「いろんな家の飯に世話になりながら、破産の瀬戸際をさまよう」――オリジナルアニメ制作がどれほど大変か、彼らを見ればわかる
2026年7月20日、国産オリジナル2Dアニメ『白色閃電』は放送開始2周年を迎え、第2期の制作を正式に発表した。
2年が経過しても、女子高生たちが卓球をきっかけに結ばれ、コートの内外で懸命に頑張る青春の物語である本作は、依然として業界の視野から薄れることはなかった。
昨年夏、『白色閃電』は総集編の形で海を渡り、日本の劇場公開を実現。今年夏、2周年を迎えた『白色閃電』は、公式が中国各地でオフラインの記念イベントを展開した。
その背後にある画枚(ファメイ)アニメーションは2019年に設立された。比較的若いアニメスタジオでありながら、近年は驚くべき創造力を発揮している。
大人気のゲームPVを数多く、『カプセル計画』のショートフィルム、オリジナル2Dアニメシリーズを2作品連続で……どのアニメスタジオにもオリジナルを作る夢があるが、本当に“自分らしく”いられるところはほんのわずかだ。
画枚アニメーションはどのようにして一歩一歩オリジナルの道を見つけ、アイデアを作品として形にし、さらにIPとして育ててきたのか?
『白色閃電』放送2周年と『撮影開始!怪獣大映画』の完結を機に、私たちは画枚アニメーションの共同創業者でありプロデューサーのジャ・シュエウェン(イベイ)に取材した。彼女はプロジェクト開発とIP運営の観点から、チームの来た道と次の一歩を語ってくれた。
01 下働きからオリジナルへ
「たとえその決断が理性的な判断を経たものだとしても、オリジナルアニメの本質は依然として大勝負である。」
時間を2019年に巻き戻すと、画枚アニメーションの設立当初、イベイを含む制作チームはわずか6人だった。規模は小さかったものの、メンバーはいずれも豊富な2Dアニメ制作の経験を積んでおり、ネットアニメが徐々に台頭してきた時代を経験し、数多くの商業アニメの制作にも参加していた。
しかし、かつてのように請け負い制作だけをするのとは異なり、イベイによれば、画枚は設立初日から明確な目標を持っていた。それは、“自分の手の内にある”オリジナルIPを作ることだ。
だが理想だけでは会社は回らない。オリジナルには時間と資金が必要で、チームはまず生き残りの問題を解決しなければならなかった。会社の立ち上げ資金は、創業者にして監督のジャーフェイが約100万元相当の家を売ったお金だった。さらに、当時チーム内の全正社員は月給6000元で統一され、請け負い案件が入ってようやく少し改善した。会社の正常な運営を維持しつつ、利益をすべてオリジナルの研究開発に投入するのが皆の共通認識だった。
画枚アニメーション設立当初のWeiboを遡ってみると、最初期に発信していた内容の多くは、請け負いや協力した商業プロジェクトの「自己申告」だった。ゲーム『Ninja Must Die 3』の宣伝PV、ネットドラマ『好想和你在一起』のオープニングアニメなど。うち『パニシング:グレイレイヴン』のアニメPVと『石少侠感觉好孤单』は大火鳥文化との共同制作だった。
実のところ、画枚アニメーションが設立以来取り続けてきた生存戦略は、「オリジナル+請負」「長編+短編」を交互に推進し、両者が互いを支え合うというものだ。
一方で、請負案件はチームに安定したキャッシュフローをもたらし、会社を継続的に回すことができる。他方で、異なるタイプのプロジェクトの制作はチームの実力を鍛え続け、自分たちの機会を待つことになる。
画枚アニメーション設立から3年目、『白色閃電』PVは2021年8月11日に正式に公開された。
元気いっぱいの女子高生たち、馴染みのある都市の風景とキャンパスの背景、比較的珍しい国産スポーツ题材……1分余りのショートフィルムは公開後すぐに再生数100万を突破し、各動画プラットフォームとSNS上で大きな話題を呼び、視聴者と業界の双方から注目を集めた。
だがイベイが明かしたところによれば、『白色閃電』は画枚が最初に企画したオリジナルプロジェクトではあるが、PV制作を最初に始めたオリジナルプロジェクトではなかった。2019年の会社設立とともに、チームは複数のオリジナル方向性を企画し、まずファンタジー题材のオリジナルプロジェクト『コードネーム:鳥人計画』のPV制作を開始した。しかし疫情の影響を受けて、そのPVの制作は2020年初頭に一時中断された。スポーツ题材については、ランニングやバドミントンなど異なる方向性も検討していた。
最終的に、题材の人気、アニメ制作の難易度、杭州アジア大会がもたらし得るスポーツブーム、そして卓球が“国球”として持つ国民的認知度と大衆的基盤を総合的に考慮し、画枚は2020年前後に『白色閃電』を優先して進めることを決めた。
たとえその決断が理性的な判断を経たものだとしても、オリジナルアニメの本質は依然として大勝負である。
外部投資がない状況で、チームは商業プロジェクトを請け負いながら『白色閃電』PVを制作した。
『白色閃電』PVの制作は中断を繰り返しながら半年以上かかった。しかし、ショートフィルムが実際に完成したとき、チームには予想ほどの高揚感がなかったようだ。PV公開後のお知らせが示す通り、チームは当時まだ「ぼんやりとした」状態で、画枚の日常は相変わらず異なるプロジェクトの間を駆け回っていた。2Dアニメ制作のプロの視点から見ても、チーム内ではこのPVにはまだ最適化・改善の余地がたくさんあると考えられていた。
8月11日、『白色閃電』PVが公開されたとき、イベイは湖南省の実家の病院で母親の看病をしていて、一日中スマホを見ていなかった。夜になって多くの友人からのメッセージ通知を受け取ってようやく、画枚アニメーションのアカウントの管理画面にログインした——スマホはたちまちフリーズし、管理画面には大量の通知とダイレクトメッセージが殺到していた。
何の宣伝リソースも計画していなかった状況で、『白色閃電』PVは公開から10時間で再生数100万を突破し、Weiboで1万を超えるリツイートを獲得、bilibiliの人気ランキング1位に上り詰めた。
PVへの反応は明らかにチームの予想を超えていた。予想外の熱狂に直面しても、イベイは複数のメディアの取材を丁重に断った。「当時は本当に不思議でね、私たちはPVを制作しただけで、なんで取材に来るの?って。本編を作り終えてからにしてよって。」
その時期、画枚は複数の潜在的な出資者と接触を重ねていた。しかし、会社への投資や制作能力の買い取りを望む一部の出資者に対し、画枚はすべて断りを選んだ——チームは会社の独立性と、オリジナルコンテンツへの長期的な支配権を守りたかったのだ。イベイはこう語る。「お金が足りなかったわけではないんです。途中で何度か投資を探しかけたけど、ことごとく縁がなかった。運命が私たちに一度実験をさせようとしたのかもしれません。当時は投資についてよく分かっていなかった。投資家がいなければ、当然誰も創作に干渉しない。できが悪ければそれは私たちの力量不足。一番愚かで一番難しいやり方で、皆さんには本当にこうするようにはおすすめしません。」
最終的に、『白色閃電』は画枚アニメーションが自主で企画・制作することが確定し、テンセント動画とbilibiliの二プラットフォームで配信され、Aniplexが海外地区の代理配信を担当した。当初は2023年10月のアジア大会期間中の放送を予定していたが、最終的には2024年7月のオリンピック期間中に延期された。
そして2021年のPV大ヒットがもたらした戸惑いは、イベイに、自分のトラフィック伝播とIP収益化に関する認識が非常に限られていることを自覚させた。「アニメを1本作ること」と「アニメIPを運営すること」の間には、まだ長い距離があった。
そのため、その後『白色閃電』がPVから本格的なアニメIPへと進んでいく過程で、彼女は意識的に徐々にアニメの現場制作から「手を離し」、それまで馴染みのなかった領域に、より多くのエネルギーを注ぎ込んでいった。宣伝・配信、商業化、サプライチェーンなど、IPの全チェーンにわたる運営知識のハイレベルな「補習」だ。
02 アニメを「運営する」には、いったい何ステップ必要か
「これまでアニメそのものに注目する『作品ロジック』から、IPを巡る『商品ロジック』をより理解するようになった。」
オリジナルアニメIPを運営するうえで、「制作ができる」のはほんの第一歩にすぎない。
インターネット時代以降の中国アニメを俯瞰すると、オリジナル作品の背後にいるのは大型動画プラットフォームか、もともと映像開発・IP運営の能力を持つ企業が大半だ。それに比べて、画枚アニメーションのように、制作チームが自らオリジナルプロジェクトを立ち上げ、長編として結実させ、商業活動の全プロセスに参加できた例は、実は少数派だ。
これこそが、画枚アニメーションという会社が注目される理由のひとつである。彼らはPVやアニメを「作った」だけでなく、自分たちの作品を「商業的な好循環」へと導いたのだ。
イベイの見立てでは、「アニメIPを運営する」という仕事は、大きく四大領域に分解できる。制作、配給、宣伝、商業化だ。
第一ステップは、アニメ制作という本業をこなし、生き残りを維持し、作品を完成させること。
前述の通り、画枚は「オリジナル+請負」「長編+短編」を交互に進めるモデルを確立した。チームの磨合わせが進むにつれ、会社の制作効率も継続的に向上していった。イベイによれば、今の画枚の2Dアニメの管理フローはすでに比較的成熟しているという。「第一原画、第二原画などの工程を、ものすごく細かく分解しています。あまりに貧乏なので、こうすることでコストを最大限節約しながらクオリティを担保できる。管理能力が試されるところです。大げさでもなんでもなく、2Dアニメのプロジェクトマネジメントの分野では、私は国内で最も深く研究した人間のひとりだと思います。22年から24年にかけてオリジナル制作では制作キャパが足りず、私はほぼ全国を走り回り、まるでフィールドワークのように多くのアニメ会社を訪ね、皆さんの助けを借りて、まるで『百家の飯を食らう』ようにプロジェクトを完成させました。」この緻密なフローと管理手法によって、彼女はある程度現場管理から手を離し、他の环节に多くの精力を注げるようになった。
会社経営のレベルでは、チームの異なるプロジェクトへの制作キャパのバランスを取ることも難題だった。特に会社設立後数年、画枚は長らく「不可能なトライアングル」に直面していた。「クオリティを上げようとすると、お金がない。お金を稼ごうとすると、クオリティを捨てなければならない。でもクオリティが悪いと、取引先は次も案件をくれるか分からない。」そのため、画枚アニメーションは創業以来、イベイはほぼ毎年「破産の縁で綱渡り」をしていたと笑う。
そして『白色閃電』の本格制作が始まってからは、外部との商業提携の折衝において、イベイは徐々にプロジェクトの収益重視から、より「需要の安定」と「ブランド露出」を重視する方向へとシフトしていった。
「だから場合によっては、(私たちが請けた)プロジェクトの価格は当時としては比較的安く、あるいは他社と協力してリスクを分散することもありました。プロジェクトは絶対に安定して、リスクは小さくあるべきで、無茶はできません。当社は資金調達をしていないので、どうにもならない——私たちには一つでもプロジェクトが失敗する余裕はなく、リスクを冒せる支払いサイトもないんです。」
第二ステップは、アニメプロデュースのコンフォートゾーンから一歩踏み出し、IP全チェーンの運営能力を補完すること。
配給の面では、彼女は『白色閃電』に「あれもこれも」を求めた。コアな二次元オーディエンスにサービスしつつ、大衆層へ拡散する可能性も備えさせたかったのだ。その頃、すでにいくつかのアニメが複数プラットフォームでの同時配信を試み始めていることに気づき、2022年後半から、彼女は各動画プラットフォームに積極的に接触し、複数プラットフォーム同時配信の可能性を探った。
だが若い会社のオリジナルプロジェクトにとって、この道は簡単ではなかった。イベイの記憶では、当初の交渉は決して順調ではなく、プラットフォーム側もこの協力モデルの評価に時間を必要としていた。幸い、プラットフォーム側も変化を模索しており、1年近い磨合わせを経て、『白色閃電』は2023年冬になってようやく、テンセント動画とbilibiliの二プラットフォームによる独占同時配信が確定した。
宣伝・配信面では、イベイは2021年から2023年にかけてのSNSの性質の激変を鋭く感知し、限られた運営リソースをDouyinと小紅書という二大SNSに集中投入した。チームは公式アカウントを開設し、継続的にキャラクター素材を発信し、ユーザーの二次創作を奨励して、作品の声量を少しずつ積み上げていった。
そしてこの過程で、イベイは長年積み重ねてきた人脈リソースを最大限に動員し、さまざまな分野の実務者から能動的に学び、協力を模索した。
幸運なことに、高校時代の同級生のNicoleは運営会社の管理職で、その会社は成熟したACGプロモーションの実績を持っていたため、画枚は同社に運営全般の委託を行った。また、友人の七七は実在のタレント運営のバックグラウンドを持っていたため、イベイは彼女に24年からプロジェクト制でチームに参加してもらい、運営部門を統括し、Nicoleのチームと連携してもらった。
2023年頃になると、プロジェクト制作が着実に進むにつれ、画枚は新たな課題に直面し始めた。IPのライセンスと商業開発をどう行うか?異業種提携のビジネス知識をどう補習するか?
「多くのアニメクリエイターは、実は自分の価値を外部に表現するのが得意ではありません。」答えを探すために、イベイは数多くのコンベンションやライセンスショーに参加し、より多くの人に画枚のオリジナルプロジェクトを知ってもらうとともに、産業チェーンの上流・下流のより多くの実務者と繋がりを築いていった。
同時に、彼女はアニメビジネスやIP運営分野のベテランの先輩たちにも積極的に会いに行き、自分と業界との「情報格差」を埋める努力をした。
「23年後半から24年前半にかけて、私は何十人という方を訪ねました。(そのうち)多くはベテランの実務者で、皆さんとても寛容に分かち合ってくださいました。今思えば、私の質問の多くは実に『初心者丸出し』のものでしたが、皆さんは丁寧に説明してくださり、私は素早くキャッチアップでき、ビジネスライセンスのやり方についても概念を持てるようになりました。」
『白色閃電』のエンドクレジットを確認すると、宣伝・配信・商業化をめぐるスタッフとスペシャルサンクスの人数は80人を超えている。
交流を重ねる中で、イベイは徐々に視点の転換を完成させていった。これまでアニメそのものに注目する「作品ロジック」から、IPを巡る「商品ロジック」をより理解するようになったのである。
グッズの開発を準備し始めた当初、作品はまだ放送前で、オリジナルIPとして市場認知も参考になる事例も限られていたため、『白色閃電』初期のグッズライセンスは決して順調ではなかった。協力側の疑念に対し、画枚は自らの手で実証することを選んだ。「データも事例もなければ、自分たちでまず実験して、皆さんにデータと事例を示せばいい。でないとここで立ち往生してしまうから。」グッズ第一弾の開発を完成させるため、画枚はECのフローと倉庫システム構築の知識をゼロから学んだ——この過程でチームを率いたのは、イベイが大学時代に『剣網3』を通じて知り合った友人の風衣で、彼女はちょうどEC関連の仕事に従事していた。
アニメ配信後のプロモーション段階でも、チームは絶えず協力リソースを探す必要があった。外からは当たり前に見える露出の機会も、その背後には膨大な雑多な調整と連絡が必要で、多くの協力は業界の「親戚・友人」たち、さらには杭州市の地方政府のサポートなしには成し得なかった。
商業施設の大型スクリーンでの展示から、ブランドコラボ、そしてトライアル上映イベントまで、オリンピック卓球金メダリストのリー・シャオシャーをオフラインの試写会に招くことにまで至った。画枚は『白色閃電』のために絶えずより多くの露出機会を勝ち取り、作品の影響力をさらに拡大していった。
『白色閃電』の全チェーンにわたる開発を通じて、イベイはアニメIPに対する自なりの初步的な理解を徐々に形成していった。
「アニメ制作は『点』であり、全工程は『線』であり、IPの長期運営となるコンテンツは『面』です。より多くの観客に見てもらうためには、宣伝・商業化による持続的な露出が必要で、より厚い『面』を形成する。これらを総合してはじめて、アニメIPを立ち上がらせる『立体物』になるのです。」
03 プレッシャーに耐え、成果を収める
「私はたくさんのことをやりましたし、自分も辛かったのですが、実は背後にいるチームの同僚たちがずっと私を支え続けてくれたのです。」
チーム設立時にオリジナルIPの孵化を決めたとき、その出発点は実にシンプルで、心構えも気楽なものだった。イベイいわく、当時はみんな「まずオリジナルアニメを作り切ろう。作り切ったらそれで成功。作品そのものがリターンで、その先のことは後で考えよう」と考えていたという。
しかし、実際にオリジナル制作に打ち込む機会が訪れると、チームの心構えも知らず知らずのうちに変化していった。
イベイの回想では、2024年3月頃が自分のプレッシャーが最も大きかった時期だった。当時は『白色閃電』正式配信まで半年を切り、画枚アニメーションは一時期巨額の資金不足に直面していた。重要な回収がいくつか未着だったため、会社は銀行ローンで運転を維持する必要があった。
「当時、勘定を計算してみると、制作規模が当初の全3話45分から全6話84分に膨らみ、もともと予算を大幅に超過していたので、『百家の飯を食らう』ことになったんです。宣伝・配信とビジネスだけでさらに約200万元かかる。私は当時ものすごく焦っていて、監督に言いました。『この200万を使えば200万の穴が開く。取り戻せるとは限らないのに……』」
「すると監督たちは言いました。『前から話が決まってる、君がやる(宣伝・ビジネスを)って。みんな同意してるんだから、君一人の決断じゃない』と。」
「その頃は本当にプレッシャーが大きくて、このお金は私一人が使っているんだと、特別に心配でした。みんなが辛くして稼いだお金ですよ、会社はローンまで組んでいるのに……」
しかし、最も困難な時期であっても、イベイいわく、画枚はこの何年間、一度も給料の支払いを遅らせたことがなく、すべてのプレッシャーは経営陣の「限界の細かい手回し」で内部で消化してきたという。
資金が最も逼迫した2023年後半、画枚は一時期すべての第二原画の外注を停止し、段階的に制作を進める方式で中期コストをコントロールした。このやり方はポストプロダクションの時間を圧縮し、制作に多少の悔いを残したが、少なくとも会社の運転を守った。
そのほか、イベイは、画枚が危機を乗り越えられたのは、国内の2Dアニメ会社の間で長く続いてきた助け合いと、少しずつ積み上げてきた「人徳」にもよると話す。22年に日本円の為替レートが下落した後、日本のアニメ案件を手がける友人の会社がイベイを訪ね、ビジネスを紹介してくれた。こうした助け合いの連鎖の中で、画枚は22年に『崩壊3rd』のニューイヤー特別アニメを受注し、会社の資金繰りに支えを与えた。イベイは語る。「私たちはFlashから始まった国内の野良アニメーターなので、今まで日本の仕様のカットはやったことがなく、為替の変化が日本案件を手がける友人たちにこれほど影響するとは、22年になって初めて知りました。」こうした市場の変化も、彼女がオリジナルへの転換を決意する決め手となった。
『白色閃電』はもともと2023年のアジア大会期間中の配信を予定していたが、封鎖解除後にスタッフ全員が相次いで体調を崩し、制作期間が倍になり、監督までも不慮の事故で骨折し、当初の計画は乱された。2024年に『白色閃電』がオリンピック期間中に正式配信されたとき、イベイは自分とチームの状況を「大混戦」と表現した。「今考えると、23年から24年をどうやって乗り越えたのか、自分でも分かりません。」
しかしこのオリジナルアニメへの賭けは、予想を超える反響を収めた。配信されたその年、本編の再生数は4000万回を超え、テンセント動画のヒート値は1.4万を突破し、bilibiliのスコアは9.8点に達した。夏期に配信されて1ヶ月以内に、グッズのネット全体での売上は100万元を突破した。
同時に、画枚は杭州市の地方政府や観光地と文化観光コラボを結び、痛車やスタンプラリーなどのイベントを実施した。作品の実写取材がもたらす土地への親しみやすさも、チームが杭州の地元メディア複数社から自発的な取材と露出を得ることにつながった。
1年後、第1期6話を一本にまとめた約86分の劇場版がAniplexの配給により日本の劇場に登場し、夏川椎菜、雨宮天、麻倉桃、戸松遥といった知名声優が日本語吹き替えを担当した。
そしてこれらすべては、版権を売らず、IPの独立性を堅持したうえで実現したものだ。
今振り返って、イベイは、『白色閃電』という「贅沢なオリジナルの夢」が実現できたのは、チーム自らの粘り強さと投入あってこそであり、さらに時代の恵みと多方面からの支えなしにはあり得なかったと感慨深げに語る。
「私はたくさんのことをやりましたし、自分も辛かったのですが、実は背後にいるチームの同僚たちがずっと私を支え続けてくれたからこそ、私は外へ(ビジネスの)話をしに行けたんです。多くのアニメ会社のプロデューサーは身動きが取れず、会社の運転を維持しなければならず、宣伝やビジネスの人材を雇うお金もない。私が外に出られたのは、同僚たちが大きなプレッシャーを担ってくれたからです。」
「そして、あの時プレッシャーに耐えて『白色閃電』を推し進めず、注資を受け入れたり、他の案件の請負に転じたりしていたら、会社の経営はもっと楽になっていたかもしれないが、IPの熱は冷め、企画の立ち上げの窓も閉じ、再び動き出す機会は二度となかったかもしれない。」
「知っておくべきなのは、あの节点でオリジナルをやらなければ、もう二度とオリジナルは作れなかったかもしれない、ということ。だから、賭けるしかなかったんです。」
オリジナルIPの開発を堅持し、全チェーンにわたる運営能力を広げたことは、画枚に「生き延びるチャンス」をより多く与えるとともに、チームに貴重な経験を積ませた。『白色閃電』の後、画枚アニメーションはさらに多くのオリジナル方向性を模索し続けた。
今年4月、bilibiliと画枚アニメーションが共同で出品したオリジナル2Dアニメ『撮影開始!怪獣大映画』が登場した。本作は、怪獣映画に憑りつかれた監督の蒙奇が魔族の少女リアと協力して魔族映画を撮影するが、その過程で異界の真実が自分自身と深く関わっていることを発見する物語だ。
中華風の青春キャンパス背景に根ざした『白色閃電』に比べ、『撮影開始!怪獣大映画』はまったく異なるスタイルを採っている。架空の幻想的な世界観、ライトコメディの語りのスタイル、キャラクター設定もより明るく外向的だ。
特筆すべきは、本作の美術とキャラデザにおける探求だ。一方では、より鮮やかで明るい配色と、よりファッショナブルなキャラデザを試みている。他方で、架空のファンタジー世界観は美術に高い要求を突きつけ、チームは魔界の生態をめぐって豊富な設定ディテールを構想した。
このプロジェクトを通じて、画枚アニメーションは非現実的な题材、架空の世界観、そしてエフェクトとアクションシーンの制作経験をさらに積み重ねた。特に長編2Dアニメ制作におけるキャラクター造形の安定性のコントロールにおいて、チームは『白色閃電』の時期に比べて明確な向上を遂げた。
このアニメの語りに残された悔いについて、イベイは、チームとしては当初は序盤は気楽な一話完結型の構造を保ち、その後徐々にメインストーリーを進め、2期分のボリュームで文化の衝突といった現実的なテーマへの思索を織り込みたかったと語る。しかし、予想外の要素の影響で、プロジェクトの内容は始動後いくつもの大規模な調整を経て、後半の制作期間も相当に逼迫していた。イベイは率直に、『撮影開始!怪獣大映画』には悔いはあるものの、現在の業界環境の中で、bilibiliのサポートのもとで再びオリジナル長編アニメを1本完成できたこと自体が、すでに非常に貴重なことだと語った。
同時に、このプロジェクトを通じて、彼女は国産アニメ市場の近年の急速な変化についても、より深い認識を得た。
「現在の情勢下では、大型プロジェクトを作るなら、必ず『周期を跨ぐ』ことになります。题材の選択と、市場の予測が非常に重要です。(企画当初は)20年、21年に企画が立ち上がったプロジェクトで、ライトコメディの方向性に問題があると感じた人は誰もいませんでした……でも今は、時代が変わってしまったんです。」
04 新しい肩書き、古い問い
「業界で長くやればやるほど、それが上流によって決められていると分かってくる。でも、なぜ上流はこうなのか。まだ分からない。だから、探ってみたい。」
2026年、画枚アニメーションは当初の6人から、安定して約60人規模にまで成長した。人員の流動はあるものの、会社も相対的に成熟した管理体系を築き、制作能力は年1本の長編アニメを支えられる水準に達している。
今年7月、『白色閃電』は第2期の制作を正式に発表した。第2期は全12話、各話20分を計画し、制作と語りの両面で第1期の悔いを埋めるとともに、より群像の成長を重視し、新たなマップの開拓も目指す。放送は2028年を目標としている。「プロジェクトは現在スポンサー募集中です。ご興味のある協力先の皆さまからのご連絡をお待ちしています!」とイベイは付け加えた。
最近、画枚はアニメ制作以外の事業をさらに拡大し、上海に新会社「万象動合」を設立した。同社は一方で『白色閃電』などのアニメIPのきめ細かい運営を担当し、他方でチームがIP全産業チェーンの運営の中で積み重ねてきた経験を活かし、より多くのIPに市場への架け橋を築き、クリエイターへのサポートも提供していく。
同時に、万象動合はインディーゲームなどの新IPやオリジナルキャラクターの展示会「OCO展」にも投資し、北京アニメウィークなどのオフラインイベントの主催にも協力した。チームはこれらの試みを通じて、クリエイターがより多く観客と対話し、市場と交流し、時代とともに成長することを望んでいる。
一見すると畑違いに見えるが、イベイから見れば、これは彼女の過去十数年にわたる職業経歴の自然な延長線上にあるものだ。『白色閃電』のIPを開発する過程で、彼女はクリエイターそのものの限界性と、IPの商業化の重要性をますます意識するようになった。
「私は本当に使命感を持っていると思います。なぜなら、私は『支え上げられた』側だからです。」イベイは、自分はちょうどネットアニメへの投資ブームと国産二次元モバイルゲームの急成長の時代を経験し、多くの先輩や同業者の助けを得てきたと言う。IPの全産業チェーンを運営する知識と能力を身につけた今、もっと多くの架け橋を築きたいと願っている。
そして、アニメ業界でもまれながらに「モンスターを倒してレベルアップ」してきたイベイは、自分を一路支えてきた精神的な原動力をこう説明する。
「私たちの世代のアニメーターは、この業界に入ったとき、きっと疑問を抱いたはずです。なぜ中国アニメは今こうなっているのか?なぜ断代が起きたのか?なぜ(多くのことが)できないのか?業界で長くやればやるほど、それが上流によって決められていると分かってくる。でも、なぜ上流はこうなのか。まだ分からない。だから、探ってみたい。
ひとつのアニメプロジェクトはどうすれば観客に届けられるのか?どうやって全チェーンで動かすのか?なぜアニメ会社が自分でやると、うまくいかないことが多いのか?私はこの十数年のキャリアの中で、ずっと好奇心を持ってきました。これも私の性格(によるもの)です。だから、投資、宣伝・配信、商業化など、アニメとは無関係かもしれない多くのことをやることに、喜んで手を伸ばすんです。」
彼女は、画枚が今のところ自分たちのために成し遂げたのは「0から1」の仕事にすぎず、今後オリジナルアニメの制作とIP運営を継続して進めることは「1から100」に相当すると考えている。イベイが転述する、ある友人の画枚への評価はこうだ。「孫悟空が以前五行山下に押し込められていたように、今は出てきたけれど、経を取るまでには九九八十一難がある。」
今、ネットアニメの最高潮は去ったかに見え、ショート動画のコンテンツ形式が台頭し、AIGCはさらに社会全体に衝撃を与え続けている。イベイから見れば、こうした状況下で、今の2Dアニメチームは、単一工程の技術向上だけをひたすら追い求めるのではなく、アニメがコンテンツ産業全体の中で占める位置を、かつて以上に再び理解する必要がある——アニメは依然として世界中の観客に愛され、消費されている。そしてそれは、膨大な創意的メディアのひとつであると同時に、多種多様な商業形態のひとつの環でもあるのだ。
オリジナルアニメの未来がどうなるか、誰も確かな答えを出すことはできない。しかし、画枚アニメーションとイベイは、問いを抱えたまま旅立ち、少しずつ理解し、一歩一歩試しながら、実践によって理想とする商業の好循環を構築している。
