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差点胎死腹中的小作坊,试图用一款吓死人的阴间MMO“埋葬”所有老前辈。

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本文授权转载自“情报姬”\n文丨猿芦苇
排版丨鹿九

不知道大家玩游戏有没有过这种体验:原本只是想着“蝗一波新游戏、打完就跑”,结果被游戏生草内容硬控几小时。最近我玩了玩开二测的MMO《七界梦谭》,就这样被制作组的“顶级阴间操作”控制住了:你绝对想不到,一款仙侠游戏,竟然在认真做“出殡”!

我化身抬轿黄鼠狼,跟黑白无常、各种妖怪大军一起游街,只为了祭奠我那个被Boss秒得体无完肤的坑队友——

甚至还有专门的音游演出环节。

这操作缺德到不行,但在游戏里玩家不是普通人,而是丢了三魂六魄的神秘散仙。于是你就能体验一把接地府的一日游:跟孤魂野鬼唠嗑,浩浩荡荡赶去奈何桥,一路上还可能顺手参加几场“鬼怪社交活动”。

如果有哪一天我陷入了走马灯,估计这游戏的画面会冷不丁地埋伏我一手。

紫龙游戏选品很有眼光,他们家《梦幻模拟战手游》《天地劫手游》《钢岚》都是气质独特的产品,而这款由飞光阁工作室研发,紫龙发行的MMORPG《七界梦谭》,它比那些老前辈们更特别、更激进。

这不是一款传统的MMO,它有着市面少见的仙诡志怪风格,职业设定摒弃了传统的“战法牧”设计,不同流派可以自由切换,还有丰富的变身系统……这些革新般的体验,让吃惯了公式化MMO的玩家看到了新的希望,首测后社区呼声很高,二测视频在B站快速突破500万播放。

不是大厂,却想要做一个如今看来早已固化,缺乏想象空间的游戏品类,这帮人到底会整出一款什么样的MMO。或者说,他们凭啥敢做MMO?

01
凭啥敢做MMO?

MMORPG,即大型多人在线游戏。这个品类从不缺长青之作,比如《魔兽世界》《剑侠情缘3:网络版》《最终幻想14》《逆水寒》——但它们无一例外,都已运营超过五年,甚至十年二十年。

近年来,挑战者并非没有。只是它们大多逃不过“出道即巅峰,后续乏力”的宿命,要么迅速淡出视野,要么把自己“开除”MMO籍,转身去做开放世界或单机。

(2025年上线的《星痕共鸣》)

现在国内游戏市场太卷了。开放世界卷内容,单机游戏卷3A,大家都在往前猛冲。反观MMO呢?美术越来越精致,玩法却像个永恒不变的闭环:选职业、练级、下本、刷装备,然后打更难的本刷更好的装备。而且装备有保质期。新版本来了,想跟上大部队?继续刷吧。

你说一个社畜,怎么受得了这种机械化劳动?要不是游戏里有亲友,这坐牢程度,我真不如去找份兼职。

所以,MMO成本高、开发难是一关,用户买不买账是另一关。现在做MMO,就是吃力不讨好。

不过,这对飞光阁工作室来说不算难事。脱离FunPlus后,它虽是一家新工作室,团队却全是业内老兵——制作人“甜少”曾是《一梦江湖》主策划,核心成员也来自各大MMO经典项目。做MMO,他们是专业的。

这群对行业感知最敏锐的老兵,为《七界梦谭》带来的破局之道,与主流背道而驰——做减法。

玩家觉得累,那就让它变简单。这是个巧妙的逆向思考,而在2026年,这股浪潮已经不是孤例:今年公布的超轻量游戏《Minimo》把“一局MMO压缩到30分钟”,引发玩家热议;《逆水寒》用赛季制和半小时清日常,收获大量好评。可见,减轻玩家负担正成为MMO破局的关键方向。

(两位魔兽骨灰级玩家开发的游戏《Minimo》)

“做减法”方向是对了。但删什么、留什么?要怎么在“不肝”与“好玩”之间找到平衡?这才是《七界梦谭》真正要面对的核心挑战。

02
野心很大

体验《七界梦谭》后,我只能说制作组野心很大。许多减法设计并非简单的减负,而是重构了整个游戏的体验。

首先,变化最明显的是职业。每个职业的核心技能框架在前期即可解锁,大幅降低了养成门槛,不再需要靠漫长的练级来一步步完善体验。这让新手也能更早感受到完整的职业魅力,而不是被技能树的成长曲线所限制。

(新手阶段就已经点满的PVE技能)

等级则回归了最基本的功能,即提升加点和解锁功能。不过,游戏用一套大家都很熟悉的修仙体系来做包装,摒弃了繁琐的数字等级。这在一定程度上弱化了等级焦虑,不会因为你差个一级两级就被主线卡着去刷日常。

而从目前提供的三种职业来看,游戏没有标准的“战法牧”体系,反而加入了一些单机动作游戏才有的操作。每个职业除了有一套传统的MMO技能外,还拥有相当独特的“动作技”:

(通过动作技能,来触发额外的反击收益)

如果你玩过市面上一些主流的动作游戏,肯定熟悉“精准弹反”“精准闪避”“打断反击”“气绝处刑”这类动作游戏喜闻乐见的要素,而游戏里的那些“动作技”,正是为了实现这些操作。

(精准闪避后)

是的,这款MMO游戏有着动作特化要素。不过打断和闪避都有系统提示,所以玩起来并没有那么硬核,还是挺轻松的。

(没有因为加太多动作要素
而把游戏做难,挺好)

同时,战斗的空间维度也得到了扩展,游戏中玩家可以在空中战斗。

尽管不少MMO也有轻功滞空的操作,但《七界梦谭》的空战是纯空战,有很长的滞空时间,在视野宽阔的副本中处理机制能发挥奇效。

甚至,还加入了让很多玩家好评的核心玩法——化形。

没错,就是类似《黑神话》里“广智救我”那种变身玩法——变成指定的精怪,用它们的技能战斗。

(有些化形就还挺色的……)

当然,化形功能也不止变身一种功能,还可以作为技能使用,即“法相技”,活在放在被动栏位提供加成。玩家可以同时配置多个妖魄,在战斗中根据不同战况随时切换。

通过减负职业养成、提高动作交互性,再引入化形、空战等新玩法,《七界梦谭》的副本战斗相比枯燥的传统MMO,变得新鲜有趣。游戏不拿基础养成卡玩家脖子,更注重玩家与BOSS基于机制和动作的互动博弈。丰富的化形功能和空战法宝为玩家提供了更丰富的Build体系,处理机制的手段也更加多样化。

而像御剑空战、化形这样的玩法,都有着不小的扩展潜力。二测版本就为这些玩法上线了一些娱乐PVP赛事,比如化形PVP,以及200人御剑空战。

总的来说,《七界梦谭》的战斗很有想法。然而,他有MMO的机制,又有动作游戏的判定,自然无法避免两者融合后出现的硬伤:没了战法牧的分工,会缺乏职业间各司其职的互动,很容易变成大家各打各的混乱场面。人少倒还好,人多时如果没有商量好谁负责输出、谁拉住仇恨,怪物就会四处乱窜。

这就是游戏内副本人数都控制在4人、且没有大型副本的原因之一。这既是一种做减法的轻量化,也是解决当代MMO社交难题的一种办法。

03
难得用心的叙事

聊完了在减法上做革新的战斗体验,接下来我们聊聊《七界梦谭》的另一个核心——主线剧情。

这主线倒是下了猛料,非但没做减法,反而在大多数MMO把剧情当成“新手引导填充物”的当下,罕见地展现出了单机化的叙事潜力。

游戏有不少时代背景相关的世界观,比如晚唐乱世的设定,张骞出使西域留下的百艺遗迹,宦官刘克明埋下的朝廷暗线……不过,游戏没有花大段文字来介绍这些背景,而是通过序章的故事和对话,先交代清楚主人公和伙伴黄小仙的经历:

玩家因遭到暗算肉身尽毁,只剩一缕残魂,被钟馗座下的小侍黄小仙捡到。一仙一妖因奇缘相遇,决定共同扶持,寻找四散的三魂七魄。

主线目标直白明了:在七七之日的魂限内活下去,找到残魂重新返生。

(玩家所剩的寿元会在主线中被反复强调)

某种意义上,可以看作是一部更紧迫的公路剧——在有限的寿命内,周游不同的世界,邂各种人鬼妖仙,寻找线索、解决委托,一步步找回残魂力量。

尽管游戏里的妖怪设定本身就很有辨识度,但故事并没有简单给NPC套个妖魔鬼怪的皮。

(序章的一些妖怪,猎奇
程度就已经有点吓到我了)

它聚焦于人与妖、仙之间更为细腻复杂的情感纠葛:人心比妖鬼更恐怖,而妖鬼也会为了保护幼小牺牲自己……这些人性化的叙事,做到了真正让“每个配角都有自己的执念与故事”。

出色的配音表现,又加强了这种情感体验。游戏主线全语音,在一些着重表现环境氛围的地方,还加入了不少细节文案——比如在城镇,你能听到妖怪们讨论市井各种大小事;在地府,你可以听到各种亡魂生前的遗憾……这些细节很容易让玩家产生好感。

(每句话的配音都饱含情绪)

我很喜欢黄小仙。它不仅是一个吉祥物般的角色,一路上确实帮了不少忙:打探消息、安抚他人,甚至有时候为了帮助主角以身犯险,得罪自己的上司钟馗——意外地是个很能干的吉祥物。

而就是这样有魅力的角色,游戏还专门为他做了笔记,用另一个角度来描写一路上发生的故事。这种差异化的简易版剧情介绍,很有意思。

(很有意思的剧情回顾包装)

还有最骚的吐槽。

另外,主城叱罗诡市的诸多支线也很有意思,为游戏的世界观增添了不少市井气息,可惜这部分没有配音。

(出轨丈夫和隔壁老王不可告人的秘密)

本来我不太感冒,但实际玩下来,我开始越来越喜欢《七界梦谭》的故事。它并没有很阴间,反而用精致的游戏画面、市面上独一份的世界观,以及深入浅出的扎实叙事,成功建立了一套足够有吸引力的差异化叙事体系。

但与此同时,当前版本的内容铺陈仍然有限,主线推进缓慢,剧情尚处铺垫阶段。最终能否讲好一个完整的志怪史诗,取决于后续版本能否真正兑现序章埋下的悬疑伏笔。

04
尾声

《七界梦谭》像一场豪赌。在如今市场普遍不看好MMO的环境下,它不但敢做,还做出了一款辨识度拉满、极具口碑潜力的革新产品。而更让人意外的是,这居然出自一家险些分崩离析、项目差点夭折的小工作室之手。

从这款游戏的背后,我们也能看出很多新兴的理念:比如MMO的玩法减负,比如MMO的内容升级——这些都是一反常态、大胆而有野心的尝试。

正是这些革新般的尝试,让《七界梦谭》不再空有题材优势,不是一款只套了层皮、其他内容照旧的传统MMO,而是做出了更多新奇的体验,给MMO市场带来了独特的解题思路。这正是一款MMO新品想要克服市场瓶颈期所需要的气魄。

我迫切地想知道,这股新风,能吹起什么样的变革。

这个游戏想认真做一次志怪MMO梦

· 阅读需 10 分钟

作者 / SD

本文授权转载自“靠谱游戏Game”

由FunPlus参与早期孵化与投资、上海拾异负责研发运营,并与紫龙游戏联合发行的《七界梦谭》(曾用名《代号:界》)近日迎来新动作——“山鬼吟”万人正式测试已于5月15日开启。

一年前,这款游戏首测时,它留给不少玩家的印象并不算好:野外空,节奏慢,“诡”元素还未展开。不过游戏“中式志怪”的设定和世界观足够差异化,让玩家们愿意继续等待这些设定被填满。

一年后,很多经历过两轮测试玩家都会觉得,《七界梦谭》已经像是两个游戏,变化很大。

如今,国产MMO林立,很多MMO玩家已经长期停留在某一款经典产品里,甚至说这个赛道已经不那么热门了,这时候的《七界梦谭》该靠什么让玩家留下来?前往上海提前参与测试后,我的感受是,《七界梦谭》有了自己的答案。

不做「龙傲天」,全面看世界

无论是剧集作品亦或是游戏,在世界观设计上通常都走爽文当道的逻辑。《七界梦谭》却走了个反套路,没有急着把玩家塑造成拯救天地的主角。

游戏中的玩家身世成谜,前尘碎如飘蓬。在故事里,玩家扮演的主角不是居高临下改写命运的人,而是一个带着前史、带着疑问、也带着旧恨重新入局的人。这种身份设定,会让玩家体验的故事天然多了一层悬疑感,时代背景既有国人熟稔的盛唐余韵,以晚唐短暂的宝历时期开篇,也更贴合“志怪”该有的幽玄气质。

(图源:百度百科)

更重要的是,它没有把“正邪对立”写成一眼望穿的老路。反复强调的“正厄双法”,表面仍是正气与厄气相峙的二元秩序,细看之下,善与恶的成色却远没那么绝对。妖界精怪的“厄气”并非单纯邪力,而是乱世中滋生出的异变之力;魔界的由来也绝非一句“天生邪恶”能搪塞过去,其背后似乎牵着某些更古老的规矩、某些讳莫如深的默许。

这也是《七界梦谭》世界观里最“有劲”的地方:神话题材不再仅仅是阵营设计的空壳,而是真在构筑一套有故事的框架,讲权力、秩序和人性。游戏里第一个主城,横跨人、妖、冥三界的「叱罗诡市」是人妖共居数百年的乌托邦,然而李唐朝廷把矛头转向妖族,地府暗线又在调查神界规则异样。阵营对抗形成彼此咬合、彼此牵动的局面。玩家也需要在游戏里对正邪、神魔有更主观的判断。

如果把这套设定再往前捋,它的前史其实也比一般MMO更完整。单从世界观的饱满度来看,《七界梦谭》做了准备,先让玩家理解一些事物和场景为何存在,再让你见证它变形的过程。

《七界梦谭》把起点放在边缘者、异族和被放逐者身上,把所谓“正统”反过来写成值得怀疑的对象。以残局为起点,去不停地探索和追问心中的答案。这种叙事视角,在MMO产品里确实不常见。

美术的价值,不只是“诡”

众所周知,“诡”元素想做好,靠惊悚是很难服众的。一旦只追求猎奇,就容易滑向阴间质感;一旦怕过头收着做,又会泯然于俗套修仙。

《七界梦谭》给出的解法,是把美术、叙事和情绪放在同一条线上推进,而不是让视觉单独跑在前面。游戏美术色调偏暗偏灰,采用低饱和度。无论是角色还是场景,都透着一股仙气中带诡异的独特质感。从首曝PV在B站拿下五百多万播放量,到二测定档PV播放量再次突破五百万,这套仙诡民俗的视觉概念,成了它在沉默期里仍能维持高期待的最大底气。

这种“市场化但不媚俗”的拿捏,恰恰是项目最难的地方。目前《七界梦谭》的美术始终守在一条微妙的中线上:该怪的怪,该美的美。蚊道人兼具妖与道的双重质感,蜈娘子将美型和动物特征融合,百艺戏团看似凡人的身形突出了一丝诡异,而黄小仙、铜门锁这类小角色,又用可爱的反差消解了过度阴沉的压迫感。

更关键的是,这套美术不只是给玩家观赏,也同时是叙事的接口。靠美术先把观众放进对的情绪里,文本才有发力的余地。「送葬游神」时镜头调度的荒谬感、「抬棺音游」里那股丧事喜办的反差、序章中「铜门锁」说真话假话的市井逻辑题,这些内容之所以能打动人,关键还是因为画面先把《七界梦谭》的世界感撑了起来,让人第一眼就觉得新鲜。

对一款主打“仙诡”气质的产品来说,这一点格外重要。因为"诡"从来不只是牛头马面和妖鬼皮相,更是秩序失真、熟悉事物开始变形的那种气氛。现在的《七界梦谭》,至少开始摸到这个门槛了。

拆MMO的旧规则

如果说世界观和美术决定了《七界梦谭》能不能被玩家记住,那么玩法就决定了它到底能不能留住玩家。《七界梦谭》现在的思路,确实是在主动拆掉一些MMO最习以为常的东西。

第一刀,是拆“战法牧”。

目前公开的司契、寒渊、赤劫三大流派,整体都不是传统MMO里那种职责边界分明的“坦克、治疗、辅助”的战法牧模板,职业和流派不再直接决定玩家在队伍里的命运,队伍里的承伤、控场、续航和功能补位,更多要靠化形(击败怪物后变身成怪物)、技能搭配,以及对战斗时机的处理来完成。这个设计未必已经成熟,但方向是明确的,项目组不想再让玩家被固定职业框死。

第二刀,是拆“野外等于刷怪”。

首测时,野外内容偏空,几乎是反馈最集中的问题之一。到了这次测试,项目组明显在往里面塞了更多地区和遭遇内容,比如鬼棺、鬼火、宝箱、妖提灯这类随机事件,而一些高风险区域和多人争夺内容,也开始把PVE、PVP、资源竞争这些原本分散的模块往同一张地图里堆积。你可以去清事件、抢收益、打头目,也可能半路被别人截胡。有点像把大世界探索、资源博弈和MMO成长硬拧到了一起,做出了“搜打进”的玩法。玩家需要一定的学习成本,但至少让野外终于不只是简单的刷怪笼了。

第三刀,是拆“PVP拼数值”。

目前无论是1V1、多人对抗,还是更大规模的战场玩法,《七界梦谭》都尽量把胜负更多交回机制理解、操作反应、技能循环和临场决策,而不是单纯比养成。尤其是御剑空战、化形切入、打断、闪避、破防这一整套机制加入之后,PVP里有了真正的思路博弈,玩家什么时候交底牌、什么时候反制、什么时候拉开第二战场等等。当然,这不等于它已经完全摆脱了MMO的基本设定,角色的养成和配装依然会影响体验。但至少从设计态度上,《七界梦谭》确实不想把竞技部分继续做成“谁数值高谁无敌”。

第四刀,则是拆“社交只能靠组队打本”。

在战斗之外,《七界梦谭》准备的「送葬巡游」、「炼丹」、「吹牛骰子」、「相亲角」,以及各种偏表演性、停留型的小玩法,本质上都在做同一件事:把玩家留在非战斗时间里。它想让玩家除了清日常、下副本、打战场之外,还能有闲逛、围观、整活、偶遇和结识别人的空间。很多MMO并不缺内容,缺的是不指向“效率驱动”的内容。这一点,《七界梦谭》至少已经意识到了。

站稳之前,朝对方向

《七界梦谭》仍然处在测试期,所以依旧存在很多问题,比如打击感、职业平衡、养成肝度仍需更精细的调整。三大流派目前仍有明显站桩输出倾向,大世界玩法也很容易让人觉得疲劳。

不过,《七界梦谭》真正稀缺的地方恰恰在于,它没有把差评当成口碑问题,而是当成产品问题来处理。

剧情重做、野外重构、空战补强、化形加量、社交扩展、新手优化,这些改动未必每一项都能立刻转化成口碑,但它至少说明,这个团队愿意承认自己哪里没做好,也愿意花时间去改。

在如今的国产MMO里,这种“挨打立正”的姿态最有说服力。

所以,测试期的《七界梦谭》还尚未走到一个探讨“值不值得立刻入坑”的节点,但它已经是一个值得持续观察的样本。因为当越来越多MMO选择做得更安全、更依赖原有IP、更像临摹翻新时,飞光阁工作室用一套自洽的东方志怪宇宙,去重新回答“国风MMO还能做成什么样”。这件事本身,就已经足够少见了。