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全7話で完結、今年きっと最も忘れがたい中国産2Dアニメ

· 約19分
本記事は「动画学术趴(アニメ・アカデミーアパ)」の許諾を得て転載したものです\n著者 / 余頓(ユー・ドゥン)
編集 / Pel

「記憶はもともと色あせ、歪んでしまうものだが、アニメーションはもう一つの『保存』の可能性を提供してくれる。」

アニメシリーズ『記憶管理局』は8月30日、bilibiliプラットフォームで正式に完結し、六年にわたる記憶の夢にも幕が下ろされた。

本作は、過去に戻るためにタイムガンを起動できるエネルギー「灼石(しゃくせき)」を探していた主人公グァン・チャオが、思いがけず記憶管理局に入り込んでしまうという物語。放送開始から一か月の間、そのストーリー、キャラクター、作画をめぐってアニメファンの間で熱烈な議論が何度も交わされてきた。

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SNS上での話題性

こうした議論には時に論争もあったが、制作チームが六年前的短編の精神的気質を完全に受け継いだこと、そして商業化や制作スケジュールのプレッシャーの中でもなお創作と表現に思考を保ち、作者性を守り抜いた胆力については、疑いを挟む人はほとんどいなかった。このひたむきなインディーズ制作の精神こそが、国産2Dアニメの生存空間が極めて狭い状況下にあっても、侵されることのない一画を無理やりにでも切り拓いてみせたのだ。

01 記憶の「シミュレーション」​

記憶は人間にとって曖昧なものである。それは人が現実の事物を感覚を通じて記録し、二次的に書き直した産物だ。記憶は現実の代わりにはならないが、人の感覚と現実世界を結ぶ大切な絆でもあり、記憶と現実をどうバランスさせるかは、人が一生をかけて学ぶ課題でもある。

『記憶管理局』の短編以来の最も鮮明な特徴は、記憶と現実の間の曖昧さ・模糊さを、設定によって具象的に表現している点にある。

そしてシリーズ版では、制作チームによる「記憶」というテーマの表現がもはや設定や物語テキストにとどまらず、さまざまな視覚的要素を媒介として、記憶をより感覚的に捉えられる概念へと翻訳していることに、筆者は驚きと喜びを覚えた。

シリーズ版『記憶管理局』では、全編を通じて「アナログメディア」(連続的に変化する物理的信号によって情報を記録・伝送・再生するメディアシステム。フィルムやテープなどが該当し、デジタルメディアと対になる)の質感への追求があふれている。

「フィルム感」への追求こそ、本作の重要な視覚的特徴の一つである。

フィルム撮影はデジタル撮影や現実に比べて、完璧ではない。撮影から仕上がりまでの過程は複雑で煩雑であり、その特性ゆえに仕上がりが実際の画面とはある程度ズレてしまうこともある。しかし、この不完全さこそがフィルム撮影に独特の意味を与えている。記録されたその瞬間の現場の温度や湿度、時間、さらには記録する者とされる者のその時の心持ちさえも、この不完全さの中に凝縮されているかのようだ。そしてフィルムは実体として存在するため、一瞬に定着した記憶がまるで手に届くかのような感覚をもたらす。

『記憶管理局』は視覚表現において、フィルムのこうした「不完全さ」を模倣している。作中のホンパイガン(紅牌港)の町のあらゆる場面は夕陽のような暖かい黄色に染まっており、この土地の時間と空間が記憶とともにミレニアムのまま止まっているかのようだ。

明滅するノイズの粒が画面全体を覆い、映像から気温や湿度までもが感じ取れるかのよう。画面上の大きな白い色块はフィルム撮影のオーバー露出を模したもので、そのオーバー露出の周囲や線にまで、フィルムならではの淡いオレンジ色のハレーションがまとわりついている。こうしたディテールの積み重ねが、具象化された記憶としての画面に命を与えている。

シャオイーの受光部の線は、色分解によってフィルムのハレーション効果を模している
画面の縁にもオレンジ色の線によるシミュレーション効果が施されている

さらに極端な場合、『記憶管理局』は実写のカットを数フレームだけ挿入して素早くフラッシュさせ、視聴者の現実と仮想に対する知覚の攪乱を深めようとしている。

第5話・パイチョンの疾走シーンのトランジションフレームには実写の漫画のページめくりが使われた
第7話、実写画像をつなぎ合わせた連続モンタージュのシークエンス

このアナログメディアのシミュレーションと活用は、制作チームがアニメーションの約束事としての仮定性を弱め、現実と仮想をつなごうとしていることを示しているようだ。

同時に、記憶が現実と完全に同一視できず代用もできないのと同じく――全デジタル作画の時代において、アニメーションの「アナログメディアのシミュレーション」はどれほど緻密であっても、「自らがデジタルメディアである」という属性の制限を超えることはできない。しかし結果として見れば、最大限の知覚的混淆を達成している。

第5話では、制作陣は主人公ホワンガン(主角光环)のセリフ「フィルムをデジタル変換した映像と、フィルム風フィルターをかけたデジタル映像をあなたの前に置いたら、どちらが本物のフィルムか見分けられる?」を通じて、この思弁的な命題を観客の前に突きつけた。

「シミュレーションと再生」とは、いったい何を意味するのか。制作陣はこの問いを精緻な画面の中に埋め込み、観客の思索に委ねた。これによって『記憶管理局』の視覚表現は、「記憶」という概念への作品内在的な表現と一致を保っているのだ。

02 記憶を「覗き見る」​

記憶の段階が異なれば、知覚もまた異なるものになる。『記憶管理局』は物語の構造を、現実世界、記憶層、そして記憶の秩序を代表する記憶管理局という三つの空間に分け、視覚的にこの三つの空間を区別する要素となっているのが画面比率(フレーミング)である。

画面比率は映像が現実世界に向けて開く窓のようなもので、窓枠の大きさが観客が映像を覗き見る視点を決める。『記憶管理局』は三つの異なる画面比率で、物語が展開する三つの空間を対応させた。

現実のホンパイガンの町では4:3(1.33:1)の画面比率が使われている
記憶層のパートでは2.35:1のシネスコ比率(上下に黒帯あり)が使われている
そして記憶管理局ではストリーミング業界標準の16:9比率が使われている

異なる画面比率は、視覚的に三つの時空を直感的に区別するとともに、空間の切り替えにおける演出の面白さにも余地を与えている。

画面比率の変化によって、制作者は観客の感情の流れを導きやすくなる。16:9は冒頭で使われる標準比率であり、物語の原点において、観客にルール・秩序・現実についての知覚の尺度を与えた。さらに制作陣は、パイチョンとファンタンによるグァン・チャオの記憶の覗き見を「映画鑑賞」として表現するデザインによって、のちに画面比率が16:9から4:3へとシームレスに変わる準備を整えるとともに、観客を「在场する不在者(その場にいながら不在である者)」の位置へと定めた。

こうした強制的な区分は、観客がグァン・チャオの現実を見るときに本能的な距離感を抱かせ、この距離感は画面比率と空間の変化とともに徐々に圧縮されていく

そして後の展開で、グァン・チャオのいる現実もまた本当の現実ではないことが明かされる。第7話では、4:3比率の両側の重い黒帯が、破ることができる屏障となり、その場にいながら不在である観客の位置が一瞬にして揺さぶられる。この巨大な感覚的不均衡が、それに比例した巨大な感情の衝撃をもたらす。

16:9と4:3の比率は横方向の相互変化を作れる。それに比べ、2.35:1の比率が担う空間は相対的に独立している。

この比率では、画面に示された空間を映画のスクリーン、あるいは演劇の舞台と見なすことができる。どんな視点から見ても、画面の「見られる」属性には疑いの余地がない。この極めて明確な観感の位置づけによって、記憶層に関するエピソードは、視覚・物語・感情のいずれの面でも、記憶管理局と現実パートの橋渡しとして機能できる。

さらに、画面比率の違いは、観客が物語中の異なる空間に対する制作者の意図や理解を覗き見る機会をも与えてくれる。

16:9比率の記憶管理局は、鉄則のような秩序を代表するかのようだ。それは現実でもなく、狂気じみた個人の幻覚でもなく、虚妄の世界に構築された一種の既定のルールのようでもある。

物語中の現実世界を担う4:3比率は、左右の視覚空間が圧縮され、視野が狭い。それはグァン・チャオが直面する、狭苦しく息の詰まる、後悔と孤独に満ちた現実を映しているかのようだ。

記憶層の環境を代表する2.35:1比率は、幻想世界に映画さながらのスケール感を与えている。しかしこの華やかさと絢爛さは、主人公グァン・チャオの心の中にある強烈な執着の膨張と歪みにすぎない。

03 記憶の「解体」​

アナログメディアの質感の模倣が記憶の視覚的具象化だとすれば、画面比率の操作は記憶への観測方式のシミュレーションだ――では、記憶が働く仕組みそのものはどうやって再生するのか。

記憶の過程、記憶の取り出し、さらには記憶のずれや欠落を、いかに物語と映像音響の手法で構造化し、さらには解体するのか。

記憶は常に発散的で無秩序だ。具体的な記憶を捉えるには、しばしば具体的な媒介を錨のように定める必要がある。『記憶管理局』の記憶の提示もまた、複数のメディアのパロディに基づいている。この創作の発想は第5話と第6話に集中して表れている。

第5話では、主人公ホワンガンによる記憶の再構成は、本物の劇場の中の編集台を通じて実現される。現実では編集者しか使わない無味乾燥な道具が物語に参加し、演出の面白さの一環を構成するとともに、観客に記憶の働き方についての非常に具体的な想像の錨を与えた。

同じ第5話では、パイチョンの記憶が白黒漫画の形式でも提示される。制作者による解体を通じて、ここでの漫画のメディア特性は、先の編集台による記憶への働きと一脈相通じている。

漫画の本質は、コマ割りによって一連の完全な時間と空間を砕き再構成し、連続する静止画を読者の頭の中で自ら動かさせることにある。この特性は、ホワンガンの本物の劇場が持つ能力、すなわち記憶を自在に切り取り、コラージュし、削除し、再構成する能力とぴたりと合致している。

同時に、この部分の実際の観感は漫画を読むのと完全に同じではない。むしろ人為的に作られた「強制再生される漫画」に近い。漫画のコマ割りは保たれているが、読者がページをめくること、停止すること、静止画に対して想像を巡らせる主体的権利が奪われている。

画面中のコマ割りの形式や吹き出し、スクリーントーンの効果が記憶中の漫画の形式といかに合致していても、実際に漫画を読む独特の知覚の代わりにはならない。漫画というメディアの模倣を利用し、アニメと漫画のメディア特性を対立させることで、この部分のエピソードは視覚的にも、物語と同等の重みを持つ内面的表現を獲得した。

第6話でグァン・チャオがバグ人間と対峙するエピソードに組み込まれたアーケードゲームの形式も、同じ発想だ。記憶はここで没入型の反復体験シミュレーターへと包装され、グァン・チャオが記憶のトラウマと闘い、アーケードゲームを通じて何度も失敗し、コインを入れ、再挑戦する過程が、具象的に表現されている。

映像編集台、漫画、アーケードゲームという三つのメディアは、『記憶管理局』の中でそれぞれ異なる特性によって、記憶の働き方に異なる角度から注釈を加え、その過程で記憶メカニズムの操作可能さを示した――記憶の働きは精緻でありながら、きわめて脆い。一つの記憶の筋のどこもが、外からの力の作用によって結果にずれが生じうる。まるで思うままに編集できる編集台のように。

このような記憶は生々しいが、信頼できるものではなく、本当の現実と比べればなおさらかけ離れている。『記憶管理局』は前半、設定・物語・映像音響の技法を駆使して、記憶の信頼性を観客に繰り返し印象づけながら、物語の後半でその一歩一歩築き上げた信頼性を覆していく。複数のメディア形式のシミュレーションを通じて記憶のメカニズムを観客に示し、さらにグァン・チャオを通じて何度も語らせることで、あの一つ一つの具体的な経験の記憶は実はとうにぼやけており、観客が見ているのは何のずれもない現実ではないのだと伝えている。

04 おわりに​

『記憶管理局』は全7話の中で、記憶という心的活動に対する制作陣の理解を完全に示し、観客に一つの記憶の生々しさを体験させ、その虚幻さをも感じさせた。

記憶は穴だらけかもしれず、脆く壊れやすいかもしれない。しかし、それはほとんど人が自らの存在を確認する唯一の証であり、人と人との間の真摯な感情の唯一の運び手でもある。この実存主義哲学を思わせるテーマの表現こそ、筆者が『記憶管理局』の最も貴重な核心だと考える。

アニメの中のグァン・チャオは、自分の肉体の死を受け入れても記憶を忘れたくない。なぜなら記憶は、彼の真実の経験、感覚、そして存在を記録しているからだ。そして『記憶管理局』における那些の入念に処理された実体メディアのシミュレーションもまた、観客のこの作品の記憶の中に刻まれている。

記憶についての物語を語る作品は数多いが、『記憶管理局』のように記憶の曖昧で変転する内的な働きを、抽象的な心理感覚から視覚的な物語へと翻訳できたアニメーションは少ない。設定の展開やエピソードの構成においてまだ十分に巧妙ではないかもしれないが、あの鋭くロマンチックで、ときに無謀ですらある表現は、国産アニメの観客にこの夏を覚えさせるのに十分だった。

とりわけ最後の二話が突然残酷な現実の物語へと転落することで、本作の実存主義的な落着点はいっそう切実なものになった。制作陣は、グァン・チャオを通俗的な意味で自分の苦境を解決させ、キャラクターにも観客にも満足のいくハッピーエンドを実現させなかった。グァン・チャオが直面した苦境に対して明確な解決策を示そうともしなかった。その代わりに存在そのものを認め、記憶の中に秘められた真実への強い感受性で、苦境が生む痛みを包み込んだ。記憶の価値とは、客観的真実に忠実であるかどうかにあるのではなく、真実の感覚を担ってきたことにあるのかもしれない。

記憶はもともと色あせ、歪んでしまうものだが、アニメーションはもう一つの「保存」の可能性を提供してくれる。六年にわたる創作の沈殿が、一瞬で消え去るはずの感情を画面の中に凝固させた。

『記憶管理局』は物語を通じて、記憶そのものについての思索を観客に差し出した。たとえ現実をやり直せなくても、見られ、共感された記憶には、決して消え去らない力が宿る。この六年に及ぶ創作はまさに、アニメーションの方式によって、記憶そのものを宝物として保存し切ったのである。

面白いのに話題にならないアニメ、きっと理由があるはず

· 約22分

作者 / 兔子

本記事は「靠谱二次元」より転載許可を得ています

火が付かないアニメは数え切れないほどあるが、見た人の大半に「面白い」と言わしめるアニメはそれほど多くない。『一念永恒』は間違いなくその中の1本だ。

原作小説がまだ半分近く残っているにもかかわらず、プロジェクト計画が第4期をそのまま完結編に変更するという背景の中、放送中の『一念永恒』アニメはストーリー展開が急速に進んでいるが、制作チームはなんとか踏ん張っている。

つまり、放送開始から6年で全4期、既に175話が放送され、この伝統的な2Dアニメ、国産アニメ唯一の2D通年番組は、崩れず、腐らず、改悪もなく、特効もアクションも国風美学もあり、しょっちゅうストーリーのハイライトや作画の見せ場もある。バフが満載で、まさに現代の国産ネットアニメ産業の奇跡と言える。

だが、あまり火が付いていないように見える。

完全に冷え切っているわけではないが、その人気は質に見合っていない。通常はアニメの質が宣伝ほど良くない、つまり実力が評価に見合っていないと言うものだが、『一念永恒』アニメは正反対で、大きな瑕疵が見つからないほどの超高完成度を持ちながら、相応の注目度を得られていない。

ほぼ毎話の弾幕には「こんなに面白いのに、なんで人がこんなに少ないの」「誰も見てない、もったいない」と流れ、公式アカウントのコメント欄にも「なぜ火が付かないのか」という書き込みが絶えない。

画像出典:公式アカウントのコメント欄

そう、なぜなのか?

完結編はまだ半分以上放送が残っており、今結論を出すのは早すぎるが、我々がもっと恐れているのは、このまま静かに放送が終わってしまうことだ。

2026年にもなって、このような市場に希少な高品質作品が、なぜ「絶賛されているのに売れない」状態なのか?

火が付くための要素は全て揃っている

『一念永恒』アニメは、昨今の爆発的ヒット国産アニメが持つべき全ての要素を備えているようで、大きな地雷もない。

まずIPに問題なし。耳根の同名小説を原作としており、コールドスタートではなく、兄弟作品は『仙逆』『光阴之外』。アニメ全体の構成は原作を忠実に再現しており、進行が少し速いことを除けば、改悪のような問題もなく、原作ファンの多くも高く評価している。

制作は業界の最高峰——视美影业(シーメイ・エンターテインメント)。国内T0クラスの2Dアニメ会社で、過去の作品には『魔道祖师』『全职高手 第一季』『民调局异闻录』などがある。6年間『一念永恒』のメインスタッフは非常に安定しており、中核ポジションに大きな人事異動はほとんどない。チームはこのプロジェクトに非常に力を入れており、アニメのキャラクターたちがクリエイターにしっかり愛されていることが分かる。男性キャラはイケメンで女性キャラは美人、大场面でもクローズアップでも、日常でもハイライトでも、作画が崩れることはほとんどなく、可愛らしいQ版ミニコーナーまである。

Q版ミニコーナーが可愛すぎる

放送時期も問題なし。初回放送は2020年で、ちょうど国産アニメの通年番組という概念が盛り上がっていた時期。2Dで通年番組の制作ができることは、業界を驚かせることであり、良いスタートを切ったと言える。同時期に始まった3D通年番組の『凡人修仙传』『完美世界』などは、いずれも国産アニメのトップに君臨したことがある。放送中の完結編は夏休みシーズンで、今年の夏休みシーズンはやや競争が激しく、各プラットフォームに質の高い作品があるが、『一念永恒』の質は決して引けを取らない。

今年の夏休みシーズンも頑張ってる

隔年更新ではあるが、制作品質は保証されており、制作サイクルとしては理解できる範囲だ。このような状況は業界では珍しくなく、『凡人修仙传』『沧元图』などの3D通年番組もシーズンごとに休止して準備する期間があり、同様にプラットフォームの看板作品となっている。

ストーリーの題材として、『一念永恒』は古典的なファンタジー修仙もので、昨今の国産アニメのスーパートップ作品と同じジャンルだ。ストーリーの要素は揃っており、大男主の爽文で、白小纯のキャラクター設定は非常に完璧。才能もチートも努力もあり、聡明でユーモアもあり、笑いも取れ、情に厚く、幼い頃は可愛く、大人になると頼もしい。この茶目っ気のあるキャラクターを好きにならないのは難しい。

ハーレム要素はあるが、純愛を売りにするわけではなく、各女性キャラクターは美術デザインもキャラクター設定もそれぞれ特徴があり、独立した一面を持っていて、単なるお飾りではない。恋愛感情の処理も適切で、過度にCPを売り込むこともなく、甘い雰囲気の想像の余地も残している。

脇役たちの群像劇もとても面白い。主人公の成長の弧を支え、白小纯は長生を願って修行を始めた少年から、一人前になり、師や友を守る成熟した「少祖」へと成長していく。それぞれのキャラクターに個性と魅力があり、李叔は内向的で粘り強く、缺儿は口が悪いが心は優しく、小妹は可愛らしくお茶目で、宋姐姐は責任感があり優しく、大师兄は誠実で純朴、紫陌は強くて気配りができる。キャラクター造形は決しておざなりにされていない。

ストーリーのテンポはとても親切。主人公の救出シーンで絶対に間を引っ張らず、感情の爆発も唐突ではなく、伏線と盛り上げがしっかりある。視聴者を馬鹿にしたような展開はほとんどない。完結編第4話で白小纯が宗門に戻る場面では、伝音玉簡で情報を受け取るだけで過去の回想と新たな衝突の背景説明をテンポよく済ませ、続く宗門への復讐は痛快でカッコよく、待望の重要ストーリーを1話分で描き切った。

カッコいい、少祖

感情表現は率直で奔放な部分もあれば、我慢と抑制もある。機械的にテンプレートを当てはめてお飾りにするようなことはない。第10話の白小纯と杜师姐の再会は、わずかな台詞と二人の駕籠の内外のカット割りで、長年の絆と長く離れていた距離感を見事に表現しており、甘くて切なく、感情表現は複雑でありながら繊細だ。

日常のストーリーには、視聴者の共感を呼ぶ現代的なネタが多く盛り込まれている。第3シーズンではライブ配信で台本通りに霊薬を売ったり、チェーン店を起業したり。白小纯が作る修仙語録や、サボって命を守る姿は、まさに社会人向けの職場サバイバルガイド。物語全体は修仙界が舞台だが、その底流には現代の若者の価値観が合致しており、抵抗があり、反逆があり、型破りな見せ場もある。

美術と制作面でも見どころはさらに多い。2Dのアクションシーンも非常に見応えがあり、背景設定は仙人のような雰囲気漂うものから古風な趣のあるものまで、衣装や小物のディテールも凝っている。

特効は個性的で、色彩の使い方も目の負担にならず、華やかで眩しすぎない。ライトの乱反射のような光害もない。大场面は迫力があり、高次元の戦闘は視覚的な圧迫感があり、カット割りも緊張感があって、とにかくカッコいい。

近年の国産3Dアニメは東洋美学を追求する傾向があり、水墨画風の静止画を入れたり、無言劇のワンシーンを挟んだりするのが好きだが、『一念永恒』はこうした技術披露が最も得意とするところだ。 この伝統的な2D作品では、さまざまなスタイルの変化を自在に使いこなし、安定した伝統的な2D画風に飽きたら水墨画風、心の声はQ版で表現する。まさに制作チームが2Dアニメの強みを余すところなく発揮している。

ストーリーに合わせた新しい画風のカット
なぜ火が付かないのか

『一念永恒』アニメの見どころは数え切れないほどある。昨今の国産アニメ大作が宣伝ポイントとして追い求めているものも、結局はこれらだ。しかし、これだけの優位性を兼ね備えた『一念永恒』がなぜ火が付かないのか? おかしい。

「大3D時代に、2Dアニメは罪なのか?」と考える人もいるだろう。

明らかに違う。

2Dアニメのヒット作は多く、収益化の力も非常に強い。むしろ、3Dが高度に同質化して技術競争に陥っている時代に、2Dアニメを作ることは差別化になり、高品質な2Dはより火が付きやすいと言える。视美が数年前に手がけた大作『魔道祖师』『全职高手 第一季』はもちろん、ここ数年B站で話題になった『时光代理人』『雾山五行』『非人哉』、そして銀幕に進出した『浪浪山小妖怪』や『罗小黑战记』も、人気・評価・ビジネスが多方面で開花した良質な2Dアニメだ。

多方面で開花した2Dアニメたち

更新が止まることも理由にはなり得ない。季番のヒット作は数多く、更新されなくても「有生之年」として長く待たれる作品もたくさんある。

ではなぜ火が付かないのか? 核心的な理由は、『一念永恒』アニメの良さが、より多くの人に見られる機会を得られていないことだと思う。 口コミでの広がりを活性化するには、ただ良いだけでは足りず、話題性やファンコミュニティの誘導、精彩な二次創作の生態系や途切れることのないIP開発・更新が必要だ。

もしかすると『一念永恒』アニメはあまりにも「普通」なのかもしれない。视美という会社も同様で、美しく強く、だが「不幸ではない」。見て良かったと思う視聴者は、よくある国産アニメへの同情のロジックでSNSで強く勧めるような行動に出ず、完成度が高すぎて、文句を言うような地雷もないため、話題がコミュニティ内部に限定され、ニッチな人気作となり、見る人は見続けて、見終わったらそれで終わり、となっている。

しかし、もう2026年だ。アニメの放送結果が作品自身とファンの努力だけで決まることを本気で期待している人はいないだろう。今や国産アニメ産業は成熟した宣伝・配信・マーケティング・商業開発の仕組みを形成しており、経験豊富なチーム、サードパーティサービス、そして広範な関連システムが整っている。 オンライン・オフラインイベント、PR記事、ショート動画、ファンコミュニティ誘導といった一般的な方法は言うまでもなく、サクラやネガキャン、中傷といったあまり健全ではない方法まで自由自在に使える。

以前は「良い酒は路地の奥にあっても怖くないか」という問題をよく議論していた。視聴者はますます賢くなり、視聴量も増え、鑑賞経験も豊富になっているため、一般的な作品に対して、いわゆるマーケティングは人を騙せず、短期的な話題性がロングテール効果を保証するわけではない。

ところが今、突然気づいた。「良い酒も路地の奥が深すぎれば怖い」という言葉がブーメランのように、本当に優れた作品に突き刺さると、こんなにも心が痛み、惜しく、腹立たしいものなのかと。 いつの間にか、国産アニメの「路地」はこんなにも深くなってしまっていたのだ。

『一念永恒』アニメは孤例ではない。同じく今年の夏休みシーズンに放送された『茶啊二中 第六季』も、狭いコミュニティの中に閉じ込められた高完成度のアニメだ。差別化された学園というジャンル、東北方言がもたらすコメディ要素、素晴らしく美しい青春群像劇、12周年を迎えた長寿IP……最も重要なのは、国内では希少なオリジナル3Dアニメであり、叙事も完璧でテンポも良く、メインストーリーもあればサブストーリーのエピソードもあり、青春も回想もあり、楽しさも感動もある。

おすすめです、本当に良いですよ

少し考えただけでも『茶啊二中』の見どころはたくさん思い浮かぶが、第5季と第6季はどちらもあまりにも控えめに放送が終わってしまい、大きな話題になることも、特に印象に残ることもなかった。この作品の質は、ニッチなヒット作に留まるべきではないと思う。同じく3〜5億円の興行収入の大銀幕IPであり、同じく「アニメ→映画→アニメ」という経路を辿った『罗小黑战记』と比較すると、『罗小黑战记』の方が話題性が高く、派生商品も街中に溢れている。『茶啊二中』は地方市場での基盤がしっかりしているのだから、もっと外に出る機会を得て、より多くのIP商業開発の実績を上げるべきだ。

残念ながら、アニメ制作会社に自ら率先してこうしたことを求めるのは非常に難しい。昨今のアニメ会社は、能力のほとんどが創作に振り向けられており、市場には向いていない。彼らがアニメ制作そのものをしっかりやれているだけで、既に優秀だと言える。 創作に没頭しているため、ビジネス交渉が苦手だったり、外部のIP商業開発の変化にあまり敏感でなかったりするのは、よくあることだ。誰にでも苦手なことはある。

そのため、作品の宣伝・配信やIP開発の重責は、多くが共同出資者でもある動画プラットフォームが担うことになる。

では問題はここだ。配信チャネルとしてのプラットフォームの主な責任は、良い作品をより多くの人に見てもらい、異なる作品に自分に合った視聴者を見つけさせることではないのか? まさか「今の視聴者がダメだから」では済まないだろう。このような全方位に優れた作品に誰も反応しないとは。プラットフォームはあれだけの人を抱えて、一体何をしているのか? 一体どのプロジェクトを守っているのか? さっぱり分からない。

「見られること」が重要

制作チームとファン以外に、こうした作品の死活を気にしている人がいるのだろうか。業界の流れは滔滔として前進しており、1年間に100本以上の作品が更新され、多くが惨めに打ち切られて受動的に完結している。その中で、何本が歴史に残り、繰り返し鑑賞され、末永く語り継がれる名作になれるだろうか。

だから、作品の紹介に加えて、この記事でより深く考えたい問題は、昨今の産業の希少資源である高品質な制作力・優れた監督脚本チームが、どのようにして産業の既存資源をもっと活用し、作品に合理的な注目を集め、優れた作品の生産の好循環を実現し、悪貨が良貨を駆逐するような悪循環を避けることができるか、ということだ。

プラットフォームの責任は避けて通れない問題だ。興味深いことに、昨今国産アニメに最も多く投資している主流動画プラットフォームの、異なる作品への対応方法の違いは非常に顕著だ。

幸いなことに、産業内の多くのプラットフォームは、高品質な制作力と優れた作品に対して、積極的かつ柔軟な態度を取っている。 ある作品が好調に放送されれば、すぐに通年番組への昇格で応え、資金・リソースの投入を強化する。ストーリーにハイライトやキャラクターに光る部分があれば、プラットフォーム内外への投流・広告・口コミ管理を強化し、新規ファンの誘導と既存ファンの呼び戻しを実現する。視聴者の反応が良ければ、IP開発計画を加速し、グッズ生産やライセンス提携を行う。ある作品の質が本当にダメなら、リソース配分も柔軟に調整し、損失を早めに食い止め、無理に人為的なヒットの幻想を作り出したりはしない。

多くのプラットフォームの、年間および重点時期の作品評価は非常に正確だ。 S+やSは間違いなく最高品質であり、相応のリソースをマッチさせる価値がある。異なるS級アニメはそれぞれ見どころがあるが、とんでもない問題を起こすことはなく、初歩的なミスも犯さない。

ごく少数のプラットフォームだけが柔軟性に乏しく、作品の質や宣伝のタイミングを考慮せず、型通りに仕事を進めている。 最初からその作品がプラットフォーム内で透明人間だったなら、ずっと透明人間のままだ。一方、お気に入りの作品は、制作・評価が共に崩壊しても、最高のリソースを投入して擁護する。面白いことに、費用対効果を考えなければ、リソースを十分に投入すれば、データは確かに良くなるものだ。しかし、視聴者の一般的な評価や商業的な認知度は騙せない。とはいえ、戦略的にコスト削減と効率化を図りつつ長期主義を貫く以上、費用対効果を無視できるものだろうか?

画像出典:アニメ『SHIROBAKO』

つまり、現在のプラットフォームの対応の有無が、ほとんどのアニメのライフサイクル、さらにはアニメ会社のライフサイクルをも決定づけると言える。何しろ、人気が低ければ打ち切りになるし、データが悪ければ実写映像作品のように支払いを渋られるケースもあるかもしれない。元々プラットフォームの強みを活かして国産アニメIPを作っていたのに、プラットフォームが動かなければ、それが直接創作にしわ寄せし、創作の機会と空間を圧迫することになる。

もし優れたアニメ作品が提携プラットフォームを誤って選んだなら、その作品の運命は最初から決まっていたようなものだ。数百人の数年にわたる心血が消耗され、創作への情熱が削がれ、将来の機会コストも先取りされる。国産アニメ産業の発展スピードはますます速くなっており、特に商業開発の面では、トップアニメのIP価値は、とっくに数百万、数千万の制作費だけに留まらない。

我々は多くのアニメクリエイターと接してきたが、彼らの多くは本編の更新後、プラットフォームで完全に作品を見直し、真剣に弾幕やコメントを読む。これはアニメクリエイターにとって、とても儀式的な出来事なのだ。アニメの制作期間は長く、2〜3年、あるいは4〜5年かかることもある。長い創作の潜伏期間の中で、多くの視聴者からのポジティブなフィードバックが必要であり、それによって創作の情熱を維持し、アニメ産業の生命力と創造力を延続させることができるのだ。

本当に素晴らしい!(画像は『一念永恒』監督と総脚本の微博より)

彼らが「こんなに面白いのに、なぜ火が付かないんだろう」という弾幕を見ることはあるのだろうか。見たとき、彼らはどう思うのだろうか。平静に受け止めるのか、残念に思うのか、傷つくのか、怒るのか? それとも、今の私と同じように、慣れてしまった無力感を抱くのか。

我々は心から、優れたアニメクリエイターには質の高い創作環境があり、優れた作品にはより合理的なリソースがマッチし、より多くの人に見られることを願っている。彼らはより多くの人に愛される価値がある。記事を書くことしかできない普通の視聴者として、我々にできることは非常に限られている。しかし、我々は常に信じている。優れたアニメ作品は、多くの記事を費やして彼らのために何かを勝ち取る価値があると。

画像出典:アニメ『SHIROBAKO』

この記事が遅すぎないことを願う。だが、ご安心を。これは最初の記事でもなければ、最後の記事でもない。

「いろんな家の飯に世話になりながら、破産の瀬戸際をさまよう」――オリジナルアニメ制作がどれほど大変か、彼らを見ればわかる

· 約35分
本記事は「动画学术趴」の許諾により転載\n著者 / Pel
レイアウト / 曦茕

2026年7月20日、国産オリジナル2Dアニメ『白色閃電』は放送開始2周年を迎え、第2期の制作を正式に発表した。

2年が経過しても、女子高生たちが卓球をきっかけに結ばれ、コートの内外で懸命に頑張る青春の物語である本作は、依然として業界の視野から薄れることはなかった。

昨年夏、『白色閃電』は総集編の形で海を渡り、日本の劇場公開を実現。今年夏、2周年を迎えた『白色閃電』は、公式が中国各地でオフラインの記念イベントを展開した。

その背後にある画枚(ファメイ)アニメーションは2019年に設立された。比較的若いアニメスタジオでありながら、近年は驚くべき創造力を発揮している。

大人気のゲームPVを数多く、『カプセル計画』のショートフィルム、オリジナル2Dアニメシリーズを2作品連続で……どのアニメスタジオにもオリジナルを作る夢があるが、本当に“自分らしく”いられるところはほんのわずかだ。

画枚アニメーションはどのようにして一歩一歩オリジナルの道を見つけ、アイデアを作品として形にし、さらにIPとして育ててきたのか?

画枚アニメーションの2026年新作:シリーズ『撮影開始!怪獣大映画』、『カプセル計画 奇跡』ショートフィルム『勇者の継承はできません!』

『白色閃電』放送2周年と『撮影開始!怪獣大映画』の完結を機に、私たちは画枚アニメーションの共同創業者でありプロデューサーのジャ・シュエウェン(イベイ)に取材した。彼女はプロジェクト開発とIP運営の観点から、チームの来た道と次の一歩を語ってくれた。

01 下働きからオリジナルへ​

「たとえその決断が理性的な判断を経たものだとしても、オリジナルアニメの本質は依然として大勝負である。」

時間を2019年に巻き戻すと、画枚アニメーションの設立当初、イベイを含む制作チームはわずか6人だった。規模は小さかったものの、メンバーはいずれも豊富な2Dアニメ制作の経験を積んでおり、ネットアニメが徐々に台頭してきた時代を経験し、数多くの商業アニメの制作にも参加していた。

しかし、かつてのように請け負い制作だけをするのとは異なり、イベイによれば、画枚は設立初日から明確な目標を持っていた。それは、“自分の手の内にある”オリジナルIPを作ることだ。

だが理想だけでは会社は回らない。オリジナルには時間と資金が必要で、チームはまず生き残りの問題を解決しなければならなかった。会社の立ち上げ資金は、創業者にして監督のジャーフェイが約100万元相当の家を売ったお金だった。さらに、当時チーム内の全正社員は月給6000元で統一され、請け負い案件が入ってようやく少し改善した。会社の正常な運営を維持しつつ、利益をすべてオリジナルの研究開発に投入するのが皆の共通認識だった。

画枚アニメーション設立当初のWeiboを遡ってみると、最初期に発信していた内容の多くは、請け負いや協力した商業プロジェクトの「自己申告」だった。ゲーム『Ninja Must Die 3』の宣伝PV、ネットドラマ『好想和你在一起』のオープニングアニメなど。うち『パニシング:グレイレイヴン』のアニメPVと『石少侠感觉好孤单』は大火鳥文化との共同制作だった。

実のところ、画枚アニメーションが設立以来取り続けてきた生存戦略は、「オリジナル+請負」「長編+短編」を交互に推進し、両者が互いを支え合うというものだ。

一方で、請負案件はチームに安定したキャッシュフローをもたらし、会社を継続的に回すことができる。他方で、異なるタイプのプロジェクトの制作はチームの実力を鍛え続け、自分たちの機会を待つことになる。

画枚アニメーション設立から3年目、『白色閃電』PVは2021年8月11日に正式に公開された。

元気いっぱいの女子高生たち、馴染みのある都市の風景とキャンパスの背景、比較的珍しい国産スポーツ题材……1分余りのショートフィルムは公開後すぐに再生数100万を突破し、各動画プラットフォームとSNS上で大きな話題を呼び、視聴者と業界の双方から注目を集めた。

だがイベイが明かしたところによれば、『白色閃電』は画枚が最初に企画したオリジナルプロジェクトではあるが、PV制作を最初に始めたオリジナルプロジェクトではなかった。2019年の会社設立とともに、チームは複数のオリジナル方向性を企画し、まずファンタジー题材のオリジナルプロジェクト『コードネーム:鳥人計画』のPV制作を開始した。しかし疫情の影響を受けて、そのPVの制作は2020年初頭に一時中断された。スポーツ题材については、ランニングやバドミントンなど異なる方向性も検討していた。

最終的に、题材の人気、アニメ制作の難易度、杭州アジア大会がもたらし得るスポーツブーム、そして卓球が“国球”として持つ国民的認知度と大衆的基盤を総合的に考慮し、画枚は2020年前後に『白色閃電』を優先して進めることを決めた。

架空のファンタジー题材である『コードネーム:鳥人計画』

たとえその決断が理性的な判断を経たものだとしても、オリジナルアニメの本質は依然として大勝負である。

外部投資がない状況で、チームは商業プロジェクトを請け負いながら『白色閃電』PVを制作した。

『白色閃電』PVの制作は中断を繰り返しながら半年以上かかった。しかし、ショートフィルムが実際に完成したとき、チームには予想ほどの高揚感がなかったようだ。PV公開後のお知らせが示す通り、チームは当時まだ「ぼんやりとした」状態で、画枚の日常は相変わらず異なるプロジェクトの間を駆け回っていた。2Dアニメ制作のプロの視点から見ても、チーム内ではこのPVにはまだ最適化・改善の余地がたくさんあると考えられていた。

8月11日、『白色閃電』PVが公開されたとき、イベイは湖南省の実家の病院で母親の看病をしていて、一日中スマホを見ていなかった。夜になって多くの友人からのメッセージ通知を受け取ってようやく、画枚アニメーションのアカウントの管理画面にログインした——スマホはたちまちフリーズし、管理画面には大量の通知とダイレクトメッセージが殺到していた。

何の宣伝リソースも計画していなかった状況で、『白色閃電』PVは公開から10時間で再生数100万を突破し、Weiboで1万を超えるリツイートを獲得、bilibiliの人気ランキング1位に上り詰めた。

PVへの反応は明らかにチームの予想を超えていた。予想外の熱狂に直面しても、イベイは複数のメディアの取材を丁重に断った。「当時は本当に不思議でね、私たちはPVを制作しただけで、なんで取材に来るの?って。本編を作り終えてからにしてよって。」

その時期、画枚は複数の潜在的な出資者と接触を重ねていた。しかし、会社への投資や制作能力の買い取りを望む一部の出資者に対し、画枚はすべて断りを選んだ——チームは会社の独立性と、オリジナルコンテンツへの長期的な支配権を守りたかったのだ。イベイはこう語る。「お金が足りなかったわけではないんです。途中で何度か投資を探しかけたけど、ことごとく縁がなかった。運命が私たちに一度実験をさせようとしたのかもしれません。当時は投資についてよく分かっていなかった。投資家がいなければ、当然誰も創作に干渉しない。できが悪ければそれは私たちの力量不足。一番愚かで一番難しいやり方で、皆さんには本当にこうするようにはおすすめしません。」

最終的に、『白色閃電』は画枚アニメーションが自主で企画・制作することが確定し、テンセント動画とbilibiliの二プラットフォームで配信され、Aniplexが海外地区の代理配信を担当した。当初は2023年10月のアジア大会期間中の放送を予定していたが、最終的には2024年7月のオリンピック期間中に延期された。

そして2021年のPV大ヒットがもたらした戸惑いは、イベイに、自分のトラフィック伝播とIP収益化に関する認識が非常に限られていることを自覚させた。「アニメを1本作ること」と「アニメIPを運営すること」の間には、まだ長い距離があった。

そのため、その後『白色閃電』がPVから本格的なアニメIPへと進んでいく過程で、彼女は意識的に徐々にアニメの現場制作から「手を離し」、それまで馴染みのなかった領域に、より多くのエネルギーを注ぎ込んでいった。宣伝・配信、商業化、サプライチェーンなど、IPの全チェーンにわたる運営知識のハイレベルな「補習」だ。

02 アニメを「運営する」には、いったい何ステップ必要か​

「これまでアニメそのものに注目する『作品ロジック』から、IPを巡る『商品ロジック』をより理解するようになった。」

オリジナルアニメIPを運営するうえで、「制作ができる」のはほんの第一歩にすぎない。

インターネット時代以降の中国アニメを俯瞰すると、オリジナル作品の背後にいるのは大型動画プラットフォームか、もともと映像開発・IP運営の能力を持つ企業が大半だ。それに比べて、画枚アニメーションのように、制作チームが自らオリジナルプロジェクトを立ち上げ、長編として結実させ、商業活動の全プロセスに参加できた例は、実は少数派だ。

これこそが、画枚アニメーションという会社が注目される理由のひとつである。彼らはPVやアニメを「作った」だけでなく、自分たちの作品を「商業的な好循環」へと導いたのだ。

イベイの見立てでは、「アニメIPを運営する」という仕事は、大きく四大領域に分解できる。制作、配給、宣伝、商業化だ。

第一ステップは、アニメ制作という本業をこなし、生き残りを維持し、作品を完成させること。

前述の通り、画枚は「オリジナル+請負」「長編+短編」を交互に進めるモデルを確立した。チームの磨合わせが進むにつれ、会社の制作効率も継続的に向上していった。イベイによれば、今の画枚の2Dアニメの管理フローはすでに比較的成熟しているという。「第一原画、第二原画などの工程を、ものすごく細かく分解しています。あまりに貧乏なので、こうすることでコストを最大限節約しながらクオリティを担保できる。管理能力が試されるところです。大げさでもなんでもなく、2Dアニメのプロジェクトマネジメントの分野では、私は国内で最も深く研究した人間のひとりだと思います。22年から24年にかけてオリジナル制作では制作キャパが足りず、私はほぼ全国を走り回り、まるでフィールドワークのように多くのアニメ会社を訪ね、皆さんの助けを借りて、まるで『百家の飯を食らう』ようにプロジェクトを完成させました。」この緻密なフローと管理手法によって、彼女はある程度現場管理から手を離し、他の环节に多くの精力を注げるようになった。

会社経営のレベルでは、チームの異なるプロジェクトへの制作キャパのバランスを取ることも難題だった。特に会社設立後数年、画枚は長らく「不可能なトライアングル」に直面していた。「クオリティを上げようとすると、お金がない。お金を稼ごうとすると、クオリティを捨てなければならない。でもクオリティが悪いと、取引先は次も案件をくれるか分からない。」そのため、画枚アニメーションは創業以来、イベイはほぼ毎年「破産の縁で綱渡り」をしていたと笑う。

そして『白色閃電』の本格制作が始まってからは、外部との商業提携の折衝において、イベイは徐々にプロジェクトの収益重視から、より「需要の安定」と「ブランド露出」を重視する方向へとシフトしていった。

「だから場合によっては、(私たちが請けた)プロジェクトの価格は当時としては比較的安く、あるいは他社と協力してリスクを分散することもありました。プロジェクトは絶対に安定して、リスクは小さくあるべきで、無茶はできません。当社は資金調達をしていないので、どうにもならない——私たちには一つでもプロジェクトが失敗する余裕はなく、リスクを冒せる支払いサイトもないんです。」

第二ステップは、アニメプロデュースのコンフォートゾーンから一歩踏み出し、IP全チェーンの運営能力を補完すること。

配給の面では、彼女は『白色閃電』に「あれもこれも」を求めた。コアな二次元オーディエンスにサービスしつつ、大衆層へ拡散する可能性も備えさせたかったのだ。その頃、すでにいくつかのアニメが複数プラットフォームでの同時配信を試み始めていることに気づき、2022年後半から、彼女は各動画プラットフォームに積極的に接触し、複数プラットフォーム同時配信の可能性を探った。

だが若い会社のオリジナルプロジェクトにとって、この道は簡単ではなかった。イベイの記憶では、当初の交渉は決して順調ではなく、プラットフォーム側もこの協力モデルの評価に時間を必要としていた。幸い、プラットフォーム側も変化を模索しており、1年近い磨合わせを経て、『白色閃電』は2023年冬になってようやく、テンセント動画とbilibiliの二プラットフォームによる独占同時配信が確定した。

宣伝・配信面では、イベイは2021年から2023年にかけてのSNSの性質の激変を鋭く感知し、限られた運営リソースをDouyinと小紅書という二大SNSに集中投入した。チームは公式アカウントを開設し、継続的にキャラクター素材を発信し、ユーザーの二次創作を奨励して、作品の声量を少しずつ積み上げていった。

そしてこの過程で、イベイは長年積み重ねてきた人脈リソースを最大限に動員し、さまざまな分野の実務者から能動的に学び、協力を模索した。

幸運なことに、高校時代の同級生のNicoleは運営会社の管理職で、その会社は成熟したACGプロモーションの実績を持っていたため、画枚は同社に運営全般の委託を行った。また、友人の七七は実在のタレント運営のバックグラウンドを持っていたため、イベイは彼女に24年からプロジェクト制でチームに参加してもらい、運営部門を統括し、Nicoleのチームと連携してもらった。

2023年頃になると、プロジェクト制作が着実に進むにつれ、画枚は新たな課題に直面し始めた。IPのライセンスと商業開発をどう行うか?異業種提携のビジネス知識をどう補習するか?

「多くのアニメクリエイターは、実は自分の価値を外部に表現するのが得意ではありません。」答えを探すために、イベイは数多くのコンベンションやライセンスショーに参加し、より多くの人に画枚のオリジナルプロジェクトを知ってもらうとともに、産業チェーンの上流・下流のより多くの実務者と繋がりを築いていった。

同時に、彼女はアニメビジネスやIP運営分野のベテランの先輩たちにも積極的に会いに行き、自分と業界との「情報格差」を埋める努力をした。

「23年後半から24年前半にかけて、私は何十人という方を訪ねました。(そのうち)多くはベテランの実務者で、皆さんとても寛容に分かち合ってくださいました。今思えば、私の質問の多くは実に『初心者丸出し』のものでしたが、皆さんは丁寧に説明してくださり、私は素早くキャッチアップでき、ビジネスライセンスのやり方についても概念を持てるようになりました。」

『白色閃電』のエンドクレジットを確認すると、宣伝・配信・商業化をめぐるスタッフとスペシャルサンクスの人数は80人を超えている。

交流を重ねる中で、イベイは徐々に視点の転換を完成させていった。これまでアニメそのものに注目する「作品ロジック」から、IPを巡る「商品ロジック」をより理解するようになったのである。

2024年夏、『白色閃電』×搗谷社による全国でのポップアップコラボ

グッズの開発を準備し始めた当初、作品はまだ放送前で、オリジナルIPとして市場認知も参考になる事例も限られていたため、『白色閃電』初期のグッズライセンスは決して順調ではなかった。協力側の疑念に対し、画枚は自らの手で実証することを選んだ。「データも事例もなければ、自分たちでまず実験して、皆さんにデータと事例を示せばいい。でないとここで立ち往生してしまうから。」グッズ第一弾の開発を完成させるため、画枚はECのフローと倉庫システム構築の知識をゼロから学んだ——この過程でチームを率いたのは、イベイが大学時代に『剣網3』を通じて知り合った友人の風衣で、彼女はちょうどEC関連の仕事に従事していた。

アニメ配信後のプロモーション段階でも、チームは絶えず協力リソースを探す必要があった。外からは当たり前に見える露出の機会も、その背後には膨大な雑多な調整と連絡が必要で、多くの協力は業界の「親戚・友人」たち、さらには杭州市の地方政府のサポートなしには成し得なかった。

『白色閃電』×杭州文化観光コラボ

商業施設の大型スクリーンでの展示から、ブランドコラボ、そしてトライアル上映イベントまで、オリンピック卓球金メダリストのリー・シャオシャーをオフラインの試写会に招くことにまで至った。画枚は『白色閃電』のために絶えずより多くの露出機会を勝ち取り、作品の影響力をさらに拡大していった。

『白色閃電』の全チェーンにわたる開発を通じて、イベイはアニメIPに対する自なりの初步的な理解を徐々に形成していった。

「アニメ制作は『点』であり、全工程は『線』であり、IPの長期運営となるコンテンツは『面』です。より多くの観客に見てもらうためには、宣伝・商業化による持続的な露出が必要で、より厚い『面』を形成する。これらを総合してはじめて、アニメIPを立ち上がらせる『立体物』になるのです。」

『白色閃電』2周年オフライン記念イベント

03 プレッシャーに耐え、成果を収める​

「私はたくさんのことをやりましたし、自分も辛かったのですが、実は背後にいるチームの同僚たちがずっと私を支え続けてくれたのです。」

チーム設立時にオリジナルIPの孵化を決めたとき、その出発点は実にシンプルで、心構えも気楽なものだった。イベイいわく、当時はみんな「まずオリジナルアニメを作り切ろう。作り切ったらそれで成功。作品そのものがリターンで、その先のことは後で考えよう」と考えていたという。

しかし、実際にオリジナル制作に打ち込む機会が訪れると、チームの心構えも知らず知らずのうちに変化していった。

イベイの回想では、2024年3月頃が自分のプレッシャーが最も大きかった時期だった。当時は『白色閃電』正式配信まで半年を切り、画枚アニメーションは一時期巨額の資金不足に直面していた。重要な回収がいくつか未着だったため、会社は銀行ローンで運転を維持する必要があった。

「当時、勘定を計算してみると、制作規模が当初の全3話45分から全6話84分に膨らみ、もともと予算を大幅に超過していたので、『百家の飯を食らう』ことになったんです。宣伝・配信とビジネスだけでさらに約200万元かかる。私は当時ものすごく焦っていて、監督に言いました。『この200万を使えば200万の穴が開く。取り戻せるとは限らないのに……』」

「すると監督たちは言いました。『前から話が決まってる、君がやる(宣伝・ビジネスを)って。みんな同意してるんだから、君一人の決断じゃない』と。」

「その頃は本当にプレッシャーが大きくて、このお金は私一人が使っているんだと、特別に心配でした。みんなが辛くして稼いだお金ですよ、会社はローンまで組んでいるのに……」

しかし、最も困難な時期であっても、イベイいわく、画枚はこの何年間、一度も給料の支払いを遅らせたことがなく、すべてのプレッシャーは経営陣の「限界の細かい手回し」で内部で消化してきたという。

資金が最も逼迫した2023年後半、画枚は一時期すべての第二原画の外注を停止し、段階的に制作を進める方式で中期コストをコントロールした。このやり方はポストプロダクションの時間を圧縮し、制作に多少の悔いを残したが、少なくとも会社の運転を守った。

そのほか、イベイは、画枚が危機を乗り越えられたのは、国内の2Dアニメ会社の間で長く続いてきた助け合いと、少しずつ積み上げてきた「人徳」にもよると話す。22年に日本円の為替レートが下落した後、日本のアニメ案件を手がける友人の会社がイベイを訪ね、ビジネスを紹介してくれた。こうした助け合いの連鎖の中で、画枚は22年に『崩壊3rd』のニューイヤー特別アニメを受注し、会社の資金繰りに支えを与えた。イベイは語る。「私たちはFlashから始まった国内の野良アニメーターなので、今まで日本の仕様のカットはやったことがなく、為替の変化が日本案件を手がける友人たちにこれほど影響するとは、22年になって初めて知りました。」こうした市場の変化も、彼女がオリジナルへの転換を決意する決め手となった。

『白色閃電』はもともと2023年のアジア大会期間中の配信を予定していたが、封鎖解除後にスタッフ全員が相次いで体調を崩し、制作期間が倍になり、監督までも不慮の事故で骨折し、当初の計画は乱された。2024年に『白色閃電』がオリンピック期間中に正式配信されたとき、イベイは自分とチームの状況を「大混戦」と表現した。「今考えると、23年から24年をどうやって乗り越えたのか、自分でも分かりません。」

しかしこのオリジナルアニメへの賭けは、予想を超える反響を収めた。配信されたその年、本編の再生数は4000万回を超え、テンセント動画のヒート値は1.4万を突破し、bilibiliのスコアは9.8点に達した。夏期に配信されて1ヶ月以内に、グッズのネット全体での売上は100万元を突破した。

同時に、画枚は杭州市の地方政府や観光地と文化観光コラボを結び、痛車やスタンプラリーなどのイベントを実施した。作品の実写取材がもたらす土地への親しみやすさも、チームが杭州の地元メディア複数社から自発的な取材と露出を得ることにつながった。

1年後、第1期6話を一本にまとめた約86分の劇場版がAniplexの配給により日本の劇場に登場し、夏川椎菜、雨宮天、麻倉桃、戸松遥といった知名声優が日本語吹き替えを担当した。

そしてこれらすべては、版権を売らず、IPの独立性を堅持したうえで実現したものだ。

日本語版ポスターと声優のステージイベント
その後、物理BDも発売された

今振り返って、イベイは、『白色閃電』という「贅沢なオリジナルの夢」が実現できたのは、チーム自らの粘り強さと投入あってこそであり、さらに時代の恵みと多方面からの支えなしにはあり得なかったと感慨深げに語る。

「私はたくさんのことをやりましたし、自分も辛かったのですが、実は背後にいるチームの同僚たちがずっと私を支え続けてくれたからこそ、私は外へ(ビジネスの)話をしに行けたんです。多くのアニメ会社のプロデューサーは身動きが取れず、会社の運転を維持しなければならず、宣伝やビジネスの人材を雇うお金もない。私が外に出られたのは、同僚たちが大きなプレッシャーを担ってくれたからです。」

「そして、あの時プレッシャーに耐えて『白色閃電』を推し進めず、注資を受け入れたり、他の案件の請負に転じたりしていたら、会社の経営はもっと楽になっていたかもしれないが、IPの熱は冷め、企画の立ち上げの窓も閉じ、再び動き出す機会は二度となかったかもしれない。」

「知っておくべきなのは、あの节点でオリジナルをやらなければ、もう二度とオリジナルは作れなかったかもしれない、ということ。だから、賭けるしかなかったんです。」

オリジナルIPの開発を堅持し、全チェーンにわたる運営能力を広げたことは、画枚に「生き延びるチャンス」をより多く与えるとともに、チームに貴重な経験を積ませた。『白色閃電』の後、画枚アニメーションはさらに多くのオリジナル方向性を模索し続けた。

今年4月、bilibiliと画枚アニメーションが共同で出品したオリジナル2Dアニメ『撮影開始!怪獣大映画』が登場した。本作は、怪獣映画に憑りつかれた監督の蒙奇が魔族の少女リアと協力して魔族映画を撮影するが、その過程で異界の真実が自分自身と深く関わっていることを発見する物語だ。

中華風の青春キャンパス背景に根ざした『白色閃電』に比べ、『撮影開始!怪獣大映画』はまったく異なるスタイルを採っている。架空の幻想的な世界観、ライトコメディの語りのスタイル、キャラクター設定もより明るく外向的だ。

特筆すべきは、本作の美術とキャラデザにおける探求だ。一方では、より鮮やかで明るい配色と、よりファッショナブルなキャラデザを試みている。他方で、架空のファンタジー世界観は美術に高い要求を突きつけ、チームは魔界の生態をめぐって豊富な設定ディテールを構想した。

このプロジェクトを通じて、画枚アニメーションは非現実的な题材、架空の世界観、そしてエフェクトとアクションシーンの制作経験をさらに積み重ねた。特に長編2Dアニメ制作におけるキャラクター造形の安定性のコントロールにおいて、チームは『白色閃電』の時期に比べて明確な向上を遂げた。

このアニメの語りに残された悔いについて、イベイは、チームとしては当初は序盤は気楽な一話完結型の構造を保ち、その後徐々にメインストーリーを進め、2期分のボリュームで文化の衝突といった現実的なテーマへの思索を織り込みたかったと語る。しかし、予想外の要素の影響で、プロジェクトの内容は始動後いくつもの大規模な調整を経て、後半の制作期間も相当に逼迫していた。イベイは率直に、『撮影開始!怪獣大映画』には悔いはあるものの、現在の業界環境の中で、bilibiliのサポートのもとで再びオリジナル長編アニメを1本完成できたこと自体が、すでに非常に貴重なことだと語った。

同時に、このプロジェクトを通じて、彼女は国産アニメ市場の近年の急速な変化についても、より深い認識を得た。

「現在の情勢下では、大型プロジェクトを作るなら、必ず『周期を跨ぐ』ことになります。题材の選択と、市場の予測が非常に重要です。(企画当初は)20年、21年に企画が立ち上がったプロジェクトで、ライトコメディの方向性に問題があると感じた人は誰もいませんでした……でも今は、時代が変わってしまったんです。」

画枚アニメーションが最近リリースした『カプセル計画 奇跡』ショートフィルム『勇者の継承はできません!』は、ZCloudの同名漫画を原作に、西洋ファンタジー勇者题材の外殻で、リアルで温かな中華風家族の物語を描く

04 新しい肩書き、古い問い​

「業界で長くやればやるほど、それが上流によって決められていると分かってくる。でも、なぜ上流はこうなのか。まだ分からない。だから、探ってみたい。」

2026年、画枚アニメーションは当初の6人から、安定して約60人規模にまで成長した。人員の流動はあるものの、会社も相対的に成熟した管理体系を築き、制作能力は年1本の長編アニメを支えられる水準に達している。

今年7月、『白色閃電』は第2期の制作を正式に発表した。第2期は全12話、各話20分を計画し、制作と語りの両面で第1期の悔いを埋めるとともに、より群像の成長を重視し、新たなマップの開拓も目指す。放送は2028年を目標としている。「プロジェクトは現在スポンサー募集中です。ご興味のある協力先の皆さまからのご連絡をお待ちしています!」とイベイは付け加えた。

最近、画枚はアニメ制作以外の事業をさらに拡大し、上海に新会社「万象動合」を設立した。同社は一方で『白色閃電』などのアニメIPのきめ細かい運営を担当し、他方でチームがIP全産業チェーンの運営の中で積み重ねてきた経験を活かし、より多くのIPに市場への架け橋を築き、クリエイターへのサポートも提供していく。

同時に、万象動合はインディーゲームなどの新IPやオリジナルキャラクターの展示会「OCO展」にも投資し、北京アニメウィークなどのオフラインイベントの主催にも協力した。チームはこれらの試みを通じて、クリエイターがより多く観客と対話し、市場と交流し、時代とともに成長することを望んでいる。

一見すると畑違いに見えるが、イベイから見れば、これは彼女の過去十数年にわたる職業経歴の自然な延長線上にあるものだ。『白色閃電』のIPを開発する過程で、彼女はクリエイターそのものの限界性と、IPの商業化の重要性をますます意識するようになった。

「私は本当に使命感を持っていると思います。なぜなら、私は『支え上げられた』側だからです。」イベイは、自分はちょうどネットアニメへの投資ブームと国産二次元モバイルゲームの急成長の時代を経験し、多くの先輩や同業者の助けを得てきたと言う。IPの全産業チェーンを運営する知識と能力を身につけた今、もっと多くの架け橋を築きたいと願っている。

そして、アニメ業界でもまれながらに「モンスターを倒してレベルアップ」してきたイベイは、自分を一路支えてきた精神的な原動力をこう説明する。

「私たちの世代のアニメーターは、この業界に入ったとき、きっと疑問を抱いたはずです。なぜ中国アニメは今こうなっているのか?なぜ断代が起きたのか?なぜ(多くのことが)できないのか?業界で長くやればやるほど、それが上流によって決められていると分かってくる。でも、なぜ上流はこうなのか。まだ分からない。だから、探ってみたい。

ひとつのアニメプロジェクトはどうすれば観客に届けられるのか?どうやって全チェーンで動かすのか?なぜアニメ会社が自分でやると、うまくいかないことが多いのか?私はこの十数年のキャリアの中で、ずっと好奇心を持ってきました。これも私の性格(によるもの)です。だから、投資、宣伝・配信、商業化など、アニメとは無関係かもしれない多くのことをやることに、喜んで手を伸ばすんです。」

彼女は、画枚が今のところ自分たちのために成し遂げたのは「0から1」の仕事にすぎず、今後オリジナルアニメの制作とIP運営を継続して進めることは「1から100」に相当すると考えている。イベイが転述する、ある友人の画枚への評価はこうだ。「孫悟空が以前五行山下に押し込められていたように、今は出てきたけれど、経を取るまでには九九八十一難がある。」

今、ネットアニメの最高潮は去ったかに見え、ショート動画のコンテンツ形式が台頭し、AIGCはさらに社会全体に衝撃を与え続けている。イベイから見れば、こうした状況下で、今の2Dアニメチームは、単一工程の技術向上だけをひたすら追い求めるのではなく、アニメがコンテンツ産業全体の中で占める位置を、かつて以上に再び理解する必要がある——アニメは依然として世界中の観客に愛され、消費されている。そしてそれは、膨大な創意的メディアのひとつであると同時に、多種多様な商業形態のひとつの環でもあるのだ。

オリジナルアニメの未来がどうなるか、誰も確かな答えを出すことはできない。しかし、画枚アニメーションとイベイは、問いを抱えたまま旅立ち、少しずつ理解し、一歩一歩試しながら、実践によって理想とする商業の好循環を構築している。