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我排队两小时,就为了看《望月》那双被全网爆赞的玉足

· 阅读需 12 分钟
本文授权转载自“情报姬”\n文丨猿芦苇
排版丨鹿九

见证一款游戏的新生。

老实说,三年前当我听说一家从未碰过二次元游戏的公司,突然要搞都市开放世界,我第一反应就是——这靠谱吗?

直到6月19日,诗悦网络在研的《望月》在广州美林M·Live天地搞了场线下试玩,我心里这才算有了点底,总算看出他们到底想怎么出牌了。

到了现场一看,来尝鲜的玩家比我想象中多得多,外围早就弯弯绕绕排了好几圈。好几个刚试玩出来的玩家凑过来跟我说,《望月》太懂二次元了,可等我追问“到底懂在哪儿”,他们却只抛来一个意味深长的笑容,啥也不说。

这么神秘?那我必须得亲自上手试试,于是……

能想出用织布机的动作来呈现角色肌肤质感这种鬼才点子,望月策划做什么都能成功的。

但真正让我目瞪口呆的,还不是玉足本身,而是它动起来的样子。

游戏里第一个BOSS「织亡者」化为傀儡时,直接对主人公来了段夹腿绞杀。那画面的冲击力,就算我早就被各种大场面养刁了胃口,还是被这猝不及防的一招整得半天没缓过神。

来现场之前,我是完全没想到《望月》会这么有活。

这次的试玩时间其实不算长,主要分了剧情演出和都市探索两大块,基本上30分钟就能摸个七七八八。不过话说回来,虽然游戏版本还比较早期,但这次开放体验的内容量,比起官方自己调侃的那个“-1.0”远古版本,变化已经是天差地别了。

这种变化不是小修小补。据了解,去年测试结束后,团队从玩家反馈里提炼出了三个最打动人心的关键词——“中国”、“月灵”和“都市”,但当时的版本远没有做到满意的程度。所以,与其为了抢什么先发优势端出一个自己都不满意的版本,他们选择照着内心的标准继续打磨。

这一磨,几个亿就投进去了,没有前置项目经验可以复用,基建、演出管线、美术渲染管线全部从零搭起,人员规模维持在六百人左右,但人才密度比去年高了不少。

(过去的版本,被官方称为【-1.0】)

游戏里,身兼“钥师”和“万事屋”双重身份的主人公,日常穿梭在两个完全不同的世界里:一个是以广州为原型的现代都市「天月市」,另一个是扭曲变异的异世界空间「月门」。

前者摩登繁华,后者诡谲古朴,两套美术风格撞在一起,反差感强烈,也成了《望月》最直观的第一印象。

(两个世界都存在的“广州塔”)

先来说说「天月市」,这部分也是大家最关心的都市探索。

整体视效和官方之前放出的跑图预告差别不大,但这次试玩确实能更清楚地看到城市布局的细处。比如这次开放的地块“南岗区”,就透着股老广州的味儿——骑楼、镬耳墙,各种岭南特色的老建筑随处可见,挺有代入感。

《望月》选择把城市扎根在广州,本身就是一个深思熟虑的结果。团队的核心理念是“连接感”,说白了就是让你觉得熟悉、有温度。他们在广州生活,对这里的一草一木有切身体会,做出来的东西才不会空泛。

更重要的是,广州这座城市骨子里的包容气质,与月灵和人共存的设定天然契合。

街道上的车流也很有广州特色,除了大家耳熟能详的那些新能源汽车,连刻在老广DNA里的车型也时不时会从身边开过。这些细碎的市井印记,一下子就拉近了玩家和这座城市之间的距离。

(这些车可以按F“进入”,也能直接被玩家打爆)

聊完都市,再来看看承载这些探索内容的《望月》独有系统“月灵”。

这月灵散布在城市的街头巷尾,但跟别的精灵游戏可不一样,不是你想抓就能抓。在《望月》里,它们是这城里正儿八经的市民,有自己的生活,你甚至还能在马路上撞见月灵开着车,悠哉悠哉地溜达。

把月灵定义为“市民”而非单纯的宠物,背后有一套完整的逻辑推演。你想象一下,一个月灵正在路边好好干着自己的事,你走过去二话不说就给收了,整个气质就彻底崩了。

但这么一来,“不能直接捉”在传统的宠物体系里其实是吃亏的,平白多了一道门槛。于是团队索性绕开老路,把这变成一套新的交互玩法:玩家可以感知月灵的“心声”,把这些心声碎片收集到研究手册里,逐渐拼凑出对某一系月灵的完整印象。这件事做下来,“研究月灵”就变成了一件有生命的、动态的事,不是单纯的图鉴填空。

(通过能力“月曈”窥探月灵的心声)

而玩家真正能收服的,是那些被「混沌化」侵蚀的月灵。它们潜伏在街道的人群中,悄无声息地制造麻烦,而你的使命之一,就是用自己的能力“月曈”在茫茫人海里把它们揪出来。通过捕捉完成净化,最终让它们变成能为自己所用的战力。

目前来看,捕获的月灵能帮上忙的方向,目前试玩中大致分两类。

一类是专供大地图跑图用的“月灵拍档”。角色本身已经自带摩托、旱冰鞋、踏板车这些移动载具了,但月灵还能在这基础上,把逛街体验再往上推一层。比如说,水母造型的月灵能让角色轻盈漂浮,提升滑行手感;而月灵“玖玖牛”,不光能载着你满街跑,还能在你一段跳之后接一手二段跳,赶路特别顺手。

(不仅能二段跳,能当坐骑,还可以
把角色装到篮筐里的月灵“玖玖牛”)

另一类嘛,就是关键时刻能帮你打架的助力。说到这,就得提一嘴游戏最开始那场「月门」里的战斗了。

(制作团队为在场玩家准备了剧情提要)

这次试玩一共给了四位可用角色:钥师主人公,物流快递员来来,花店店员林珑,还有网球女王凌北境。队伍搭配是三人三宠轮切的模式,不同阵营之间有加成,整体打下来攻击、技能、闪避、QTE这些标配操作做得都还挺顺手,判定较为宽松,上手门槛不高。

说到角色,就不得不提《望月》在角色设计上的核心思路。他们抓的锚点是“都市的职业”——凌北境的网球拍横纵线数都有考究,脚上的鞋是现役网球运动员球鞋的魔改版;来来的武器远看像枪,其实是快递员的扫码枪前端加了个攻击头。

而主人公的身份是万事屋,简单来说就是啥都干,能力叫“创造”,打起来改锥、棍子各种道具信手拈来,大招是将一堆零件哗啦啦拼在一起,变成各种新奇的合体武器。

这么做的目的很明确:让玩家一眼看过去就觉得“这是望月的角色”,而不是一个塞进任何游戏都行的通用模板。

月灵这边同理。设计基础是动物变体,但赋予的独特性来自“中国都市”的文化碎片。

比如柯基爱摇尾巴、屁股一扭一扭的,大家调侃叫电动马达臀,于是联想到“电”和“带绳子的充电宝”,融合出了「加电汪」。还有打麻将的“幺鸡”变来的「一条雀」,攻击方式是扔出“东南西北中”再喊一声“碰”。

把动物和现代社会里大家熟悉的元素揉在一起,辨识度自然就出来了。

而《望月》战斗玩法最大的亮点,便是将这些造型独特的角色和人物进行组合连携,打出“月灵合击”。举例来说,当玩家使用角色技能打出一套连招伤害后,便会触发类似音游QTE的月灵合击判定,打出高额破韧伤害。

这套打配合、破防、再输出的循环,算是《望月》战斗最核心的套路了。不过不同月灵触发的技能特效和效果本来就不一样,随着后续配队的丰富度,战斗玩法还有很大的挖掘空间。

总的来说,《望月》这次试玩,确实超出了我之前的预期。不管是团队用Unity魔改手搓出来的混合渲染管线,还是从主线关卡一路打下来那接连不断、越往后越丰富的演出内容,每一处都能让人感受到,他们在这条都市开放世界的路上,是真的下了狠功夫。

有意思的是,现在这版变潮酷了的美术风格,其实是在上一次测试被玩家直言“美术太挫”之后,从最底层技术开始动刀、一路推到重来的结果。写实的混合渲染风格,终极目标是服务城市和角色,但目前还在迭代进行中,还不是最终状态。

到了关底BOSS,设计也很有意思。Boss两具身体在动作里流露出的那种彼此融合却又排斥的意志,快慢刀更是打得我手心冒汗,紧张感拉满。结尾主人公觉醒时那段黑嗓一燃起来,整场决战的氛围直接又拔高了一截。打完之后,我心里就只剩下一个念头:“还有吗?还有吗?”

这次试玩其实只掀开了《望月》的一角。听说月灵模拟经营是一整套独立且较深的玩法,玩家经营店铺后,月灵员工会真实地在城市里送货,你走在街上就能亲眼看到自己的月灵在奔波,未来还是蛮让人期待的。

说到底,开放世界对《望月》而言不是赛道,而是一种设计形式,想清楚想做的体验是什么,比追任何风口都重要。

当《望月》真的能把“都市”和“月灵”做成彼此不可或缺的关系时,它就已经不用过分在意市场风向的变化了——因为正在做这件事的,目前大概只有他们自己。

腾讯在海外杀疯了的机车美少女恋爱游戏,终于要掏空我的小心脏了

· 阅读需 10 分钟

本文授权转载自“情报姬”

卧槽,什么二游居然在首曝PV里就让男女主吃嘴子!

光亲嘴还不够,你还能坐上美少女的机车后座,紧紧抱住她,顺便贴近后颈,使劲闻那浓郁的发香。

还没闻够?别急,还有更好闻的,这里还有从鞋子里新鲜出炉的浓烈玉足……

玩得这么花的二游,到底是谁家做的?别激动,别激动。要搞清楚这款游戏,我们不妨先从二次元的基石——“美少女”这个话题聊起。

二游市场发展的历史,便是游戏厂商深挖“美少女+”题材潜力的历史——战舰与少女、枪械与少女、刀剑与少女、魔法与少女……这些王道的萌系反差元素被融入游戏,成为不少作品的招牌特色。

最近,随着5月版号的发布,又有一款深挖美少女美学的游戏,将要挑战“美少女+”题材的边界——这便是由腾讯飞驰蛤蜊工作室自研的机车美少女 心跳RPG《追逐卡蕾多》。

前面提到的接吻这样大胆的亲密情节,其实鲜少会在二游里直接表现出来。《追逐卡蕾多》里,“Kiss”更像是一种建立在世界观下的设定,拥有“卡蕾多之瞳”能力的领航员(玩家)要与负责战斗的“卡蕾多骑士”少女亲密接触,比如“接吻”,才能将力量传给她们,从而拯救世界。

乍看之下,这样的设定还蛮有恋爱喜剧的味道,把游戏的调性直观地展现了出来。

说起来,去年TGS(东京电玩展)现场,很多海外玩家就被《追逐卡蕾多》场馆超有恋爱感的互动环节——“心动抽卡”俘获。

游戏的抽卡动画会有一段玩家与公共电话机交互的场景,输入号码拨出去后,才会出现抽卡的结果。

当玩家在TGS上拨通这则电话后,不仅场馆荧幕上会显示抽到的角色,还有真人Coser笑靥如花地跑上台,拉着你的小手边互动边拍照留念:

当时刷到这条视频,我目瞪口呆。不只是因为现场的Coser小姐姐足够敬业,“魅惑”了所有参展玩家,更因为这样的企划,居然出自一款腾讯内部自研的游戏。而“魅惑”参展者的话题,更是直接登上了X日本热门榜,简直不可思议。

难道,腾讯终于要成为二次元高手了?

不论答案如何,《追逐卡蕾多》确实已用实力说话。游戏早在去年夏天便进行过海外CBT测试,在海外市场收获了相当不俗的口碑。它的魅力格外独特——并非高规格投入的次世代大作,却处处彰显着与市面上其他产品截然不同的“个性”,让人眼前一亮,丝毫不令人意外。

以战斗画面为例,它最直观地展现了游戏特色。名为“卡蕾多骑士”的美少女们驾驶着风格各异的机车,在由“场域”幻化而成的都市赛道上迎风疾驰,同时与怪物展开激战。

这种别致的包装令人耳目一新,尤其体现在作为“专武”的机车设计上。每一辆机车都对应角色的个性做了相应设计,在幻想风格的加持下,精细的构造与炫酷的造型极具视觉冲击力。

不过,更让人在意的,无疑是驾驭着机车的美少女们。为了凸显各自的骑行风格,每位角色的姿势都绝不重样,各有各的迷人姿态,这是战斗中最赏心悦目的部分:比方说,虚拟主播莫利哀会大大咧咧地跨在机车上,漫不经心地玩着手机、丢手雷。

而知心大姐姐露西的坐姿则狂野不羁,直接在车上翘起二郎腿,高傲地注视着前方的对手,随后从四次元双峰中掏出手枪……

这些细腻的小动作不仅勾勒出角色的个性,有些还能直接与屏幕前的你产生互动。比如活泼可爱的艾冻冻,当她释放技能时,会突然对着屏幕前的你比个耶。

无论是战斗中一个不经意的小动作,还是当下二游流行的角色界面切换演出,《追逐卡蕾多》几乎将能打磨的交互细节都做到了极致。足见他们对角色刻画的用心,以及对角色与玩家之间交互的重视。

不过,仅仅做到这些,显然还不够。

既然本作是围绕“领航员”(玩家)与一群美少女展开的故事,自然需要进一步建立起更深刻的羁绊,少不了恋爱喜剧的标配——约会。

坦白讲,约会系统看似容易上手,但真想打磨出那种“日常感”与“恋爱感”,却相当考验功力。它需要制作团队具备扎实的内容功底来塑造代入感,否则稍有不慎,就容易沦为玩家的吐槽素材,被调侃一句“文案是不是根本没谈过恋爱”。

(游戏中,角色的好感界面)

《追逐卡蕾多》的做法并不复杂。每个角色都有专属剧情,通过这些详尽的故事,初步勾勒出角色的轮廓,并建立起玩家与她们之间的情感羁绊。

而真正让约会活起来的,是散落在生活各处的小细节。这些细节被细腻地复刻进约会剧情里,营造出一种能让你情不自禁笑出声的真实暧昧感。

比如,和优等生亚纪子去商业广场,本想拍张像样的合照,却总是因为彼此的手型对不上而闹出笑话;

再比如,在水族馆与魔术师娜娜约会,水波光晕中,她会淘气地用自己影子的胸口,悄悄贴近玩家的影子,就像真的依偎在一起那样——甜得人心头一软。

这些不经意的小细节所带来的杀伤力,远比粗暴地讨好玩家要令人动容得多。如果一个女生平白无故说喜欢你,对你搔首弄姿,你多半会怀疑这是不是“诈骗”;但如果一个女生总在你不经意间,做出那些暧昧又克制的小举动,你会笃定地发觉——她是真的喜欢你。

毕竟,恋爱更重要的是体验,而非一个被强加的结果。

当然,《追逐卡蕾多》在“恋爱”这个主题下,还做了不少有意思的小功能。

比如情侣间才会用的“纪念手册”,游戏中也实装了这项功能。它不仅会记录你与美少女们相遇的日期,每天的互动与约会也都会详实地收录其中。这个极具现实感的设计,进一步强化了恋爱的沉浸感。

不过,比起纪念手册,另一个在海外玩家评测中呼声极高的功能是ASMR。这也是游戏打造沉浸式恋爱体验的另一种表现方式,在今天的全新PV里已经能窥见一二——至于实际体验究竟有多沉浸,国内测试时请务必亲自戴上耳机,感受一番。

总的来说,《追逐卡蕾多》正是这样一部抛却繁冗套路、回归二次元本真的作品。它没有晦涩难懂的剧情设定,也没有沉重残酷的宿命论调,而是以轻松的方式呈现与美少女嬉戏打闹、共渡难关的轻喜剧氛围,带来一种回归初心的体验。

同时,游戏的主线演出摒弃了传统的站桩式对话,用3D建模配合丰富的运镜,真正展现出番剧式的ADV演出效果;

(致敬传奇游戏制作人小岛秀夫)

剧情中还穿插了各种小游戏与推理环节,赋予游戏在阅读文字之上,更有趣的剧情交互体验。

纵观约会与剧情,不难看出,这款游戏已将“互动”做到了极致,用无处不在的角色交互,营造出更细水长流的情感陪伴。这条路并不好走,正如前面所说,它需要对二次元领域有独到的理解、需要扎实的内容功底,更要求项目组对玩家负起责任。

不过,至少从海外的反响来看,腾讯这款作品是值得期待的。如今版号已过审,国内测试的消息今天也已公布,我们不妨一起看看,这次《追逐卡蕾多》还能捣鼓出什么让人脸红心跳的惊喜。

差点胎死腹中的小作坊,试图用一款吓死人的阴间MMO“埋葬”所有老前辈。

· 阅读需 15 分钟
本文授权转载自“情报姬”\n文丨猿芦苇
排版丨鹿九

不知道大家玩游戏有没有过这种体验:原本只是想着“蝗一波新游戏、打完就跑”,结果被游戏生草内容硬控几小时。最近我玩了玩开二测的MMO《七界梦谭》,就这样被制作组的“顶级阴间操作”控制住了:你绝对想不到,一款仙侠游戏,竟然在认真做“出殡”!

我化身抬轿黄鼠狼,跟黑白无常、各种妖怪大军一起游街,只为了祭奠我那个被Boss秒得体无完肤的坑队友——

甚至还有专门的音游演出环节。

这操作缺德到不行,但在游戏里玩家不是普通人,而是丢了三魂六魄的神秘散仙。于是你就能体验一把接地府的一日游:跟孤魂野鬼唠嗑,浩浩荡荡赶去奈何桥,一路上还可能顺手参加几场“鬼怪社交活动”。

如果有哪一天我陷入了走马灯,估计这游戏的画面会冷不丁地埋伏我一手。

紫龙游戏选品很有眼光,他们家《梦幻模拟战手游》《天地劫手游》《钢岚》都是气质独特的产品,而这款由飞光阁工作室研发,紫龙发行的MMORPG《七界梦谭》,它比那些老前辈们更特别、更激进。

这不是一款传统的MMO,它有着市面少见的仙诡志怪风格,职业设定摒弃了传统的“战法牧”设计,不同流派可以自由切换,还有丰富的变身系统……这些革新般的体验,让吃惯了公式化MMO的玩家看到了新的希望,首测后社区呼声很高,二测视频在B站快速突破500万播放。

不是大厂,却想要做一个如今看来早已固化,缺乏想象空间的游戏品类,这帮人到底会整出一款什么样的MMO。或者说,他们凭啥敢做MMO?

01
凭啥敢做MMO?

MMORPG,即大型多人在线游戏。这个品类从不缺长青之作,比如《魔兽世界》《剑侠情缘3:网络版》《最终幻想14》《逆水寒》——但它们无一例外,都已运营超过五年,甚至十年二十年。

近年来,挑战者并非没有。只是它们大多逃不过“出道即巅峰,后续乏力”的宿命,要么迅速淡出视野,要么把自己“开除”MMO籍,转身去做开放世界或单机。

(2025年上线的《星痕共鸣》)

现在国内游戏市场太卷了。开放世界卷内容,单机游戏卷3A,大家都在往前猛冲。反观MMO呢?美术越来越精致,玩法却像个永恒不变的闭环:选职业、练级、下本、刷装备,然后打更难的本刷更好的装备。而且装备有保质期。新版本来了,想跟上大部队?继续刷吧。

你说一个社畜,怎么受得了这种机械化劳动?要不是游戏里有亲友,这坐牢程度,我真不如去找份兼职。

所以,MMO成本高、开发难是一关,用户买不买账是另一关。现在做MMO,就是吃力不讨好。

不过,这对飞光阁工作室来说不算难事。脱离FunPlus后,它虽是一家新工作室,团队却全是业内老兵——制作人“甜少”曾是《一梦江湖》主策划,核心成员也来自各大MMO经典项目。做MMO,他们是专业的。

这群对行业感知最敏锐的老兵,为《七界梦谭》带来的破局之道,与主流背道而驰——做减法。

玩家觉得累,那就让它变简单。这是个巧妙的逆向思考,而在2026年,这股浪潮已经不是孤例:今年公布的超轻量游戏《Minimo》把“一局MMO压缩到30分钟”,引发玩家热议;《逆水寒》用赛季制和半小时清日常,收获大量好评。可见,减轻玩家负担正成为MMO破局的关键方向。

(两位魔兽骨灰级玩家开发的游戏《Minimo》)

“做减法”方向是对了。但删什么、留什么?要怎么在“不肝”与“好玩”之间找到平衡?这才是《七界梦谭》真正要面对的核心挑战。

02
野心很大

体验《七界梦谭》后,我只能说制作组野心很大。许多减法设计并非简单的减负,而是重构了整个游戏的体验。

首先,变化最明显的是职业。每个职业的核心技能框架在前期即可解锁,大幅降低了养成门槛,不再需要靠漫长的练级来一步步完善体验。这让新手也能更早感受到完整的职业魅力,而不是被技能树的成长曲线所限制。

(新手阶段就已经点满的PVE技能)

等级则回归了最基本的功能,即提升加点和解锁功能。不过,游戏用一套大家都很熟悉的修仙体系来做包装,摒弃了繁琐的数字等级。这在一定程度上弱化了等级焦虑,不会因为你差个一级两级就被主线卡着去刷日常。

而从目前提供的三种职业来看,游戏没有标准的“战法牧”体系,反而加入了一些单机动作游戏才有的操作。每个职业除了有一套传统的MMO技能外,还拥有相当独特的“动作技”:

(通过动作技能,来触发额外的反击收益)

如果你玩过市面上一些主流的动作游戏,肯定熟悉“精准弹反”“精准闪避”“打断反击”“气绝处刑”这类动作游戏喜闻乐见的要素,而游戏里的那些“动作技”,正是为了实现这些操作。

(精准闪避后)

是的,这款MMO游戏有着动作特化要素。不过打断和闪避都有系统提示,所以玩起来并没有那么硬核,还是挺轻松的。

(没有因为加太多动作要素
而把游戏做难,挺好)

同时,战斗的空间维度也得到了扩展,游戏中玩家可以在空中战斗。

尽管不少MMO也有轻功滞空的操作,但《七界梦谭》的空战是纯空战,有很长的滞空时间,在视野宽阔的副本中处理机制能发挥奇效。

甚至,还加入了让很多玩家好评的核心玩法——化形。

没错,就是类似《黑神话》里“广智救我”那种变身玩法——变成指定的精怪,用它们的技能战斗。

(有些化形就还挺色的……)

当然,化形功能也不止变身一种功能,还可以作为技能使用,即“法相技”,活在放在被动栏位提供加成。玩家可以同时配置多个妖魄,在战斗中根据不同战况随时切换。

通过减负职业养成、提高动作交互性,再引入化形、空战等新玩法,《七界梦谭》的副本战斗相比枯燥的传统MMO,变得新鲜有趣。游戏不拿基础养成卡玩家脖子,更注重玩家与BOSS基于机制和动作的互动博弈。丰富的化形功能和空战法宝为玩家提供了更丰富的Build体系,处理机制的手段也更加多样化。

而像御剑空战、化形这样的玩法,都有着不小的扩展潜力。二测版本就为这些玩法上线了一些娱乐PVP赛事,比如化形PVP,以及200人御剑空战。

总的来说,《七界梦谭》的战斗很有想法。然而,他有MMO的机制,又有动作游戏的判定,自然无法避免两者融合后出现的硬伤:没了战法牧的分工,会缺乏职业间各司其职的互动,很容易变成大家各打各的混乱场面。人少倒还好,人多时如果没有商量好谁负责输出、谁拉住仇恨,怪物就会四处乱窜。

这就是游戏内副本人数都控制在4人、且没有大型副本的原因之一。这既是一种做减法的轻量化,也是解决当代MMO社交难题的一种办法。

03
难得用心的叙事

聊完了在减法上做革新的战斗体验,接下来我们聊聊《七界梦谭》的另一个核心——主线剧情。

这主线倒是下了猛料,非但没做减法,反而在大多数MMO把剧情当成“新手引导填充物”的当下,罕见地展现出了单机化的叙事潜力。

游戏有不少时代背景相关的世界观,比如晚唐乱世的设定,张骞出使西域留下的百艺遗迹,宦官刘克明埋下的朝廷暗线……不过,游戏没有花大段文字来介绍这些背景,而是通过序章的故事和对话,先交代清楚主人公和伙伴黄小仙的经历:

玩家因遭到暗算肉身尽毁,只剩一缕残魂,被钟馗座下的小侍黄小仙捡到。一仙一妖因奇缘相遇,决定共同扶持,寻找四散的三魂七魄。

主线目标直白明了:在七七之日的魂限内活下去,找到残魂重新返生。

(玩家所剩的寿元会在主线中被反复强调)

某种意义上,可以看作是一部更紧迫的公路剧——在有限的寿命内,周游不同的世界,邂各种人鬼妖仙,寻找线索、解决委托,一步步找回残魂力量。

尽管游戏里的妖怪设定本身就很有辨识度,但故事并没有简单给NPC套个妖魔鬼怪的皮。

(序章的一些妖怪,猎奇
程度就已经有点吓到我了)

它聚焦于人与妖、仙之间更为细腻复杂的情感纠葛:人心比妖鬼更恐怖,而妖鬼也会为了保护幼小牺牲自己……这些人性化的叙事,做到了真正让“每个配角都有自己的执念与故事”。

出色的配音表现,又加强了这种情感体验。游戏主线全语音,在一些着重表现环境氛围的地方,还加入了不少细节文案——比如在城镇,你能听到妖怪们讨论市井各种大小事;在地府,你可以听到各种亡魂生前的遗憾……这些细节很容易让玩家产生好感。

(每句话的配音都饱含情绪)

我很喜欢黄小仙。它不仅是一个吉祥物般的角色,一路上确实帮了不少忙:打探消息、安抚他人,甚至有时候为了帮助主角以身犯险,得罪自己的上司钟馗——意外地是个很能干的吉祥物。

而就是这样有魅力的角色,游戏还专门为他做了笔记,用另一个角度来描写一路上发生的故事。这种差异化的简易版剧情介绍,很有意思。

(很有意思的剧情回顾包装)

还有最骚的吐槽。

另外,主城叱罗诡市的诸多支线也很有意思,为游戏的世界观增添了不少市井气息,可惜这部分没有配音。

(出轨丈夫和隔壁老王不可告人的秘密)

本来我不太感冒,但实际玩下来,我开始越来越喜欢《七界梦谭》的故事。它并没有很阴间,反而用精致的游戏画面、市面上独一份的世界观,以及深入浅出的扎实叙事,成功建立了一套足够有吸引力的差异化叙事体系。

但与此同时,当前版本的内容铺陈仍然有限,主线推进缓慢,剧情尚处铺垫阶段。最终能否讲好一个完整的志怪史诗,取决于后续版本能否真正兑现序章埋下的悬疑伏笔。

04
尾声

《七界梦谭》像一场豪赌。在如今市场普遍不看好MMO的环境下,它不但敢做,还做出了一款辨识度拉满、极具口碑潜力的革新产品。而更让人意外的是,这居然出自一家险些分崩离析、项目差点夭折的小工作室之手。

从这款游戏的背后,我们也能看出很多新兴的理念:比如MMO的玩法减负,比如MMO的内容升级——这些都是一反常态、大胆而有野心的尝试。

正是这些革新般的尝试,让《七界梦谭》不再空有题材优势,不是一款只套了层皮、其他内容照旧的传统MMO,而是做出了更多新奇的体验,给MMO市场带来了独特的解题思路。这正是一款MMO新品想要克服市场瓶颈期所需要的气魄。

我迫切地想知道,这股新风,能吹起什么样的变革。

满级开始的江湖之旅! 武侠爽游《今古群侠传》今日正式发售

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本文授权转载自“情报姬”

厌倦了从零起步,苦修半生的传统江湖路?试下这款满级开局的武侠爽游吧!

由金十四工作室开发,噪点游戏发行的武侠RPG《今古群侠传》现已正式发售。游戏官方售价68元,首发折扣15%仅需57.8元,带你开启一段执掌宗门、横压当世,快意恩仇的满级江湖之旅!

视频链接:https://www.bilibili.com/video/BV1i85M6REdX/

Steam商店页:https://store.steampowered.com/app/3313720

《今古群侠传》是一款角色扮演类武侠游戏,玩家作为一名牛家村里的平凡少年,因奇遇获得百年功力,继承天下第一门派掌门之位,由此卷入江湖纷争。你可以邂逅各路红颜知己,通过互动深刻影响彼此关系。也可精进武功,杀伐随心只求念头通达。还可提升门派实力,号令群雄,最终决定江湖与庙堂的命运。

善恶随心,快意江湖

在《今古群侠传》的江湖中,你将随着主线体验到一段有别于传统武侠的爽文武侠剧情,自由选择对待其他角色的态度与互动方式,成为行侠仗义的盖世大侠或是无恶不作的一代枭雄。每一次抉择都可能改变剧情走向,真正实现善恶自定、快意恩仇的纯粹江湖人生。

百般技艺,修练神功

修习绝世武功,方能成就武林至尊。使用刀剑拳掌等不同种类的兵器,随心修炼,自由搭配各类内外武学。作为开局获得百年功力的“天选之子”,主角还可在实战中获得感悟,解锁不同效果的特性,打造出独步天下的专属武学流派。

习武之余,五花八门的江湖技艺也不能落下。深入山林打猎、采集天材地宝、炼制神丹妙药,打造坚甲利器。闲时钓鱼怡情、下棋静心,更能驯兽收服异兽为伴。

发展宗门,号令群雄

执掌天下第一宗门!运筹帷幄,对麾下弟子发号施令,发展与她们间的关系。亲自处理掌门事务,探寻隐世秘境,招募各路江湖豪杰,不断壮大门派实力,成为不可撼动的武林霸主。

江湖共度,红颜相伴

行走江湖,岂能无红颜知己相伴。游戏中大部分角色都可通过剧情事件或送礼、切磋等方式培养关系,邀其一同闯荡江湖。若是达到一定关系,还可缔结情缘,甚至影响部分武学的掌握。角色间擅长的武学流派也有所不同,合理搭配会让战斗之际更加自在。

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