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我支持妈妈陪女儿玩《原神》

· 阅读需 12 分钟

作者 / momo

本文授权转载自“靠谱游戏Game”

原本只是为了能和青春期的女儿多说几句话,于是她有些“违心”地打开了《原神》。一年后,她的冒险等级到了60,深境螺旋也能打满,母女关系进入了女儿出生以来少有的亲密阶段。

她把这段经历写成小红书笔记,标题叫《中年人和女儿一起玩原神后突然开智了》,随后,她经历了一场对普通人来说不小的舆论风波。短短一周时间,这条笔记获得了超九万点赞、七万四千条评论和无数的衍生笔记、无数社媒审判的传送门,网友的争议让她不得不陷入自证漩涡:没有收钱,没有反串,更没有主动拉黑别人。

明明只是一段“家长走进孩子世界”的温馨故事,只因为玩的是《原神》,舆情就朝着不同的极端方向发展。以至于当事人需要为自己的真心作无罪辩护,凭什么?

她在写女儿,他们在审判《原神》

原帖的故事简单纯粹,从无数个普通家庭的写照开始:女儿进入青春期以后,母女之间能聊的话越来越少。为了和妈妈重新找到共同话题,女儿邀请她一起玩《原神》,但妈妈一开始是拒绝的。妈妈对《原神》的第一印象并不好,觉得二次元游戏幼稚、浮夸,人物可爱得有些过头,但她仍然为了理解女儿每天在喜欢什么,开始了自己的提瓦特之旅。

真正玩进去以后,她发现女儿玩的游戏比想象中复杂。队伍搭配要理解元素反应,武器和圣遗物都有各自的门道,剧情与人物也慢慢超出了她原本对《原神》只是一款“可爱小游戏”的判断。一年过去,她把主线推到了最新一章,账号也练到了60级。但她依然觉得自己在提瓦特里是“萌新”,就像女儿在“地球大世界”里同样刚刚起步。妈妈玩游戏时需要一点点认识虚拟的开放世界,而女儿学习长大也需要时间。

这样的念头,渐渐改变了她面对女儿的姿态。她开始少一些批评,也少用自己的经验对女儿指指点点。探索提瓦特大陆的过程,变成了这个中年人探索当下青少年爱好世界的过程,从曲解到了解再到理解,甚至想起了自己童年的“兰那罗”,接受孩子葆有童真与童心的成长期。

在笔记的结尾,她提醒其他家长,如果在孩子成长过程中“有类似的困扰,不要把一切推到手机和网络上,先试着进入他们的爱好世界里从萌新做起吧。”

整篇笔记看下来,我感觉很温暖。在成年之后,我们学着所谓“大人”的口吻说话,试着装成“大人”做事,但年龄的增长并不会自动带来阅历和能力的提升,在学着长大的过程中,我们离“孩子”的身份从不遥远,却又怕自己不知不觉中变成了曾经讨厌的大人模样。

很庆幸,看到同龄人并没有延续互联网普遍探讨的代际创伤,而是试着理解和改变,在我这个长大没有多久的大人眼里,尤其动人。原笔记的评论区里同样有许多善意的表达:“欢迎来到至冬”“你真的是一位很温柔开明的妈妈!”还有热情的兑换码侠,讨论音乐、剧情和旅行回忆的同担,也有同样带妈妈玩过《原神》的孩子。大家互相打气,聊游戏,也聊家人。

故事并没有结束在最温馨的场景。随着笔记的传播,争议接踵而至。从角色衣服设计到讨论游戏审美,最终衍生成了不同游戏的阵营争吵。原本随手发一个分享日常的笔记,结果评论区的走向完全出人意料。

有人说她“起号成功”,并据此怀疑她认同女儿的动机。有人猜测这是推广,故事可能也是编的。甚至有人把担忧落到了这个妈妈的家庭选择上,问她是否确定要跟女儿一起玩,担心服装会带偏孩子的审美。批评到了这一步,已经开始强迫一个陌生人必须重新证明自己的判断。

很多网友看不下去,赶来支持和“保护”,但他们的声援并没有平息争议,而是让事件进入了“二游社区战争”的经典怪圈。看发言猜阵营,看头像、ID和主页坐实阵营,然后就变成了各家游戏“友商”的神秘发力、水军、爆破。母女之间的故事,在这些纠葛面前变得根本不重要了。

甚至最后,一句“玩原神玩的”就可以省掉所有具体内容,嘲讽一切为之发声的玩家。这个普通的妈妈、普通的《原神》游戏玩家,就这样进入漩涡中心,被迫成为替《原神》答辩的人。角色服装要她回答,剧情争议要她解释,别的玩家说过什么似乎也该她负责。她写的只是自己与女儿玩游戏的日常,只因为这个游戏是《原神》,就有很多陌生人等待她和其他玩家交出一张张关于游戏、家庭和个人身份的自证答卷。

事情本不该是这样的,批评游戏是一回事,厂商之间的竞争是一回事,但把喜欢一款游戏的普通玩家推上审判席,是另一回事。在这种极端舆情的环境下,《原神》随时可能被换成另一款游戏,这个妈妈也随时可能会换成另一个玩家,这很可怕。

原笔记发出的2天后,这个妈妈发布了《中年人玩原神事件的回应》。上一篇标题里是女儿,内容里也都是女儿,但新一篇内容里,只剩下了“中年人”。亲子故事已经让位给了一场舆论风波,再开口时,她保护了自己的孩子,以大人的身份,去面对和处理争议。

她表示不会删帖,因为她不要做一个“食言的大人”;她要以被卷入舆论的普通玩家为网络环境发声,因为不想“游戏舆情被极端言论占据”;她觉得“真情流露不应该被嘲讽”,但也不得不进行了一整段的自证。

有网友私信她,劝她隐藏帖子保护好自己,她说:“没关系的宝宝我是成年人了”;她在评论区回复让她不要删帖的陌生网友:“姨姨真的没有删帖,虽然不知道你还会不会看到,但我守约了。”

承受了数日的网暴,她还是那个愿意努力理解女儿的妈妈,还是一个认真对待陌生人承诺的网友,更是一个愿意维护普通玩家发言权、为了良好网络环境而努力的成熟可靠的大人。

“玩原神玩的”并不能用刻板印象给所有玩家贴上负面的标签,每一个真实鲜活的玩家,用他们的故事和态度,勇敢的面对互联网上不可预测的舆情走向。他们不可能没有愤怒、失落和自我怀疑,但他们还是站出来,大声告诉我们:放心吧,这个世界没那么糟糕。

玩游戏真的是一种罪吗?

玩游戏真的是一种罪吗?当然不是。

没有人必须喜欢某一款游戏,更不该因为喜欢而被审判。这个世界上没有完美的游戏,分享自己的游玩感受,不用连带对它的一切负责。游戏的选择,只能说明一个人在某段时间内的娱乐方式,不能直接证明她的判断、动机甚至人格。

批评剧情、服饰和商业化,是属于游戏内容的讨论。对帖子真伪提出具体疑点,也可以从细节核对。哪一段经历前后矛盾,哪一种观点有失偏颇,都能拿出来说。但作为旁观者,没有证据便指认编故事,再用“玩原神玩的”给人贴标签,游戏身份就成了一张提前写好结论的判决书。

支持这位妈妈和批评《原神》完全可以同时成立,回应帖下就有人承认女性角色的服饰存在问题,但也认为游戏体验和文化体验有思考价值,成熟的作品讨论本来就该容得下更复杂的推敲。

但在这种对立中,“原神玩家”已被标签化,仿佛只要承认自己玩《原神》,就天然背上了魔怔的“原罪”,普通的生活分享很容易被对立面提前认成洗白。部分玩家受到攻击,又把一些反对意见归进“友商”“自动锁敌”一类带阵营的解释。激烈回击被截图二次传播,进而成为刻板印象的证据。

攻击和防御彼此刺激,最后每个人都更像对方预先想象的样子。普通玩家看到这种场面,最安全的选择就是闭嘴,越来越多人变得不敢说话。可大家越不说话,社区就越只剩下极端声音,后来的人也越不敢开口。这才是最坏的结果,最在乎输赢的争吵变得没有赢家。

回过头看,这个妈妈分享的只是一段个人体验,讲述自己和女儿在这款游戏里得到了快乐。她自始至终也没有要求《原神》这款产品要免于批评,她的勇敢回应也只是希望,作为一个普通玩家能大胆表达“我和我的家人玩《原神》得到过快乐”,说完以后,不必立刻接受一轮成分审判。

玩游戏就是玩游戏,不需要代表谁,也不用对谁道歉,更不需要为自己的正常生活和人格自证。

她只是一位普通的《原神》玩家

社会心理学家勒庞在《乌合之众》中谈过,当个人藏进一个庞大而相对匿名的群体,原本约束他的责任感可能变弱,情绪和行为也会在人群中互相传递。有人跟着“大家都这么说”继续向前,做出独处时本会克制的举动。

勒庞也承认,群体可能朝另一个方向行动。在特定的感召下,人群有时能表现出个人状态下少见的奉献、牺牲和正义感。

人群会放大恶意,也会让善意找到同伴。

这篇笔记下面,两种方向的聚拢都有被看见。有人把她打成一个刻板标签,也有人在争取善意的传播,在评论区“修墙”声援。

修墙者想把已经被阵营冲突压缩在背景板里的母女故事重新摆到路人面前,提醒后来的人,笔记讲的只是一个妈妈怎样学着理解女儿。

《原神》不会因为这件事变得完美无瑕,一款游戏也没有神奇到能自动修复亲子关系。在这个故事里,《原神》只是一个媒介,关系的关键走向取决于妈妈自己,是她愿意主动走进女儿的爱好,实现了亲子关系的和解。

任何正常的社区讨论都该先看见具体的人,《原神》可以被批评,玩家也可以公开表达对它的喜欢。但最重要的是,普通玩家无须代表《原神》,也无须替其他玩家答辩。

至少,应该让他们有说出自己喜欢一款游戏的自由。

恶意或许已经结出了果实,善意的种子才刚刚落进土里。它来得太晚,抹不掉已经发生的伤害。可只要还有人愿意把它种下,下一次有人因为一句“我喜欢这个游戏”被推到人群中央,至少会有人走过去,站在他身边,让他不必独自站在风里。

所以,我支持妈妈陪女儿玩《原神》,我支持所有人说出自己玩的任何一款游戏,自由地表达,不必自证,更不需要勇敢。

放弃大世界的腾讯二游,只想让玩家和美少女好好谈场恋爱?!

· 阅读需 14 分钟
本文授权转载自“情报姬”\n文丨猿芦苇

你很难想象,2026年的腾讯,会推出一款把Galgame式恋爱体验做到如此极致的二次元游戏?

它甚至敢把美少女的脚丫子贴到你脸上,那种扑面而来的亲密感,毫不遮掩。

这款游戏叫《追逐卡蕾多》,由腾讯旗下工作室Fizzglee Studio(飞驰蛤蜊)自研,我们之前聊过游戏的恋爱玩法,做得很有想法。

但如果你和我一样,最初只是被这类"喜闻乐见"的视觉奇观吸引,而点进测试,那你大概率会被“骗”到——因为这款游戏的真正内容,远比它那勾引人的皮囊更加厚重、宏大、深刻。

游戏中所有剧情故事,都有全语音,且搭配精心设计的影视级分镜动画演出,而非单纯的文字对话框立绘对对碰,每一段对话都像在看番剧。

至于剧情本身,也远比皮相要厚重。

前期的新手流程,看似是个套路王道的天降校园异能恋爱喜剧,然而玩到后面却超展开,迎来了一段跨越25年之长的世界观规模扩张。身为一个人畜无害普通学生的你,经历一连串事件回到“原本世界”,发现引以为豪的毕业设计被导师和大公司窃取,自己成了通缉犯,在满城搜捕中狼狈逃亡。那些曾并肩作战的卡蕾多骑士,也因命运捉弄散落在城市各处。

最能体现项目组塑造故事与演出功底的,是后续第三章的乐队篇。故事发生在难民隔离区"流星大剧院",讲的是一群被时代抛下的人,如何在一个注定溃败的地方挣扎着活下去。它循序渐进地揭开了卡蕾多骑士的诞生、特米纳尔城市的起源,以及流星街流行病的真相——每一个线索,都直指厚重世界观的核心。

令人意外的是,游戏的叙事异常沉稳。没有一上来就堆砌晦涩的专有名词,而是用最朴素的人物关系作引子,一步步把人带进去,然后让所有的情绪和信息,都在第三章迎来一次深沉而有力的爆发。看到最后所有人,包括领航员自己为流星街住民拼尽全力时,我很震撼——我居然因为一款本以为是流于表面的快餐恋爱galgame,搞到鼻子发酸了。

特别要提第三章中的曲目《Ride on》。那是工程师们拯救世界时留下的旋律,是由卡蕾多骑士组成的千子乐队的代表作,也是流星街居民在最终难关前共同奏响的锚点。从一首知识分子创作的高雅歌谣,渐渐染上泥土味,最终化作扎根于人民心中的信念……这种藏在音符里的传承感,比任何台词都动人。

更巧妙的是,这段旋律正是登录游戏时logo浮现的那段前奏。当你走完整个故事,再重新打开游戏,我想就连简单的登录界面本身,都会在你心中激起涟漪。

(幕间章节还特意凑够了乐队成员,唱了一整首完整版《Ride on》)

经此一测,《追逐卡蕾多》在我心里已经远远超出最初的预期。这游戏并没有用廉价的互动去讨好,而是用一层层铺开的叙事,去换取一次更有诚意的相遇。

最近,《追逐卡蕾多》举办了一次产品交流会,制作人详细聊了团队做这款游戏的真实想法,也回应了外界的种种疑问。情报姬也很荣幸受到了邀请,在现场和制作人聊了聊。

趁着这个机会,结合交流会上的内容,我们不妨来聊聊,这款诞生于大厂、却偏偏不走寻常路的二游,到底是怎么一步步走到今天的。

01
不做竞速,做聚焦情感的Galgame

《追逐卡蕾多》顶着“机车美少女”的标签立项,团队还是来自做出了《QQ飞车》的腾讯,做竞速可以说是最顺理成章的事,但从一开始他们就放弃了这个方向。

团队对这款游戏的定位很清晰,竞速突出的是车,而他们想做的是人,是角色本身。美少女与机车同框,目的不是让车变酷,而是让角色获得一种独特的呈现方式。而这个思路的雏形,来自三年前的一张立项照片,那是一张猫女坐在蝙蝠摩托(Batpod)上的手办图片:

不做竞速之后,团队也考虑过ARPG,这个品类确实更容易通过动作展现角色魅力,但市场上已经有很多团队在做,早已趋于饱和。所以,他们最后选择了一条更“边缘”的路径,只做能放大角色魅力的内容,不堆砌外围小玩法。至于最终走向情感、走向Galgame,原因很朴素:

在制作人看来,二次元游戏的本质就是和美少女谈恋爱、聊情感、聊人生,既然现在没人愿意做这件事,那就由他们来死磕这个方向。

(游戏还有类似《放松时光:与你共享
Lo-Fi故事》的挂机陪伴玩法)

起初团队对情感表达和约会内容还比较谨慎,但越做越投入。内部制作群里,每当有新的约会演出发出来,大家会反复讨论角色该什么时候脸红、目光先看哪里再看哪里,这种细节层面的推敲,成了团队日常的一部分。

与此同时,团队也观察到市面上大多数产品在好感度系统上,普遍浅尝辄止,玩家完成任务、送出礼物、带角色逛街,几年下来还是同样的循环。而《追逐卡蕾多》,希望在这个方向上走得更深,尽管约会系统的长线复玩性是个公认的难题,但制作人认为“难”恰恰是团队的入场券,如果容易做,别的厂商早就做了。

(游戏实装的ASMR)

他把产品比作一支球队:故事是中场发动机,战斗是后卫负责防守,而羁绊(恋爱)系统则是得分手。战斗玩法要保证的是简单轻松爽快,不求有功但求无过,而故事则是一切角色塑造的基础,通过故事的铺垫进行延伸,由羁绊系统拿下最后一击,这就是这款游戏在红海市场里杀出口子的办法。

(游戏中,你会在各种意想不到的
时刻接到角色主动的约会邀请)

这套以角色情感体验为核心的打法,也决定了游戏的基调,不拼大体量的开放世界或高规格动作演出,而是把资源集中在角色塑造和情感羁绊的完整呈现上。

02
讲好故事,回归二次元游戏最开始的样子

二次元游戏的护城河最终都是IP本身,这对《追逐卡蕾多》来说也不例外。

因此,团队从立项之初就把资源聚焦在角色资产上,舍弃了大世界和开放地图等重投入方向,只为把角色做透。他们选择在“没有被竞品满足的玩家需求”上发力,为此对文案提出了硬性要求:内容必须言之有物,不能只堆砌花哨却无感的对白。这种专注也体现在人员配置上,故事团队的人数占了整个产品团队的一半,这在同类项目中并不多见。

因为剧情制作成本极高,制作人坦言不希望上线后频繁改动,所以前期调研和写作会做得非常扎实。新角色不会突兀地空降,而是必须先在主线中与玩家相遇,然后才成套推出,包含约会、语音、巡游和告白等全部羁绊内容,确保情感发展有迹可循。

这种坚持很快收到正向反馈,有玩家因为一个好感度道具上的小故事写得太好,舍不得送出,反过来建议团队把故事保存下来,项目组也立刻着手实现。

(游戏的活动更像是主线的后日谈,会进一步补完角色的故事)

他们并不担心其他厂商跟进类似的情感陪伴系统,单独做这些东西并不难,难的是把角色从初遇到最终告白的完整成长弧光全部做透。这种循序渐进的恋爱过程,这种对角色深入人心的刻画,是《追逐卡蕾多》生存的根基。

动画演出同样是团队持续打磨的重点。第三章乐队篇被制作人视为一个里程碑,团队在这个篇章中验证了演出多样性和故事深度的可能性。被玩家反复提及的建模问题也列入迭代计划,后续版本会逐步优化,同时增加配合语音的精细演出。

(游希独唱,第三章很打动人的一段演出)

另外,音乐是强化陪伴感的重要一环。目前游戏已曝光三四首歌曲,而团队实际已完成二十多首,为每个角色都创作了个人曲。不同于常见的外包模式,这些歌曲从创作、编曲、歌词到日文和英文的本地化,全程由项目组自己操刀。

这样做是因为,只有项目组最了解角色在游戏中的真实性格,外包只能根据标签写词,最终成品容易流于套路。他们希望角色曲与游戏中呈现的角色特质高度一致,让听觉体验也成为角色塑造的一部分。

03
尾声:有人拍漫威,也要有人拍《疯狂的石头》

如果没有事先玩过《追逐卡蕾多》,我大概会对这款游戏产生不少困惑和质疑。半回合制卡牌战斗的玩法本就偏于保守,而游戏主打的主线故事与恋爱玩法,又很难用产能和技术进行“工业化锚定”,创作本身充满不确定性,这正是二次元游戏至今难以完全攻克的部分。

这种不确定性,也是《追逐卡蕾多》面临的最大问题。不过,正如开头所说,游戏用循序渐进的剧情铺垫,在第三章乐队篇高潮揭晓世界观设定的那一刻,深深打动了我。碍于剧透无法详细展开,但它的确展现出了讲好一个长篇故事的潜质。

而最让我意外的,是这款产品背后的思路。按照大厂的惯性,最该做的是集中资源冲击开放世界,用这种硬碰硬的方式抢占市场。但《追逐卡蕾多》显然没有这么做,它重新思考了二次元游戏的定义,从最质朴、也最难的故事和恋爱入手。正如制作人所言,有人拍漫威,也要有人拍《疯狂的石头》。

不少知名创作者都调侃过,如今这个二游时代,只要角色讨喜,哪怕玩家根本没把故事看进去也无所谓。大成本、大制作、大演出早已成为二游标配,就像漫威电影,更多是用特效爆米花博观众一笑。

长此以往,玩家的兴奋阈值被不断拉高,很容易审美疲劳,陷入边际效应递减的困境。更何况,二游“月抛式”的角色销售策略,很难真正维系玩家与角色之间的情感连接。这时,玩家对故事内容的朴素追求、对角色情感连接的需求,便会被再次唤醒。

腾讯抓住的,正是这个尚未被满足的市场需求,并围绕它打造出《追逐卡蕾多》。从大厂做产品的惯性思维来看,这很不腾讯;但从对用户的理解来看,这又很腾讯。

不过,当一款专注故事与情感的二游,在当下二游市场中竟被视作“离经叛道”时,我们或许该重新想想:“漫威”也好,“《疯狂的石头》”也罢,到底什么才是一款好二游的标准?

至少,另一个案例也许能让我们有所收获:近期电影《蜘蛛侠:崭新之日》的票房能大丰收,精彩的动作场面固然功不可没,但更关键的是,它回归本心,重新讲好了属于“蜘蛛侠”的故事,所以真正引发了观众的共鸣。

最适合亲友团建的多人游戏!《破烂艺术家》现已正式发售!

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本文授权转载自“情报姬”

有没有一种游戏,能让不会画画的人,也可以和朋友一起享受到创作的快乐?

由完美的一天工作室开发、Spiral Up Games发行的“你拼我猜”多人游戏《破烂艺术家》,现已在Steam上正式发售——原价32元,首发更有15%特惠折扣,发售前两周仅需27.2元!

视频链接:https://www.bilibili.com/video/BV1R2MX6cEtq/

Steam商店页链接:https://store.steampowered.com/app/3470550

《破烂艺术家》是一款谁都可以享受创作乐趣的“你拼我猜”游戏,支持最多6人联机游玩。游戏中,你将用不起眼的日常用品,拼贴出脑洞大开的“艺术品”,然后互相猜猜对方拼了什么——在这里,人人都是艺术家!

你拼我猜?默契时间到!

作为游戏的一大乐趣,玩家需要运用创意或抽象功力,将一堆破烂素材巧妙组合,并让其他玩家猜出答案。

除了常规的“你拼我猜”,游戏还设有另外两种特色拼猜模式——“只见影子”和“只取一物”。无论是依靠形状和轮廓进行拼猜,还是始终围绕着同一种素材进行创作,都能为各位玩家带来新的可能和乐趣。

破铜+烂铁=艺术?!

随着游玩次数的增多,玩家将解锁并收集到各式各样的破烂素材。从旧围巾到锅盖,从轮滑鞋到齿轮,总有一样破烂素材能激发出玩家的灵感和创意。

无论是成为现实主义艺术家,精心搭配素材让作品栩栩如生;还是化身抽象派艺术家,通过旋转、缩放、瞬移等方式让素材"动"起来,都能创造出独一无二的拼贴作品。

朋友之间的暗号、只有你们才懂的梗……或者是某个瞬间的默契?现在,你可以把它们统统写进词条库里,变成能拿来“你拼我猜”的内容啦!

脑洞和夸赞,都不能停!

好的作品离不开艺术家们的相互欣赏,赞美和小红花是破烂艺术家世界中不可或缺的部分。

每局游戏结束后,玩家可以为喜爱的作品贴上小红花。相信每位玩家都能在玩乐过程中,尽情地释放自己的生命力与想象力,共同打造一个更加温馨、更加创意满满的破烂艺术家社区。

随着游戏的正式发售,《破烂艺术家》原声音乐辑也将同步上线,免费赠送给所有玩家。

同时,Steam平台也已上架其与好评如潮的《观鸟笔记》、《枪豆人》、《多洛可小镇》和《中国式家长》,以及工作室前作《完美的一天》《失眠》的联动捆绑包——购买捆绑包即可立享10%额外折扣,配合发售特惠将开启超值折上折,《破烂艺术家》的最终到手价仅需24.48元!

在这里,没有画笔,只有一堆破烂;在这里,无所谓技巧,只有围着篝火的惬意以及无限的想象力!快来试试吧,在这里,你也能当艺术家!

欢迎关注完美的一天工作室的社媒账号,并加入玩家交流群,和更多艺术家分享你的创意与想象。

【Steam商店页链接】

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【哔哩哔哩&小黑盒】完美的一天工作室

【抖音&小红书】破烂艺术家

【玩家交流QQ群】733680594

真正的“中国游戏纪事”是什么样的?

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本文授权转载自情报姬

文丨二七

审核丨菜包

排版丨鹿九

几个月前,纪录片《中国游戏纪事》曾在互联网引发过争议。

讲真,其制作者挺懂游戏行业的,各种资料的选取恰到好处,映出了国内游戏的发展、困难,以及蓬勃。

但我看的并不开心,因为它纪录的主角是中国游戏产业,而不是中国游戏本身。

如果要讲后者,我们玩家的故事,应当也有一席之地。

比如那些流连于黑网吧的稚嫩少年、那些被网瘾所压迫的孩子,那些难以在过去生长的电竞梦......但这些都被藏在了产业的发展背后。

咱其实已经很久没有回忆过那时候的点点滴滴了。

这些记忆之所以会浮现,一方面是因为被纪录片中的那些游戏唤起了记忆;另一方面,是因为我遇到了一款游戏,它叫《网瘾少年2005》。

体验这款游戏的原因很简单,因为其评测区有一句话

——“这才是真正的中国游戏纪实”。

我很好奇评测者说这句话的原因,于是购买、下载、游玩、通关,然后泪流满面。

《网瘾少年2005》的故事发生于2005年中国一个普通的小县城里。

主角名为王小愣,喜欢半夜翻墙去网吧、喜欢《魔兽争霸3》、梦想是打电竞的高中生,属于家长和老师眼中再标准不过的“网瘾少年”。

年轻的朋友可能不了解这个曾喊出“战网魔”的时代。

彼时游戏的出现,成为了家庭教育和学校教育失败的绝佳借口。

当然,我们不否认游戏的负面影响,它的确会让许多人在不合适的时机于不合适的方向消耗精力,导致学业荒废。但从本质上讲,影视、课外书、追星......让少年人不务正业的方式实在太多了,游戏只算其一。

太阳底下没有新鲜事,父母们其实也面临过相同的诱惑,比如“武侠小说”、“香港电影”......而在更年轻的孩子这里,则变成了手机、短视频。所以,只是借口在变罢了。

就是在这么个背景下,主角迎来了他人生中的关键抉择

——是按照自己的梦想坚持电竞?还是沿着父母圈定的道路前进?

王小愣本是迷茫的,因为他对所谓的人生还没有清晰的认知,对所谓的未来充满忐忑,而自己想走的,却又是条被大人世界批判的道路。但他还是倾向于向着梦想前进的,因为有个好哥们,两人一起上网、一起磨练技术、一直相互鼓励,无话不谈,在分享各自忧愁的过程中坚定信念。

可,朋友因各种原因选择了放弃,在其纠结的过程中,小愣也因为犹豫而没在关键时刻给予鼓励。

同行者的离开,让小愣一度失去了信心,但就在这个时刻,他遇到了一位好大哥。

游戏制作者刻画的“大哥”非常典型,他路见不平、游戏技术卓越,愿意一边带着少年打游戏,一边为其指点迷津,是游戏加人生的双重启蒙导师。在大哥的帮助下,小愣渐渐清楚了自己心底的渴望,也做出了影响自己人生的诸多选择......

体验这些情节时,我只感觉熟悉。因为少年时我也有类似的好哥们,类似的游戏引路老哥,以及因游戏而产生的人生烦恼,遂代入王小愣,并因其最后的选择而感动。

这也让我有些好奇,好奇是什么样的人在创作这样的故事,又出于怎样的动机,于是联系了制作人。

“为了弥补当年的遗憾。”

面对这些问题,制作者老kay是这么告诉我的。

老kay要比我大上几岁,他初高中的时候,正是《魔兽争霸3》最火的那个时期。

作为一个狂热爱好者,其初中时就能单挑众多疯狂电脑,远胜我这种只能跟初级电脑掰手腕的小趴菜。

这成绩让老kay意识到了自己的天赋,又恰逢李晓峰于WCG夺下了冠军,证明电竞也是条走得通的人生道路。

少年人遂生出了电竞梦。

只不过,他的勇气并没有支撑到迈出最后一步,于是选择了选择社会最认可的道路,即高考、大学、工作。

但,回忆往昔,仍有意难平。所以才有了这款游戏,因为时间虽无法倒流,但却可以在游戏里圆梦。

和老Kay的沟通中,我意识到,尽管相隔几百公里的物理距离,年龄上也有差异,但同样的苦恼、同样的经历,同样的时代伤痕,不止我一个。

游戏的评论区可谓是这种“伤痕文学”的大汇总。

这里面有因为王小愣的结局感觉平行世界“圆梦”的。

也有曾面临圆梦机会但选择放弃,最后在游戏中感慨不已的。

还有从游戏中感受到过往玩家迷茫与痛楚的00后。

读着这些评论,意识中那些算不上苦难的时代印记点点浮现,迈过十年、二十年的距离,来到了2024年。

我只觉得格格不入,因为“网瘾战争”已经结束了。

这是我第二次生出这种感受,第一次还是在几年前。

那时有在英雄联盟赛场里采访一些“局外人”。他们是赛馆里负责保洁的大爷大妈,是负责医务的中年人。

对这个年龄的人们而言,游戏本该是与生活截然无关东西,但因为工作的缘故,他们却出现在了这里。

就如同仿生人梦到了电子羊,让人好奇前者对后者的看法。

老人们觉得,这就跟自己孩子们年轻时痴迷的玩意一样,分不清所谓的电竞明星和影视明星们有什么区别。

中年人的感触更多,这其中有两位阿姨。

我问她们,如果孩子执意的话,会愿意让其从事这一行业吗?

阿姨起初回答的很“冠冕”,说只要孩子喜欢,有天赋,也不是不行,毕竟这比赛的火爆证明真能出人头地。

但我又补充了几句,说电竞行业赢者通吃,只有少数人能功成名就,且吃年龄饭,与传统学业道路相冲突。

她们被我刁难住了,最后想了想说道:

“现在也不是我们那个时候了 ,孩子要真有天分,总要支持去逐梦的,也不能之后让他们埋怨我们啊,但前途吧,也同样重要,若真有那一天,其实也不知道会怎么选。”

这一回答让我很感动,因为彼时电竞在大多数父母里,根本就不是一条该考虑的道路。

但现在,随着电竞的产业化,时代悄无声息的改变了。

尽管还不够完美。

可未来的一天,其终究会进化出完美的形态。

如果真到了那一天,有人想了解从头到尾的衍变,那它会需要纪录片《中国游戏纪实》,也会需要更多的《网瘾少年2005》。因为只有两者结合与,才是中国游戏真正的面貌。

老Kay和他的作品提醒了我,这些故事需要被记录,被转述。

所以写下来,说给诸位听。