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一年后再看,这部因“美色”出圈的国产游戏带来了什么?

· 阅读需 14 分钟
本文授权转载自“动画学术趴”\n作者 / 轻舟
排版 / Nami

“猎奇内容与其说是最大卖点,不如说是骗人入坑的诱饵。”

若论过去一年国产独立游戏最出圈的立绘,非此人莫属——

这位富有且慷慨的看板郎来自双头龙工作室出品的《苏丹的游戏》(以下简称“苏游”)。

你或许没玩过,但如果关注国产独立游戏,那你一定刷到过相关讨论,或是听过它“把色鬼骗进来参军”的鼎鼎大名。

3月31日,苏游迎来发售一周年,游戏本体免费大更新,文本量达到惊人的390万字,相当于70篇硕士论文、4本《笑傲江湖》或2.5本《盗墓笔记》。社群又掀起一波儿对新剧情的大讨论。

作为一部文字交互为主的单机游戏,苏游的生命力和长尾效应着实让人惊叹。它上线3个月就卖出100万份,好评度达94%。一年来,游戏版本多次迭代,衍生周边一发接一发,快闪和线下活动几乎没有中断,同人社区始终保持着较高活跃度和高质量创作。

cp2025sp场照,游客可以给主角搓澡

但要说它的制作规格多么惊人,似乎也不尽然。

它没有炫目的动画、多样的玩法、丰富的立绘(就连重要配角都只有“黄金左脸”),只有让人压力爆棚的海量文本、漫长的游戏流程和堪比上班体验的夺命ddl:如果七天内不能完成苏丹卡指定的任务,主角就会被苏丹处死,game over。

这款游戏到底有什么神奇的魔力,让玩家甘心在这场绝命大逃杀中“坐牢”一整年?

01 猎奇又邪门的剧情​

说起来有些不好意思,许多人是被苏游极具X张力的美术和“万物皆可撅”的混邪故事吸引入坑的。

玩家扮演的主角阿尔图是苏丹朝堂上的重臣。某日,一位神秘女术士为苏丹呈上一盒卡牌,卡牌分为杀戮、纵欲、奢靡、征服四种,每种又分为金、银、铜、石四个等级,必须在7天之内完成对应分类、对应等级的事件,才能折断卡牌。

暴君苏丹用卡牌找乐子,害无数人丢掉了性命。阿尔图看不下去苏丹的荒诞行径,勇敢进谏,却被苏丹钦点来完成下一场“苏丹的游戏”。

游戏用极其风格化、充满异域风情的美术,将古埃及、奥斯曼、古印度、古波斯等多个地区的文化特色一锅炖,缔造了一个既有历史感又足够陌生的场景。这种间离化的处理手法让作品与现实拉开安全距离,给了作品更充足的表现空间,使人潜意识否定了故事的真实性,也让玩家做选择时可以卸下一些心理负担,放开手脚探索人性的边界。

许多人抱着“我倒要看看能有多邪恶”的心态点进来,被惊得直呼恶俗,却又玩得不亦乐乎,就像上学时打着手电躲被窝里看小说一样刺激。

以最受欢迎的“纵欲卡”为例。它可使用的对象包括但不限于:妻子,贵族寡妇,寡妇的儿子,崇拜主角的青年,政敌,苏丹的妃子,猫,白犀牛,以及苏丹本人。

并且,如果触发了合适的事件,你甚至可以同时对多个人使用这张卡……

卡牌有时候也有正面作用。如果玩家流连风月场所,妻子梅姬将产生不满,这时可以用纵欲卡消除她的负面情绪,只不过需要某个特殊道具配合,还要遭受一些皮肉之苦。

与混邪的剧情相匹配,游戏的交互机制也格外自由。虽以卡牌为操作方式,但它并未严格隔离卡牌属性,尽可能还原了真实世界中能实现的交互方式。

如事件“食人的野狗”,玩家需要放置诱饵捕获狗群。诱饵可以是悬赏的金钱,也可以是人,两个选项分别对应了“奢靡”和“征服”。如果你足够善良,也可以以身入局,亲自当诱饵。只要能活下来,人们会感念你的善良,而这善名可能在大结局救你一命。

再如小猫“贝姬夫人”,它不仅可以作为装饰(宠物?)挂在角色身上增强属性,还可以单独行动,替玩家上朝、狩猎、乃至作为骑手赌马……当然,如前文所说,你也可以丧心病狂地拿猫纵欲(我是说撸猫)。

选项过于自由,以至于经常让人发出“这也可以?!”的惊叹。

数据来自官方2025年7月的统计

不过,苏游的混邪远不止于此。

根据玩家的不同选择,游戏将开启不同主线。常见的有逃跑线、革命线、屠龙线……但如果你不小心走上密教线,那就只能自求san值够高了。这是游戏中最艰难、最恐怖,也是最展现人性之疯狂的一条线。

为了迎接密教腐化之神的降临,你需要不断献祭同伴,不断展现出恶的一面,而你的恶行也将影响身边人。珠宝师会拿人体部件做饰品,慈爱的母亲会吞下孩子对其“再教育”,并肩作战的兄弟会合体变成双头食人魔……从文本、立绘到交互,扑面而来的疯狂气息几乎溢出屏幕。

即便不走密教线,你的队友也各个都是人才。研究出魔法黄铜生命权杖的女科学家,以杀戮和纵欲为乐的贵妇,对动物有不纯洁思想的近卫……只有你想不到,没有它不敢写。

02 荒诞中见良知​

不可否认,情色、猎奇是苏游吸引入坑的重要卖点。但若仅仅如此,它绝不会取得如今的成功。如果没有厚重故事支撑,单纯的情色与猎奇很快就会索然无味。

混邪表皮下,苏游实际讲述了一个关于“善”的故事:何以为善?如何行善?善行的代价几何?善行是否需要回报?

在作者编织规则中,即便身处如此混沌的世界,做善事的收益也远大于做恶事。因此,虽然有很多炸裂剧情,虽然经常在道德底线上反复横跳,但苏游的底色仍是劝人向善。猎奇内容与其说是最大卖点,不如说是骗人入坑的诱饵。

游戏中有一位爱读书的乞丐少女,当她向玩家还书时,玩家可以选择好好招待她一顿,也可以对她使用杀戮或纵欲——她不会拒绝,也不会复仇,只会将书举起来以免被血溅到,或者哭着问“读过书的女性也只能做这样的事吗?”

而如果收留少女并给与合适引导,她将有机会撰写一部专为普通人而作的史书。

还有一位总喜欢和玩家唱反调正直的大臣,你可以将他出卖给苏丹,可以拿他纵欲,可以一杀了之。但如果与他一同革命,他将成为你的得力助手,帮你抗下苏丹的猜忌和财政赤字,并在与你一同救世的路上促进你认真思考:穷人到底需要什么?

游戏中的角色既有荒唐黑暗的一面,也有良善正直的可能。根据玩家的选择,人性中极端的善恶的都可以被激发,也正因“恶”在游戏中随处可见,才能反衬出“善”的可贵。

而“杀戮、纵欲、奢靡、征服”四种卡牌,本质上都是权力的体现,游戏最终的结局也取决于玩家如何处理权力。你可以利用权力轰轰烈烈的搞革命,可以带上家人逃跑,也可以当个纯粹的乐子人为所欲为,挑战各种人性下限——一切只在于选择。

海量的选择将体现为善名、恶名、权势、侠名、灵视各种属性,它们与主线文本汇聚一起,导向由前期种下的因最终结出的果。

同时,七天一循环的折卡机制为游戏赋予了强大驱动力。玩家时常一边怀疑“我为什么要打这个让自己压力爆棚的游戏”,一边一口气狂打三四个小时。

图源小红书博主Stella真的很爱做攻略

丰富的网状叙事提供了极大的探索空间,一个分支的变化就可能导向完全不一样的结局;极富挑战性的策略玩法,则要求玩家合理分配时间与资源;而剧情既是推动玩家走下去的动力,也是玩家收获的奖励。

游戏构筑了“高压动力-高自由度选择-延迟反馈-收获结果-开启新事件”的正向循环,吸引着玩家一次又一次在游戏里轮回。每一次轮回都可以弥补上一轮留下的遗憾,可能是错过的随机事件,可能是没救下的人,可能是失之交臂的爱人……100多种分支结局和更多后日谈,全部取决于玩家的抉择。

在一次次生杀予夺和电车难题中,玩家不断向自己发问:哪些是必须坚守的?哪些是可以抛弃的?当大权在握,我要用权力追求什么?

游戏抵达终局时,玩家收获的不仅是一个韵味悠长的故事,还能在故事中照见自身。

03 社群与起飞的同人​

除了复杂厚重的主线剧情,制作组还在海量剧情分支、随机事件中塞了不少幽默小巧思。比如,要是实在用不了奢靡卡,你可以花钱消灾,由此喜提:

再如玩家第一次退回上一日,收获打破第四面墙的灵视+1,疑似捏他克苏鲁世界中廷达罗斯的猎犬。

还有许多时不时跳出来幽它一默的诙谐文案:

单局游戏不可能解锁全部剧情,好奇的玩家便转向社群寻求其他可能,每每发现自己“又少玩五块钱的”,便回到游戏中再来一把。由是,各种梗和讨论在社群中迅速传播,提升了游戏的热度和玩家粘性。

而玩家的各种巧思、各种手动DIY的个性化mod,又拓宽了游戏的可玩性,制造了新的梗。

同人mod:把猫封为王后

玩家的创造力反哺了游戏本体。制作组对二创持欢迎态度,游戏上线后,工作室向玩家众筹征集了新道具和新角色,并专门为其制作立绘、撰写新剧情。这些同人共创的内容延续了作品的混邪风格,且丝滑融进了新主线剧情中,极大提升了玩家参与感。

此外,刺激的剧情、错综复杂的人际关系,让角色之间充满张力。这是个混乱邪恶的游戏,而足够混乱意味着足够多样——角色连连看,总能找到符合心意的cp。

于是,同人女强大的创作力爆发了。

拿最火爆的主角x政敌为例,在AO3历年中文普通话cp统计中,阿尔图x奈费勒(无差)以新锐之姿急速飙升,喜提总榜第5名。这是榜单前10中IP最年轻、晋升最快的一对。

数据来源:豆瓣博主kaguya

其他cp厨力也不遑多让。如今的同人展上,苏游摊位已经成了常客。在百花齐放的同人作品中,笔者看到了爱好者们对剧情千人千面的多样理解,以及共同的、对角色深沉的爱。

04 余兴:更多故事​

苏游是工作室在预算有限的情况下极限压缩成本的产物,可以说,它是一部“做减法”诞生的游戏。

苏游的原型来自于主创之一钻咖的短篇小说《一个适合苏丹的游戏》,制作游戏时,双头龙工作室的财务情况相当不乐观,如果苏游不能成功,他们就要面临清算。

能做复杂动效的人都走了,没有人力物力挑战高规格制作。在整合手头资源后,主创们敲定了以文字、策略为主,卡牌(ppt)式交互的制作方向。

“反正都要破产了,就做点真正有意思的东西吧”——在制作人远古之风的许可下,制作组放飞自我,尝试了许多过往在商业项目中不敢触碰的内容,反而收获了不错的效果。

《苏丹的游戏》的成功,或许是国产单机游戏史上一个不可复制的奇迹。而这场持续更新的传奇故事,也终有落下帷幕的一天。

笔者尤为感动的是,即便原创作品的处境愈发艰难,依然有人愿意、并且有能力在商业游戏中讲述一个带有思辨性质的故事。它并不完美,但玩家投入其中的心力与情感,已经证明了它的存在价值。

这场波澜壮阔的异域之旅已在国产独游史上留下了自己的印记。它或许能成为一颗火种,为更多后来的创作者点亮热情,带来启迪,激励他们创造更多有趣的作品,就像它自己曾触动千万玩家的心弦。

动画化、送纪念册、办二次园,崩铁三周年米哈游这波狂完了?!

· 阅读需 11 分钟

本文授权转载自“情报姬”

还能比去年更好?

眼看《崩坏:星穹铁道》(下文简称“崩铁”)要迎来三周年了,我是既期盼又担忧。

去年崩铁二周年办得实在太棒了,不管是免费送玩家240万份实体纪念册,还是五月初那场酣畅淋漓的音乐会,从福利到内容呈现都堪称行业顶尖——但问题也在这里,玩家的阈值都被去年拔高了,这三周年该咋办才有新意啊?

前段时间看4.1主线,身为创作者的「虚照」就当着开拓者的面调侃读者阈值被拉高,自己写崩铁二创小同人文是真没招了……这打破次元壁的文案,多少让人有些担忧项目组是不是黔驴技穷了。

所以,米哈游真没活了?

骗你的,4.2前瞻直播直接给你爆了个大的——动画化。

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(由MAPPA制作的原创动画·概念PV「死于午后」)

崩铁三周年庆典的内容量,堪称是过去各大周年庆版本的超级加倍,无论是玩法、福利、还是活动,这长达一个多小时的前瞻直播都给开拓者安排的满满当当,崩铁把能做到的、难做到的,都给开拓者做出来了。

我知道你很急,但是先别急,接下我们就详细展开介绍。

首先是线上福利,周年庆不仅登陆签到就赠送20连抽奖励,还把开拓者最期待的老传统“伙伴来信”搬了出来,届时开拓者不仅能获得伙伴的祝福,还能拿到1600星琼和10管燃料。

光送这些还不够,「聚灵铸星」商店追加了「藿藿」和「知更鸟」两位五星限定角色,同时开拓者会收到一枚旅伴金灵,可以自由兑换商店中的角色。两位新增的兑换角色都很有用:藿藿在4.2版本迎来了加强,作为生存位角色很适合新玩家开荒;而知更鸟本来人气就高,在游戏里还是稀有的群体拉条辅助,强度无需多言。

「云璃」「银枝」「银狼」这三位限定五星角色将在4.2版本加入「角色活动跃迁」卡池,成为可选择的非UP五星角色。

然后就是我最爱的新时装环节,遐蝶的新时装将会上架时装橱窗,遐蝶优雅与温柔的气质赢得无数玩家喜爱,强度还高,这次新时装应该是玩家最众望所归的一次。

至于星尘之礼商店更新兑换物品、古老梦华的双倍重置、累计充值奖励赠送的可爱小狸猫……这些就不展开了,新版本更新了不少有意思的饰品和跟宠,就等各位后续在游戏中发现吧。

崩铁线上福利给得很慷慨,但想必看到这里你还是会觉得不够爽,说到底目前为止也不过是普通的周年庆福利,能不能来点更大的呀?

那接下来的各种线下活动,绝对让你不虚此行。

三周年依然会有赠送240万份实体纪念册的活动,这本《崩坏:星穹铁道纪念册2》收录了从2.4版本到3.8版本的角色立绘与三视图等内容。说起来,大部分二游最新的设定集内容一般都是好几年前的版本,而崩铁这边免费送也就算了,纪念册仅靠两本内容量就差不多要追上新版本进度,米哈游是完全不挤牙膏啊。

值得一提的是,今年的纪念册还附带了小礼物——两张随机的宇宙糖果系列透卡,里面有非常多的角色,希望大家在拿到纪念册的同时,能开出小确幸。

获取纪念册条件与去年一样,免费送给过去一年达成指标的开拓者。不过就算未达成条件也没关系,剩下的20万份纪念册能通过其他的方式获取,机会还有很多。

除了送纪念册,还有两则让人激动的好消息:

其一是今年5月1日到5月3日,星铁LAND将在上海世博展览馆举办,开拓者在游戏里玩了一把星铁FES,也该在三次元世界“沉浸式”体验二相乐园了,到底会有多沉浸?会不会有特别的NPC热情迎接大家?真是让我太好奇了。

其二是在5月3日晚,还有一场《星铁奇妙夜》线上音乐演出将开启全球同步直播,与全世界的开拓者共同庆祝三周年。

集齐了纪念册、展会和音乐会三大要素,这波是真的无可挑剔了。

另外,《崩坏:星穹铁道》与茶百道的联动也将在近期举办,这次联动的角色是穿着休闲常服的景元与爻光两位仙舟将军,喜欢两位角色的开拓者可别错过了。

看到这些活动,我的担忧一消而散。

本来像“送纪念册”这样的福利应该很难再有第二次,成本高是一回事,纪念册的内容量想要媲美第一版的厚度(内容)更是不容易,崩铁项目组今年能再办一次“送纪念册”的活动,我为他们的魄力感到喜悦。

更意外的是,三周年庆在保证二周年福利的基础上,居然还能带来了不少重磅的新东西:

比如由线上玩家参与,与东方明珠塔进行联动的阵营活动「幻月新游戏」就很新颖。之前的翁法罗斯版本,崩铁就做过运用互联网平台与游戏进行内容呼应,从而打破第四面墙,所以我很期待崩铁项目组这次能捣鼓出什么新点子。

又比如最重磅的崩铁动画化,崩铁这款游戏靠着宏大的世界观与公路片式的叙事,为开拓者带来诸多铭记于心的冒险故事,如今这份陪伴开拓者的故事能用动画这种主流的媒介形式去呈现与表达,是一件无比令人期待的事。

总之,这游戏真是越玩越有盼头。

我认为崩铁的周年庆是二游里最特别的存在,不仅是“给的多”这么简单,而是在于擅长为玩家制造“惊喜”——你永远不知道接下来还有哪些更劲爆消息,那些一年中被玩家视若珍宝的回忆,总能被项目组包装成各种各样别出心裁的礼物,以一种眼前一亮的形式重现在玩家面前。

去年是纪念册,今年是动画化,我都不敢想象明年会是什么了……不过眼下重要的是过好这三周年,这里预祝各位三周年庆典玩得开心!

Galgame大神花光100万积蓄,只为和“地雷女”谈恋爱?

· 阅读需 18 分钟
本文授权转载自“情报姬”\n文丨TY
排版丨鹿九

理想型是一滴泪?

“因为我很想跟地雷女谈恋爱。虽然到现在都没成功,哈哈。”

你以为有多异想天开,然而这就是钟夏想要做《中国式地雷女》的原因。

“地雷女”一词起源于日本网络,通常指那些外表看似温顺、甚至有些脆弱,但在亲密关系中却表现出强烈依赖与过度控制欲的女生。她们的情感往往浓烈而失衡,像埋在地表之下的地雷,只有真正靠近之后才会被引爆。

然而传到国内,“地雷女”这一概念也入乡随俗,形成了一种另类的亚文化。比如十分刻板印象的用匕首在手臂上改花刀、喝魔爪饮料、各种蕾丝边穿搭等等。这种“地雷女”的风格,在我们这边成了一种时尚单品。

从游戏大厂出来的钟夏捕捉到了这一亚文化风潮,于是他卖掉了自己的股票,拉上朋友凑了一百多万,决定做一款让玩家和"地雷女"认真地谈一场恋爱的Galgame。

《中国式地雷女》游戏是以虚构的互联网公司为舞台,主角夏宅是一名28岁的游戏运营,在内卷、相亲与经济压力之中挣扎。直到某天,他发现身边的三位女性,都隐藏着“地雷女”的另一面。

《中国式地雷女》一公布,就获得了不小的关注度。不过在备受瞩目之余,《中国式地雷女》也起了许多场外节奏,“素菜荤价”、“噱头游戏”都是玩家给《中国式地雷女》打上的标签。

今天我们情报姬有幸联系到了《中国式地雷女》的制作人钟夏和主文案板砖,就针对《中国式地雷女》是如何诞生,以及如何爆发了节奏这些问题,来聊聊,做一款“地雷女”的Galgame,到底要经历些什么?

​情报姬:可以简单介绍一下团队的构成吗?目前的开发是以怎样的模式进行的?

​钟夏:非常感谢前辈们为我们创造了良好的供应链,让我们可以用资金快速搭建起优秀的内容制作矩阵。我们有标准的程序和演出团队,除此之外还有几十位常用的约稿画师,约稿的平面美术,约稿的音乐制作,这占我们预算支出的很大部分。

中文配音部分交给了音熊联萌工作室,他们既有丰富的译制片与国漫配音经验,也带有一定的理想主义气质,与我们团队的整体风格较为契合。此外,他们自带的杜比全景声录音棚,也为配音质量提供了保障。

虽然是很自由的氛围,但是大家都为了做好这款Galgame付出了很多时间和精力。

在《中国式地雷女》官号的B站专栏中,钟夏曾公开提到这款游戏的开发成本在百万级别。那这笔钱具体是怎么花的?

​情报姬:您曾经提到过项目成本约百万,这笔资金具体是如何分配的?

​钟夏:资金分配上,各个模块相对均衡,不存在某一方面独大的情况。因为游戏注重的是整体体验——如果自测时发现某个模块是短板,我们就会追加预算补上。剧情、配音、美术,我可以很自信地说,这些都做到了Galgame头部的水准。

这背后其实有一个规律:规格越高的素材越容易产生违和感。立绘、CG、配音、音乐,每一项规格提升,都需要反复配置自测,确保各部分能完美贴合。经过几个月的磨合,我们在这方面已经做得足够好——相信大家体验正式版时,不会觉得"可惜某方面拖了后腿"。

目前绝大多数国产Galgame的开发成本集中在10万-30万人民币之间,并且多为兼职团队、用爱发电的小型工作室。像钟夏这般能够掏出100万真金白银投入到Galgame当中的,在国G圈子里,可以说是一款“不成功便成仁”的重资产产品。

所以《中国式地雷女》如何吸引玩家,就显得尤为重要。

​情报姬:《中国式地雷女》故事的舞台,为什么选择在职场,而不是Galgame里更常见的校园?

​钟夏:这个年纪的男性,会以一种波澜壮阔的姿态遭遇人生的诸多挑战——高压的职场、困难重重的恋爱与婚姻。现实社会的普通人,本身就充满适合发掘的故事性,这是我们"中国式"故事最好的展开基础。

钟夏在宣传时曾多次强调自己是一支全男团队。这对于一款以恋爱为核心的游戏来说,难免让人好奇。

对此钟夏表示,全男团队其实并非是重点,因为游戏的文案始终是板砖一人完成。或许会有玩家会担心全男团队对于恋爱这种情感把控不好,但钟夏也提到,板砖的写法,更像是在认真教大家谈恋爱。

于是情报姬也向《中国式地雷女》的编剧板砖(brick)聊了聊和剧情相关的话题。

​情报姬:《中国式地雷女》的故事如何创作?在写作过程中又遇到了那些困难?

​brick:就我个人的书写经验而言,视觉小说的文本完全可以当做小说看。小说的核心是故事,故事的核心是角色,想要塑造好一个角色,法无定法,不能像写命题作文一样刻舟求剑。

写恋爱是我的舒适区,整体比较顺滑。真正的难点反而在于对地下偶像的不了解,需要去取材。但我这个人比较内向,遇到了不少困难。不管是去地偶场,还是直接和地偶交流,想问的问题大多都很冒昧:怎么平衡职业和恋爱?喜欢什么类型的男生?怎么处理私生活以平衡粉丝群体……这些问题大多都很冒昧,且令人尴尬。

在实际游玩《中国式地雷女》Demo时,会让玩家感受到一种原本不该出现在“普通Galgame”里的不安感。这种体验很难不让人联想到《DDLC》或《君与彼女与彼女之恋》等游戏。

​情报姬:剧情中是否有刻意设计让玩家产生纠结或不适的桥段?整体希望玩家在通关后留下怎样的情绪体验?游戏中是否存在对《DDLC》《君彼》等经典作品的致敬或参考?

​brick:我写的过程中有部分恋爱中地雷女发癫的情节,可能表现形式上类似《君与彼女与彼女之恋》。但不管是哪个角色都是幸福向上的结局,自然而然是希望能让玩家玩完之后会喜欢上角色并感到幸福向上的。

如果用一句话概括,不管天翻地覆也好,昏天黑地也好,我们到一起来寻找安谧。至于致敬和参考,看大家如何理解了。但有一点可以明确,我们不会为了有趣或传播度去破坏剧情本身的完整度,故事整体基调的协调优先于一切。

许多玩家也提到了《中国式地雷女》会不会让大家对“地雷女”这一形象产生更严重的刻板印象,关于这一点,钟夏告诉我们,其实他们将地雷女作为女主角,恰恰是为了更立体地塑造这一形象,让大家对这个标签有更全面的理解。

如果说剧情决定了玩家能经历怎样的情绪,那么这些情绪最终如何被传达,则离不开游戏在视听层面的具体呈现。

​情报姬:游戏有50至70张CG,CG内容更偏剧情演出还是福利向?

​钟夏:大部分CG还是服务于剧情演出,用于提升游戏的整体体验。当然,偶尔也会有尺度适宜的福利CG来炸你一下,哈哈。

​情报姬:《中国式地雷女》是如何设计角色的服装的?

​钟夏:我们做Galgame立绘其实只考虑一个问题:能不能用到游戏剧情里。

如果我们把类似亚比风格做得特别强烈,但实际游戏里有很多日常生活化的剧情,就会导致剧情和配音都跟立绘不搭。或者假如把立绘做得像手游那样华丽,然后角色穿着里外三层大长裙,在卧室里跟你打游戏,就会有很强的违和感。

或者这样说会比较好理解。Galgame的角色立绘,其实更加接近动漫的角色人设。即便我们的立绘已经比较百搭了,但最终还是给每位女角色都做了好几套服设。Galgame的剧情是十分细腻和生活化的,需要美术更多的去适配剧情表现。

美术如果是Galgame的皮,那么配音就是它的骨。

为了保证游戏的视听体验不打折扣,钟夏没有选择更经济的网络配音方案,而是带着团队亲赴上海,在录音棚里全程监棚。

​情报姬:为什么如此重视配音?

​钟夏:录音棚一天就要大概5000-10000元,网配的确能比录音棚节约非常多的预算。但受限于每位配音演员家中的录音条件参差不齐,在初期的试音过程中,实际听到的干音跟录音棚的差距很明显。

录音棚就比较简单粗暴。就像我在b站和抖音发的配音花絮那样,控制室里听到的现场配音跟最终修音版本几乎没有区别。听起来很安心。走出录音棚就可以回家睡觉了。所有人都很开心。

从剧情构建再到视听表现,《中国式地雷女》都展现出了相当明确的创作方向。但在正式上线之前,它也不可避免地经历了一些争议,关于这些争议,今天我们也和钟夏进行了一波深入交流。

​情报姬:当初“成人内容标签”争议是如何产生的?

​钟夏:我们前两次demo送审时,因为没有做供审查人员节约时间的全CG全存档版本,导致两次被打回(第一次没做全CG,第二次没做全存档)。退回理由写的是“存在无法验证的成人内容”。

这里的意思是“因为看不到所有游戏内容,所以不知道你还有没有成人内容”,我当时也是这样正确理解的。于是我因图省事就直接把退回理由截图发给运营让发到了官号上,结果在网上被解读为了我标记产品是R18游戏……

这个事情先是媒体把评论区的错误猜测直接引用到了报道里,接着又有人写成言之凿凿的说法和我们游戏的图ps到一起,伪装的像是媒体报道截图的样子。后面这个伪装的媒体报道截图竟然被转发了几百个QQ群,导致我们总共被骂了近千条评论。

然后我就开始解释。因为在steam的内容审查模块的定义里,有“成人内容”不等于R18,有“仅限成人的色情内容”才是R18。而完全没有成人内容就会变成类似马里奥那种严格的全年龄向游戏。

​情报姬:这件事是否对团队产生了影响?

钟夏:没多大影响,硬要说的话更多可能是害怕平台信以为真把我审查掉了。国内这方面管的还是非常严的。

因为本来就没有成人内容,所以开发方向也没什么需要更改的。大家确实反馈想要,但是我不能做啊(摊手)。

除了R18标签的节奏以外,在宣布开启众筹时,另一项合作同样引发了不小的讨论,那便是争议网红“一滴泪”的联动。

也许你不知道一滴泪,但你一定见过和门酱组CP的她,没错,这正是符合刻板印象的地雷女一滴泪。

门酱一滴泪最甜恋综

​情报姬:邀请“一滴泪”参与合作,是基于怎样的考量?

​钟夏:最主要的原因其实很简单,一滴泪是之前社区呼声最高的联动对象。如果翻看我们公开合作之前的帖子,会发现很多热评都提到了想要一滴泪配音,还有玩家群和后台私信里也有不少类似的提议。或许众口难调,但这个选择肯定是顺应了相当一部分玩家的愿望。

从结果来看,反馈其实比我们预想的还要好。抖音那边的单条视频的分享量达到了7900次,已经超过了我们过往所有抖音稿件之和,评论区整体也比较正面。

至于玩家针对“噱头”的讨论,我觉得这种评价本身和热度是绑定的,热度高了有人会说噱头大于内容,热度低了正相反。对我们来说,更重要的是让更多人关注到Galgame这个品类。从这个角度看,这次尝试是成功的。

我觉得这是个挺好的创新。以后有机会也会考虑其他有趣的联动人选,欢迎各位玩家许愿。

众筹最高档还能和一滴泪连麦,确实很创新……

​brick:社区里确实有人会说不够“中味”,但基本没有人否认,一滴泪本身就是一种很典型的“中式地雷女”表达。从这个角度来说,请她参与,其实和请其他有明确风格特征的创作者没有本质区别。

如果之后还能找到类似风格的创作者,我们其实也很欢迎继续合作,算是给作品补充更多不同层面的“中味”。

说到众筹,《中国式地雷女》已经在前两天开启了众筹,关于目前国产Galgame采用众筹这种方式,玩家已经有些微辞,关于这一点钟夏如何看待呢?

​情报姬:《中国式地雷女》是出于什么考量开启的众筹?是出于资金需求,还是更多考虑社区运营?当前约100万的预算,是否已经无法覆盖理想中的完整版本?

​钟夏:我认为众筹能让我接触到更广大的潜在玩家群体。因为一个独立游戏没上线,通常关心的人是很少的,开发组接触到的可能只是爱回帖的人。众筹会让你接触到更多不会每天回帖,但在默默等待游戏上线的潜在玩家。

不过从现实角度来说,资金问题确实存在。主要是L2D和口型需要花费很多资金和精力来优化。

就拿口型来说,其实比L2D还要麻烦很多,露齿多了显得凶,露齿少了看着怪。做得不好看,或者跟发音对不上,就还不如不张嘴。放大调细节的程度真的可以用析毫剖厘来形容。我可以很自信地说,我们调好的这部分口型,画面已经超过了相当一部分Vtuber的口型效果。

话说回来,我也不觉得自己能筹到很多钱,所以这些支出整体还是在可控范围内。

目前,《中国式地雷女》已经进入最后的打磨阶段,游戏的文本与全对话配音已全部完成归档,Live2D仍在细节表现的调优中,美术与演出整体进度约为70%。接下来,团队的主要工作将集中在素材整合与演出配置上。按照钟夏的计划,《中国式地雷女》正式版预计将在2026年第三季度上线。

在采访的最后,情报姬问了一些更私人的问题。

​情报姬:游戏的三个女主里,主创团队们最喜欢哪个?

​钟夏:虽然最初做人设时,我觉得连续写出三个最喜欢的女角色是极度困难的事。但现在得益于团队的共同努力,我可以很荣幸地说,三个女主都是我最喜欢的。

​brick:每个角色都是我写的,我不可能写自己不喜欢的,要说最喜欢,应该是秀华吧。

就是写着写着有种这个角色我有点掌控不了的感觉。

回过头来,《中国式地雷女》从一个带点玩笑意味的“想和地雷女谈恋爱”的念头出发,到如今逐渐成型的一款商业作品,某种程度上也折射出当下国Gal创作的一种现实状态。

它既试图在题材与表达上寻找差异,也不得不在预算、工期与市场之间反复权衡;既希望讲述一个足够“真实”的恋爱故事,也需要面对来自舆论与玩家的各种解读。

或许正如钟夏在采访中所说的那样:“就像行船于重重迷障,唯有前进才能到达远方的碧海蓝天。”

在这个国产 Galgame 并不算“好做”的时代,钟夏和他的团队正在重重迷障中行船,前往那个碧海蓝天。

偷家?贴脸?比三国还乱的是三国卡牌游戏圈

· 阅读需 17 分钟

本文授权转载自“情报姬”

风从虎云从龙,龙虎英雄傲苍穹

各位百官,列位诸公!在下一者为大家悲伤,二者是给各位道喜。

悲的是如今平静的杀圈风波又要再起波澜,喜的是大家终于又有大乐子看啦!

就在最近,一首名为《一起蒸蒸日上》的硬曲冲上B站热搜,本以为又是某三字游戏受害者的讨贼檄歌。

结果一看作者,我超!三国百将牌???

不是,你们牌圈玩得一直都这么大吗?但就在我诧异官方太敢的时候,那洗脑魔性的旋律直接按摩起了我的大脑褶皱。

不到两秒,我乐了。

不仅在少量的歌词里掺了大量新三梗,顺便还做到了句句不提,但却又句句不离。

好奇怪啊,到底是谁的武将太阴间呢?

又是谁总是无名小卒暴打名将呢?

哼,定叫他好评如潮

而当我看到阳光开朗徐大宝的脸配上“免费送”的时候,我就知道,这个三国百将牌,也是演都不演了,这波,就是冲着我们狗卡来的。

大宝,你怎么就免费送了啊!

甚至这首歌的高潮,更是把攻击力推到巅峰——魔性洗脑的旋律循环着“三国百将 蒸蒸日上”,然后大声宣布“我不开盒、我不抽卡,公平的牌局蒸蒸日上”

不是,这到底是谁的部将,竟如此勇猛?我真的爱死他了。

点开三国百将牌的主页,你会发现这里佳作频出。就这样水灵灵地把“让三国打牌再次公平”打在脑门上,三分钟一把不伤膀胱,烂牌翻盘,不写小作文,不阴间,不抽卡,专往竞品痛点打啊。

与此同时,前线传来消息,狗卡老窝失火了。《三国百将牌》又干了件杀人诛心的事——把广告打到三国杀大本营,接心碎平民玩家回家。

哎,《三国杀》前脚收拾干净《名将杀》,后脚《三国百将牌》又来了。

你说你收拾他干嘛?你今天捡起来,他们明天还会再来撒野的!

此刻,热衷于三国打牌的朋友们终于意识到,三国卡牌游戏圈子早已经不是当年的情势了。如今,这牌圈俨然已经乱得跟东汉末年一样,变成一个巨大的“三国”战场了,打得如火如荼,热火朝天,这场2026年开年的商战,已进入高潮。

硬要说的话,大概就相当于新三诸葛亮发现刘备已经不是先前的主公那种感觉吧。

这一次的参战三方分别为:正在测试的《三国百将牌》,刚刚上线的《名将杀》,以及早已站稳脚跟的老牌《三国杀》。

那咱们不禁要问了,名将杀是因为玩法相似,都是杀牌,所以才不得不下死手;这百将牌似乎不完全是一个赛道。

毕竟《三国百将牌》的官方定位是“三分钟一把的休闲竞技游戏”,核心机制是技能打牌。简单地说,就是人人都会的那个斗地主规则+三国武将技能。然后《三国百将牌》在传统的斗地主,加上了技能让农民和地主都可以变牌、吃牌、做牌,从而带来刺激翻转和策略博弈。

右上角的皇甫嵩,因为我的疏忽,是又吃牌,又变牌

去年测试的时候,因为技能有创意有脑洞、三分钟一把很解压在牌佬跟前还是颇有人气。看起来,他和三国杀,除了一起卡了个三国元素,还是有很大区别。为什么他俩这也能打起来?

还打得这么狠!这到底是什么仇什么怨?

其实,一切斗要从去年说起。

《三国百将牌》刚开测的时候就已经因为玩法广受好评,其中也不乏某杀“在逃玩家”

梦开始的地方

那在社区的交口称赞和集体叛逃之下,《三国杀》也注意到了这款游戏的存在。

为了应对这场危机,狗卡没有奇谋,用的全是损招。

首先,先把三国百将牌所有的搜索关键词买断。当你在App Store、各大搜索引擎搜索三国百将牌时,第一个跳出来的大概就是三国杀广告。

哪怕你慧眼识珠,避开广告当找到那个名为《三国百将牌》标题的网页时,又会猝不及防地发现底下的署名赫然是“杭州游卡网络....”。

仿佛,世界就是一个巨大的游卡。

不是哥们,这对吗?

紧接着,他们推出了“全新”周年限时玩法——千机牌。

新玩法千机牌的推出确实拉回了点玩家。

这还是他们的周年玩法

但很快,不少玩过百将牌的玩家发现了一个秘密——狗卡原来也信奉拿来主义。

所谓的全新玩法其实也就是照搬《三国:百将牌》的游戏机制。(在玩家群体内部,千机牌又被称作《三国:百将牌》代餐)

听听玩家的呼声

当然,和刘备那种【我再听到你们议论孔明先生,我就扎聋自己的耳朵】的窝囊不同,《三国杀》面对玩家的质疑,做了一件事——捂创作者的嘴。

不仅反复强调“三国杀×斗地主”就该是自己的东西,还逼迫主播在《三国杀》和《三国:百将牌》之间做选择。

这种倒反天罡的举动,当然瞒不过大家。不少知道内情的玩家纷纷在评论区说它抄袭,蹭宣发。

那段时间,一些接了三国杀商单的博主,也不敢称千机牌为原创玩法,而是统一称呼其为“类三国 百将牌”玩法。

哎,那这个时候真正的玩法创造者《三国:百将牌》在干吗呢?

说来惭愧,没发育完全的他只能暗戳戳在评论区委屈。

不过,这倒也不是《三国:百将牌》不想和《三国杀》争辩。主要是这个千机牌,抄都没抄明白。实际上手之后,不少玩家发现这个所谓的“类三国百将牌”玩法,在狗卡运营加持之下,其实差了很多。

所以当时,不少博主专门对此做过评测,然后一通比较下来纷纷觉得还是正版好玩。

但苦于那个时候,《三国:百将牌》还没开新一轮测试,只能隐忍不发。

现在随着3月18日新测试开启,这仇还能不报喽?

于是《百将牌》直接原地开大,在推出单曲的同时,端出自己的王炸新版本:彻底删除武将抽卡系统,宣布永久动态维护武将平衡,不阴间、不撕卡、不抽卡,喊出要让三国打牌再次公平!

同时,也对狗卡表示“respect”——尊重经典,只是我们选择另一条路。

找到阵地的百将牌玩家们也终于找到了组织,夹杂着狗卡自家粉丝送来的助攻直接开启了团建。

而且作为B站运营的卡牌游戏,他的兄弟姐妹们,也是光速送上了助攻,主打一个热热闹闹。

好家伙,《三国杀》两个月前刚和《名将杀》打完,就得花心思正面对决《三国:百将牌》。然后回头一看,自己的背后空无一人。

为什么你们不玩三国杀?

是的,虽然大家一直玩梗祈祷《三国杀》千万不要过得太顺,实际上《三国杀》这段时间过得还真有点命运多舛。

先是和自己征战差评榜的《守望先锋》突然开窍成为玩家眼里的香饽饽,后是《三国百将牌》《名将杀》还没正式上线就撬墙脚(骗你的,上线之后也撬)。

跳到《三国:百将牌》的玩家
反手就背刺《三国杀》。

外边强敌环伺,家里也一团乱麻。

就在春节大家被AI整得焦头烂额的时候,他这个小机灵鬼,直接用AI生成了自己的武将动画还卖高价钱,好家伙,游戏玩家春节看着春晚智械危机,三国杀玩家逐帧分析【势邓艾】的AI汗毛!

随便一搜,就能看到玩家吐槽

哦,你以为到这里就结束了?

NO!NO!NO!

就在上个月,三国杀自家的头部主播,突然跳投到对家游戏,并和狗卡划清界限。

现在应该管人家叫名将杀博主了。

美术崩盘,竞品来袭,kol出走……

看到这你是不是已经觉得《三国杀》的运气已经到了谷底,接下来怎么走都是向上?但咱要不说狗卡的运营是有点东西在身上的,为了威逼利诱那位“叛徒”主播,三国杀旗下的其他主播开始了典中典发言:别掀桌子,《三国杀》才是我们的衣食父母!

冷知识,这里是三国杀主播和冰封对线,然后开始典中典的认亲环节。

说实话,我要是狗卡的运营,光看到这段文字我都要力竭了。

偏偏这个时候,《名将杀》还在游戏里做了一个狗卡吉祥物,狠狠嘲讽三国杀的顶级运营人员。

在这段时间,《三国:百将牌》凭借不抽卡公平打牌的运营策略和技能打牌的创意玩法,获得了很多玩家的认可,顺带俘获了一大波主播的芳心。甚至就连刚从《三国杀》跳槽的名将杀冰封,也点头认可《三国:百将牌》的优秀之处。

嘶,哎?昵称名将杀、简介三国杀、视频内容百将牌,我超,当代吕布!

确实,咱们首先得明确一点。《三国:百将牌》几乎0学习成本,只要你会斗地主,这玩意就没有任何门槛。

求教到底怎么赢

而且用官方自己的话来说,他们这就是一款脑洞大开的技能斗地主,希望能让每一个玩家能在同一个牌局里体验到不一样的游戏乐趣。比如喜欢打麻将,可以尝试陆逊,通过他的技能进行额外的吃牌和出牌;

比如喜欢撮超大倍数,可以玩董卓感受下无限屯牌的乐趣;

再比如喜欢玩速攻,可以选择夏侯渊让手牌的点数不断变大……

五十多位英雄,超多打法

可以说在这一款游戏里,你能看到其他卡牌、棋牌游戏的乐趣和精髓。

被打断一次后,我就再也没吃到技能了

更有意思的是,武将技能其实也并不能完全带来正面收益。

就比如大家一直都说比较厉害的陆逊:虽然有打一张可以额外摸一张、被下家压一张就能额外丢一张的绝佳技能,但也就是这个挂壁技能,多次把我的绝佳牌型毁得一干二净。你敢信,这小瘪三竟然敢把我的四个三拆了!

这大概就是我看到技能拆掉我炸弹的反应

有的时候往往我胜券在握,算无遗策,然后不知道哪里来技能帮对面补齐了想要的牌型,把我压住了。

你们哪来的对子?

徒留一个凌乱的我在牌桌上无助地喊出那句法国佬名台词【窝要烟牌】。

败者永远得不到想要的回答。只有那句【给我擦皮鞋】永远萦绕在我的耳畔。

是的,这款游戏的策划网速真的很快,现在游戏里就有【我要验牌】和【给我擦皮鞋】的法国语音,爱来自百将牌。

依旧是玩家反馈,不得不说他的建议我可太爱了。

所以,游戏虽然看起来简单,但想要玩明白,还是得钻研一下策略深度。而我就是那个小看这个游戏深度的玩家。(要不是这两天输到急速破产,我还真不一定能赶出这篇乐子)

太痛了!

看到这里,还是会有点担忧,虽然策划说归说,可是,三国、卡牌、技能,听起来已经在患上阴间武将ptsd了。

只能说实测下来,真不抽,平衡性确实也还不错,虽然不是完全绝对百分百平衡,但是有不少玩家佐证,上次测试反馈了孟获、赵云过强,很快就遭到了削弱,行动力是可以的。

未来咱们不太好说。但就目前为止,我们确实能看到,这场和狗卡的对决,《三国百将牌》确实还算是说到做到的。

反观,狗卡这边……算了,还是不多说了。

其实,狗卡现在落到这个境地,也全都是它不注重平民玩家所造成的后果。我们不得不承认,凭借先发优势,它确实开发了三国卡牌游戏这一独特品类。但不能否认的是也就是他们过于离谱的商业逻辑,才把本来热爱三国卡牌游戏的玩家给惹毛了。

狗卡你就闹吧

还是那句老话,三国杀是个好游戏,但是狗卡不做人。

既然如此,就怪不得友商又争又抢。

其实,说到现在,每款游戏都有自己的运营方向,他们也都有自己的侧重点。但三国卡牌的这个商战乐子,从头到尾都在说明一个现象:厂商打起来,利好的是玩家。

俺也一样

毕竟游戏厂商本就要服务好玩家。

所以,狗卡你要记住,不是百将牌害了你,是这个乱世害了你啊!