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光鲜亮丽的鸣潮演唱会,幕后是分秒必争的残酷战场

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本文授权转载自“情报姬”\n文丨菜包

我看见她挥手,静止的群星开始流动,无数亮点像燃烧生命火光般踽踽拖曳出漫长尾迹,凝聚的光弧在地心深处的静谧天幕上刻画出本不可能存在的环状星海。

我想,那些在拉海洛深处航行的灵魂们第一次抬头眺望星辰时,是否和现在的我一样,几乎要被从胸口喷涌而出的热度熔解呢?

01
“光鲜亮丽”

这里是鸣潮巡回演唱会「致予新世界」DAY1的现场,歌手赖冠谕正在演唱莫宁的EP《Unwritten in the Stars(若能触及群星)》。

如你所见,为了适配将整个东方体育中心场馆都化作星空的领域魔法,现场版音乐经过了不少改编,例如原本该与副歌同步响起的电吉他段提前增加了强烈的切分扫弦,把原曲中本该悄然升腾扩散的情绪流向压缩成抵达临界的弹簧,让观众压抑的情绪随着“Today we will rise”与莫宁拂过星空的手,一起汹涌倾泻,融入星之海洋。

《鸣潮》里,莫宁的故事并不复杂——为了让被虚质磁暴围困地底的人们不要放弃前行的希望,她拼上性命,为幽暗地心所有灵魂献上了一片“虚假”的星空。也许这项研究没有“实用价值”,但就像那句著名的台词“我燃烧了一颗恒星只为与你告别”一样,你能从中感受到一种只有在讲述人类只身直面宇宙星辰的科幻故事中,才能体现的最浪漫的人文情感底色。

不过说实话,尽管游戏已经很努力表达这个主题了,但受限于演出与叙述方式,我仍有不少遗憾——如果你还记得《石纪元》第一季结尾一颗灯泡连接文明灯火的震撼,应该会明白我感受到的落差——莫宁升起这片星空时,你没有陪在她的身边。

而这场演唱会做到了。

整个场馆都化作了地底的星空,光点们沿着虚构的天轨旋转不息。我们生而眺望的群星寄托着无数前行的愿景与希望,你与我皆在无法感知自转公转的深渊里,和拉海洛的人民一起,见证了文明不屈的开幕。

不仅如此,演唱会几乎每一个节目,都像《若能触及群星》一样,从音乐到舞台到场馆,都塞满了不可思议的编排与巧思。与其说是“演唱会”,不如说是一场只有线下才能体验到的,回顾漂泊者鸣潮两年多旅程的综合舞台大电影——从开头的倒数,到毕业歌的结束,它除了让我回顾两年来鸣潮的记忆,更像是用以顶尖现代舞台设计思路重新诠释的鸣潮故事,让我亲身体验了这场旅途的意义。

整场演唱会,让我印象深刻的“巧思”太多了。

例如开场前的观演须知中有提到一件事:每个荧光棒都是和指定座位一一对应好的,会配合舞台呈现出特别的灯光效果,所以如果要交换荧光棒,可以等演出结束后再进行——很快我就知道“特别的灯光效果”指的是什么了:音乐开场后,灯光熄灭,近一万名玩家的荧光棒亮起,呈现本次演唱会主题色的蓝光——但蓝光并非静止不动,整片观众席映照出的蓝光会如海浪一般此起彼伏,形成了像渐变动画一样的效果,仿佛观众的荧光棒海洋本身就成为了为演唱会增色的一块新屏幕。

而这个由观众构造的新屏幕,在后续很多节目中都有极富创意的展示,像前面提到过的《若能触及群星》中,荧光棒们就化作了流动的星星;在利维亚坦决战曲《逐光筑昼》中,荧光棒随着高潮的节奏闪烁碎光向荧幕聚集,像是观众在给卡提希娅输送力量;最有趣的是,你还能看见观众席转起了大风车:

而且它还起到了“预告”的作用:很多节目在开始前的短暂空隙中,都是荧光棒率先亮起了对应角色的印象色,而玩家们会根据灯光颜色猜测马上要开演的节目是谁的EP,提前欢呼炒热气氛——例如来到黎那汐塔篇章时,如果黑暗中亮起了成片的刺眼红光,观众秒懂“那个女人”弗洛洛要来了,而若是闪烁起大海般温暖的蓝光,就意味着切断黑潮的卡提希娅即将登场……

(那么请问绿光是谁呢?)

而舞台演出花活也不少,比如有大量节目都让威亚参与到了舞蹈编排中。像开场不久的《Waking of a World》里,两侧就有演员从高空撑着滑翔翼飞入舞台;仇远那不能遗忘的武侠梦上演之前,舞台甚至直接安排了两位剑客用威亚飞入到舞台上的狭窄高台,上演了一波紧张刺激的对剑打戏:

后面嘉贝莉娜的EP《远光点》,Crywolf至少有一半的时长是靠威亚吊在高空演唱这首曲子的,而他的空间位置也与荧幕的演出有着精密的对应——舞台前的黄色灯光照射他投影在屏幕上的影子,恰好需要与正在播放的动画动效配合——装置调度,歌曲阶段,舞台演出,上下前后与观众席的灯光,你能感受到仅仅一首歌的演出,都牵涉多维度的复杂机制齿轮咬合。

在尤诺的《月终恒常于瞬息》与西格莉卡的《L!!!!ght》两首歌中,你还能看到舞台中央的地板额外升起了一个横跨整个舞台的长屏幕,用于辅助抒发曲子的故事性:尤诺会在这长长的屏幕上,以壁画的形式刻下她身为“谕女”的种种预言;而西格莉卡,则把长屏当做了与日灵嬉戏的走廊,整条屏带化作了形似横条太鼓达人的游玩界面,日灵队列与歌曲节奏交相共鸣。

搭配舞台上歌手的演出,与巨屏上游戏经典场景的剪辑回放,你能感受到一种协调又丰满的信息密度,共同营造出了独属于鸣潮世界观的沉浸氛围。

而这次演唱会对“灯光”的用法也颇有巧思,例如在四个音听哭无数漂泊者的守岸人环节之前,蓝蝶在茧中挣脱,茧隙迸射而出的灯光贯穿了万籁俱暗的场馆,在黑暗中鲜明、炽热地闪烁,整段现场演出做出了只有动画里才有的锁光之壳被流明撕裂的质感。而这一段特效,是18号的直播镜头没能捕捉到,唯有线下才能体验到的震撼。

(周围所有人看到这一幕都在惊呼)

不过要论现场观众对哪一处“灯光”表演送上了最大的尖叫声,还得是舞台中间那个神秘巨大又可以四处移动的“光圈”装置。在尤诺的节目中,这个巨大光圈能够化身“月亮”照耀舞台,但当一曲结束无缝切换到下一首属于奥古斯塔的登王曲时,光圈的冷峻之蓝瞬间切成灼热的阳炎,巧妙以日月蒙太奇的形式衔接了两位角色的交替。

(月日骤然交替)

这些舞台装置、舞蹈编排之间相互联结过渡的效果,给我一种“DJ”的混歌职责被扩大到了整个舞台的感受——每个节目都不是孤立始闭的,而是用特殊的演出让头尾紧凑相连——这一点更加体现在卡提希娅的两首连唱的主题曲中。

演唱会版本的《愿戴荣光坠入天渊》结尾就做了特殊的混音处理,结尾直接与短篇动画《天明》中的管弦乐版的《逆潮》衔接,并且别出心裁地安排了一场象征卡提希娅挣脱荆棘束缚的独舞表演以过渡,再猛然接上由副歌领头的改编版《逆潮》原曲,维持了主旋律与叙事动机的三重统一。

甚至在《逆潮》的演唱中途,你会发现它居然在副歌前留出了约30秒的静音,只为配合骑士卡提希娅在人群中逆行,向即将淹没黎那汐塔的汹涌黑潮挥出那一劈斩海之剑——凝聚了滔天勇敢的二段乐句“The air enfolds around me”,才随着预式鼓点从天幕摔落,轰然砸碎全场屏息冻结的束缚。

(全场寂静的瞬间)

又或者——最让全场玩家刻骨铭心的几首飞行雪绒歌曲的编排。从《纸飞机》过渡到《远航星的告别》的方式,靠的是一场极为“恶趣味”的蒙太奇:《纸飞机》MV结尾爱弥斯背向观众越走越远的淡出,被一声痛苦的“别去!”唐突撕裂,低音悄然转进,宛若心跳的标志性鼓点奏响,大屏瞬间接上游戏3.1剧情最高潮的片段——爱弥斯独自前往虚质空间,想以自己的存在为代价成全时间因果的相衔。你还在剧情中没反应过来,飞行雪绒已经开唱。

(观众都在痛苦哀嚎:别去!)

像这样精巧的编排有太多了:《一千万种可能》的灵魂乐式改编,布兰特与赞妮角色主题的来回串烧,大决战时荧光棒的光辉往屏幕中流动汇聚,以守岸人四个音起头诈骗玩家的一周年主题曲,或是未竟之旅故意配合蒸汽波曲风做旧加厚的歌词字幕,还有让IRIS弹吉他来引入赴每一程未知等等……说不完了,这些不同角度,不同维度的舞台编排,都能展现出,库洛似乎是真的在用游戏中使用的电影叙事技法,来设计、衔接每一个节目——让这场演唱会,远不止一场“音乐会”。

(安可阶段,Grabbitz亲自说唱了露帕EP《无所遁藏》,以及《Turning around》)

这也许就是“游戏音乐会”与单纯的“音乐会”最大的不同所在——游戏音乐会,能够将你曾经在游戏中经历或错失的共鸣瞬间切片凝聚,将所有理应感受到的情绪和语言再度凝练成一个个数分钟的节目,不只是通过音乐让观众“回想”起某些深刻的游戏片段,而且还会以游戏难以实现的舞台演出形式重塑、补完游戏曾未能传达给玩家的感受,在群聚的回声中反复共鸣。

甚至,它还能像游戏本身一样,充满……“互动性”。

比如你能想象大家呼唤安可呼唤到力竭时,屏幕上突然真的抽出一只安可,有多让人难绷吗?

(这也有鬼探头!)

又比如,神人大傻椿在线化身魔丸肘击爱弥斯菲比后逃之夭夭,这些只有线下展会才能看见的搞笑桥段居然被搬到演唱会的舞台上来,你能绷得住吗?

比如其实在弗洛洛的EP开始之前,还有一段她阴阳怪气地对在场的漂泊者跨次元倾诉对那场“失约”之怨念的独白,酸涩和嘲讽溢出屏幕——尽管如今,你终于能来赴约了,但她却不会再等了。

(顺带一提,这节目的编舞融入了大量游戏中弗洛洛与赫卡忒的经典动作)

又或者,你可知道,其实整场演唱会里有好几首歌,都是由在场的观众一起唱完的?

(夏空的歌曲《风语者的即兴舞宴》,还有西格莉卡的《L!!!!ght》让观众一起┌|∵|┘ ┌|∵|┘ ┌|∵|┘┌|∵|┘ ┌|∵|┘ ┌|∵|┘……)

甚至就连飞行雪绒,也在《远航星的告别》中,故意把那句让让玩家们痛彻心扉的法语歌词,让给了在场的所有观众——“Bon voyage(旅途愉快)”

最后,整场演唱会以一首所有人都猜中的安可曲——《星炬不熄》收尾,甚至每位玩家的伴手礼里都有这首歌的歌词与简谱。这首曲子仍由飞行雪绒领唱,但其实唱得最卖力的都是在场的观众——万人沉浸在现场的氤氲氛围中,自发合唱了这首属于所有人的毕业歌,它象征着拉海洛故事的终结,也昭示着崭新明天的开端。

在交织升腾的“鸣潮往复,文明不屈”口号声,与全世界玩家对《鸣潮》的寄语中,这场库洛筹备一年多的大型巡回演唱会第一站,就此落下帷幕。

走出会馆时,我整个人都是恍惚的。刚刚的一切仿佛就像刺入脑门的梦,只留下心中仍在跳动的热度告诉我——你确实亲眼见证了一场小小的奇迹。

而玩家汹涌的热情,也是唯独跑线下才能体验到的醍醐味。回想当天,我提前了一个半小时到场,东方体育中心门口已经人山人海。不少游客一边擦着汗,一边大声分享彼此携带的有趣周边,一位女生主动和我的朋友搭话,说想要拍摄他的弗洛洛痛包,拍完后还热情地给我们分了一张冰贴(当天上海体感气温近40℃)。

(朋友的弗洛洛主题痛包)

会馆正前方有一个展板区域,有一位玩家在围栏前摆了角色的“老鼠干”周边。其他玩家看到后,也上前摆上自己的,很快许多周边堆在一起,拼凑出了一幅抽象的风景线。

(好像混入了奇怪的松伦)

入场找到座位后,坐在我前面的陌生玩家扭头递给我了一份他自制的今汐亚克力挂饰,笑着请我支持他的推,而旁边也很快有人赠给他一份自己画的守岸人贴纸……一整场音乐会下来,我收到的玩家自制周边,可能不比官方伴手礼少。

(而且有些玩家自制的周边很有创意,例如从不同角度看会睁眼闭眼的爱弥斯光栅票)

到了晚上演出散场后,我们为了避开人流,特意选了一间距离稍远的烧烤店吃饭,结果屁股还没坐热,后面桌子突然有人喊了一句“鸣潮——”,我不假思索接上一句“牛逼!”结果他们立马像对上了暗号一样拎着酒杯走来,干杯,又给我们分享了自制的周边。收了那么多东西,我没准备回礼有点不好意思,但他们却笑着说,“相逢就是缘!”

我想,库洛明明是初次筹办这么一场大规模的专场音乐会,但那些只有多年经验沉淀的游戏音乐会才能给予的满足与快乐,它却都让我都感受到了。

一场游戏音乐会,最让人心满意足的时刻,就是你发现你自己与全场进入了一种同频的心流。你发现筹办方很清楚自己的音乐代表了什么,哪一分乐句拥有什么力量,也明白你在何时想要高声呼喊,何时想要共鸣合唱,你会因为哪一个瞬间的爆发而哀嚎落泪,哪一段低音与烟雾的喷涌而高飚肾上腺素,他们又能在你心脏的哪一个部位精准切断血管、撕裂伤口——他们都明白,而且把一切都安排得井井有条。

库洛为什么能够如此熟练?为了实现这场演唱会,他们都做了什么?

其实,在演唱会举办的2天前,我有幸参观了彩排现场,在最近的距离,见证了这场音乐会的血肉如何凝聚。

现场远比我的想象惨烈得多。

02
“另一片战场”

7月14日,我探访了鸣潮巡回演唱会「致予新世界」的彩排现场。说实话,第一感受是:“战场”。

幕后的景象,与我们所见到的这场成功又精巧的演唱会,反差实在有些太大了。

战时的紧张感弥漫在每个角落。首先,你很难想象,临正式演出只剩不到48小时,现场许多舞台陈设物仍在紧锣密鼓修补中。我在场外等待STAFF接应时,恰好在街边看见两位戴着工作证的哥们儿,一人高高拎着一架滑翔翼的模型,另一人在用罐装白色喷漆为模型补色。他们担心在场内作业会弄脏场馆才跑到外面,显然这是件临时增添的急活。

后来我才知道,这个在街边临时补漆滑翔翼模型,正是《Waking of a world》中,那位威亚演员手中的滑翔翼。

场馆外围,能看见堆积成山的栏杆和沙袋仍成捆堆叠,等待布置。你无法想象,杂乱的它们会在短短两天后整齐地围住场馆各大入口,排列成指引近万名观众踏入场馆的动线。

从东方体育中心3号门进入后台,战场的紧张感愈发浓烈。在一个转角,我看见三四十位工作人员在堆满纸箱的杂乱走廊席地而坐,低头忙碌。他们身边散落着奶茶和瓶装水,旁边歪斜的纸箱里都是演唱会的物料。亚克力片,歌词单,角色海报,PVC袋——他们正在徒手,一袋一袋地,为发放给观众的伴手礼做分类封装。

要知道,演唱会将持续三天,除去因太接近舞台而封闭的两排座椅,这次演出东方体育中心每日会容纳约9000名观众,而三天就是27000人——在此之前很难想象,这摆在数万个席位上的伴手礼,都是靠这些人临时手工分好的——更别说,此时离开演已不到48小时。

场馆是一个巨大的圆形,后台更是盘根错节,穿梭其中我很快晕头转向。我跟着工作人员走在羊肠小道七转八弯,总能在不经意的角落,看见一些加工到半途的舞台装饰。

例如这台琳奈的科考摩托,一部分车身外壳还没装好。它将会在演唱会后半的《Catch me if you can》中作为钟天利老师DJ台的前景登场。

另一边坐落着尤诺的巨弓。弓身内侧的蓝色宝石其实是用蓝色塑料膜包裹定型而成,但现在弓体与石座的连接还不够稳定,工作人员正在用绳子加固,以免其在演出中脱落。

路过艺人休息室,能听到里面传来反复歌声,许多工作人员零零散散小跑着进出房间,手机不离耳朵,在确认着彩排间隙的短暂时间该如何安排艺人与约好的KOL作宣传会面。

(为了方便互相配合排练,国内
大多艺人都在同一间休息室休息)

与此同时,内场正在进行海外艺人节目的单独彩排。由于极端天气的不可抗力,一些艺人交通延误,加上语言沟通成本,原本预定的单独彩排环节不得不延长。为了精益求精,彩排的时间和安排表的预定时间之间存在误差。这说明,下午的排练和晚上的联排之间,已不再有任何休息时间。

由于时间太过紧张,我们也只能见缝插针,争取到了约两分钟的采访机会,与几位即将在演唱会登场的艺人老师聊了聊。

小缘看着很有活力。虽然她刚刚主持了3.5版本前瞻直播,但她并非鸣潮玩家眼中的新面孔,你能在社交平台上看到许多她游玩《鸣潮》的切片。她坦言,自己很早就经朋友推荐入坑,“看到鸣潮现在这么火,有种小众宝藏被发现的感觉”。

剧情方面,她尤其喜欢1.3版本守岸人的故事,细腻动人,那是她印象最深刻的篇章之一。而谈及音乐,小缘则热情推荐了露帕的EP《无所遁藏》和飞行雪绒演唱的《远航星的告别》。再过几分钟,她就要登上演唱会彩排的舞台,这次演出,她将献唱三首歌曲。

Tarokiki的歌曲是这次演唱会的重头戏, 因为她所演绎的飞行雪绒早已在鸣潮玩家心中落地生根——她有足足5首歌要唱,而且其中4首是连续不间断的。

她其实早就与库洛达成深度合作,去年库洛FEST时,她就在线下作为官方歌手演唱了多首歌曲,还为《战双帕弥什》唱过《白鸟梦歌》的英文版。我问她,在演绎飞行雪绒的歌声时,库洛会不会对有特别的要求和指示?她笑着说,没有,自然而然地唱就完全足够。

她说,她欣赏爱弥斯“敢爱敢恨”的性格,因为她也一样。

我们还找到了饰演椿的柳知萧老师——她是《鸣潮》中唯一一位肩负了多重身份的艺人:既担任椿的角色配音,又负责椿EP《一千万种可能》的演唱,还亲自参与了这首歌的作曲。

实际上,相较于先约电台放出的原版,演唱会版的《一千万种可能》通过更具爵士感的鼓点,和增添了电吉他制弦音色的衔尾,塑造出了一种近似灵魂乐质感的改编——这种设计和柳知萧此刻的心境很类似:她认为,尽管椿作为主角的1.4版本已经是很久之前的事了,但她还是会反复去回顾玩家游玩椿剧情、听到这首EP时的反应,每一次都有不同的感受——如同曲名《一千万种可能》所言。她想把这些不同的感受融入演唱中,传达给玩家,“希望不会出丑(笑)”,她说。

简单采访结束后来到下午六点,我们穿越摄影棚和密密麻麻的音响设备,终于看见了舞台。此时恰好轮到《愿戴荣光坠入天渊》的最后一轮彩排。尽管观众席空无一人,歌手早已全副武装。

《鸣潮》的音乐总监jixwang正在后方的中控台整理上一次正式彩排的反馈。几秒后,他指示,“PA,OB,准备。14日正式录音,S-07,《愿戴荣光坠入天渊》,3,2,1,action。”

这次效果终于达到了要求,《愿戴荣光坠入天渊》独彩完毕,歌手Amanda在翻译人员的陪同下离开了舞台。工作人员望向门口,《逆潮》的歌手Forts此时恰好赶到了现场,彩排也立刻开始。但播放完开头后,jixwang叫了暂停,他指示音频组:“把《逆潮》的引入再提早两个小节吧。”

现在我们已经知道,正式演唱会里,《荣光》和《逆潮》之间几乎是无缝切换的,这种不让听众喘过气的连续冲击,也许就是jixwang此时希望达到的效果。

(中控台)

中控台极为忙碌,jixwang从早上到现在几乎没有走出过这块区域。后来,他又增加了莫宁EP的现场弦乐比例,降低了部分歌曲过于轰头的低频。在彩排两遍后,歌手赖冠谕也要求降低自己人声的混响。

歌曲停息时,光照也跟着消失,我只能隐约从设备的反光看见有数十人在黑暗中攒动,忙碌。指示声直接从最大的音响同步传达给所有人,灯光,摄影,混音,中控,以及在舞台两侧的弦乐组与插电组各自行动,一一落实艺人、音乐组与导演的需求。每个指示都怪细致拘泥,为了一些细微的听感而反复试错——很符合人们刻板印象中,那类对艺术有着极致追求的固执音乐人。

但在一个能容纳万人的场馆,空座与满座的声学环境截然不同,哪怕些微的影响也可能被指数放大,因此任何一丝细节都不能妥协。

晚上7点,Jixwang对弦乐组的演奏家说,“乐队老师,咱们休息5分钟,上个厕所马上就回来,继续坚持,辛苦大家了。我们今天需要继续往前赶进度,就不休息了。”

(乐队组)

今天是正式彩排的第二天。每天,负责音响和舞台的工作人员都是一早过来,一直排到晚上十点多,几乎没有吃饭的空闲。而负责场建和其他工作的同学,早在一个多星期之前就已经入驻场地了。

我离开时,下一首歌曲的彩排刚刚开始。琳奈的科考摩托已经被运送到另一个仓库,尤诺的弓仍然需要修补。伴手礼的大山削减了两厘米,演唱会离正式开始又近了两个小时。

03
突破困境

这次经历,让我回想起几年前我发表过的一个观点:国产二游的音乐,面临着“好听”之外的深层困境。

在短短三四年之前,一个游戏项目的音乐常被视为一种低级的附庸,除了少数知名产品外,行业普遍投入少,且缺乏对游戏音乐的认知——同时国内音乐教育普及不足,导致玩家虽能分辨“好听”,却难以理解其“为何好听”。这使得厂商在音乐“硬实力”上的深度投入,往往难以被感知,也难以产生足够直接的回报。

鉴于“硬实力”的纵向投入回报低,当年只有少数行业头部厂商愿意深耕,因此对更多无名之辈而言,一条可行的路就是——卷音乐的横向风格化,即用更容易让玩家感知到的,更具辨识度的曲风(如电音),让音乐本身成为游戏的“名片”。这几年已经有不少游戏这么做了。

而《鸣潮》则不同。我们乐于看到,像它这样在音乐“硬实力”与“风格化”上双双取得成功的产品,正越来越多地涌现。这些足够有代表性的成功案例,也许能推动行业与玩家形成新的共识:对音乐的投入,已不再仅是游戏艺术追求上的“自嗨”。在国内当下的游戏环境中,音乐投入已能产生清晰可预测的回报,并对整个行业起到积极作用——甚至可以夸张地说,它还承担了一部分“音乐课”的启蒙功能。

一个值得夸赞的现象是,如今在热门游戏音乐相关内容的讨论区里,你能看到越来越多玩家发表专业鉴赏,对于曾经多依靠情绪狂欢来消解音乐性分析的社群环境来说,这种转变尤为可贵。

当然,《鸣潮》的音乐并非一帆风顺。《鸣潮》早期的音乐风格其实经历过转向,内测和1.0时期的曲风,选的是偏向实验、前卫、氛围的电子风格,但玩家感知度不强。在乘霄山版本后,《鸣潮》的音乐团队调整了思路——让游戏的音乐性回归更加商业化、注重旋律性的道路,从而得到了玩家的好评。

找对了方向后,《鸣潮》一路进步至今——诞生了无数为玩家津津乐道的音乐名场景,例如守岸人的“四个音”,黎那汐塔的新古典,与七丘的古希腊风与Minase的core,拉海洛的蒸汽波与科幻氛围主题,乃至音乐演出上的进步——隧者VS阿列夫一6分钟的机甲战斗的音乐“长镜头”,以及爱弥斯基于一个核心主题衍生出正逆两首配乐等等,不胜枚举。

这些设计容易让玩家将音乐与特定的剧情场景绑定,闻曲思人,实现了某种程度上的“通感”,也许这也是《鸣潮》所追求的共鸣的一部分。而且,这种将音乐深度融入叙事的做法,在游戏电影化叙事的风潮下,也在与全球先进的游戏(乃至影视)配乐思路接轨。

另一方面,《鸣潮》也几乎完美践行了“风格化”的策略——游戏中归属不同国家地区的音乐风格都有明显的分门别类,而不同文化背景区域的配乐思路和曲风也各显神通,涵盖了各种文化风格的配乐,当然也包括对电子音乐的运用。

而这次演唱会,就是《鸣潮》音乐理念的一次集中展现,它向行业证明了游戏音乐的重要性——音乐不仅能实打实成为游戏的门面,还能获得远超预期的回报。当然也向玩家证明了,游戏音乐也能蕴含“共鸣”的力量,这场演唱会就是最好的例证。

如今,《鸣潮》3.5版本回到了国风地图,而「玄方地界」的配乐相较于今州,也在“国风”的表达上迈出了新的一步。它并没有停留在简单地堆砌传统元素,你能听见编钟、古筝、古琴等传统音色,与现代电子、摇滚等风格结合,共同构建了一个机关术与水墨写意交织的沉浸式世界。

更重要的是,我们听见了更多像《玄翎谣》这般直接参与到故事核心叙事中的音乐——它更加证明了《鸣潮》的音乐综合实力的强悍体现已经不局限在作编曲层面,更是已经在深度参与游戏进程的工业化模块层面,达到了炉火纯青的境界。

(与此同时,库洛宣布了《鸣潮》的剧集企划)

希望明年,我们还能听到《鸣潮》带来的线下音乐盛宴。梦已实现,只管向前。

一部爆款定义不了互动影游,但可以重新定义它的用户 | 对话《江山北望》制作人帝皇今

· 阅读需 14 分钟

​随着《盛世天下》全系列总销量突破500万套‌,还吸引了大量非传统游戏玩家入坑,互动影游再次成为市场关注焦点,甚至带动了部分已经发售一段时间的作品销量。

最近,同为架空历史题材的互动影游《江山北望》,继去年11月在steam发布后,又上线移动端。不到一个月,产品新增收益达上百万元。

《江山北望》制作人帝皇今对游戏艺术家表示,这一次带动销量增长的,并不只是玩家群体,还有一批此前几乎没有接触过互动影游乃至游戏的新用户。

更让他在意的,是这群新玩家对互动影游的认知方式:“他们压根没有把它当成游戏,以为自己是在看剧,只是觉得‘这部剧代入感好强’。”

对此,帝皇今分析,是因移动端不仅降低了体验门槛,也让互动影游突破传统玩家圈层,触达更多以前不会主动接触游戏的人。

这个看似微小的“认知错位”,正在撬动互动影游新的增长空间:当越来越多“非玩家”开始进入这一品类,它面对的受众、创作方式与市场,都有被重新定义的机会。

一款以历史叙事为核心、几乎没有复杂交互的互动影游,为什么能吸引越来越多“非玩家”?又是什么支撑着它在发售近一年后继续增长?

借着移动端上线带来的“扩圈”效应,以及《盛世天下》引发的一系列市场热点,我们和帝皇今聊了聊《江山北望》的创作和产品理念,以及互动影游市场正在发生的新变化。

完全“故事”中心制的创作导向

在帝皇今看来,在互动影游赛道上,目前大致存在几种不同的创作流派。

一种是以《完蛋!我被美女包围了》为代表的“恋爱情绪体验”路线,主打画面情绪和恋爱代入感,用相对轻量的互动设计撬动市场。

一种是以字节游戏旗下《不问凡尘》为代表的“RPG融合”路线,倾向于多加玩法,融入解谜、探索地图、装备背包等游戏化机制。

还有一种,是以《隐形守护者》为标杆的“纯粹故事体验”路线——坚持以选项为核心互动方式,把叙事和情绪体验放在第一位,不轻易叠加复杂玩法。

帝皇今的团队,此前就是《隐形守护者》的制作班底。这部作品至今仍是国产互动影游经典之作,也为团队积累了成熟的制作经验。到了《江山北望》,团队依旧沿用了这套“重故事、轻玩法”的创作路径。

和一般游戏立项流程不同,木焱工作室采用的是“剧本先行”的模式。基本等剧本定稿,才会去立项产品。《江山北望》剧本打磨就花了近五年时间,经历了大量的推翻重来。有一个版本甚至已经完成了配音、配乐、分镜,但最终被全部放弃。

比如一开始,团队想做的还是谍战题材。但考虑到《隐形守护者》珠玉在前,很难超越,“如果我们同样做谍战,被骂的概率更大。”

于是,团队把目光投向其他适合“重故事、轻玩法”路线的题材,包括职场、求生、宫斗、权谋……木焱工作室已经做了《名利游戏》探索职场,《盛世天下》深耕宫斗,而《江山北望》最终选择了权谋。

不过,在游戏心流设计上,《江山北望》延续了《隐形守护者》的经验。帝皇今表示,玩家在故事的最后,一定要得到一个很好的成功体验。在《隐形守护者》中,玩家的成功体验是“投身抗日救亡事业,迎来抗日战争的胜利”,团队想继续寻找类似的感觉,去追求领土的统一、民族的团结。

再经过一系列历史考据,加上机缘巧合之下,B站历史区UP主安州牧关于魏晋南北朝的系列视频给他们带来了启发,定下了“北伐”的母题。

帝皇今表示,东晋中原沦落,士族偏安江南,终其一朝兴师北伐却屡屡功败垂成。在这样一个混乱又充满戏剧性的时代,每个人物都可能面对家国、理想与个人情感之间的抉择。而更重要的是,两晋南北朝后就是万国来朝的盛唐。玩家一切的努力,最终是为了成就一个盛唐,那种成就感是巨大的。

但如果完全按照真实历史创作,考据难度巨大,一旦出现纰漏或过度扭转历史,都会酿成灾难,创作时也难免束手束脚。

最终,《江山北望》选择了架空题材。以“天河分南北”的架空历史为背景,玩家将扮演宣国二皇子司空耀,面对外有强敌盘踞北方、内有朝堂兄弟阋墙的困局,通过战略决策触发不同故事,平衡朝堂世家、制定北伐国策、选择培养继承人,最终获得“宣废帝”、“宣光武帝”等不同历史谥号结局。

整个游戏包含8个章节,体验时长超过600分钟,拥有数百个关键分支节点。如此庞大的剧情体量背后,团队不仅为主角司空耀构建了完整的人生轨迹,也将同样的热情投注到了众多配角身上。

比如序章中一个并不显眼的角色——老皇帝。在前期,他像是一块为主线服务的“垫脚石”,但如果深挖不同故事线,就能从中拼凑出一个曾缔造中兴、却始终选择隐忍的复杂帝王形象。

更巧妙的是,这份人物弧光并不会随着角色退场而结束。这位帝王说过的话、讲过的道理、做过的选择,都会在主角登上帝位后一一回扣。

“你会突然发现之前他说的每一句话都是真理,”帝皇今说,“那一刻你会感觉到一种走马灯般的call back。”

这也是《江山北望》想传递给所有玩家的情感体验,而不仅仅只是讲述一个架空王朝的权谋故事。团队曾担心女玩家代入不了男性主角视角,但上线后发现,女玩家的反馈超出预期。因为好的故事有普适性,能让每个玩家在其中找到属于自己的共鸣。

五年的剧本打磨,换来的是一个怎样的故事?帝皇今总结:“它的门槛足够低,如果你不是对历史题材完全排斥,玩的时候不会有任何阻碍。你不会在故事中受到太大的挫败感,但又有微微的成就感。而且在故事的结尾,你一定能找到属于自己的反思。”

好故事怎么变好玩?
不只“加几个选项”那么简单

好故事是基础,互动影游想要“好玩”,叙事、互动、情绪、人物,缺一不可。

对很多传统内容创作者来说,最大的挑战之一,是许多在传统影视里成立的叙事技巧,放到互动影游中会失效。

帝皇今举了警匪片的例子:按照传统影视的蒙太奇叙事,观众可以提前看到门后埋伏的歹徒,再通过镜头切换揭示主角如何识破陷阱,从而制造悬念与反转。但如果把同样的桥段搬进互动影游,当玩家已经知道门后有人埋伏时,再弹出“开门”还是“不开门”的选项,这种互动便失去了真实性。

“你说,是玩家在做决定,还是编剧在替玩家做决定?”

因此,在互动影游中,创作者必须重新建立一套属于玩家视角的叙事逻辑——玩家知道什么、看到什么、又会因为什么作出选择,每一步都需要重新设计。互动影游并不是“给故事加玩法”,而是“用互动讲故事”。

相比加入解谜、小游戏或数值系统,《江山北望》坚持了最纯粹、门槛最低的互动方式——选项。复杂的机制被融入剧情和叙事之中,让玩家无门槛地进入故事。

“可能很多人不认为选项是一种玩法,但我觉得选项就是玩法,而且这种玩法设计好了之后,代入感会非常强。”帝皇今说。

当然,好的互动影游并不只是“加几个选项”那么简单。加选项很容易,但要加好选项很难。

例如,当玩家作为正义主角,面对“跟正义方走”还是“跟邪恶方走”的选项时,这个互动几乎没有意义,因为绝大多数人都知道选择前者才是正确的,这只是一个形式上的分支,而不是一次真正的抉择。

那么,如何把它变成一个有血有肉有冲突的选项?帝皇今做了一点巧妙的改动:现在,玩家扮演一个潜伏多年终于功成身退的特工,可以回家和爱人团聚;但一份关系到组织安危的重要情报还在敌人手里没有销毁,而主角是唯一能够完成这项任务的人,这时该怎么选择?

当选择附上了情感重量,能让玩家产生一瞬的犹豫,选项才有了意义。

另一类常见的错误设计,来自“没有代价”。例如,玩家可以选择“调查同伴”或“盲目相信”。在没有任何限制的情况下,大多数人都会选择调查,因为没有理由承担风险。

但如果增加一个条件:玩家只有两个小时行动时间,可以花一小时调查,也可以选择相信同伴,把时间留给后续任务。那么,时间便成为一种有限资源,每一个决定都会影响之后的剧情,此时选择才真正拥有了价值。

因此,一个好的选择,并不是让玩家随意任选其一,而是能让玩家在情感、代价和冲突之间不断权衡。

这个道理听起来很简单,实践起来却并不容易。多年创作下来,帝皇今也总结出了做互动影游时最容易踩进的三个“陷阱”。

第一,玩法陷阱。在互动影游里强行加玩法往往是减分项,因为真正优秀的游戏玩法本就是稀缺品。如果玩法足够精彩,它完全可以成为一款以玩法见长的游戏;反过来,如果玩法本身并不好,却硬塞进剧情里,只会打断玩家原本沉浸的观剧体验。

第二个是推理陷阱。帝皇今表示,与大众认知不同,悬疑推理是最难做互动的题材。

悬疑的魅力,在于编剧刻意隐藏信息,直到结尾揭晓令人惊叹的真相;而互动影游则必须尽可能把信息交给玩家,否则玩家根本不知道该如何选择,两种创作逻辑几乎天然矛盾。而且,想把剧情精准控制在大部分玩家都能推理出结局的程度,难度极高。

第三个是情绪陷阱。很多人觉得,互动影游的核心就是给玩家“爽感”。但爽感和选择的逻辑存在根本冲突,因为选择的本质,要么意味着取舍,要么意味着担责。

在帝皇今看来,“爽”是顺应人性的,而选择恰恰相反。因此,许多以爽感为核心的题材或IP其实并不适合做互动影游,强行改造的结果,往往只有“伪互动”——玩家看似在做选择,实则从未真正拥有决定权。这样的爽感,是悬浮的。

这三个“陷阱”,都是木焱工作室在过往项目中踩过的坑。也正因为有了这些经验,《江山北望》的拍摄过程几乎不会陷入“这个选项该不该删”、“改了会不会影响后续剧情”这样的反复纠结。

面对现场突发情况,团队能迅速调整方案,而每一个预案,又都建立在对剧本结构的充分理解之上。这才实现了核心策划团队不足10人,实景拍摄仅用37天完成的效率。

​不会被一个爆款定义,但可能被AI改写

如今的互动影游市场,越来越像电影行业。电影有动作、爱情、谍战等不同题材,也有故事片、纪录片等不同类型;未来的互动影游,同样不会只有一种标准答案,纯叙事、叙事与玩法结合,甚至更偏玩法的作品,都有各自的发展空间。

帝皇今认为,一款成功的产品能引领风向,但没有一种既定的成功产品可以定义整个行业,互动影游一定是百花齐放的。“没有优劣之分,没有好坏之分,大家在自己的品类和流派上做到更好,就是最好的选择。”

《盛世天下》女帝篇的爆发,让整个赛道获得了前所未有的关注。相比过去《完蛋!我被美女包围了》带动行业追求低成本、快速上线,一些团队又开始重新思考更高投入、更重制作的可能性。越来越多资本、创作者开始进入这一领域,行业正在进入新的发展阶段。

与此同时,传统影视公司对于互动影游的态度也发生了明显变化。帝皇今表示,不少影视公司已经将互动影游视作未来的重要转型方向,只是切入点有所不同:有的直接参与开发,有的通过投资或承制项目逐步积累经验。

根据市场信息披露,今年8月,还会有多款互动影游陆续上线,包括改编自同名小说、同为帝皇今执导的《绍宋》,互影旗下的《谍影成双》、哔哩哔哩游戏发行的《隐藏真探》等等。

不同团队也正在尝试截然不同的创作路线。有人探索、有人试错、有人被淘汰,也有人最终留下,而这恰恰意味着互动影游正在形成更好的行业生态。

如果要说影响行业未来的变量,AI是绕不开的话题。

作为真人实拍互动影游的创作者,帝皇今对AI并不排斥。相反,木焱工作室一直在积极了解和应用AI。只不过在现阶段,AI更多仍停留在辅助创作阶段,还未达到替代真人实拍的程度。

在帝皇今看来,真正的替代,并不只是画面足够逼真,而是要在成本、效率、制作流程和最终效果等维度,全面优于真人制作。

他算了一笔经济账:目前能够达到真人实拍标准的AI视频制作,对高水平提示词工程师依赖很高,市场报价往往达到每分钟数万元。一部长约600分钟的互动影游,仅人力成本就可能突破千万元,而《江山北望》的真人拍摄成本反而不到500万。

因此,至少在现阶段,真人实拍依旧是相对来说更成熟、更稳定,也比较有性价比的方案。

帝皇今也在等待AI时代的到来。

“我相信肯定有一天AI能做到。我每天都在等那个时间,我也希望它快点来。但在今天,我们对话的此时此刻,它还没有来。”

访谈/撰文:夏清逸、卢奕帆
支持:东西游戏组\n本文授权转载自“游戏艺术家Game Art”

网易:这次我不装了……

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本文授权转载自“情报姬”

“《遗忘之海》是一款“疯狂”的游戏……”

在今天《遗忘之海》正式上线后,全网预约超3000万、首日注册用户突破百万,这让我更加确信了这个观点。为什么我会用“疯狂”来形容这款游戏呢?因为这款游戏整体的基调,突出一个不按常理出牌。

首先就是看板娘,通常情况下,一款游戏的看板娘都会设计的更加人畜无害。清朗、坦荡、温润通常是看板娘的关键词,在剧情里的表现也更加倾向于光风霁月、端方美人。

但《遗忘之海》却完全反其道而行,让一个乖张、吵闹、近乎“疯狂”的角色,艾丝,成为了游戏的看板娘。

艾丝这看板娘有多离谱呢?在剧情一开始,艾丝就带着玩家一起闯祸,惹怒了大名鼎鼎的白胡子海贼,然后主角就莫名其妙地上了艾丝的“贼船”。随后也在剧情里将一艘遭遇海难的船据为己有,称之为自己的秘密小屋,甚至还有不少主线事件,都是因为艾丝的“放浪形骸”触发了各种主线事件,就有种祸她来闯,后果由主角来买单。

但谁能想到,就是这样一个离经叛道的角色,最后竟然成了今年全球玩家最喜欢的游戏角色之一。

艾丝角色PV在油管播放量近千万

国内许多玩家也都表示艾丝太灵动、很可爱。尤其是在个人展示界面,各种夸张的表情、洒脱的行为在此刻反到成了加分项。

看板娘艾丝的人设只是《遗忘之海》不按常理出牌的一个缩影,而在游戏其他的方方面面,也同样有着许多不拘形迹的特质,整个游戏都透露出一股“疯狂”的氛围。

01
反英雄叙事

第一个疯狂的地方,就是游戏中的叙事。现如今大部分内容型游戏采取一套英雄冒险的叙事,这种叙事方式通常会让玩家在游戏中扮演一个理想化的主人公,并拥有一个明确的目标。采用这种模式有多种好处,首先是明确的游戏目标,让玩家在推进主线时有着十足的动力。同时这套叙事方式也更有拓展性,方便未来在游戏中添加更新,能够让玩家不断地体验游戏内容。

这的确是一个十分稳定,并且不会出错的叙事方式。但随着游戏越来越多,这套英雄冒险叙事就成了同质化严重的保守方案。《遗忘之海》则十分大胆,采取一套截然相反的叙事方式。

在游戏序章,主角苏醒前有这样一条独白:“我从来都没有打算成为什么英雄,拯救世界真的很无聊。但我会为了能和你一起去海边吹风晒太阳,或是吃顿烧烤,而一次又一次地进入遗忘之海把你带回我的船……”

而我认为这就是《遗忘之海》在叙事表达上的核心:反英雄冒险叙事。《遗忘之海》的剧情不是传统“背负宿命、拯救世界”,玩家在遗忘之海中也并不扮演拯救海洋的英雄,而是在一个个岛屿故事里旁观、亲历、重启、自由探索。

比如在游戏的一开始,玩家就失去了记忆,第一个目标就是找回失去的记忆,但随着后续剧情展开,会经历各种各样的奇遇。和艾丝一模一样的沉睡人偶、结识性格迥异的蓝波乐队成员、寻找失落的遗迹等等,这些在寻找记忆的过程中发生的冒险故事,才是游戏的主题。

失忆题材很容易写成严肃的故事:身份危机、过去罪孽、命运真相。但《遗忘之海》选择了木偶、美式幽默、荒诞演出和碎片化叙事,就是为了能让玩家更加注重过程。

在剧情中也有一个设定,每次掉进遗忘之海的人,就会遗失一部分记忆,踏上旅途的目的可能是寻求记忆,但最终重要的并不只是记忆,而是过程。就像是旅行一样,强调的向来不是终点,而是旅程本身。

以三测的剧情为例,主角牵扯进了雷恩家族的纷争和岛屿原住民的反抗,这些元素本来都可以写成非常标准的英雄桥段:压迫、反抗、阴谋、选择、牺牲。但在最后,《遗忘之海》选择将故事拉回旅途中认识的伙伴,库西的结局。这位坑过主角无数次的角色,虽然他有着他的使命,但在最后依然表达了对旅途的向往。

而《遗忘之海》借角色之口表达游戏理念也并非只有这一处,在游戏的剧情中,艾丝并不在意过去的记忆,反而更在意眼前的事物。艾丝不止一次表达了对失去记忆的漠不关心,反而更在意未来的乐子和对未知冒险的期待。

艾丝就是通过疯疯癫癫的表象,传递出“俯仰自得,游心太玄”的生活方式,这也是《遗忘之海》想要传递的理念。比起某条既定的道路,《遗忘之海》想塑造一个光怪陆离,奇幻自由的海洋世界,更希望玩家谱写属于自己的见闻、自己的冒险,拥抱未知的旅程。

这样的叙事虽然新颖,但也会衍生出一个问题,如何去塑造一个让玩家能够自由探索的玩法?而这就不得不提到《遗忘之海》在玩法上的激进设计了。

02
两手抓

《遗忘之海》将玩法分为局外和局内两套,局外玩法是在主城中埋藏的数量庞大的小游戏和网状叙事、社交玩法。局内是在出海探索时的一套肉鸽玩法,有着可控随机和死亡循环的机制。

这两套玩法单从内容上来看,是一套十分成熟的系统。但《遗忘之海》并不止步于此,选择向前迈了一步。

在网状叙事上,《遗忘之海》十分大胆地设计了一套会根据玩家游玩方向变化的主城系统。玩家可以如同传统CRPG那般,在与NPC互动中推进NPC的故事,决定NPC的生死。不同的选择还会改变NPC的行动轨迹并影响主城的发展。

在达成特定的条件后,还能解锁不同的主城结局,比如有个主城结局离谱到养成、充值等系统都没了,需要联系客服才能够回档。这样的设计,是很难出现在一款商业游戏里的,之所以《遗忘之海》会有这样一个彩蛋,其实并不是哗众取宠的噱头,而是服务于游戏的核心理念,自由探索。

而在局内玩法上,《遗忘之海》采取了一套近似于“搜打撤”的玩法循环,玩家挑选角色出海探索,在探索中获得装备、养成材料等,也能将一些物资转化成游戏货币,在返航后,才能将这些材料带回来。

在战斗玩法上,《遗忘之海》也做得有十分深度,通过3、4人小队的组合方式,如何排队、局内如何配装、天赋词条如何选择都丰富了战斗的策略。

《遗忘之海》更是在一定程度上做到了和商业模式解耦。玩家在参与遗忘之旅玩法时,每周都有一定概率获得最高品级的角色,限定角色也不例外。并且还有保底机制,每三周必定获得最高品级的角色。

不得不说,这样的做法十分大胆。虽然这样的模式在一定程度上,解决了此前测试中,玩家下海探索的驱动力不足的问题,但新问题也随之而来,如果能“肝”出角色,游戏的营收一定会受到影响。

《遗忘之海》在这种商业模式上,还进行了疯狂的堆料。在此前的测试中,《遗忘之海》就放出了主线前三章的内容,以当时的完整度体验来说,作为公测版本完全足够。而在公测上线后的首月,《遗忘之海》还会增加一片海域,新增数个岛屿,同时也有其独特的机制。

这种做法其实上《遗忘之海》更像在游戏中提供一个长期供玩家游玩的内容,比起传统数值付费的商业游戏,《遗忘之海》更像是为游戏内容付费。比起如何吸引玩家氪金,《遗忘之海》更加吸引玩家如何体验。

在玩法之外,《遗忘之海》同样做了不少“疯狂”的举动。

03
视听盛宴

这种不走寻常路的做法,也体现在游戏的视听表现上。

首先木偶这种视觉风格目前的确称得上孤品,早期曝光时还有一些质疑的声音,认为过于风格化的设计玩家可能不会买单。

在现在看来,这条风格化的路一点没错。但今天我并不打算去聊木偶的视觉设计,而是想聊一聊《遗忘之海》另一个十分“大胆”的设计——人设。

前文我们已经提到,艾丝作为看板娘却没有采用保守的设计,这也是《遗忘之海》角色设计的一贯思路,反套路人设。艾丝是一个非常有代表性的例子,而另一个十分有代表的角色,就是茉莉。

茉莉是蓝波乐队的成员,通过服饰能看出来这是一名有着国风元素的角色。一提到国风元素,尤其是作为一个乐队成员来讲,通常会给角色增加一些传统乐器来更加贴合国风元素,但茉莉却是一名贝斯手。

在设定上,她是一家裁缝铺的裁缝,给港口的人们定制服装,但在她的梦里,她却更加狂放,而贝斯就如同她的性格一样,虽然在音色并不突出,但它永远藏在音乐最底层,托住整支乐队的律动。

而这种不走传统角色设计的路子,还有很多,比如《遗忘之海》未来将和澳洲潮流艺术家Ashley Wood共创限定紫券角色「剑刻家」。

提到音乐,就不得不说《遗忘之海》的主题曲与Alan Walker和张韶涵的联动了,在刻板印象里,海洋题材的游戏都会采用水手号子、管弦乐器来制作歌曲。但《遗忘之海》同样十分反直觉地在游戏的角色曲和主题曲中,使用了更多的电子乐和摇滚。

其目的也很简单,现代电子乐和摇滚,比起民谣、管弦乐那种强调粗粝、辽阔、壮丽、命运感的氛围,能更加突出游戏中自由的氛围。

当然如果一旦没有把握好这种感觉,很容易东施效颦,但《遗忘之海》在音乐上,虽然没有采取传统曲风,但在编曲和唱法上,也融合了许多水手号子和低沉鼓点来表达海洋中的冒险、荒诞和神秘的氛围。

虽然在视听上,《遗忘之海》都选择了一条十分难以把控的路线,但并借着项目组的审美功底,依然完成了这一独具特色的风格,同时也获得了大量玩家的好评。

04
彻底疯狂

过往的商业游戏总是在创新上极其保守,能在既定路线上发展的游戏绝不会迈出舒适圈。但任天堂已故社长岩田聪曾经说过:在既定路线上是没有未来的。回过头来看《遗忘之海》这款游戏,不难发现这款游戏一直在大胆尝试。

Joker工作室强大的开发能力和成熟的运营经验,想要把非对称对抗这一模式做得更加完美是一件并不算困难的事情,但是他们选择了更加冒险的开放世界、更难做的游戏系统,更不稳定的商业模式,甚至更不好把控的视听表现。

许多人也会认为这种过于激进的方式,对于一款商业作品来说并非好事,毕竟在任何情况下,创新都是一把双刃剑。

但我想先不管《遗忘之海》最终的成绩如何,把视角只回到评价一款游戏上,《遗忘之海》向我们传递一种观念,正是不走寻常路,才更容易开辟自己的道路。

你可以说《遗忘之海》这款游戏追求独特的理念甚至有些“发疯”,但我想借用唐伯虎的一句话来说就是:别人笑我太疯癫,我笑他人看不穿!

人生苦短,何不趁着青春年少,奔向大海,自由自在地“疯”一次呢?

《异环》疯了?

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作者 / 哈士柴

本文授权转载自“靠谱游戏Game”

《异环》的制作人又火了。

新版本上线前,海外玩家集体担心起《异环》执行制作人杨磊的精神状态,原因是流传的一张图片里,他看起来太憔悴了。

实际上,这是杨磊在2025年的领奖截图,并不是现在,阴差阳错被国内玩家拿来在讨论《异环》1.2版本的产能当成配图,然后这则“新版本产能爆炸,看看制作人状态”的帖子,又被海外玩家翻译搬运。

这一插曲的过程有些令人哭笑不得,但这其实是1.2版本《异环》拿出了“爆炸式”产能的延伸讨论......端上19套时装,新角色、新载具的同时还内置了一个箱庭RPG游戏。游玩之前,很多玩家甚至给出了「今年最强产能」,「历代二游产能最足」这样的评论,而在玩了新版本之后,我也不得不说一句“异环疯了”。

疯了:手搓一个“异环法环”

看板娘「薄荷」变成野蛮人,都市一键变成火山古堡,在全新剧情「勇者斗赤龙」里,玩家打开异象桌游「九百九十九夜」,进入一个地图面积是上版本「向阳岛」10倍大小的「沃伦大陆」。而真踏上这个地图后的第一感受,是这居然真的是一个完整的箱庭RPG游戏。

整个玩法有DND的元素,同时也是很标准的箱庭RPG体验,主角操控四人小队在「沃伦大陆」去往雪山、火山、湖泊和古堡这四个箱庭关卡,途中升级打怪,拾取武器装备、通过鉴定获得增益,并且还能凑成特殊效果组建不同打法的build,击败最后的赤龙BOSS。

就我的体验来看,整个「沃伦大陆」内容量很扎实,不仅仅是地图大,风景和场景都值得一看。在「沃伦大陆」玩家除了跑图打怪,也会有一些奇遇事件,比如抽奖,玩跳跳乐,解开国际象棋残局等,在不同的地图里,也会有需要解密的隐藏关卡,以及需要玩家救助的小羊们。

小羊在「九百九十九夜」里扮演了关键作用,他们会把玩家不需要的装备回收换成金币,卖给玩家高级别的装备和关键药品,甚至你还可以雇佣一只羊来BOSS战帮忙。

战斗上「九百九十九夜」里跟《异环》都市里的战斗逻辑是一致的,但搭配上特殊build,比如“龙炎”进行火攻等共鸣特效,确实有了割草般的战斗爽体验。

在「九百九十九夜」里,我们要做的一方面是在击败赤龙BOSS的过程中,代入猎龙人「真红」的视角,感受她的成长和蜕变。一个有意思的点是,「真红」的游戏里定位是平民,在遇到最后的赤龙BOSS前,很少遇到合适的装备,一度队友都紫装、金装开羁绊了,「真红」还带着白板装备,并且大招的龙形态也是锁定的。这一切都需要在最后BOSS战中,通过完整的剧情来解锁体验。

另一方面,「九百九十九夜」获取的「神秘纽扣」代币能兑换「沃伦大陆」的一些皮肤和染色道具,然后在海洛特里穿上使用。

所以在设定上,「九百九十九夜」并不是突兀独立的,而是作为海洛特的「异象界域」存在,毕竟玩完奇幻桌游还是要回到都市生活中。

不过跟现实里玩桌游一样的,是「九百九十九夜」有多重难度,也支持多周目游玩。每次打开就像是从都市里穿越进入一个奇幻异象,这一次你可能是为了上一把没体验过的BOSS和奇遇事件,也可以去解锁不同的武器装备build,或者单纯为了局外的时装奖励再开一把。即便最快速通也需要几个小时的时间,深度体验一次完整的剧情和战斗内容可能需要一两天。

当然,在一些小问题上,比如小怪的重复度,剧情的文本量,「九百九十九夜」作为一个3D跑团RPG,比不过很多成熟的单机RPG作品。但我们仅以一个版本内容定位来看,这次《异环》用桌游RPG作为全新的主线形式,做到了体验扎实有新奇感,同时讲好了角色故事,确实算得上是下了重成本来创新。

或许有些人认为,这样的奇幻RPG场景是资源废料再利用,花不了多少时间。但实际上《异环》的1.2版本确实是有备而来,据我了解至少是在开服前就开始准备了。

在公测前的采访中,当时幻塔工作室负责人张御就提到过,“团队正在准备后续1.2版本,将带来二游史上从没有过的全新玩法”。当时我还以为,说的可能是游乐园这样的地图场景,搭配一些夏日活动来作为后续版本。现在来看,当时的话指的就是「九百九十九夜」这个奇幻世界。

难怪有人说,当行业内还在消化《异环》用4年做了一个开放世界二游,它紧接着用2个月手搓了一个「异环法环」。

爆了:产能的“暴力美学”

回到都市里,《异环》新版本该更新的内容也一个不少,包括新的角色「真红」和即将上线的「伊洛伊」,部分免费获取的共计19套时装,以及新的载具,还有后续的新都市玩法“躲猫猫”、“竞拍大师”等。

在都市体验上,1.2版本的《异环》也在继续深化,如果是上个版本是赛车党狂喜,活动上有保时捷联名918 Spyder,玩法有新的「黑暗赛车界」,那么这个版本可以说是钓鱼佬的福音。

现在钓鱼玩家把战利品挂在车上,也可以购置各种水箱放在家里养鱼,甚至还有活动支持玩家用鱼叉捕鱼。其实一直专注在《异环》里钓鱼的玩家,基本上现在垂钓等级都快满级了,鱼竿也换成金色的了。这下有了新的展示场景,钓鱼佬可以把心思从评论区晒图,回到在游戏里养鱼了。

其他都市玩法也在这一版本继续延展,「小小麻雀」麻将不只是有“血流”的川麻玩法,现在也支持“立直麻将”,「车辆赛事」的赛车联机玩法新增举报功能,房屋装修可以一键蓝图,这一系列优化依旧是为了不同喜好的玩家定制调整。

神了:“可以放心等”的售后

开服两个月后,《异环》玩家已经习惯了都市玩法,但由于都市系统单独多了一套体力,难免在日常体验上出现肝的感觉,尤其是在一些都市玩法上线一段时间,新奇感消退,慢慢就变成消耗体力换奖励的打卡形式,这也是二游行业的共同问题。

而《异环》做的是减负和加速,即加速体力消耗,提高奖励收益。

新版本延续了都市活力/体力双倍消耗,方斯等奖励双倍获取的活动,并且给出自选S角色,相当于带大家加速过渡。

在二游最看重的角色设计上,《异环》一直坚持“一个角色=一整套体验”的商业化模式,每个限定角色自带都市技能和大世界机制,如「娜娜莉」的零重力、「浔」的时停、「真红」的大世界暴走疾跑。每个卡池里限定角色还能捞出一套专属的滑翔伞、载具、角色皮肤。

在这些的基础上,1.2版本的「真红」直售皮肤还跟新载具有了专属特效的搭配,再算上「九百九十九夜」可以算是为「真红」单独做的一款游戏。这下能为一个角色做的售后,从时装、载具特效,进化成单独做一款RPG游戏了。

当下的二游行业,没人能保证一款游戏的每个版本角色都令人满意、拉爆流水,在这个共同困境下,《异环》角色的设计深度,机制玩法的变化,能肉眼看出来显著提升,这也是令很多玩家放心并且保持期待的原因。

这种“可以放心等”的售后不仅体现在角色,还有游戏的各个方面。

新版本里,《异环》特意优化了角色头像框的显示,现在UI上有了更明显的出框样式。有意思的是,这一修复是来自于一位玩家的意见,从开服开始,这位玩家就评论要求官方优化头像显示,并且指出「达芙蒂尔」的头像显示的剪裁面积不对。

后续版本调整过一次后,该玩家持续“监督”,终于《异环》在1.2版本头像显示优化了,剪裁位置对了,可能是心满意足了,这位玩家删掉了之前所有的反馈评论。这一幕也被玩家称为「异象泯除」,给他冠以「头像讨债人」的称号。

新版本的头像显示

实际上,“鱼缸养鱼”的新功能也同样来自三测时玩家的提议,在公测前的发布会,制作人当场就表示“已经看到这一条反馈,只是模型不同所以需要一些时间制作,后续会做出来”。

当时吐槽“鱼缸不能养鱼”的视频,现在也变成了打卡区之一。

类似的案例其实每个版本都有,比如「塔吉多」支持静音,「小吱」的都市技能可在「粉爪大劫案」里高亮,到这个版本的“时装染色”和“时装部件拆卸”等。

当这种信任逐渐成型,每次在社区看到玩家反馈和玩法建议的时候,我就会开始想,这个想法万一做出来是什么样。而以我对《异环》的理解,更有可能的是,官方已经真的开始做了。

有玩家分析「养鱼」有难度做不出来,新版本进游戏一看居然真做出来了

在玩家信任普遍脆弱的二游环境里,《异环》玩家“可以放心等”本身就是最大的品牌资产,这种长期听劝积累的信任也逐渐成为了《异环》的竞争力。

打开二游的新入口

上线两个月后,《异环》给出了很多答案。

行业里,在《异环》上线前,大家思考的是二游里还能怎么做?《异环》用都市开放世界给出了答案。

现在,玩家们思考的是都市里还能做什么?《异环》拿出「九百九十九夜」的内置RPG给出了方向。

玩家在《异环》里能玩到的体验已经越来越花哨了,有爱开车的玩家就支持赛车,有爱钓鱼的玩家就支持钓鱼养鱼,有爱打麻将的玩家就增加麻将玩法,项目组把医院变成密室逃脱,监狱变成“越狱拳击赛”,现在进化成打开桌游直接进入能玩上好几天的箱庭RPG。

在都市这个底盘下,「九百九十九夜」开了个头,打开了通往不同世界的入口。

已经有玩家开始畅想,在奇幻世界之后,接下来的版本里或许某一天,玩家可能突然玩到科幻桌游,会进入太空地图驾驶飞船驰骋,载体可能是桌游,也可能是其他东西,舞刀弄剑穿越去武侠世界飞檐走壁,一张CD触发身临其境的一场演唱会,一个海报带玩家进入楚门的世界。

“内置一个完整RPG”的重点不仅仅在于实现难度,严格来说这并不难,但即便很多公司产能可以支持,也并不是都有余力愿意做。因为二游产品的惯例是大版本=新地图+新角色+1-2个限时活动。通常产能大体现在地图大、时装多,或者是一个限时活动作为箱庭大世界出现。

但《异环》的玩法重点之一,就是都市体验,为了丰富这一体验,项目组才会手搓出一个常驻、可重玩、有成长系统的内置RPG游戏,比起这里面的产能暴力美学,更重要的是《异环》对于都市沉浸感的深度投入。

「九百九十九夜」带来的不仅仅是产能爆发带动产品形态升维,也是当行业里还在思考产能效率、内容丰富度、体验减负的不可能三角时,《异环》直接给出了加内容等于增加可能性的解法,给二游带来了新的入口。