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看完《异环》这几十条改动清单,我反倒松了口气

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作者 / 二道该

本文授权转载自“靠谱游戏Game”

增加 “麻将 AI 托管”,加入 “牵手第一视角”,“赛车支持角色同乘”,“越狱增加路线”……很难想象,这是一款二次元开放世界动作RPG,在定档公测的公告里交出的 “优化清单”。

(一部分优化清单)

2月26日,《异环》宣布定档4月23日,同时交出这份琐碎到极点的优化清单,让人看到了它蹚过2026年二游乱斗的最大底气。

《异环》的“野心”放在小事上

《异环》表面上是在卷“都市休闲玩法”,实际上是在重构二游开放世界的“内容消耗体系”。

说白了,游戏行业最怕的不是产品被玩家骂两句,更怕的是沉默的流失。项目组爆肝几个月做的新地图,玩家三天打完,接下来是什么?长草期,暴躁期,再然后就说着“我去别的游戏看看”而弃游。“内容消耗远大于产能”的焦虑像个倒计时挂在项目组头顶,越想越喘不过气。

玩家端也不轻松。开放世界游戏满地图找宝箱、打卡上班式清日常,很多人已经脱敏了。角色跑得再快,地图奖励再亮,玩家的“不好玩”心理也会迟早冒出来。

更关键的是赛道也在挪。2026年开放世界游戏的竞争重心,正在一步步从“荒野探险”移到“五花八门的都市”。维度从“看风景”回到“过日子”。玩家不再只需要把地图做大做美,还得让地图的城市更加鲜活,能被玩家反复消磨,反复停留。

然后我们回到那份清单。它其实把《异环》的野心写得很直白,只是用的不是大词,而是一堆小事。

第一层,城市不再只是背景板而是生活区。载具从跑图工具变成社交载体,有AI车手、有角色同乘、有赛道排位,有好友排名,无论是坐副驾看风景,还是主驾位匹配竞速,亦或是手感优化和载具增加,玩家的赛车体验逐步升级。

《异环》不仅关注车的体验,也有人的体验。回家后,优化清单里写明房屋装潢系统调优、新增可交互家具。意思很明确,制作组知道玩家回家不是为了领个奖励,是为了在里面待一会儿,看看风景,跟角色互动。

(备受好评的约会玩法)

出了家门后,来到海洛特,外卖员会自己配送,NPC路人看到好风景会拍照,甚至拿到NPC钱包里的车钥匙你就获得了它的载具的使用权,有时候站在旁边听他们对话,都能听到很多有趣故事,在这个都市里你能感受到满满的活人感。

(开出租本来就会遇到有趣的乘客)

第二层,从单机孤独到轻量常态社交。《异环》没有用“老登MMO”的组队下高难副本坐牢来强制社交,而是把社交藏在更轻的玩法里。如果“粉爪大劫案”自己玩收益低,那么这个模式即将支持4人匹配。如果打麻将联机不够个性化,公测会加入表情包互动。如果是自己沉浸式开出租有点无聊,那么公测会加入剧情角色乘客订单来互动。

(想象一下快胡牌了疯狂亮表情包的画面)

在社交上,《异环》提供的兼顾单机党的轻度体验,也具备深度社交的厚度,给你一种不尴尬、不费劲、随时能退出的陪伴感。

第三层,加法之外的加法。三测时,《异环》填坑起高楼造出了不少惊喜。比如「异象委托」里的最阴支线“噩梦缠身”,有着很高的可玩性和沉浸感。通缉系统里新增了拘留所和「越狱」等互动玩法。

优化清单里对这些新内容又做了细节优化,让体验感更饱满。「噩梦缠身」新增区域和通关结局,「越狱」在三测的四大方法之外还增加了逃脱路线和打工方式。「粉爪大劫案」的路线和怪物刷新逻辑和奖励物系统都做了优化。也就是说,之前新增的各种内容玩法并不只是展示,而是实打实的变成一个个更完整的体验单元,加法之外还有加法。

所有这些繁杂枝节,都在告诉业界一个道理。未来的大地图不仅要大,更要活。

开放世界二游说难也不难

这听起来很简单,但《异环》的做法戳中了开放世界二游最难说出口的两件事:1.钱怎么赚?2.体验怎么自洽?

商业逻辑上,大家都知道二游难做,但问题究竟出在哪?很多开放世界的崩盘,不是因为地图不够大,也不是因为动作不够帅,而是把日常玩法和已拥有角色阵容绑得太死。不抽卡就拿不到全奖励,抽了卡又要陷入养卡循环里,大世界的探索感会受到影响。玩家们即使喜欢开放世界,体验上也被角色强度和付费焦虑牵着走,这种别扭会越滚越大。

《异环》把大量资源砸在休闲玩法上,钓鱼也好,打牌也好,赛车也好,表面看是“内容堆量”,实际上是一种体验分流。它在构建一个可以为角色买单、为休闲玩法买单、为非强度买单的生活化经济系统,让付费的理由不必永远落在“强度”上。开放世界游戏的花钱不一定是为了更强,也可以是悦己,让自己在游戏里的城市里住得更舒服,让你更快接近喜欢的角色、进行深度装扮和互动,或者单纯在游戏与好友玩在一起。这些分支体验构成了差异化。

再说体验自洽。都市开放世界最容易翻车的点叫“割裂”。剧情里你是拯救世界的英雄,剧情外你在街上无人问津,听起来很搞笑,玩家玩着玩着也会觉得自己被拉扯。“沉浸式体验”这词不难理解,做不好落到手上就是一句话:体验不自洽。

所以你会看到清单里那些看似不起眼的细节,比如“雨燕出行将接到剧情角色订单”,大世界「偶遇时刻」增加更多角色,这些改动就是在用叙事包装把“打工”和“出行”的体验合理化,让小游戏服务于世界观,而不是为了显得内容多而强行缝合。都市题材天然适合“生活杂事”,但它必须被世界观吸住,不然就是一锅乱炖。

当然,路走对了不等于能稳到终点。风险也写在清单的背面。

玩法越堆越多,移动端算力就越容易崩,很多产品都是倒在上线初期的移动端拉胯体验,大波预约和买量无法承接,反而变成玩家的“锐评背景板”,尤其到了2026年,玩家对优化翻车几乎是零容忍。

(Lumen开启和关闭的对比)

全景光追、Lumen支持做好了当然好看,但真正的生死线可能就在那句不起眼的“移动端性能优化”。如果公测时手机端发热烫手,为了帧率把画质砍成马赛克,再好玩的子玩法也留不住手游用户。多端互通这件事,绝不能演成“PC端吃肉,移动端吃糠”。

还有另一道坎,玩法量大管饱但体验的平衡性也难以掌握,大到赛车联机,麻将表情包,小到越狱逃生和娃娃机钓鱼,你能想到的玩法,《异环》都在做大并且做精,但就像钓鱼佬和鬼屋玩家爽感来源不同,每个人对这个大世界的定位和产能要求也会有差异。

如何在相对自由的大世界框架下,引导玩家理解故事和玩法主次,同时享受自己最爱玩法的自由度是一门学问。告别“样样通,样样松”之后,“样样大而精”也可能需要项目组对玩家反馈和优化优先级进行取舍。

2026,胜负手变了

只要能跨过这两道坎,《异环》就有机会把2026年都市二游的新门槛立起来。在二游都市开放世界这个赛道里,它或许能给出一个启示:胜负手不再是地图有多大,而是城市有多活。

在这个城市里,不同喜好的玩家都可以在“洛圣都的二次元版”开启属于自己的“模拟人生mod”。你喜欢社交看风景,《异环》给你第一视角、全景光追、无人机航拍。你喜欢社交,《异环》给你好友赛车,麻将表情包互动,联机“搜打撤”。你是个沉浸党,《异环》甚至给你加了“牵手状态第一视角”,让你在开出租车时也能载一程喜欢的角色......这或许就是《异环》想构建的世界。

最后回到开头那句调侃,官方说这次没有“画饼环节”。

在这个大厂动辄用CG许诺星辰大海,最终却连新手教学都做不明白的时代,玩家早就不信宏大叙事了。比起虚无缥缈的未来规划,大家更愿意看到开发组蹲在地上,老老实实把玩家反馈的bug通过一行行代码修好,把随便提到的脑洞实现在游戏里。

不画饼的《异环》,正在用最接地气的方式,蹚出一条更稳的爆款路。4月23日,它值得你看看这个都市到底是怎么个事。

2026年了,为什么我们还在怀念“千禧梦”?

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本文授权转载自“情报姬”\n文丨诗兰佩塔
排版丨络牙

当互联网老登们忙与生活对线,带着他们的时代逐渐相忘于互联网中,继任者们开始上任带来属于千禧年时代的回忆。

千禧年一代不止在中国,放眼于整个世界都属于极为特殊的一代(不是因为保密协议),一方面与艰苦奋斗的80/90后以及“含着互联网钥匙出生”的10后/20后不同,千禧一代成长于互联网普及和全球化加速——这在人类历史上不亚于1万前“农业革命”,18世纪末19世纪初的“工业革命”的20世纪“科技革命”,是真正意义上跨时代的一代。

另一方面,得益于互联网的发展千禧一代的童年不再是以往一代人口口相传的经历,而是可以真真切切地记录下来的一张具体的布满胶片噪点的照片,一段真实的低饱和失真的录像带。

而这种受制于摄像技术所形成的独特风格如今被单独拿出来,与上世纪老旧的居民楼、空荡的教室等配合高底噪的人声以及强烈的电流声,成为一种让人看了总会莫名生出幸福感的文化符号:中式梦核。

2008年的一天早晨你醒来,熟练地从铺满大红花的床上翻身收起昨晚没来得及合上的《故事会》,拿起衣架上的书包走出房门。

洗漱后蹑手蹑脚走过刚值完夜班的妈妈爸爸躺下的卧室门前,从大屁股电视旁的小猪存钱罐里拿出一天的零花钱一块钱去上学。

在座位上你拿出在小卖铺买的一袋“北京烤鸭”准备填填肚子,这时你的死对头同桌女孩哭丧着脸回来,幸灾乐祸的你询问下得知昨晚她在看《巴啦啦小魔仙》时被期间播出的答题送同款魔法棒所吸引,结果打过去后魔法棒没着落到时家里话费出现一笔50块的巨额扣费。

誓要把这件事捅出天的你焦急火燎地跑到微机室正要准备,只是碍于CS1.6的魅力你决定放过女孩这一次,然而沉迷中门对狙的你浑然不知背后悄悄摸过来的信息老师。

站在微机室外望着布满白点的水磨石地砖,你先是在委屈埋怨跟你对狙的同学不提醒你,又过了一会为了打发四十分钟你开始想些别的事情:鞠萍姐姐和她好朋友顽皮为什么不用上学可以无时无刻上电视;QQ秀快过期了可钱不够,要不要跟富哥同学献殷勤让他送一套;吃饭时爸爸妈妈在那边聊什么美国飞机撞大楼,我也想开飞机把学校的楼都给撞了啊,他们还说什么要努力干争取今年买房,搬了家是不是就能不用上学了······

红砖低矮赫鲁晓夫楼,少年宫门口下课的孩子熙熙攘攘,音响店电视的金碟豹金曲放不停,努力用橡皮擦拭红白机卡带的小孩急得焦头烂额,蓝兔姐姐刚用自己的血浇灌碧血真情七叶花,转头却是休息一会儿马上回来,送走小霸王的成龙大哥此时正在中药防脱,浑然不知在未来他还要劝学和攻沙。

这一切你什么都明白了,你又什么都不敢明白,尽管一张不足50分的数学卷足以让你发麻,尽管母亲父亲模糊的面容一闪而过和渐行渐远的爷爷奶奶,尽管空无一人的热闹校园走廊的尽头,桌椅整齐的教室里,嘶哑的广播声中呼唤的都是你的名字。

你跟着声音跑啊跑啊却怎么也跑不到尽头,伸出手想要抓住什么,在你面前的已经是2026年新年的天花板。

中式梦核上次大火已经是2024年,自2020年后仿佛被什么按下了暂停键,连《明天会更好》都摇身一变成了“明天完蛋了”。

(经济好有经济好的唱法,经济差有经济差的唱法)

2024又2年的今天伴随着国内游戏市场的扩张,无法被遗忘的中式梦核再次重出江湖,在2月初《千禧年梦游指南》首爆PV之前,1月28日,由单人游戏工作室LucidDreamLab开发的模拟游戏《千禧梦》在Steam正式上线,一经发售就冲进Steam畅销榜TOP10并取得“特别好评”的成绩。

一进入游戏,玩家将会从一间斑驳墙面老式家具的卧室醒来,在这里你不需要赶进度冲主线,也没有紧张刺激的战斗,有的只是在门口模糊的“母亲”催促下你得知需要买一盒“脑黄金”带去外公家。

一路上你将穿过老旧的小区广场,不断延伸的后室,到达简陋却充满回忆的小卖部,为了增强沉浸感游戏几乎没有明显的UI和提示,你需要做的是路上走走停停,驻足于各个角落里岁月冲刷下的照片,只存在于回忆里的玩具以及不要忘记给外公买脑“黄”金。

遗憾的是《千禧梦》对于那个年代的互联网并没有提及多少,发售前我还心心念念着能不能重新目睹一番杀马特,但考虑到那个年代能上网只占据少数,高度的生活化让玩家更容易与自己的回忆共鸣。

《千禧梦》就是基于对千禧年间中国社会群体集体记忆的挖掘与艺术化提炼,将其整合阈限空间、梦核等当代超现实主义及复古未来主义美学,再进行解构实现对那段回忆的重塑。

从这点上来说《千禧梦》不像是一款游戏或者是一款“步行模拟器”,主线剧情地位有点不明所以,内容靠的是杂七杂八东一块西一块的素材堆砌而成,90%的内容聚焦于过去,10%简单交代未来,唯独缺少了“现在”。

没有了现在,那岂不是“逃避主义”了?

中式梦核的出现,永远绕不开千禧一代人对于自我的疑问:我从哪里来,我是谁。

前10年,这是因为时代剧烈的变迁而找不到自己的位置,跟随父母迁居城市的小孩因被迫融入陌生环境而迷茫,不能跟着父母成了留守儿童的小孩望着爸妈的背影迷茫。

黄金时代的日本经济高速增长,全日本都认为把东京卖了就能买下美国,这个幻想如此地深刻以至于在日本失去的第N个十年后,右翼也好左翼也罢,天皇世家的公主也好窝在家里对着声优偶像意淫的死宅也罢,昨日仿佛刻在每个人的基因中。

中式梦核也是如此。

在后10年,当你走进社会发现,自己还是找不到自己的位置,干不完的流水线吃不完的猪脚饭撒不尽的泪的迷茫,打开短视频平台误闯天家被困在信息茧房的迷茫,更是互联网与现实强烈割据感的迷茫。

有人出生在罗马有人出生是牛马,工作失业考公考研落榜,这时大脑开始理解我们的辛苦,挤出那为数不多的能量给自己拼出美好的记忆。兜兜转转,这世上最爱自己的,原来一直都是自己呀。

写在最后

《千禧年》的Steam评论区除了少数几个认真评测,90%都是聚焦游玩时如何触景生情。

这不禁让笔者想起我的千禧年回忆,说实话我的童年记忆与绝大多数同龄人不同——因为它总是与社会相关。

很多人都知道,“八三严打”和“九六禁枪”以后我们治安环境得到很大改善,只是小时我的记忆里,很多都是听爸妈在说谁家被飞车党抢了包,就是哪家又被逼交保护费。

事情转机发生在2012年,“三打两建”“打黑除恶”后,我们这治安环境迅速好转,从国企下岗的我爸得以接受大伯的邀请去深圳上班,还记得那是2013年一天,在深圳沙井一家烧鹅濑粉店里,大伯跟我们一家绘声绘声讲起深圳扫黑成果,什么这个镇抓了一个“龙哥”那个区抓了一窝,哪次现场抓的人太多警车不够用不得不向大巴车公司借车押运。

有位头目宣布要死刑枪毙的那一天,一条街几乎所有商户自发地趁着押运车队经过时点燃鞭炮庆祝。

我为什么记得这么清楚?因为那天我不知道是不是埋头干饭吃太多,晚上在大伯家里吐得死去活来,我到现在都忘不掉那股恶心感瞬间上来时,我捂着嘴奔向厕所的途中黄色的胆汁顺着我的指缝一泻千里喷涌而出的场面。

有人说我的记忆太好,好到竟然连这种事情都记得住。

有人说我的记忆太差,差到竟然要记住这种事情。

不管怎么说,如果你问我愿不愿意回到那个,妈妈在我过马路时紧紧握住我的手生怕明天报纸上被拐的孩子就是我,爸爸上完班回来拖着疲惫的身子还要努力看书学习,为的就是能够考上研究生得以继续留在国企不被外面欺行霸市的人影响的时候。

文章的最后想了想,打开了手机,还是不想回到千禧年。

2025年FPS品类第一,绿洲启元破5800万、除夕总砍9000万日活,同行只能在阴影中仰望

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本文授权转载自“情报姬”

2026年除夕当天,《和平精英》日活跃用户数(DAU)强势突破9000万,同时绿洲启元的日活跃用户数也突破了5800万,双双创下自身历史新纪录!

射击品类第一的宝座,它就没让过给别人。

根据七麦数据显示,《和平精英》自2月7日起连续3天霸榜IOS总榜畅销榜第一。

不止如此,整个2025年,霸榜射击品类畅销榜排名第一次数最多,以及霸榜免费榜与畅销榜天数最多的游戏,也是它——《和平精英》。

所以,9000万DAU,这个数字有多离谱?相当于每16个中国人里,就有1个在除夕当天登录和平精英;比某些地级市的总人口还多,凑在一起能把整个海岛挤得满满当当,连伏地魔都得排队找草丛。

更硬核的是,这9000万的成绩,不仅狠狠巩固了它“射击品类一哥”的顶流地位,更直接坐实了“和平精英=春节数字主场”的国民认知——别人过年走亲戚,特种兵过年跳海岛;别人过年聊家常,特种兵过年喊“大吉大利,马上吃鸡”。毕竟,前面提了:和平精英还是IOS2025年免费榜/畅销榜霸榜天数最多的fps品类游戏,是真正的“国民级FPS”,这波排面,谁看了不喊一句“不愧是你”?

(1月27日,「丝路贺新春」新春版本正式上线,联动敦煌)

懂行的玩家都知道,这波巅峰战绩,还真不是和平精英单方面的“自我感动”,而是游戏与玩家长达七年的“双向奔赴”,是“文旅融合+玩法创新+社交构建”三位一体策略的完美落地,更是每一份诚意与热爱共同浇灌出的成果。

今天,咱们就来唠唠,和平精英到底靠什么,让9000万特种兵心甘情愿在除夕当天“赴约海岛”?

今年春节版本主题是 “丝路贺新春” ,《和平精英》直接把敦煌“搬”进了海岛。这不是那种贴两张皮、挂几个灯笼的敷衍更新——鸣沙山的月牙泉,玉门关的雄奇遗址,雅丹地貌的“孔雀玉立”,全部实景复刻。你在游戏里跳伞落地,脚下是敦煌古城的青砖黛瓦,耳边是驼铃叮当。

如果你仔细逛过这张地图,你会发现很多“非必要但很暖心”的细节:

比如新道具烤羊腿和杏皮茶,吃了不仅能回血,还有一种“在大漠里过春节”的仪式感;比如新的救援道具九色鹿,它不是最强的战斗道具,但在你倒地时,它会驮着你逃跑——像不像除夕夜喝多了,兄弟把你扛回家?

再比如我最喜欢的飞天飘带,甚至让你在战场上空穿梭,扶摇直上。说实话,它也许没有三级甲能帮你扛多两下,但哪个玩家小时候没做过“敦煌飞天”的梦?游戏帮你圆了。

除了新地图外,和平精英的“宠粉操作”也把今年春节buff直接拉满。谁过年不想图个热闹、沾个年味?游戏直接把“春节氛围感”焊在了海岛上:方言语音、老乡组队功能一键解锁,东北老铁喊着“老铁,来组队”,四川朋友说着“要得,一起吃鸡”,哪怕相隔千里,也能在游戏里找到“乡音共鸣”;年兽、烟花、祈福等春节专属元素轮番上线,落地就能感受到浓浓的年味儿。

更懂玩家的是,和平精英深知春节是“团圆季”,也是“社交季”。对于很多年轻人来说,过年回家和亲戚没话题,和老朋友聚少离多,而和平精英,就成了他们维系感情的“桥梁”。

我看到有一位社区的老兵玩家说,从2018年《绝地求生·刺激战场》时期入坑,一晃七年,曾经一起开黑的同学各奔东西,如今只能靠晚上组队打游戏放松解压、聊聊近况,游戏小分队的群聊,成了他们之间最温暖的联结,春节一起吃鸡,也成了他们不变的约定。而这样的故事,在9000万特种兵中,比比皆是。

你对玩家掏心掏肺,玩家自然对你鼎力支持。9000万DAU的背后,是每一位特种兵的热情回馈:有人除夕守岁不睡觉,就为了和朋友打一场“新春第一鸡”;有人主动分享游戏里的团圆合影、趣味时刻,抖音上关于和平精英新版本的播放量直接突破1.9亿次,二创、攻略、名场面剪辑层出不穷,形成了“活人感”极强的社交生态;有人哪怕落地成盒,也会在极乐空岛和陌生特种兵一起跳“钱来舞”、许愿祈福,用游戏的方式,传递新春的美好期许。

对于当代年轻人来说,春节的打开方式早已不止于贴春联、吃年夜饭、看春晚。登录和平精英、和好友组队开黑、在海岛放烟花、抢新春福利,已经成为刻进 DNA 里的新年俗。而 2026 年这个马年春节,《和平精英》用丝路贺新春版本,把这份新年俗推向了新高峰。

所以,用“双向奔赴”这个词来形容《和平精英》,真的不是玩笑。

当然,除了“新春”的节庆氛围和各种文化上的巧思联合,《和平精英》本身玩法的硬质量,也是稳住9000万DAU的靠山。《和平精英》的核心竞争力,在于彻底跳出了传统射击游戏的单一竞技框架,构建起 “玩法创新 + 文化融合 + 社交构建” 三位一体的多元内容生态,让不同年龄、不同偏好的玩家,都能在海岛找到属于自己的快乐。

传统射击游戏往往局限于刚枪竞技,容易让休闲玩家望而却步,而《和平精英》走出了一条创新之路,用丰富玩法覆盖硬核竞技、休闲娱乐、解谜探索、生存挑战等全场景需求。

比如游戏最传统的经典竞技模式依然保留原汁原味的战术对抗,满足硬核玩家的刚枪快感,而本次更新的AS50 狙击枪、大漠双刀等新装备上线,也让战场策略更丰富;而在此之外,丝路敦煌主题海岛复刻玉门关、鸣沙山月牙泉、雅丹地质公园等实景,玩家边看风景边吃鸡,沉浸式感受丝路魅力。而对于青少年玩家来说,飞马骑行、飞天飘带位移、九色鹿救援、骆驼商队护送等元素的融入,让游戏轻松有趣不费脑,适合全家一起玩。

而这次新加入的地铁逃生:怒兆火山新版本,加入了熔岩双刃、传世手枪、双子首领等新内容,让 “富贵险中求” 的快乐拉满,肥肥撤离成为春节热门梗。另外对于喜好旅拍氛围和社交爱好者来说,极乐空岛打卡、祈福复活、放烟花、跳钱来舞,淘汰了也能快乐社交,所有人都能收获快乐。

所以,从刚枪大神到休闲游客,从单人玩家到全家组队,无论你喜欢哪种游戏方式,都能在和平精英找到乐趣,这也是它能吸引9000 万不同类型玩家的核心原因。

而如果说内容创新是和平精英留住玩家的核心,那海量诚意福利,就是点燃 9000 万玩家热情的直接催化剂。和平精英的春节福利,2026 年马年春节,和平精英福利狂欢火力全开,福利多到领到手软。《和平精英》携手传奇品牌法拉利跨界联动过热进行中,更联动国漫Top级IP《斗罗大陆》推出四大联名惊喜。除夕当天登录即领10 抽军需券,邀请好友助力再得 10 抽,合计 20 抽免费送;限定地铁背包直接领,好友助力解锁超萌肥肥撤离舞动作,快乐与福利双丰收。大年初一起,全服加送马年特别纪念外观,春节假期后:诚意不减档,高品质全新枪皮、刀皮重磅上线,多款风格套装持续加码,福利惊喜不断档。

从登录即领的免费福利,到限定外观、趣味动作,再到高品质皮肤,和平精英把福利做到全覆盖、零门槛、高诚意,不设套路、不搞噱头,让玩家真正感受到 “被重视、被宠爱”。这种以玩家为中心的福利理念,让玩家愿意留在海岛、热爱海岛,最终汇聚成 9000 万 DAU 的磅礴力量。

是的,9000万DAU这份数据的含金量,在竞争激烈的春节游戏档中尤为耀眼。放眼整个手游行业,能在春节档实现日活连续多年攀升、七年依旧巅峰的产品屈指可数,

而《和平精英》作为战术竞技品类的标杆,不仅没有随着时间流逝褪去热度,反而越活越年轻,越玩越热闹。

没错,不是所有游戏都能过春节,但它做到了。《和平精英》之所以能在除夕夜聚集 9000 万人,原因只有一个:它没有试图替代春节,而是融入春节。游戏与玩家的双向奔赴,在最热烈的时刻得到了最纯粹的诠释。

2026年除夕,和平精英用9000万DAU证明:真正的长青IP,永远在和玩家一起过年。下一次,我们或许会看到“清明上河图”版本,或“元宵灯会”玩法——因为玩家要的,除了“吃鸡”,还有“一起过节”。

这款现象级国产游戏凭什么爆火五年?答:肝了3000+分钟动画

· 阅读需 39 分钟
本文授权转载自“动画学术趴”\n作者 / pipi
编辑 / Pel
排版 / Rinz

“为了厘清这一庞大宣发体系的进化逻辑,我们对《原神》上线五年多来发布的600余条官方视频进行了全样本统计与拆解。”

展示人物高光剧情、战斗动作的动画短片,一直是二次元游戏宣发体系中的核心与重中之重。

《原神》从上线之初就凭借其高规格的「动画短片」吸引大量玩家入坑,并成为其进入海外市场、长期占据开放世界二游这一品类top 1的杀手锏,《原神》也据此确立了一套成熟的开放世界二游的宣发系统和方法论。

为了厘清这一庞大宣发体系的进化逻辑,我们对《原神》上线五年多来发布的600余条官方视频进行了全样本统计与拆解。

在数据梳理中,我们发现了一个显著的趋势:随着游戏步入第六年、主线推进至提瓦特大陆最后的国家——至冬之国,游戏的动画短片也在规格、制作工艺、内容侧重点上发生着变化,特别2D手绘形式的短片数量在逐渐上升。这背后既有玩家审美与需求的进化,同时也体现出《原神》长线运营策略从扩圈向情感留存的转变。

本文将基于这600多份样本的数据统计和分析,从《原神》动画短片的演进历程切入,复盘其宣发节奏的迭代逻辑,并通过拆解新旧爆款的视听语言差异,去探寻米哈游如何利用动画这一载体构筑内容壁垒。

01 横向拆解:《原神》动画宣发的基本盘分布​

广义的“动画短片”,构成了《原神》的核心宣发体系。

笔者首先通过搜集官方发布在主要视频平台(B站、YouTube)上的所有视频信息,排除幕后花絮、制作者解读、音乐现场等非“动画”形式的投稿,我们可以从600余条视频中得出337部符合“广义动画短片”的投稿(数据收集于2025年11月,下同)。

经过清洗和筛选后的337条动画短片投稿的数据记录,重点关注其发布时间、用途、制作工艺,各分发平台的热度数据

在《原神》宣发体系中,视频用途的分布占比如下图所示:

数据来源:Bilibili @原神,数据截至2025年11月

总体而言,在《原神》的宣发体系里,动画短片承载了两类功能:一类,是以IP呈现和叙事为主,架构起整个提瓦特世界观;

内容围绕当前版本的角色、世界观或主题展开的剧情PV,通常采用高规格、风格化的制作工艺(如Live2D与3D动画结合)
游戏内实录的过场动画,纯叙事向

另一类,则与核心营收(角色)紧密挂钩,用于直接展示当前版本的核心内容、角色的技能与魅力点,吸引更多玩家氪金。

版本PV,由当前版本内的实机场景展示,过场动画,角色演示剪辑而成,可以理解为版本的预告片
角色演示和角色PV(纳塔版本后合并为“角色预告”),前者侧重于展示角色的技能和实机战斗画面,后者则往往借助一段叙事来刻画角色的性格/身份/背景

而不同用途分类下的视频数量/比例,也在过去很长时间直接与《原神》的商业目标相匹配。

具体来说,官方视频账号下约六成的视频(如:角色演示、角色PV、版本PV)核心目的是“卖卡(角色)”和“推版本” 。这也是工业化最成熟、产出最稳定的部分。

而其余约四成的视频(如:剧情PV、过场动画),尤其是4.6版本后新增的2D手绘动画栏目(狭义的“动画短片”),更多承担的是“塑造世界”、“满足情怀”和“固粉”的职责。

基于短片用途进行统计的结果,推广角色和塑造IP/叙事两类占据了频道内广义动画短片的八成
狭义的“动画短片”是最近一年半(枫丹后期)才有的新栏目,正经的2D手绘动画

但《原神》的宣发体系也并非一蹴而就或稳固不变。

事实上,当我们将时间线拉长,从旅行者启程之地蒙德,再到现在的挪德卡莱,5年多来,《原神》的动画短片不论是在工艺形式,还是功能侧重,抑或是内容表现上,都在根据玩家本身需求的转变持续调整。

工艺:越做越花

《原神》早期用于宣发的动画短片,普遍采用了3D动画的形式。过场动画和角色演示中的大部分镜头通常来自于机内实录;需要较强视觉和分镜表现的PV则会使用3D模型手k动作+Live2D实现。

而在2020-2022年前后,二游品类中最常见的宣发都还是以静态背景图片+少量角色单人Live2D的形式为主,《原神》也沿用了业内惯例,但在Live2D的长度和工艺复杂度上都达到了新的高度。

譬如官方账号播放量第二的《神女劈观》,Live2D动画和3D角色模型结合流畅,两种工艺手法无缝衔接,整个短片从单纯的“展示”开始扩展到“叙事”。

《原神》剧情PV-「神女劈观」

此外,类似像“定格动画”这样较为特殊、风格化的制作方法也被用在特定的动画短片中,呼应游戏内特殊的风土人情。

展示璃月地区的传统节日——海灯节而推出的定格动画短片,由外包工作室完成
《原神》定格动画-「瑞兽祥闻」

随着版本推进,特别是进入2024年(4.6版本)后,宣发工艺迎来了显著拐点:大量的纯2D手绘动画以片段的形式融入到短片中,或者单独成片。

3D 手K动画为主,结合少量2D手绘动画特写镜头的角色PV:《原神》角色预告-「菲林斯:夜巡者」
2D手绘动画镜头为主,结合部分Live2D结合的角色PV:梦见月瑞希角色PV——「心中梦中盘中餐」
全程2D手绘动画的短片:《原神》动画短片——「黄昏」

结合下图五个大版本(最新的空月之歌版本尚未更新完毕,因此未统计在内)、使用了2D手绘,Live2D,以及3D动画这三类主要制作工艺的315部动画短片数据,我们可以清晰地看到《原神》动画短片制作工艺的演进脉络:

《原神》各大版本动画短片制作工艺演变趋势图(基于绝对值)
《原神》各大版本动画短片制作工艺演变趋势图(基于百分比)

一方面,《原神》的整体产能在逐年递增,其中3D工艺短片(以过场动画、版本PV为主)始终占据约60%的绝对份额,是宣发体系中的基本盘;另一方面,则是Live2D与2D手绘呈现出明显的此消彼长之势。自稻妻版本开始,2D手绘短片数量稳步增长;而Live2D短片数量自须弥版本起不增反降,隐隐有被2D手绘全面超越的趋势。

这种“用更昂贵的2D手绘替代Live2D”的趋势并非偶然。根据动画学术趴的采访,2024年《原神》内部成立了属于自己的动画团队,那些与游戏剧情任务深度结合的短片便都交由该团队制作,这使得高规格的2D手绘动画成为能与游戏剧情深度结合的常规宣发手段——这也解释了为何我们如今能看到越来越多旨在丰富玩家情感体验的2D手绘动画短片涌现。

图源:动画学术趴-专访《原神》二维动画团队,《烬中歌》动画短片大揭秘!
内容:越做越活

另一个变化则体现在短片中对角色呈现的侧重上。

从纳塔开始,“角色演示”更名为“角色预告”,这也暗示着演示重心的变化:从单纯功能性的战力和外型展示,加入更多对角色本身萌点的刻画。

毕竟,像《原神》这样长线运营的游戏,当下绝大多数玩家的仓库里已经不缺战斗力,驱使大家氪金的动力更多落在了角色本身是否足够有情感吸引力上。而当玩家从宣发启动之时就已经被引领到和角色朝夕相处、并肩作战的场景中时,他们与角色建立情感链接的窗口期也得以拉长。

譬如在茜特菈莉的角色预告中,镜头不再单纯聚焦于角色的面部或技能特效,而是拉开景别,灵活运用近景、中景、远景的切换,将角色置入具体的部落生活与日常情境中;更加丰富的日常化动作和台词,取代了单纯的战斗技能复读。我们透过仿佛是茜特菈莉一日记录的vlog,更加直观地了解到她性格中可爱傲娇的一面。

《原神》角色预告-「茜特菈莉:星之眼的注视」

而“角色预告”中对角色技能和战斗场面的展示,也和短片的情节进行了融合,我们事实上很难再像以前那样明确地感知到短片中不同的功能环节(角色背景引入、外型展示、机内实录的战斗动作),而是更像在观赏一个短小精悍但完整的故事。

茜特菈莉的战斗展示与预告短片的情节是连贯的。《原神》角色预告-「茜特菈莉:星之眼的注视」
芙宁娜的角色演示中,战斗部分的动画依然是机内实录,不过通过百老汇音乐剧风格的章节过渡,一定程度上消减了和短片其他手k 3D部分的割裂感。《原神》角色演示-「芙宁娜:世界皆舞台」

02 纵向回顾:宣发短片历程演进​

纵观《原神》的宣发短片,我们事实上可以看到一条清晰的演进时间线。

对数百部短片的表现形式、制作工艺与叙事策略的演变轨迹进行分析,并结合B站上的热度数据综合比对后,笔者观察到这一演变进程根植于技术力的持续提升、内容的长期积累和团队的逐步完善。演进历程可大致分为三个阶段:

1. 拓荒期:2020年至2021年,对应版本1,蒙德和璃月;2. 爆款期:2022年,对应版本2,稻妻;3. 产能释放期:2023年至2025年下半年,版本3到空月之歌(须弥,枫丹,纳塔,挪德卡莱)。

宣发短片历程演进示意图,平均热度的数据基于百分位数排名法,对各短片在B站上播放量和评论数的百分位排名进行加权平均后得出,目的是消除绝对数值(如刷评论导致评论数异常)的影响。(截至数据收集时空月之歌版本尚未更新完毕,因此未统计在内)
阶段一:拓荒期(2020-2021),版本1(蒙德、璃月)

在这一时期,作为二次元开放世界这一品类早期开创者,《原神》不论是在宣发短片的制片工艺还是其内容的打磨上,都还处于拓荒阶段。

此时,整体制作的工业管线尚处于磨合阶段,可以想见,有限的研发资源主要被用于游戏本体的开发和开放世界的搭建上,客观上整个制作组也缺少足够的技术和人才储备进行开拓性的宣发制作。

但对于还尚未体验过开放世界的自由度级别的二次元手游玩家来说,此时仅仅只将游戏的内容展示出来,就已经足够惊艳。因此,我们能看到在蒙德和璃月两个大章节,《原神》大量的宣发短片和镜头都直接利用了游戏内资产,无论是机内实录的技能展示,还是3D模型手K出的过场剧情动画,玩家通过这些动画形式的短片所看到的,都是他们在游戏中可以直接体验到的内容。

《原神》角色演示-「钟离:听书人」

此外,前文也提到,Live2D在相当长的时间内也是主流二游首选的宣发短片工艺,《原神》也继续了这一传统,在展示角色立绘时运用Live2D,塑造相较3D模型更加精致且风格化的动态效果。

此时,整个提瓦特大陆的绝大部分内容都尚待揭幕,短片中的世界观和角色展示都更侧重高光片段呈现,叙事部分则相对较弱。

换言之,此时尚未有复杂的剧情脉络和交织的人物关系,宣发短片的核心目的依然是依靠碾压的技术力和野心,将游戏推广至传统玩家之外更广泛的二次元内容受众。

阶段二:爆款期(2022),版本2(稻妻)

在这一阶段,《原神》已经依靠其领先的技术力和创作野心积累起一批死忠玩家,同时剧情也发展到阶段性的高潮部分,与此同步的则是制作组在宣发短片的表现力上的持续创新。

此时工艺依然以3D与live2D为基础,但开始有更多多样化乃至非“传统二次元”的艺术表现手法融入其中。这一时期的代表作品是《神女劈观》,同时也是B站《原神》剧情类短片里热度最高的一部。

短片使用传统的京剧与皮影戏的表现手法,唱出角色申鹤的主要身世和其与主角的羁绊。
《原神》剧情PV-「神女劈观」

而为了配合皮影这种3D模型较难实现的风格化表现,以及相对复杂的剧情带来的场景变换,制作团队将Live2D的技术力又提升到新的水平,而这种类似绘本质感的Live2D动画也贯穿于整个稻妻篇的剧情类动画短片之中。

其观感接近“手书动画(手書き)”或视觉小说(AVG),均是依靠精致和富有冲击力的人物关键帧特写,辅以动态的场景/装饰/特效增强氛围感,整体上依旧是氛围和情绪大于叙事本身。

对于那些曾接触过galgame、同人手书MAD乃至V家曲绘的二次元群体来说,这种相似的视听语言天然就带有熟悉感和亲切感。

什么是“手书”
来源:萌娘百科
《原神》剧情PV-「『神』意」
《原神》剧情PV-「歌仙逸话」

除了上述主要运用于剧情PV中的风格化Live2D动画,《原神》制作组也在角色PV中使用了相同的工艺,可动的2D立绘弥补了3D模型精致度不足的缺憾。

同时,相较于其他二游相对单一的、仅基于一到两张立绘进行有限动作模组变体的Live2D效果,《原神》角色PV中,每个角色都有多个不同角度(正面、侧面、背面、仰角等)的差分,极大地提升了信息密度和角色细节。

《原神》雷电将军角色PV——「噩梦」

凭借这些在当时行业超前技术表现力的宣发短片,以及游戏内徐徐展开的宏大世界观,《原神》也迎来了其热度与评价双高的阶段。

然而3D和Live2D绝非终点,《原神》一方面在当年2月和8月各释出四十秒左右的纯2D手绘动画CM,同时又在2022年9月宣布要与日本动画公司飞碟桌(ufotable)建立长期合作关系。

一时间,关于“老米真的要做动画了”的传闻愈演愈烈。而另一部国产二游《明日方舟》的TV动画甚至已经开播,《原神》动画看起来也近在眼前,但遗憾的是,至今该计划仍无后续动作。

侧重对稻妻主要角色展示的《原神》剧情CM短片
作为为新地图预热的《原神》须弥CM短片,也对后续剧情走向进行了暗示
2022年9月,《原神》公布与ufotable的合作:《原神》长期项目启动·概念PV
阶段三:产能释放期(2023-2025),版本3到空月之歌(须弥,枫丹,纳塔,挪德卡莱)

当《原神》进入须弥篇,激励玩家继续游玩的动机早已不单是技术力和开放世界玩法,也更多地迁移到剧情和人物关系上。体现在宣发短片上,则是小草神纳西妲的角色PV「生日快乐」引发了更多剧情方面和对游戏内各方势力的讨论,这与过往几章角色PV下集中探讨角色本身经历和萌点的评论区大相径庭。

换句话说,从须弥篇开始,宣发短片开始承载更多“叙事”职责。

短片中纳西妲梦境与现实的强烈对比,激发起玩家想要进入游戏、拯救角色的急迫心情:《原神》纳西妲角色PV——「生日快乐」

这一趋势在枫丹篇的宣发短片里也越发明显。角色PV中,出现了更多的场景切换和更多的人物对白,角色的个性不仅仅通过他/她是谁(独白、回忆)展开,也源自他们实时的行动——比起手书,这些短片开始更像是一段情节完整的故事。展示角色实机技能与战斗演示的短片中,也运用了更多样的分镜去塑造与角色风格相匹配的视听语言。

莱欧斯利的角色PV不论是内容还是分镜手法,都已经在讲一段完整的情节了:《原神》莱欧斯利角色PV——「必要流程」
莱欧斯利的角色演示则使用了类似漫画分镜的镜头语言:《原神》角色演示-「莱欧斯利:即兴发挥」

不过万变不离其宗,和之前的章节类似,《原神》依旧大量从各种不同媒介(从传统的中国的京剧、欧洲的音乐剧,再到更现代的综艺/直播等)汲取创作动画短片的灵感。

芙宁娜的角色演示从画面到音乐,都像是一场百老汇音乐剧的复刻:《原神》角色演示-「芙宁娜:世界皆舞台」
梦见月瑞希的角色预告中使用了大量的综艺风标题、字符:《原神》角色预告-「梦见月瑞希:心慌帮!帮心慌!」

技术上,Live2D工艺为主的短片里也逐渐融入了不少2D手绘动画工艺的片段,弥补了前者动态表现力和速度感不足的缺憾:

《原神》剧情PV-「荣耀归于传承」

而自纳塔版本开始,角色的3D模型精度也有更加明显的提升,几乎与基于立绘的Live2D模型,乃至2D手绘动画无异,这也意味着依赖于角色特写和微表情刻画的“叙事”和3D模型更有优势的“动作演示”可以更自由地在同一部短片内进行切换。

2D手绘的近景特写自然切换到后续基于3D模型的大角度动态镜头:《原神》角色预告-「丝柯克:寰墟之叹」

此外,随着剧情继续发展,玩家也逐渐发现有许多暗线和支线被埋入在非主线剧情中,需要自行进行大世界探索才能解锁并拼凑出全貌。

就像众多长线运营、有太多衍生作品的IP那样,《原神》玩家群体在剧情理解方面开始出现较大分层。这意味着当新主线剧情出现对支线的收束时,有相当数量的玩家会遇到不同程度的理解障碍。

另一方面,游戏中玩家往往是通过主控的视角来经历剧情,这种单一的视角也导致对游戏中其他势力的刻画受限,《原神》也需要对这部分内容进行补充。

因此我们也看到官方陆续也在以年为单位推出具备承上启下和拓展叙事视角功能的动画短片。伴随着内部动画团队的成立,2D手绘工艺也越来越多地运用在剧情向的宣发短片中。

剧情内反方主要势力愚人众,早在剧情进入须弥之前就已经在《原神·提瓦特篇》幕间PV-「冬夜愚戏」里全员亮相,至今也是玩家们时常回溯的一段剧情向动画短片
衔接须弥与枫丹的动画短片:《原神》序曲PV——「致终幕的欢宴」

在这一阶段,团队与技术管线都已成熟,《原神》拥有了更大的创作自由,不必再受限于素材,而是能够用更多样、更有效的表现手法来呈现宏大繁杂的剧情和世界观。

讲述愚人众之一“仆人”身世的短片:《原神》动画短片——「烬中歌」
一直处于剧情暗线中的天理四影也在去年中发布的2D手绘动画短片《原神·提瓦特篇》幕间PV-「神的局限性」中悉数登场。该动画短片也在开场结合了《原神》惯用的手书风Live2D动画

03 商业逻辑驱动下的《原神》宣发方法论​

上文我们仅就《原神》本身进行了回顾。不过当我们把视野放宽至整个国产二游的大环境,会发现除了上述内因,外部市场快速的变化也推动着《原神》对自己的宣发方法论(素材&发布节奏)进行不断的打磨与进化。

将时间拨回2023年,此时国产二游市场格局已经开始发生变化。《原神》的成功引发资本和厂商对二游开放世界品类的极大兴趣,大量资金和人才涌入,大厂中厂纷纷立项,推出多个在研重磅项目的概念和测试PV。而上一波基于单一的卡牌和数值养成玩法的二游则遭遇到了市场洗牌。

2023年停服的二游
图源:公众号游戏陀螺《2023二游赛道:22款核心二游上线,19款二游停运,4款夭折》
库洛的《鸣潮》自测试起就被视为《原神》的挑战者。图源:B站《鸣潮》「共鸣测试」实机PV | 远望

在这一年,《原神》不论卡池流水还是宣发短片的热度都依旧势头正猛。米哈游则在大世界玩法之外继续拓展,箱庭探索类游戏《崩坏:星穹铁道》正式开服,另一款动作冒险游戏《绝区零》也陆续开始测试与预热宣发。

图源:B站《崩坏:星穹铁道》OP:「星间旅行」

来到2024年,国产二游迅速进入“红海”,开放世界+3D已成基本操作,大量竞品陆续开服上线,在玩法多样性和画面表现力上都不亚于《原神》。但与之相伴的则是玩家侧的审美疲劳与愈演愈烈的游戏社区“节奏”。

《原神》各版本累计收入与宣发短片在B站上的总播放量趋势图,24年开始下落较为明显。
(收入数据来源:七麦,仅统计了国服iOS手机端的收入,只作为整体趋势的参考)

这一阶段,玩家关注的已不单纯是游戏质量本身,也逐渐偏移到作品的角色设定、内容取向和厂商的“服务”态度能否满足自己的情感需求。换言之,在2024年之后的二游领域,仅凭“硬实力”,很难再轻易地俘获并说服玩家长期留存。

24年初上线的《白荆回廊》,因其复杂的玩法,缺乏吸引力和辨识度的角色设计,引发了社区节奏的运营,开服后流水一泻千里。
图源:B站《2024国产内容游戏&二游年度流水,绝区零新游第一,开放世界新游不及预期》

对于《原神》而言,其核心竞争力更多来源于构成IP的海量角色、宏大的世界观和长期铺垫的剧情。而包括动画短片在内,迄今五年多的积淀也意味着由时间堆砌出的内容厚度与玩家情感羁绊,是新发竞品难以在短期内追赶的壁垒。可以说,《原神》角色的吸引点不止来源于“萌点”标签,更根植于这些年一路铺垫下来的、关于他们的故事。

记录了玩家(旅行者)在提瓦特旅途点滴的动画短片「未行之路」
图源:B站《原神》频道

基于这种对商业变现与情感留存的双重诉求,《原神》(乃至米哈游的《崩铁》《绝区零》)构建并遵循了一套高度流程化的宣发方法论。

这套方法论不依赖单一的爆款视频,而是将不同工艺、不同侧重的短片嵌入到42天的一个版本周期内,确保当期角色的流水转化,并维系玩家对IP的长线忠诚。

宣发节奏拆解

基于对《原神》B站官方发布的视频数据统计,在每个42天版本周期内,广义上的动画短片形式的宣发视频发布的时间轴,呈现出高度规律化的特征。

这种节奏并非随机分布,而是遵循了“预热—冲刺—维持”的三个阶段。一个新版本的宣发往往从其上线前约两周就以前瞻预告和版本PV的形式拉开序幕。

▲▲以5.3版本为例,在正式上线前一周半,该版本的PV便已释出,同时由于该版本内火神玛薇卡作为大版本最为重要的角色之一,与她身世和纳塔紧密关联的动画短片《黄昏》也一并放出。在后续一周的预热期内,当期UP角色的PV也陆续放出。(对应上图橙色时间段)
随着版本上线临近,宣发也进入冲刺期,角色预告(即5.0版本前的“角色演示”)发布;上线一周内,剧情向的过场动画、剧情PV也逐步放出。(对应上图黄色时间段)
约两周后下半卡池进场,发布剩余的角色预告和过场动画。(对应上图蓝色时间段)
在当前版本发布三周左右时,下一版本的预热便已衔接进入。(对应上图灰色时间段)

笔者以“距离当期版本上线日期的天数差”为横(纵)坐标维度,对数百条宣发短片进行了统计。透过这张重叠了多个版本数据的分布图,我们可以清晰地观测到视频投放密度在时间轴上形成的三个明显的波峰,对应了前述的三段节奏。

《原神》宣发短片(汇总)的发布周期

首先是“预热期”。版本PV的发布时间点通常被精确安排在新版本上线前的第12天。这一天通常对应着周五或周六的官方前瞻直播,利用周末的流量高峰,通过短时间内公布大量关于新版本的信息,拉高玩家对新地图、新剧情的期待值,为新版本的到来做第一次热身。

《原神》版本PV的发布周期

紧随其后的是“冲刺期”,主要由直接挂钩流水的角色PV和角色演示(24年中的纳塔版本后改为为“角色预告”)承担。

这部分视频在时间轴上呈现出鲜明的双峰分布:第一个高峰出现在新版本上线前第6天,为上半卡池预热;第二个高峰则出现在版本上线后的第14天,为下半卡池造势。两个高峰均遵循“提前一周预热”的宣发规律,目的是在卡池开放前积蓄足够的关注度,确保卡池开启首日能实现商业转化的最大化。

《原神》角色PV的发布周期(上半卡池)
《原神》角色PV的发布周期(下半卡池)

与前两个阶段(预热期、冲刺期)那种时间点固定的发布节奏不同,剧情PV与动画短片的发布并没有一个硬性的时间表,其数量分布也呈现出明显的版本差异。从统计数据来看,这类视频的产出数量与当期版本的叙事密度高度相关,而非像角色演示那样每个版本都有固定指标。

例如,在群像剧复杂的须弥版本,官方发布了7个剧情PV来铺陈多方势力;而到了侧重法庭与独角戏的4.0枫丹,这一数字下降到了3个;但在5.0的纳塔,为了展现六大部落与“巡夜者”的庞大设定,剧情PV的数量又回到了7个。

这种按需生产的策略,意味着它们往往不遵循固定的宣发日历,而是根据剧情展开的节奏灵活掉落。就剧情PV而言,它们有时会紧跟当前小版本上线初期发布,作为主线剧情的补充,帮助玩家理解复杂的新设定。

《原神》剧情PV的发布周期图:新版本上线前预热阶段零星发布
《原神》剧情PV的发布周期图:新版本上线后一周内集中发布

而对于类似幕间PV或序曲PV这样深度的剧情向动画短片,它们更多时候出现在当前大版本的末期,用于承上启下,通过玩家的剧情讨论维持社区的热度,填补下一个版本到来前的空白。

《原神》动画短片的发布周期
海内外差异洞察

此外,通过对比《原神》官方在海内外不同视频平台的播放量Top 10榜单,我们也能清晰地看到全球玩家在审美取向上的共性与分野。

无论身处哪个文化圈层,“游戏内录”(In-game Footage)始终是玩家关注的核心。数据统计显示,在三个平台总计30个Top 10席位中,基于游戏引擎制作的三维视频(如角色演示、版本PV)占据了21席,占比高达70%。 其中,「钟离:听书人」「雷电将军:净土裁断」以及展示愚人众全员的「冬夜愚戏」这三部作品同时出现在了所有平台的榜单前列。

这表明,对于一款动作RPG而言,“角色玩起来怎么样”以及“视觉表现力如何”是跨越语言隔阂的通用语言。以3D引擎为基础的实机内容,构成了《原神》全球宣发最稳固的基本盘。

在共性之外,不同市场的玩家对“非实机内容”(如Live2D、2D手绘动画)的接受度呈现出显著的地域差异:•B站:重叙事与共鸣

在B站Top 10中,Live2D或2D手绘动画工艺的视频占据了半壁江山,这一比例远高于海外。诸如融入戏曲元素的「神女劈观」、讲述芙宁娜内心独白的「轻涟」,都在国内获得了极高的热度。这说明国内玩家不仅看重强度,更愿意为剧情伏笔、情感冲击以及文化演绎贡献流量。

B站播放量 Top 10

•YouTube英文区:重信息与直给

相比之下,欧美玩家的偏好显得更为务实,角色演示类的视频占比则最高。他们更倾向于高密度的信息获取,更关注玩法和实机效果。

YouTube英文区播放量 Top 10

•YouTube日文区:重演出与审美

虽然日本的玩家同样看重实机演示,但对于高规格的“2D手绘动画”他们也有着极高的鉴赏力。未能在B站和YouTube英文区统计中上榜的纯2D手绘动画短片「烬中歌」,在日文区成功挤入Top 10。

YouTube日文区播放量 Top 10

这种海内外偏好差异,也说明了不同工艺的宣发视频在不同市场的功能。

以3D形式为主的角色演示主要承担转化的职责。它用全球通用的视觉语言和玩法展示,直接服务于卡池流水,吸引海内外玩家抽卡。

而更加侧重叙事的、以Live2D和手绘动画工艺为主的剧情PV和动画短片,主要承担IP塑造的职责。虽然它们在欧美市场的直接转化效率不如实机视频,但在东亚市场却是构建世界观、拔高品牌调性以及维持核心玩家情感(固粉)的关键组成。

04
结语:情怀,厨力,初心——不想做动画的游戏公司不是合格的技术宅

如果说商业逻辑决定了《原神》动画“怎么发”,那么深植于米哈游基因里的厨力与初心,则决定了它“为什么要这么做”。

在业界,“米哈游其实是一家被游戏耽误的动画公司”虽然是一句玩笑,却也道出了某种实情。为何在游戏运营至第四、第五年时,要费尽周折成立内部动画团队,并选择用产能效率低且创作成本高的2D手绘动画形式来制作宣传短片?

这首先或许是对“二次元初心”的回归。对于看着动画片长大的技术宅们而言,2D手绘动画始终拥有3D难以替代的艺术张力与独特浪漫。更重要的是,一支成熟的动画团队无法一键购买,它需要长期的磨合与培养。从外包试水到内部组建,《原神》用了数年时间才打磨出这支能够承载类似「烬中歌」这种高规格动画短片的团队。这既是对技术力的炫技,更是创作者对角色毫无保留的热爱——想要他/她的身影以各种形式存在于这个世界中。

而在官方团队之外,米哈游其实早就拥有了一支庞大的“编外动画宇宙”。通过HoYoFair、原神生日会等常态化企划,米哈游建立了一套成熟的同人社群扶持与人才发掘体系。我们经常能看到独立动画作者、动画专业的学生甚至成熟的商业动画工作室,在这些活动中发布质量惊人的二创作品。这表面上是官方给予流量激励的同人狂欢,实则是米哈游以“委托”和“扶持”为纽带,在服务玩家、塑造亲民品牌形象的同时,为自己构建了一个深厚的动画技术人才储备池。

米哈游官方的社区同人二创活动HoYoFair
热度不亚于官方的原神生日会企划

从内部精雕细琢的2D短片,到外部百花齐放的HoYoFair,米哈游正试图用“动画”这种二次元通用的语言,去证明不想做动画的游戏公司,或许真的不是合格的“技术宅”。