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深度丨张一鸣止损,沙特人做庄,沐瞳60亿美金易主

· 阅读需 13 分钟

作者 / 哈士柴

本文授权转载自“靠谱游戏Game”

2026年3月20日,闹剧结束。

字节跳动(ByteDance)挥刀切断了曾经的游戏巨头梦,以超过 60 亿美元的价格,将沐瞳科技(MOONTON)全资出售给了沙特主权财富基金(PIF)旗下的 Savvy Games Group。

虽然事情不小,但双方员工面对这一结果比较平静。5年前,40亿美元的并购一度击穿了中国游戏出海的天花板,大家都期待着字节做出一个游戏界的TikTok。五年长跑宣告结束,沐瞳的管理结构不变,总部不变,CEO张云帆也继续任职。

一名员工甚至玩起了“沙特王子”的梗来内推,也有的人笑谈:“人还是那波人,只是最大的老板换了国籍。”

这是一场体面的分手。字节从这一豪赌中拿到了AI时代的即战力,沐瞳加速奔向属于自己的下半场,沙特获得了身份的转变,补全了自己的游戏电竞版图。

五年长跑

故事开始于2021年3月,字节挥出40亿美元支票,通过朝夕光年将沐瞳纳入麾下。这一天价金额背后,字节押注的不只是海外第一MOBA《决胜巅峰》(Mobile Legends: Bang Bang,简称MLBB),而是全球化游戏巨头的入场资格。

但是此后沐瞳与字节游戏并没有太多互动,双方业务独立,更像是邻居关系。沐瞳与字节不仅飞书系统不互通,就连沐瞳和朝夕光年同为研发工作室定位也几乎没交集。接近字节的人士说过一句话:“对字节来说,恐怕从来没有见过游戏这么小DAU的产品。”比起嘲讽这更像是两种商业逻辑之间的认知鸿沟。

这五年,字节游戏业务走完了一个残酷的完整周期:2023年11月去肥增瘦,“天价收购”仅过去两年,朝夕光年大裁员,团队从3000人骤降至不足1000人,传言全面退出自研游戏业务,并且首次传出字节寻求出售沐瞳。

2024年春夏换血重启,原负责人严授转岗,前完美世界高管张云帆接盘游戏与UGC业务。此后有人称沐瞳科技和朝夕光年开始合作一些项目,双方会有更多交集。

2025年4月合并冲刺,传出字节计划将朝夕光年并入沐瞳科技,整合后筹备独立上市。

2025年底至2026年3月,上市传闻渐弱,字节重启出售谈判并锁定沙特财团。最终以60-70亿美元的价格体面交割。内部信确认交易完成,“人还是那波人,只是最大的老板换了国籍。”

从金主到庄家

对于换了新国籍的老板而言,这笔交易精准切中了沙特电竞和游戏战略的诉求。

此前,沙特在全球电竞生态中扮演的是“财大气粗的金主”角色。用PIF(沙特公共投资基金)投钱办赛(电竞世界杯和电竞国家杯)、收购股权(ESL/VSPO)、赞助赛事(《MLBB》世界赛和联赛)、盖娱乐城(Qiddiya),花的是朋友费,赚的是美誉度。

收购沐瞳后,沙特办赛变成了左兜进右兜的闭环,当《MLBB》再来到2026年的电竞世界杯和电竞国家杯,相当于沙特PIF用自己的钱给自己的产品办赛,从第三方赛事组局者,变成给自家产品做推广,怎么都不亏。

在此前,PIF旗下Qiddiya娱乐城赞助了2023年-2025年的《MLBB》的世界赛M5、M6、M7赛事,并且是《MLBB》联赛MPL中东、北非、印尼赛区的赞助商。同时《MLBB》也有可能因为沙特PIF投资的背书,提高在沙特当地的市场份额,与当地在文化旅游等方面进行更深层次的联动。

跟之前Savvy投资的欧美日韩成熟厂商(Scopely、EA、任天堂、卡普空等)相比,《MLBB》月活1.1亿、累计下载超15亿次,这是Savvy第一次拥有了数亿真实玩家基本盘、完整电竞生态、十年运营经验的全球大DAU手游。对于每天打开《MLBB》组排、看直播的全球玩家而言,他们能更加具象地感知到,“原来沙特把钱花在这儿了”。

这是一种从“我们有钱”到“我们有货”的质变。而这个货,Savvy买到是现金流,也是通行证。

有机构测算沐瞳2024年贡献利润约2亿美元,截至2026年1月累计收入近24亿美元,2025年全年的Sensortower出海榜单《MLBB》排在第11名。《MLBB》提供的是稳定的现金流,虽然这不像石油生意一开张吃50年,但再吃个五年八年看起来问题并不大。借助《MLBB》在印尼、菲律宾、马来西亚的“国民游戏”地位,相当于直接给了Savvy一张在东南亚市场布局的通行证。

IP全家桶的可能性

更重要的是,沐瞳提供了Savvy打通游戏电竞全链路与IP“全家桶”可能性。

沐瞳的两个核心价值,是十年的电竞生态和全球化手游工业大厂。

先说电竞协同,Savvy手里的ESL/FACEIT是全球最大的PC端电竞赛事平台,也有投资VSPO这样的电竞综合服务商,但移动电竞的基础设施几乎是空白。《MLBB》自带MPL联赛,M系列世界赛,各个地区KOL草根赛和活动,以及主播、俱乐部这一整套移动电竞生态。

组合在一起,Savvy有了横跨全球PC和移动端的电竞赛事资产,无论是自己办赛,还是提供服务,Savvy有一整套完整的牌可以打。

再看游戏,对Savvy而言,收购沐瞳不只是《MLBB》一款游戏,而是直接获得了一个“拎包入住”的全球化游戏公司,是10+款多品类产品的自研能力和覆盖80多个国家和地区的海外发行网络,以及一支已验证的国际化团队。

沐瞳的特点是移动端全球化运营能力,在东南亚地区,《MLBB》把游戏深度嵌入了每个市场的文化叙事。印尼有Gatotkaca(爪哇神话英雄),菲律宾有Lapulapu(民族英雄),这种十年积累的本地文化共鸣,很难用钱直接买来。

此前,Savvy的投资链路里,有老牌厂商,有经典IP,也有休闲手游,如今沐瞳盘活了这盘棋。如果Savvy想折腾,收购和投资的这些IP和产品,配上沐瞳的国内移动端研发,再加上其全球化发行能力,这其实是很性感的生意,这样的配置并不输给很多主流大厂。

打造IP全家桶,实际上也是腾讯、网易甚至暴雪一直想做且尝试过的愿景。而现在,摆在Savvy面前的,就是一个现成的IP全家桶。

试想一下既然《MLBB》是海外第一MOBA,那么让SNK基于《MLBB》做个格斗产品,让SE或卡普空做个《MLBB》单机,再让Nexon、NCSoft做个开放世界,这不就是海外版的MOBA全家桶吗?

如果有这个机会摆在眼前,应该很多人都不想错过。

从守存量到MOBA下半场

就在交易确认的前几天,3月18日,沐瞳内部宣布《MLBB》日活跃用户数据再创历史新高。这意味着这款运营近十年的“老产品”,血条不仅没掉,还在反常识地持续造血。

MOBA海外格局并不是收入日益下滑的状态,而是《MLBB》仍在“多极扩张”。

2026年1月沐瞳宣布大力扶持泰国KOL生态,并投入资源举办泰国超级联赛(MPL Thailand),直接冲击对手的基本盘。现在看泰国地区的畅销榜,《MLBB》已经完成了对《Arena of Valor》的反超。

马来西亚地区,《Honor of King》从2024年开始发力,但来到2025年畅销榜排名波动变得更大,并且《MLBB》一直保持着一定程度的领先,稳固了自己的核心区域之一。

有趣的是印度这一大众认知里游戏市场并不成熟的地区,也有了突破,《MLBB》在该地区排名稳定,并且在2026年的电竞世界杯(EWC)上,将首次加入印度队伍,时机成熟这一地区或许会迎来自己的联赛。

冲击竞品基本盘,稳固自己优势区,持续开拓新地区,这一系列操作说明了来到第十年的《MLBB》依旧有着很强的冲击力。

除了《MLBB》主体,沐瞳也在搭建自己的多品类研发布局,从已上线的《银与绯》《发条总动员》,到研发中的《头号禁区》等产品,覆盖卡牌、射击、模拟经营、ARPG等多个赛道。

而这些才共同构成了沐瞳的资产组合。

字节梦醒

故事里的另一个主人公,用5年20亿美金的浮盈完成了账面上的体面离场。字节40亿美金投入,60亿美金收回,但这8.45%的年化收益率,其实甚至跑输了同期的标普500指数。

最初字节全资收购沐瞳时,业内外惊呼“游戏行业格局将被改写”,大家期待的是字节能用这300亿人民币的真金白银,在重度游戏领域砸出一个与TikTok地位相当的泛娱乐帝国。但事实证明,通往游戏巨头的门票,字节最终还是没能买到。

放弃沐瞳,意味着字节彻底告别了自己的重度游戏巨头梦。在这场与腾讯、网易的全球化正面交锋中,字节几经波折,最终还是退回到了自己更擅长、也更舒服的“流量变现”与“轻量化游戏”的舒适区。

这场长跑的无疾而终,本质上暴露了“流量逻辑无法替代内容创意”的行业规律。 字节原本有着最诱人的“内容+流量”协同蓝图——用抖音的流量反哺游戏,再用游戏内容反哺流量生态。《决胜巅峰》国服本应是这块最佳的试验田。然而,除了游戏内一键发布操作集锦、展示抖音主页等表层联动外,双方更深层次的化学反应并未发生。

在扩张巅峰期,朝夕光年旗下汇聚了超十个研发工作室,在自研、代理与投资的三线并行下,手握七八十款产品同时推进。但这种用互联网规模化思维去量产创意的“高举高打”,在游戏行业步入“精品化、工业化”时代后,显得水土不服。对于需要长周期培育、高风险试错的游戏行业而言,字节的持有时间太短,战略定力不足,最终未能沉淀出真正的现象级大作。

类似的故事,同样在A-SOUL、PICO甚至外卖业务上重演。依靠强大的资源和员工执行力,字节在任何新赛道都能迅速做到“及格”,但对于外界和张一鸣自己来说,大家期待的绝不仅仅是“及格而已”。

有内部员工曾认为:字节在诸多创新项目上的举棋不定,根源在于它从来都不是一家喜欢“赌”的公司,而是一家笃信“算”的公司。 当面对游戏这样需要靠直觉、靠创意去“赌”爆款的内容行业时,字节就算不清楚了。算不清楚就会导致战略摇摆,哪怕起步时因为错失风口的FOMO而重金下注,最终的结果也往往不尽人意。

20亿美金的溢价,让字节在极度烧钱的AI时代获得了宝贵的弹药补充,为这场五年游戏豪赌画上了句号。但回头看2021年那个野心勃勃的起点,大家都心知肚明,这笔交易字节很难说赢。

退出游戏牌桌,是字节基于商业理性的锋利切割,切口之下流出的,是曾经想要冲击格局的野心。

至此,故事里的三位主角都迎来了各自的终局:沙特拿到了全球游戏领域的旗舰资产,补全了电竞游戏帝国的关键拼图;字节甩下包袱,带着60亿美金的弹药奔赴AI的终极战场;而沐瞳,解开了战略束缚,迎来了全新的下半场。三方各自奔赴下一个时代的牌桌。

你绝对猜不到,一个台湾老哥花8年把大学毕设做成ACT游戏狂赚90%好评,到底有多离谱。

· 阅读需 17 分钟
本文授权转载自“情报姬”\n文丨TY
排版丨鹿九

2022年,一个极具风格的二次元ACT游戏PV横空出世,瞬间获得了巨大的关注度。

至于风格化在哪,看看这一股《斩服少女》味的标题大字构成的标题《炎姬》,你就能猜到了。

PV中,还有让车万抬头的弹幕系统,俨然一副《尼尔:机械纪元》二次元版的感觉。

然而这条火爆的PV发布后,《炎姬》就如同人间蒸发了一般,一点消息也没有了。原定2023年发售,却只有一则延期公告。

实际上,《炎姬》最早的宣传片在2018年就已经发布了,当时开发者也没想到,这款游戏,居然会会耗费他如此漫长的人生。

是的,直到8年后的2026,这款由PLAYISM发行的《炎姬》才终于被端上来。

《炎姬》在Steam上获得了90%的好评率,评论数也突破1000条。这无疑是一份相当亮眼的成绩单。

(尤其是人设巨可爱)

而在《炎姬》10多个小时的流程中,我觉得,游戏的体验也的确对得起这样一个成绩。

在战斗系统上,《炎姬》是一套高速战斗ACT的思路,例如《忍者龙剑传》《鬼泣》——配合《炎姬》主角极高的角色性能、判定十分宽松的格挡以及众多多派生技和技能,玩家很容易用简单的操作打出华丽的连段和交互,十分爽快,稍加研究甚至能做到像《鬼泣》那种皇牌空战无限连。

B站UP主Re_Scarlet_冷月的连招开发

同时,战斗演出也做得十分炫酷,尤其是处决BOSS的连线战技,既有一定交互性,视觉上也十分华丽。

再加上讨喜的人设,和优秀的二次元画风,以及些微轻百合要素,让《炎姬》在二游大行其道的当下,作为一款单机独立ACT,脱颖而出。

总之,《炎姬》无论是战斗系统的里子,还是二次元皮囊这套卖相,都称得2026开年不容错过的一款游戏。

然而,就是这么一款充斥着日式风格,且二次元味道十分纯正的ACT游戏,很多人不知道的是——实际上它的开发者,来自中国台湾,而且游戏甚至最早只是一个大学生的毕设。

今天我们有幸采访到了《炎姬》的制作人——小牛奶,听他讲述这款游戏背后的开发故事,以及他眼中的游戏世界。

一

​情报姬:能否简单介绍一下《炎姬》这款游戏和开发团队?

​小牛奶:《炎姬》是一款主打高速战斗,同时带有3D弹幕及格档要素的动作游戏。这个玩法原型是我希望“玩家在维持和敌人对峙的同时,又保持高速灵活战斗“的点子下不断尝试的结果。

夕暮工作室目前的成员有8位。除了我外,一个主美术,一个主企划,两位程序,一位3D美术,一位3D动画,和特效师。有3位是初期成立时就在的伙伴,剩下是过程中加入的成员。

《炎姬》最初的原型是小牛奶朋友的私设,擅长绘画的小牛奶根据友人的想法就将其创作了出来。《炎姬》十分抓人的二次元画风就源自于小牛奶自己的美术功底。

炎姬主人公早期的人设原案

小牛奶与美术的结缘可以追溯到童年时期。因为亲戚有艺术相关背景,他从小就有机会接触各种艺术作品和美术展览,这为他日后的审美打下了基础。然而,在大学专业的选择上,他却走上了一条看似不同的道路——工程系。

​情报姬:为什么没有选择美术专业,而是选择工程系专业?

​小牛奶:其实原先我比较想考的专业是多媒体设计或是3D动画之类,但都没有成功考上,所以才选择了程序相关的专业。这本来不是我的第一志愿,但结果意外的是,我虽然是第一次接触程序,但学得蛮快的,过程也很开心,所以算是意外发现了自己新的兴趣。

小牛奶有着美术的基底与对程序的掌握,最终参加了2018年放视大赛,在YouTube上发布了《炎姬》最初的宣传视频。一经发布,就获得了许多关注。并且在线下试玩时,《炎姬》也凭借着DEMO出色的质量,斩获了许多奖项。

​情报姬:当初是怎么想到开发这款游戏的?

​小牛奶:原先《炎姬》是我的大学毕业设计,我曾经就只是想在毕业的时候做一款自己想尝试的东西而已。很意外的是在参加比赛后被大家熟知,而这也让我走上了游戏开发这条路。

随着《炎姬》项目的推进,单打独斗显然已经无法满足一款商业游戏的需求。于是小牛奶开始组建团队,进入了一段默默开发的时光。

二

从2018年最初在脸书上公开的早期原型,到如今正式呈现在玩家面前的完整作品,历时足足八年。八年里,《炎姬》从一个大学生的毕业设计,蜕变为一款成熟商业作品,而夕暮工作室也从单人开发走向团队协作。

从毕业设计到成熟的商业产品,从独立开发到团队协作,这些转变都绝非易事。

《炎姬》曾原定于2023年发售,最终却延期了接近三年。导致这次重大延期的原因,正是团队对游戏核心玩法的推翻与重构。

​情报姬:在《炎姬》漫长的开发过程中,遇到了哪些问题与困难?

​小牛奶:在开发过程中我们发现,游戏整体并不好玩。这其实是我们一开始在考量的时候,对游戏机制的核心设计想得不够详尽。《炎姬》最早并没有格挡要素,这是我们中途推翻重做,重新验证后加入的机制。也因此整个游戏基本上就是推倒重来。

在实际体验《炎姬》时,玩家很容易感受到一种独特的操作快感。游戏结合了3D弹幕以及高速动作要素,一方面能明显看出来有《尼尔:机械纪元》的味道,另一方面玩起来颇有一种“二次元版《忍者龙剑传》《鬼泣》”的奇妙错觉。

原文标题:【致敬《尼尔》系列?《炎姬》团队与《自动人形》制作人横尾太郎、田浦贵久深入对谈】

原文链接:【https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309405274965758050385&mark_id=999_reallog_mark_ad%3A999%7CWeiboADNatural】

​情报姬:有哪些游戏作品对《炎姬》的设计产生过影响吗?

​小牛奶:我在做《炎姬》的初期时,受到了《尼尔:机械纪元》的影响,所以想做一款3D弹幕动作游戏。我自己本身在高中和大学时期,就很喜欢玩《东方Project》系列的弹幕游戏,所以在开始做大学毕业作品的设计上,也受了这方面的一些影响。

另外,《只狼》算是一个蛮重点的影响。他鼓励玩家尽可能尝试格档,同时《只狼》对峙的攻防转换的刹那感,惊艳到我。而那时《炎姬》正处在一个低配版《尼尔》的困境下,《只狼》的系统格挡系统带给了我另一种思路:如果在位移的同时加入格档的要素,是否会是一种全新的体验,因此对《炎姬》来说,《只狼》造就了后面的玩法调整。

虽然《炎姬》整体难度偏低,没有传统硬核动作游戏那种让人手心出汗的极致紧张感,但其流畅的跑酷运用、讨喜的音乐设计,以及极具爽快感的战斗系统,还是为游戏添色不少。但《炎姬》在发售后,也出现了一些有关叙事、剧情上争议。

角色安的草案

​情报姬:目前游戏结局出现的一些争议,你是怎么看待这些争议的?

​小牛奶:《炎姬》的结局,从我一决定世界观时开始就定下来了,那是我想表达的东西,但我也能理解会有人无法接受这个结局。从游戏的体验角度,因为篇幅受限、演出表现等各种原因,我可能会无法给玩家带来一个满意的体验,而这也是我身为制作人需要反省的。

目前《炎姬》在Steam成绩不错,玩家的反响也比较积极,小牛奶对此也比较满意,不过也还在和夕暮工作室的成员疯狂地修BUG。

​情报姬:在《炎姬》的开发过程中,你最大的收获是什么?

​小牛奶:《炎姬》是我制作的第一款游戏。最初我毫无业界经验,技术全靠自学,对团队合作和产品发行完全没有概念。但我非常幸运,遇到了一群好伙伴和愿意倾囊相授的业界前辈。在大家的帮助下,我们顺利拿到初期资金、做出Demo并签下发行商,才有了现在的《炎姬》,这一路我充满感恩。

2024 G-Eight游戏展

由于团队年轻且经验不足,开发过程充满艰辛,项目曾推倒重来,也因能力和成本限制做过许多妥协与删减。这几年我学到最重要的一课就是“取舍”:认清自身能力的边界、把心力专注在能做好的地方、接受并避开不擅长的部分。

做第一款游戏总想追求完美,但在现实的限制下,懂得如何取舍,让产品达到当前能力下的最佳状态才是关键。虽然《炎姬》仍有缺点,但我们已尽最大努力保留它的闪光点,希望能让玩家感受到我们的用心。

《炎姬》的人设概念
三

在与小牛奶的交谈中,我们不可避免地聊到了台湾游戏产业的大环境。从2018年《炎姬》立项到2026年游戏发售,这八年不仅是夕暮工作室的成长史,也是台湾游戏行业在阵痛中寻找新方向的八年。

​情报姬:能否和我们聊聊从你的视角下,2018年到现在中国台湾游戏行业有着怎样的变化?

​小牛奶:我觉得从我毕业那时候开始,台湾刚好处于一个独立游戏开始发展的浪潮。越来越多的玩家知道有独立游戏这个事物存在,玩游戏的重心也开始转变,越来越多的玩家愿意尝试这样的游戏。环境上新团队也开始变多,也有更多有意愿想帮助这个环境的人加入,我觉得如果我不是刚好在这段期间,我可能也不一定能有机会开发《炎姬》。

如果我们将时间的指针拨回上世纪八九十年代,台湾游戏产业曾有过一段无比辉煌的“黄金时代”。彼时,大宇资讯、智冠科技等厂商凭借《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《大富翁》《笑傲江湖》等经典单机游戏,在整个华人文化圈掀起了国民级的风潮。

当时的台湾,凭借着较早接触先进游戏文化的优势,以及相对成熟的软硬件技术积累,在中文游戏市场可谓一家独大。

但随着网络时代的到来,台湾厂商在向网游和手游转型的过程中逐渐显露出疲态。一方面,受限于本地市场的规模和资本体量,台湾厂商难以与后来居上的大陆巨头如腾讯、网易以及韩国厂商抗衡;另一方面,长期的单机开发思维、公司内部的管理消耗,以及对新时代社群化运营的不适应,导致台湾游戏产业逐渐失去了竞争力。

然而,正是在这样的大厂式微、资本退潮的背景下,台湾的独立游戏却如星星之火般开始燎原。

​情报姬:你认为目前台湾游戏产业有着什么样的优势,又存在什么样的问题?

​小牛奶:台湾的游戏产业过去在自研方面,并没有像一些游戏产业发达的地区那样,有足够的市场和技术积累,所以很难突然就冒出一个3A大作。

但与之相对的,独立游戏可以用较少的成本去验证想法,是一种以创意为核心的发展方式。玩家也不会要求独立游戏必须有大作那样的体量和画面表现,这就让我们有机会打造出能让海外玩家也产生共鸣的作品。

《文字游戏》

正因为环境如此,我们才把心思更多地放在“小团队如何做出让玩家觉得有趣的作品”这个赛道上,大家也会看到台湾有越来越多有趣的独立游戏浮上台面。

要说台湾的开发环境存在什么问题的话,主要还是市场需求导致的问题。某些特定职位的人才在台湾几乎是不存在的,因为产业整体不够完善,这些专业人才势必只能离开本地寻找更多机会,例如技术美术(TA)在台湾就是非常稀缺的人才。

在大学时期,真正让小牛奶坚定开发独立游戏决心的,正是台湾逐渐发展起来的独立游戏氛围。小牛奶曾在Facebook上提到过,自己是被“竟然台湾也有一群人在做自己想做的游戏”这件事影响到了,从而确定了将《炎姬》作为一款商业游戏来开发的方针。

“我小时候对台湾游戏的印象,一直停留在代理线上游戏,或是主机平台上的各种大作。所以当得知还有小团队也能做的独立游戏存在后,其实受到了蛮大的震惊。”小牛奶说。

四

近几年来,台湾独立游戏界确实涌现出了一批令人瞩目的佳作。无论是凭借独特文本和高自由度引发热议的武侠游戏《活侠传》,还是将汉字解谜玩出花样的《文字游戏》,亦或是探讨赛博朋克深层哲理的《沉没意志》,都向行业和玩家展示了台湾开发者在创意和叙事上的独特魅力。

《活侠传》

如今,《炎姬》的故事已经在玩家的屏幕上落下帷幕,但对于小牛奶和夕暮工作室来说,这只是一个全新的起点。

从2018到2026,八年的时光足以让一个青涩的大学生蜕变为成熟的游戏制作人,也足以见证一个地区游戏产业的沉浮与转向。

小牛奶本人照片

《炎姬》的成功,我们能从中看到,这些独立游戏开发者们用自己的热爱与执着,在中国台湾游戏行业中点燃了一簇簇微小却明亮的篝火。

正如小牛奶在采访中所传达的那样,认清自身能力的边界、把心力专注在能做好的地方、接受并避开不擅长的部分。这不仅是独立游戏的开发经验,这也是台湾游戏行业的生存之道:在波澜壮阔的全球游戏市场中,接受因产业规模、人才外流、资本退潮等现实问题的限制,继续认真创作出让玩家满意的作品。

《王者荣耀世界》为什么被预定翻车?

· 阅读需 11 分钟

作者 / 二道该

本文授权转载自“靠谱游戏Game”

3月20日,《王者荣耀世界》官宣PC端定档4月10日,移动端暂未定档。在定档直播进度条来到尾声,制作组发出诚恳的表达,“《王者荣耀世界》是我们给王者玩家的一份礼物”。同一时间弹幕却在问“玩法是啥啊?”。

比起五年磨一剑应有的期待,各个社交媒体上,玩家们更多表达的是质疑和观望。

无论从测试口碑到同类型产品体验对比,还是从IP改编争议到4月档期拥挤前景,这款腾讯押注最重的开放世界产品,正处在一个颇为尴尬的节点:还没上线,风评已经先凉了。

这股定档前的全网唱衰,究竟是玩家清醒还是期待过高?随之而来的新问题:腾讯还会不会给它饱和式大宣发?它到底配不配这样的宣发资源?

开局逆风,舆论先崩

由于长期处在高期待与低说服力的叠加态,不管测试的玩家和UP主说的有多好或多差,玩家都看不到,所以《王者荣耀世界》并不高的风评一直也很稳定。

早在2021年,《王者荣耀世界》项目就被曝光,背靠《王者荣耀》这个国民级IP,外界一直会用“大厂开放世界重磅项目”的标准去衡量它。问题在于,5年过去了,玩家对开放世界产品的要求早就不只是追赶对齐某一款产品,而是能不能拿出足够鲜明、足够成熟、足够有吸引力的次世代新品。可是几轮测试过后,《王者荣耀世界》给市场的印象并没有真正证明自己“值得期待”。

首先一个问题是,产品定位悬空,没人知道它到底是什么。《王者荣耀世界》想承接开放世界的流行方向,也想保留《王者荣耀》IP原有的用户基础,尽量覆盖更广泛的大众玩家。几个方向都想抓,反而导致试玩者产生了“它到底算什么”的困惑。

玩家在评论区的感受几乎一致,有网友说“一点不像大世界游戏,像mmorpg,一点探索欲都没”

“腾讯自己都没有定位,一开始看原神火了学原神,后来又学网易,到时候估计是mmo了”

“大杂烩,基本上啥玩法它都有”……这种玩过了却看不懂究竟想做什么的第一印象,本身就足以劝退一批观望玩家。

定位模糊不是小问题,它直接决定了玩家在看到宣传后是否给这款产品一个机会。辨识度不够稳定,本身就会影响留存。

玩法同质化则是网友们关于《王者荣耀世界》体验的又一个大问题。如今的开放世界市场早就过了“题材一摆,全场喝彩”的阶段,《王者荣耀世界》恰恰在玩法上没有得到内测玩家的认同。有网友用几个游戏产品类比就能为《王者荣耀世界》的玩法下定义:“平平无奇的原神+鸣潮大世界+mmo玩法”,“儿童版原神+儿童版燕云+儿童版怪物猎人”,“看大世界二游火了做一点,半路看燕云火了又改一点,现在是两个半成品拼一起。”

当玩家对这款产品的体验感不是新东西而是“拼好游”,关于玩法的说服力已经输一半了。

因为能找到同类型产品参照物,所以《王者荣耀世界》在一些玩家看来,就已经很难建立自己的主导亮点。既然没有第一眼打动玩家,那后面所有短板都会被放大,最后演变成一种整体性的低评价。就像有网友说的一样:“同质化太严重了,重点是各方面都被其他前辈吊打。”

通常来讲,“好看”应该构成MMO和角色扮演游戏最基础的竞争力,但《王者荣耀世界》在这一点上也没有得到一些网友的认可,包括场景和角色。有人表示,“看见那种建模就一点欲望也没有了,谁敢想这是2026年的游戏。”

“那个场景做的一点审美都没有,那个草地,有种淡淡的死感。”

“继承了王者荣耀一贯的脸盲+粗糙建模,不好看就不说了,关键也不好玩。”

“二游赛道画风比不过原神那些,写实赛道剧情比不过燕云那些”。

总体上,《王者荣耀世界》的观感在写实和二次元两头都没占到,等于把自己架在空中,很难靠后续更新挽回。

或许是五年磨一剑让人积累了过高的期待,或许是《王者荣耀》IP自带的天然流量和关注度,亦或许是测试内容无法公开留下的神秘滤镜,作为公认的吸金王者,玩家对于王者新游的审视标准自然也会更高。

与《王者荣耀》不同的是,MOBA里的英雄塑造,依赖高浓度、强标签的表达方式,角色魅力建立在短时间内就能被识别的人设、台词和功能想象上。可开放世界RPG需要的是更完整的叙事链条、更细腻的人物动机,以及角色与世界长期共存的可信感。开放世界的改编转化一旦做得不够顺,老玩家就很容易产生疏离感。

在这点上,《王者荣耀世界》给体验过的玩家的感觉就是“人还是那个人,但味道已经不对了”。剧情上的反馈也印证了这一点,网友觉得“剧情一股登味,部分不可跳过,到处跑看白开水剧情纯属浪费时间”

“其他就宝宝巴士,还是太低龄向了”

“看了这么多内测消息,我发现王者剧情不行,不适合剧情党。”

对于一款高度依赖IP情感资产的产品来说,在剧情上出现失真感,对很多玩家从王者的转化极其不利。

以上综合来看,玩家们也难免对《王者荣耀世界》产生“跟不上时代”的感觉:“但凡早两年也能抢占一点市场。”“明明是今年要出的游戏结果画质内容看着都像10年前的老游戏……现在端出来有一种要硬把冷饭炒热的感觉。”“开放世界游戏都要下桌了才端上来。”

漫长的研发周期里,《王者荣耀世界》的方向并没有确定,现在产品气质依然模糊,公测后的方向也让不少玩家产生了疑问。抛开“补上腾讯和天美在开放世界上的一块拼图”的战略层面不谈,游戏市场到了今天,还需要这样一款产品吗?

闯入高端局,守家不容易

如果说《王者荣耀世界》的风评问题还只是它自身的麻烦,那么它所面对的档期环境,则让其上线后的处境并不轻松。

在开放世界领域,《王者荣耀世界》最直接的对手是《异环》,这款同样历时5年研发的都市超自然开放世界产品定档4月23日,官网预约量已经突破2500万。和《王者荣耀世界》相比,《异环》的产品特点一眼便知,也有规模相当可观的二次元玩家和同门产品《幻塔》的老玩家来拉新和引流。此外腾讯自家的《洛克王国:世界》也定在3月26日全平台上线,宣发资源和玩家注意力或将面临内部分流。

与此同时,《鸣潮》和《崩坏:星穹铁道》等二次元游戏的周年庆活动也将在4月下旬启动,大规模内容更新和资源发放,会直接占据核心玩家的每日在线时长。多面夹击之下,《王者荣耀世界》能争取到的注意力窗口相当狭窄。

更根本的问题在于,开放世界赛道的市场逻辑已经变了。《原神》《鸣潮》《燕云十六声》依次落地,通过不断的版本迭代把玩家的审美标准和内容预期反复拔高,或许对于这些游戏玩家仍有意见,但很难说还有没被填补的玩家需求等待着《王者荣耀世界》,而后者在内容密度、动作手感、叙事质量、移动端适配这几个玩家普遍关注的基础维度上都留下了疑问。

要知道,腾讯自己的IP衍生历史也是一面镜子:《星之破晓》未等走到公测就决定关服调整,至今没有更多消息;《王者万象棋》仍在反复打磨,玩法从自走棋改成了酒馆战棋,且还在不停地限号测试……这都说明“王者”两个字就算能打开新游开场的声量,却也成为了压在新项目上的一座隐形的大山,每款衍生作的发布只能小心翼翼,不都能站稳脚跟。

在这种环境下,《王者荣耀世界》想要扭转局面,当下玩家“还不错”的平均评价远远不够,更需要真正意义上的“超出预期”。

S级资源,是版本答案还是版本陷阱?

从商业逻辑看,《王者荣耀世界》大概率仍然会拿到高规格宣发资源。毕竟,它要完成腾讯和天美对“王者IP能否跨品类扩张”的关键验证。在这个前提下,腾讯没有理由在宣发层面保守,参照《元梦之星》高调进军派对游戏的打法,高举高打几乎是默认选项。

只不过,宣发能解决认知问题,却解决不了体验问题;能抬高首日热度,却无法替产品完成留存和口碑。如果产品预期本来就不高,超高规格宣发未必是纯加分项。它还可能把《王者荣耀世界》推上一个危险的高度上,让“腾讯为什么还要给它这么大资源”的质疑声浪越来越响,以及想看天美高举高打一发大烟花的乐子人越来越多。经典的大厂困境随之出现,即“资源必须上,但资源越上,市场审视就越狠”。

当然,也不能简单把《王者荣耀世界》提前判死刑。腾讯的资源调配能力、天美的人数产能,加上玩家对《王者荣耀》IP本身的情感链接,都意味着《王者荣耀世界》仍然存在给玩家一个好印象的可能。但在此之前,得先接住上线初期那一波注意力和压力。《王者荣耀世界》不缺声量,不缺入口,不缺被看见的机会,只缺一个足够有说服力的答案。

大厂做超大IP+开放世界的入场券可以靠资源砸,但之后留在牌桌上的资格,只能靠产品本身的实力搏。

腾讯新游《粒粒的小人国》开测,全网晒崽引爆偶遇社交热潮

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本文授权转载自“情报姬”

3月19日,腾讯旗下生活模拟新游《粒粒的小人国》开启“安家测试”,开服瞬间便受到大量玩家关注,玩家们纷纷在游戏内打造专属家园并开启“晒崽”模式,抖音、小红书、快手等平台相关话题迅速攀升,成为游戏圈新晋焦点!

(开测迅速登上抖音快手热点,热度持续攀升)

在首测开启前,《粒粒的小人国》已在全球积累了极高人气:TapTap平台预约量达185万+,测试热度榜第1,评分更是高达9.6分;Steam平台表现同样亮眼,新游预约榜连续7日霸榜第一!

业界黑马,各平台成绩优异

双平台的硬核数据,不仅彰显了玩家对这款游戏的超高期待,更直接印证了当下游戏市场的多样化的需求——在快节奏的竞技游戏之外,玩家迫切渴望一款能带来轻松、治愈体验的产品,而《粒粒的小人国》的出现,恰好精准契合了这一市场空白。

轻量化玩法设计:打造松弛治愈的社交基础

不同于传统生活模拟游戏的“目标驱动”,《粒粒的小人国》从感性角度出发,摒弃了功利性的追逐与对抗设计,将玩法核心落在无目标感的轻松体验与治愈系的萌动画风上,用细腻的设计让玩家沉浸于小人国的温暖日常,而这些围绕“松弛、治愈”打造的玩法体系,也为游戏“偶遇社交”的实现搭建了温和的底层框架,让每一次相遇都自然发生、毫无压力。

小人国治愈系画风

游戏中的个性化外观与动作体系,为玩家打造了自由的自我表达途径,成为开启社交的第一重契机。玩家们可在游玩过程中获得大量个性化超萌外观套装,每套服装搭配独特动作,十余种道具还有专属衍生动作,几十套社交动作更是让玩家的自我表达充满乐趣。英伦风搭配下午茶主题、学生套甩大鹅搭配鹅鸭杀主题等设计,让穿搭成为一种趣味体验。

多样服饰搭配,全面个性表达

同时,服装与建筑家园风格形成呼应,春日花海套装搭配绿色饼干主题屋,学者服装搭配图书馆场景,让玩家的自我表达成为小人国里的独特风景,轻松吸引同好玩家的关注与互动。

穿着学者服装在图书馆内学习

在此基础上,游戏以高自由度模块化建造系统,让玩家自主创造多元社交场景,为偶遇社交提供专属空间。

依托小人国题材的巨物与萌动画风,玩家可以用饼干、闹钟、眼镜盒等日常小物件作为建材,自由搭建专属乐园,茶杯抢凳子、花丛非诚勿扰等趣味玩法皆由玩家自主创造,UGC内容成为游戏独特的社交场景,吸引着路人玩家驻足、参与,让建造的乐趣与社交的美好相互融合,让每一个用心打造的场景,都成为相遇的契机。

玩家搭建的梦幻城堡
小物有妙用,用饼干布置卧室

而路人无门槛加入的探索玩法机制,则大幅降低了玩家的互动门槛,让偶遇社交随时随地成为可能。游戏中的舞蹈、演奏等探索玩法,摒弃了繁琐的组队要求,既支持玩家单人沉浸式体验——独自唱歌跳舞搞怪录MV,打造专属小人国记忆;又开放了路人无门槛加入通道,单人演奏能随时变成多人乐队表演,独自跳舞能一键开启全民合跳,三五好友还能组队开Party。

与路人组队,零门槛舞蹈互动

这种“零门槛加入”的设计,让玩家无需刻意准备,就能轻松参与到互动中,让单人玩法也能衍生出多元社交可能,让偶遇与陪伴成为小人国里的日常。

不给玩家设限,不强迫玩家互动,用无目标感的轻松体验,让玩家在游戏中彻底放松。也正是这份松弛与治愈,让《粒粒的小人国》的社交摆脱了刻意与生硬,让相遇成为水到渠成的美好。

非功利偶遇社交:传递温馨治愈的情感陪伴

如果说玩法设计是《粒粒的小人国》的硬件基础,那独树一帜的“偶遇式社交”,便是这款游戏最打动玩家的灵魂内核。

相比于强调竞技、目标与效率的游戏体验,《粒粒的小人国》更专注于满足玩家对轻松、治愈、无压力社交的细分需求,在这里不做任何强制互动要求,而是通过玩法设计自然催化玩家相遇,让社交的动力完全来自玩家的自发情感。

首测开启后,游戏内涌现出无数温暖的社交瞬间,成为玩家间最珍贵的回忆。有玩家每天定点在游戏内弹琴,从最初的路人驻足,到后来越来越多玩家围坐聆听,一曲结束全场鼓掌欢呼,甚至有玩家自发将头发染成与弹琴者相同的紫色,形成温馨的“紫发团建”;

玩家自发换成紫色头发进行应援

游戏外的评论区,更是被各种暖心的寻人帖刷屏:“宝宝老师你在哪?”、“那位弹周杰伦的心想家请留步”、“紫头发背带裤的小可爱我在找你”......游戏中的一次偶然相遇,成为玩家现实中的牵挂;还有玩家在游戏中与路人相谈甚欢,被邀请到对方搭建的咖啡店里小坐,一杯虚拟的咖啡,让陌生人之间的距离瞬间拉近。

玩家发帖寻找只有一面之缘的搭子

这些温暖的故事,勾勒出《粒粒的小人国》独有的“数字乌托邦”,在这里,玩家卸下现实的身份与压力,用最纯粹的方式互动、陪伴。没有竞技的比拼,没有任务的催促,只有陌生人之间的善意与陪伴,这种“慢社交”,恰好契合了当下玩家对轻松、治愈社交的需求,也让这款游戏成为快节奏生活中难得的“治愈港湾”。

低门槛路人互动,卸下社交压力

而从行业视角观察,这款游戏作为腾讯生活模拟赛道的创新之作,为当下品类提供了新的创作思路,其背后的长期价值与市场想象空间不言而喻。同时,它也让行业看到腾讯游戏做“减法”的用心与能力——褪去功利化的目标设计,抛开繁琐的任务束缚,专注于打造一个让情感自然流动、美好不期而遇的数字世界。

对于首批踏入小人国的玩家来说,这场温暖的“安家”之旅才刚刚启程;而对于整个游戏行业而言,《粒粒的小人国》为治愈系游戏的发展打造了全新范本,相信在研发团队的用心打磨与玩家的暖心陪伴下,这个满是善意与美好的小人国,未来必将生长出更多精彩与可能,为游戏市场持续传递治愈的温度与陪伴的美好。