跳到主要内容

53 篇博文 含有标签「国产游戏」

查看所有标签

满级开始的江湖之旅! 武侠爽游《今古群侠传》今日正式发售

· 阅读需 4 分钟

本文授权转载自“情报姬”

厌倦了从零起步,苦修半生的传统江湖路?试下这款满级开局的武侠爽游吧!

由金十四工作室开发,噪点游戏发行的武侠RPG《今古群侠传》现已正式发售。游戏官方售价68元,首发折扣15%仅需57.8元,带你开启一段执掌宗门、横压当世,快意恩仇的满级江湖之旅!

视频链接:https://www.bilibili.com/video/BV1i85M6REdX/

Steam商店页:https://store.steampowered.com/app/3313720

《今古群侠传》是一款角色扮演类武侠游戏,玩家作为一名牛家村里的平凡少年,因奇遇获得百年功力,继承天下第一门派掌门之位,由此卷入江湖纷争。你可以邂逅各路红颜知己,通过互动深刻影响彼此关系。也可精进武功,杀伐随心只求念头通达。还可提升门派实力,号令群雄,最终决定江湖与庙堂的命运。

善恶随心,快意江湖

在《今古群侠传》的江湖中,你将随着主线体验到一段有别于传统武侠的爽文武侠剧情,自由选择对待其他角色的态度与互动方式,成为行侠仗义的盖世大侠或是无恶不作的一代枭雄。每一次抉择都可能改变剧情走向,真正实现善恶自定、快意恩仇的纯粹江湖人生。

百般技艺,修练神功

修习绝世武功,方能成就武林至尊。使用刀剑拳掌等不同种类的兵器,随心修炼,自由搭配各类内外武学。作为开局获得百年功力的“天选之子”,主角还可在实战中获得感悟,解锁不同效果的特性,打造出独步天下的专属武学流派。

习武之余,五花八门的江湖技艺也不能落下。深入山林打猎、采集天材地宝、炼制神丹妙药,打造坚甲利器。闲时钓鱼怡情、下棋静心,更能驯兽收服异兽为伴。

发展宗门,号令群雄

执掌天下第一宗门!运筹帷幄,对麾下弟子发号施令,发展与她们间的关系。亲自处理掌门事务,探寻隐世秘境,招募各路江湖豪杰,不断壮大门派实力,成为不可撼动的武林霸主。

江湖共度,红颜相伴

行走江湖,岂能无红颜知己相伴。游戏中大部分角色都可通过剧情事件或送礼、切磋等方式培养关系,邀其一同闯荡江湖。若是达到一定关系,还可缔结情缘,甚至影响部分武学的掌握。角色间擅长的武学流派也有所不同,合理搭配会让战斗之际更加自在。

武侠爽游《今古群侠传》现已上线 Steam 平台,首发折扣-15%,折后57.8元,更有包含《逸剑风云决》《龙胤立志传》《河洛群侠传》《大侠立志传》等作品在内的捆绑包,拥有以上任意作品的玩家可享折上折。欢迎感兴趣的玩家购买体验。

Steam商店页:https://store.steampowered.com/app/3313720

官方讨论群:1090831129

官方哔哩哔哩账号:https://space.bilibili.com/3546733374082009

这个游戏想认真做一次志怪MMO梦

· 阅读需 10 分钟

作者 / SD

本文授权转载自“靠谱游戏Game”

由FunPlus参与早期孵化与投资、上海拾异负责研发运营,并与紫龙游戏联合发行的《七界梦谭》(曾用名《代号:界》)近日迎来新动作——“山鬼吟”万人正式测试已于5月15日开启。

一年前,这款游戏首测时,它留给不少玩家的印象并不算好:野外空,节奏慢,“诡”元素还未展开。不过游戏“中式志怪”的设定和世界观足够差异化,让玩家们愿意继续等待这些设定被填满。

一年后,很多经历过两轮测试玩家都会觉得,《七界梦谭》已经像是两个游戏,变化很大。

如今,国产MMO林立,很多MMO玩家已经长期停留在某一款经典产品里,甚至说这个赛道已经不那么热门了,这时候的《七界梦谭》该靠什么让玩家留下来?前往上海提前参与测试后,我的感受是,《七界梦谭》有了自己的答案。

不做「龙傲天」,全面看世界

无论是剧集作品亦或是游戏,在世界观设计上通常都走爽文当道的逻辑。《七界梦谭》却走了个反套路,没有急着把玩家塑造成拯救天地的主角。

游戏中的玩家身世成谜,前尘碎如飘蓬。在故事里,玩家扮演的主角不是居高临下改写命运的人,而是一个带着前史、带着疑问、也带着旧恨重新入局的人。这种身份设定,会让玩家体验的故事天然多了一层悬疑感,时代背景既有国人熟稔的盛唐余韵,以晚唐短暂的宝历时期开篇,也更贴合“志怪”该有的幽玄气质。

(图源:百度百科)

更重要的是,它没有把“正邪对立”写成一眼望穿的老路。反复强调的“正厄双法”,表面仍是正气与厄气相峙的二元秩序,细看之下,善与恶的成色却远没那么绝对。妖界精怪的“厄气”并非单纯邪力,而是乱世中滋生出的异变之力;魔界的由来也绝非一句“天生邪恶”能搪塞过去,其背后似乎牵着某些更古老的规矩、某些讳莫如深的默许。

这也是《七界梦谭》世界观里最“有劲”的地方:神话题材不再仅仅是阵营设计的空壳,而是真在构筑一套有故事的框架,讲权力、秩序和人性。游戏里第一个主城,横跨人、妖、冥三界的「叱罗诡市」是人妖共居数百年的乌托邦,然而李唐朝廷把矛头转向妖族,地府暗线又在调查神界规则异样。阵营对抗形成彼此咬合、彼此牵动的局面。玩家也需要在游戏里对正邪、神魔有更主观的判断。

如果把这套设定再往前捋,它的前史其实也比一般MMO更完整。单从世界观的饱满度来看,《七界梦谭》做了准备,先让玩家理解一些事物和场景为何存在,再让你见证它变形的过程。

《七界梦谭》把起点放在边缘者、异族和被放逐者身上,把所谓“正统”反过来写成值得怀疑的对象。以残局为起点,去不停地探索和追问心中的答案。这种叙事视角,在MMO产品里确实不常见。

美术的价值,不只是“诡”

众所周知,“诡”元素想做好,靠惊悚是很难服众的。一旦只追求猎奇,就容易滑向阴间质感;一旦怕过头收着做,又会泯然于俗套修仙。

《七界梦谭》给出的解法,是把美术、叙事和情绪放在同一条线上推进,而不是让视觉单独跑在前面。游戏美术色调偏暗偏灰,采用低饱和度。无论是角色还是场景,都透着一股仙气中带诡异的独特质感。从首曝PV在B站拿下五百多万播放量,到二测定档PV播放量再次突破五百万,这套仙诡民俗的视觉概念,成了它在沉默期里仍能维持高期待的最大底气。

这种“市场化但不媚俗”的拿捏,恰恰是项目最难的地方。目前《七界梦谭》的美术始终守在一条微妙的中线上:该怪的怪,该美的美。蚊道人兼具妖与道的双重质感,蜈娘子将美型和动物特征融合,百艺戏团看似凡人的身形突出了一丝诡异,而黄小仙、铜门锁这类小角色,又用可爱的反差消解了过度阴沉的压迫感。

更关键的是,这套美术不只是给玩家观赏,也同时是叙事的接口。靠美术先把观众放进对的情绪里,文本才有发力的余地。「送葬游神」时镜头调度的荒谬感、「抬棺音游」里那股丧事喜办的反差、序章中「铜门锁」说真话假话的市井逻辑题,这些内容之所以能打动人,关键还是因为画面先把《七界梦谭》的世界感撑了起来,让人第一眼就觉得新鲜。

对一款主打“仙诡”气质的产品来说,这一点格外重要。因为"诡"从来不只是牛头马面和妖鬼皮相,更是秩序失真、熟悉事物开始变形的那种气氛。现在的《七界梦谭》,至少开始摸到这个门槛了。

拆MMO的旧规则

如果说世界观和美术决定了《七界梦谭》能不能被玩家记住,那么玩法就决定了它到底能不能留住玩家。《七界梦谭》现在的思路,确实是在主动拆掉一些MMO最习以为常的东西。

第一刀,是拆“战法牧”。

目前公开的司契、寒渊、赤劫三大流派,整体都不是传统MMO里那种职责边界分明的“坦克、治疗、辅助”的战法牧模板,职业和流派不再直接决定玩家在队伍里的命运,队伍里的承伤、控场、续航和功能补位,更多要靠化形(击败怪物后变身成怪物)、技能搭配,以及对战斗时机的处理来完成。这个设计未必已经成熟,但方向是明确的,项目组不想再让玩家被固定职业框死。

第二刀,是拆“野外等于刷怪”。

首测时,野外内容偏空,几乎是反馈最集中的问题之一。到了这次测试,项目组明显在往里面塞了更多地区和遭遇内容,比如鬼棺、鬼火、宝箱、妖提灯这类随机事件,而一些高风险区域和多人争夺内容,也开始把PVE、PVP、资源竞争这些原本分散的模块往同一张地图里堆积。你可以去清事件、抢收益、打头目,也可能半路被别人截胡。有点像把大世界探索、资源博弈和MMO成长硬拧到了一起,做出了“搜打进”的玩法。玩家需要一定的学习成本,但至少让野外终于不只是简单的刷怪笼了。

第三刀,是拆“PVP拼数值”。

目前无论是1V1、多人对抗,还是更大规模的战场玩法,《七界梦谭》都尽量把胜负更多交回机制理解、操作反应、技能循环和临场决策,而不是单纯比养成。尤其是御剑空战、化形切入、打断、闪避、破防这一整套机制加入之后,PVP里有了真正的思路博弈,玩家什么时候交底牌、什么时候反制、什么时候拉开第二战场等等。当然,这不等于它已经完全摆脱了MMO的基本设定,角色的养成和配装依然会影响体验。但至少从设计态度上,《七界梦谭》确实不想把竞技部分继续做成“谁数值高谁无敌”。

第四刀,则是拆“社交只能靠组队打本”。

在战斗之外,《七界梦谭》准备的「送葬巡游」、「炼丹」、「吹牛骰子」、「相亲角」,以及各种偏表演性、停留型的小玩法,本质上都在做同一件事:把玩家留在非战斗时间里。它想让玩家除了清日常、下副本、打战场之外,还能有闲逛、围观、整活、偶遇和结识别人的空间。很多MMO并不缺内容,缺的是不指向“效率驱动”的内容。这一点,《七界梦谭》至少已经意识到了。

站稳之前,朝对方向

《七界梦谭》仍然处在测试期,所以依旧存在很多问题,比如打击感、职业平衡、养成肝度仍需更精细的调整。三大流派目前仍有明显站桩输出倾向,大世界玩法也很容易让人觉得疲劳。

不过,《七界梦谭》真正稀缺的地方恰恰在于,它没有把差评当成口碑问题,而是当成产品问题来处理。

剧情重做、野外重构、空战补强、化形加量、社交扩展、新手优化,这些改动未必每一项都能立刻转化成口碑,但它至少说明,这个团队愿意承认自己哪里没做好,也愿意花时间去改。

在如今的国产MMO里,这种“挨打立正”的姿态最有说服力。

所以,测试期的《七界梦谭》还尚未走到一个探讨“值不值得立刻入坑”的节点,但它已经是一个值得持续观察的样本。因为当越来越多MMO选择做得更安全、更依赖原有IP、更像临摹翻新时,飞光阁工作室用一套自洽的东方志怪宇宙,去重新回答“国风MMO还能做成什么样”。这件事本身,就已经足够少见了。

《尘白禁区》复活,都满意了?

· 阅读需 10 分钟

作者 / 乌贼Nyan、哈士柴

本文授权转载自“靠谱游戏Game”

5月7日,《尘白禁区》发布公告,宣布将于5月8日重新开服。

从3月2日停服维护开始,至5月8日开服,维护持续了67天。在这段时间里,无数尘白玩家翘首以盼,在永久关服、厂商跑路的传闻里迷茫、释然,有人选择了新游戏,有人选择继续苦等。

5月8日下午开服后,玩家的心情像坐了过山车,116抽+50抽+角色/武器自选,好消息是“给的太多了”,坏消息是角色也变样了。玩家从激动到沉默,有人愤怒说是“最后捞一波”,有人忧心觉得“最后一舞不容易”,也有人观望并鼓励,“能开服就是好事”。

能达成一致的是,《尘白禁区》长达两个月的维护,已经成为了国内游戏史上值得被记录的一笔。

玩家满意了?

开服活动名为「暖风拂境」,背景设定在冰封的河道和海岸线,关卡场景寒气逼人,《尘白禁区》上线后的调整也被玩家戏称为“过冬了”。

抽卡橙色五星角色没了展示动画,皮肤及立绘布料变多了,付费皮肤的互动功能没了,主界面互动移除了,登录界面的封面和动画也改了......虽然很多玩家有过预期,但这样的变化还是让人忍不住惊讶:“怎么角色都穿上秋裤了”。

争议虽然,但理解万岁。重新开服的意义在于,《尘白禁区》玩家账号的“数字资产”得以保留。对于一些长线玩家而言,账号里沉淀的是数月乃至数年氪金、抽卡换来的限定角色,是无数日夜推图、刷本下来的游戏进度。这些资产在国内早已被认定为受爆率保护的虚拟财产,一旦因厂商单方面关服而清零,玩家损失的是不仅仅是过去投入的经济和精力,还有情感。

正因如此,停服期间西山居也经历了“两面包夹芝士”的维权风波,一边是围观者对《尘白禁区》的突然且长期的维护进行嘲讽和玩梗,另一边是尘白玩家在贴吧、NGA、B站等社交媒体反复申诉、组织维权。67天的等待里,“永久关服”、“厂商跑路”等传闻几度发酵,尘白玩家从苦等到迷茫、从抱团到离散,整个社区都笼罩在一种集体焦虑里。

重新开服后,《尘白禁区》至少守住了“玩家花过的钱有个交代”这条底线,甚至游戏内“婚皮”最大程度地保留了其特色,无论后续版本的内容调整会更好还是更坏,至少“游戏消费者被善待”得到了最基本的兑现。

回过头看,虽然没有明确、可公开的原因说明《尘白禁区》的长时间维护是否与此前的联动活动存在直接关联,但从结果倒推,游戏行业对“联名”这件事,确实该重新建立一套更谨慎的判断标准了。

过去几年,业内越来越习惯把联名当成一种低门槛、快反馈的出圈手段。一些联名活动,能在短时间内带来讨论度、拉新效率和社交平台上的传播声量。它看上去比做一场大型版本内容更轻,比买量更体面,也比单纯做周边更容易形成“全网都在说”的热闹场面。

但问题恰恰也出在这里。联名从来不只是一次市场推广动作,它本质上是把原本只在玩家圈层内部流通的内容和情绪表达,主动腾挪到更大的公共空间里去接受检视。游戏内部能被玩家理解的东西,一旦进入更广泛的消费场景,就不再只遵循玩家社区的默契,而要面对更复杂、更严格的公众接受标准。

这意味着,联名产品的内容安全把控,不能只停留在“能不能上架”这种最低限度的审核上,而是要前移到筹备阶段。角色形象是否适合公共陈列,文案表达是否会引发歧义,包装设计是否容易越过大众审美边界,联名对象本身的调性是否足够稳妥,这些都不该等到大规模舆论出现后再临时补救。对游戏公司来说,联名不是把游戏内容简单印到另一个商品上,而是一次针对产品本身对社会语境的重新翻译。翻译得不好,出圈就会迅速变成出事。

如今的游戏联名,不再只是厂商找热度的方式,而是一场对内容治理能力、品牌判断力和风险意识的大考。联得好,确实能让游戏获得更自然的声量;联不好,代价也不只停留在联名取消级别的翻车。

同行满意了?

每当二次元游戏有新产品冒头,同行的第一反应都会很紧张。毕竟二次元游戏行业的增量在近几年相当有限,能持续出圈、把盘子做大的产品只是少数,更多游戏仍然在一个相对固化的池子里争夺玩家注意力、游戏时长和充值意愿。玩家的精力、预算很多时候就是此消彼长的关系。

但《尘白禁区》从维护到重新上线,在不少同行那里并没有幸灾乐祸式的围观,反而是一种颇为现实的转变,从“捏把汗”到“松口气”。我们和部分业内从业者交流时,能明显感受到这种情绪。

在《尘白禁区》停服维护的时间里,一些厂商表面上未必多说什么,实际承接到的社群和舆论管理压力却并不小。有人半开玩笑地说,直到那段时间,他们才真正意识到“《尘白禁区》这款产品的体量,和它那批核心用户的存在感到底有多强”。

《尘白禁区》的用户群体向来有很强的内部认同和表达欲,黏性高、立场鲜明,对产品内容、运营动作乃至外部评价都格外敏感。从传统视角看,这当然说明《尘白禁区》这款产品有号召力;但换到其他游戏的社区环境里,这类高浓度、高情绪、高参与度的玩家一旦流动起来,也很容易放大摩擦感。对于本就神经紧绷的二游运营团队来说,这样的用户迁徙,很多时候并不意味着新增活水,反而意味着更复杂的综合维护成本。

于是,《尘白禁区》重新开服,对部分同行而言,就像是一股高压水流终于回到了原本的河道。在部分玩家和从业者半开玩笑的表述里,《尘白禁区》甚至像一座“二游锁妖塔”,并不只是因为它风格鲜明、用户画像特殊,更因为它确实承担了一种二游行业层面的“收束作用”,最适配这套内容气质、最习惯这套表达方式、也最愿意为之持续投入的人,就应该稳稳留在自己最喜欢的产品里。

路人满意了?

不玩《尘白禁区》的路人玩家这次反而成了尘白回归最积极的拥护者之一。在B站、NGA等社区的讨论里,能看到一种相当一致的态度:《尘白禁区》回来得越稳,他们自己的游戏的社区氛围就越能回归正常。

正因为如此,路人盘对《尘白禁区》本身没有太多敌意,反而带着一种“希望你活下去”的复杂心态。但与此同时,他们和不少尘白玩家一样,也在冷静地观察西山居接下来的态度。毕竟西山居在二次元赛道留下的过往记录并不算让人放心。早年的《少女咖啡枪》《双生视界》虽然都是很好的作品,但也曾在正式停服前,由于缺乏内容更新,让坚持的玩家产生了明显的被背叛感。

带着这样的历史包袱回看《尘白禁区》这次的重新开服,玩家的谨慎就变得很容易理解。他们并不奢求西山居一夜之间脱胎换骨,但至少希望这次能看到一些和过去不一样的迹象,对于调整能提前沟通,事件过后给出真诚回应,游戏不再因为短期数据波动就草率收场。路人角度看来,《尘白禁区》能不能稳住,也会成为非一线厂商能否给出“厂商能不能守住底线”的样本。

玩家们都希望,每一款游戏都能守好自己的基本盘,让真正认同它内容气质的玩家能踏踏实实地玩下去。只有这样,玩家们才能留下一块能够安心待着的地方,井水不犯河水。二游本就是一个高度依赖情感投入的品类,玩家愿意为某种特定的审美、叙事或角色塑造长期付出。如果每个产品都能把自己的核心受众照顾好,社区之间的边界感自然会重新建立起来,那种把对家游戏挂出来骂、跨服对线、互相扣帽子、把大范围群体矛盾拖进舆论战的消耗就会没那么多燃料可烧。

路人玩家想要的并不复杂:少一点跨社区的口水仗,多一点能够安静享受游戏本身的时间。《尘白禁区》这次能否复活守家成功,西山居能否真正吸取过去的教训,决定的不只是这款产品自己的命运,也在某种程度上影响着整个二游生态。

玩家与玩家、玩家与厂商之间那条已经被反复拉扯的信任线能不能因此留住,是《尘白禁区》在游戏之外活下去的意义。

中国游戏IP,集体包场上海线下

· 阅读需 16 分钟
本文授权转载自“游戏艺术家Game Art”\n撰文|夏清逸 审核|颜巍 支持|东西文娱IP组

今年五一,上海线下流量场景,几乎被游戏IP包场了。

迈入2.0阶段的上海徐汇“元界Neo World”街区,五一假期开启“元界春日芳菲境”活动,集结《王者荣耀》城市派对与米哈游新作《星布谷地》的线下首展。

鹰角网络《明日方舟》“音律联觉”专场演出,在梅赛德斯-奔驰文化中心连演8场;同一时间,米哈游《崩坏:星穹铁道》嘉年华“星铁LAND”也在上海世博展览馆举办,188元的门票上线秒空。另一边,《第五人格》八周年线下庆典暨深渊的呼唤Ⅸ全球总决赛在东方体育中心开战,北外滩巨型狂欢装置快闪也同时落地。

多家头部游戏公司、数场大型活动,在同一时段于上海举行,每一场都面向各自独立的玩家群体。

密度和阵仗,放在五年前是很难想象的。

近两年,消费与文旅板块的持续发力,给游戏IP进入线下打开了更加合适和开放的窗口,但上海多个区政策推动和头部游戏公司本身的主动投入,也让游戏IP在头部案例带动下,得以加速向线下文旅、城市空间、演艺场景等领域全面渗透,并且形式也在快速创新。尤其去年至今,中国游戏IP在线下出现形态,也都是过往少有的。

一个巨量的产业正在起跑,一个超体量的下一代娱乐消费者集体正在形成,而回到游戏本身,从2000年就展露苗头的中国游戏线下梦,终于要大成了?

从快闪联动到演艺
花样出新,游戏IP“包场”线下

过去一年,游戏IP走向线下的速度和形态不断突破想象。从嵌入日常消费空间的轻量快闪,到大型主题乐园级别的深度合作,案例密集涌现。

早在2023年,《迷你世界》在深圳欢乐谷内占地3.5万平方米的“迷你世界冒险山”主题乐园开园,面向合家欢人群重构乐园游乐体验。而到了2025年,游戏IP与主题乐园结合,重点不在于游乐设施的可玩性,而是更突出游戏IP的线下沉浸感。

《原神》继2025年与北京环球影城首次联动IP主题餐厅,又在今年3月升级合作,以沉浸式互动主题专区的形式,在环球影城内还原游戏中的“蒙德城”。《第五人格》也于5月5日宣布,将在今年9月在北京环球影城内推出“逃离白沙街”定制空间。本土游戏IP正以更重内容的形态,进入国际级主题公园,且吸引更多样化的人群。

除了主题乐园,文旅景点、院线、演艺等传统线下场景,都在通过与游戏IP合作持续焕新。

比如今年过年期间,《和平精英》与敦煌文旅合作,将游戏场景投射进实体景区,创造“游戏+文保”的线下新的结合形态。《光与夜之恋》《恋与深空》进驻万达影城,主题影厅吸引大量女性玩家跨城打卡。《明日方舟》的“集成映射”沉浸式线下展、《英雄联盟》推出《双城之战》浸入式音乐秀,则将传统展演边界进一步拓展到叙事沉浸领域。

即便是相对轻量的线下快闪等也在不断出新,且更注重跨界合作。

例如游戏IP与潮玩、卡牌、谷子、餐饮品牌进行跨界快闪活动等等。仅今年五一期间,上海二次元地标之一静安大悦城,就有《明日方舟》X卡游、《鸣潮》X名创优品、《恋与制作人》X粉红兔子等游戏IP联动快闪。

这背后,结构性的变化正在发生。

如果说五年前,游戏IP在线下的存在,还大多停留在漫展上的一个展位或商场里的一个联名柜台。如今,越来越多游戏公司习惯于自己搭台,从单纯的IP授权,转向线下场景运营方。

同时,玩家的行为模式也在发生变化。比如打破“宅家”的刻板印象,为了参加线下活动跨城出行,一场游戏线下活动,往往能带动文旅消费与IP衍生的整条消费链路。

游戏IP线下的消费基本盘
什么支撑起了游戏IP线下潮?

能够支撑这一轮线下热潮,有多个方面的因素在起作用。

第一,无论在商业还是政策层面,线下对优质内容的需求确实在上升。

作为IP线下场景的典型,上海静安区以“超级IP首发地”为定位的上海静安大悦城,2025年举办IP快闪超百场,整体销售额突破2.2亿元,同比增长34%。

深圳2026年4月引发数字创意产业扶持计划,单个项目年度最高资助2000万元,明确将“举办游戏赛事和活动”纳入扶持方向。广州、成都、济南等多个城市,都发布了引进游戏IP,促进游戏电竞、演艺、文旅体融合发展的相关扶持政策。

第二,游戏公司手里有了足够分量的原创IP。

中国游戏公司的原创IP,在用户规模、文化辨识度和粉丝粘性等方面,都达到了可以独立撑起大型线下活动的量级。《2025年中国数字娱乐产业IP发展报告》显示,2025年中国游戏IP市场实际销售收入预计超过2750亿元,衍生品市场规模达753亿元,同比增长62.8%。

第三,头部游戏公司具备了足够的资本投入能力和战略意愿。

米哈游全资子公司蓝智盛丰科技的注册资本从1.5亿元增至20.5亿元,经营范围内覆盖“商业综合体管理服务”、“非居住房地产租赁与商业管理”。今年4月“米哈游全国首个Hoyoland主题乐园或落户济南”的消息尽管已被官方删除,不过至少在某种程度传递出信号——游戏IP采取先轻后重的策略,从快闪店、嘉年华等轻资产业态,终将走向大型主题乐园。

第四,玩家群体的线下参与和消费意愿已经得到清晰验证。

今年《原神》FES总人次超8万,其中跨城参与率近八成;《恋与深空》1月在东方明珠举行首个官方独立沉浸式主题展5天吸引10万人次,大量玩家都从全国赶来给予支持。

游戏IP线下的产业与资本盘
是线下资产整合的优选?

未来很长一段时间,中国游戏IP走向线下的频率会加快。

除了C端消费的整体转向,更取决于中国线下市场可被整合的资产体量,以及游戏公司战略更迭的现状。

中国线下市场可整合的资产很丰富,也足够灵活。

根据文化和旅游部最新发布的2024年文化和旅游发展统计公报,截至2024年末全国共有A级旅游景区16541个,比2020年增加3209个;艺术表演场馆共3516个。国家电影局2026年1月发布官方统计则显示,2025年全国城市院线银幕总数达93187块,较2024年净增2219块。

这些资产普遍面临内容更新乏力与经营同质化的挑战,都在寻找能够注入内容、拉动流量、制造话题的媒介,而游戏IP恰恰具备这些属性。

当下,这种跨媒介、跨载体、跨资产的整合正在发生。

如院线方面,游戏IP与电影院的联动的效果,突破了简单的周边售卖模式,2025年至今多家院线引入游戏主题的沉浸式放映和互动观影活动。

其中典型的代表是儒意,不仅资本层面整合游戏资源,儒意电影(原万达电影)通过与游戏IP联名活动等,拉动其2025年暑期档衍生品销售额破1.06亿。今年1月,儒意电影也在投资者互动平台表示,与《第五人格》《光与夜之恋》《恋与深空》《鸣潮》等头部游戏IP开展联动活动,不仅在收入增长、客流拉动、用户转化等维度取得了成效,更为公司探索出了新的商业模式,推动公司从“票房依赖”向“多元收入”转型。

又比如文旅方面,2025年末深圳南山区用17天将整个城区变成了《王者荣耀》的线下场景,打造城市节庆;《黑神话:悟空》在山西太原古县城举行古建数字艺术展;《燕云十六声》和开封文旅合作实现线上线下联动……都实现了数字内容向线下文旅的导流。

这些资产过去大多各自为战,需要一个能够跨业态串联的支点。游戏IP的独特优势在于,它天然具备线上线下的打通能力。

更重要的是,有前瞻意识的游戏公司已经将IP化提到了战略优先级,而不再只是游戏开发的附属品。

在很多项目组与公司内部,IP运营逐渐变成独立的职能条线。这其实也符合当前行业对“长青”游戏的共识——当一家游戏公司将IP化视为“长青”的前提时,线下就自然成为了必须拿下的阵地,因为线下是强化认同、扩大圈层、实现代际覆盖最有效的场景之一。

在可预见的未来,中国游戏IP在线下的存在形态会越来越多元,也越来越细分。头部IP会继续试水重资产,更多的IP将持续选择轻量化、高频次、可复制的嵌入方式。游戏公司或将成为资产整合的枢纽。

游戏IP线下的大梦想
拥有自己的主题乐园?

市场对米哈游做不做主题乐园,一直是讨论不绝,玩家主动挖各种线索也在各大社交平台上不曾停过。

其实,早在20年前,就有游戏公司想尝试线下主题乐园,但最终没能落地。

2004年,陈天桥时代的盛大游戏,凭借《传奇》成为国内最赚钱的游戏厂商之一,一度喊出要做“中国迪士尼”的目标。那一年的五一假期,盛大将《传奇世界》中的沙巴克城搬到杭州宋城景区,举办了“盛大游戏嘉年华”活动。这是国内游戏公司涉足线下主题场景的最早记录之一。但最终,这一尝试只停留在了“游戏宣发”的层面,没有成为自负盈亏的独立业务。

现在回过头看,主要问题还是当年产业条件不成熟。

一方面,当时中国游戏公司的IP储备主要依赖海外代理,如《传奇》是来自韩国公司,“版权”成为制约游戏公司持续重金投入IP运营业务的核心因素。另一方面,当时不仅玩家群体对IP消费的心智不够成熟,游戏文化在大众层面的接受度也不足,无法支撑主题乐园的持续运营。

游戏IP做线下主题乐园,还需要对线下空间持续运营、内容迭代的能力。这点在盛大尝试12年后,被任天堂证明了可行性。

2016年,任天堂与环球影城达成合作。五年后,大阪环球影城的超级任天堂世界开放。此后,又在洛杉矶好莱坞、奥兰多EPIC UNIVERSE、新加坡环球影城内相继落地。

在这一过程中,任天堂内部也经历了战略调整,逐渐将“IP”置于公司战略的核心位置。如任天堂社长古川俊太郎多次强调,主题公园和电影等主机外业务,将成为任天堂长期增长的重要支撑。《超级马力欧兄弟大电影》《超级马力欧银河大电影》的票房成功与IP反哺,都证明了其策略的有效,也更坚定了任天堂的想法。

并且,任天堂与环球影业的合作不再停留于授权,而是集团战略层的深度绑定。比如对于IP电影开发,任天堂的参与模式是共同融资、全程参与制作,宫本茂亲自监制,所有彩蛋和角色设定均需经过任天堂审核。

在此基础上,任天堂建立了一个跨媒介、跨代际的IP生态循环。

电影票房有效拉动主题乐园热度,主题乐园体验回流至游戏销售,而游戏升级又为新的电影和乐园内容提供素材。

康卡斯特2025年Q4财报显示,环球影城主题公园收入同比增长22%至29亿美元,调整后EBITDA增速达24%,主要原因是Epic Universe新园区开园。而古川俊太郎也在2025年2月表示,任天堂的核心竞争力不仅在于硬件本身,更在于如何通过创新的游戏内容和独特的娱乐体验吸引用户。

任天堂的这套模式,是目前游戏IP进入线下最具代表性的样本之一。

从快闪到主题乐园
中国游戏IP线下一鱼多吃
还需要等待什么?

而回到国内,会发现游戏IP进入线下还有更多想象空间待挖掘。

一个客观的现实,就是IP的代际覆盖。

任天堂的马力欧首次登场于1981年,塞尔达诞生于1986年,宝可梦诞生于1996年……这些IP累积了30至40年的跨媒介覆盖,形成了从儿童到中老年的国民级认知度。其用户基数,早已超越了“游戏玩家”的边界。

而国内人气游戏IP中,《王者荣耀》2015年上线,《原神》正式上线于2020年,《明日方舟》2019年上线。而即便追溯到端游时代,还在持续运营或是成功端转手的游戏,比如《梦幻西游》《剑网3》等等,IP诞生时间也最多20年出头。

米哈游联合创始人刘伟今年4月在上海交通大学的一场演讲中,被问及《原神》主题乐园的时间表时也表示:“如果我们的IP能真正影响两代人,就是做主题乐园的时候了。”

主题乐园的收入模型中,门票只是一次性收入,重头还是在二次消费,包括餐饮、衍生品、住宿等等。游戏IP进入线下场景,首先吸引的必然是以玩家为核心的客群,跨城消费集中且高频。但这个群体是否能够支撑一座乐园平日和淡季的客流,目前国内仍缺少案例验证。

因此,大多游戏公司还是倾向于,通过持续的大规模嘉年华、音乐会、快闪店等等,测试玩家的跨城消费意愿和消费能力,积累实体运营的经验和用户数据。

诸如米哈游子公司蓝智盛丰科技的注册资本从1.5亿元增至20.5亿元、HoyoLand商标注册等等,目前来看,更多是储备条件。

总的来说,中国游戏IP还需要在时间轴上继续积累,同时在线下运营的精细度、内容迭代能力、与商业地产的深度协同等维度上持续追赶。

所以,米哈游联合创始人刘伟的发言,可以说是对IP生命周期和商业模式匹配度的理性判断。而头部公司的动作一向会在行业有示范作用,所以这种清醒,对国内游戏IP进入线下怎么卷,往哪个方向卷,也是好事。

当然,有些准备肯定是要做了。