流程和最终效果等维度,全面优于真人制作。

他算了一笔经济账:目前能够达到真人实拍标准的AI视频制作,对高水平提示词工程师依赖很高,市场报价往往达到每分钟数万元。一部长约600分钟的互动影游,仅人力成本就可能突破千万元,而《江山北望》的真人拍摄成本反而不到500万。

因此,至少在现阶段,真人实拍依旧是相对来说更成熟、更稳定,也比较有性价比的方案。

帝皇今也在等待AI时代的到来。

“我相信肯定有一天AI能做到。我每天都在等那个时间,我也希望它快点来。但在今天,我们对话的此时此刻,它还没有来。”

访谈/撰文:夏清逸、卢奕帆
支持:东西游戏组\n本文授权转载自“游戏艺术家Game Art”