跳到主要内容

53 篇博文 含有标签「国产游戏」

查看所有标签

你绝对猜不到,一个台湾老哥花8年把大学毕设做成ACT游戏狂赚90%好评,到底有多离谱。

· 阅读需 17 分钟
本文授权转载自“情报姬”\n文丨TY
排版丨鹿九

2022年,一个极具风格的二次元ACT游戏PV横空出世,瞬间获得了巨大的关注度。

至于风格化在哪,看看这一股《斩服少女》味的标题大字构成的标题《炎姬》,你就能猜到了。

PV中,还有让车万抬头的弹幕系统,俨然一副《尼尔:机械纪元》二次元版的感觉。

然而这条火爆的PV发布后,《炎姬》就如同人间蒸发了一般,一点消息也没有了。原定2023年发售,却只有一则延期公告。

实际上,《炎姬》最早的宣传片在2018年就已经发布了,当时开发者也没想到,这款游戏,居然会会耗费他如此漫长的人生。

是的,直到8年后的2026,这款由PLAYISM发行的《炎姬》才终于被端上来。

《炎姬》在Steam上获得了90%的好评率,评论数也突破1000条。这无疑是一份相当亮眼的成绩单。

(尤其是人设巨可爱)

而在《炎姬》10多个小时的流程中,我觉得,游戏的体验也的确对得起这样一个成绩。

在战斗系统上,《炎姬》是一套高速战斗ACT的思路,例如《忍者龙剑传》《鬼泣》——配合《炎姬》主角极高的角色性能、判定十分宽松的格挡以及众多多派生技和技能,玩家很容易用简单的操作打出华丽的连段和交互,十分爽快,稍加研究甚至能做到像《鬼泣》那种皇牌空战无限连。

B站UP主Re_Scarlet_冷月的连招开发

同时,战斗演出也做得十分炫酷,尤其是处决BOSS的连线战技,既有一定交互性,视觉上也十分华丽。

再加上讨喜的人设,和优秀的二次元画风,以及些微轻百合要素,让《炎姬》在二游大行其道的当下,作为一款单机独立ACT,脱颖而出。

总之,《炎姬》无论是战斗系统的里子,还是二次元皮囊这套卖相,都称得2026开年不容错过的一款游戏。

然而,就是这么一款充斥着日式风格,且二次元味道十分纯正的ACT游戏,很多人不知道的是——实际上它的开发者,来自中国台湾,而且游戏甚至最早只是一个大学生的毕设。

今天我们有幸采访到了《炎姬》的制作人——小牛奶,听他讲述这款游戏背后的开发故事,以及他眼中的游戏世界。

一

​情报姬:能否简单介绍一下《炎姬》这款游戏和开发团队?

​小牛奶:《炎姬》是一款主打高速战斗,同时带有3D弹幕及格档要素的动作游戏。这个玩法原型是我希望“玩家在维持和敌人对峙的同时,又保持高速灵活战斗“的点子下不断尝试的结果。

夕暮工作室目前的成员有8位。除了我外,一个主美术,一个主企划,两位程序,一位3D美术,一位3D动画,和特效师。有3位是初期成立时就在的伙伴,剩下是过程中加入的成员。

《炎姬》最初的原型是小牛奶朋友的私设,擅长绘画的小牛奶根据友人的想法就将其创作了出来。《炎姬》十分抓人的二次元画风就源自于小牛奶自己的美术功底。

炎姬主人公早期的人设原案

小牛奶与美术的结缘可以追溯到童年时期。因为亲戚有艺术相关背景,他从小就有机会接触各种艺术作品和美术展览,这为他日后的审美打下了基础。然而,在大学专业的选择上,他却走上了一条看似不同的道路——工程系。

​情报姬:为什么没有选择美术专业,而是选择工程系专业?

​小牛奶:其实原先我比较想考的专业是多媒体设计或是3D动画之类,但都没有成功考上,所以才选择了程序相关的专业。这本来不是我的第一志愿,但结果意外的是,我虽然是第一次接触程序,但学得蛮快的,过程也很开心,所以算是意外发现了自己新的兴趣。

小牛奶有着美术的基底与对程序的掌握,最终参加了2018年放视大赛,在YouTube上发布了《炎姬》最初的宣传视频。一经发布,就获得了许多关注。并且在线下试玩时,《炎姬》也凭借着DEMO出色的质量,斩获了许多奖项。

​情报姬:当初是怎么想到开发这款游戏的?

​小牛奶:原先《炎姬》是我的大学毕业设计,我曾经就只是想在毕业的时候做一款自己想尝试的东西而已。很意外的是在参加比赛后被大家熟知,而这也让我走上了游戏开发这条路。

随着《炎姬》项目的推进,单打独斗显然已经无法满足一款商业游戏的需求。于是小牛奶开始组建团队,进入了一段默默开发的时光。

二

从2018年最初在脸书上公开的早期原型,到如今正式呈现在玩家面前的完整作品,历时足足八年。八年里,《炎姬》从一个大学生的毕业设计,蜕变为一款成熟商业作品,而夕暮工作室也从单人开发走向团队协作。

从毕业设计到成熟的商业产品,从独立开发到团队协作,这些转变都绝非易事。

《炎姬》曾原定于2023年发售,最终却延期了接近三年。导致这次重大延期的原因,正是团队对游戏核心玩法的推翻与重构。

​情报姬:在《炎姬》漫长的开发过程中,遇到了哪些问题与困难?

​小牛奶:在开发过程中我们发现,游戏整体并不好玩。这其实是我们一开始在考量的时候,对游戏机制的核心设计想得不够详尽。《炎姬》最早并没有格挡要素,这是我们中途推翻重做,重新验证后加入的机制。也因此整个游戏基本上就是推倒重来。

在实际体验《炎姬》时,玩家很容易感受到一种独特的操作快感。游戏结合了3D弹幕以及高速动作要素,一方面能明显看出来有《尼尔:机械纪元》的味道,另一方面玩起来颇有一种“二次元版《忍者龙剑传》《鬼泣》”的奇妙错觉。

原文标题:【致敬《尼尔》系列?《炎姬》团队与《自动人形》制作人横尾太郎、田浦贵久深入对谈】

原文链接:【https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309405274965758050385&mark_id=999_reallog_mark_ad%3A999%7CWeiboADNatural】

​情报姬:有哪些游戏作品对《炎姬》的设计产生过影响吗?

​小牛奶:我在做《炎姬》的初期时,受到了《尼尔:机械纪元》的影响,所以想做一款3D弹幕动作游戏。我自己本身在高中和大学时期,就很喜欢玩《东方Project》系列的弹幕游戏,所以在开始做大学毕业作品的设计上,也受了这方面的一些影响。

另外,《只狼》算是一个蛮重点的影响。他鼓励玩家尽可能尝试格档,同时《只狼》对峙的攻防转换的刹那感,惊艳到我。而那时《炎姬》正处在一个低配版《尼尔》的困境下,《只狼》的系统格挡系统带给了我另一种思路:如果在位移的同时加入格档的要素,是否会是一种全新的体验,因此对《炎姬》来说,《只狼》造就了后面的玩法调整。

虽然《炎姬》整体难度偏低,没有传统硬核动作游戏那种让人手心出汗的极致紧张感,但其流畅的跑酷运用、讨喜的音乐设计,以及极具爽快感的战斗系统,还是为游戏添色不少。但《炎姬》在发售后,也出现了一些有关叙事、剧情上争议。

角色安的草案

​情报姬:目前游戏结局出现的一些争议,你是怎么看待这些争议的?

​小牛奶:《炎姬》的结局,从我一决定世界观时开始就定下来了,那是我想表达的东西,但我也能理解会有人无法接受这个结局。从游戏的体验角度,因为篇幅受限、演出表现等各种原因,我可能会无法给玩家带来一个满意的体验,而这也是我身为制作人需要反省的。

目前《炎姬》在Steam成绩不错,玩家的反响也比较积极,小牛奶对此也比较满意,不过也还在和夕暮工作室的成员疯狂地修BUG。

​情报姬:在《炎姬》的开发过程中,你最大的收获是什么?

​小牛奶:《炎姬》是我制作的第一款游戏。最初我毫无业界经验,技术全靠自学,对团队合作和产品发行完全没有概念。但我非常幸运,遇到了一群好伙伴和愿意倾囊相授的业界前辈。在大家的帮助下,我们顺利拿到初期资金、做出Demo并签下发行商,才有了现在的《炎姬》,这一路我充满感恩。

2024 G-Eight游戏展

由于团队年轻且经验不足,开发过程充满艰辛,项目曾推倒重来,也因能力和成本限制做过许多妥协与删减。这几年我学到最重要的一课就是“取舍”:认清自身能力的边界、把心力专注在能做好的地方、接受并避开不擅长的部分。

做第一款游戏总想追求完美,但在现实的限制下,懂得如何取舍,让产品达到当前能力下的最佳状态才是关键。虽然《炎姬》仍有缺点,但我们已尽最大努力保留它的闪光点,希望能让玩家感受到我们的用心。

《炎姬》的人设概念
三

在与小牛奶的交谈中,我们不可避免地聊到了台湾游戏产业的大环境。从2018年《炎姬》立项到2026年游戏发售,这八年不仅是夕暮工作室的成长史,也是台湾游戏行业在阵痛中寻找新方向的八年。

​情报姬:能否和我们聊聊从你的视角下,2018年到现在中国台湾游戏行业有着怎样的变化?

​小牛奶:我觉得从我毕业那时候开始,台湾刚好处于一个独立游戏开始发展的浪潮。越来越多的玩家知道有独立游戏这个事物存在,玩游戏的重心也开始转变,越来越多的玩家愿意尝试这样的游戏。环境上新团队也开始变多,也有更多有意愿想帮助这个环境的人加入,我觉得如果我不是刚好在这段期间,我可能也不一定能有机会开发《炎姬》。

如果我们将时间的指针拨回上世纪八九十年代,台湾游戏产业曾有过一段无比辉煌的“黄金时代”。彼时,大宇资讯、智冠科技等厂商凭借《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《大富翁》《笑傲江湖》等经典单机游戏,在整个华人文化圈掀起了国民级的风潮。

当时的台湾,凭借着较早接触先进游戏文化的优势,以及相对成熟的软硬件技术积累,在中文游戏市场可谓一家独大。

但随着网络时代的到来,台湾厂商在向网游和手游转型的过程中逐渐显露出疲态。一方面,受限于本地市场的规模和资本体量,台湾厂商难以与后来居上的大陆巨头如腾讯、网易以及韩国厂商抗衡;另一方面,长期的单机开发思维、公司内部的管理消耗,以及对新时代社群化运营的不适应,导致台湾游戏产业逐渐失去了竞争力。

然而,正是在这样的大厂式微、资本退潮的背景下,台湾的独立游戏却如星星之火般开始燎原。

​情报姬:你认为目前台湾游戏产业有着什么样的优势,又存在什么样的问题?

​小牛奶:台湾的游戏产业过去在自研方面,并没有像一些游戏产业发达的地区那样,有足够的市场和技术积累,所以很难突然就冒出一个3A大作。

但与之相对的,独立游戏可以用较少的成本去验证想法,是一种以创意为核心的发展方式。玩家也不会要求独立游戏必须有大作那样的体量和画面表现,这就让我们有机会打造出能让海外玩家也产生共鸣的作品。

《文字游戏》

正因为环境如此,我们才把心思更多地放在“小团队如何做出让玩家觉得有趣的作品”这个赛道上,大家也会看到台湾有越来越多有趣的独立游戏浮上台面。

要说台湾的开发环境存在什么问题的话,主要还是市场需求导致的问题。某些特定职位的人才在台湾几乎是不存在的,因为产业整体不够完善,这些专业人才势必只能离开本地寻找更多机会,例如技术美术(TA)在台湾就是非常稀缺的人才。

在大学时期,真正让小牛奶坚定开发独立游戏决心的,正是台湾逐渐发展起来的独立游戏氛围。小牛奶曾在Facebook上提到过,自己是被“竟然台湾也有一群人在做自己想做的游戏”这件事影响到了,从而确定了将《炎姬》作为一款商业游戏来开发的方针。

“我小时候对台湾游戏的印象,一直停留在代理线上游戏,或是主机平台上的各种大作。所以当得知还有小团队也能做的独立游戏存在后,其实受到了蛮大的震惊。”小牛奶说。

四

近几年来,台湾独立游戏界确实涌现出了一批令人瞩目的佳作。无论是凭借独特文本和高自由度引发热议的武侠游戏《活侠传》,还是将汉字解谜玩出花样的《文字游戏》,亦或是探讨赛博朋克深层哲理的《沉没意志》,都向行业和玩家展示了台湾开发者在创意和叙事上的独特魅力。

《活侠传》

如今,《炎姬》的故事已经在玩家的屏幕上落下帷幕,但对于小牛奶和夕暮工作室来说,这只是一个全新的起点。

从2018到2026,八年的时光足以让一个青涩的大学生蜕变为成熟的游戏制作人,也足以见证一个地区游戏产业的沉浮与转向。

小牛奶本人照片

《炎姬》的成功,我们能从中看到,这些独立游戏开发者们用自己的热爱与执着,在中国台湾游戏行业中点燃了一簇簇微小却明亮的篝火。

正如小牛奶在采访中所传达的那样,认清自身能力的边界、把心力专注在能做好的地方、接受并避开不擅长的部分。这不仅是独立游戏的开发经验,这也是台湾游戏行业的生存之道:在波澜壮阔的全球游戏市场中,接受因产业规模、人才外流、资本退潮等现实问题的限制,继续认真创作出让玩家满意的作品。

《王者荣耀世界》为什么被预定翻车?

· 阅读需 11 分钟

作者 / 二道该

本文授权转载自“靠谱游戏Game”

3月20日,《王者荣耀世界》官宣PC端定档4月10日,移动端暂未定档。在定档直播进度条来到尾声,制作组发出诚恳的表达,“《王者荣耀世界》是我们给王者玩家的一份礼物”。同一时间弹幕却在问“玩法是啥啊?”。

比起五年磨一剑应有的期待,各个社交媒体上,玩家们更多表达的是质疑和观望。

无论从测试口碑到同类型产品体验对比,还是从IP改编争议到4月档期拥挤前景,这款腾讯押注最重的开放世界产品,正处在一个颇为尴尬的节点:还没上线,风评已经先凉了。

这股定档前的全网唱衰,究竟是玩家清醒还是期待过高?随之而来的新问题:腾讯还会不会给它饱和式大宣发?它到底配不配这样的宣发资源?

开局逆风,舆论先崩

由于长期处在高期待与低说服力的叠加态,不管测试的玩家和UP主说的有多好或多差,玩家都看不到,所以《王者荣耀世界》并不高的风评一直也很稳定。

早在2021年,《王者荣耀世界》项目就被曝光,背靠《王者荣耀》这个国民级IP,外界一直会用“大厂开放世界重磅项目”的标准去衡量它。问题在于,5年过去了,玩家对开放世界产品的要求早就不只是追赶对齐某一款产品,而是能不能拿出足够鲜明、足够成熟、足够有吸引力的次世代新品。可是几轮测试过后,《王者荣耀世界》给市场的印象并没有真正证明自己“值得期待”。

首先一个问题是,产品定位悬空,没人知道它到底是什么。《王者荣耀世界》想承接开放世界的流行方向,也想保留《王者荣耀》IP原有的用户基础,尽量覆盖更广泛的大众玩家。几个方向都想抓,反而导致试玩者产生了“它到底算什么”的困惑。

玩家在评论区的感受几乎一致,有网友说“一点不像大世界游戏,像mmorpg,一点探索欲都没”

“腾讯自己都没有定位,一开始看原神火了学原神,后来又学网易,到时候估计是mmo了”

“大杂烩,基本上啥玩法它都有”……这种玩过了却看不懂究竟想做什么的第一印象,本身就足以劝退一批观望玩家。

定位模糊不是小问题,它直接决定了玩家在看到宣传后是否给这款产品一个机会。辨识度不够稳定,本身就会影响留存。

玩法同质化则是网友们关于《王者荣耀世界》体验的又一个大问题。如今的开放世界市场早就过了“题材一摆,全场喝彩”的阶段,《王者荣耀世界》恰恰在玩法上没有得到内测玩家的认同。有网友用几个游戏产品类比就能为《王者荣耀世界》的玩法下定义:“平平无奇的原神+鸣潮大世界+mmo玩法”,“儿童版原神+儿童版燕云+儿童版怪物猎人”,“看大世界二游火了做一点,半路看燕云火了又改一点,现在是两个半成品拼一起。”

当玩家对这款产品的体验感不是新东西而是“拼好游”,关于玩法的说服力已经输一半了。

因为能找到同类型产品参照物,所以《王者荣耀世界》在一些玩家看来,就已经很难建立自己的主导亮点。既然没有第一眼打动玩家,那后面所有短板都会被放大,最后演变成一种整体性的低评价。就像有网友说的一样:“同质化太严重了,重点是各方面都被其他前辈吊打。”

通常来讲,“好看”应该构成MMO和角色扮演游戏最基础的竞争力,但《王者荣耀世界》在这一点上也没有得到一些网友的认可,包括场景和角色。有人表示,“看见那种建模就一点欲望也没有了,谁敢想这是2026年的游戏。”

“那个场景做的一点审美都没有,那个草地,有种淡淡的死感。”

“继承了王者荣耀一贯的脸盲+粗糙建模,不好看就不说了,关键也不好玩。”

“二游赛道画风比不过原神那些,写实赛道剧情比不过燕云那些”。

总体上,《王者荣耀世界》的观感在写实和二次元两头都没占到,等于把自己架在空中,很难靠后续更新挽回。

或许是五年磨一剑让人积累了过高的期待,或许是《王者荣耀》IP自带的天然流量和关注度,亦或许是测试内容无法公开留下的神秘滤镜,作为公认的吸金王者,玩家对于王者新游的审视标准自然也会更高。

与《王者荣耀》不同的是,MOBA里的英雄塑造,依赖高浓度、强标签的表达方式,角色魅力建立在短时间内就能被识别的人设、台词和功能想象上。可开放世界RPG需要的是更完整的叙事链条、更细腻的人物动机,以及角色与世界长期共存的可信感。开放世界的改编转化一旦做得不够顺,老玩家就很容易产生疏离感。

在这点上,《王者荣耀世界》给体验过的玩家的感觉就是“人还是那个人,但味道已经不对了”。剧情上的反馈也印证了这一点,网友觉得“剧情一股登味,部分不可跳过,到处跑看白开水剧情纯属浪费时间”

“其他就宝宝巴士,还是太低龄向了”

“看了这么多内测消息,我发现王者剧情不行,不适合剧情党。”

对于一款高度依赖IP情感资产的产品来说,在剧情上出现失真感,对很多玩家从王者的转化极其不利。

以上综合来看,玩家们也难免对《王者荣耀世界》产生“跟不上时代”的感觉:“但凡早两年也能抢占一点市场。”“明明是今年要出的游戏结果画质内容看着都像10年前的老游戏……现在端出来有一种要硬把冷饭炒热的感觉。”“开放世界游戏都要下桌了才端上来。”

漫长的研发周期里,《王者荣耀世界》的方向并没有确定,现在产品气质依然模糊,公测后的方向也让不少玩家产生了疑问。抛开“补上腾讯和天美在开放世界上的一块拼图”的战略层面不谈,游戏市场到了今天,还需要这样一款产品吗?

闯入高端局,守家不容易

如果说《王者荣耀世界》的风评问题还只是它自身的麻烦,那么它所面对的档期环境,则让其上线后的处境并不轻松。

在开放世界领域,《王者荣耀世界》最直接的对手是《异环》,这款同样历时5年研发的都市超自然开放世界产品定档4月23日,官网预约量已经突破2500万。和《王者荣耀世界》相比,《异环》的产品特点一眼便知,也有规模相当可观的二次元玩家和同门产品《幻塔》的老玩家来拉新和引流。此外腾讯自家的《洛克王国:世界》也定在3月26日全平台上线,宣发资源和玩家注意力或将面临内部分流。

与此同时,《鸣潮》和《崩坏:星穹铁道》等二次元游戏的周年庆活动也将在4月下旬启动,大规模内容更新和资源发放,会直接占据核心玩家的每日在线时长。多面夹击之下,《王者荣耀世界》能争取到的注意力窗口相当狭窄。

更根本的问题在于,开放世界赛道的市场逻辑已经变了。《原神》《鸣潮》《燕云十六声》依次落地,通过不断的版本迭代把玩家的审美标准和内容预期反复拔高,或许对于这些游戏玩家仍有意见,但很难说还有没被填补的玩家需求等待着《王者荣耀世界》,而后者在内容密度、动作手感、叙事质量、移动端适配这几个玩家普遍关注的基础维度上都留下了疑问。

要知道,腾讯自己的IP衍生历史也是一面镜子:《星之破晓》未等走到公测就决定关服调整,至今没有更多消息;《王者万象棋》仍在反复打磨,玩法从自走棋改成了酒馆战棋,且还在不停地限号测试……这都说明“王者”两个字就算能打开新游开场的声量,却也成为了压在新项目上的一座隐形的大山,每款衍生作的发布只能小心翼翼,不都能站稳脚跟。

在这种环境下,《王者荣耀世界》想要扭转局面,当下玩家“还不错”的平均评价远远不够,更需要真正意义上的“超出预期”。

S级资源,是版本答案还是版本陷阱?

从商业逻辑看,《王者荣耀世界》大概率仍然会拿到高规格宣发资源。毕竟,它要完成腾讯和天美对“王者IP能否跨品类扩张”的关键验证。在这个前提下,腾讯没有理由在宣发层面保守,参照《元梦之星》高调进军派对游戏的打法,高举高打几乎是默认选项。

只不过,宣发能解决认知问题,却解决不了体验问题;能抬高首日热度,却无法替产品完成留存和口碑。如果产品预期本来就不高,超高规格宣发未必是纯加分项。它还可能把《王者荣耀世界》推上一个危险的高度上,让“腾讯为什么还要给它这么大资源”的质疑声浪越来越响,以及想看天美高举高打一发大烟花的乐子人越来越多。经典的大厂困境随之出现,即“资源必须上,但资源越上,市场审视就越狠”。

当然,也不能简单把《王者荣耀世界》提前判死刑。腾讯的资源调配能力、天美的人数产能,加上玩家对《王者荣耀》IP本身的情感链接,都意味着《王者荣耀世界》仍然存在给玩家一个好印象的可能。但在此之前,得先接住上线初期那一波注意力和压力。《王者荣耀世界》不缺声量,不缺入口,不缺被看见的机会,只缺一个足够有说服力的答案。

大厂做超大IP+开放世界的入场券可以靠资源砸,但之后留在牌桌上的资格,只能靠产品本身的实力搏。

腾讯新游《粒粒的小人国》开测,全网晒崽引爆偶遇社交热潮

· 阅读需 8 分钟

本文授权转载自“情报姬”

3月19日,腾讯旗下生活模拟新游《粒粒的小人国》开启“安家测试”,开服瞬间便受到大量玩家关注,玩家们纷纷在游戏内打造专属家园并开启“晒崽”模式,抖音、小红书、快手等平台相关话题迅速攀升,成为游戏圈新晋焦点!

(开测迅速登上抖音快手热点,热度持续攀升)

在首测开启前,《粒粒的小人国》已在全球积累了极高人气:TapTap平台预约量达185万+,测试热度榜第1,评分更是高达9.6分;Steam平台表现同样亮眼,新游预约榜连续7日霸榜第一!

业界黑马,各平台成绩优异

双平台的硬核数据,不仅彰显了玩家对这款游戏的超高期待,更直接印证了当下游戏市场的多样化的需求——在快节奏的竞技游戏之外,玩家迫切渴望一款能带来轻松、治愈体验的产品,而《粒粒的小人国》的出现,恰好精准契合了这一市场空白。

轻量化玩法设计:打造松弛治愈的社交基础

不同于传统生活模拟游戏的“目标驱动”,《粒粒的小人国》从感性角度出发,摒弃了功利性的追逐与对抗设计,将玩法核心落在无目标感的轻松体验与治愈系的萌动画风上,用细腻的设计让玩家沉浸于小人国的温暖日常,而这些围绕“松弛、治愈”打造的玩法体系,也为游戏“偶遇社交”的实现搭建了温和的底层框架,让每一次相遇都自然发生、毫无压力。

小人国治愈系画风

游戏中的个性化外观与动作体系,为玩家打造了自由的自我表达途径,成为开启社交的第一重契机。玩家们可在游玩过程中获得大量个性化超萌外观套装,每套服装搭配独特动作,十余种道具还有专属衍生动作,几十套社交动作更是让玩家的自我表达充满乐趣。英伦风搭配下午茶主题、学生套甩大鹅搭配鹅鸭杀主题等设计,让穿搭成为一种趣味体验。

多样服饰搭配,全面个性表达

同时,服装与建筑家园风格形成呼应,春日花海套装搭配绿色饼干主题屋,学者服装搭配图书馆场景,让玩家的自我表达成为小人国里的独特风景,轻松吸引同好玩家的关注与互动。

穿着学者服装在图书馆内学习

在此基础上,游戏以高自由度模块化建造系统,让玩家自主创造多元社交场景,为偶遇社交提供专属空间。

依托小人国题材的巨物与萌动画风,玩家可以用饼干、闹钟、眼镜盒等日常小物件作为建材,自由搭建专属乐园,茶杯抢凳子、花丛非诚勿扰等趣味玩法皆由玩家自主创造,UGC内容成为游戏独特的社交场景,吸引着路人玩家驻足、参与,让建造的乐趣与社交的美好相互融合,让每一个用心打造的场景,都成为相遇的契机。

玩家搭建的梦幻城堡
小物有妙用,用饼干布置卧室

而路人无门槛加入的探索玩法机制,则大幅降低了玩家的互动门槛,让偶遇社交随时随地成为可能。游戏中的舞蹈、演奏等探索玩法,摒弃了繁琐的组队要求,既支持玩家单人沉浸式体验——独自唱歌跳舞搞怪录MV,打造专属小人国记忆;又开放了路人无门槛加入通道,单人演奏能随时变成多人乐队表演,独自跳舞能一键开启全民合跳,三五好友还能组队开Party。

与路人组队,零门槛舞蹈互动

这种“零门槛加入”的设计,让玩家无需刻意准备,就能轻松参与到互动中,让单人玩法也能衍生出多元社交可能,让偶遇与陪伴成为小人国里的日常。

不给玩家设限,不强迫玩家互动,用无目标感的轻松体验,让玩家在游戏中彻底放松。也正是这份松弛与治愈,让《粒粒的小人国》的社交摆脱了刻意与生硬,让相遇成为水到渠成的美好。

非功利偶遇社交:传递温馨治愈的情感陪伴

如果说玩法设计是《粒粒的小人国》的硬件基础,那独树一帜的“偶遇式社交”,便是这款游戏最打动玩家的灵魂内核。

相比于强调竞技、目标与效率的游戏体验,《粒粒的小人国》更专注于满足玩家对轻松、治愈、无压力社交的细分需求,在这里不做任何强制互动要求,而是通过玩法设计自然催化玩家相遇,让社交的动力完全来自玩家的自发情感。

首测开启后,游戏内涌现出无数温暖的社交瞬间,成为玩家间最珍贵的回忆。有玩家每天定点在游戏内弹琴,从最初的路人驻足,到后来越来越多玩家围坐聆听,一曲结束全场鼓掌欢呼,甚至有玩家自发将头发染成与弹琴者相同的紫色,形成温馨的“紫发团建”;

玩家自发换成紫色头发进行应援

游戏外的评论区,更是被各种暖心的寻人帖刷屏:“宝宝老师你在哪?”、“那位弹周杰伦的心想家请留步”、“紫头发背带裤的小可爱我在找你”......游戏中的一次偶然相遇,成为玩家现实中的牵挂;还有玩家在游戏中与路人相谈甚欢,被邀请到对方搭建的咖啡店里小坐,一杯虚拟的咖啡,让陌生人之间的距离瞬间拉近。

玩家发帖寻找只有一面之缘的搭子

这些温暖的故事,勾勒出《粒粒的小人国》独有的“数字乌托邦”,在这里,玩家卸下现实的身份与压力,用最纯粹的方式互动、陪伴。没有竞技的比拼,没有任务的催促,只有陌生人之间的善意与陪伴,这种“慢社交”,恰好契合了当下玩家对轻松、治愈社交的需求,也让这款游戏成为快节奏生活中难得的“治愈港湾”。

低门槛路人互动,卸下社交压力

而从行业视角观察,这款游戏作为腾讯生活模拟赛道的创新之作,为当下品类提供了新的创作思路,其背后的长期价值与市场想象空间不言而喻。同时,它也让行业看到腾讯游戏做“减法”的用心与能力——褪去功利化的目标设计,抛开繁琐的任务束缚,专注于打造一个让情感自然流动、美好不期而遇的数字世界。

对于首批踏入小人国的玩家来说,这场温暖的“安家”之旅才刚刚启程;而对于整个游戏行业而言,《粒粒的小人国》为治愈系游戏的发展打造了全新范本,相信在研发团队的用心打磨与玩家的暖心陪伴下,这个满是善意与美好的小人国,未来必将生长出更多精彩与可能,为游戏市场持续传递治愈的温度与陪伴的美好。

《蓝色星原:旅谣》找回了我的乡土情

· 阅读需 10 分钟

作者 / SD

本文授权转载自“靠谱游戏Game”

3月18日,《蓝色星原:旅谣》「恒序测试」正式定档。最近几天,围绕这款游戏的讨论一直没停,焦点基本集中在两件事上,首先是到底像不像某款已经成功的产品,其次还有一个值得深思的问题:“2D厂商到底还能不能做大世界二游?”

一周前,靠谱游戏Game受邀提前试玩了《蓝色星原:旅谣》(下文简称《蓝原》)的最新版本。玩过之后,我最强烈的感受是,《蓝原》身上很难只贴一个标签。它将捉宠、养成、多人协作与家园系统揉在了一起:玩家在野外探索时捕获的「奇波」(宠物),不仅能让它们在庄园里打工,也能成为角色战斗里重要的帮手和技能,还能成为多人PVE玩法中玩家之间炫耀的重要因素。

这种从大世界探索收集,再回归角色和家园养成,再到多人共斗的玩法循环,恰恰构成了那种久违的、充满生活气息的传统RPG式冒险感。

正因如此,《蓝原》看起来和当下主流大世界二游不太一样。

在当下大世界二游普遍卷向硬核科幻与强设定的高压环境下,《蓝原》顶着压力选择了一条少见的差异化路线,试图找回轻松日常的异世界冒险感,或者说,乡土情。

《蓝色星原:旅谣》这次到底拿出了什么?

《蓝色星原:旅谣》是蛮啾网络推出的一款大世界RPG,主打探索、冒险、实时战斗和伙伴协同。至少从这次试玩来看,游戏本身的整体气质和那批追求强悬疑、强概念包装的大世界新品,不太一样。

这次「恒序测试」给我的第一印象很直接:黄鸡“给得太多了”,而且不是那种看起来热闹、实际没多少能玩的美术堆料。

奇波数量明显上来了,捉宠这一块一下子充实不少;即时战斗做得偏爽快,节奏比很多同类产品更干脆;多人共斗提供了不只一种模式;家园系统有自己独立的循环,能让人从探索和战斗里抽出来,换一种更慢的方式待在这个世界里;「灵子」系统一边承担装备成长,一边顺手把角色和世界观的细节往里补。再加上这次集中亮相的多名来自不同阵营的新角色,能感觉到制作组想把盘子铺开,而且想做得尽量完整。

如果要从这堆内容里挑一个最值得单聊的,一定是奇波系统。

在《蓝原》里,奇波不只是宠物,也不只是给角色补数值的附属道具。作为世界观的一部分,奇波既参与前期主线推进,也在剧情里自然交代了自身的定位和用途。

更重要的是,奇波几乎贯穿了玩家的整个体验:能进家园生产材料,也能在战斗中提供技能和伤害加成。正因为奇波不是被硬塞进某个单一玩法里,而是持续出现在剧情、养成和战斗各个环节,这套设计才让奇波不只停留在“有用”,也更容易让人产生陪伴感。

这也是我觉得《蓝原》比较聪明的地方,制作组通过奇波把实用功能和情绪价值尽量压在同一个载体上,承担玩法意义和记忆点。

一开始我还觉得,《蓝原》是不是有点太把奇波当回事了。与同样带捉宠的大世界游戏相比,「奇波」的剧情细分更多,自身故事也更多,社交价值也更显著。可真玩下来之后,我反而觉得,这种倾注是有意义的,因为多样化的奇波设计确实让这款游戏更容易被记住,当我获得一些异色属性等稀有奇波时,便迫不及待地寻找多人模式想和陌生的旅友们炫耀我与众不同的奇波宝宝。

不过,《蓝原》这次真正让我在意的,除了往里塞了多少内容,也包括到底怎么理解“大世界”。

在一些城镇剧情里,NPC与玩家对话到需要拿东西时,手中偶尔会闪出一个二维道具作为示意,用来替代容易穿模的真实模型;而在重要角色的对话环节,画面又会切到类似Galgame的对视视角,让关键角色的表情变化和面部演出显得更直观。就连上个测试里被部分玩家吐槽过大的伤害数字,这次也没有被简单删掉,而是变成了可由玩家自行调节的选项。

这些地方单看都不算什么特别显眼的变化,但放在一起,就能看出《蓝原》对“体验细节”这件事的理解:尽量让表达更顺手、观感更舒服,也把更多的选择权留给玩家。

《蓝原》没有把大世界简单理解成更大的地图、更多的演出,或者更密的刺激。相反,它更像是在把一些老派RPG里很迷人的设计趣味,重新装回今天的大世界二游框架里。比如大量像素风素材的使用,比如某些一看就带着掌机、旧主机时代气息的小巧思,比如那种“你走到一个地方,触发一段小对话,然后世界一点点被讲开”的节奏。

这种感觉,现在真的不多见了。

所以如果要说《蓝原》最打动我的地方在于,它让我想起了一种已经很少在今天二游里见到的“乡土情”。

所谓“乡土情”,说的就是《蓝原》很多老玩家早年玩RPG时留下来的记忆,勇者冒险、角色陪伴、长线慢叙事,不依靠几段特别猛的演出硬砸,而体现在一次次探索、一个个小发现、一段段不那么宏大、却很有温度的旅程之中。比如主角在不同的小镇时,会被安排一段熟悉小镇上村民的剧情,尽可能地去了解每一个小镇的风土人情。它不一定特别“爆”,也没那么容易靠一句话概括,但很多玩家最早喜欢上RPG,喜欢的其实就是这个。

对蛮啾来说,《蓝原》本来就是一次明显走出舒适区的尝试。这款产品未必已经给出了最完整的答案,但至少提出了问题:当下的游戏除了要更强、更满、更刺激,能不能也留一点空间给轻松、给陪伴、给慢慢展开的乐趣?

中厂要迈的,还是那些坎

从试玩来看,《蓝原》在一测之后追得很快。「恒序测试」补进了更多角色、奇波和可实际体验的内容,流程和玩法衔接也比之前完整得多。

但内容一多,问题也更容易暴露。比如一测时引导逻辑顺不顺,大地图里的小游戏手感够不够好,剧情和战斗之间的节奏有没有同步,这些看起来不算最显眼的问题,却多少影响了一些玩家对《蓝原》的一测评价。

比单点短板更难处理的,其实是整体统一性。

单独拆解来看,每个玩法都有自己的亮点,但当快节奏战斗与日常剧情碰撞,当家园、奇波与共斗等多重系统同时铺开时,如何保证视听表现与玩法节奏不显得割裂与杂乱?

这些问题,最后都落在同一种能力上,即制作组有没有足够强的取舍判断,知道什么该做满,什么该收住。

而这恰恰就是很多中厂最难跨过去的一道坎。

所以《蓝原》现在最关键的问题是“留住玩家的亮点在哪”。奇波系统、灵子系统、家园系统,这些在「恒序测试」里都能算亮点,但这些系统总得有一块真正特别硬的长板,硬到玩家愿意因为这一点继续留下来,甚至愿意包容其他地方还没磨平的粗糙。如果没有这样的核心支点,内容越多,反而越容易把问题一起摊开给人看。

至少到现在,目前的《蓝原》已经有了一套属于蛮啾自己的问题解决方案。

总说“早几年”,不如看现在

像不少中厂新作一样,《蓝原》常被惋惜“要是早两年上会赢更多”。这固然是对《蓝原》方向的认可,但产品无法脱离特定的时间线独立生长。拿今天历经打磨的版本去假设过去的市场,本质上是个伪命题。

所以比起反复讨论“现在才上是不是晚了”,我更想问的是:《蓝原》放在今天,到底还有没有属于自己的位置?

答案没那么悲观。

当大世界二游普遍向着高规格工业化与重度叙事内卷时,审美的同质化反而空出了一片生态位。玩家依然渴望轻松无压的田园冒险、细腻的陪伴感,以及能让人安稳沉浸的传统RPG体验。

而《蓝原》最有机会被看见的地方,恰恰就在这里。偏轻、偏慢、重陪伴的路子,本身就是一种稀缺的差异化。只要能把这种“舒服且明确”的体验立住,便有了立足的理由。

玩家不会因为理解一款产品开发不易,就长期留下来,也不会因为认同游戏的一些方向,就直接买单。最后真正决定玩家会不会留下的,还是体验本身。奇波能不能把陪伴、探索、战斗真正串成一套顺畅的循环;轻日常的异世界氛围,能不能持续提供情绪价值;那种老派RPG式的冒险感,能不能真把玩家从同质化疲劳里拉出来。

这些问题如果都能答好,《蓝原》就不只是“看起来有潜力”,而会变成一款“玩起来真有理由继续玩下去”的游戏。

若能真正做到这一点,《蓝原》将率先回答一个备受瞩目的问题:中厂完全能打造出独具风格的大世界二游;进而验证“捉宠+家园+大世界”的组合,确实是一条能够走通的路。更重要的是,这也将重新提醒市场,直到今天,玩家依然愿意为一种更温和、更旧派、也更有人情味的乐趣而驻足。

所以,《蓝原》真正可贵之处,也许不在于是否“早来几年”,而在于其依然有机会证明:一款好游戏,只要足够好,什么时候出现都不算晚。