全7話で完結、今年きっと最も忘れがたい中国産2Dアニメ
「記憶はもともと色あせ、歪んでしまうものだが、アニメーションはもう一つの『保存』の可能性を提供してくれる。」
アニメシリーズ『記憶管理局』は8月30日、bilibiliプラットフォームで正式に完結し、六年にわたる記憶の夢にも幕が下ろされた。
本作は、過去に戻るためにタイムガンを起動できるエネルギー「灼石(しゃくせき)」を探していた主人公グァン・チャオが、思いがけず記憶管理局に入り込んでしまうという物語。放送開始から一か月の間、そのストーリー、キャラクター、作画をめぐってアニメファンの間で熱烈な議論が何度も交わされてきた。
こうした議論には時に論争もあったが、制作チームが六年前的短編の精神的気質を完全に受け継いだこと、そして商業化や制作スケジュールのプレッシャーの中でもなお創作と表現に思考を保ち、作者性を守り抜いた胆力については、疑いを挟む人はほとんどいなかった。このひたむきなインディーズ制作の精神こそが、国産2Dアニメの生存空間が極めて狭い状況下にあっても、侵されることのない一画を無理やりにでも切り拓いてみせたのだ。
01 記憶の「シミュレーション」
記憶は人間にとって曖昧なものである。それは人が現実の事物を感覚を通じて記録し、二次的に書き直した産物だ。記憶は現実の代わりにはならないが、人の感覚と現実世界を結ぶ大切な絆でもあり、記憶と現実をどうバランスさせるかは、人が一生をかけて学ぶ課題でもある。
『記憶管理局』の短編以来の最も鮮明な特徴は、記憶と現実の間の曖昧さ・模糊さを、設定によって具象的に表現している点にある。
そしてシリーズ版では、制作チームによる「記憶」というテーマの表現がもはや設定や物語テキストにとどまらず、さまざまな視覚的要素を媒介として、記憶をより感覚的に捉えられる概念へと翻訳していることに、筆者は驚きと喜びを覚えた。
シリーズ版『記憶管理局』では、全編を通じて「アナログメディア」(連続的に変化する物理的信号によって情報を記録・伝送・再生するメディアシステム。フィルムやテープなどが該当し、デジタルメディアと対になる)の質感への追求があふれている。
「フィルム感」への追求こそ、本作の重要な視覚的特徴の一つである。
フィルム撮影はデジタル撮影や現実に比べて、完璧ではない。撮影から仕上がりまでの過程は複雑で煩雑であり、その特性ゆえに仕上がりが実際の画面とはある程度ズレてしまうこともある。しかし、この不完全さこそがフィルム撮影に独特の意味を与えている。記録されたその瞬間の現場の温度や湿度、時間、さらには記録する者とされる者のその時の心持ちさえも、この不完全さの中に凝縮されているかのようだ。そしてフィルムは実体として存在するため、一瞬に定着した記憶がまるで手に届くかのような感覚をもたらす。
『記憶管理局』は視覚表現において、フィルムのこうした「不完全さ」を模倣している。作中のホンパイガン(紅牌港)の町のあらゆる場面は夕陽のような暖かい黄色に染まっており、この土地の時間と空間が記憶とともにミレニアムのまま止まっているかのようだ。
明滅するノイズの粒が画面全体を覆い、映像から気温や湿度までもが感じ取れるかのよう。画面上の大きな白い色块はフィルム撮影のオーバー露出を模したもので、そのオーバー露出の周囲や線にまで、フィルムならではの淡いオレンジ色のハレーションがまとわりついている。こうしたディテールの積み重ねが、具象化された記憶としての画面に命を与えている。
さらに極端な場合、『記憶管理局』は実写のカットを数フレームだけ挿入して素早くフラッシュさせ、視聴者の現実と仮想に対する知覚の攪乱を深めようとしている。
このアナログメディアのシミュレーションと活用は、制作チームがアニメーションの約束事としての仮定性を弱め、現実と仮想をつなごうとしていることを示しているようだ。
同時に、記憶が現実と完全に同一視できず代用もできないのと同じく――全デジタル作画の時代において、アニメーションの「アナログメディアのシミュレーション」はどれほど緻密であっても、「自らがデジタルメディアである」という属性の制限を超えることはできない。しかし結果として見れば、最大限の知覚的混淆を達成している。
第5話では、制作陣は主人公ホワンガン(主角光环)のセリフ「フィルムをデジタル変換した映像と、フィルム風フィルターをかけたデジタル映像をあなたの前に置いたら、どちらが本物のフィルムか見分けられる?」を通じて、この思弁的な命題を観客の前に突きつけた。
「シミュレーションと再生」とは、いったい何を意味するのか。制作陣はこの問いを精緻な画面の中に埋め込み、観客の思索に委ねた。これによって『記憶管理局』の視覚表現は、「記憶」という概念への作品内在的な表現と一致を保っているのだ。
02 記憶を「覗き見る」
記憶の段階が異なれば、知覚もまた異なるものになる。『記憶管理局』は物語の構造を、現実世界、記憶層、そして記憶の秩序を代表する記憶管理局という三つの空間に分け、視覚的にこの三つの空間を区別する要素となっているのが画面比率(フレーミング)である。
画面比率は映像が現実世界に向けて開く窓のようなもので、窓枠の大きさが観客が映像を覗き見る視点を決める。『記憶管理局』は三つの異なる画面比率で、物語が展開する三つの空間を対応させた。
異なる画面比率は、視覚的に三つの時空を直感的に区別するとともに、空間の切り替えにおける演出の面白さにも余地を与えている。
画面比率の変化によって、制作者は観客の感情の流れを導きやすくなる。16:9は冒頭で使われる標準比率であり、物語の原点において、観客にルール・秩序・現実についての知覚の尺度を与えた。さらに制作陣は、パイチョンとファンタンによるグァン・チャオの記憶の覗き見を「映画鑑賞」として表現するデザインによって、のちに画面比率が16:9から4:3へとシームレスに変わる準備を整えるとともに、観客を「在场する不在者(その場にいながら不在である者)」の位置へと定めた。
そして後の展開で、グァン・チャオのいる現実もまた本当の現実ではないことが明かされる。第7話では、4:3比率の両側の重い黒帯が、破ることができる屏障となり、その場にいながら不在である観客の位置が一瞬にして揺さぶられる。この巨大な感覚的不均衡が、それに比例した巨大な感情の衝撃をもたらす。
16:9と4:3の比率は横方向の相互変化を作れる。それに比べ、2.35:1の比率が担う空間は相対的に独立している。
この比率では、画面に示された空間を映画のスクリーン、あるいは演劇の舞台と見なすことができる。どんな視点から見ても、画面の「見られる」属性には疑いの余地がない。この極めて明確な観感の位置づけによって、記憶層に関するエピソードは、視覚・物語・感情のいずれの面でも、記憶管理局と現実パートの橋渡しとして機能できる。
さらに、画面比率の違いは、観客が物語中の異なる空間に対する制作者の意図や理解を覗き見る機会をも与えてくれる。
16:9比率の記憶管理局は、鉄則のような秩序を代表するかのようだ。それは現実でもなく、狂気じみた個人の幻覚でもなく、虚妄の世界に構築された一種の既定のルールのようでもある。
物語中の現実世界を担う4:3比率は、左右の視覚空間が圧縮され、視野が狭い。それはグァン・チャオが直面する、狭苦しく息の詰まる、後悔と孤独に満ちた現実を映しているかのようだ。
記憶層の環境を代表する2.35:1比率は、幻想世界に映画さながらのスケール感を与えている。しかしこの華やかさと絢爛さは、主人公グァン・チャオの心の中にある強烈な執着の膨張と歪みにすぎない。
03 記憶の「解体」
アナログメディアの質感の模倣が記憶の視覚的具象化だとすれば、画面比率の操作は記憶への観測方式のシミュレーションだ――では、記憶が働く仕組みそのものはどうやって再生するのか。
記憶の過程、記憶の取り出し、さらには記憶のずれや欠落を、いかに物語と映像音響の手法で構造化し、さらには解体するのか。
記憶は常に発散的で無秩序だ。具体的な記憶を捉えるには、しばしば具体的な媒介を錨のように定める必要がある。『記憶管理局』の記憶の提示もまた、複数のメディアのパロディに基づいている。この創作の発想は第5話と第6話に集中して表れている。
第5話では、主人公ホワンガンによる記憶の再構成は、本物の劇場の中の編集台を通じて実現される。現実では編集者しか使わない無味乾燥な道具が物語に参加し、演出の面白さの一環を構成するとともに、観客に記憶の働き方についての非常に具体的な想像の錨を与えた。
同じ第5話では、パイチョンの記憶が白黒漫画の形式でも提示される。制作者による解体を通じて、ここでの漫画のメディア特性は、先の編集台による記憶への働きと一脈相通じている。
漫画の本質は、コマ割りによって一連の完全な時間と空間を砕き再構成し、連続する静止画を読者の頭の中で自ら動かさせることにある。この特性は、ホワンガンの本物の劇場が持つ能力、すなわち記憶を自在に切り取り、コラージュし、削除し、再構成する能力とぴたりと合致している。
同時に、この部分の実際の観感は漫画を読むのと完全に同じではない。むしろ人為的に作られた「強制再生される漫画」に近い。漫画のコマ割りは保たれているが、読者がページをめくること、停止すること、静止画に対して想像を巡らせる主体的権利が奪われている。
画面中のコマ割りの形式や吹き出し、スクリーントーンの効果が記憶中の漫画の形式といかに合致していても、実際に漫画を読む独特の知覚の代わりにはならない。漫画というメディアの模倣を利用し、アニメと漫画のメディア特性を対立させることで、この部分のエピソードは視覚的にも、物語と同等の重みを持つ内面的表現を獲得した。
第6話でグァン・チャオがバグ人間と対峙するエピソードに組み込まれたアーケードゲームの形式も、同じ発想だ。記憶はここで没入型の反復体験シミュレーターへと包装され、グァン・チャオが記憶のトラウマと闘い、アーケードゲームを通じて何度も失敗し、コインを入れ、再挑戦する過程が、具象的に表現されている。
映像編集台、漫画、アーケードゲームという三つのメディアは、『記憶管理局』の中でそれぞれ異なる特性によって、記憶の働き方に異なる角度から注釈を加え、その過程で記憶メカニズムの操作可能さを示した――記憶の働きは精緻でありながら、きわめて脆い。一つの記憶の筋のどこもが、外からの力の作用によって結果にずれが生じうる。まるで思うままに編集できる編集台のように。
このような記憶は生々しいが、信頼できるものではなく、本当の現実と比べればなおさらかけ離れている。『記憶管理局』は前半、設定・物語・映像音響の技法を駆使して、記憶の信頼性を観客に繰り返し印象づけながら、物語の後半でその一歩一歩築き上げた信頼性を覆していく。複数のメディア形式のシミュレーションを通じて記憶のメカニズムを観客に示し、さらにグァン・チャオを通じて何度も語らせることで、あの一つ一つの具体的な経験の記憶は実はとうにぼやけており、観客が見ているのは何のずれもない現実ではないのだと伝えている。
04 おわりに
『記憶管理局』は全7話の中で、記憶という心的活動に対する制作陣の理解を完全に示し、観客に一つの記憶の生々しさを体験させ、その虚幻さをも感じさせた。
記憶は穴だらけかもしれず、脆く壊れやすいかもしれない。しかし、それはほとんど人が自らの存在を確認する唯一の証であり、人と人との間の真摯な感情の唯一の運び手でもある。この実存主義哲学を思わせるテーマの表現こそ、筆者が『記憶管理局』の最も貴重な核心だと考える。
アニメの中のグァン・チャオは、自分の肉体の死を受け入れても記憶を忘れたくない。なぜなら記憶は、彼の真実の経験、感覚、そして存在を記録しているからだ。そして『記憶管理局』における那些の入念に処理された実体メディアのシミュレーションもまた、観客のこの作品の記憶の中に刻まれている。
記憶についての物語を語る作品は数多いが、『記憶管理局』のように記憶の曖昧で変転する内的な働きを、抽象的な心理感覚から視覚的な物語へと翻訳できたアニメーションは少ない。設定の展開やエピソードの構成においてまだ十分に巧妙ではないかもしれないが、あの鋭くロマンチックで、ときに無謀ですらある表現は、国産アニメの観客にこの夏を覚えさせるのに十分だった。
とりわけ最後の二話が突然残酷な現実の物語へと転落することで、本作の実存主義的な落着点はいっそう切実なものになった。制作陣は、グァン・チャオを通俗的な意味で自分の苦境を解決させ、キャラクターにも観客にも満足のいくハッピーエンドを実現させなかった。グァン・チャオが直面した苦境に対して明確な解決策を示そうともしなかった。その代わりに存在そのものを認め、記憶の中に秘められた真実への強い感受性で、苦境が生む痛みを包み込んだ。記憶の価値とは、客観的真実に忠実であるかどうかにあるのではなく、真実の感覚を担ってきたことにあるのかもしれない。
記憶はもともと色あせ、歪んでしまうものだが、アニメーションはもう一つの「保存」の可能性を提供してくれる。六年にわたる創作の沈殿が、一瞬で消え去るはずの感情を画面の中に凝固させた。
『記憶管理局』は物語を通じて、記憶そのものについての思索を観客に差し出した。たとえ現実をやり直せなくても、見られ、共感された記憶には、決して消え去らない力が宿る。この六年に及ぶ創作はまさに、アニメーションの方式によって、記憶そのものを宝物として保存し切ったのである。