本文授权转载自“情报姬”\n文丨菜包
排版丨络牙
什么叫我刚开游戏还没半小时就莫名其妙被杀,游戏直接大结局滚演职员表,然后把我踢回了标题画面?
4月28日,《归环》终于开启了首测。最近“环”字辈太多了,你可能已经记不住哪个环是哪个环了,但唯独这《归环》你可能还真会有印象,毕竟哪家游戏发个PV能直接万象天引,招来五湖四海不同玩家群体在评论区团建狂欢的?
而更可怕的是,面对成分混杂善恶难辨的上万条评论,《归环》官号没和大多游戏一样爱当鸵鸟,反而活人感溢出,表达欲爆棚,在串子的枪林弹雨中如鱼得水怡然自得,几乎见人就回,少说发了百来条评论,而且句句都是没有十年冲浪功力说不出的骚话,以串治串,以德服人。
(你也可以去观摩下首测招募视频的评论区,很少有官方能在串子围攻中靠三寸不烂之舌稳占上风)
但无论如何,骚话代替不了质量。我开始也不怎么看好《归环》。毕竟最近大世界二游这么多,画面个顶个的牛逼,玩法一个比一个剑走偏锋,而《归环》卖相却似乎显得有些保守,还选了一个有些过时的“奇幻”题材。
但我发现我错了,玩过之后才明白,《归环》的神人程度,比我想象中夸张太多了,以至于让我坚信这么一个神人游戏还真就该配这么一位神人运营。
(游戏中这种神人演出比比皆是)
就如开头所说,这次测试开头半小时,我就亲身经历了一场莫名其妙的死亡,然后被踹回了标题画面。
重新进入游戏后,我又回到了苏醒的遗迹,本以为一切会全部从头开始,然而这次,主角“归还者”居然保留了“上周目”的所有记忆。
是的,这就是《归环》最神人的地方——它是一款“死亡回归”叙事架构的大世界游戏:主角拥有一种特殊能力,一旦死亡,就会触发“回档”,重置整个世界,让时间倒退回上一个“存档点”。
(死后连游戏标题画画都会劝你abandon)
为了解释《归环》到底干了些什么,我们还得从头说起。
一周目,玩家一醒来,就发现自己身处陌生的遗迹,而眼前有两个人正大打出手。一位是年纪尚轻的调皮猎宝人女孩,一位是来自城市学院的优雅颂灵者女孩。
她们打架的原因,是你。她们两人都自称在野外发现了失忆受伤的你,出于好心救了你,打算帮助你一起寻找治疗的方法,但在路上突然遭遇了另一人的袭击。
然而你却根本想不起来她们是谁,也完全没有和她们两人相处过的记忆,根本没法辨认谁说的才是真的。
就在这云里雾里的时刻,游戏突然把选择权交给了你——你打算信谁?
和许多“选哪个都一样”的二游不同,《归环》的选择,是真的会影响后续剧情走向的。
被不同的女人带回家,会决定你是偷偷摸摸走阴沟暗巷进城,还是光明正大从正门进城,因而途中遇到的NPC和冲突事件也全都不同,甚至会影响你先学会“妙手空空”还是“读心大法”……
而最让我震撼的是,《归环》为开头这个悬疑故事构建了一个相当精彩且出人意料的真相揭露流程——在查清真相的那一刻,你才会发现,游戏其实早在一周目开头的部分就已经暗示过玩家谜底了,而且后续还好几次把谜底摆在了玩家的眼皮底下,纯纯灯下黑。
那种只有在阅读推理小说时才有的“恍然大悟,头皮发麻”的感觉,我居然在一款大世界二游中体验到了。
不过具体主角为何离奇死亡,咱们就暂且不剧透,留待你亲自体验。我更欣赏的,是《归环》在这套“时空轮回”叙事的框架下,居然实现了一些以往大世界二游几乎闻所未闻的神奇新设计。
首先,是数量极为庞大的,有意义的“选择支”。
无论主线还是支线,每隔几句话,你就能遇到多条选择支,而每一种选择都可能改变剧情的走向——有可能让你观赏一段滑稽的演出,有可能让你避免一场战斗,也可能改变几个角色的命运,甚至可能直接决定一段故事的结局。
比如说,游戏中存在一类名为“逸闻”的支线剧本,大多都有着五种以上的结局,而且能够在任务界面以树状图的形式直观查看分支的走向:
又比如说,游戏的地下街区域,有一个叫《才不是拳王争霸赛!》的支线任务,大致是一位排名前列的拳击手,突然一反常态,打算免费教导一位排名垫底的打手用什么招式才能获胜。垫底打手很是感动,非常珍惜来之不易的机会,日夜苦练。但经过一番调查,他的妹妹却看穿了对方的阴谋:对方是打算故意败给垫底哥哥来营造爆冷门的假象,狠狠吃一波赔率来大赚一笔。
这时你就可以选择,究竟是告诉这位哥哥真相,让他反抗,还是将计就计狠狠赌一笔,把他哥当摇钱树——故事的结局,完全由你来决定。
而除了“选项”之外,《归环》其实还给到了玩家一种,更加特别的,介入世界的交互方式——“拿取”和“聆心”。
在三周目的某一段主线中,你会遇见一对参与征兵考核的师兄妹。虽然你可以按照正常流程与他们对话推进剧情,但你若是多一个心眼,提前伸手摸了一下师兄的兜,就会发现他居然带着奇怪的药粉。
如果你再对他进行聆心,就会发现,这对师兄妹背后居然还有一段复杂的故事:这药粉是安神药,师兄给师妹下了药,只是希望她能够在考核中使不上劲被淘汰,因为他不希望师妹去前线送命。
在得知这些额外信息后再推进剧情,就会多出一些新的选项,也许能够改变两人的结局。
(玩家借出去的钱,甚至还能拿回来)
是的,能够改变剧情走向的不仅只有选项,你经常能够从一些NPC身上拿取额外的任务道具——这种复杂多元的交互方式,让《归环》任务故事的呈现方式显得更加真实且具有沉浸感。
(一些选项需要投骰子过检定成功后才能实行)
最能够体现《归环》在叙事分支设计上的良苦用心的,我认为还得是30级以后开启的任务,漫游纪·谎言之地。
这是一个流程约四小时的超长支线,需要你担任卧底,潜入位于棘刺高地的一个崇拜伪神的邪教中,冒着生命危险与信徒共同生活,搜集情报,并伺机解救被抓进来的居民,想办法捣毁邪教。如果你在任务中做出可疑的行为,教徒还会提升对你的怀疑值,触发特殊问询:
同样,这也是一个具有多重分支与结局的故事,但比起其他支线而言,谎言之地的任务体量更为庞大充实,交互方式与玩法也更加丰富多样,甚至偶尔还会给你一些牵涉道德困境的选择:是隐蔽自己,眼睁睁看着同伴被献祭,还是宁可暴露,也要冲上去解救同伴?
你的选择会大幅改变故事的走向,可能会拯救一批人,也会害死一批人。
任务流程中,教派里城府颇深的圣女“欢颜”会经常用一些刁钻的问题来试探你,醉翁之意不在酒,颇有智斗的爽感。而为了搞清楚她在想什么,你也需要时不时对她使用聆心,来确认自己有没有暴露。
而不同的交互方式因果叠加,最终会导向三个不同的结局,且每一个结局都几乎有着一长串完全独立的故事线:
而最惊艳我的是,这个任务甚至还存在“隐藏结局”的设计。如果玩家认真观看了剧情,对角色投入了感情,那自然而然会在一些关键的节点回想起如何逆转乾坤——而这些要素在游戏内仅有一些弱引导,甚至无引导,全靠玩家自己挖掘。我只能说,如果你也玩了这个任务,肯定会和我一样,永远忘不掉欢颜这个女人了。
而另一个《归环》独有的巧妙设计,就在于它的“多周目”特性。
《归环》是一款开放世界游戏,你是可以自由探索这片大陆的。然而,从以往开放世界游戏的经验中,我们知道,这类游戏天然倾向于离散的、可供玩家自由选择任务顺序的叙事体验。玩家先探索哪里,先与谁见面,应该是“自由”的;但是“时间循环”类的叙事,却要求高度结构化的信息释放节奏,比如你必须在特定的时间点死去,也必须在特定的周目发现特定的线索,否则这种构建悬疑的叙事张力就散掉了。
所以这几乎是一个设计上的悖论:一方面开放世界给予了玩家自由探索的余地,另一方面又需要缜密地对玩家进行引导。
但《归环》却以一种巧妙的方式,解决了这个问题:游戏时时刻刻在关注,玩家现在正在探索的,是“几周目”的世界。
比如说,你一周目曾完成过的支线任务,在二周目依然会出现,然而当你二周目再接时,居然会遇见完全不同的展开。就像刚才我们说过的《才不是拳王争霸赛!》,如果你二周目触发,由于已经知道真相,所以你甚至可以一开始就拆穿打假拳戏码:
也就是说,《归环》考虑到了“时空循环”的设定,把游戏内所有的支线任务,都做了“一周目版”和“多周目版”。你可以在知晓谜底的情况下,把这些多周目版支线当做重生爽文,享受掌控所有人命运的快感。
这也是我认为最能够体现《归环》核心叙事魅力的设计了。
(你甚至能和NPC直接聊天,基本不会ooc)
实际上,就连最开始你先选择跟随帕塔还是安娜塔走,两个周目的主线剧情也并非完全一致,而《归环》就是能“奢侈”到宁可让一半的玩家无法体验到另一种选择的部分差分剧情,也要堆料去完善这些注定会被“浪费”的内容——你能够深刻感受到,他们对于这种“死亡回归”叙事结构完整性的的强大执着。这是只有“电子游戏”才能实现的叙事架构。
不过,光聊《归环》剧情,可能会让你误会《归环》是一个只能靠叙事才能和其他游戏掰掰手腕的玩意——然而并不是这么回事。
要我来说,《归环》的美术,也已经大跨步进入神人的境界了,毕竟你很难相信,一个精神状态正常的制作组,会往游戏里塞这些东西:
前面虽然一直没提,但实际上《归环》这游戏仿佛得了什么过敏症——对“站桩对话”严重过敏。主线剧情中,角色几乎每一句台词都伴随着数次镜头的移动,机位的变化,以及活灵活现的小动作,应接不暇。
比如一周目时,帕塔和她的老对手伊嘉,两位女孩精彩的争吵戏码,你就能看出演出的疯狂想象力:
亦或是讲一句话要换八个姿势的人偶师女孩露露娅,你看她光一个登场,就摆了多少动作:
几乎每个角色都有极为丰富生动的神态动作演出,基本不存在“站桩对话”的余地。再加上,游戏还经常在一些奇怪的地方整小巧思,比如和高贵臭美的修伊特对话时,他的对话框甚至都会围上两条红色缎带,带上贵族样式的勋章,尽显奢华感:
而和一位神秘Rapper聊天时,他的对话框又会变成带音波特效和街头嘻哈风格的样式,凸显这人的性格……
还不仅如此,《归环》最神经病的地方在于,除了正常的3D演出外,剧情还经常会插入玩了一堆ACG梗的2D名场景,给我快看力竭了。
而平时有事没事,剧情也会用2D漫符和各类Q版小人的形式来辅助对话演出,他们的花活真的从来没有重复的……
这些致死量的美术堆料与创意轰炸,还往往会藏在各种支线和小剧场的不同选项中,所以光是为了看这些神秘演出,我也愿意去重新刷其他选项与结局,可重复游玩的价值这就上来了。所以我真服了,《归环》的美术到底算是个什么风格,就算我见过那么多世面,这也是我迄今最难回答的问题没有之一……
当然,还有我最爱的狱卒prpr:
不过,《归环》不仅仅只是在剧情演出中大秀他们的美术功底——在最该发挥实力的地方,他们演出的张力依然是拉满的,例如我最喜欢的角色夏奈,在释放大招时,横跨整个屏幕的大腿构图,就充满了爆发力:
而最让我印象深刻的,是发动“人灵协战”时,画面左侧的CUT IN演出:
所谓“人灵协战”,是本作战斗最核心的系统之一,也是其区别于其他游戏战斗系统的最大差异化所在。
《归环》的世界观中,我们操作的角色都使驭一位“使灵”共同作战,而当你驱使使灵的力量时,就会弹出像上图那样的特殊演出,使灵在画面左侧摆出充满动感的标志性POSE。
《归环》的战斗系统是非常值得说道说道的,因为我认为,在大世界二游战斗模式已经趋向保守固化的当下,《归环》的战斗系统难得打破了传统,而且具备令人眼前一亮的创新要素。
《归环》的战斗,属于是小白、高手,甚至搞抽象的乐子人都能玩得爽的类型。毕竟进入《归环》的第一件事,游戏就为你提供了难度选项,这也是别的二游很少整过的:
除了基本的平A、重击、战技以外,游戏最具特色的,就是能够按R召唤使灵,进入“人灵协战”状态。此时角色的所有类型攻击都会得到强化,使灵会协同攻击造成额外伤害,而且能够积攒名为“使灵点数”的战斗资源,可以用于释放效果强劲的使灵技能。
而最离谱的在于,每一位使灵都有4种不同的“战斗流派”,这些战斗流派可以两两组合,搭配出6种不同的特殊效果。不同的战斗流派组合,会从根本上改变一个角色的功能性,例如玩家操作的主角,就能够通过改变战斗流派在输出、奶妈和辅助间切换。
而且还有更抽象的,有些流派搭配甚至会直接改变角色的攻击方式,例如帕塔切换流派后甚至可以从近战变成远程,甚至还会把本作中的载具“滑空匣”也纳入战斗的一环——于是你可以把帕塔直接变成抽象轰炸机,从头biubiubiu到尾:
(伤害还不低……)
说到这个“滑空匣”,我觉得它是迄今为止所有二游里,我用过的最舒服的一款载具——它类似滑板,不仅能够平地加速,还能够无缝90°上墙,甚至可以在空中飞行,当然也能在水上冲浪,是真正的海陆空三用载具,甚至还能运用到战斗中,手感非常顺滑。
而对于喜欢战斗深度的高手玩家来说,还有一个值得注意的维度:名为“万相卡”的系统。你可以把它理解为一种装备系统,角色可以穿戴这些卡片,其中除了单纯增加数值的“本相卡”外,还存在一种能够直接为角色提供新机制的“缀相卡”,例如在特定情况下可恢复体力,或受到致死攻击能苟活等等。配合流派和角色技能,游戏的build深度非常之丰富,具有极高的策略性和操作上限,稍加练习就能打出独特的输出循环,兼具观赏性。
(值得一提的是,养成万相卡只需要升级角色的“卡槽”,而非一张张的“卡牌”,一次性到位,属是二游降肝减负的一大步)
不过说了这么多,其实就算不管这些杂七杂八的,只要明白最基本的破韧输出机制,然后“哪里亮了点哪里”,一样能打出很帅气的连招,小白玩家也能能轻松上手。
抽象的爽、打击的爽、策略的爽..... 三折叠,怎么叠都有面儿。
整体来看,你能发现,《归环》神人的地方,虽然主要在于其独特的时间循环式叙事架构,但它并非“偏科生”,他的玩法和美术在目前市面上所有二次元大世界游戏中,也都位列仙班,一个比一个神人。
而且,《归环》的这种“神人”特性,或者说“差异化”,都在足够“浅”的位置,是极易被玩家感知到的,这也是《归环》的优势所在:只要你亲自体验了,很容易就能察觉到它与其他游戏不一样的地方。
而我对于《归环》最早的“神人”印象,其实在去年BW的时候就已经留下了。因为当时整个会场所有游戏厂商里,唯独他们家给的纸袋,是尺寸最巨大也最显眼的,抢尽所有风光,至今还被我裱在墙上:
希望《归环》也能像它们气吞山河的纸袋一样,给人人都得上班坐牢的二游领域,来一点猛烈的冲击。
如果这还不能激起你的兴趣,不如来看看前两天他们官方发布的音乐概念PV《回响》吧,这片子做得是真带劲啊!