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「いろんな家の飯に世話になりながら、破産の瀬戸際をさまよう」――オリジナルアニメ制作がどれほど大変か、彼らを見ればわかる

· 約35分
本記事は「动画学术趴」の許諾により転載\n著者 / Pel
レイアウト / 曦茕

2026年7月20日、国産オリジナル2Dアニメ『白色閃電』は放送開始2周年を迎え、第2期の制作を正式に発表した。

2年が経過しても、女子高生たちが卓球をきっかけに結ばれ、コートの内外で懸命に頑張る青春の物語である本作は、依然として業界の視野から薄れることはなかった。

昨年夏、『白色閃電』は総集編の形で海を渡り、日本の劇場公開を実現。今年夏、2周年を迎えた『白色閃電』は、公式が中国各地でオフラインの記念イベントを展開した。

その背後にある画枚(ファメイ)アニメーションは2019年に設立された。比較的若いアニメスタジオでありながら、近年は驚くべき創造力を発揮している。

大人気のゲームPVを数多く、『カプセル計画』のショートフィルム、オリジナル2Dアニメシリーズを2作品連続で……どのアニメスタジオにもオリジナルを作る夢があるが、本当に“自分らしく”いられるところはほんのわずかだ。

画枚アニメーションはどのようにして一歩一歩オリジナルの道を見つけ、アイデアを作品として形にし、さらにIPとして育ててきたのか?

画枚アニメーションの2026年新作:シリーズ『撮影開始!怪獣大映画』、『カプセル計画 奇跡』ショートフィルム『勇者の継承はできません!』

『白色閃電』放送2周年と『撮影開始!怪獣大映画』の完結を機に、私たちは画枚アニメーションの共同創業者でありプロデューサーのジャ・シュエウェン(イベイ)に取材した。彼女はプロジェクト開発とIP運営の観点から、チームの来た道と次の一歩を語ってくれた。

01 下働きからオリジナルへ​

「たとえその決断が理性的な判断を経たものだとしても、オリジナルアニメの本質は依然として大勝負である。」

時間を2019年に巻き戻すと、画枚アニメーションの設立当初、イベイを含む制作チームはわずか6人だった。規模は小さかったものの、メンバーはいずれも豊富な2Dアニメ制作の経験を積んでおり、ネットアニメが徐々に台頭してきた時代を経験し、数多くの商業アニメの制作にも参加していた。

しかし、かつてのように請け負い制作だけをするのとは異なり、イベイによれば、画枚は設立初日から明確な目標を持っていた。それは、“自分の手の内にある”オリジナルIPを作ることだ。

だが理想だけでは会社は回らない。オリジナルには時間と資金が必要で、チームはまず生き残りの問題を解決しなければならなかった。会社の立ち上げ資金は、創業者にして監督のジャーフェイが約100万元相当の家を売ったお金だった。さらに、当時チーム内の全正社員は月給6000元で統一され、請け負い案件が入ってようやく少し改善した。会社の正常な運営を維持しつつ、利益をすべてオリジナルの研究開発に投入するのが皆の共通認識だった。

画枚アニメーション設立当初のWeiboを遡ってみると、最初期に発信していた内容の多くは、請け負いや協力した商業プロジェクトの「自己申告」だった。ゲーム『Ninja Must Die 3』の宣伝PV、ネットドラマ『好想和你在一起』のオープニングアニメなど。うち『パニシング:グレイレイヴン』のアニメPVと『石少侠感觉好孤单』は大火鳥文化との共同制作だった。

実のところ、画枚アニメーションが設立以来取り続けてきた生存戦略は、「オリジナル+請負」「長編+短編」を交互に推進し、両者が互いを支え合うというものだ。

一方で、請負案件はチームに安定したキャッシュフローをもたらし、会社を継続的に回すことができる。他方で、異なるタイプのプロジェクトの制作はチームの実力を鍛え続け、自分たちの機会を待つことになる。

画枚アニメーション設立から3年目、『白色閃電』PVは2021年8月11日に正式に公開された。

元気いっぱいの女子高生たち、馴染みのある都市の風景とキャンパスの背景、比較的珍しい国産スポーツ题材……1分余りのショートフィルムは公開後すぐに再生数100万を突破し、各動画プラットフォームとSNS上で大きな話題を呼び、視聴者と業界の双方から注目を集めた。

だがイベイが明かしたところによれば、『白色閃電』は画枚が最初に企画したオリジナルプロジェクトではあるが、PV制作を最初に始めたオリジナルプロジェクトではなかった。2019年の会社設立とともに、チームは複数のオリジナル方向性を企画し、まずファンタジー题材のオリジナルプロジェクト『コードネーム:鳥人計画』のPV制作を開始した。しかし疫情の影響を受けて、そのPVの制作は2020年初頭に一時中断された。スポーツ题材については、ランニングやバドミントンなど異なる方向性も検討していた。

最終的に、题材の人気、アニメ制作の難易度、杭州アジア大会がもたらし得るスポーツブーム、そして卓球が“国球”として持つ国民的認知度と大衆的基盤を総合的に考慮し、画枚は2020年前後に『白色閃電』を優先して進めることを決めた。

架空のファンタジー题材である『コードネーム:鳥人計画』

たとえその決断が理性的な判断を経たものだとしても、オリジナルアニメの本質は依然として大勝負である。

外部投資がない状況で、チームは商業プロジェクトを請け負いながら『白色閃電』PVを制作した。

『白色閃電』PVの制作は中断を繰り返しながら半年以上かかった。しかし、ショートフィルムが実際に完成したとき、チームには予想ほどの高揚感がなかったようだ。PV公開後のお知らせが示す通り、チームは当時まだ「ぼんやりとした」状態で、画枚の日常は相変わらず異なるプロジェクトの間を駆け回っていた。2Dアニメ制作のプロの視点から見ても、チーム内ではこのPVにはまだ最適化・改善の余地がたくさんあると考えられていた。

8月11日、『白色閃電』PVが公開されたとき、イベイは湖南省の実家の病院で母親の看病をしていて、一日中スマホを見ていなかった。夜になって多くの友人からのメッセージ通知を受け取ってようやく、画枚アニメーションのアカウントの管理画面にログインした——スマホはたちまちフリーズし、管理画面には大量の通知とダイレクトメッセージが殺到していた。

何の宣伝リソースも計画していなかった状況で、『白色閃電』PVは公開から10時間で再生数100万を突破し、Weiboで1万を超えるリツイートを獲得、bilibiliの人気ランキング1位に上り詰めた。

PVへの反応は明らかにチームの予想を超えていた。予想外の熱狂に直面しても、イベイは複数のメディアの取材を丁重に断った。「当時は本当に不思議でね、私たちはPVを制作しただけで、なんで取材に来るの?って。本編を作り終えてからにしてよって。」

その時期、画枚は複数の潜在的な出資者と接触を重ねていた。しかし、会社への投資や制作能力の買い取りを望む一部の出資者に対し、画枚はすべて断りを選んだ——チームは会社の独立性と、オリジナルコンテンツへの長期的な支配権を守りたかったのだ。イベイはこう語る。「お金が足りなかったわけではないんです。途中で何度か投資を探しかけたけど、ことごとく縁がなかった。運命が私たちに一度実験をさせようとしたのかもしれません。当時は投資についてよく分かっていなかった。投資家がいなければ、当然誰も創作に干渉しない。できが悪ければそれは私たちの力量不足。一番愚かで一番難しいやり方で、皆さんには本当にこうするようにはおすすめしません。」

最終的に、『白色閃電』は画枚アニメーションが自主で企画・制作することが確定し、テンセント動画とbilibiliの二プラットフォームで配信され、Aniplexが海外地区の代理配信を担当した。当初は2023年10月のアジア大会期間中の放送を予定していたが、最終的には2024年7月のオリンピック期間中に延期された。

そして2021年のPV大ヒットがもたらした戸惑いは、イベイに、自分のトラフィック伝播とIP収益化に関する認識が非常に限られていることを自覚させた。「アニメを1本作ること」と「アニメIPを運営すること」の間には、まだ長い距離があった。

そのため、その後『白色閃電』がPVから本格的なアニメIPへと進んでいく過程で、彼女は意識的に徐々にアニメの現場制作から「手を離し」、それまで馴染みのなかった領域に、より多くのエネルギーを注ぎ込んでいった。宣伝・配信、商業化、サプライチェーンなど、IPの全チェーンにわたる運営知識のハイレベルな「補習」だ。

02 アニメを「運営する」には、いったい何ステップ必要か​

「これまでアニメそのものに注目する『作品ロジック』から、IPを巡る『商品ロジック』をより理解するようになった。」

オリジナルアニメIPを運営するうえで、「制作ができる」のはほんの第一歩にすぎない。

インターネット時代以降の中国アニメを俯瞰すると、オリジナル作品の背後にいるのは大型動画プラットフォームか、もともと映像開発・IP運営の能力を持つ企業が大半だ。それに比べて、画枚アニメーションのように、制作チームが自らオリジナルプロジェクトを立ち上げ、長編として結実させ、商業活動の全プロセスに参加できた例は、実は少数派だ。

これこそが、画枚アニメーションという会社が注目される理由のひとつである。彼らはPVやアニメを「作った」だけでなく、自分たちの作品を「商業的な好循環」へと導いたのだ。

イベイの見立てでは、「アニメIPを運営する」という仕事は、大きく四大領域に分解できる。制作、配給、宣伝、商業化だ。

第一ステップは、アニメ制作という本業をこなし、生き残りを維持し、作品を完成させること。

前述の通り、画枚は「オリジナル+請負」「長編+短編」を交互に進めるモデルを確立した。チームの磨合わせが進むにつれ、会社の制作効率も継続的に向上していった。イベイによれば、今の画枚の2Dアニメの管理フローはすでに比較的成熟しているという。「第一原画、第二原画などの工程を、ものすごく細かく分解しています。あまりに貧乏なので、こうすることでコストを最大限節約しながらクオリティを担保できる。管理能力が試されるところです。大げさでもなんでもなく、2Dアニメのプロジェクトマネジメントの分野では、私は国内で最も深く研究した人間のひとりだと思います。22年から24年にかけてオリジナル制作では制作キャパが足りず、私はほぼ全国を走り回り、まるでフィールドワークのように多くのアニメ会社を訪ね、皆さんの助けを借りて、まるで『百家の飯を食らう』ようにプロジェクトを完成させました。」この緻密なフローと管理手法によって、彼女はある程度現場管理から手を離し、他の环节に多くの精力を注げるようになった。

会社経営のレベルでは、チームの異なるプロジェクトへの制作キャパのバランスを取ることも難題だった。特に会社設立後数年、画枚は長らく「不可能なトライアングル」に直面していた。「クオリティを上げようとすると、お金がない。お金を稼ごうとすると、クオリティを捨てなければならない。でもクオリティが悪いと、取引先は次も案件をくれるか分からない。」そのため、画枚アニメーションは創業以来、イベイはほぼ毎年「破産の縁で綱渡り」をしていたと笑う。

そして『白色閃電』の本格制作が始まってからは、外部との商業提携の折衝において、イベイは徐々にプロジェクトの収益重視から、より「需要の安定」と「ブランド露出」を重視する方向へとシフトしていった。

「だから場合によっては、(私たちが請けた)プロジェクトの価格は当時としては比較的安く、あるいは他社と協力してリスクを分散することもありました。プロジェクトは絶対に安定して、リスクは小さくあるべきで、無茶はできません。当社は資金調達をしていないので、どうにもならない——私たちには一つでもプロジェクトが失敗する余裕はなく、リスクを冒せる支払いサイトもないんです。」

第二ステップは、アニメプロデュースのコンフォートゾーンから一歩踏み出し、IP全チェーンの運営能力を補完すること。

配給の面では、彼女は『白色閃電』に「あれもこれも」を求めた。コアな二次元オーディエンスにサービスしつつ、大衆層へ拡散する可能性も備えさせたかったのだ。その頃、すでにいくつかのアニメが複数プラットフォームでの同時配信を試み始めていることに気づき、2022年後半から、彼女は各動画プラットフォームに積極的に接触し、複数プラットフォーム同時配信の可能性を探った。

だが若い会社のオリジナルプロジェクトにとって、この道は簡単ではなかった。イベイの記憶では、当初の交渉は決して順調ではなく、プラットフォーム側もこの協力モデルの評価に時間を必要としていた。幸い、プラットフォーム側も変化を模索しており、1年近い磨合わせを経て、『白色閃電』は2023年冬になってようやく、テンセント動画とbilibiliの二プラットフォームによる独占同時配信が確定した。

宣伝・配信面では、イベイは2021年から2023年にかけてのSNSの性質の激変を鋭く感知し、限られた運営リソースをDouyinと小紅書という二大SNSに集中投入した。チームは公式アカウントを開設し、継続的にキャラクター素材を発信し、ユーザーの二次創作を奨励して、作品の声量を少しずつ積み上げていった。

そしてこの過程で、イベイは長年積み重ねてきた人脈リソースを最大限に動員し、さまざまな分野の実務者から能動的に学び、協力を模索した。

幸運なことに、高校時代の同級生のNicoleは運営会社の管理職で、その会社は成熟したACGプロモーションの実績を持っていたため、画枚は同社に運営全般の委託を行った。また、友人の七七は実在のタレント運営のバックグラウンドを持っていたため、イベイは彼女に24年からプロジェクト制でチームに参加してもらい、運営部門を統括し、Nicoleのチームと連携してもらった。

2023年頃になると、プロジェクト制作が着実に進むにつれ、画枚は新たな課題に直面し始めた。IPのライセンスと商業開発をどう行うか?異業種提携のビジネス知識をどう補習するか?

「多くのアニメクリエイターは、実は自分の価値を外部に表現するのが得意ではありません。」答えを探すために、イベイは数多くのコンベンションやライセンスショーに参加し、より多くの人に画枚のオリジナルプロジェクトを知ってもらうとともに、産業チェーンの上流・下流のより多くの実務者と繋がりを築いていった。

同時に、彼女はアニメビジネスやIP運営分野のベテランの先輩たちにも積極的に会いに行き、自分と業界との「情報格差」を埋める努力をした。

「23年後半から24年前半にかけて、私は何十人という方を訪ねました。(そのうち)多くはベテランの実務者で、皆さんとても寛容に分かち合ってくださいました。今思えば、私の質問の多くは実に『初心者丸出し』のものでしたが、皆さんは丁寧に説明してくださり、私は素早くキャッチアップでき、ビジネスライセンスのやり方についても概念を持てるようになりました。」

『白色閃電』のエンドクレジットを確認すると、宣伝・配信・商業化をめぐるスタッフとスペシャルサンクスの人数は80人を超えている。

交流を重ねる中で、イベイは徐々に視点の転換を完成させていった。これまでアニメそのものに注目する「作品ロジック」から、IPを巡る「商品ロジック」をより理解するようになったのである。

2024年夏、『白色閃電』×搗谷社による全国でのポップアップコラボ

グッズの開発を準備し始めた当初、作品はまだ放送前で、オリジナルIPとして市場認知も参考になる事例も限られていたため、『白色閃電』初期のグッズライセンスは決して順調ではなかった。協力側の疑念に対し、画枚は自らの手で実証することを選んだ。「データも事例もなければ、自分たちでまず実験して、皆さんにデータと事例を示せばいい。でないとここで立ち往生してしまうから。」グッズ第一弾の開発を完成させるため、画枚はECのフローと倉庫システム構築の知識をゼロから学んだ——この過程でチームを率いたのは、イベイが大学時代に『剣網3』を通じて知り合った友人の風衣で、彼女はちょうどEC関連の仕事に従事していた。

アニメ配信後のプロモーション段階でも、チームは絶えず協力リソースを探す必要があった。外からは当たり前に見える露出の機会も、その背後には膨大な雑多な調整と連絡が必要で、多くの協力は業界の「親戚・友人」たち、さらには杭州市の地方政府のサポートなしには成し得なかった。

『白色閃電』×杭州文化観光コラボ

商業施設の大型スクリーンでの展示から、ブランドコラボ、そしてトライアル上映イベントまで、オリンピック卓球金メダリストのリー・シャオシャーをオフラインの試写会に招くことにまで至った。画枚は『白色閃電』のために絶えずより多くの露出機会を勝ち取り、作品の影響力をさらに拡大していった。

『白色閃電』の全チェーンにわたる開発を通じて、イベイはアニメIPに対する自なりの初步的な理解を徐々に形成していった。

「アニメ制作は『点』であり、全工程は『線』であり、IPの長期運営となるコンテンツは『面』です。より多くの観客に見てもらうためには、宣伝・商業化による持続的な露出が必要で、より厚い『面』を形成する。これらを総合してはじめて、アニメIPを立ち上がらせる『立体物』になるのです。」

『白色閃電』2周年オフライン記念イベント

03 プレッシャーに耐え、成果を収める​

「私はたくさんのことをやりましたし、自分も辛かったのですが、実は背後にいるチームの同僚たちがずっと私を支え続けてくれたのです。」

チーム設立時にオリジナルIPの孵化を決めたとき、その出発点は実にシンプルで、心構えも気楽なものだった。イベイいわく、当時はみんな「まずオリジナルアニメを作り切ろう。作り切ったらそれで成功。作品そのものがリターンで、その先のことは後で考えよう」と考えていたという。

しかし、実際にオリジナル制作に打ち込む機会が訪れると、チームの心構えも知らず知らずのうちに変化していった。

イベイの回想では、2024年3月頃が自分のプレッシャーが最も大きかった時期だった。当時は『白色閃電』正式配信まで半年を切り、画枚アニメーションは一時期巨額の資金不足に直面していた。重要な回収がいくつか未着だったため、会社は銀行ローンで運転を維持する必要があった。

「当時、勘定を計算してみると、制作規模が当初の全3話45分から全6話84分に膨らみ、もともと予算を大幅に超過していたので、『百家の飯を食らう』ことになったんです。宣伝・配信とビジネスだけでさらに約200万元かかる。私は当時ものすごく焦っていて、監督に言いました。『この200万を使えば200万の穴が開く。取り戻せるとは限らないのに……』」

「すると監督たちは言いました。『前から話が決まってる、君がやる(宣伝・ビジネスを)って。みんな同意してるんだから、君一人の決断じゃない』と。」

「その頃は本当にプレッシャーが大きくて、このお金は私一人が使っているんだと、特別に心配でした。みんなが辛くして稼いだお金ですよ、会社はローンまで組んでいるのに……」

しかし、最も困難な時期であっても、イベイいわく、画枚はこの何年間、一度も給料の支払いを遅らせたことがなく、すべてのプレッシャーは経営陣の「限界の細かい手回し」で内部で消化してきたという。

資金が最も逼迫した2023年後半、画枚は一時期すべての第二原画の外注を停止し、段階的に制作を進める方式で中期コストをコントロールした。このやり方はポストプロダクションの時間を圧縮し、制作に多少の悔いを残したが、少なくとも会社の運転を守った。

そのほか、イベイは、画枚が危機を乗り越えられたのは、国内の2Dアニメ会社の間で長く続いてきた助け合いと、少しずつ積み上げてきた「人徳」にもよると話す。22年に日本円の為替レートが下落した後、日本のアニメ案件を手がける友人の会社がイベイを訪ね、ビジネスを紹介してくれた。こうした助け合いの連鎖の中で、画枚は22年に『崩壊3rd』のニューイヤー特別アニメを受注し、会社の資金繰りに支えを与えた。イベイは語る。「私たちはFlashから始まった国内の野良アニメーターなので、今まで日本の仕様のカットはやったことがなく、為替の変化が日本案件を手がける友人たちにこれほど影響するとは、22年になって初めて知りました。」こうした市場の変化も、彼女がオリジナルへの転換を決意する決め手となった。

『白色閃電』はもともと2023年のアジア大会期間中の配信を予定していたが、封鎖解除後にスタッフ全員が相次いで体調を崩し、制作期間が倍になり、監督までも不慮の事故で骨折し、当初の計画は乱された。2024年に『白色閃電』がオリンピック期間中に正式配信されたとき、イベイは自分とチームの状況を「大混戦」と表現した。「今考えると、23年から24年をどうやって乗り越えたのか、自分でも分かりません。」

しかしこのオリジナルアニメへの賭けは、予想を超える反響を収めた。配信されたその年、本編の再生数は4000万回を超え、テンセント動画のヒート値は1.4万を突破し、bilibiliのスコアは9.8点に達した。夏期に配信されて1ヶ月以内に、グッズのネット全体での売上は100万元を突破した。

同時に、画枚は杭州市の地方政府や観光地と文化観光コラボを結び、痛車やスタンプラリーなどのイベントを実施した。作品の実写取材がもたらす土地への親しみやすさも、チームが杭州の地元メディア複数社から自発的な取材と露出を得ることにつながった。

1年後、第1期6話を一本にまとめた約86分の劇場版がAniplexの配給により日本の劇場に登場し、夏川椎菜、雨宮天、麻倉桃、戸松遥といった知名声優が日本語吹き替えを担当した。

そしてこれらすべては、版権を売らず、IPの独立性を堅持したうえで実現したものだ。

日本語版ポスターと声優のステージイベント
その後、物理BDも発売された

今振り返って、イベイは、『白色閃電』という「贅沢なオリジナルの夢」が実現できたのは、チーム自らの粘り強さと投入あってこそであり、さらに時代の恵みと多方面からの支えなしにはあり得なかったと感慨深げに語る。

「私はたくさんのことをやりましたし、自分も辛かったのですが、実は背後にいるチームの同僚たちがずっと私を支え続けてくれたからこそ、私は外へ(ビジネスの)話をしに行けたんです。多くのアニメ会社のプロデューサーは身動きが取れず、会社の運転を維持しなければならず、宣伝やビジネスの人材を雇うお金もない。私が外に出られたのは、同僚たちが大きなプレッシャーを担ってくれたからです。」

「そして、あの時プレッシャーに耐えて『白色閃電』を推し進めず、注資を受け入れたり、他の案件の請負に転じたりしていたら、会社の経営はもっと楽になっていたかもしれないが、IPの熱は冷め、企画の立ち上げの窓も閉じ、再び動き出す機会は二度となかったかもしれない。」

「知っておくべきなのは、あの节点でオリジナルをやらなければ、もう二度とオリジナルは作れなかったかもしれない、ということ。だから、賭けるしかなかったんです。」

オリジナルIPの開発を堅持し、全チェーンにわたる運営能力を広げたことは、画枚に「生き延びるチャンス」をより多く与えるとともに、チームに貴重な経験を積ませた。『白色閃電』の後、画枚アニメーションはさらに多くのオリジナル方向性を模索し続けた。

今年4月、bilibiliと画枚アニメーションが共同で出品したオリジナル2Dアニメ『撮影開始!怪獣大映画』が登場した。本作は、怪獣映画に憑りつかれた監督の蒙奇が魔族の少女リアと協力して魔族映画を撮影するが、その過程で異界の真実が自分自身と深く関わっていることを発見する物語だ。

中華風の青春キャンパス背景に根ざした『白色閃電』に比べ、『撮影開始!怪獣大映画』はまったく異なるスタイルを採っている。架空の幻想的な世界観、ライトコメディの語りのスタイル、キャラクター設定もより明るく外向的だ。

特筆すべきは、本作の美術とキャラデザにおける探求だ。一方では、より鮮やかで明るい配色と、よりファッショナブルなキャラデザを試みている。他方で、架空のファンタジー世界観は美術に高い要求を突きつけ、チームは魔界の生態をめぐって豊富な設定ディテールを構想した。

このプロジェクトを通じて、画枚アニメーションは非現実的な题材、架空の世界観、そしてエフェクトとアクションシーンの制作経験をさらに積み重ねた。特に長編2Dアニメ制作におけるキャラクター造形の安定性のコントロールにおいて、チームは『白色閃電』の時期に比べて明確な向上を遂げた。

このアニメの語りに残された悔いについて、イベイは、チームとしては当初は序盤は気楽な一話完結型の構造を保ち、その後徐々にメインストーリーを進め、2期分のボリュームで文化の衝突といった現実的なテーマへの思索を織り込みたかったと語る。しかし、予想外の要素の影響で、プロジェクトの内容は始動後いくつもの大規模な調整を経て、後半の制作期間も相当に逼迫していた。イベイは率直に、『撮影開始!怪獣大映画』には悔いはあるものの、現在の業界環境の中で、bilibiliのサポートのもとで再びオリジナル長編アニメを1本完成できたこと自体が、すでに非常に貴重なことだと語った。

同時に、このプロジェクトを通じて、彼女は国産アニメ市場の近年の急速な変化についても、より深い認識を得た。

「現在の情勢下では、大型プロジェクトを作るなら、必ず『周期を跨ぐ』ことになります。题材の選択と、市場の予測が非常に重要です。(企画当初は)20年、21年に企画が立ち上がったプロジェクトで、ライトコメディの方向性に問題があると感じた人は誰もいませんでした……でも今は、時代が変わってしまったんです。」

画枚アニメーションが最近リリースした『カプセル計画 奇跡』ショートフィルム『勇者の継承はできません!』は、ZCloudの同名漫画を原作に、西洋ファンタジー勇者题材の外殻で、リアルで温かな中華風家族の物語を描く

04 新しい肩書き、古い問い​

「業界で長くやればやるほど、それが上流によって決められていると分かってくる。でも、なぜ上流はこうなのか。まだ分からない。だから、探ってみたい。」

2026年、画枚アニメーションは当初の6人から、安定して約60人規模にまで成長した。人員の流動はあるものの、会社も相対的に成熟した管理体系を築き、制作能力は年1本の長編アニメを支えられる水準に達している。

今年7月、『白色閃電』は第2期の制作を正式に発表した。第2期は全12話、各話20分を計画し、制作と語りの両面で第1期の悔いを埋めるとともに、より群像の成長を重視し、新たなマップの開拓も目指す。放送は2028年を目標としている。「プロジェクトは現在スポンサー募集中です。ご興味のある協力先の皆さまからのご連絡をお待ちしています!」とイベイは付け加えた。

最近、画枚はアニメ制作以外の事業をさらに拡大し、上海に新会社「万象動合」を設立した。同社は一方で『白色閃電』などのアニメIPのきめ細かい運営を担当し、他方でチームがIP全産業チェーンの運営の中で積み重ねてきた経験を活かし、より多くのIPに市場への架け橋を築き、クリエイターへのサポートも提供していく。

同時に、万象動合はインディーゲームなどの新IPやオリジナルキャラクターの展示会「OCO展」にも投資し、北京アニメウィークなどのオフラインイベントの主催にも協力した。チームはこれらの試みを通じて、クリエイターがより多く観客と対話し、市場と交流し、時代とともに成長することを望んでいる。

一見すると畑違いに見えるが、イベイから見れば、これは彼女の過去十数年にわたる職業経歴の自然な延長線上にあるものだ。『白色閃電』のIPを開発する過程で、彼女はクリエイターそのものの限界性と、IPの商業化の重要性をますます意識するようになった。

「私は本当に使命感を持っていると思います。なぜなら、私は『支え上げられた』側だからです。」イベイは、自分はちょうどネットアニメへの投資ブームと国産二次元モバイルゲームの急成長の時代を経験し、多くの先輩や同業者の助けを得てきたと言う。IPの全産業チェーンを運営する知識と能力を身につけた今、もっと多くの架け橋を築きたいと願っている。

そして、アニメ業界でもまれながらに「モンスターを倒してレベルアップ」してきたイベイは、自分を一路支えてきた精神的な原動力をこう説明する。

「私たちの世代のアニメーターは、この業界に入ったとき、きっと疑問を抱いたはずです。なぜ中国アニメは今こうなっているのか?なぜ断代が起きたのか?なぜ(多くのことが)できないのか?業界で長くやればやるほど、それが上流によって決められていると分かってくる。でも、なぜ上流はこうなのか。まだ分からない。だから、探ってみたい。

ひとつのアニメプロジェクトはどうすれば観客に届けられるのか?どうやって全チェーンで動かすのか?なぜアニメ会社が自分でやると、うまくいかないことが多いのか?私はこの十数年のキャリアの中で、ずっと好奇心を持ってきました。これも私の性格(によるもの)です。だから、投資、宣伝・配信、商業化など、アニメとは無関係かもしれない多くのことをやることに、喜んで手を伸ばすんです。」

彼女は、画枚が今のところ自分たちのために成し遂げたのは「0から1」の仕事にすぎず、今後オリジナルアニメの制作とIP運営を継続して進めることは「1から100」に相当すると考えている。イベイが転述する、ある友人の画枚への評価はこうだ。「孫悟空が以前五行山下に押し込められていたように、今は出てきたけれど、経を取るまでには九九八十一難がある。」

今、ネットアニメの最高潮は去ったかに見え、ショート動画のコンテンツ形式が台頭し、AIGCはさらに社会全体に衝撃を与え続けている。イベイから見れば、こうした状況下で、今の2Dアニメチームは、単一工程の技術向上だけをひたすら追い求めるのではなく、アニメがコンテンツ産業全体の中で占める位置を、かつて以上に再び理解する必要がある——アニメは依然として世界中の観客に愛され、消費されている。そしてそれは、膨大な創意的メディアのひとつであると同時に、多種多様な商業形態のひとつの環でもあるのだ。

オリジナルアニメの未来がどうなるか、誰も確かな答えを出すことはできない。しかし、画枚アニメーションとイベイは、問いを抱えたまま旅立ち、少しずつ理解し、一歩一歩試しながら、実践によって理想とする商業の好循環を構築している。

2026年「国産アニメ映画」トレンドレポート

· 約49分

本記事は「カオプー二次元」より許可を得て転載しています。

国産アニメ映画の発展は止められない勢いです。

2019年の『ナタ -魔童降世-』から、2023年の『長安三万里』、2025年の『ランランシャン・シャオヤオグアイ』、そして今年の『ハッセン!』まで、国産アニメ映画は連年夏休み興行の主力として、口コミ・商業ともに成功を収め、市場に認められる全世代の文化ホットトピックとなっています。

春節連休も同様です。『ナタ 魔童大海』は国内興行収入154.46億円という現象的成果で、中国映画の興行収入上限に対する認識を刷新しました。『熊出没』シリーズは安定して春節連休興行の「門番」として、家族鑑賞の第一選択肢となっています。誰も国産アニメ映画がもたらす文化的意義と大きな商業的価値を軽んじることはできません。

市場全体は盛り上がり、産業は活性化していますが、個々の作品が必ずしも勝利するとは限りません。

トップ作品の興行収入の隆盛を見ると、「アニメ映画を作れば金になる」という錯覚を抱きがちです。実際には、アニメ映画が高興行収入を達成することは非常に困難で、天の時・地の利・人の和が必要です。 特殊な用途のアニメ映画を除けば、ミドルクラスの商業アニメ映画は依然として品質評価、普及の壁、生存の問題に直面しています。

最近、『牛来(ギュウライ)』がインターネットの好奇心属性で思いがけず人気を博し、映画の興行収入を押し上げました。これは夏休み興行における多くの作品の撤退や延期、冷え込みと鲜明な対照をなし、業界内外で二極化した評価を引き起こしています。『牛来』はあくまで一例であり、その運は再現性がありませんが、市場の熱狂的な反応は、平凡なミドルクラス作品に対する観客の飽きと、異なる「ドーパミン映画」への高い期待と消費潜在能力を示しています。これは従来の消費習慣とは異なる新しい映画鑑賞の考え方です。

古参プレイヤーの生存ルールは変化し、新規プレイヤーの参入は加速しています。 伝統的なテレビ・映画、動画プラットフォーム、版権会社、アニメシリーズ制作会社、AI映画会社が参入を試みており、国産アニメの大スクリーン物語は書き換えられつつあります。

しかし、国産アニメ映画の潮流はどこへ向かうのでしょうか? ここには多くの変数が存在し、チャンスとリスクが共存しています。2026年という重要な時期に、私たちはこの『2026年「国産アニメ映画」トレンドレポート』を執筆することを決断しました。過去のデータと独自の洞察を通じて、業界に身を置く方々や参入を希望する方々と、次なる段階の国産アニメ映画のトレンドを共に探りたいと考えています。

本レポートの主な検討対象は商業アニメ映画です。****興行収入は商業映画の実力を評価する核心的な基準であり、製作会社、配給会社、制作会社、宣伝会社、ファンコミュニティの総合力を評価するものです。

本レポートのデータ集計範囲は2009年1月から2026年8月16日まで、中国大陸市場で大規模公開され、興行収入1000万元以上の国産アニメ映画です。データソースは猫眼(Maoyan)プロフェッショナル版と灯塔(Dengta)プロフェッショナル版を組み合わせています。一部の作品は古く公開情報が限られていること、チケットプラットフォーム間のデータの違い、本レポートの四捨五入計算方式などにより、一部の作品の興行収入データに若干の変動がありますが、これは正常な誤差の範囲です。

​注:2026年「国産アニメ映画」トレンドレポートは一切の商業プロモーションを含まず、PDF版もありません、全内容無料公開、投資アドバイスは提供せず、いかなる個人・組織による販売も許可しません。ご注意ください。

以下、レポート全文——
「国産アニメ映画」産業概観

2009年から2026年、国産アニメ映画はいくつかのマイルストーン的高興行収入作品を境に、大まかに4つの段階に分けられます。各段階は異なる市場の観客認知と参加者の心理に対応しています。

第一段階:2009-2014、子供向けIP主流、喜灰興行収入1億円突破

伝統的なアートアニメが途絶えた後、国産アニメは大スクリーンに戻り、テレビアニメの劇場版から始まりました。喜羊羊、熊出没、摩尔庄园、赛尔号、洛克王国…… 子供向けIPが主流を占め、制作面では2014年以前は伝統的な2Dがほとんどでしたが、その後3Dの比率が顕著に増加しました。これらの映画の興行収入は一般的に数千万円で、投資もそれほど大きくなく、継続するモチベーションがありました。その中で『喜羊羊与灰太狼』シリーズは度々1億円を突破し、子供向けアニメ映画に対する産業の自信を強化しました。

第二段階:2015-2018、大聖がブレイク、口コミで国漫復興を牽引

『西遊記之大聖歸来』は「国産アニメ映画は子供向け」という固定観念を打ち破り、9.55億円の興行収入で全年齢アニメ映画の先陣を切りました。Z世代はインターネットの口コミを活用して興行収入記録を更新し、国産アニメ映画に「非低年齢」「オリジナル」「伝統文化」「口コミ」「国漫復興」などの新しいラベルとセールスポイントを加えました。

『大聖歸来』はその後3年以上にわたり国産アニメ映画の越えられない高峰となり、1億円突破は依然として多くのアニメ映画が達成できない目標であり、多くの大人たちは国産アニメを応援する気持ちで劇場に足を運んだものの、新作のストーリーが冴えない、あるいは粗雑な作りに失望して帰っていき、国漫復興は一過性のものではないかという懸念を引き起こしました。

しかし、この時期から国産アニメ映画には長期的に期待を寄せる「エンジェル投資家」が現れました。例えば、追光アニメーションの王微、当時光線伝媒に在籍していた易巧、華強方特の丁亮などです。 彼らの継続的な取り組みによって、その後10年間の国産アニメ映画のトップ作品の制作と発展が保証されました。同時に、国産アニメ映画は美術と画面品質の持続的な進歩・向上を遂げ、後の国産アニメ映画が大スクリーンで視覚的驚異を演出するための堅固な技術的基盤を築きました。

第三段階:2019-2024、『ナタ1』降臨、多様化とシリーズ化が並行

『ナタ -魔童降世-』は国産商業アニメ映画のマイルストーン作品であり、50.35億円の興行収入は、アニメ映画が子供向けで春節連休を狙うだけでなく、ファミリー向けとして夏休み興行でも消費の潜在性があることを証明しました。作品と監督が火をつけただけでなく、『ナタ1』はその後の多くのアニメ映画に対してCPキャラクター造形のヒントを与え、CP同人創作がアニメ映画の口コミ伝播の新たな有効な切り口となりました。

同じく2019年には、『白蛇:縁起』『羅小黒戦記』の2作品が高い口コミで再び「国漫復興」の口コミ拡散を引き起こしました。この後の5年間で、ますます多くの非子供向け、オリジナル脚本、伝統文化関連の優れたアニメ映画作品が登場しました。例えば『長安三万里』『姜子牙』『深海』『雄獅少年』『茶啊二中』などです。追光の『白蛇』と『新神榜』もシリーズアニメの観客育成価値を検証しました。

この段階では、子供向けアニメは安定して発展し、最も代表的な『熊出没』シリーズはファンタジーからSF映画への挑戦を完了し、ますます成熟した制作と口コミにより、中国映画の春節連休における家族鑑賞層の第一選択肢の一つとなりました。

継続的な市場露出と興行収入の資金流入は、国産アニメ映画に安定し精進するクリエイター集団を蓄積させるだけでなく、創作以外にも機会をもたらしました。宣伝ゼロで口コミだけに頼る時代は終わり、国産アニメ映画もオンライン・オフラインの宣伝リソースを整え、配給時に高いスクリーン数を獲得することも可能になりました。

第四段階:2025年以降、『ナタ2』が天井を突破、IP商業が劇場外へ

創作、技術、情熱、市場……国産アニメ映画は2025年に正式に成熟期に入り、産業は加速期を迎えました。

『ナタ 魔童大海』の春節連休での全国的な熱狂は、中国映画市場の興行収入の天井を押し上げ、成熟した商業アニメ映画の再現可能性、中国の物語を語ることの実現可能性、そして中国アニメ産業の技術力の世界的先端水準を証明しました。

劇場外では、『ナタ2』の広告協力、派生開発などの商業化が急速に具体化し、上映中には多くのコラボ商品が「一ナタ難求」となりました。二次元トレンド消費市場の成熟したサプライチェーンを活用して、『ナタ2』はIP派生ライセンス分野で極めて代表的なトップケースとなりました。

2025-2026年の夏休みの2大話題作品『ランランシャン・シャオヤオグアイ』と『ハッセン!』は高い口コミで観客を劇場に誘い、国産アニメ映画の市場規模を押し上げ、総合力の高い国産アニメ映画の一般的な興行収入の閾値が、10年前の1億円、5年前の4億円から、現在では10億円の大台を突破し、『ナタ』シリーズを筆頭に多くの強力な作品が並ぶ、非子供向け国産アニメ映画の競争構図を形成しました。

子供向けアニメ映画にも独自の「トップ」がいます。『熊出没』シリーズは12年12作品の長期にわたる蓄積を経て、総興行収入は96億円を超え、間もなく100億円の大台を突破しようとしています。 中核的観客も元々の子供層、家族層から、より広範な全年齢の観客へと広がっています。何しろこの何年もの間、『熊出没』シリーズIPは一世代以上の子供たちの成長に寄り添い、目の当たりにしてきました。中国オリジナルアニメ映画の中でも最も長く、最も安定したシリーズの一つです。

確かなことは、すでに主流の視野に入った国産アニメ映画は、今後数年間でより激しい競争、より多くの作品の公開、そしてより広大な潜在興行収入プールを迎えるでしょう。市場の期待は、作品の創作能力、宣伝、配給、口コミ管理、商業化開発など、あらゆる側面でより多くの試練を課します。

歴年の年間興行収入のパフォーマンスは、国産アニメ映画の各段階の変化を裏付けています。 2009年1月から2026年8月16日まで、本レポートの統計範囲内の興行収入1000万円超の国産アニメ映画197作品の累計興行収入は511億円超、うち興行収入1億円超作品は47作品、10億円超作品は8作品、100億円超作品は1作品です。

2009年-2013年の5年間の累計興行収入はわずか12.47億円、1000万円超作品は21作品、1億円超作品は5作品でした。2014年から2018年までは、毎年のアニメ映画累計興行収入は100億円を超えており、1億円超作品の数は多くありませんが、年間1000万円超作品数は平均15作品超、2015年の『大聖歸来』後、国産アニメ映画の年間興行収入1位の観客動員数は百万人級から千万人級に上昇しました。

2019年から2024年の間は、コロナの影響で国産アニメ映画全体の興行収入には変動がありましたが、年間興行収入は基本的に200億円以上、一部の年は500億円に達しました。トップ作品の数は明確には増えていないものの、トップ作品の興行収入帯は明らかに上昇し、収益力が高まっています。『ナタ1』の1.4億人の観客動員数は、その後の映画の年間興行収入1位の一般的な観客動員数を4000万人超に押し上げました。

『ナタ2』後の時代の興行収入データはまだ成長期にありますが、明らかに感じられるのは、アニメ映画の公開と同時により多くのIPライセンス提携の具体化、商業化派生開発の同時販売が行われ、観客のアニメ映画に対する認識もストーリーからキャラクターへ、映画から消費財へ、スクリーン上から日常生活へと広がっていることです。

「国産アニメ映画」産業チェーン解読

現在の国産アニメ映画の主流な産業チェーンは、主にアニメ制作、製作・配給、宣伝マーケティング、商業開発の4つのセグメントに分かれます。少数の作品には第三者の版権元が存在し、ほとんどのオリジナル作品の版権元は制作会社と製作会社です。

プラットフォーム主導やテーマ性プロジェクトとは異なり、国産アニメ映画は一般的に先に作品があり、その後投資が行われます。アニメ制作側が中核的な投資家の一つとなり、その後の各セグメントに深く関与します。 ごく少数の国産アニメ映画のみが一つの制作チームによって全工程を担当します。このモデルは人件費が高く、収益性のあるプロジェクトを安定して生み出してチームを維持する必要があります。例えば追光アニメーション、華強方特などです。

多くのアニメ映画は、監督スタジオ+制作外注のようなモデルを採用しています。 すなわち、自社チームが監督、脚本、プリプロダクションなどの中核業務を担当し、自社または製作会社のプロデュースチームを通じて、制作工程を全国の数十社、時には百社以上の外注会社に分散させます。これによりプロジェクト期間がより柔軟になり、選択肢が多くなりますが、監督やプロデューサーなどのポジションにはより高い統括能力が求められます。例えば、光線彩条屋系の作品は多くがこのモデルを採用しています。

アニメチームや監督によって産出されるアニメのスタイルは様々で、十数年の発展を経て、一部の会社では創作のテンプレート化が実を結び始め、ブランドに支払う忠実なファン層も蓄積されています。

アニメ部分の制作以外にも、音声部分(声優、音楽、効果音)と宣伝素材(ポスター、PV)は基本的に外注の専門チームによって完成されます。

国産アニメ映画の製作ロジックは制作委員会方式に似ています。 純粋な財務投資は非常に少なく、収益可能性のあるプロジェクトでさえ放出されるシェアは少なく、収益リスクの大きいプロジェクトに賭ける人も少ないです。製作陣の中では、アニメ制作チームが中核的な製作陣となるほか、大多数の国産アニメ映画の製作陣は主に配給宣伝業務を担当します。例えば猫眼、光線、儒意、中影、大麦などです。 一部の製作陣が投資と引き換えに得る権利は、ネット配信、派生開発などです。例えば哔哩哔哩影業、愛奇藝影業、泡泡瑪特などです。

これまで、宣伝マーケティングは国産アニメ映画の分野では重視されてきませんでした。主な理由として、一つにはアニメ関係者は内向的な性格の人が多く、マーケティングにあまり長けていないこと、もう一つにはマーケティング効果の測定が難しく、その価値が過小評価されがちであることが挙げられます。多くのアニメ映画は制作側か配給側が自ら宣伝業務を行っています。近年は専門の映画マーケティング会社がアニメ映画の宣伝に参加することもありますが、その数は少なく、例えば小桌文化、伯楽マーケティング、循環再生、無限自在、不空文化、考拉熊などです。

国産アニメ映画を取り巻く商業化開発は近年急速に発展しています。劇場を出て、現在の国産アニメ映画の収入源には、ネット配信権の販売、グッズ・周辺派生品の開発、ブランドコラボ商品などがあります。 人気キャラクターの隆盛は作品のライフサイクルを延ばし、上映終了後も長期的な商業的価値を維持できます。

現時点で劇場外収入を得られるのは一部の作品のみであり、通常興行収入が5億円、さらには10億円以上に達している必要があります。 そうすることで初めて観客がその派生商品にお金を払う気になるのです。そのため、現在の業界では、アニメ映画IPのライセンス開発を専門に行う版権代理機関はほとんど存在せず、製作陣主導で行われています。

まとめると、国産アニメ映画の産業チェーンの発展は、伝統的な映画とネットアニメから学び、長所を取り入れて短所を補う継続的なプロセスです。 伝統的な映画業界からは、共同製作方式、宣伝手法、プロデュース管理モデルを学び、ネットアニメからは非興行収入のビジネスモデルや人気キャラクターの同人創作を参考にしています。今後は、一部の映画作品のIPソースが伝統的なネット小説、小説、ゲーム、アニメ、漫画からの改编となり、産業チェーンの上流にIP版権元の役割が加わるでしょう。

地域的に見ると、国産アニメ映画を中心とした産業の枠組みが形成され始めています。 北京は、製作・配給・宣伝・プロデュースなど多方面の企業が集まるリソースセンターです。上海は、美影廠を代表とする伝統的なアートアニメが新たな創作解法を模索しています。広東は、強力な子供向けIPの集積地であると同時に、個性的でスタイルのある高品質なオリジナル作品も生み出しています。成都は、天才監督が地方産業の発展を牽引しています。その他の地域、例えば蘇錫常、津冀、東北、華中などにも、多くの生産能力を持つ会社が制作に参加し、中国アニメ事業の発展に貢献しています。

監督は国産アニメ映画創作の中核です。****優れた監督には明確な創作スタイルがあり、シリーズ作品であっても、異なる監督が産出する作品の品質には明らかな差があります。 私たちが集計した興行収入1000万円超のアニメ映画197作品には、160名以上の監督が活躍しており、累計興行収入1億円超の監督は50名です。監督の能力は作品の品質の下限を保証し、ある程度上限も定義します。アニメプロジェクトへの投資において注目すべき焦点です。

興行収入トップ20の監督のうち、一つのタイプは複数のシリーズ作品を深耕し、長期的にアニメ映画の分野で発展してきた監督です。彼らは通常1〜3年ごとに新作を公開し、創作の質を高め、チームを安定させ、同時に新人監督を育成しながら共同創作しています。例えば『熊出没』シリーズの丁亮、林汇達、林永長などです。もう一つのタイプは、単独作品で高興行収入を達成した天才監督です。彼らは独立した創作を好み、各作品の創作期間は3〜5年、あるいはそれ以上です。例えば田晓鹏、饺子、於水、牟正洋などです。

国産アニメ映画には長い発展の歴史がありますが、現在市場で高品質のアニメ映画を創作できる監督はそれほど多くありません。 ベテラン監督は自然と観客を引き寄せますが、観客は監督が新人だからといって高品質作品に偏見を持つことはありません。** 『ランランシャン・シャオヤオグアイ』『ハッセン!』の興行収入の実績は、新人監督の爆発力を証明しました。今後も多くの天才新人監督の出現と、シリーズ作品のベテラン監督による継続的な深耕を期待しています。

長期的な視点から見れば、単一の大ヒットに賭けるよりも、拡張可能な世界観の中でシリーズ化の準備をした方が賢明です。 単独の映画を成長性のあるIPにすることは、多くの会社の堅実な戦略です。しかし、IP化は決して簡単ではなく、複数の映画を上映できるかどうかは、チームの総合力、コンテンツ創作能力、そして制作チームの心構えが試されます。長期的なIP開発は熱意だけでなく、より多くの忍耐と収入の支えを必要とします。

シリーズ化は高興行収入映画やIP改编映画の常套手段です。今日までに、国産アニメ映画は累計興行収入1億円超のシリーズIPを17も生み出しており、それらは一定の国民的知名度と安定した観客層を持ち、興行収入以外にも派生商品、ブランドライセンス、アニメシリーズ、テーマパークなどの収入の支えがあります。各作品の公開時のパフォーマンスは、個別の作品の内容品質と同興行期間の競争環境に応じて、総興行収入は上下します。

最も興行収入が高いのは饺子の『ナタ -魔童-』シリーズで、2作品で中国本土総興行収入は204.81億円超。作品数が最も多いのは『熊出没』シリーズで、全12作品、累計興行収入96.1億円超。その他のシリーズIPの累計総興行収入は15億円未満です。『潜艇総動員』は集計範囲内で最も長いライフサイクルを持つIPで、興行収入は突出していませんが、2008年の第1作公開以来、今も新作が絶えず大スクリーンに登場しています。

大多数のシリーズ化IPは子供向けで、10年以上の蓄積があり、各作品の間隔は1〜2年、累計興行収入1000万円超の作品数は5〜10作品で、安定したビジネスモデルを形成しています。例えば、咏声动漫の『猪猪侠』シリーズ、CCTVアニメの『新大头儿子和小头爸爸』シリーズなどです。

非子供向けアニメ映画の国内市場での発展はまだ長くなく、複数の映画を完成させ順調に上映できるものは多くありません。シリーズIPの作品数はほとんどが2〜3作品です。例えば追光アニメーションの『白蛇』シリーズ『新神榜』シリーズ、木头の『羅小黒戦記』、易動文化の『雄獅少年』シリーズなどです。

公開待ち「国産アニメ映画」ラインナップ分析

今後3〜5年の国産アニメ映画市場はどうなるのでしょうか? 公開待ちのラインナップは重要な分析材料です。私たちは「2024年1月〜2026年7月上」に映画局で脚本登録を完了した445作品を整理しました。 作品名、登録会社、脚本家、脚本概要という限られた情報ではありますが、いくつかの結論を導き出すには十分です。

脚本登録数を年度別に見ると、2024年は132作品、2025年は161作品、2026年は7月時点で152作品です。『ナタ2』効果により、より多くのプロジェクトが立ち上がり、より多くの参加者が参入していることがわかります。 登録数は多いですが、実際に完成し、大規模公開される機会のあるものはごく一部であり、最終的に公開される作品の多くも登録情報から変更されるでしょう。近年登録された445のプロジェクトも例外ではありません。大規模公開される商業アニメ映画は、通常、脚本登録から公開までの制作期間は約2年、子供向けシリーズ作品では6〜8ヶ月に短縮されることもあり、少数のプロジェクトでは登録後3〜5年後に公開に至るまで制作期間が延びることもあります。

作品名と概要から見ると、準備中のアニメ映画には次のような特徴があります。子供向けの比重が高いこと。定番シリーズIPの新作、動物主人公、童話改编、歴史物語などがあります。伝統文化IPも依然として主力であり、新编と混合編が主流で、インスピレーションのソースは漢楽府から元雑劇、四大名著から現代文学、封神榜から山海経、ランドマーク建築から無形文化遺産まで、多岐にわたります。具体的なキャラクターとしては、悟空の価値は言うまでもなく、楊戩、紅孩児、嫦娥、木蘭、媽祖の出現頻度も高いです。『三国』は『西遊記』に次いで登場回数の多い作品の一つです。

これらの作品の情報を見ると、中国の伝統文化の底力の深さを実感します。これほど多種多様な脚本登録があっても、観客に新鮮さを保ち続けられるのです。「伝統文化が足りない」という印象は全くなく、むしろ「これもアニメ映画にできるのか?」と感嘆したくなります。

ファンタジーとSFは今後も国産アニメ映画市場の主流であり続けるでしょう。 また、少数ながら歴史、戦争、玄幻アニメもあり、リアリズム題材は非常に稀です。何しろアニメの強みは視覚的な驚異を見せることであり、現実の物語は脚本の力量が強く試されるからです。しかし、最終的に答え合わせとなる真の大ヒット作がどれになるかはまだわかりません。一見平凡なストーリー概要の中に、きっと市場を驚かせる宝のような作品が隠れていることでしょう。

安定したシリーズIPの続編、大ヒット作品・トップ監督の続編、天才監督の突如の降臨、ベテランアニメ映画会社の新作に加えて、登録情報には2つの大きなグループの参加が注目に値します。****一つは、伝統的な映画人、伝統的なテレビ・映画会社の深い関与です。 例えば、登録には著名監督・陸川が脚本を手がける『天工開物』、著名監督・徐克が脚本を手がける『人体大戦』、聯瑞影業が登録した『半妖司藤』などがあります。また、伝統的な小説IPのアニメ映画化プロジェクトも見られます。例えば『太白金星有点煩』『戦地花飛』などです。彼らの作品はおそらくアニメ映画産業に新たな創作理念と、より強固な宣伝リソースをもたらすでしょう。

もう一つは、ネット発IPの改编です。 これにはネット小説、アニメシリーズ、国産漫画などが含まれます。例えば『一人之下』『斗羅大陸』『滄元図』『百妖譜』などが、インターネットから大スクリーンへと向かっています。これらがもたらすのは、ネットアニメシリーズの美術スタイルだけでなく、重要なのは新しいIP版権元とインターネット企業の投資家、そして伝統的な劇場映画が短期間の公開期間に過度に依存する習慣とは異なる、複数のメディアを組み合わせた長期的なIP運営・商業化開発の考え方とアプローチです。

もちろん、まだ脚本登録が行われていないものの、すでに公式発表されている国産アニメ映画も存在します。それらの中には、今後5年以内に公開される大ヒット作がきっとあるでしょう。私たちはこれらの作品にも期待の余地を残しておきます。

「国産アニメ映画」十大発展トレンド

公開済みの国産アニメ映画197作品と登録アニメ映画445作品の情報を整理した上で、私たちは大胆に今後3〜5年の国産アニメ映画分野における十大発展トレンドを予測します。これには産業に対する私たちの思考と期待も含まれています。

トレンド一:(将来展望)競争激化、興行収入二極化の朝陽産業

今後5年間、国産アニメ映画は優れた作品が続出し、興行収入が成長し、観客に認められ、商業的な可能性が広がる朝陽産業となるでしょう。国産映画と国産アニメの二大分野が共に発展します。現在の登録作品数、人材プール、主流メディアの注目度、市場の口コミフィードバック、派生ライセンス開発の魅力など、多方面で国産映画市場の上昇期に向けた客観的な準備条件が整っています。

産業が朝陽であるということは、競争がより激化し、新たに参入するプレイヤーが増え、それぞれの強みやリソースが異なることを意味します。資本と人材の流入は業界のマタイ効果を加速させ、リソースはより良い側に集中し、強者がさらに強くなり、興行収入の二極化が新常態となります。

コンテンツ産業の競争は、結局は作品の品質の競争です。この点は国産アニメ映画において特に顕著です。 このまだ成熟していない分野には、興行収入を引っ張るための人気監督・俳優、リソース獲得のための独占、ファングループによる足の引っ張りや悪意ある中傷などの現象はまだそれほど多くなく、観客の一般的な態度は、気に入ればチケットを買って応援する、というものであり、クリエイターの初心も、中国アニメがより良くなることを願うものです。

クリエイター間には競争もありますが、それ以上に協力があります。生産能力の助け合いもあれば、創作上の共感もあります。観客もある作品を見たからといって別の作品を必ずしも見ないわけではなく、寛容な態度で応援しています。良い作品が継続的に生み出される限り、国産アニメ映画にはまだ多くの成長の余地が残されています。

クリエイターと観客が共に市場の成長を支え、観客は進んで観賞し積極的にフィードバックを返し、配給会社は市場のフィードバックに応じてスクリーン数を調整する。これは産業の健全な発展の兆候です。ただし、作品の本当の品質はごまかしがきかず、興行収入の二極化はより顕著になるでしょう。作品数の増加に伴い、春節連休や夏休みといった人気興行期間における同一期間内の競争も激化し、映画製作・宣伝配給側の総合力への要求はますます高まります。

トレンド二:(市場)子供向けから青年向けへ、高興行収入にはファミリー向け

今後5年間、子供向けアニメ観客の市場は長期にわたり安定を維持するでしょう。子供向けは10億円以上の大ヒットを生み出すのは難しいですが、5000万円から1億円の興行収入帯の主力映画であり続け、こどもの日や夏休み・冬休みなどの重要な期間には1億円超の作品も現れるでしょう。子供向けアニメ映画への投資はそれほど高くなく、この興行収入帯で収益を上げ、長期的に発展することができます。

青年向けアニメは近年の高興行収入アニメの主力です。観客層は、この10年間で子供向けアニメを見て育ち、また「国漫復興」と共に歩んできたインターネット時代の原住民です。 彼らは純粋で熱く、好きなものをストレートで反抗的に表現し、インターネットで語り合い拡散することを厭いません。最も重要なのは、この層はコンテンツを消費する能力があるだけでなく、劇場外の派生ライセンスコラボ商品を購入する消費習慣を持っていることです。 彼らは今後数年のネット発IP改编映画の中核的な観客層でもあり、映画の品質が彼らの期待に応えれば、一定のファン効果が生まれ、興行収入は通常5億円以上になり、さらには細く長い非興行収入も期待できます。

本当に10億円、20億円以上の興行収入を達成するには、ファミリー向けの観客の鑑賞ニーズを満たす必要があります。すなわち、あらゆる年齢層や性別が理解し、感情的な共鳴を引き起こせるようにすることです。マニアックで個性的な意識の流れに固執するのではなく、制作と美術においても一流の水準が求められます。トップの子供向けシリーズIPも近年はファミリー向けの方向性を模索しており、ストーリーと制作のアップグレードを含みますが、既存IPに対する大衆の固定観念を打ち破るのは容易ではありません。これが子供向けIPのアップグレードにおける核心的な課題となるでしょう。

トレンド三:(構図)伝統的な映画人、アニメ人が競争に参入

新規プレイヤーの参入は国産アニメ映画にどのような影響を与えるのか、プラスの面が多いのかマイナスの面が多いのか。今後2年間に集中公開される完成作品が答えを出すでしょう。

伝統的な映画人は、大スクリーンでのストーリーテリング、カメラワーク、美術スタイルにおいてアニメとは異なる経験と特徴を持っており、アニメのコンテンツ創作に新しいインスピレーションをもたらすことは間違いありません。彼らは自前の観客層、話題性、宣伝配給リソース、資金資本を持っており、一部はアニメの専門的バックグラウンドを持ち、有名IPのアニメ化を手がけます。これらの強みによる高いスタート地点は期待できます。しかし、生産能力が最初に越えるべき関門です。伝統的な映画人がアニメを作るには、実写映画とアニメの両方を理解し、橋渡しをする人材が必要ですが、そのような人材は業界内でも稀です。 国産アニメの生産能力は相対的に固定されており、過去にはテレビ・映画業界との連携はあまりなく、映画人のアニメデビュー作は国内の一流アニメ生産能力を活用できない可能性があります。外注による協力では、創作習慣やコミュニケーション習慣の多くのすり合わせが必要となり、最終的な画面表現は監督の想定と大きく異なる可能性があります。自社で生産能力を構築する可能性は低く、これまでに協力したことのあるテレビ・映画CG会社も通常は全工程の能力を持っていないか、美術スタイルに違いがあります。これらの状況は、伝統的な映画人の初アニメ映画の制作期間と作品品質に影響を与えるでしょう。

対照的に、アニメシリーズ制作会社や動画プラットフォームが直面する問題は逆です。 彼らは十分かつ成熟した生産能力チーム、IPソース、ファン層を持っていますが、不足しているのは、120分の大スクリーンストーリーテリングのコントロール能力、短い公開期間に必要な高密度の宣伝能力、同一期間の競合に対する口コミ管理能力です。 動画プラットフォームはグループ内の映画業務チームから支援を得られますし、外部の専門機関に支援を求めることもできますが、新しい分野に直面しており、まだ試行錯誤の時間が必要です。

トレンド四:(IPソース)伝統文化の新編、ネット発IP改编の試行

伝統文化は依然として国産アニメ映画の主要なインスピレーションソースです。11年前、大聖が一撃で市場の国産アニメ映画に対する固定観念を打ち砕きましたが、今も新作にカメオ出演して観客を感涙させることがあります。これは多方面の客観的要因がもたらした必然的な結果でもあります。

現在、大多数の国産アニメ映画の脚本家の能力は、純粋なオリジナル作品を支えるには不十分であり、投資家もそのような高いリスクを負いたがりません。映画史上のトップ作品は例外なく伝統文化の改编であり、観客がよく知る神話IPは作品名やPVでコールドスタートを避け、初動の観客を呼び込み、興行収入上昇期には世論の支持を得ることができます。リアリズムの日常題材と比較して、ファンタジー、SF、玄幻の物語はアニメという形式で視覚的驚異を表現するのに適しています。最も重要なのは、中国の伝統文化コンテンツのストックが十分に豊富で多様であり、創作、改编、新编を支える無数の良質なコンテンツがあることです。現在の脚本登録のほとんどが依然として西遊記、三国、封神榜、山海経などの数ソースに限定されていますが。

ネット発IPは新規プレイヤーの参入と共に大スクリーンへと向かい、ネット小説、アニメ、漫画、ゲームIPの試行が行われます。最初に直面する課題は、オリジナルまたは改编の映画脚本です。 脚本の品質がIPファンを満足させ、より広範な観客層を惹きつけられるかどうかが、IP全体の口コミへの影響を決定します。

伝統的なアニメ映画と異なり、ネット発IPにとって映画はコンテンツ開発の一環に過ぎません。高い興行収入を得たい一方で、映画の熱気をIPにフィードバックさせ、さらに豊かな派生コンテンツや商品を開発することを期待しています。このようなビジネスロジックは、映画産業に産業チェーン下流のリソースと経験をもたらし、相互補完を実現するかもしれません。

トレンド五:(ストーリー)テンプレート化・形式化、感情的な共鳴がより重要に

子供向け、青年向け、ファミリー向けのいずれも、現在の段階の大多数の国産アニメ映画の語り口は大同小異であり、テンプレート化、形式化の現象が見られます。これは産業発展初期の必然的な道であり、市場に安定して予測可能な基盤を提供します。

この現象は主に以下の点に表れています。類型が単一であること。子供向けはSF、ファンタジーアドベンチャー、非子供向けはファンタジー感情、伝統文化の新编などです。コア要素が類似していること。子供向けは常にチームを組んで冒険、タイムスリップ、ハッピーエンド。青年向けは常に抑鬱、傷、実家の問題。ファミリー向けは、序盤はコメディ、中盤は悲劇、終盤は盛り上がるパターンが多いです。キャラクター造形の類似も見られます。例えば、冒頭で必ず猫を助ける、主人公チームはいつも2人でCPを組む、主人公はいつも生意気で反抗的、新キャラは序盤は善人で後半は黒化した悪役、悪役は往々にして現実のグループを反映しているなどです。

もちろん、これは悪いことばかりではありません。市場の成功事例に従って規律正しく創作することは、無作為に書くよりは優れています。しかし、パターン化されたストーリーが増えると、観客は飽き始め、新鮮さとより深い感情的な共鳴、あるいはこれまでとは異なる独自の視点を求めるようになります。 その際、ストーリーの核心が特に重要になります。ひたむきに努力する伝統的なアニメ人に代わり、今後国産アニメ映画には市場に対する鋭い洞察力を持つクリエイターが必要となるでしょう。創作段階で、誰のために語るのか、どのような層を惹きつけるのか、どのような感情や情動を呼び起こすのか、過去の作品とどう違うのかを考慮する必要があります。

トレンド六:(美術)中国風が市場の差別化をリード

伝統的な映画人やアニメシリーズ制作者が国産アニメ映画産業に進出することで、最も直接的な影響はIPソースに加えて、美術スタイルの変化です。この10年、大スクリーンの国産アニメ映画の美術は依然として日本式2Dアニメとアメリカ式3Dアニメスタイルに集中しています。 顔のプロポーション、体型プロポーション、色・材質・ライティングの使い方において、海外の創作習慣に傾いており、従来の国内の大衆的美意識とは異なる「醜い」「あごの尖った顔」「箸のような細い脚」がはやっています。これは多くのアニメ映画人材が海外で学んだり働いたりした背景にも関連しています。

ここ3年ほどで「脱アメリカ・日本化」を売りにして宣伝する作品も増えてきましたが、キャラクターモデリングには西洋の痕跡が多く残っており、伝統的な意味での中国式モデリングとは言えません。中国の題材にアメリカ式3Dスタイル、日本式二次元の語り口が混ざったような作品も見られます。

新規プレイヤーの参加により、中国風2Dアニメと中国のアニメ工業システムの下での3Dアニメ作品が大量に大スクリーンに登場するでしょう。 すでに『ランランシャン・シャオヤオグアイ』『羅小黒戦記』など、ネットアニメから大スクリーンへの成功例があります。今後も多くのネット発3Dアニメプロジェクトが公開され、差別化された中国式3Dと中国風美術のビジュアルエフェクトで、市場に新鮮さをもたらすでしょう。

トレンド七:(宣伝配給)宣伝が体系化、配給に余地、海外市場が新たな成長

より多くの人材と資金が国産アニメ映画に流れ込み、宣伝配給システムの整備は必然的な流れです。現在の段階では、多くの映画が公開時に専門の宣伝マーケティング会社の支援を受けていません。作品がつまらなかったり深刻な口コミ危機が発生した場合、マーケティング会社が根本的な問題を解決できないのも事実です。しかし、高興行収入の映画には必ず複数の専門的なマーケティング会社が支援しています。映画の宣伝期間は短く、やるべきことは細かく、非専門の会社では全てをカバーするのは困難です。

多くのクリエイターは自分の作品の出来が良いので宣伝は不要だと考えがちですが、口コミ拡散に頼るには、まず最初の観客を劇場に呼び込む必要があります。大多数の国産アニメ映画はコールドスタートに近く、ファン層があるものは少数です。ファン層があっても、宣伝をしっかり行わずに失敗したケースも少なくありません。公開前の作品のポジショニング、口コミ管理、素材展開などは非常に重要です。現在の映画市場では、良い酒があっても路は深いのです。そのため、プロジェクトに自信のある大規模投資のアニメ映画作品は、宣伝マーケティングにより積極的にお金をかけるようになるでしょう。 しかし、アニメを理解し、映画を理解し、さらにマーケティングも理解する人材や会社は少なく、宣伝マーケティング会社の選定は重要です。

国内市場の映画配給は非常に敏感で、劇場は興行収入に従います。観客が入ればスクリーン数が増えます。多くのアニメ映画は配給面で強いとは言えませんが、作品に品質があり、話題性があり、観客がチケットを買ってくれれば、配給に悩むことはありません。ただし、トップではないが配給能力はそれなりにある作品は、試写には注意すべきです。初期の小規模試写で口コミが崩れると、正式公開のスクリーン数と入場率に直接影響します。

海外市場の配給はまだブルーオーシャンであり、国内で大衆の支持を得た作品は、海外でも全世界の興行収入を獲得するチャンスが十分にあります。文化の違いが理解のハードルを上げますが、作品が伝える価値観は普遍的な共鳴を呼び起こします。勇敢に海外に打って出ることは、理解されるための第一歩であり、文化交流の出発点です。国産アニメ映画は必然的に文化自信の重要なメディアとなり、大国の文化の名刺となるでしょう。

トレンド八:(商業)商業が劇場外へ、派生ライセンスが人気に

かつての国産アニメ映画は、劇場を出るとネット配信権を売って再度収入を得るくらいで、せいぜい子供向け映画のぬいぐるみグッズを売る程度でした。今ではIP化されたアニメ映画は消費者の衣食住のあらゆる側面に浸透し、公開終了後も長期的な開発サイクルを維持できます。

アニメ映画の商業化が急速に成長した理由は二つあります。一つは、高興行収入・高熱狂の作品が話題を呼び、議論が広がったこと。もう一つは、近年の二次元トレンド消費の増加と、産業チェーン体系が成熟・整備され、IPを迅速に商品化して収益化できるようになったことです。 これに基づき、国産アニメ映画の創作でも、作品思考からIP思考へと転換し、コンテンツ創作から商品開発への準備を整え、開発可能な要素の設計を増やすことが検討されてよいでしょう。

劇場を出たアニメ映画も再び劇場に戻り、劇場を単なる上映空間からスーパーエンターテインメント空間へと変革することを促進します。基本的な派生商品販売、限定商品セットから、より深いレベルのインタラクティブな没入体験まで、大ヒットコンテンツに基づく商業的展開は引き続き成長するでしょう。

トレンド九:(人材)希少な天才監督と深耕する制作チーム

アニメ映画はしばしば、監督の個人英雄主義と、広く無名の制作チームの群像を体現します。産業が成長しても、短期間で大規模な人材増加はありません。アニメ制作にはハードルがあるからです。全体的に見れば、全国のアニメ生産能力は限られていますが、監督チームが違えば作品の出来は天と地ほどの差があります。今後数年間、国産アニメ映画は引き続き監督中心制の創作習慣を維持し、希少な天才監督が大ヒット作品の数と完成度を決定します。

監督が作品の出来を決めるとはいえ、より広範囲の制作スタッフが監督の画面表現を支えています。業界全体の技術進歩と工業化プロセスの整備により、より多くの監督が夢を実現し、経験を積んだ多くのクリエイターが監督になる機会を得ています。 大スクリーンにおける国産アニメ映画の表現品質は年々向上しており、画面の進歩は決して止まりません。産業の発展は、長期的に投資し、各工程に深く関わるクリエイターにも依存しており、中国アニメの生産能力を世界トップレベルに近づけます。国産アニメ映画の急速な発展は、さまざまな分野のトップ人材を惹きつけ、既存の制作チームに新しいアイデアをもたらすでしょう。

トレンド十:(リスク)口コミで栄え、口コミで滅ぶ

国産アニメ映画の最大のリスクは、口コミと作品の品質が一致しないことです。ソーシャルメディアでの拡散とますます複雑化するファングループ化により、多くのアニメ映画は公開時に口コミの審判に直面します。品質が悪く口コミが過大評価された作品はすぐに見破られ、品質が良いのに口コミ拡散がうまくいかなかった作品は、興行収入の低迷により赤字になる可能性があります。

作品の内容そのものに加えて、制作陣の発言、オンライン・オフラインのマーケティング活動、協力相手、コラボブランドについても、より慎重になる必要があります。 特に品質の高い作品では、作品以外の要因で公開中の勢いをそがれ、観客の入場が妨げられ、優れたクリエイターや優れた作品が傷つくことを避けるべきです。

一部の作品は、過度な口コミ管理により「過敏反応」を示し、客観的な評価をすべてアンチファン扱いし、さらにはネットいじめを追及して、一般の観客の印象を損ねることがあります。普通の観客が発言することを許容し、好みが分かれることを認めることは、より多くの制作陣と宣伝チームが学ぶべき課題です。

​結び:産業は朝日を迎えていますが、個々の作品に目を向ければ幾重もの課題が立ちはだかっています。それでも私たちは、より楽観的な姿勢で国産アニメ映画市場の未来を期待し、すべてのクリエイターが自分の作品に共鳴する観客に出会えることを願い、国産アニメ映画がより広い世界の舞台へ進み、中国人の骨の髄にある美しさと温和さを伝えることを願っています。

中国映画に祝福を、中国のアニメ人に祝福を!

かつてフォックスコンで働いていたアニメーターは、どのようにして人気IPの監督になったのか?

· 約24分

著者 | 金牙 出典 | 娱理

2026年の夏の映画興行シーズンに、また新人監督が登場する。8月7日公開のアニメ映画『行くなよ、俺の島』は、新人監督周浩然が手がけた初の劇場長編作品だ。

先週末には『歓迎竜軒へようこそ』『オデュッセイア』の2大作が先行上映を開始し、『スパイダーマン:新たな日』と『八仙!』は依然として好調。『行くなよ、俺の島』があえてこの時期に公開されるのは、このファンタジー恋愛色の強いアニメ映画が他の作品と全く異なるジャンルだからだ。先行上映中も映画は良好な口コミを獲得している。このAI時代に、昔ながらの手作りの映画を観たいなら、そして人と人との愛や家族の絆に感動したいなら、『行くなよ、俺の島』は良い選択だ。

『行くなよ、俺の島』の原作は晋江(晋江文学城)の有名IP。少女王結香が一羽の折り紙の鶴によって神秘的な島へ導かれ、ウサギに変身した元彼氏殷顕と共に癒しの旅に出る物語だ。周浩然にとって、これは梅飴(うめあめ)のような童話だという。外側は童話の可愛らしくキラキラした飴玉で包まれているが、内側には少し切ないリアリズムの物語が込められている。

人生の苦しみから目をそらさず、世界は美しいと信じたい。周浩然の生活もまた、理想と現実の間を行き来していた。同済大学アニメーション学科を卒業した彼は、映画祭の舞台で賞賛の光と拍手を浴びたこともあるが、日常に戻れば、生きていくこと、暮らしていくこと、そして働きながら創作を続けることの狭間で葛藤していた。かつてはフォックスコンの組み立てライン作業員になったこともあったが、すぐに光線アニメーション(光线动画)と李宇春(リー・ユーチュン)が彼の人生の軌道を変えた。

アニメ業界は常に新人監督を世に送り出している。今日は、この物語を持つ周浩然を知るとともに、新人監督がどのようにして人気IPを手綱を握るのかを見ていこう。

*注:以下には中程度のネタバレが含まれます

01 地方都市の青年から映画監督へ​

周浩然の故郷は湖南省株洲にある小さな県、攸県。彼は幼少期を田舎で過ごした。ケーブルテレビではあまりアニメチャンネルが映らず、子供の頃に観た唯一のアニメは『ドラえもん』だけだった。大学受験の際、志望校の決め方が分からず、偶然にも同済大学のアニメーション学科に進むことになり、上海に来て初めて世界がこんなにも違うものだと気づいたという。

「自分でもよく分からない謎の頑固さがあって、運命がここに来させたなら、やってみようと思ったんです。」

大学に入ってから、周浩然は宮崎駿やピクサーの名作アニメを見直し始め、同時に実写映画も数多く観るようになった。物語を書くのが好きで感情の細やかなこの若者は、次第にアニメーション学科が自分に合っていると感じるようになった。

周浩然が在学中に制作した3DCGアニメーション短編『Harry』は、2017年に映画祭で受賞。2021年には別のアニメーション短編プロジェクト『藁の記』が第15回First青年電影展の最優秀短編ドラマ賞にノミネートされた。これらの賞は周浩然にアニメの道を歩み続ける励みを与えたが、その裏には非常に現実的な問題があった。資金はどこから来るのか?どうやって生きていくのか?

周浩然は自分は矛盾していると言う。仕事と創作の間で常に揺れ動いている。「私のような、食べたり食べられなかったりするアニメ監督は、働いてお金を貯めるんです。心の中に語りたい物語が湧き上がり、その衝動で辞職して短編を作り始める。そして、よくあるのが、短編の制作費が足りなくなって、また仕方なく仕事に戻る。こんな風に、働いて食いつなぐことと、空腹の中で創作することの間を、行ったり来たりしているんです。」

学生時代、周浩然は先輩たちから、自分の作品を積極的に投資家向け企画説明会や映画祭に出品するように励まされていた。最大の目的は、まだこんなアニメを作っている若手監督がいるんだと、みんなに知ってもらうことだった。

Firstの後、周浩然は確かに注目されるようになった。ある日、微博(Weibo)に光線アニメーション(光线动画)のスタッフからダイレクトメッセージが届いた。ネットで彼の短編作品を見て、北京で会って話をしたいという内容だった。

「これ、詐欺じゃないか?」。それが周浩然の最初の反応だった。しかし、航空券の手配やホテルの予約の話になると、これは詐欺ではないと確信した。北京に着くと、周浩然はすぐに光線アニメーション(光线动画)の会長・王長田(ワン・チャンティエン)と、光線影業(光线影业)のトップ・李暁萍(リー・シャオピン)に面会した。

「よくあるアニメのタイプは、どちらかというと神話体系に偏っていますよね。でも私が自分で書いた脚本は、どれも現代的なファンタジーものだったんです。だから面会した時に、自分の生い立ちを話したんです。それを聞いた彼らは、『行くなよ、俺の島』という小説が私に合っているかもしれないと考えてくれて。その日にこの小説を渡されました。読んでみると、王結香は自分の生い立ちにとても似ていると感じました。彼女と殷顕の物語にも心を打たれました。それで熱意あふれる企画書を書いて、彼らに送りました。話し合った結果、私の考えを良いと評価してくれて、徐々にこのプロジェクトをやらせてもらえることになったんです。」

この仕事の話を受けた後、周浩然は映画制作に専念し始めたが、アニメ映画は期間が長く、意向が決まってから実際に作業を始めるまで、1年半もの間、進捗が遅々として進まなかった。当時の周浩然は非常に焦り、監督としての道はもう駄目かと思い、また仕事に戻った。

周浩然は幼い頃、両親が深圳で働いていたため、祖父母に預けられていた。両親は城中村(都市部のスラム街)に住んでおり、『行くなよ、俺の島』の中で王結香と殷顕が住む賃貸アパートは、まさに彼の両親の住まいに似ていた。家賃を節約するため、周浩然は両親の元に身を寄せた。父は夜間のタクシードライバー、母はフォックスコンで働いていた。今回は母と同じように、フォックスコンの組み立てラインで働くことを選んだ。

フォックスコンのラインではスマホの持ち込みは禁止。1日に8000個以上の充電器にバーコードを読み取る仕事で、時給は25元。しかし人材派遣会社を通して給料が支払われると、手取りは時給17元になった。

周浩然によるフォックスコンでのアルバイト生活の記録

数日間ライン作業を続けた後、転機が訪れた。

当時、Firstの友人が周浩然を李宇春(リー・ユーチュン)のスタジオに紹介し、李宇春の『五臓六腑』のMVを撮影するよう依頼された。周浩然が李宇春に会いに行った日は、たまたま彼女のデビュー記念日で、彼女はみんなと鍋料理を楽しんでいた。憧れのアイドルを前に、周浩然は緊張したが、行動力は非常に強かった。

「自分はずっと子供みたいだなと思っていて、あの訳の分からない頑固さがまた出てきたんです。来たからには、やってしまえ、と。それで誠実に自分の創作アイデアを話しました。李宇春さんもすごく親切で、意気投合して、最終的にこの仕事を任せてもらえることになりました。」

今では周浩然は冗談交じりに言う。「李宇春先生には、ライン作業から救い出していただいて、本当に感謝しています。」

02 新人監督と人気IP​

それと同時に、『行くなよ、俺の島』プロジェクトも再び動き出した。周浩然はすぐに北京に移り、光線アニメーション(光线动画)で机に向かって創作する日々を始めた。

なぜ短編しか作ったことのない新人監督が、この人気IPを監督する機会を得たのか。周浩然との対談を通じて、娱理スタジオはその答えを見つけた。

周浩然は、『行くなよ、俺の島』の主人公・王結香と同じように、田舎で育った感受性豊かな子供だった。幼い頃、通学路には田んぼに囲まれた道があり、自転車で通っていた。この幼少期の記憶を、彼はアニメの中の童話のようなシーンに変え、王結香の成長の記憶として描いた。

毎年夏休みには、周浩然は深圳にいる両親のもとへ行った。両親の仕事について行くわけにもいかず、同居していた叔父さんや叔母さんの迷惑にならないようにテレビも見られず、小さな賃貸アパートですることがなくじっとしているしかなかった。成長して監督になり、あちこちの映画祭に参加するようになっても、外から見れば華やかに見えるかもしれないが、再び深圳の両親の元の賃貸アパートに戻った時、自分は30歳になっても両親に良い暮らしをさせてやれていないと感じ、その部屋で何をすればいいのか分からなくなる、その切なさを味わったという。この話をする時、周浩然は目を赤くした。

「映画祭に出るたびに、世界の華やかな面を見ることができます。でも心の中はいつまでも田舎の子供のままで、目に入るのは込み合った切ない面ばかり。だから視点が分裂してしまうんです。」このような生い立ちが、周浩然に世界の二面性を見抜く目を与えた。美しく華やかな面もあれば、閉塞的で苦しい面もある。そして、これはまさに『行くなよ、俺の島』というプロジェクトと高度に一致しているのかもしれない。この映画は、夢と現実が織り交ざった世界を構築している。

周浩然は『行くなよ、俺の島』を梅飴(うめあめ)に例える。物語は童話のような可愛らしくキラキラした飴玉で包まれているが、内側には現実の切なさが込められている。彼は自身の人生に対する態度を使って、甘さと切なさのバランスを調整したという。

「まず、現実の痛みから目をそらすことはしません。幼い頃からこの世の中の苦しみをいくつか見てきたので、それを避けることはできません。しかし、アニメーションをやる者として、私はこの世界は良いものだと永遠に信じたいと思っています。アニメ特有の少年のような、純粋で天真爛漫な視点で、こうした物語を語り、私たちの方法で、この作品のすべてのキャラクターの傷を癒したいのです。

だから、この物語を胸を締め付けるような方法で撮るつもりはありません。例えば、殷顕が『家なんてない』と言ったら、王結香が彼に家の絵を描いてあげる。私もそんな風に、この物語を描いていきます。常に優しく、童話のタッチで、現実の骨の髄まで沁みるような痛みを慰めていきたいのです。」

『行くなよ、俺の島』は、「昔ながらの手作り」のアニメ映画だ。このプロジェクトは2000日以上の昼夜をかけて創作され、作るのが非常に難しいシーンも多い。

「例えば、城中村のシーン。家が水の中から浮かび上がって、周りに家が建っていく。あのシーンは非常に複雑で、1年以上かけました。また、王結香がもう亡くなっていることを明かすシーンは長回しで、これも約9ヶ月かけました。しかも特殊な美術スタイルで、雨滴が入ると、周りに糸を引くようなシミュレーション効果が現れます。まるで濡れてにじんだような感じで、観客に記憶を思い起こさせる効果があります。これも開発に時間がかかりました。」

この困難を乗り越える過程で、周浩然は何度も「もう無理だ、辞めたい」と思うこともあった。そんな時は、光線アニメーション(光线动画)の近くにある地壇公園に行って一時間か二時間座っていると、心の平穏を取り戻し、再び出発する勇気を見つけることができたという。

アニメ業界ではこの2年、新人監督が次々と登場している。周浩然のような新人監督が最終的に観客に見てもらえるのは、やはり彼らの愛と粘り強さの賜物だ。

「経済的な世俗的な問題とバランスを取りながら、心の中には創作への夢がある。だから誰もが長く、苦しく、耐え忍ぶ孤独な創作プロセスを経る必要があるのです。みんなとても素敵なんです。それは、前方に光があるように感じられ、少しでも光があれば頑張れると思えるから。その過程で持ちこたえた人が、見つけられるのです。

特にアニメの創作は、本当に長期にわたる仕事です。その途中で、一度でも気持ちが揺らいだり、これが語るに値するものではないと感じたり、創作の核を見失ったりすると、多くの困難に打ちのめされてしまいます。しかし、映画の中で心を打つ点を思い出すたびに、この物語は良いものだと確信し、6年であろうとそれ以上であろうと、この作品に注ぎ込もうと思うのです。やはり自分の内側から出発し、創作の根を見つけなければ、この荒涼とした期間を耐え抜くことはできません。」

03 文章からアニメへ​

『行くなよ、俺の島』の原作小説はネットで人気のIPだ。文章から映像に変えるには、まず原作ファンの関門を突破しなければならない。

周浩然が採用した脚色の原則は、原作を尊重することだった。限られた尺の中で、王結香と殷顕の感情の軸に最大限焦点を当て、名シーンをできるだけ多く再現する。しかし、映画の尺という問題から、どうしても削除や変更が必要になる。今回、原作者の番大王も自ら脚本の脚色に参加し、監督と脚本家たちが一緒に物語の軸をスリム化した。

脚色の中で周浩然は、アニメという形式で恋愛物語を描くことの利点は、視点が常に少年の純粋さと天真爛漫さを持ち、恋愛物語に清涼感をもたらす可能性があることだと気づいた。高校の部屋で王結香が「家なんてない」と言う殷顕に家とブランコの絵を描いてあげるシーンは、まさにアニメ的な表現だ。また、主人公がウサギに変身する設定も、アニメという形式に自然に適合している。

『行くなよ、俺の島』に登場する子ウサギ版の殷顕のデザインはとても可愛い。監督は、このウサギには殷顕自身の特徴が多く反映されていると明かした。「例えば、眉と目の間の距離、まぶたが平らで、どこか落ち込んだような目、目の下のクマさえも、現実の殷顕と暗に一致しているんです。」

「島」の部分では、周浩然はキャラクターデザインを通じて、二人の関係における対比感を意図的に強調した。現実の殷顕は木偶(でくのぼう)のように無口だが、島は彼の内面世界であり、ここでは彼は多くを語ることができる。現実では殷顕が主導権を握っているように見え、王結香は常に彼の後をついていく。しかし島に来るとその関係は逆転し、子ウサギが「俺を助けてくれないか」と王結香に尋ねるが、王結香はわざと助けない。子ウサギは仕方なく彼女の後を追いかける。短い手足の子ウサギはヨチヨチと走るが、なかなか追いつけない。ここには、不思議な可笑しみと痛快さがある。

一方で、小説の語りの構造とアニメの視聴覚言語は全く異なるシステムだ。恋愛における細やかで微妙なものを表現することは、アニメにとって全く新しい挑戦となる。

「文章には多くの想像の余地がありますが、映像は確定しています。あるかないかです。文章の中では、殷顕の結香に対する抑制された秘めやかな愛を想像することができます。しかし、アニメでは、平静な外見の下にある荒波をどのように表現するか、非常に狭い範囲でそれらの複雑で微妙なものを正確に捉えるかということが、非常に難しいのです。

そこで、殷顕の回避性愛着スタイルの設定を維持した上で、観客に殷顕が結香を愛していることを理解してもらえるように、彼の愛を可視化するために、映画ではいくつかの細かい演出を加えました。

例えば、口では『ミキサー会社、誰も取らないから社長がくれたんだ』と言いながら、目は泳ぎ、手は頭をかく。これらの動作は彼の口が硬く心が軟らかいことを可視化しています。結香を『叱り』ながらも、こっそり薬を塗ってあげる。結香と喧嘩して、結香が怒って歩道橋まで走って泣いていると、彼も歩道橋に来て、相変わらず口は硬く何も言わないが、黙って懐中電灯で彼女を照らし続ける。結香が『なぜ私たちは一緒にいるの?』と尋ねると、『お互いの生活の便利のためだ』と答える。その『便利』という言葉を言う前に、一呼吸置く。すると、それは喧嘩の時に言った本心ではない言葉で、彼の本当の気持ちではないと感じられます。これらはすべて、彼の動作や行動を通じて、観客にこの少年の秘めやかで抑制された愛を見せようとしたものです。」

王結香と殷顕が濃霧の中で再会し、ウサギを贈るシーンは、周浩然が最も印象に残っているシーンだ。平静の下の荒波を表現し、複雑で微妙なものを捉えるために、背後には10数名のアニメーターによる共同作業があった。

「結香に再び会った時、殷顕はもう年老いていました。弱った体と抑制的な性格から、非常に強い感情を平静な外見の下に置かなければなりませんでした。どうやって『無』の中で『無限』を表現するのか?アニメに与えられた範囲は本当に狭いものでした。私たちは多くの参考映像を撮り、10数名のアニメーターが何度も演じ、それぞれの最も優れた部分を選び出しました。

まばたきの速度が非常に遅く、瞳孔に微かな動きがあり、それがより衝撃と呆然とした感じを表している同僚がいました。体を前に傾け、首を少し前に出し、期待感を表現するのに役立っている同僚がいました。『ふうふう(ウサギの愛称)、ウサギを買ってきたよ』と言う前に、突然何かを思い出したように慌てる演技を加えた同僚もいて、それも良かったんです。私たちは皆の最も良い部分を切り貼りして、最終的に映画の中の形になりました。実写なら俳優が自分の感情に従って自然に流れていきますが、アニメのキャラクターのまばたきや横を向く一つ一つの背後には、アニメーターたちの入念な検討の結果があるのです。」

このシーンの話をしている時、周浩然は思わず涙ぐんだ。『行くなよ、俺の島』は多くの原作ファンから「BE美学」と形容されているが、周浩然は映画が観客に与えるエンドロール後の余韻を、温かさと力強さにしたいと考えている。

「『もし別れが避けられないなら、出会いに意味はあるのか?』という議論もあります。私自身も、人と人との関係に時々失望し、愛は本当に存在するのか、本当に永遠に続くのかと疑うことがよくあります。この物語を最後まで作り上げて、特に映画の最後のシーンは、私に大きな勇気を与えてくれました。老いた殷顕が王結香の墓参りをする時、セーターの中から、当時王結香が彼に刺繍してくれた小さな花を見つけるんです。それが結香花(ジンチョウゲの花)だった。この小さな花は太陽のように、二人の宇宙を照らし出し、観客に『私たちの世界では愛は確かに存在する。結香花は彼らの愛の中に存在した。王結香というキャラクターも存在したんだ』と伝えるのです。」

映画の中の殷顕は、幼少期の経験から、正しい愛し方を身につけることができなかった。彼は愛の小学生なのだ。愛に目覚めた時には、すでに手遅れで、その後、彼の人生のある部分はあの雨とともに流され、残りの人生を追憶の中で過ごすことになる。

映画で描かれているのは非常に劇的な物語だが、周浩然は『ベンジャミン・バトン 数奇な人生』の中のある台詞のように、「私たちは愛する人を失う運命にある。そうでなければ、彼らがどれほど大切だったかを知ることはできないだろう」と言いたいのだという。『行くなよ、俺の島』もまた、観客にそんな力と省察をもたらし、映画が終わって現実に戻った時、周りの人をどう愛するかを考えるきっかけになってほしいと願っている。