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《蓝色星原:旅谣》这次真的不歪,真的不赖

· 阅读需 10 分钟

作者 / SD

本文授权转载自“靠谱游戏Game”

9月初,我在上海提前试玩了蛮啾的《蓝色星原:旅谣》「旅迹测试」,4小时试玩下来,惊喜占了大多数。跟四月份的「恒序测试」比起来,新版本又加了不少东西,角色、奇波和地图都有新内容,整体体验也比上一次测试更完整。

但玩家们最关注的,还是这次《蓝色星原:旅谣》终于亮相的商业化付费设计——明确的角色、灵子双卡池,外加一些外观和养成礼包付费。这套常规的付费模式大家已经很熟悉了,但蛮啾做了一个让我很有好感的决定:限定角色90抽保底,限定灵子80抽保底,全部不歪。

一款大概率今年上线的3D大世界二游,能把获取心仪角色的抽数上限写得足够直白,确实值得肯定。而继续看这次的改动,会发现《蓝色星原:旅谣》在其他地方也做了不少让玩家省心的取舍。

抽卡池子不歪

过去玩二次元游戏,在抽卡阶段,玩家最顾虑的是什么?是攒了几个版本的资源,为了心仪的角色,最后在抽卡的时刻,一次又一次地看着那个象征出金的动画过后,落在了非限定的五星角色上。

但在《蓝色星原:旅谣》的抽卡设计上,它给了我一种行业内依然稀缺的“确定性”。

(出货动画爽感也绝对是Max)

本次测试中,限定角色至多90抽就能获得,灵子池则是至多80抽获得。更关键的一点是,限定角色池、灵子池的保底次数,都能继承到后续的卡池。对于刚上路的星临者,游戏也给足了诚意:新手池30抽内必得一名五星角色,常驻池里抽够50抽就能从常驻角色里自选一个五星直接拿下。也就是说,即便是只用普池抽,新玩家也能用80抽至少拿下两名五星角色。

这次测试期就开放了21名角色,且角色质量都不低,起步体验相当友好。

(新四星角色之一:枫糖)

为什么我会觉得不歪池设计对于新二游这么重要?玩抽卡类二游,虽说抽卡本身也是游戏趣味的一部分,但喜欢一个角色到真正得到这个角色,中间过长的获取距离会直接影响兴致。

角色画得好看,动画做得漂亮,剧情又让人产生了好感,玩家自然会想把她带进自己的队伍。可一旦歪了,原本的兴奋和期待就会变成犹豫:还要不要继续抽?作为把角色当强驱动的二游,几次歪下来,中小氪玩家继续玩下去的动力会掉得很快。

《蓝色星原:旅谣》这次把“歪”的麻烦去掉了。玩家目标如果是当期角色,资源攒到保底,拿到的就是她。预期的抽卡计划不会突然被一个非限定角色打乱。

这种确定性,对靠角色吸引人的二游很有价值。研究一个角色的技能、带她去探索、慢慢了解她的故事,这些都得从拥有她开始。获取这一步少一点挫败,后面的内容才留得住期待。

(佩佩的灵子“精打细算”展示)

一个能让我们提前规划好预算,清楚知道自己“最多需要准备多少”的卡池,或许正是当下厂商和玩家之间,一种理想的平衡。它没有许诺人人都能低成本集齐所有角色,也不需要计算额外可能产生的近一倍的花费,给了玩家一个可以理解和接受的预期。当然,整体养成贵不贵,还得看每个版本投放的免费资源有多少,普池角色和灵子的提升又有多大。玩家长期的抽卡压力表现,仍然需要公测后的长期版本来揭晓。

但我希望,到了2026年,高质量二游在商业化上能多考虑这样的选择。大世界的更新、角色和剧情的投入都要钱,厂商当然得挣钱。而玩家要的也只是在满意的版本之外,有一个能算得清楚的投入预期。

让人因为喜欢角色而愿意付费,也让人有把握地把喜欢的角色带走。这个平衡,值得更多产品试一试。

游戏体验不歪

聊完了最实在的“抽”,我们再回到游戏本身。《蓝色星原:旅谣》的游戏内容,一直在向玩家揭示着当二次元、大世界和捉宠放在一起,究竟怎么更好玩。

在捉宠上,「旅迹测试」的奇波种类已经超过200种,比上一轮「恒序测试」新增约70种。它们可以陪玩家战斗,参与探索,也能在家园里工作。不同用途让玩家有理由继续找新的奇波,收集回来的小伙伴,总有地方可以用上。

这次测试中,还加入了「星彩」奇波。根据官方介绍,每只奇波的星彩个体不止只有一两种,它们在外观材质上有特殊变化,且绝大部分奇波都能找到对应的星彩个体。对于喜欢收集的玩家,这样的个性化很容易让人心动。

当玩家遇到图鉴里已经有了的奇波,但发现外观与众不同时,依然会想再收一只。捉宠游戏的乐趣本来就包括这种偏爱,游戏愿意在外观上多做一些变化,玩家探索时就多了一个留意周围的理由,也能按自己的审美挑选伙伴。

(本次新增的菜鸡奇波装扮)

奇波捕捉的过程也改了,这次测试里「星结」时取消时停,玩家在捕捉时可以继续移动、跳跃,野生奇波会攻击。捕捉期间仍要处理眼前的情况,动作和反应都留在同一场战斗里,整个过程接得更连续了,也更有沉浸感。

还有一个容易被忽略的配套改动,「奇波小屋」的筛选和界面也做了调整,支持更方便地浏览、手动分类。毕竟收集到上百只奇波以后,找得到想要的那只,同样关系到收集体验。东西越多,这种基础功能就越不能凑合。

我还记得上次测试时,有朋友一边夸着游戏的美术和可爱的奇波,一边又在抱怨繁琐的系统。再次踏上这片大地时,我最关心的问题就是:“内容更多了,我的日常会更累吗?”

答案是不仅没有,甚至更轻松了。

跑图上探索变得更加流畅,蹬墙跳的加入,以及在空中直接呼唤坐骑的功能,让移动和跑图的衔接都顺滑了不少,告别了那种“跳跃-落地-上坐骑”的固化节奏。苗鸡、菜鸡等新手必备的奇波也能用来短距离飞行。几个改动放在一起,玩家利用地形、衔接骑乘的方式就更灵活。

与此同时,游戏也勇敢地做了减法。人物角色的饱腹度没了,探索采集工具的耐久度也没了。这意味着玩家探索的脚步,不会再被诸如“找食物”、“修工具”等琐事打断。养成材料的精简和副本的托管功能,也都是部分玩家关注的减负优化。

我挺认同这种取舍。大世界有生活细节当然好,但玩家想探索的时候,没必要准备得太现实。喂食、工具损耗都来占一点时间,跑图跑一跑就降速,积累起来就可能让人觉得,今天还没玩上想玩的东西,就已经忙了半天。

更顺畅的探索、更有趣的捉宠,和角色本身的旅途融在一起,这个世界就变得更值得玩家流连。它给了我们更多收集的理由,减少了途中的打断,让二次元、大世界和捉宠这三个核心玩法,终于有机地配合在了一起。这,就是体验上的“不歪”。

二游本色不歪

《蓝色星原:旅谣》最核心,也最感性的部分,那就是保留了二次元的本色。

这次测试,五星角色「涂山小玉」有了专属的「花会缘结之约」活动。玩家要陪她一同修行备战狐仙考核,安排每天的修炼与出行,三轮养成之后,根据不同的属性结果走向四种不同的结局。对于角色驱动的二次元游戏,愿意围绕限定人物设计一个能够有多结局的故事活动,是个很有必要也颇有新意的尝试。

另外,《蓝色星原:旅谣》在本次测试中,待机背景也支持了自定义。角色动画、灵子和剧情CG都可以设为背景,最多五个轮播。喜欢哪段演出,就让它多出现一会儿;中意哪个角色,也可以留在经常看见的地方。当我看到这些2D游戏里的常规设计,被平移到3D游戏之中,总觉得这是蛮啾应该做且擅长做的巧思。

蛮啾做出过《碧蓝航线》,做好角色这件事,它干了快十年。而《蓝色星原:旅谣》让我高兴的地方,是它愿意把角色和玩家扮演的星临者之间的相处,继续当作亮点做下去。通过美术吸引玩家进来以后,还有满足玩家期待的剧情和玩法,让玩家感受到《蓝色星原:旅谣》和其它大世界游戏不太一样的核心。

与其空谈市场趋势、竞品分流,试玩完之后,作为一个纯粹的玩家,我只剩一个朴素的愿望:把现在这种感觉继续做下去。把角色做得更让人喜欢,把捉宠冒险之旅做得更有趣,商业化设计也愿意照顾玩家们的预期。厂商能够长期运营,让我们这些从小就痴迷异世界设定、喜欢动漫画风的二次元玩家也能继续有新东西玩。

这次测试的更新和调整看起来在大方之余,又有点朴素,但组合在一起,却已经足够让我觉得这次《蓝色星原:旅谣》真的不赖。我也希望,以后遇到类似的设计,我们能越来越习以为常。聊到一款二游时,可以少提及自己曾忍受了什么,多聊聊今天又玩到了什么。

这群大学生做的9块钱独游,如何用4小时收割上万玩家眼泪丨专访《彼方的她-Aliya》团队

· 阅读需 28 分钟

本文授权转载自“情报姬”

文丨菜包

排版丨络牙

“我们之间相隔的距离好像刚好是1000光年”

“所以我看到的是1000年前的地球”

“这意味着”

“太阳的光经过8分钟后照在了你的身上”

“然后又带着你的模样”

“在宇宙中孤独旅行了1000年最后被我的眼睛捕捉到”

“我现在很有可能能看到当下的你哦”

“因此”

“我们可能很早就认识”

“当我们都在仰望星空的时候”

“我可能正在注视着你的眼睛”

这段充斥着理科生味的宇宙宏观浪漫的告白,来自一位女孩。她独自一人,身处距你1000光年外的遥远宇宙角落,并将在陌生的星球上,于两分钟后耗尽氧气而死。

你无能为力,你只是个下班想玩玩电脑、却发现不知为何steam竟与她的飞船中控系统连接上了的普通人。你们通过宇宙的奇迹结识,偶然地聊起了天。没有什么波澜壮阔的史诗,也没有什么跨越银河的歌剧。你们真的就只是恰好聊了几天闲话,仅此而已。

你救不了她。她同伴尽数死亡,飞船也已支离破碎,大气的二氧化硫浓度达到1.3。她被企业抛弃,没有搜救队会为她兴师动众。最重要的是——

你活在2024年,而1000光年外的她,活在3024年。

但她并不孤独,甚至还笑着发了张自拍给你。因为你还陪着她。

她叫Aliya。她请求你能关掉电脑里的心率监测界面。因为她不想你看到她生命归零的瞬间。

你尊重她的遗愿。

她不再传来新消息。

几分钟后,你抱着一点侥幸,再次打开HRM,希望她能奇迹般获救——

但现实无情。

你不接受这样的结局,在不会有回应的聊天窗空虚地重复着嘶吼。

然后你会发现,有千万玩家和你一样……不接受这样的结局:

但与此同时,也有另一批玩家已经走了出来,在评论区复读着Aliya带给他们最后的宇宙浪漫,也就是开头那段“理科生”味十足的浪漫告白:

……

是的,这就是《彼方的她-Aliya》这款游戏的现状——一款仅售9元的,体量小巧简单的文字冒险游戏,却承载无数玩家了沉重庞大的汹涌情绪,还把他们变成了沉浸在悲伤中愈发魔怔的复读机。

当然,开头这段剧情,只不过是游戏五个结局的其中一个。由TDGame开发,Anotherindie发行的《彼方的她-Aliya》,是一款“类生命线”的多结局文字冒险游戏。

所谓“类生命线”,指的是文字冒险游戏的一种细分门类,顾名思义,就如知名的《生命线》系列一样,通过模拟“玩家与角色真实交谈的过程”来推进剧情,最终目的是让玩家帮主角“脱困”。这种游戏主打的就是“真实”,与现实时间同步,玩家扮演自己,每一句回复有时要等几分钟有时可能等数小时。上一次这类游戏出圈,还是国内鼎鼎大名的《异次元通讯》。

(这类游戏也被玩家叫做“聊天模拟器”)

而《彼方的她-Aliya》剧情则更直白一些——如开头所说,你打开游戏后,莫名其妙就连接上了远在1000光年外宇宙漂浮的某艘小型宇宙飞船的主控电脑。飞船似乎刚刚经历灾难,情况很糟,一片混乱中,有人慌张地向“你”咨询抢救同伴生命的正确医疗措施。对方错以为你还是飞船主控智能电脑COSMOS,却不知此时COSMOS已经被你取代了。于是,你的下一句话,将决定一条生命的生死。

事情处理完后,对方才逐步反应过来你并非COSMOS,而是不知哪来的活生生的人类。而她的飞船危在旦夕,只能向你求救。一通交谈,发现鸡同鸭讲——你们竟然相隔了1000年的时间差。她是来自3024年的Aliya,而你是来自2024年的普通玩家,你们不知彼此为何唐突跨越时空取得了联系。但无论如何,你是Aliya唯一的救命稻草。接下来,你需要帮助Aliya修好损坏的飞船,检查周围的电波讯号,监控飞船能源与氧气含量,一步一步寻找生的希望——

同时与Aliya闲聊,熟悉彼此,顺便也交流交流千年时间差塑造的人类文明鸿沟——

这就是《彼方的她-Aliya》的故事。

实际上光从前文描述,你也许也能发现,就算和其他优秀的“类生命线”游戏比起来,本作存在许多新颖的、异想天开的亮眼设计。尽管有着感人的剧本,但那些足够脑洞的设计,才是真的为这款游戏赋予了灵魂。如果没有这些机制设计,那本作的故事写得再好,也会欠缺万分表现力。

(比如玩家能做的除了和Aliya聊天外,还可以操作一个看起来很高大上的“操作面板”,即COSMOS CONTROL SYSTEM。)

由于游戏体量小,又是冷门品类,开发团队瞳电游本身也比较拮据,实际上《彼方的她-Aliya》并没做太多宣发——而能获得如今“好评如潮”的成绩,很大程度要归功于玩家的口口相传——就和当年的《神之天平》一样。这是多少游戏开发者可遇不可求的美梦。

说开发团队拮据并不是危言耸听——这个由一群大学生组成的团队,他们裤兜空空,是真的纯靠一边接外包接到昏天暗地,才凑够钱一边把《彼方的她-Aliya》给供出来的,属实强悍。

这次,情报姬有幸联系上了《彼方的她-Aliya》的开发团队——来自成都信息工程大学的游戏工作室【瞳电游工作室】,并且和游戏制作人Wuli与团队运营负责人Steve聊了聊。这群拼死拼活做外包用爱发电来供游戏的年轻人,是怎么在“文字冒险游戏”的框架下想出一堆脑洞大开的“游戏机制”的?又是怎么制作出自己第一款商业游戏的?

1、“剧情把玩家感动得自发刷屏,路人以为我们买水军”​

“游戏发售不久,当时评论区有很多玩家复读刷屏,一句话刷那么多遍,比如‘我不接受这个结局’。因为实在刷太多了,知乎很多用户喷我们是不是买水军了……”

聊到文章开头提过的玩家刷屏的现象,制作人Wuli无奈地说。

无论在B站、知乎还是steam评测区,你都能看到大量复读游戏里两段金句的评论。一段是“我不接受这个结局”,另一段,就是那跨越1000光年的浪漫告白。

“但其实在刚发售那会评论还很少的时候,看玩家们反馈,我就感觉人生梦想已经完成一半了。当初写完这句台词做测试的时候,团队运营负责人Steve就说,这几句话肯定会成为金句在玩家社群里口口相传。结果他真说对了。”Wuli说。

尤其在2024年的复杂游戏环境下,一句“出圈台词”可能确实比许多宣发手法都来得有效。事实证明,他们确实成功了。

其实瞳电游也确实没钱买什么水军,这般评论盛况完全是玩家口口相传的结果。制作这款游戏时,瞳电游每个月都扛着一两万元的硬性支出,而工作室六位全职的伙伴家里的经济条件都十分有限,只能靠拼死拼活做外包赚外快去硬填游戏经费,不做真的就会饿死,就是这么极限。

  2、真实黄金法则  ​

Wuli认为,之所以游戏的“剧情”能得到玩家这么大反响,主要还是多重因素的结合。

首先,瞳电游其实并不是一个以“剧本”为核心的游戏开发团队,担当这次编剧的Wuli的本职也是系统和数值。如今饱受好评的剧情,其实最开始都是围绕几个“点子”诞生的。

尽管这是一部“文字冒险游戏”,但游戏的诞生却非从剧本出发——他们习惯先确定“希望玩家能得到怎样的体验”,再“用怎样的机制或交互去实现玩家的体验”,最后才是“为了撑起这个机制该写出怎样的剧本”。这对于一款“主打剧情”的游戏来说可能有点“倒反天罡”,但实际上,这样的思路某种程度上是体现了如今商业化游戏常用的剧本创作理念的。

这一点,他们在知乎写的立项过程就展现的很清楚:

例如,为了让玩家体验到与女孩实时交谈的真实感,他们才会选择“类生命线”这种游戏形式;为了让玩家愿意帮助Aliya/感受到Aliya死亡时的沉重,才会把Aliya设计得可爱讨喜;为了让玩家感受Aliya也是有情绪有生命的人类,于是有了“心率监控”的机制和对话框快慢以及错过对话的系统;为了让玩家感受到“肩负他人生命的压力与责任”,才有了“氧气含量”的可视化和数种会导致Aliya死亡的机制等等。当然这些因果之间并非严格一对一,而是互相交叉而成的逻辑网络——所有的设计都是为了“真实感”服务的。

在早期版本测试的时候,他们收到玩家反馈说,女主角性格太过死板,有点麻烦,有点像“删除了嘴炮属性的泰勒(生命线系列男主)”,叫玩家做这做那,搞得很烦,玩家又不关心她,当然更不会想帮她,也不会在乎她的死活。这让Wuli他们发现,如果女主角不够讨喜,那对后续一切玩法想要达到的效果都是毁灭性的。

那怎么样才能讨喜点呢?当时他看了岩井俊二的《花与爱丽丝杀人事件》,于是一拍脑袋,就决定把Aliya改成更“幼稚”,或者说更“活泼可爱调皮”的感觉,甚至有很多剧情都不是为了推动剧情发展而进行设计的,单纯被做成了玩家和Aliya的聊天体验。

尽管如今的Aliya看起来在宇宙探索的专业性上变得不太可靠了,但为了让玩家喜欢上这个角色,Wuli觉得这样的调整是正确的。

女主光讨喜还不够,也需要足够“真实”才行。

当初Wuli与团队探讨确立了一个法则(他们称其为黄金法则),即:不管是系统开发还是文案还是机制设计,都要遵循“一切以真实情况为准”的原则。比如口语化、口癖、大脑过载、紧急爆粗、洗澡哼歌等等,这些都得原封不动保留到游戏里。他们在知乎举了个例子:若太久不理Aliya,她真的会因缺氧死亡(合金装备)。

为了口语化,Wuli也在游戏文本中保留了不少语病,还闹了点小问题。比如Aliya有一句台词是:

“我听着在。”

乍看有点迷,但意思就是“我在听着呢。”Wuli是湖北人,若按照湖北方言习惯写作,这句话就是这么“倒装”的。因此他完全没意识到这句台词是带有地域性特征的。结果有玩家没看懂,以为是错别字反馈了,他才意识到这个问题——但他依然保留了。

“兴许Aliya祖籍也是湖北呢。”

Wuli说,尽管很多玩家反馈流程短,且很多选项无意义——但其实目前文本也有五万字了。他将大量文本用在了不同选项的变化,以及Aliya对玩家不同选项、不同选择的反馈上。比如玩家不说话跳过话题,或者Aliya等太久没回复而去做其他事了,都有不同的差分。这些细枝末节的分支都需要耗费大量文本量,而他也认为正是这些复杂多样的分支,使得与aliya的对话更加自然,真实了。

于是。塑造好真实、可爱的Aliya后——

他们就,毫不留情地将杀死Aliya的遥控器交给了玩家。

在玩家与Aliya有过一定程度的心灵交流后,故事会向玩家开放一个真正带有死亡风险的新玩法:控制引擎。

具体来说,玩家如果监听到了电波信号,就意味着附近可能存在活人,所以需要控制飞船前往信号坐标寻求救援。但飞船已经半损,cosmos控制权已掌握在玩家手里,所以“引擎开关”只能由玩家亲自操作。

而操作方法,简单来说,就是读秒。

别看读秒好像十分简单,在经由游戏前期一系列充满真实感的交互以后,大多玩家已经能把Aliya当做一位真实存在的女孩来对待了。在这种情况下,游戏告诉你,现在她的生杀大权已在你的手中。读秒但凡读不准,她就会因你的失误而死,而且是孤独地惨死在无人的宇宙中。

而偏偏在这时候,玩家为了让Aliya放心,说出的话,那是要多自信有多自信。

你在那装轻松,玩家可已经汗流浃背了,满脑子都是“但凡我出一点错她就死定了”。平时再简单的读秒,到现在也会因害怕而不敢确信。而这样的设计,整个游戏有两处,一处位于游戏流程初期,一处接近结局。第一次是8秒,第二次是15秒。尤其是在生死关头的第二次喷射中,这短短的15秒沉默可让玩家真的度秒如年,谁能想到经由真实感的缔造,一个“读秒”的玩法都能被玩成增加玩家心理压力的骚操作?

这就是Wuli试图打造的效果。

而如果,玩家真的因为读秒失误导致Aliya死亡,你会眼睁睁看着她的心率骤然变0。游戏也不会提供什么“重来”功能。死了就是死了,一切必须从头开始,没有商量余地。介于游戏的推进对话需要不少同步现实的等待时间,要重新玩到死亡节点,是真的又得花很长时间,因此对于一款文字冒险游戏来说,这样的死亡惩罚算是极端严重的,乃至有点反游戏设计原则的。

但Wuli最终依然决定这么做了。

并不是Wuli故意刁难玩家。实际上读秒的窗口期设计得很长,说是8秒,但只要在6-10秒的区间内判定都算成功,而15秒那一次只要判定在10-20秒也都会成功,甚至Aliya还会在17秒时催你关闭引擎。

Wuli也思考过很久,如果玩家失败,要不要给玩家重新来一次的检查点。他说,很多3A游戏都会设计“人走桥塌”的演出,就算玩家走得慢了点,桥塌的速度也会随之变慢。但如果在此之上玩家还是死掉了,那顶多也就重回几秒前的检查点。这样对于一些刺激的3A游戏来说可能影响不会很大——但对于《彼方的她-Aliya》来说,会很严重地丧失代入感。

毕竟,《彼方的她-Aliya》从头到尾都在强调“真实感”,现在若突然给一个能够重来的设计,那无论是生命的重量还是情绪的代入感都会被毁掉。所以最后,他保留了严重的死亡惩罚,哪怕时间宽裕点都要让玩家成功,要不然就死。

Wuli认为,“因为玩家玩到这本就会有‘一定要做好,做不好她就会死’的紧张感,会非常关心Aliya的生命安全,这么做是符合玩家心流的。若是在这放松了惩罚,反倒可能会毁掉这种好不容易得来的情绪。”

这里也能看出,本作的剧本是源于点子的。先有了“想让玩家体验一不小心就会害死女主角的紧张感”,才诞生了这么一个读秒的游戏机制,才为此撰写了寻找坐标的开船剧情。但就连这个读秒的机制,其实也经过从“控制舱门”到“控制引擎”的数次迭代……

瞳电游团队,作为一款独游的开发团队,确实是少见地为这些极为细节的体验呕心沥血了。

3、跨越星河的理科浪漫主义  ​

除去玩法与机制的设计外,游戏剧本也存在诸多人文浪漫情怀和出彩的科幻亮点,这一点也体现在他们剧本迭代的思考里。

比如文章开头所展示的结局一,那段跨越1000光年的告白的桥段,其实最开始是没有的。在游戏的最初版和第二版,Wuli都没有添加这个桥段。当初他们玩完后总感觉就是差点什么,感觉结尾和Aliya必须有一个与相见的桥段达到情绪的高潮,所以第三版才围绕“怎么相见”这个核心来改剧情。

“如果通过某种方式让玩家和Aliya直接肉身相见了,又太土了,又会影响代入感,毕竟都说了是天各一方的meta游戏了,这不就直接吃书了。所以我们思考了许多科幻的方式,比如:玩家通过某种方式活了一千年;或者玩家想办法和一千年后的自己对话;亦或是玩家把‘3024年记得去救一个叫Aliya的女孩’的信念通过子孙后代祖祖辈辈传承下去;或者是突然信号变好了能通过发送帧动画的方式短暂与Aliya见面……但感觉效果都不是特别好。”Wuli说。

最后,他们才决定了利用光年与时间差的浪漫描述来总结这段比较“意识流”的见面,加上一些宇宙级的浪漫,理科生的遐想——隔着星河相见的场景跃然纸上,于是全票通过。

实际上,最初的设定里两人距离也并非1000光年,这个1000的数字,是为了配合这段见面的剧情而最后才改的。

Wuli的脑中充斥着这类宇宙级的浪漫诠释,也包括了对人类未来文明形态的一些思考。在游戏中,千年后的人类文明被企业所统治,探索星球的冒险家表面上风光凛凛受人敬仰,实则是企业们进行资源竞赛的奴隶。千年后的世界丧失了想象力的火种,人权沦为金钱的孽畜,星海的探索精神被利益所玷污,穷富差距维持了宇宙级赛博朋克的粗浅表征。克隆人,Laika,Doll……种种名词掩盖了吃人的本质。

正是因为在这样绝望的世界里,寻求一些根植于人心源头的浪漫与美好,挖掘一些早已被世俗唾弃的探险精神,才成为了欲望重力井底中的光丝。1000年前,人类对星河的畅想,探险家父亲逆时代的无畏,与自己短暂人生中直面唯一一次欲望所换来的宇宙大冒险,都浓缩在跨越1000光年那与你的短暂谈笑中。

临死前的Aliya能与你共叙科朗2-C的环境,用所剩无几的氧气与你大谈特谈前人未见的崭新物种的纹理,在恒星造就的夕阳中侃侃红矮星的残辉如何塑造金色的雪山。

在永远无人接听的白噪信号中,她笑着说她在宇宙大爆炸的余晖中起舞。

这些跨越宇宙的混沌与浪漫,Wuli说,灵感来源很杂。实际上,游戏的其他结局中出现了一个能够解释“为何玩家与Aliya在1000光年的距离下也能够无延迟地交流”的一种道具,叫做“时间映射同步器”,能够将时间差与空间差同步(也能让多周目玩家跳过等待时间速通)。在这个道具的影响下,Aliya见到了一座能向过去拨号的电话亭——而这座电话亭的灵感来源,就是神秘博士的“Tardis”。

而玩家所占据的飞船主控系统COSMOS,灵感则是《银河护卫队》中名为科斯莫的狗,而科斯莫狗的原型,又是人类史上第一个登上太空的狗——1957年苏联的“莱卡”。

而“莱卡”二字,在本作中则成为了对那些“星际探险家”的蔑称。在这个探索精神被企业利益侵蚀的时代,“为人类的宇宙探索事业献出生命的狗”确实是最讽刺的外号。

同样,本作中还出现了一个与核心剧情谜底相关的概念——“Doll”。Doll是被植入了记忆的克隆人,对于自己的身份没有自觉,也没有人权,仅作为公司的资产,成为探索宇宙边界的消耗品。而这些名字的设计,也来源于日本文化中的各种人偶,比如血源诅咒的“防火女”人偶妹,艾尔登法环里的小菈妮,攻壳机动队里的人偶美学……

庞大多彩的阅历,成为了Wuli创作出精彩故事的基石。

4、 “外包赚的钱全拿来做游戏了” ​

就如同前面提到的,为了做出《彼方的她-Aliya》,瞳电游工作室的所有人都处于无时不刻接外包赚钱的状态。很多媒体都报道过各种大学生独游团队,但鲜少有描写这些团队究竟从何而来的经济支撑,以至于很多人觉得“大学生”做独游追梦是一件很青春、很热血的事。

然而那些青春和热血,只发生在那些有资金、渠道、技术和人脉的少数团队身上。

Steve用一句话概括了瞳电游的现状:不做外包就得饿死。

目前瞳电游共有六位全职的核心研发成员,正在积极参加各种大学生游戏制作比赛,《彼方的她-Aliya》也在2024CUSGA中获得了最佳剧情设计奖,他们靠多人派对游戏《碰碰派对》入围了2024吉比特未来游戏制作人大赛的决赛,并在决赛中做出了一款概念独特的互动叙事游戏《麻烦寄出这封信》。

毫不夸张地说,有今天的成绩,都是他们用命拼来的。

21年5月,恰好莉莉丝的Avatar项目在做高校工作室,当时Steve他们机缘巧合联系上了莉莉丝的工作人员,在成都信息工程大学成立了游戏工作室,并以此契机建立了团队。22年5月,他们在校外租了间办公室,正式开始尝试走商业化路线。23年5月,他们注册公司正式确定创业,至今团队已经磨合有3年时间。

在这三年内,直到《彼方的她-Aliya》发售前,他们没有任何经济来源——纯靠做外包维持运营。

“由于一个月有一到两万的运营成本在,所以每个月我们都要花费相当大的人力去承接外包才能勉强活得下来。硬性支出在这,不挣钱就会饿死。而且我们缺乏渠道,只能捡别人的漏,做外包也总是只能接那些别人不要的活。”Steve坦言。

“偏商务职能的人知道,如今大环境经济下行,游戏投资环境恶化,所以很多团队都在接外包,导致现在外包市场早就是10个乙方抢1个甲方的情况了。在这种环境下,渠道为王,人脉最重要。如果没人脉,就只能找中间商——但许多中间商只是搭个桥就要抽40%到50%的成,我们还是得亲自跑,辗转于各个外包发单群里检索消息,到处找单子。被狠狠抽成,被跑单,屡见不鲜了。”

Steve提到的现状,也是目前大多数致力于游戏开发梦想但仍默默无闻的大学生团队的生态缩影。

“就算这样,还是坚持做下去了。”Steve咬牙说。

他们内部还经常开玩笑道:荣华富贵请往他处,贪生怕死莫入此门。愿意来做这行的,谁不是抱着对游戏的一腔热血硬闯进来的呢?

但尽管没有渠道和人脉,他们也偶有走运的时候。比如,他们团队六位能人异士,包括《彼方的她-Aliya》的音乐制作人Azure_Lag,都是在本校招到的。

正常来说,在同一个大学能凑出一个各司其职的团队的概率还是比较低的,大多参加各类游戏比赛的队伍其实也都是是混搭组队的多。而且成信是一个综合理工科大学,美术优秀的同学还是非常稀有的。Wuli说,本来当时还想去隔壁川美川音看看能不能捞一捞,但没人脉没办法。好在,最后还是幸运地在本校找到了合适的美术同学——而这两位美术同学相当全能,目前包括2D动画,原画、动效设计等等在内的美术需求,他们全都能搞定。

Wuli说,毕竟对于初创小团队来说想做出叫好又叫座的独立游戏,还是有一定运气成分在的。现在他手机壳里,都还夹着以前专程请道士写的“游戏大卖”四个字。

他们这种可爱的玄学精神,还体现在工作室的取名上。

出于对乔布斯的崇拜,Steve最开始给游戏工作室起的名字是“Think Different Studio”。但是注册公司的时候可不敢这么叫,要是给苹果告了怎么办啊?于是最后就取了首字母TDS,改名土豆丝。在参加CUSGA2024时,他们就是以“土豆丝”队的名号登上领奖台的……

“但是要用这名字注册公司工商局那边不给过,所以我们决定改成二次元一点的名字,选了‘瞳电’二字。但是又发现瞳电已经被注册了,没办法。当时又恰好看到一条关于米哈游复盘的文章,里面提到miHoYo的名字来源是有参考当年来自硅谷的一批最成功的互联网公司,名字里都有两个o。所以我们就决定学习一下米哈游,给‘瞳电’后面加个‘游’字,这样我们的名字里面就也有两个o了,风水应该会不错。”Steve补充道。

“人各有命富贵在天,对于初创小团队,尤其是小白大学生团队来说,想作出叫好又叫座的游戏不确定因素实在太多。追寻这些玄学,也是为了给自己一些激励吧。”

5、结语  ​

截止8月初,《彼方的她-Aliya》销量已经超过7000份。对于一款小体量冷门题材独游来说,这是一个不错的成绩。

他们碰了很多壁。原本他们打算做一款类Hades的游戏,但做了半年才发现,以他们的能力至少得耗三四年起步,短时间看不见进展。当时,每天外包赚来的钱转眼就投进无底洞里,让他们一度绝望。

最终他们决定放弃这款游戏,更改目标,先做一个目前能hold住的小体量作品来摸索steam上线的流程。

Steve认为,无论是游戏行业还是互联网行业,对任何初创团队来说,尽快把游戏(产品)做出来得到市场反馈以验证自己的设计理念,是一件非常重要的事,否则很容易闭门造车。所以他们立项了《彼方的她-Aliya》。

Wuli也分享了自己的经验:对于独立游戏开发者来说很容易犯的一个错误,就是一开始就想搞个大的,带大笔资金投进去做游戏希望马上出成绩。被类Hades项目折磨半年后,他们团队很疲惫,消沉,自闭,所以这时候才需要一个能快速上线的小体量游戏来重振团队信心,而这就是《彼方的她-Aliya》诞生的契机——很狼狈,但羞耻,但很有效。

“好在我从大一进来就开始做游戏了,大学试错成本低,恰好在试错成本低的这段时间里我把坑都踩了,这已经够幸运了。如果毕业了再踩这些坑,那可能就是几百万打水漂。再说了,大一开始做游戏,大四我就能在简历上写有四年游戏开发经验,赚了。”

在游戏发售前,Wuli其实一度陷入内耗与自我怀疑的状态。一想到自己在内耗的时候工作室伙伴还在全力以赴,他就又自责又痛苦。

终于熬到了《彼方的她-Aliya》发售,玩家口碑好评如潮,他悬着的心才活了。那时,他每天一大早起床第一件事就是打开steam翻玩家评论,这成为了他的心灵支柱,成为了他做游戏的动力。

他说,这是他成为独立游戏开发者后,觉得努力没有白费的、最不后悔的一集。

做了17年,这款“高龄”游戏凭什么敢“重头再来”?

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本文授权转载自“情报姬”

广州大湾区文化体育中心内,近两万个座位座无虚席,西山居《剑网3》系列制作人余玉贤站在四面台上,目光扫过台下涌动的玩家面孔。

玩家们习惯亲昵地称他为“咸鱼”。这一次以系列制作人的身份,他站在《剑网3》史上最大的舞台上与玩家面对面。

他本可以将发布会最重磅的内容一股脑儿抛出,却偏偏按下不表,而是先放慢语速,以一种近乎恳切的真诚,将玩家们在游戏中遇到的种种问题,一件件摊开来讲。

而这份真诚,源于咸鱼过去亲自从零开始下场重玩《剑网3》的那段经历,一步步踏遍这个江湖,那些数值膨胀带来的差距、剧情体验的缺失、日常任务的辛苦,他都身历其境,因此说起玩家的不易时,也会从中感到共鸣。

迎来17岁的《剑网3》,距离真正的成人礼仅一步之遥。当这个游戏即将步入一个崭新的阶段,不可避免需要独立直面许多课题——既关乎过往的积淀,也指向未来的方向。唯有梳理清楚这些,才能稳稳走向新起点。

对《剑网3》而言,如今要做的就是这样一件事:把过去的内容好好厘清,把未来的规划大胆落定。

这次十七周年庆沉浸式狂欢夜的表演很精彩,过场动画摇出李忘生和谢云流俩老头背靠背的画面,让我忍不住当场欢呼,随后响起的《当战》更是听得我酣畅淋漓。

但最令玩家记忆深刻的,还是狂欢夜上集中发布的那些版本信息,每一条都精准地戳中了玩家心中最在意的那个点。同时,也凝聚了西山居对于《剑网3》对过去的反思,以及对未来的展望。

比如即将登场的新版本「苍生铸世」,将原本已膨胀至130级的等级上限重新调回50级,并同步对等级、数值及成长体系进行系统性重构。十七年前,50级是《剑网3》江湖最初的起点;十七年后,它也将成为一段崭新旅程的序章。

当然,重构的远不止等级。未来,老门派将重新摆回主角位置,团队会集中精力对其数值体系进行系统性重构。玩家们一直心心念念的老门派故事与设定,也将在此后陆续补全。

此外,还有各种大大小小的内容调整,例如动作感的增强,PVE、PVP、PVX三大玩法方向的优化……这些改动听起来都足够贴近玩家的日常体验,光是场下此起彼伏的欢呼声,就足以看出玩家对它们的认可。

不过,这些内容还要等到以后才能亲身体验,而眼下最直观能感受到的内容,莫过于画面品质的提升。这次狂欢夜首次曝光了《剑网3》2.0的画面效果,这款陪伴玩家多年的“老游戏”,即将随着第三次技术迭代,正式迈入次世代水准的行列。

(目前《剑网3》2.0已拥有研发Demo,并计划于2027年开放试玩)

这些消息单拿出一点,放在任何一款游戏的周年发布会上,都足以被称为“大动作”,而这次在《剑网3》十七周年庆的沉浸式狂欢夜上,竟然全部都被集中地放了出来。

这不禁让人更加好奇:《剑网3》未来的路,究竟打算怎么走?

狂欢夜结束后,西山居组织了一场媒体交流会,情报姬有幸参与其中。借着这个机会,我们与咸鱼聊了聊关于在十七周年这个关键的节点上,选择“重启”游戏的理由。

01
“目标不是回到过去,而是为未来腾出成长空间”
Q:为什么在运营17年后选择“重回50级”?这会不会是一种冒险?

咸鱼:50级不是一次简单的怀旧回归,而是一个新的起跑线。多年版本累积后,等级、装备和数值体系会自然变得越来越复杂,玩家之间的成长差距也会逐渐扩大。我们希望借这次机会对整个成长体系进行系统性重构,让新老玩家都能在更清晰、更公平的结构中继续向前。

对我们来说,这更像是长线运营过程中一次必要而主动的结构升级,目标不是回到过去,而是为未来腾出更健康的成长空间。

Q:等级与数值体系重构后,团队会如何处理对整体生态和平衡可能带来的影响?

咸鱼:这次等级与数值体系的调整,并不是只针对某一类玩家或某一个短期问题,核心还是希望服务整个游戏生态的长期循环。具体到数值和平衡,我们会结合实际体验和数据持续调整。比起某一个局部数值,我们更关注的是这套体系能不能长期、健康地运转下去。

Q:《剑网3》对核心生态进行系统性梳理,最优先会侧重哪些方面?最大的难点是什么?

咸鱼:这次最重要的不是单独把某一个玩法做得更复杂,而是重新梳理成长、战斗、社交和玩家组织之间的连接,让PVE、PVP、PVX等不同生态能够更完整地运转起来。

最大的难点在于《剑网3》已经有17年的内容积累和玩家习惯,很多系统都承载着真实的时间、关系和情感投入。因此我们会更谨慎地推进,充分听取不同类型核心玩家的意见,在尊重既有积累的前提下逐步优化,而不是为了变化而变化。

Q:为什么这次会同时推动PVE、PVP、PVX以及社交系统的调整?一个健康的MMO生态最重要的是什么?

咸鱼:过去我们做过很多单点上的改进,但越来越意识到,只把某一个玩法做得更亮眼,并不足以解决整个MMO生态的问题。PVE的团队关系、PVP的阵营历史、PVX的生活与表达,其实都应该在同一个世界中彼此连接。

未来我们会持续把重点放在生态底座上,让不同类型玩家都能找到自己的位置。稳定的经济与资源循环是底层支撑,在这之上,更重要的是玩家之间的关系、身份、荣誉和共同记忆能够持续沉淀。

Q:在不以新门派作为主要年度增长抓手后,《剑网3》未来的吸引力会来自哪里?

咸鱼:过去几年的实践让我们越来越明确,新门派并不是唯一能够带动新增和回流的内容。玩家对已有门派、剧情、玩法品质、社交关系和世界体验同样有很深的需求。随着门派数量增加,新门派还会带来更多平衡和设定上的长期维护成本。

因此,我们更希望把已有内容做深、做精,通过老门派深耕、新剧情、新地图、核心生态升级以及更好的技术表现,形成多元、稳定的长期吸引力,而不是把增长押在单一内容上。

Q:未来会如何处理低活跃的旧玩法和参与门槛问题?

咸鱼:《剑网3》运营这么多年,确实积累了非常多的玩法。过去在做内容时,有时候会觉得一个东西有趣、流行,就希望把它加入游戏,但随着时间推移,我们也越来越意识到,玩法最终还是要放进整个生态里去考虑。

接下来我们会持续梳理这些内容。重复性强、体验价值比较低的部分会做减负甚至调整;真正受到玩家喜欢、有长期价值的玩法则会继续保留和优化。最终还是希望玩家能够更轻松地生活在这个江湖里,而不是被大量零散内容增加负担。

Q:《剑网3》2.0与现在相比,最核心的升级是什么?为什么选择在这个阶段进行大规模底层投入?

咸鱼:《剑网3》2.0不是一次单纯的画质升级,而是从技术底座、渲染表现、研发工具链到内容生产效率的一次系统性进化。

表现层面的提升是玩家最直观能看到的,但从研发角度,更重要的是底层工具和生产流程的升级——只有底座更先进,未来的玩法、场景和内容表达才能拥有更大的空间。我们希望为《剑网3》的下一个长期阶段提前把基础打牢,让这个江湖在未来仍然具备持续进化的能力。

02
“玩家每次回来,都能获得值得留下的体验”
Q:为什么今年把周年庆做到历年最大规模?

咸鱼:其实原因很简单,过去每一年周年活动开放后,玩家的参与热情都非常高,场地也在一年一年扩大。今年如果还延续过去的单面舞台,已经很难满足现场规模,所以第一次采用了四面台。归根结底,还是希望能够让更多侠士来到现场,一起过这个生日。

Q:这次周年发布会的情感浓度很高,是否意味着未来会更重视老玩家和回流玩家?

咸鱼:周年庆本身首先是一场和老朋友一起过生日的聚会。十七年的感情很难用几句话概括,所以今年的发布会和演出会更强调陪伴、角色牵绊和共同记忆。

与此同时,我们当然也希望更多新玩家进入这个江湖。对新玩家而言,真正有吸引力的还是产品品质本身——更好的画面、更成熟的技术、更有趣的玩法和更低的理解门槛。我们希望一方面珍惜老玩家的情感积累,另一方面通过持续提升产品品质,让新的玩家也愿意走进来。

Q:如何看待同人文化对《剑网3》长线IP的价值?官方与玩家会不会走向更紧密的共建?

咸鱼:同人创作对《剑网3》的意义非常大。官方能够提供游戏本身的内容,但玩家会用自己的理解和表达,把这个江湖继续延伸出去。很多时候一件玩家作品产生的影响力,其实是官方很难替代的,它能够让更多人认识角色、门派和这个IP。

所以我们会继续支持同人生态。对我们来说,玩家并不只是内容的接受者,他们本身就在不断丰富《剑网3》的江湖,这也是这个IP能够长期保持活力的重要原因。

Q:为什么近年来持续把古建、非遗和公益项目融入《剑网3》的IP建设?

咸鱼:《剑网3》本身是一款扎根中国历史与武侠文化的游戏。随着世界不断扩展,我们越发意识到,真实的古建、历史资料和传统文化能够帮助我们把江湖做得更有根、有据。

与专业文化机构合作,一方面能让研发团队获得更准确、更丰富的资料,完善世界观和内容表达;另一方面,游戏也可以成为年轻人认识传统文化的一种入口,把一些原本离大众较远的古建和文化内容带到更广泛的视野中。对我们来说,这是一件彼此成就、也很自然的事情。

Q:《剑网3》选择IP联动时最看重什么?

咸鱼:最直接的标准还是玩家喜不喜欢。我们在选择合作对象时,会非常关注玩家的反馈和接受度。如果大家本身对一个IP没有兴趣,或者觉得双方并不合适,我们也不会为了做联动而强行推进。

对《剑网3》来说,联动最终还是要服务玩家,让大家真正觉得有意思、有期待,而不是单纯为了增加一个合作名单。

Q:用户时间越来越碎片化,但MMO又依赖长期关系和深度体验,《剑网3》希望如何平衡轻度与重度?

咸鱼:轻度和重度其实是相辅相成的。轻度内容更像玩家在这个世界里的日常生活——社交、收集、外观、表达自己;重度内容则提供成长、挑战和长期追求。我们希望减少真正消耗时间、但体验价值并不高的环节,比如不必要的等待和重复投入,把时间留给玩家真正想玩的内容。

我在内部曾经用过一个比喻:日常生活像一个轻松的“地球”,但抬头还要看得到值得追求的“星辰大海”。如果只有目标,人会很累;如果没有目标,这个世界也会失去向往。我们希望两者能够同时存在。

Q:如何看待“减负”和长线活跃之间的关系?

咸鱼:在线时长不是我们唯一看重的指标。比起让玩家每天被大量重复任务占满,我们更希望有限的时间能够真正花在有趣、有成就感、有记忆点的内容上。

一个赛季里,玩家哪怕只集中体验一段时间,只要这段体验足够好、足够值得回味,他下一个赛季仍然愿意回来。对《剑网3》来说,健康的长线运营不是让玩家一直“被留住”,而是让玩家每次回来都能获得值得留下的体验。

03
“用更符合当下的方式,把最重要的东西保留下来”
Q:《剑网3》运营17年,最重要的长线运营经验是什么?

咸鱼:最核心的还是把玩家放在心里,并且愿意持续投入产品。长线运营不可能永远没有问题,重要的是当玩家真正关心某件事、某个体验时,团队愿不愿意正视它、投入资源去解决。

与此同时,也要珍惜已经形成的玩家关系、社区文化和内容积累。一个产品能走得长,不只靠某一次爆点,而是靠持续创新、持续回应,以及和玩家长期建立起来的信任。

Q:如何理解《剑网3》所说的“MMO初心”?17年来,什么变了、什么没有变?

咸鱼:我们理解的“MMO初心”,首先还是玩家。一个MMO不只是由玩法、数值和版本组成,更重要的是玩家在这里建立的关系、投入的情感,以及多年共同生活留下的记忆。

17年来,技术、玩法和玩家的时间习惯一直在变化,我们也必须不断调整表达方式和产品体验;但没有改变的,是对玩家的重视,以及大家对这个江湖共同的热爱。今天重新谈“初心”,不是要回到过去,而是希望用更符合当下的方式,把这些最重要的东西继续保留下来。

Q:站在十七周年节点,如何看待《剑网3》未来十年的发展方向?

咸鱼:《剑网3》走到今天,对很多玩家来说已经不只是一款游戏,更像是陪伴了十多年的伙伴。我们一直在谈30周年,真正要走得更远,首先还是要把技术和研发的根基立住,让底层能力能够持续跟上行业发展。

在此基础上,我们还希望进一步探索角色、NPC和整个游戏生态的可能性,让这个江湖变得更鲜活、更完整。未来十年很长,但现在这些工作,都是我们迈向更长期未来的第一步。

重新定义什么叫游戏演出,《灵笼》动画团队跨界做游戏要掀翻行业的桌了?

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本文授权转载自“情报姬”\n文丨猿芦苇
排版丨鹿九

"爽!"

没想到2026年了,我还会为一款游戏的演出喊出这个字。

单是序章开篇,看到一只巨兽驮着残船,从翻涌的沙海风暴中挣脱而出,一头扎进余晖浸染的云海,银白浪沫在身下退去,辽阔天际在眼前铺开——那一瞬间,我就已经止不住轻哼了起来。

这款演出如此震撼的游戏,便是由艺画开天出品的长篇叙事幻想题材ARPG——《凡应》。

这些年,二游对"番剧式演出"的追求,几乎成为了一种执念。大家恨不得把主线和剧情演出全部对齐单机大作的规格,只为在玩家面前多堆几帧诚意。

可也正因为好东西吃得太多,阈值被不断抬高,如今光靠几招招牌动作、几段燃向过场,已经很难再让人真正被震到了。

所以,每当有新品再高举自己有什么"番剧式演出",质疑总是如影随形。

不过凡事总有例外——别人说这话没人敢信,但要是艺画开天来说呢?

在《凡应》还未正式解禁的时日里,我就陆续收到了不少玩家和行业同僚的安利,几乎都在说,这游戏的演出巨巨巨牛逼,让人印象深刻,嘱咐我一定要试试。后来,翻看EP01保密测试的玩家反馈,也能看见游戏的CG演出是最受好评的部分,甚至被推上了"业界顶端T0级别"的位置,鲜有争议。

玩过之后,我发现还真不是吹的。

你或许很难想象,一款游戏单单的前两章剧情演出,加起来就长达约90分钟。

无缝嵌入流程的CG大场面几乎无时无刻不在轰炸感官,配合临场感极强的副本设计,给我带来的不是惊喜,而是一种近乎奢侈的成本震撼。看起来,为了让玩家吃到点真正的好东西,艺画开天这一次,确实下了血本。

现在,《凡应》EP02测试已经开启。借着这个节点,我们不妨好好聊聊这款由《灵笼》动画团队“跨界”到游戏领域打造的产品。

艺画到底想用做动画的能力,在游戏的土壤上种出怎样的果实?

01
动画公司做游戏,靠谱吗?

说到艺画开天,大多数人的第一印象我想仍是那部国产动画《灵笼:INCARNATION》,这是一部凭借硬核制作和深沉叙事,在国产科幻动画中站稳脚跟的作品。

去年的《灵笼2》,艺画开天又打了一场漂亮的翻身仗,进一步坐实了这家公司在视觉呈现、宏大叙事和世界观构建上的深厚功力。

但,动画终究是艺画开天的舒适圈。

在此之前,谁也没想到,他们会突然走出“跨界做游戏”这一步,而且还真给他们做了出来。更意外的是,《凡应》没有延续艺画开天最擅长的科幻赛道,而是选择了更开放、更具想象力的幻想题材。

在这个世界里,陆地已成为奢侈品。一片名为 "净海" 的白色流沙洪流覆盖了大地,土地稍纵即逝,人类无法久居。人们只能寄居于名为 "隆舶" 的巨型生物脊背上,在奔涌的沙海中不停歇地迁徙,遵循着"不进则坠"的古老法则。

听起来有点复杂,对吧?但《凡应》解决设定"理解成本"的方式,很艺画开天——没有给你设定集,而是直接把你扔进一部动画电影里。

别的游戏习惯用大段文字堆砌世界观厚度,让玩家自己拼凑全貌,《凡应》就干脆多了,直接用超长篇幅的演出,让你自己体验和感受。

比如玩家初到蛋波镇,游戏没有铺开枯燥的背景介绍,而是借一个小女孩的游玩视角,用她轻盈的步伐和好奇的目光,带你把小镇的市井烟火走一遍。

短短几分钟,这座城的气质就落在心里了。

至于战斗中的无缝CG,游戏里也几乎比比皆是,且高度对齐场景与动作,仿佛演出本就是战斗的一部分。就连地图切换的演出,制作组也不愿放过,精致的转场贯穿始终、丝滑流畅,很是惊艳。

更值得一提的,是主线关键地图 "与狭间" 的穿越演出。世界在你眼前静止,两个截然不同的场景在画面中拼接、翻转、重叠,那种视觉冲击力,几乎让人忘记这还是一款游戏。

(极富想象力的转场设计)

说到这里,熟悉艺画开天的朋友大概会心一笑,毕竟顶级的角色建模、丰富的微表情、电影级的运镜,这些都是他们刻在骨子里的手艺。演出这块,他们能站在行业前排其实一点也不意外。

但问题也在这里——动画公司做游戏,光靠"好看"够吗?

玩法这道坎,他们怎么跨?

02
“不犯错”的主流ARPG设计

如果说《凡应》的剧情和演出是王炸,那玩法和养成,就走了一条更务实的路。

它吸收了目前市场主流ARPG的成熟框架,同时对内测玩家的反馈做了针对性调整。这套动作体系,你大概率不会陌生:一次战斗可携带四名角色,通过实时切换来规避技能冷却的空档,打出一套又一套的连携爆发。

虽说操作逻辑挺标准的,但厉害的在于,《凡应》在“手感”和“交互”上,下了不少功夫。

虽然动作派生整体偏精简,降低了入门难度,但极限闪避、破韧处决、弹反这类经典的战斗交互元素,全部保留了下来。这些机制的存在,保证了战斗的交互感,观赏性也随之提升。

(破韧处决)

而游戏对这些机制的判定处理给的也相当宽松,即便是普通玩家,也能靠着慷慨的弹反判定,获得极大的正反馈。

(弹反)

更值得夸的是,角色之间的战斗风格差异,做得相当鲜明。武器丰富度自不必说,长剑、匕首、长枪、重锤、枪械……几乎覆盖了你能想到的冷热兵器类型。

不过让我印象最深刻的,是不同角色在战斗姿态上呈现的体态之美。

这份特别的角色气质,是异画开天最擅长做的东西。就连养成切换界面这种边缘细节也花了心思,流畅的转场动作、富有张力的定帧特效,都能让你感受到这款游戏对视觉质感的偏执。

说到这里,你会发现,《凡应》的开发思路其实相当理性。

第一次做游戏,他们最重要的,是确保战斗系统足够可靠,能够成为承载世界观和演出的一副稳当的骨架。在演出实力已经长到天花板时,这本身就是一种聪明、甚至可以说是奢侈的策略。

03
用箱庭,承载世界

前面我们说到《凡应》的整体玩法取向偏主流,但在地图设计上,它并没有盲从开放世界的大流,而是选择用多个独立的箱庭场景来铺陈剧情。

这个选择,其实与游戏的内核一脉相承。

《凡应》的核心里有一层立意叫“赋予土地以生命”,地理不再是静止的背景板,而是一套有感知、有反应、有记忆的活态系统。人类并非凌驾于自然之上,而是在不断变迁的环境中寻找共生的方式。

于是,主人公的据点被安放在一头巨兽“隆舶”的脊背上,这是一座会随着基建进度,不断成长、变化的移动村庄。

采集资源、搭建设施、维持聚居地运转,家园养成,都与冒险进度双向挂钩,玩家探索得越深,家就越像样。

与其说你在搞基建,不如说你在跟一座山一样大的生物一起过日子。

走出家门,便是一望无际的净海,你驾驶“海巡兽”穿梭其中,寻找那些只会短暂浮现的陆岛。净海这张图,既是主线赶路的重要道中地图,也是玩家探索未知内容的地方。

(舰船之间会发生海上炮击战斗)

受“浪涌”机制影响,地形会周期性变化,某个入口可能上一秒还被白沙掩埋,下一秒便赫然敞开。玩家必须在变幻莫测的浪潮中规划航线,邂逅各种各样的船只——有敌人,也有交易的商船,每一步都是未知的冒险。

(一些独特的玩法也会“藏”在净海地图中)

而此前提到的“与狭间”,则在功能之外承载了更多叙事野心。它既是素材本的集成地,也是连接两个截然不同世界的通道,更是揭开净海根源真相的关键舞台。当你穿越它时,两个世界在眼前折叠拼接,带来的冲击胜过千言万语。

(你打败的强大反派“黑欲主”们,会被囚禁在这里)

三个主要的箱庭区域,各司其职,又共同勾勒出《凡应》世界完整且自洽的骨架。

坦白说,许多功能性的内容本可以用更省事的方式做集成,但《凡应》偏偏没有这么做,而是基于世界观,把各种玩法内化为设定的一部分。这种在细节处较真的劲儿,在当下的游戏市场上已相当少见,也足见艺画开天对“讲好一个故事”这件事有多偏执。

尾声

就目前来看,《凡应》是一款没有明显短板,但长板极长的游戏。

它的演出放在一众国产游戏里,是当之无愧的头部水准,完全是动画电影级别的品质。

不过,这并不意味着游戏本身就完美无缺。一是持续产出如此高规格的演出,对制作工期是巨大考验,毕竟,做游戏不是做动画,它不是拼尽全力的短跑,而是要在漫长的马拉松中保持状态。能否像动画一样稳定更新,这是个难题。当然,这不仅是艺画开天要面对的难题,也是整个游戏行业都要面对的难题。

二是游戏庞大且独特的原创世界观,对初入游戏的玩家来说,理解门槛确实不低。它刚需大量的、能将艺画在《凡应》想要呈现的绚烂多彩的异想天开,落地为实际可触的演出与动画等叙事形式,来让玩家理解并沉浸到游戏的世界观与氛围中, 而这又回到了第一点的问题里。

但,这也正是《凡应》的野心所在。

这款游戏,就像是用动画工业的思维对游戏进行的一次融合手术。它想做的,不只是在游戏里塞入动画,而是试图将动画的叙事语言,彻底融入游戏的交互逻辑之中,模糊观看与游玩的边界,创造一种独特的追番式游戏体验。

也许,游戏目前的玩法系统还有成长空间,但它在叙事沉浸感这条路上迈出的这一步,足够大胆,也足够扎实。

就EP02测试所展现出的完成度来看,它完全有能力凭借演出这块长板,在竞争激烈的赛道上,走出一条属于自己的、与众不同的路。

这条路的价值不在于它更好走,而在于它让我们看到了国产游戏在讲故事这件事上,还有更多的可能性。