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这个游戏想认真做一次志怪MMO梦

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作者 / SD

本文授权转载自“靠谱游戏Game”

由FunPlus参与早期孵化与投资、上海拾异负责研发运营,并与紫龙游戏联合发行的《七界梦谭》(曾用名《代号:界》)近日迎来新动作——“山鬼吟”万人正式测试已于5月15日开启。

一年前,这款游戏首测时,它留给不少玩家的印象并不算好:野外空,节奏慢,“诡”元素还未展开。不过游戏“中式志怪”的设定和世界观足够差异化,让玩家们愿意继续等待这些设定被填满。

一年后,很多经历过两轮测试玩家都会觉得,《七界梦谭》已经像是两个游戏,变化很大。

如今,国产MMO林立,很多MMO玩家已经长期停留在某一款经典产品里,甚至说这个赛道已经不那么热门了,这时候的《七界梦谭》该靠什么让玩家留下来?前往上海提前参与测试后,我的感受是,《七界梦谭》有了自己的答案。

不做「龙傲天」,全面看世界

无论是剧集作品亦或是游戏,在世界观设计上通常都走爽文当道的逻辑。《七界梦谭》却走了个反套路,没有急着把玩家塑造成拯救天地的主角。

游戏中的玩家身世成谜,前尘碎如飘蓬。在故事里,玩家扮演的主角不是居高临下改写命运的人,而是一个带着前史、带着疑问、也带着旧恨重新入局的人。这种身份设定,会让玩家体验的故事天然多了一层悬疑感,时代背景既有国人熟稔的盛唐余韵,以晚唐短暂的宝历时期开篇,也更贴合“志怪”该有的幽玄气质。

(图源:百度百科)

更重要的是,它没有把“正邪对立”写成一眼望穿的老路。反复强调的“正厄双法”,表面仍是正气与厄气相峙的二元秩序,细看之下,善与恶的成色却远没那么绝对。妖界精怪的“厄气”并非单纯邪力,而是乱世中滋生出的异变之力;魔界的由来也绝非一句“天生邪恶”能搪塞过去,其背后似乎牵着某些更古老的规矩、某些讳莫如深的默许。

这也是《七界梦谭》世界观里最“有劲”的地方:神话题材不再仅仅是阵营设计的空壳,而是真在构筑一套有故事的框架,讲权力、秩序和人性。游戏里第一个主城,横跨人、妖、冥三界的「叱罗诡市」是人妖共居数百年的乌托邦,然而李唐朝廷把矛头转向妖族,地府暗线又在调查神界规则异样。阵营对抗形成彼此咬合、彼此牵动的局面。玩家也需要在游戏里对正邪、神魔有更主观的判断。

如果把这套设定再往前捋,它的前史其实也比一般MMO更完整。单从世界观的饱满度来看,《七界梦谭》做了准备,先让玩家理解一些事物和场景为何存在,再让你见证它变形的过程。

《七界梦谭》把起点放在边缘者、异族和被放逐者身上,把所谓“正统”反过来写成值得怀疑的对象。以残局为起点,去不停地探索和追问心中的答案。这种叙事视角,在MMO产品里确实不常见。

美术的价值,不只是“诡”

众所周知,“诡”元素想做好,靠惊悚是很难服众的。一旦只追求猎奇,就容易滑向阴间质感;一旦怕过头收着做,又会泯然于俗套修仙。

《七界梦谭》给出的解法,是把美术、叙事和情绪放在同一条线上推进,而不是让视觉单独跑在前面。游戏美术色调偏暗偏灰,采用低饱和度。无论是角色还是场景,都透着一股仙气中带诡异的独特质感。从首曝PV在B站拿下五百多万播放量,到二测定档PV播放量再次突破五百万,这套仙诡民俗的视觉概念,成了它在沉默期里仍能维持高期待的最大底气。

这种“市场化但不媚俗”的拿捏,恰恰是项目最难的地方。目前《七界梦谭》的美术始终守在一条微妙的中线上:该怪的怪,该美的美。蚊道人兼具妖与道的双重质感,蜈娘子将美型和动物特征融合,百艺戏团看似凡人的身形突出了一丝诡异,而黄小仙、铜门锁这类小角色,又用可爱的反差消解了过度阴沉的压迫感。

更关键的是,这套美术不只是给玩家观赏,也同时是叙事的接口。靠美术先把观众放进对的情绪里,文本才有发力的余地。「送葬游神」时镜头调度的荒谬感、「抬棺音游」里那股丧事喜办的反差、序章中「铜门锁」说真话假话的市井逻辑题,这些内容之所以能打动人,关键还是因为画面先把《七界梦谭》的世界感撑了起来,让人第一眼就觉得新鲜。

对一款主打“仙诡”气质的产品来说,这一点格外重要。因为"诡"从来不只是牛头马面和妖鬼皮相,更是秩序失真、熟悉事物开始变形的那种气氛。现在的《七界梦谭》,至少开始摸到这个门槛了。

拆MMO的旧规则

如果说世界观和美术决定了《七界梦谭》能不能被玩家记住,那么玩法就决定了它到底能不能留住玩家。《七界梦谭》现在的思路,确实是在主动拆掉一些MMO最习以为常的东西。

第一刀,是拆“战法牧”。

目前公开的司契、寒渊、赤劫三大流派,整体都不是传统MMO里那种职责边界分明的“坦克、治疗、辅助”的战法牧模板,职业和流派不再直接决定玩家在队伍里的命运,队伍里的承伤、控场、续航和功能补位,更多要靠化形(击败怪物后变身成怪物)、技能搭配,以及对战斗时机的处理来完成。这个设计未必已经成熟,但方向是明确的,项目组不想再让玩家被固定职业框死。

第二刀,是拆“野外等于刷怪”。

首测时,野外内容偏空,几乎是反馈最集中的问题之一。到了这次测试,项目组明显在往里面塞了更多地区和遭遇内容,比如鬼棺、鬼火、宝箱、妖提灯这类随机事件,而一些高风险区域和多人争夺内容,也开始把PVE、PVP、资源竞争这些原本分散的模块往同一张地图里堆积。你可以去清事件、抢收益、打头目,也可能半路被别人截胡。有点像把大世界探索、资源博弈和MMO成长硬拧到了一起,做出了“搜打进”的玩法。玩家需要一定的学习成本,但至少让野外终于不只是简单的刷怪笼了。

第三刀,是拆“PVP拼数值”。

目前无论是1V1、多人对抗,还是更大规模的战场玩法,《七界梦谭》都尽量把胜负更多交回机制理解、操作反应、技能循环和临场决策,而不是单纯比养成。尤其是御剑空战、化形切入、打断、闪避、破防这一整套机制加入之后,PVP里有了真正的思路博弈,玩家什么时候交底牌、什么时候反制、什么时候拉开第二战场等等。当然,这不等于它已经完全摆脱了MMO的基本设定,角色的养成和配装依然会影响体验。但至少从设计态度上,《七界梦谭》确实不想把竞技部分继续做成“谁数值高谁无敌”。

第四刀,则是拆“社交只能靠组队打本”。

在战斗之外,《七界梦谭》准备的「送葬巡游」、「炼丹」、「吹牛骰子」、「相亲角」,以及各种偏表演性、停留型的小玩法,本质上都在做同一件事:把玩家留在非战斗时间里。它想让玩家除了清日常、下副本、打战场之外,还能有闲逛、围观、整活、偶遇和结识别人的空间。很多MMO并不缺内容,缺的是不指向“效率驱动”的内容。这一点,《七界梦谭》至少已经意识到了。

站稳之前,朝对方向

《七界梦谭》仍然处在测试期,所以依旧存在很多问题,比如打击感、职业平衡、养成肝度仍需更精细的调整。三大流派目前仍有明显站桩输出倾向,大世界玩法也很容易让人觉得疲劳。

不过,《七界梦谭》真正稀缺的地方恰恰在于,它没有把差评当成口碑问题,而是当成产品问题来处理。

剧情重做、野外重构、空战补强、化形加量、社交扩展、新手优化,这些改动未必每一项都能立刻转化成口碑,但它至少说明,这个团队愿意承认自己哪里没做好,也愿意花时间去改。

在如今的国产MMO里,这种“挨打立正”的姿态最有说服力。

所以,测试期的《七界梦谭》还尚未走到一个探讨“值不值得立刻入坑”的节点,但它已经是一个值得持续观察的样本。因为当越来越多MMO选择做得更安全、更依赖原有IP、更像临摹翻新时,飞光阁工作室用一套自洽的东方志怪宇宙,去重新回答“国风MMO还能做成什么样”。这件事本身,就已经足够少见了。

游戏叙事“失宠”了?不,它只是换了一种更野的活法

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​最近的热门游戏,大多主打一个“出乎意料”。

比如老牌动作游戏公司卡普空新作《识质存在》,把不会出错的,能提供情绪价值的东西都放进来。赛博养女儿喜不喜欢?三消爱不爱?那么买《识质存在》等于是买一送二,这都拿不下你?

一些新锐独立游戏,或者说中小型游戏开发者们,多少都有点剑走偏锋。从《愤怒的大脚》到《R.E.P.O.》,从《我们到了吗?》到《Get to work》,从《米塔》到《无人在线》,注重玩出“节目效果”,所有设定和背景,跟正常逻辑一点边都不沾,把现实全抛开,且疯且珍惜。

与之相对的,这两年,好像越来越少看到靠叙事出圈的游戏。不少游戏人,不愿,或是不敢做去做强逻辑叙事,尤其是线性逻辑叙事的游戏了。

可能是最后一款叙事驱动型游戏大作《死亡搁浅》,以及后面一系列强叙事和线性剧情的3A大作,确实显得性价比不够高。

也可能游戏消费者们变得更挑剔,或是只剩更碎片化的时间投入到游戏中。复杂的角色设定、线性剧情和逻辑化叙事,必然需要长时间的沉浸式游玩,才能咂摸出味道。

但游戏叙事和剧情真的被抛弃了么?

游戏叙事正在经历进化。在游戏产业发展新周期,叙事和剧情终究会以新的形式回归。

​游戏玩家,也越来越“没耐心”了

第一次注意到这个变化,来自一位资深制作人,他在音乐/节奏类游戏产品研发方面有丰富的经验。2023年,我第一次看到他的新作品时,他还会一边演示DEMO,一边解释一些背景设定,包括为什么出现在他游戏里的历史角色,会集结在这个旅社中,后面根据这些设定,还能增加哪些角色和关卡。

而到第二年,他在业内小范围测试,并和几家发行公司聊过之后,逐渐就把这些设定扔掉了。直到2025年再见到他,大家都很默契地把设定和叙事直接过滤掉了,只谈手感和体验。

这类情况不仅仅发生在特定品类的游戏中。甚至之前以叙事为主的恐怖游戏,现在也更倾向拿掉叙事主线,单纯增加沉浸感和心理恐怖体验。

比如《忆蚀》,在整个游戏过程中,只有如“后室”般的超现实场景和旁白的引导,玩家在其中做的每一个动作都只会加重内心的不安。但你其实不会见到任何血腥元素,也不清楚为何要做这些。

游戏玩家对此显然不太买账。《忆蚀》总体评价保持“多半好评”,有大量只玩了3-6个小时的玩家留言表示他们没有耐心玩一款需要用多周目去勉强拼凑出主线剧情的游戏。

将题材换成中式恐怖,如《咒》《女鬼桥》等,也很难说销量爆火。只有最近以吴越文化为背景的双人恐怖解谜游戏《女吊》,Steam销量在不到一个月的时间里超过了10万份。

那如果是JRPG或是视觉小说,甚至二次元风格的游戏呢?去掉恐怖元素,来到更大众化和通俗化的叙事剧情中,玩家总能找到不满的点。

比如近日饱受争议的《哀鸿:城破十日记》,不少玩家对某些剧情感到意难平,或是认为存在很大争议,最终给游戏打下差评。

这种事情发生多了,游戏创作者不得不面对已经在影视领域被证明的现象:很多玩家对于宏观的、长时间的、需要仔细品味的内容,投入乃至兴趣在降低,他们更追求能在短时间内能获得高频率刺激的内容。

“刺激”,可以是传统的“少儿不宜”,可以是短时间内的多重反转或爽点堆叠,也可以是单点主观输出或传递情绪价值。

​3A游戏没有放弃“叙事”,只是更“讨巧”和追逐确定性

2025年,其实有两款足够优秀的“叙事驱动型游戏”既叫好也叫座,那就是《天国:拯救2》和《33号远征队》。

但如果说2015年前后制作一款3A游戏,平均分65-70分,某一项(美术、玩法、故事等等)达到80分的水平,就能销量口碑双丰收。那么现在的3A游戏,必须做到平均分75-80分,才有可能让玩家满意,而某一项长板可能要到90分,才能名利双收。如今,想靠“叙事”获得市场认可,比以往都存在着更大的不确定性风险。

反倒是《幻兽帕鲁》这样一款毫无剧情和背景,而是将现代玩家喜爱的元素缝到一起的游戏横空出世,给了游戏大厂们新的生存思路启发。

很多大厂重制自己旗下的IP,并尽量让新作的原创剧情更简单,随之在其中填充更多前作的经典内容。

比如《生化危机9》中,里昂重游浣熊市,与经典敌人过招;《暗黑破坏神4》最新DLC则消灭了并不讨喜的新原创角色,不仅NPC回到了正义大天使泰瑞尔,甚至版本玩法都回到了《暗黑破坏神3》。

这类“彩蛋叙事”的技巧,甚至被更频繁地用在了游戏改编电影的叙事里。

而那些推出新作的厂商,也基本放弃了用过于具体和复杂的主线故事留住玩家的企图,转而通过提高玩家的自由度或独特的亮点,让玩家长时间留在游戏中。

比如卡普空推出的《识质存在》,游戏的核心就在于“赛博养女儿”,被玩家们锐评为“整个游戏就是每天带新玩具,回家哄女儿开心,而卡普空对此心知肚明,所以如果你不买78的新皮肤DLC,卡普空就会让女儿举着自己的画跟你抗议”。

而Pearl Abyss的新游戏《红色沙漠》则更奇怪:将游戏的所有内容,细细切做臊子,以保证每一个玩家都能在游戏中找到自己想要的东西。

​独立游戏叙事,把“抛弃逻辑”当捷径

独立游戏,照理说是包括叙事在内游戏创意与表达的“试验田”。但现在的独立游戏“叙事”,走向了一种“保守”和“放飞”二象性的情况。

一方面,创作者可能比以往都更担心游戏叙事和叙事背后价值观表达引发争议,有时可能只是一个细节,就可能导致口碑翻车——尽管这个细节其实在几小时的游戏流程中无足轻重,或只是被断章取义了,但玩家不会有耐心跑完整个游戏流程再来为你平反。

但另一方面,独立游戏体量通常较小,做出的作品如果四平八稳,注定无法为玩家留下深刻印象。

看看《Get to work》,也许这个名字听着很陌生,但曾经,社交网络和视频平台都充斥着这个游戏和它的mod版本:

看图你可能只会觉得这是一款物理引擎比较真实的轮滑游戏;但仔细看过游戏内文字,你就会知道,这其实是用很难操控的轮滑,在比喻成年人的艰辛生活:往上?往下?尽管你本意想持续上升,但使你堕落的往往是不经意的小失误。

更有甚者,很多游戏在打开的时候,能明显感觉到,这个游戏作者只是想做一款爽快的FPS/魂like/格斗/动作等等类型的游戏。至于剧情,随便串一下就好。

《污泥人生》《愤怒的大脚》、《神探杰克鼠》《蟹蟹寻宝记》……创作者摆明了只在一项体验上花了很大精力,正如《愤怒的大脚》的战斗体验,《神探杰克鼠》的美术风格,以及《蟹蟹寻宝记》的魂like战斗系统等等。

上述这些游戏,好歹还是会用一些基本逻辑和常识,把剧情串起来。而比他们更癫的游戏,也是存在的。比如《小马岛》和《邪恶冥刻》的开发者Daniel Mullins,他极其擅长用迥异的风格和跳脱的思维,“攒”出一个看一眼就会发癫的游戏。

事实上,Daniel Mullins开发的所有游戏,都很符合前面所说“短时间内,高频率的刺激内容”。他的游戏很少隐藏着复杂深邃,需要仔细拆解的故事线。反而更像是上世纪70年代的好莱坞编剧,将所有莫名其妙但看起来很酷的设定,塞进每一个登场人物身上,然后拿走他们的智商,让他们只凭借本能去行动。

但因为他们足够“癫”,能吸引玩家跟着游戏的角色的剧情一起不管不顾,放下智商,尽情享受。

在他的作品下,很难看到那些常出没于其他游戏评论区的“分析党”,也没人会揪着游戏中的某个细节不依不饶。毕竟这游戏别说接地气了,直接就接地府了,根本也不给玩家留下仔细思考的机会。

而他的下一部作品《小马岛2:熊猫马戏团》的预告视频里,如果这个标题本身还不够让你困惑的话,看完这个预告片你也会眼前一黑,大脑短路。

结语

对于现阶段的中小型游戏研发工作室,以及个人创作者来说,这是一条值得思考的路径。

它并不适用于所有人,但重要的是,尝试或分析这一路径,会更清晰地理解如何重新解离和验证玩家喜好和需求。

比如,“发癫”也许代表着玩家们对于传统剧情套路和叙事逻辑的厌倦。而“打破第四面墙”,即让玩家以现实身份参与到游戏中,也许并不只是因为新奇刺激,也意味着现代玩家并没有那么强烈的“角色扮演”的欲望。

新生代的玩家可能更希望自己现实世界的身份优势得以发扬(比如道德、学术、技术、工作特点等等),与此同时,又能享受到幻想世界中,由身份优势带来更有效的代偿,而不是简单的、脸谱化的救世英雄……

传统叙事逻辑和剧情其实并非完全失效,只是要考虑到新生代玩家的需求,去进行适当改进,让角色设定、剧情发展和叙事手法,在更短的章节中能独立成段;还能在更长远的故事线中,起到草蛇灰线,伏笔千里的作用。

游戏叙事并不是退潮,而是正在向更高的阶段,更高级的技巧进化,才能让更多人接受。

撰文:艾利康
审核:夏清逸\n本文授权转载自“游戏艺术家Game Art”

腾讯的“白月光”,这次是真要追到手了

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本文授权转载自“情报姬”\n文丨TY
排版丨鹿九

腾讯对《怪物猎人》这个IP似乎有某种执念。

回顾过往,腾讯最初与卡普空开展了《怪物猎人OL》的合作,后又在2018年将《怪物猎人:世界》引进国内登陆wegame平台,不过这两次合作都以遗憾的方式收场。

五一假期前,天美旗下J1工作室开发的《怪物猎人:旅人》开始了第二轮测试,经过一个五一假期,测试表现也差不多尘埃落定,那就来和大家说说这次启程测试的体验报告了,我们此前的文章有梳理过这几款作品的历史,也简单聊了聊对《怪物猎人:旅人》(后文简称《旅人》)的畅想。

就这次测试的表现来看,《怪物猎人:旅人》会是腾讯追逐成功的白月光吗?

01
游戏玩法

《怪物猎人》系列之所以延绵不绝,和两个原因脱不开关系,第一点就是共斗这套系统的局内局外的出色的玩法循环。

即打怪—做装备—打更强的怪—做更好的装备,是怪猎局外循环;在局内就更加直接,搜寻怪物—狩猎怪物—追逐怪物—结算怪物。这套玩法循环至少在《旅人》这款游戏中,做得十分的还原。

在局内来看,本作的战斗系统是以《怪物猎人:世界》为基地,并且做出了一些原创化的设计,同时简化了一些繁琐的操作以及加强了猎人的角色性能。

在本家中,每把武器的技能都需要使用组合键才能使用,以太刀举例,后侧斩、看破斩等技能,都需要单独按某几个键才能打出来,如果是其他武器的话,还会更加复杂。

《怪物猎人:荒野》太刀技能表

但在《旅人》中,太刀的普通攻击、气刃斩甚至于看破都有单独的按钮,包括袈裟斩,也只需要按一下闪避加上普攻就能使用出来,极大的简化了玩家需要的操作量。

《旅人》这套简化,简单理解的话就像是《街霸6》的现代模式,将原本复杂的组合键简化成了一个按钮。但这并非表示玩家不需要与怪物交互,只是减少了交互时所需的操作。同时照顾到移动端的操作问题, 在这套“现代模式”中,还有一套简易模式(启程模式)。

另外就是强化了猎人的角色性能,在《旅人》中,对许多武器都做了强锁定与转向,还是以太刀举例,原本的登龙后续十分容易空,但在《旅人》中,空登的情况就少之又少。

并且,诞生于《怪物猎人》系列、用于判断打击感的术语“卡肉”,在《旅人》中也做得十分优秀。极大程度地保留了玩家在命中怪物时的顿挫感。

从局内来看,《旅人》很好地还原了怪猎的核心体验——狩猎。而把视角放到局外,旅人也依旧不差。

《旅人》仍是村庄和野外的设计,依然是在据点推进剧情、制作装备等,在野外采用了《世界》以来的设计,地图是无缝衔接的,包含森林、沼泽、沙漠等多种生态系。针对不同温度区域需要使用冷热饮的经典设计,在本作中也得到了保留。

但《旅人》也并非照搬过去《怪猎》的系统,比如在局外,游戏引入了立体化的移动手段,包括滑翔翼、攀岩等;同时还新增了建造系统,玩家可以在大地图的特定区域自由放置用于地图探索或是赶路的建筑,比如滑索、弹射器、营地等。

《旅人》增加的这些设计,也依然是服务于狩猎这一核心玩法。比如在怪物换区后,本家怪猎往往需要玩家四处奔跑追赶,尤其一些立体地图,更是让人在追逐中感到疲惫。

而《旅人》这些滑索、弹射器的建筑,不仅能在换区时提供更快捷地追逐怪物的手段,同时在一些探索任务中,也减少了玩家反复往返某一个区域的枯燥感。

如果说传统《怪猎》的核心循环是:打怪—做装备—打更强的怪—做更好的装备和搜寻怪物—狩猎怪物—追逐怪物—结算怪物。那么《旅人》则是在这套复杂系统中,做了更加轻量化的设计,降低了玩家的入手门槛。

但不管如何,《怪猎》最核心的狩猎这一目标《旅人》始终没有偏离。这也是许多玩家认为《怪物猎人:旅人》虽然是一款手游,但还真就是原汁原味《怪物猎人》。

02
社交

除了这套以狩猎怪物为核心循环的系统之外,《怪猎》成功的第二点,则离不开便携与社交。许多老猎人都知道,《怪物猎人》真正意义上成为现象级的游戏是得益于移植到PSP平台后,通过局域网联机给玩家带来的便携与社交。

怪物猎人便携版销量

掌机的便携性和局域网联机功能引发了奇妙的化学反应。几个人聚在快餐店或宿舍里面联打怪,成了当时日本玩家最流行的社交方式。

所以《旅人》也正在沿着这条路来走,从便携性上来说,目前最便携的游戏设备应该就是手机了。

而为了照顾这种在手机上可以随时随地开一局的便利,《旅人》也大幅缩短了单局的游戏时长,对于新手来说,《怪物猎人》本家狩猎一只怪物,正常用时大概在10多20分钟,甚至技术差点会更长。

在《旅人》中,体验或许可以说更加偏向于高速狩猎的《噬神者》,差不多10分钟之内就能结束一局。这对于当下时间碎片化的玩家来说,无疑是十分合适的。

另外,《旅人》也并非强制玩家社交,而是强化了《怪物猎人》当中的共斗属性。

首先是在战斗中,《旅人》为强化合作狩猎时的游戏体验,玩家在组队讨伐时,可以发动共斗技,短时间内集中攻击怪物的特定部位,触发高额伤害的特殊连携攻击。这既提升了共同狩猎时的配合,又拉高了狩猎的效率。

此外,《旅人》中还有一个冒险团斗场的玩法,简单理解就是公会战,玩家召集自己冒险团的好友一起,同另外一队冒险团玩家狩猎竞速比拼。

同时,针对许多当下偏爱单机体验或存在社交恐惧症的玩家,《旅人》也巧妙地利用了多角色系统进行平衡。如果在现实中凑不齐四个好友,玩家不仅可以通过匹配快速组队,也可以在单人模式下携带3名AI队友出战。

总而言之,《旅人》在社交层面上降低了组队的门槛,加快了单局的节奏,用“共斗技”这种更加高效的系统鼓励玩家组队,这是一套极其成熟且符合现代手游玩家社交直觉的组合拳。

03
商业化

既然作为手游,《旅人》自然是融入了许多现代手游的设计,角色养成、角色和武器的抽卡池。养成系统还是老三样,最值得说道的还是与付费强绑定的抽卡系统。

事实上,现如今抽卡已经并不是玩家谈之色变的东西,但二测《旅人》表现出来的付费模式,依然让玩家有些惊诧。

《旅人》的付费依然是角色付费,在游戏中玩家可以消耗抽卡资源,去抽取冒险家。但十分反直觉的是,《旅人》中角色与怪猎核心的武器系统绑定,以目前UP的角色弥多律举例,她有且只能使用的武器就是太刀。

在《怪猎》玩家群体中,玩家对自己惯用武器的忠诚度会非常高。以笔者举例,我玩盾斧,每代怪猎我都会玩盾斧。所以这种角色和武器绑定的情况下,也许会减低玩家对非自己喜欢武器的角色抽取的意愿。

但这样做的好处也十分明显,在历代怪猎更新中,都会把此前的一些攻击模组给删掉,或者是改掉。就导致在大多数时候,很难在一部游戏中完整体验同一把武器的所有动作模组。而《旅人》则可以通过不同角色的特殊玩法,去调整同一把武器的战斗思路,这极大的拓宽了同一把武器在战斗风格上的广度。

不过,《旅人》也保留了抽取到重复的角色时的提升机制,心得系统。只要玩家获得重复的角色,就能将其转化为角色的心得。这些心得会对角色的性能有着一定的提升。而在这上面,就是长线运营游戏中,不可避免的数值化设计了。

对于《怪猎》这种动作游戏来说,数值上的提升,玩家就会有这样的怀疑:如果我将一个角色养成拉满,满等级、满心得的情况下,是不是就可以无视怪物的动作前摇,直接站桩输出把它秒了?如果真是这样,那《怪物猎人》最引以为傲的动作交互、见招拆招的战斗乐趣就荡然无存了。

所以《旅人》在数值设计上,最大隐患就是数值成长对硬核动作体验的冲击。不过好在,目前《旅人》推出了完全不依赖数值的斗技场的玩法。斗技场对于怪猎老玩家来说并不陌生,是专精路上必不可少的途径,在《旅人》中,这也是所有玩家装等一致,纯粹比拼技术的模式。

虽然就目前的内容来看,可供挑战的内容还并不算多,但在未来的运营中,随着可挑战怪物数量的提升,斗技场一定能给玩家带来非常本格的《怪猎》乐趣。

所以,《旅人》项目组在未来长线运营中,最需要思考如何去权衡硬核动作的乐趣与数值养成以及商业化的提升。

既要让玩家感受到不同角色所带来独特的武器机制和战斗风格,以及数值提升降低的游戏难度,但也不能使养成和付费能完全碾压动作游戏逻辑的底线。稍有失误,《旅人》可能就不再是《怪猎》那套硬核的动作游戏,而是一款披着《怪猎》模样的DPS check游戏。

目前也有皮肤系统
04
总结

回顾这近十年的纠葛,腾讯与卡普空在《怪物猎人》这个IP上,确实走过弯路,交过昂贵的学费。但正所谓“念念不忘,必有回响”,《怪物猎人:旅人》是在深刻反思了过去失败经验后,结合当下移动端市场的趋势,给出的一份极其成熟的答卷。

一方面,《怪物猎人:旅人》通过轻量化的狩猎体验,解决了过去《怪物猎人》在网游化设计中暴露出的门槛过高的弊端;另一方面,在当下的手游市场中,也的确缺少一款真正意义上能将硬核动作与共斗社交完美结合的移动端大作。《旅人》精准地切入了这个空白地带。

至于《旅人》最终会走向何方,腾讯能不能在这个纠缠了十年的白月光IP上取得真正的成功,就要看《旅人》在未来的更新周期里,如何去巧妙地平衡新玩家的入坑门槛、硬核玩家的动作追求,以及那关乎生死的商业化设计了。

腾讯做了十年的“猎人”梦,这一次,天时、地利与高度成熟的工业化武器都已握在手中。《英雄之证》已经奏响 ,剩下的,就看猎人自己如何挥出这关键的一刀了。

《尘白禁区》复活,都满意了?

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作者 / 乌贼Nyan、哈士柴

本文授权转载自“靠谱游戏Game”

5月7日,《尘白禁区》发布公告,宣布将于5月8日重新开服。

从3月2日停服维护开始,至5月8日开服,维护持续了67天。在这段时间里,无数尘白玩家翘首以盼,在永久关服、厂商跑路的传闻里迷茫、释然,有人选择了新游戏,有人选择继续苦等。

5月8日下午开服后,玩家的心情像坐了过山车,116抽+50抽+角色/武器自选,好消息是“给的太多了”,坏消息是角色也变样了。玩家从激动到沉默,有人愤怒说是“最后捞一波”,有人忧心觉得“最后一舞不容易”,也有人观望并鼓励,“能开服就是好事”。

能达成一致的是,《尘白禁区》长达两个月的维护,已经成为了国内游戏史上值得被记录的一笔。

玩家满意了?

开服活动名为「暖风拂境」,背景设定在冰封的河道和海岸线,关卡场景寒气逼人,《尘白禁区》上线后的调整也被玩家戏称为“过冬了”。

抽卡橙色五星角色没了展示动画,皮肤及立绘布料变多了,付费皮肤的互动功能没了,主界面互动移除了,登录界面的封面和动画也改了......虽然很多玩家有过预期,但这样的变化还是让人忍不住惊讶:“怎么角色都穿上秋裤了”。

争议虽然,但理解万岁。重新开服的意义在于,《尘白禁区》玩家账号的“数字资产”得以保留。对于一些长线玩家而言,账号里沉淀的是数月乃至数年氪金、抽卡换来的限定角色,是无数日夜推图、刷本下来的游戏进度。这些资产在国内早已被认定为受爆率保护的虚拟财产,一旦因厂商单方面关服而清零,玩家损失的是不仅仅是过去投入的经济和精力,还有情感。

正因如此,停服期间西山居也经历了“两面包夹芝士”的维权风波,一边是围观者对《尘白禁区》的突然且长期的维护进行嘲讽和玩梗,另一边是尘白玩家在贴吧、NGA、B站等社交媒体反复申诉、组织维权。67天的等待里,“永久关服”、“厂商跑路”等传闻几度发酵,尘白玩家从苦等到迷茫、从抱团到离散,整个社区都笼罩在一种集体焦虑里。

重新开服后,《尘白禁区》至少守住了“玩家花过的钱有个交代”这条底线,甚至游戏内“婚皮”最大程度地保留了其特色,无论后续版本的内容调整会更好还是更坏,至少“游戏消费者被善待”得到了最基本的兑现。

回过头看,虽然没有明确、可公开的原因说明《尘白禁区》的长时间维护是否与此前的联动活动存在直接关联,但从结果倒推,游戏行业对“联名”这件事,确实该重新建立一套更谨慎的判断标准了。

过去几年,业内越来越习惯把联名当成一种低门槛、快反馈的出圈手段。一些联名活动,能在短时间内带来讨论度、拉新效率和社交平台上的传播声量。它看上去比做一场大型版本内容更轻,比买量更体面,也比单纯做周边更容易形成“全网都在说”的热闹场面。

但问题恰恰也出在这里。联名从来不只是一次市场推广动作,它本质上是把原本只在玩家圈层内部流通的内容和情绪表达,主动腾挪到更大的公共空间里去接受检视。游戏内部能被玩家理解的东西,一旦进入更广泛的消费场景,就不再只遵循玩家社区的默契,而要面对更复杂、更严格的公众接受标准。

这意味着,联名产品的内容安全把控,不能只停留在“能不能上架”这种最低限度的审核上,而是要前移到筹备阶段。角色形象是否适合公共陈列,文案表达是否会引发歧义,包装设计是否容易越过大众审美边界,联名对象本身的调性是否足够稳妥,这些都不该等到大规模舆论出现后再临时补救。对游戏公司来说,联名不是把游戏内容简单印到另一个商品上,而是一次针对产品本身对社会语境的重新翻译。翻译得不好,出圈就会迅速变成出事。

如今的游戏联名,不再只是厂商找热度的方式,而是一场对内容治理能力、品牌判断力和风险意识的大考。联得好,确实能让游戏获得更自然的声量;联不好,代价也不只停留在联名取消级别的翻车。

同行满意了?

每当二次元游戏有新产品冒头,同行的第一反应都会很紧张。毕竟二次元游戏行业的增量在近几年相当有限,能持续出圈、把盘子做大的产品只是少数,更多游戏仍然在一个相对固化的池子里争夺玩家注意力、游戏时长和充值意愿。玩家的精力、预算很多时候就是此消彼长的关系。

但《尘白禁区》从维护到重新上线,在不少同行那里并没有幸灾乐祸式的围观,反而是一种颇为现实的转变,从“捏把汗”到“松口气”。我们和部分业内从业者交流时,能明显感受到这种情绪。

在《尘白禁区》停服维护的时间里,一些厂商表面上未必多说什么,实际承接到的社群和舆论管理压力却并不小。有人半开玩笑地说,直到那段时间,他们才真正意识到“《尘白禁区》这款产品的体量,和它那批核心用户的存在感到底有多强”。

《尘白禁区》的用户群体向来有很强的内部认同和表达欲,黏性高、立场鲜明,对产品内容、运营动作乃至外部评价都格外敏感。从传统视角看,这当然说明《尘白禁区》这款产品有号召力;但换到其他游戏的社区环境里,这类高浓度、高情绪、高参与度的玩家一旦流动起来,也很容易放大摩擦感。对于本就神经紧绷的二游运营团队来说,这样的用户迁徙,很多时候并不意味着新增活水,反而意味着更复杂的综合维护成本。

于是,《尘白禁区》重新开服,对部分同行而言,就像是一股高压水流终于回到了原本的河道。在部分玩家和从业者半开玩笑的表述里,《尘白禁区》甚至像一座“二游锁妖塔”,并不只是因为它风格鲜明、用户画像特殊,更因为它确实承担了一种二游行业层面的“收束作用”,最适配这套内容气质、最习惯这套表达方式、也最愿意为之持续投入的人,就应该稳稳留在自己最喜欢的产品里。

路人满意了?

不玩《尘白禁区》的路人玩家这次反而成了尘白回归最积极的拥护者之一。在B站、NGA等社区的讨论里,能看到一种相当一致的态度:《尘白禁区》回来得越稳,他们自己的游戏的社区氛围就越能回归正常。

正因为如此,路人盘对《尘白禁区》本身没有太多敌意,反而带着一种“希望你活下去”的复杂心态。但与此同时,他们和不少尘白玩家一样,也在冷静地观察西山居接下来的态度。毕竟西山居在二次元赛道留下的过往记录并不算让人放心。早年的《少女咖啡枪》《双生视界》虽然都是很好的作品,但也曾在正式停服前,由于缺乏内容更新,让坚持的玩家产生了明显的被背叛感。

带着这样的历史包袱回看《尘白禁区》这次的重新开服,玩家的谨慎就变得很容易理解。他们并不奢求西山居一夜之间脱胎换骨,但至少希望这次能看到一些和过去不一样的迹象,对于调整能提前沟通,事件过后给出真诚回应,游戏不再因为短期数据波动就草率收场。路人角度看来,《尘白禁区》能不能稳住,也会成为非一线厂商能否给出“厂商能不能守住底线”的样本。

玩家们都希望,每一款游戏都能守好自己的基本盘,让真正认同它内容气质的玩家能踏踏实实地玩下去。只有这样,玩家们才能留下一块能够安心待着的地方,井水不犯河水。二游本就是一个高度依赖情感投入的品类,玩家愿意为某种特定的审美、叙事或角色塑造长期付出。如果每个产品都能把自己的核心受众照顾好,社区之间的边界感自然会重新建立起来,那种把对家游戏挂出来骂、跨服对线、互相扣帽子、把大范围群体矛盾拖进舆论战的消耗就会没那么多燃料可烧。

路人玩家想要的并不复杂:少一点跨社区的口水仗,多一点能够安静享受游戏本身的时间。《尘白禁区》这次能否复活守家成功,西山居能否真正吸取过去的教训,决定的不只是这款产品自己的命运,也在某种程度上影响着整个二游生态。

玩家与玩家、玩家与厂商之间那条已经被反复拉扯的信任线能不能因此留住,是《尘白禁区》在游戏之外活下去的意义。