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公开虚幻5射击新作,散爆的十周年真的爆了

· 阅读需 9 分钟

本文授权转载自“情报姬”

一直以来,少前玩家给我的感觉,都是最“理智”“内敛”“克制”的。

毕竟他们喜欢的可是中国最老一批的二次元手游,自然平均年纪也不低——这游戏有着也许是二游中最硬核复杂庞大的世界观设定,讲述着最浓稠、昏暗、蹒跚,却遍布微光的理想主义故事。这些玩家爱《少前》,远不止于爱它的二次元皮囊本身,更爱它那些由1200万字的文本体量堆积而成的厚重深邃内容。

所以,5月2日晚,当我看见全场“理智”“内敛”的数千名少前玩家,竟然都放开身心,嘶声力竭地反复高声欢呼“少前天下第一”时,我很诧异——因为我是真没预料到,包括我自己在内,我们居然还能点燃心中某粒摇曳的火星,能为自己所热爱的东西爆发出如此澎湃、蓬勃的滔天声浪,用最洪亮直接的告白,来诠释我们对《少女前线》这十年的感情。

当然这也不怪少前玩家憋不住自己的喜欢,还得是因为,谁都没猜到今晚的“音乐会”居然这么能爆。

音乐会的高潮,羽中在玩家们的欢呼中登场。没有企业高管的刻板与拘谨,他更像一位陪伴玩家十年的老友,平静地讲述着少前从同人社团走来的历程:从 2007 年的同人初心,到《面包房少女》200 多份光盘完售避免“污染黄埔江”那幽默的激动;从 2015 年公司成立,到短短一年半攻坚克难做出《少女前线》的热血。

他用一组数据,概括了少前的十年:536 个原创角色、超 1200 万字剧情文本、3500 多万全球指挥官。这些数字背后,是十年不间断的内容产出,是散爆对 IP 长线运营的坚守,更是少前能够穿越行业周期、留住玩家的核心底气。

而大的要来了:甚至羽中亲自向玩家们“汇报工作”,带来了下一个十年散爆核心布局:两款重磅射击新作的信息,《逆向坍塌f》与《少女前线:蓝蝶契约》。

两部作品,终于把玩家们期待了十年的、最能展现“枪械”这一少女前线核心概念的玩法拉了出来——“第三人称射击”。

先来聊聊《蓝蝶契约》,从PV来看,本作是一款越肩视角组队PVE共斗射击游戏,主要凸出“爽快感”,强化操作反馈与代入感。本作由散爆旗下黑卡蒂工作室开发,显然融合了之前开发《少女前线:火力控制》的经验与资源,预计2026年内上线,很快就能与玩家见面。

从介绍来看,角色集射击、闪避、换弹、走位于一体,主打极致的战斗爽感;组队玩法采用火力压制、盾牌承伤、侧翼输出的明确分工,强调团队配合与即时策略,摆脱数值碾压的桎梏,让玩家依靠战术与操作攻克副本。

羽中提到,本作也会为玩家提供少前世界观中一些经典战役的不同视角——以往玩家是作为“指挥官”宏观部署战局,而《蓝蝶契约》则能让玩家亲身以人形们的视角重新感受激烈的战场。

第二款新作相当重量级,《逆向坍塌f》。本作故事发生在2100年时代,是《面包房少女》的后续,PV中的场景、角色和战斗风格都与我们熟知的《少女前线》世界观有所区别,而羽中也在现场向玩家提问“有没有一些陌生感?”

从现场 PV 与实机演示来看,《逆向坍塌f》展现出顶级的视觉质感,采用 NPR+PBR 混合渲染技术,实现二次元角色与写实场景的完美融合,局内拥有出色的局部光影对比,枪火、爆炸等动态光源可对角色产生实时打光效果,而且角色浴血与服装破损等物理反馈,打造出极具沉浸感的战斗体验。

玩法上,游戏采用 4 人组队执行单局目标 + 撤离的核心循环,搭配局外类跑团大事件叙事,打破传统线性关卡局限,让玩家的行动真正推动世界变化,兼顾战术深度与叙事沉浸感。

从战棋到射击,看似跨度极大,实则是散爆基于 IP 内核与玩家需求的精准判断。少前 IP 的核心是 “战术人形”,枪械与战斗本就是 IP 的灵魂所在,多年来无数玩家期盼能在游戏中体验真实的射击操作,而这两款新作,正是散爆对玩家期待的最好回应。

同时,两款产品分别锚定少前两大 IP 支柱,《蓝蝶契约》延续少女前线 IP,《逆向坍塌f》拓展了新IP,以双 IP 并行的策略,做大内容体量与用户基础,让少前从单一 IP 小树,成长为枝繁叶茂的 IP 大树,也正契合了羽中在现场对少前IP运营的“IP树”理念。

除了重磅新作,现场还公布了《少女前线 2:追放》的后续规划:夏季大版本、全新暗区即时对战玩法、重磅联动以及更多人形登陆艾莫号,在布局新赛道的同时,散爆始终没有放弃存量产品的长线运营,用持续的内容更新稳定核心用户预期,彰显着成熟厂商的责任与格局。

在二游行业工业化、多元化发展的今天,散爆没有固守存量,而是选择勇敢突破,以两款射击新作押注下一个十年,这份勇气与野心,源于对创作的热爱,更源于对玩家的信任。从《少女前线》到《逆向坍塌f》《蓝蝶契约》,从战棋到射击,从单一产品到 IP 矩阵,少前的故事远未结束。

曾经有一次玩家交流活动中,羽中承诺给玩家带来“不一样的十周年”,而如今来看,这个十周年,确实足够让所有玩家深刻感受到“不一样”了。

除了晚上的音乐会之外,嘉年华白天的线下活动也别出心裁。嘉年华在国家会展中心举办,将少前IP的内容分成了四个板块:《少女前线》《少前:云图计划》《少前2:追放》和《面包房少女》。

入场前的布告栏,写满了散爆这十年来蹉跎的创业历史;场内,巨大的“艾莫号”模型还原得非常细致,能清楚看到列车车头的巨铲,车身的纹路设计,包括细致的履带结构,引擎,散热器,电源,以及印在上面的格里芬标志……

但最让我印象深刻的,还是参与不同活动时玩家们微妙又带有暖意的交流。我遇到许多不认识的玩家主动与我攀谈,分享所见所闻,就好像周围所有同属一个领域的人,都已自然完成了破冰一般。他们拍肩分享着无料,排队时就算遇到队列分散也会互相帮忙,他们cos着游戏里的经典场景,与誓约人形在花丛锦簇中诉说情谊。所有人都把十年的感情,浓缩成简单直白的善意,与共同热爱这个世界的彼此共度不一样的十周年。

音乐会结尾散场,有一位陌生的玩家找我搭话,我们讨论起新作会讲什么剧情,闲聊几句后,他突然忍不住大笑,他觉得《逆向坍塌f》的PV实在太不一样,和以前散爆游戏跨度太大,震撼到让他怀疑是不是套上假UI做的CG,他追了十年,不敢相信少前玩家有一天真的能玩上操控战术人形的射击游戏,觉得像在做梦。

我想,别做梦了,这真不是梦。

越死越兴奋?真的让这游戏把时间循环给玩明白了

· 阅读需 22 分钟
本文授权转载自“情报姬”\n文丨菜包
排版丨络牙

什么叫我刚开游戏还没半小时就莫名其妙被杀,游戏直接大结局滚演职员表,然后把我踢回了标题画面?

4月28日,《归环》终于开启了首测。最近“环”字辈太多了,你可能已经记不住哪个环是哪个环了,但唯独这《归环》你可能还真会有印象,毕竟哪家游戏发个PV能直接万象天引,招来五湖四海不同玩家群体在评论区团建狂欢的?

而更可怕的是,面对成分混杂善恶难辨的上万条评论,《归环》官号没和大多游戏一样爱当鸵鸟,反而活人感溢出,表达欲爆棚,在串子的枪林弹雨中如鱼得水怡然自得,几乎见人就回,少说发了百来条评论,而且句句都是没有十年冲浪功力说不出的骚话,以串治串,以德服人。

(你也可以去观摩下首测招募视频的评论区,很少有官方能在串子围攻中靠三寸不烂之舌稳占上风)

但无论如何,骚话代替不了质量。我开始也不怎么看好《归环》。毕竟最近大世界二游这么多,画面个顶个的牛逼,玩法一个比一个剑走偏锋,而《归环》卖相却似乎显得有些保守,还选了一个有些过时的“奇幻”题材。

但我发现我错了,玩过之后才明白,《归环》的神人程度,比我想象中夸张太多了,以至于让我坚信这么一个神人游戏还真就该配这么一位神人运营。

(游戏中这种神人演出比比皆是)

就如开头所说,这次测试开头半小时,我就亲身经历了一场莫名其妙的死亡,然后被踹回了标题画面。

重新进入游戏后,我又回到了苏醒的遗迹,本以为一切会全部从头开始,然而这次,主角“归还者”居然保留了“上周目”的所有记忆。

是的,这就是《归环》最神人的地方——它是一款“死亡回归”叙事架构的大世界游戏:主角拥有一种特殊能力,一旦死亡,就会触发“回档”,重置整个世界,让时间倒退回上一个“存档点”。

(死后连游戏标题画画都会劝你abandon)

为了解释《归环》到底干了些什么,我们还得从头说起。

一周目,玩家一醒来,就发现自己身处陌生的遗迹,而眼前有两个人正大打出手。一位是年纪尚轻的调皮猎宝人女孩,一位是来自城市学院的优雅颂灵者女孩。

她们打架的原因,是你。她们两人都自称在野外发现了失忆受伤的你,出于好心救了你,打算帮助你一起寻找治疗的方法,但在路上突然遭遇了另一人的袭击。

然而你却根本想不起来她们是谁,也完全没有和她们两人相处过的记忆,根本没法辨认谁说的才是真的。

就在这云里雾里的时刻,游戏突然把选择权交给了你——你打算信谁?

和许多“选哪个都一样”的二游不同,《归环》的选择,是真的会影响后续剧情走向的。

被不同的女人带回家,会决定你是偷偷摸摸走阴沟暗巷进城,还是光明正大从正门进城,因而途中遇到的NPC和冲突事件也全都不同,甚至会影响你先学会“妙手空空”还是“读心大法”……

而最让我震撼的是,《归环》为开头这个悬疑故事构建了一个相当精彩且出人意料的真相揭露流程——在查清真相的那一刻,你才会发现,游戏其实早在一周目开头的部分就已经暗示过玩家谜底了,而且后续还好几次把谜底摆在了玩家的眼皮底下,纯纯灯下黑。

那种只有在阅读推理小说时才有的“恍然大悟,头皮发麻”的感觉,我居然在一款大世界二游中体验到了。

不过具体主角为何离奇死亡,咱们就暂且不剧透,留待你亲自体验。我更欣赏的,是《归环》在这套“时空轮回”叙事的框架下,居然实现了一些以往大世界二游几乎闻所未闻的神奇新设计。

首先,是数量极为庞大的,有意义的“选择支”。

无论主线还是支线,每隔几句话,你就能遇到多条选择支,而每一种选择都可能改变剧情的走向——有可能让你观赏一段滑稽的演出,有可能让你避免一场战斗,也可能改变几个角色的命运,甚至可能直接决定一段故事的结局。

比如说,游戏中存在一类名为“逸闻”的支线剧本,大多都有着五种以上的结局,而且能够在任务界面以树状图的形式直观查看分支的走向:

又比如说,游戏的地下街区域,有一个叫《才不是拳王争霸赛!》的支线任务,大致是一位排名前列的拳击手,突然一反常态,打算免费教导一位排名垫底的打手用什么招式才能获胜。垫底打手很是感动,非常珍惜来之不易的机会,日夜苦练。但经过一番调查,他的妹妹却看穿了对方的阴谋:对方是打算故意败给垫底哥哥来营造爆冷门的假象,狠狠吃一波赔率来大赚一笔。

这时你就可以选择,究竟是告诉这位哥哥真相,让他反抗,还是将计就计狠狠赌一笔,把他哥当摇钱树——故事的结局,完全由你来决定。

而除了“选项”之外,《归环》其实还给到了玩家一种,更加特别的,介入世界的交互方式——“拿取”和“聆心”。

在三周目的某一段主线中,你会遇见一对参与征兵考核的师兄妹。虽然你可以按照正常流程与他们对话推进剧情,但你若是多一个心眼,提前伸手摸了一下师兄的兜,就会发现他居然带着奇怪的药粉。

如果你再对他进行聆心,就会发现,这对师兄妹背后居然还有一段复杂的故事:这药粉是安神药,师兄给师妹下了药,只是希望她能够在考核中使不上劲被淘汰,因为他不希望师妹去前线送命。

在得知这些额外信息后再推进剧情,就会多出一些新的选项,也许能够改变两人的结局。

(玩家借出去的钱,甚至还能拿回来)

是的,能够改变剧情走向的不仅只有选项,你经常能够从一些NPC身上拿取额外的任务道具——这种复杂多元的交互方式,让《归环》任务故事的呈现方式显得更加真实且具有沉浸感。

(一些选项需要投骰子过检定成功后才能实行)

最能够体现《归环》在叙事分支设计上的良苦用心的,我认为还得是30级以后开启的任务,漫游纪·谎言之地。

这是一个流程约四小时的超长支线,需要你担任卧底,潜入位于棘刺高地的一个崇拜伪神的邪教中,冒着生命危险与信徒共同生活,搜集情报,并伺机解救被抓进来的居民,想办法捣毁邪教。如果你在任务中做出可疑的行为,教徒还会提升对你的怀疑值,触发特殊问询:

同样,这也是一个具有多重分支与结局的故事,但比起其他支线而言,谎言之地的任务体量更为庞大充实,交互方式与玩法也更加丰富多样,甚至偶尔还会给你一些牵涉道德困境的选择:是隐蔽自己,眼睁睁看着同伴被献祭,还是宁可暴露,也要冲上去解救同伴?

你的选择会大幅改变故事的走向,可能会拯救一批人,也会害死一批人。

任务流程中,教派里城府颇深的圣女“欢颜”会经常用一些刁钻的问题来试探你,醉翁之意不在酒,颇有智斗的爽感。而为了搞清楚她在想什么,你也需要时不时对她使用聆心,来确认自己有没有暴露。

而不同的交互方式因果叠加,最终会导向三个不同的结局,且每一个结局都几乎有着一长串完全独立的故事线:

而最惊艳我的是,这个任务甚至还存在“隐藏结局”的设计。如果玩家认真观看了剧情,对角色投入了感情,那自然而然会在一些关键的节点回想起如何逆转乾坤——而这些要素在游戏内仅有一些弱引导,甚至无引导,全靠玩家自己挖掘。我只能说,如果你也玩了这个任务,肯定会和我一样,永远忘不掉欢颜这个女人了。

而另一个《归环》独有的巧妙设计,就在于它的“多周目”特性。

《归环》是一款开放世界游戏,你是可以自由探索这片大陆的。然而,从以往开放世界游戏的经验中,我们知道,这类游戏天然倾向于离散的、可供玩家自由选择任务顺序的叙事体验。玩家先探索哪里,先与谁见面,应该是“自由”的;但是“时间循环”类的叙事,却要求高度结构化的信息释放节奏,比如你必须在特定的时间点死去,也必须在特定的周目发现特定的线索,否则这种构建悬疑的叙事张力就散掉了。

所以这几乎是一个设计上的悖论:一方面开放世界给予了玩家自由探索的余地,另一方面又需要缜密地对玩家进行引导。

但《归环》却以一种巧妙的方式,解决了这个问题:游戏时时刻刻在关注,玩家现在正在探索的,是“几周目”的世界。

比如说,你一周目曾完成过的支线任务,在二周目依然会出现,然而当你二周目再接时,居然会遇见完全不同的展开。就像刚才我们说过的《才不是拳王争霸赛!》,如果你二周目触发,由于已经知道真相,所以你甚至可以一开始就拆穿打假拳戏码:

也就是说,《归环》考虑到了“时空循环”的设定,把游戏内所有的支线任务,都做了“一周目版”和“多周目版”。你可以在知晓谜底的情况下,把这些多周目版支线当做重生爽文,享受掌控所有人命运的快感。

这也是我认为最能够体现《归环》核心叙事魅力的设计了。

(你甚至能和NPC直接聊天,基本不会ooc)

实际上,就连最开始你先选择跟随帕塔还是安娜塔走,两个周目的主线剧情也并非完全一致,而《归环》就是能“奢侈”到宁可让一半的玩家无法体验到另一种选择的部分差分剧情,也要堆料去完善这些注定会被“浪费”的内容——你能够深刻感受到,他们对于这种“死亡回归”叙事结构完整性的的强大执着。这是只有“电子游戏”才能实现的叙事架构。

不过,光聊《归环》剧情,可能会让你误会《归环》是一个只能靠叙事才能和其他游戏掰掰手腕的玩意——然而并不是这么回事。

​要我来说,《归环》的美术,也已经大跨步进入神人的境界了,毕竟你很难相信,一个精神状态正常的制作组,会往游戏里塞这些东西:

前面虽然一直没提,但实际上《归环》这游戏仿佛得了什么过敏症——对“站桩对话”严重过敏。主线剧情中,角色几乎每一句台词都伴随着数次镜头的移动,机位的变化,以及活灵活现的小动作,应接不暇。

比如一周目时,帕塔和她的老对手伊嘉,两位女孩精彩的争吵戏码,你就能看出演出的疯狂想象力:

亦或是讲一句话要换八个姿势的人偶师女孩露露娅,你看她光一个登场,就摆了多少动作:

几乎每个角色都有极为丰富生动的神态动作演出,基本不存在“站桩对话”的余地。再加上,游戏还经常在一些奇怪的地方整小巧思,比如和高贵臭美的修伊特对话时,他的对话框甚至都会围上两条红色缎带,带上贵族样式的勋章,尽显奢华感:

而和一位神秘Rapper聊天时,他的对话框又会变成带音波特效和街头嘻哈风格的样式,凸显这人的性格……

还不仅如此,《归环》最神经病的地方在于,除了正常的3D演出外,剧情还经常会插入玩了一堆ACG梗的2D名场景,给我快看力竭了。

而平时有事没事,剧情也会用2D漫符和各类Q版小人的形式来辅助对话演出,他们的花活真的从来没有重复的……

这些致死量的美术堆料与创意轰炸,还往往会藏在各种支线和小剧场的不同选项中,所以光是为了看这些神秘演出,我也愿意去重新刷其他选项与结局,可重复游玩的价值这就上来了。所以我真服了,《归环》的美术到底算是个什么风格,就算我见过那么多世面,这也是我迄今最难回答的问题没有之一……

当然,还有我最爱的狱卒prpr:

不过,《归环》不仅仅只是在剧情演出中大秀他们的美术功底——在最该发挥实力的地方,他们演出的张力依然是拉满的,例如我最喜欢的角色夏奈,在释放大招时,横跨整个屏幕的大腿构图,就充满了爆发力:

而最让我印象深刻的,是发动“人灵协战”时,画面左侧的CUT IN演出:

所谓“人灵协战”,是本作战斗最核心的系统之一,也是其区别于其他游戏战斗系统的最大差异化所在。

《归环》的世界观中,我们操作的角色都使驭一位“使灵”共同作战,而当你驱使使灵的力量时,就会弹出像上图那样的特殊演出,使灵在画面左侧摆出充满动感的标志性POSE。

《归环》的战斗系统是非常值得说道说道的,因为我认为,在大世界二游战斗模式已经趋向保守固化的当下,《归环》的战斗系统难得打破了传统,而且具备令人眼前一亮的创新要素。

《归环》的战斗,属于是小白、高手,甚至搞抽象的乐子人都能玩得爽的类型。毕竟进入《归环》的第一件事,游戏就为你提供了难度选项,这也是别的二游很少整过的:

除了基本的平A、重击、战技以外,游戏最具特色的,就是能够按R召唤使灵,进入“人灵协战”状态。此时角色的所有类型攻击都会得到强化,使灵会协同攻击造成额外伤害,而且能够积攒名为“使灵点数”的战斗资源,可以用于释放效果强劲的使灵技能。

而最离谱的在于,每一位使灵都有4种不同的“战斗流派”,这些战斗流派可以两两组合,搭配出6种不同的特殊效果。不同的战斗流派组合,会从根本上改变一个角色的功能性,例如玩家操作的主角,就能够通过改变战斗流派在输出、奶妈和辅助间切换。

​而且还有更抽象的,有些流派搭配甚至会直接改变角色的攻击方式,例如帕塔切换流派后甚至可以从近战变成远程,甚至还会把本作中的载具“滑空匣”也纳入战斗的一环——于是你可以把帕塔直接变成抽象轰炸机,从头biubiubiu到尾:

(伤害还不低……)

说到这个“滑空匣”,我觉得它是迄今为止所有二游里,我用过的最舒服的一款载具——它类似滑板,不仅能够平地加速,还能够无缝90°上墙,甚至可以在空中飞行,当然也能在水上冲浪,是真正的海陆空三用载具,甚至还能运用到战斗中,手感非常顺滑。

而对于喜欢战斗深度的高手玩家来说,还有一个值得注意的维度:名为“万相卡”的系统。你可以把它理解为一种装备系统,角色可以穿戴这些卡片,其中除了单纯增加数值的“本相卡”外,还存在一种能够直接为角色提供新机制的“缀相卡”,例如在特定情况下可恢复体力,或受到致死攻击能苟活等等。配合流派和角色技能,游戏的build深度非常之丰富,具有极高的策略性和操作上限,稍加练习就能打出独特的输出循环,兼具观赏性。

(值得一提的是,养成万相卡只需要升级角色的“卡槽”,而非一张张的“卡牌”,一次性到位,属是二游降肝减负的一大步)

不过说了这么多,其实就算不管这些杂七杂八的,只要明白最基本的破韧输出机制,然后“哪里亮了点哪里”,一样能打出很帅气的连招,小白玩家也能能轻松上手。

抽象的爽、打击的爽、策略的爽..... 三折叠,怎么叠都有面儿。

整体来看,你能发现,《归环》神人的地方,虽然主要在于其独特的时间循环式叙事架构,但它并非“偏科生”,他的玩法和美术在目前市面上所有二次元大世界游戏中,也都位列仙班,一个比一个神人。

而且,《归环》的这种“神人”特性,或者说“差异化”,都在足够“浅”的位置,是极易被玩家感知到的,这也是《归环》的优势所在:只要你亲自体验了,很容易就能察觉到它与其他游戏不一样的地方。

而我对于《归环》最早的“神人”印象,其实在去年BW的时候就已经留下了。因为当时整个会场所有游戏厂商里,唯独他们家给的纸袋,是尺寸最巨大也最显眼的,抢尽所有风光,至今还被我裱在墙上:

希望《归环》也能像它们气吞山河的纸袋一样,给人人都得上班坐牢的二游领域,来一点猛烈的冲击。

如果这还不能激起你的兴趣,不如来看看前两天他们官方发布的音乐概念PV《回响》吧,这片子做得是真带劲啊!

5年来首次移除“选秀”,《金铲铲之战》为玩家推翻重来?

· 阅读需 10 分钟

作者 / 哈士柴

本文授权转载自“靠谱游戏Game”

4月下半月到五一前,几乎是游戏行业最炙手可热的时间点,这波“绞肉机大战”里,热门新产品和新版本排队登场,而《金铲铲之战》选择在4月23日更新新赛季,可以说非常大胆。

作为一款长线运营的PVP游戏,金铲铲刚经历了「英雄联盟传奇」这一史上最好玩的赛季之一,从付费上看,去年还登顶过的畅销榜他们似乎并不需要卷。也就在这样一个大作云集的时间点,看起来最应该“躺平”的《金铲铲之战》却端出了一个令人意想不到的新赛季,为了创新直接推翻了存在将近5年的“选秀”这一核心机制,并且真的当成一个新游戏在做更新。

更意想不到的是,作为自走棋品类的领头羊,《金铲铲之战》依旧有新用户涌入,甚至项目组很认真地在规划加强新手引导。

这些意想不到,在提前体验了新赛季,并且跟腾讯游戏金铲铲之战发行执行制作人叶菁和拳头游戏的游戏产品管理高级总监Kate Han交流后,我有了新的答案。

以选代抢,大胆创新

新赛季加入「星神」后最大的变化,就是移除了“选秀”机制,这其实是整个《金铲铲之战》兼具策略与社交的关键环节,通常来讲“选秀”跟前置的连败或连胜策略挂钩,抢装备的结果也决定了后续的运营思路,选秀的过程中有时还得考验一波手速,甚至过程中还能打字发表情来一波社交。

现在选秀被取代为「星神领域」,在对局的第2、第3、第4阶段,从2位星神中的「恩赐」进行二选一,每个恩赐都会带1件装备,目前游戏里一共有9个星神会出现,如果2次选择同一个星神,那么在4-7阶段会解锁一个该星神的专属「星神恩赐」,相当于加强祝福。

比如阿狸的「星神恩赐」是提供物理法术加成,基础恩赐是给出金币;艾克的星神恩赐是给棋子按照定位提供数值升级;而锤石的星神恩赐是每回合前掷骰子,根据骰子的结果决定弈子加成。

4-7阶段不同星神给予的星神恩赐奖励

玩家可以根据不同阵容的特点,选择更适配的星神比如需要「金铲铲」转职、缺装备,或者阵容需要后期D牌等,最终星神和弈子羁绊、海克斯一同组成了整个阵容的构筑思路。

在线下试玩和新赛季体验后我最大的感受是,新赛季操作上变轻度了,不需要选秀前一直盯着屏幕点点点,有好几次进入「星神领域」我还在惯性上因为选秀抢装备而紧张,实际上只要稳稳进行二选一即可。同时由于有多种星神,所提供的恩赐和装备也不同,游戏策略性上并没有降低。

同样在策略性上加码的是新弈子,新赛季一共有63张弈子,一些新的五费牌和新羁绊颇有意思,比如“太空律动”效果是全员跳舞,新增了“太空律动”“暗星”“法官”等全新羁绊后,有的羁绊全凑齐后强度甚至高于三星五费,当然三星五费胡牌依旧能独当一面,一些羁绊也很适合作为连败或前期策略过渡,阵容平衡性非常突出。

太空律动10人口棱彩羁绊效果

玩家新赛季可能不适应的两点,一个是取消选秀后,连败打法的收益可能降低了,在新赛季里不吃香了。为此Kate Han提到新赛季增加了「企鹅赠礼」为连败玩家给予高费弈子和更多金币,依旧有机会感受到翻盘爽感。

羽饰骑士给予的弈子赠礼

第二个是选秀此前是获取金铲铲最直接的方式,新赛季里项目组并没有刻意降低玩家获取金铲铲和金锅锅的概率,只是获取的形式有所变化。

事实上,在口碑出众的「英雄联盟传奇」、「天选福星」之后,「星神」新赛季接续登场,带来如此大的改革和创新,一定会有玩家对新机制提出质疑。这一点Kate Han也考虑了很久,“在做这样重大改变的时候,问了自己很多遍,因为当你要改掉在之前若干个赛季持续出现的玩家很喜欢的机制时,是非常有挑战的。”

但对于长线运营的产品来说,每个赛季的创新是必须要做的,Kate Han表示“我们也会问自己某一个赛季玩家很喜欢之后,我们是不是该对这个赛季的机制持续进行保留。但如果单纯把之前赛季好玩的机制留下,之后的创新设计就会变得非常冗余。也会增加新玩家的学习成本。”

某种程度上,为了产品的长线运营和玩家体验的常玩常新,大胆革新是考虑了很久之后必须要做的决定。同时为了照顾玩家的体验,「英雄联盟传奇」和「天选福星」都进行了适当延期,依旧出现在「星神」赛季里。并且在新赛季周期内,还会有一个用户好评度非常高的返场赛季。

总的来看,新赛季虽然有大胆的改动,但策略性并未降低,在探索阶段大家都有不同的解法,有的玩家继续走大后期95路线,有的则专注于“盗圣”,“偷”3星4费突围,或是只玩机甲套组,也有前期押宝强力的低费牌如崔斯特、维克托,甚至专注带转职的锐雯也能打出奇效。此外,也有人用幻灵战队和未来战士等羁绊收益走连败玩法,积累强力装备和刷新次数,等待后期起飞,拿下翻盘爽局。

这样小心试探+大胆革新的新赛季创新模式,既照顾了喜欢「英雄联盟传奇」和「天选福星」模式的玩家感受,也提供了全新的“星神领域”机制和新的游戏体验供玩家选择。

成熟产品仍在重视新手教程

比起一款运营近5年并且畅销当打的“成熟”产品依旧在做创新,更令我惊讶的是,《金铲铲之战》依旧有大量新玩家进入。

叶菁表示,《金铲铲之战》每个赛季的初期会吸引大量的全新的用户进入。并且随着时间推移,在新玩家群体中,非英雄联盟IP的新玩家正在变得越来越多。

区别在于,回坑玩家即便很长时间没玩,可能认不清新赛季的一些英雄和羁绊,但仍具备基础对局认知,清楚知道盖伦需要放前排,射手适合放在后排输出。而非英雄联盟IP的新进用户则截然不同:大多数玩家在对局中难以区分前排与后排的定位,容易出现弈子站位混乱的问题;其中部分纯新手玩家,过往仅接触过三消类休闲游戏,完全没有自走棋玩法基础。

Kate Han就看到,“有越来越多的非IP玩家是通过金铲铲体验英雄联盟IP,从而喜欢英雄联盟IP。”

在这个依旧持续有新玩家入坑的前提下,《金铲铲之战》团队如何做好新手引导,甚至成了我们与团队对谈和分享里的一个重点。从提前号召KOL做教学内容方便玩家“抄作业”,到宣发和功能上增强对新手的照顾。这对于其他产品来说可能是甜蜜的烦恼,但对于《金铲铲之战》来说是确有其事。

一个原因是,《金铲铲之战》的成长曲线有些不同,很多产品的成长曲线,是上线第一年前几个版本吸引大量玩家从0加入,然后在大趋势玩家流失的前提下,维护核心提高玩家留存,同时号召老玩家回坑。但《金铲铲之战》有着《英雄联盟》庞大的IP受众群体,导致这个产品第一波并不是从0起步,很可能是第一波就大量玩家转化,并且慢慢支撑起5年的陪伴。

另一方面,《金铲铲之战》在创新上不仅仅是玩法机制的创新,在美术风格创新和社交裂变两方面也持续带来新用户,比如这一赛季的星神画风就具备非常明显的辨识度。叶菁也提供了一个视角,“以铲换铲”线下活动的成功出圈,产品本身并没有投入过多的资源进行大力推广,主要源于玩家自发地在社交媒体上的传播互动与社交分享,实现活动热度持续火爆。

另外,《金铲铲之战》的社交压力也比其他竞技类产品更小,通常组队PVP上分的社交是“共利社交”,但金铲铲里组队,如果你输了队友因为你垫分而开心,并不存在被“压力”的前提,而且双排还可以互相不卡阵容,边下棋边聊天是常态。

正是这些优势,推动产品的女性用户占比稳步提升,既能牢牢留存老玩家,保障每个赛季的回流与长线活跃,又能持续吸纳全新玩家。放眼当下,《金铲铲之战》目前的玩家群体结构,相较上线初期已然更宽泛多元,用户圈层也更丰富。

这里的很多细节可能是很多产品做不到的,但《金铲铲之战》依旧在把自己当成一款新游戏,并且挤入4月下旬这波绞肉机大战中。「星神」赛季大胆创新的尝试或许无法让它成为“史上最佳”,但可以期待的是,金铲铲依旧会有更多新玩家入坑,也会有更多“最好玩”的赛季诞生。

一个新疆游戏公司做了款苏联鉴证二游,把玩家关进斯拉夫大牢?

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本文授权转载自“情报姬”\n文丨猿芦苇
排版丨络牙

除了鉴证,还有什么?

我有个做旮旯给木的朋友,最近他创作了一位俄罗斯风味的白毛美少女,刚做好便自信满满地跑去给毛子网友做分享,结果光是立绘就被人家逮着好一顿调侃:

白毛,连俄罗斯二次元看了都蚌埠住的刻板印象,这很正常,就像咱们看到包子头旗袍这种老中味十足的人设,估计也会忍不住吐槽一句“现实里没有这样的中国人啦”。

想要迅速突出角色特征,这些约定俗成的刻板印象的确有着快速建立辨识度的魔力,有时候刻板印象多了,还能量变产生质变——最近开启付费测试的二游《雪松》,就是这样一款融入了各种苏联鉴证段子,把刻板印象玩到了极致的游戏。

我承认《雪松》官方是有节目效果的,你上B站翻翻他们的官号视频,都能被各种鉴证小段子笑岔气:比如,跳一小时《天鹅湖》。

柴可夫斯基为莫斯科帝国歌剧院创作的芭蕾舞剧《天鹅湖》,它是世界上最有名的芭蕾舞剧,也是所有古典芭蕾舞团的保留节目。然而这样经典的剧目,在政治层面还有另一重含义——

每当苏联电视台播放《天鹅湖》时,就意味着国家陷入了政治危机。无论是苏联领导人的逝世,还是苏联解体当天,乃至现在俄罗斯发生重大危机时,都会播放《天鹅湖》。

地道的老莫斯科人,这时候都知道该干什么了。

又比如,模仿俄罗斯特种部队拯救人质。

众所周知,在俄罗斯如果被绑架你有三个选择:一、跟绑匪拼了,你赢了。 二、跟绑匪拼了,你死了。三、等特种部队救你,然后你和绑匪都死了。

虽然这是坊间流传的段子,但有这样一个古老的原版演习视频,真就还原了这种刻板印象:

(人质:“快给我一把枪,运气好大家还能冲出去!”)

一开始我还纳闷,都2026年了,怎么还有小厂来吃二游这碗饭?

这两年大批腰尾部游戏停更倒闭,二游门槛高且竞争惨烈的现状可谓人尽皆知,在玩家阈值被普遍拉高、内容量溢出、社区生态还需要软实力维护的当下,小厂做二游怎么看都是一条死路。

这下好了,我算是看懂了,原来《雪松》是鉴证领域大神,只靠这招,竟然轻松做到大部分小厂二游无法企及的流量。

不过营销再好,游戏烂了也没用啊,你这新疆霍尔果斯名不见经传的二游小厂,能做出正常的二游吗?

总不能内容照搬苏联鉴证梗,连玩法也学毛子那一套,建设新时代二游斯拉夫大牢吧?

你的预感很正确,《雪松》,是一种很新的斯拉夫大牢。

(制作人CCB如是说道)

老实说,游戏前期给人的印象并不差,甚至还有那么些新鲜感。

游戏的题材顾名思义,“雪松”是首个进入太空的人类“尤里·加加林”的呼号,了解到这一点你就能知道,游戏的世界观参考了苏联的黄金时期——所有人都在追逐星辰大海的太空竞赛时代,用这样的时代背景引出了一颗被星际殖民,却因“联盟”解体而受到严重波及的架空星球“诺克斯”。

游戏的美术也向着那个时代独有的印记靠拢:大到冰封纪念碑、八一九事件、黑色十月事件,小到漫天大雪、老式BTR70、古早磁带机和各种你在国内俄罗斯风味连锁店买不到的零食。

最让人印象深刻的还是抽卡动画,平面设计要素完美致敬太空竞赛时代海报设计不说,后面天勾和返回舱的设计、降落动画的长短焦变化,你是航空爱好者你也受不了,而最后看到返回舱的标语写着“Пролетарии всех стран, соединяйтесь!(全世界无产者,联合起来!)”,更是让人肃然起敬。

不得不说,这就是二游独一份的抽卡动画。

我想制作组多半是做嗨了,搞了这么强烈且特化的风格后,就连选择主角性别界面也加了“私货”,在选男选女之间选择了短发和长发,以及斯拉夫神秘舞蹈。

(怎么选都是哥哥)

然而……这些都是表象,当你感受完这一切的新鲜劲儿后,接下来等待你的才是真正的游戏特色——来吧,欢迎来到崭新的斯拉夫大牢。

如果说大部分二游的玩法是“哪里都好就是不好玩”,那《雪松》就有些硬核了,首先它是一款RTT(即时战术)游戏,玩家要以实时的方式在模拟的战场环境中进行战术指挥,这意味着游戏的难度肯定不低。

玩家要指挥一辆战车五个士兵,用有限的兵种去完成歼灭敌人、占领据点、守护据点等任务。

这游戏最简单的玩法就是摩步冲击,先靠步兵配合战车打出战车快速突进的特点,然后全员上车把战车开到人家核心单位脚下,等敌人集合战车,再全员下车秒开结束战斗。

(图来自UP:武装船坞)

过去这种打法也许够用,但三测加强了难度,局内战车脆得跟张报纸似得不说,对面单位更是射程远伤害高,局外经济系统逆天,虽然你角色经验溢出,但是钱和材料不够,你就是升级不了,而按照这游戏的经济产出,一天的体力打材料本都很难给角色升几级。

这就导致了玩家不燃烧大脑根本玩不下去,对啥都不懂的新手来说挫败感实在是太强了。

而且拿满三星奖励的条件居然要无伤……这无异于策划在战场上给你打电话,强迫你要保护好这些美少女!

敌方组织度高,战斗意志坚定,作战素养优秀,火力强大拥有防御工事,而我方有五位神通广大的贵妇人和一个报纸阔阔,你说这阵地怎么打?

一星通关咯。

办法总比困难多,玩家还是研发出了能够无伤通关的打法,那就是——埋地雷。

因为单局没有时间限制,角色“米娅”铺地雷的技能没有任何条件,只要CD转好就能用,所以就有了通过消耗大量时间在阵地上不断铺地雷,然后用狙击手或者战车勾引敌人过来踩雷自爆,以此达到大幅减员的战略效果。

很多图无伤都是这么玩,本来是一个讲究战略的游戏,现在已经完全变成玩家坐大牢埋地雷的全新玩法,只有神秘地雷女和神秘狙击手可堪一用,其他角色更像是拿着烧火棍的气氛组。

而且埋雷也不是完全稳妥的手段,埋了半天一个不小心,就容易被对面狙击蹭出血来,功亏一篑。

那你要是嫌这样玩着太折磨,也不是没有更好的选择,就是直接氪金,打开科技线享受2s23式自行迫榴炮,别人都是步战车,这玩意是个轮式迫榴炮,真是去TMD操作战术运营,直接上车开炮让对面带着掩体一起上天见上帝去。

但用钱换更好的基础玩法体验,在现在的二游市场已经很难让玩家接受,何况这款游戏还有着相当浓厚的斯拉夫游戏特色:

战车养成需要打资源本爬线、还有类似《战争雷霆》《坦克世界》那样的高档账号福利,这VIP账号可并不是什么月卡,而是有些福利只有VIP才能享受,可以说是斯拉夫游戏的陋习,连这些都能继承下来《雪松》是真的牛逼。

所以说,虽然《雪松》还有很多优点:音乐足够抓耳;剧情文案水平也不赖,能在没配音没演出的贫穷处境下,讲了个说人话的不错故事;卡池也没有用被二游玩家诟病的米池,只抽角色……看起来正常的地方其实也蛮多,但依然无法掩盖付费测试几个致命弊端:

玩法太难、付费太杂、内容太穷。

苏联的经济理解,加上国二的氪金策略,这种游戏真的有活路吗?

乐观点看,《雪松》这游戏的特色很鲜明——它足够垂直、从品类到玩法在市面上都没有多少竞争对手,如果能把RTT这套关卡式玩法打磨好,做得够硬核,总能俘获到一批能对得上电波的玩家。

虽然能接受这套玩法的玩家,无异进大牢感觉像回家的囚徒,这很变态,但《雪松》就是有这样一批对得上电波,颇为硬核的玩家。

可就算这样,也不代表游戏能靠着这批玩家坐吃山空,毕竟RTT这样需要依靠精细操作的玩法在手机上玩本来体验就不咋地,游戏还100%还原斯拉夫大区运营,怎么想前途都是一片灰暗。

人家二游厂商现在都在尝试用开放世界、捉宠等玩法做扩圈,而《雪松》刚登场就靠着RTT玩法提早步入存量市场竞争,少走几年弯路也就算了,还搞“斯拉夫+国二”的混合付费模式,集百家之短,长线运营会怎样,我是想都不敢想。

一般来说,这类游戏最重要的还是维护好核心用户,往小而美的方向前进,毕竟游戏搞不好可不会有解体这条路可选,更不可能把股份分成15份,分给大股东。

对喜欢《雪松》的玩家好点吧,CCB!