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这一次,少女前线玩家又幸福了

· 阅读需 11 分钟

作者 / Soda

本文授权转载自“靠谱游戏Game”

“为什么羽中不愿意上去说两句?我好遗憾。”

2025年11月16日,上海交响音乐厅门口,当晚「人形与时光曲」《少女前线》十周年音乐盛典结束以后。一群兴奋不已的玩家聚在门口不愿离去,有一位热情的玩家让我印象非常深刻,同样兴奋的他走着走着,回过头看着音乐厅的门,喃喃自语说出上面这句话。

2026年5月2日,上海国家会展中心虹馆,无数热情的玩家这一次不再遗憾。散爆网络CEO羽中在「热浪回想 拾光新章」少女前线十周年音乐嘉年华上,做了总共三轮的超大杯演讲,宣布了《少前2》的夏日活动,以及两个新作,还有他的个人感悟。

活动结束,和玩家们一起退场时,这一次,我听到了让人更加印象深刻的金句:“羽中圆了,少前活了,散爆神了。”

从符号,到活人

在二游圈子里,出品人这个身份往往有着传奇又丰富的色彩。他们的名字、表情包、糗事、金句,会被玩家一遍遍翻出来咀嚼,最后长成一个和IP并肩、甚至能反过来定义IP的符号。而“羽中”这两个字,放在整个二游行业里,绝对是最hardcore的那一档。

只是这几年,风向悄悄变了。二游越做越大,玩家越来越多元,舆论环境也变得更加复杂。面对更高的关注度和更密集的讨论,出品人在公开场合的表达往往也趋于谨慎,更多时候会把自己放在作品与团队之后,用更克制、更安全的方式与玩家互动。那些早年间更直接、更外露的交流状态,似乎正在慢慢变少,真情实感的表达也因此显得越来越稀缺。

羽中之所以还是羽中,恰恰是因为在玩家眼里,他依然站在最前线。

他身上的“活人味”太重了,重到无论你是从《少女前线》一路走过来的老玩家,还是《少前2:追放》时代才入坑的新人,只要在社区里多待几天,就一定会被人塞过来几段“羽中爆典”。

他留下的东西太多了,多到玩家可以拿来“考古”、玩梗、甚至对线。表达欲在这个行业里成了稀缺品,而他偏偏一直有独特的展示空间。也正因如此,玩家对他的印象往往是高度符号化的:无数个梗、一堆表情包、还有被反复引用的神秘法则。

但这次嘉年华上,当羽中走上舞台,少前玩家忽然意识到:这一刻,他们等得太久了。

台下“羽中、羽中”的音浪一波接着一波,羽中本人一共上了三次台,外加一个encore。第一次,是演出开始前,让大家放下别的、纯粹享受演出;第二次,中场休息,他亲自把散爆这十年的来时路一站一站讲完;第三次,演出结束,他端出了散爆的新作,也终于说了些掏心窝子的话。

这类场合的登台环节,往往安全、克制、滴水不漏。但羽中不是,他在介绍环节里总有些停顿,有些跳脱,话说到一半会忽然拐个弯,时间不够了还会加快语速,正是这些不流畅的瞬间,让玩家感受到了“活人感”并与之互动,现场一度成为了大型脱口秀。甚至在我旁边的韩国玩家,也一边录下热烈的现场,一边跟我亮出自己是十年少前玩家的“老资历”。

(韩媒inven也对活动进行了报道)

面对台下的呐喊,羽中没有刻意去迎接情绪、喊那些一喊就燃的口号,反而是把一些朴素的话说给自己和玩家听:“努力为大家带来接下来40年精彩的旅程”、“不想加班的时候,就会把今天的录播拿出来激励自己”。

这些年磨下来,羽中对玩家、对二游行业的理解,已经和外界给他贴的那张标签不太一样了。在我看来,这就是一个干了十几年的游戏开发者,在同好面前,聊聊过往。对核心玩家,结结实实地交了次底。

三次登台,羽中用一种只有少前玩家才懂的方式,完成了一场迟到了十年的双向奔赴。

从枪人,到射击

出品人在上面掏心窝子,玩家高呼“天下第一”,这种双向奔赴的桥段本就是一场嘉年华最核心的节目。但最令玩家超出期待的地方,是散爆终于把枪娘的概念安上了实打实的扳机。

对少前玩家来说,这是一个等了十年,甚至有些美妙到不真实的东西——两款射击新游,《逆向坍塌:F》(暂定名)和《少女前线:蓝蝶契约》。

从《面包房少女》时代起,“少女”和“枪”就是两个被反复提起,却始终没有真正扣下扳机的关键词。

过去十年,散爆当然一直在做“枪”,但它做的更多是“拿枪的人”,而不是“开枪的游戏”。

这件事羽中心里肯定有数,此前他就提过,《少前2:追放》立项之初是想做成TPS的,但受制于人才和技术储备只能退回到回合制;此前在东南亚小范围测试的《Project NET》,也是为了验证射击的可行性和服务器等技术框架。换句话说,嘉年华上公布了两款新作,都是散爆自己捂了好几年,终于拿出来的崭新答卷。这也是为什么,PV一放,玩家直接爆发欢呼。

《逆向坍塌:F》是首曝新品里更重的那一个,也是散爆真正意义上的射击旗舰。它延续的是《逆向坍塌:面包房行动》的世界观,故事往更宏大的方向推进,玩法则落到了多人组队、PVE、任务达成、成功撤离这套结构上。这一次,散爆终于把自己最擅长的长线叙事、世界观经营和角色塑造,放进了一个真正需要玩家端枪、找掩体、打怪、撤离的射击框架里。

从现在公布的信息看,《逆向坍塌:F》想做的也不是传统意义上的轻玩法重二次元产品。它明显想把少前世界观里那种冷硬、破败、带一点末世浪漫的气质,尽可能落实到战场体验里。比如写实场景和二次元角色之间的混合渲染,比如爆炸、地形破坏、角色受击反馈,再比如局外用类似跑团大事件的形式,让玩家一轮轮进入战场、积累资源,最后共同推动整个故事走向。

这套东西很难做,但方向是正确的。

少前IP最珍贵的地方,从来不只是角色够好看,而是玩家的认知里这些角色已经生在了足够残酷和庞大的世界里。过去的故事,更多来自于CG播片的演出。而到了《逆向坍塌:F》,散爆终于试图用现在的技术实力把故事做成更直接的体验——让玩家自己去操作,让角色进入战场,活下来。

如果说《逆向坍塌:F》是在证明散爆有能力做一个面向未来的大项目,那《少女前线:蓝蝶契约》更像是在告诉玩家,过去少前里的大战役,很快就能用射击的形式重新安排上了。

它同样是多人组队的PVE射击,但目标明显更偏“爽感”和共斗。这两个关键词对于老玩家确实陌生。如果是过去,散爆是通过剧情文本和关卡设计传递出来压迫感,现在这种传递更直接了。以前习惯于一个人慢慢体验的玩家,未来也可以站在一起,把子弹打出去。

散爆的两款新品,都选择了PVE。在射击与叙事的平衡上,我看到过一些二游射击产品因为PVP的缘故,把焦点推向对抗,反而冲淡了原本二游最核心的故事为主的IP属性,也很难讲出守卫同一个世界的故事。而散爆能如何找到其中的平衡,值得期待。

从未来,到现在

说了这么多,其实我对散爆产品的游戏性,从来没什么顾虑。明眼人都看得出来,从《少女前线》,到《少女前线:云图计划》,再到《少前2:追放》,散爆始终守着二游“强故事”的内核,却也一直把“做一款真正的射击游戏”,藏在自己最深的执念里。

射击撞上二次元,从来不是一件容易的事。

这些年,当驰名的大厂、有抱负的中厂、揣着梦想的小厂,一个接一个把自己的二次元射击游戏端上桌时,我和很多老玩家一样,心里其实是拧着的。一面担心,会不会有哪一款产品,就此把“枪械拟人二游”的标杆从少前手里接走;一面又替散爆捏汗:羽中怎么还不下场?再不动,位置就没了。可每当这些产品上线、热度退潮、数据回落,我又会偷偷松一口气:幸好羽中没跟。少赔一笔,少做一些错误的尝试,少前就还是那个“天选IP”。

在这个被反复定义为“二游最后一舞”、“二游绞肉机大战”的年代,每一年都像是终局,每一年又都不是终局。对散爆来说,能坚持熬到现在,本身代表着一种活下去的答案。而现在,是时候往前迈那一大步了。从华丽音乐开场,到首曝产品收尾,散爆和少前这个IP,在这个五一真正开始完成它最核心的那块拼图。

移动端的机能,被无数开放世界一遍遍“拷打”出来了;顶级引擎,也在畅销榜头部产品的反复操练里,终于在各个平台站稳了脚。散爆等的那阵风,终于吹到了它该站的位置上。它最擅长的故事,和无数玩家压在心底十年的那个射击梦,第一次有了被严丝合缝拼在一起的可能。

少女前线的十年,没人能否认玩家的纯粹,没人能拒绝玩家的热爱,没人能忘记玩家的支持。十年前羽中画下的那个未来,今天终于走成了眼前的现在。嘉年华上新作PV枪声响起来的那一刻,台下和屏幕前的老玩家都明白:这一枪,散爆等了十年,玩家们也等了十年。

没有人不想着立刻上膛,瞄准,扣下扳机。

然后陪羽中,再冲一次。

越死越兴奋?真的让这游戏把时间循环给玩明白了

· 阅读需 22 分钟
本文授权转载自“情报姬”\n文丨菜包
排版丨络牙

什么叫我刚开游戏还没半小时就莫名其妙被杀,游戏直接大结局滚演职员表,然后把我踢回了标题画面?

4月28日,《归环》终于开启了首测。最近“环”字辈太多了,你可能已经记不住哪个环是哪个环了,但唯独这《归环》你可能还真会有印象,毕竟哪家游戏发个PV能直接万象天引,招来五湖四海不同玩家群体在评论区团建狂欢的?

而更可怕的是,面对成分混杂善恶难辨的上万条评论,《归环》官号没和大多游戏一样爱当鸵鸟,反而活人感溢出,表达欲爆棚,在串子的枪林弹雨中如鱼得水怡然自得,几乎见人就回,少说发了百来条评论,而且句句都是没有十年冲浪功力说不出的骚话,以串治串,以德服人。

(你也可以去观摩下首测招募视频的评论区,很少有官方能在串子围攻中靠三寸不烂之舌稳占上风)

但无论如何,骚话代替不了质量。我开始也不怎么看好《归环》。毕竟最近大世界二游这么多,画面个顶个的牛逼,玩法一个比一个剑走偏锋,而《归环》卖相却似乎显得有些保守,还选了一个有些过时的“奇幻”题材。

但我发现我错了,玩过之后才明白,《归环》的神人程度,比我想象中夸张太多了,以至于让我坚信这么一个神人游戏还真就该配这么一位神人运营。

(游戏中这种神人演出比比皆是)

就如开头所说,这次测试开头半小时,我就亲身经历了一场莫名其妙的死亡,然后被踹回了标题画面。

重新进入游戏后,我又回到了苏醒的遗迹,本以为一切会全部从头开始,然而这次,主角“归还者”居然保留了“上周目”的所有记忆。

是的,这就是《归环》最神人的地方——它是一款“死亡回归”叙事架构的大世界游戏:主角拥有一种特殊能力,一旦死亡,就会触发“回档”,重置整个世界,让时间倒退回上一个“存档点”。

(死后连游戏标题画画都会劝你abandon)

为了解释《归环》到底干了些什么,我们还得从头说起。

一周目,玩家一醒来,就发现自己身处陌生的遗迹,而眼前有两个人正大打出手。一位是年纪尚轻的调皮猎宝人女孩,一位是来自城市学院的优雅颂灵者女孩。

她们打架的原因,是你。她们两人都自称在野外发现了失忆受伤的你,出于好心救了你,打算帮助你一起寻找治疗的方法,但在路上突然遭遇了另一人的袭击。

然而你却根本想不起来她们是谁,也完全没有和她们两人相处过的记忆,根本没法辨认谁说的才是真的。

就在这云里雾里的时刻,游戏突然把选择权交给了你——你打算信谁?

和许多“选哪个都一样”的二游不同,《归环》的选择,是真的会影响后续剧情走向的。

被不同的女人带回家,会决定你是偷偷摸摸走阴沟暗巷进城,还是光明正大从正门进城,因而途中遇到的NPC和冲突事件也全都不同,甚至会影响你先学会“妙手空空”还是“读心大法”……

而最让我震撼的是,《归环》为开头这个悬疑故事构建了一个相当精彩且出人意料的真相揭露流程——在查清真相的那一刻,你才会发现,游戏其实早在一周目开头的部分就已经暗示过玩家谜底了,而且后续还好几次把谜底摆在了玩家的眼皮底下,纯纯灯下黑。

那种只有在阅读推理小说时才有的“恍然大悟,头皮发麻”的感觉,我居然在一款大世界二游中体验到了。

不过具体主角为何离奇死亡,咱们就暂且不剧透,留待你亲自体验。我更欣赏的,是《归环》在这套“时空轮回”叙事的框架下,居然实现了一些以往大世界二游几乎闻所未闻的神奇新设计。

首先,是数量极为庞大的,有意义的“选择支”。

无论主线还是支线,每隔几句话,你就能遇到多条选择支,而每一种选择都可能改变剧情的走向——有可能让你观赏一段滑稽的演出,有可能让你避免一场战斗,也可能改变几个角色的命运,甚至可能直接决定一段故事的结局。

比如说,游戏中存在一类名为“逸闻”的支线剧本,大多都有着五种以上的结局,而且能够在任务界面以树状图的形式直观查看分支的走向:

又比如说,游戏的地下街区域,有一个叫《才不是拳王争霸赛!》的支线任务,大致是一位排名前列的拳击手,突然一反常态,打算免费教导一位排名垫底的打手用什么招式才能获胜。垫底打手很是感动,非常珍惜来之不易的机会,日夜苦练。但经过一番调查,他的妹妹却看穿了对方的阴谋:对方是打算故意败给垫底哥哥来营造爆冷门的假象,狠狠吃一波赔率来大赚一笔。

这时你就可以选择,究竟是告诉这位哥哥真相,让他反抗,还是将计就计狠狠赌一笔,把他哥当摇钱树——故事的结局,完全由你来决定。

而除了“选项”之外,《归环》其实还给到了玩家一种,更加特别的,介入世界的交互方式——“拿取”和“聆心”。

在三周目的某一段主线中,你会遇见一对参与征兵考核的师兄妹。虽然你可以按照正常流程与他们对话推进剧情,但你若是多一个心眼,提前伸手摸了一下师兄的兜,就会发现他居然带着奇怪的药粉。

如果你再对他进行聆心,就会发现,这对师兄妹背后居然还有一段复杂的故事:这药粉是安神药,师兄给师妹下了药,只是希望她能够在考核中使不上劲被淘汰,因为他不希望师妹去前线送命。

在得知这些额外信息后再推进剧情,就会多出一些新的选项,也许能够改变两人的结局。

(玩家借出去的钱,甚至还能拿回来)

是的,能够改变剧情走向的不仅只有选项,你经常能够从一些NPC身上拿取额外的任务道具——这种复杂多元的交互方式,让《归环》任务故事的呈现方式显得更加真实且具有沉浸感。

(一些选项需要投骰子过检定成功后才能实行)

最能够体现《归环》在叙事分支设计上的良苦用心的,我认为还得是30级以后开启的任务,漫游纪·谎言之地。

这是一个流程约四小时的超长支线,需要你担任卧底,潜入位于棘刺高地的一个崇拜伪神的邪教中,冒着生命危险与信徒共同生活,搜集情报,并伺机解救被抓进来的居民,想办法捣毁邪教。如果你在任务中做出可疑的行为,教徒还会提升对你的怀疑值,触发特殊问询:

同样,这也是一个具有多重分支与结局的故事,但比起其他支线而言,谎言之地的任务体量更为庞大充实,交互方式与玩法也更加丰富多样,甚至偶尔还会给你一些牵涉道德困境的选择:是隐蔽自己,眼睁睁看着同伴被献祭,还是宁可暴露,也要冲上去解救同伴?

你的选择会大幅改变故事的走向,可能会拯救一批人,也会害死一批人。

任务流程中,教派里城府颇深的圣女“欢颜”会经常用一些刁钻的问题来试探你,醉翁之意不在酒,颇有智斗的爽感。而为了搞清楚她在想什么,你也需要时不时对她使用聆心,来确认自己有没有暴露。

而不同的交互方式因果叠加,最终会导向三个不同的结局,且每一个结局都几乎有着一长串完全独立的故事线:

而最惊艳我的是,这个任务甚至还存在“隐藏结局”的设计。如果玩家认真观看了剧情,对角色投入了感情,那自然而然会在一些关键的节点回想起如何逆转乾坤——而这些要素在游戏内仅有一些弱引导,甚至无引导,全靠玩家自己挖掘。我只能说,如果你也玩了这个任务,肯定会和我一样,永远忘不掉欢颜这个女人了。

而另一个《归环》独有的巧妙设计,就在于它的“多周目”特性。

《归环》是一款开放世界游戏,你是可以自由探索这片大陆的。然而,从以往开放世界游戏的经验中,我们知道,这类游戏天然倾向于离散的、可供玩家自由选择任务顺序的叙事体验。玩家先探索哪里,先与谁见面,应该是“自由”的;但是“时间循环”类的叙事,却要求高度结构化的信息释放节奏,比如你必须在特定的时间点死去,也必须在特定的周目发现特定的线索,否则这种构建悬疑的叙事张力就散掉了。

所以这几乎是一个设计上的悖论:一方面开放世界给予了玩家自由探索的余地,另一方面又需要缜密地对玩家进行引导。

但《归环》却以一种巧妙的方式,解决了这个问题:游戏时时刻刻在关注,玩家现在正在探索的,是“几周目”的世界。

比如说,你一周目曾完成过的支线任务,在二周目依然会出现,然而当你二周目再接时,居然会遇见完全不同的展开。就像刚才我们说过的《才不是拳王争霸赛!》,如果你二周目触发,由于已经知道真相,所以你甚至可以一开始就拆穿打假拳戏码:

也就是说,《归环》考虑到了“时空循环”的设定,把游戏内所有的支线任务,都做了“一周目版”和“多周目版”。你可以在知晓谜底的情况下,把这些多周目版支线当做重生爽文,享受掌控所有人命运的快感。

这也是我认为最能够体现《归环》核心叙事魅力的设计了。

(你甚至能和NPC直接聊天,基本不会ooc)

实际上,就连最开始你先选择跟随帕塔还是安娜塔走,两个周目的主线剧情也并非完全一致,而《归环》就是能“奢侈”到宁可让一半的玩家无法体验到另一种选择的部分差分剧情,也要堆料去完善这些注定会被“浪费”的内容——你能够深刻感受到,他们对于这种“死亡回归”叙事结构完整性的的强大执着。这是只有“电子游戏”才能实现的叙事架构。

不过,光聊《归环》剧情,可能会让你误会《归环》是一个只能靠叙事才能和其他游戏掰掰手腕的玩意——然而并不是这么回事。

​要我来说,《归环》的美术,也已经大跨步进入神人的境界了,毕竟你很难相信,一个精神状态正常的制作组,会往游戏里塞这些东西:

前面虽然一直没提,但实际上《归环》这游戏仿佛得了什么过敏症——对“站桩对话”严重过敏。主线剧情中,角色几乎每一句台词都伴随着数次镜头的移动,机位的变化,以及活灵活现的小动作,应接不暇。

比如一周目时,帕塔和她的老对手伊嘉,两位女孩精彩的争吵戏码,你就能看出演出的疯狂想象力:

亦或是讲一句话要换八个姿势的人偶师女孩露露娅,你看她光一个登场,就摆了多少动作:

几乎每个角色都有极为丰富生动的神态动作演出,基本不存在“站桩对话”的余地。再加上,游戏还经常在一些奇怪的地方整小巧思,比如和高贵臭美的修伊特对话时,他的对话框甚至都会围上两条红色缎带,带上贵族样式的勋章,尽显奢华感:

而和一位神秘Rapper聊天时,他的对话框又会变成带音波特效和街头嘻哈风格的样式,凸显这人的性格……

还不仅如此,《归环》最神经病的地方在于,除了正常的3D演出外,剧情还经常会插入玩了一堆ACG梗的2D名场景,给我快看力竭了。

而平时有事没事,剧情也会用2D漫符和各类Q版小人的形式来辅助对话演出,他们的花活真的从来没有重复的……

这些致死量的美术堆料与创意轰炸,还往往会藏在各种支线和小剧场的不同选项中,所以光是为了看这些神秘演出,我也愿意去重新刷其他选项与结局,可重复游玩的价值这就上来了。所以我真服了,《归环》的美术到底算是个什么风格,就算我见过那么多世面,这也是我迄今最难回答的问题没有之一……

当然,还有我最爱的狱卒prpr:

不过,《归环》不仅仅只是在剧情演出中大秀他们的美术功底——在最该发挥实力的地方,他们演出的张力依然是拉满的,例如我最喜欢的角色夏奈,在释放大招时,横跨整个屏幕的大腿构图,就充满了爆发力:

而最让我印象深刻的,是发动“人灵协战”时,画面左侧的CUT IN演出:

所谓“人灵协战”,是本作战斗最核心的系统之一,也是其区别于其他游戏战斗系统的最大差异化所在。

《归环》的世界观中,我们操作的角色都使驭一位“使灵”共同作战,而当你驱使使灵的力量时,就会弹出像上图那样的特殊演出,使灵在画面左侧摆出充满动感的标志性POSE。

《归环》的战斗系统是非常值得说道说道的,因为我认为,在大世界二游战斗模式已经趋向保守固化的当下,《归环》的战斗系统难得打破了传统,而且具备令人眼前一亮的创新要素。

《归环》的战斗,属于是小白、高手,甚至搞抽象的乐子人都能玩得爽的类型。毕竟进入《归环》的第一件事,游戏就为你提供了难度选项,这也是别的二游很少整过的:

除了基本的平A、重击、战技以外,游戏最具特色的,就是能够按R召唤使灵,进入“人灵协战”状态。此时角色的所有类型攻击都会得到强化,使灵会协同攻击造成额外伤害,而且能够积攒名为“使灵点数”的战斗资源,可以用于释放效果强劲的使灵技能。

而最离谱的在于,每一位使灵都有4种不同的“战斗流派”,这些战斗流派可以两两组合,搭配出6种不同的特殊效果。不同的战斗流派组合,会从根本上改变一个角色的功能性,例如玩家操作的主角,就能够通过改变战斗流派在输出、奶妈和辅助间切换。

​而且还有更抽象的,有些流派搭配甚至会直接改变角色的攻击方式,例如帕塔切换流派后甚至可以从近战变成远程,甚至还会把本作中的载具“滑空匣”也纳入战斗的一环——于是你可以把帕塔直接变成抽象轰炸机,从头biubiubiu到尾:

(伤害还不低……)

说到这个“滑空匣”,我觉得它是迄今为止所有二游里,我用过的最舒服的一款载具——它类似滑板,不仅能够平地加速,还能够无缝90°上墙,甚至可以在空中飞行,当然也能在水上冲浪,是真正的海陆空三用载具,甚至还能运用到战斗中,手感非常顺滑。

而对于喜欢战斗深度的高手玩家来说,还有一个值得注意的维度:名为“万相卡”的系统。你可以把它理解为一种装备系统,角色可以穿戴这些卡片,其中除了单纯增加数值的“本相卡”外,还存在一种能够直接为角色提供新机制的“缀相卡”,例如在特定情况下可恢复体力,或受到致死攻击能苟活等等。配合流派和角色技能,游戏的build深度非常之丰富,具有极高的策略性和操作上限,稍加练习就能打出独特的输出循环,兼具观赏性。

(值得一提的是,养成万相卡只需要升级角色的“卡槽”,而非一张张的“卡牌”,一次性到位,属是二游降肝减负的一大步)

不过说了这么多,其实就算不管这些杂七杂八的,只要明白最基本的破韧输出机制,然后“哪里亮了点哪里”,一样能打出很帅气的连招,小白玩家也能能轻松上手。

抽象的爽、打击的爽、策略的爽..... 三折叠,怎么叠都有面儿。

整体来看,你能发现,《归环》神人的地方,虽然主要在于其独特的时间循环式叙事架构,但它并非“偏科生”,他的玩法和美术在目前市面上所有二次元大世界游戏中,也都位列仙班,一个比一个神人。

而且,《归环》的这种“神人”特性,或者说“差异化”,都在足够“浅”的位置,是极易被玩家感知到的,这也是《归环》的优势所在:只要你亲自体验了,很容易就能察觉到它与其他游戏不一样的地方。

而我对于《归环》最早的“神人”印象,其实在去年BW的时候就已经留下了。因为当时整个会场所有游戏厂商里,唯独他们家给的纸袋,是尺寸最巨大也最显眼的,抢尽所有风光,至今还被我裱在墙上:

希望《归环》也能像它们气吞山河的纸袋一样,给人人都得上班坐牢的二游领域,来一点猛烈的冲击。

如果这还不能激起你的兴趣,不如来看看前两天他们官方发布的音乐概念PV《回响》吧,这片子做得是真带劲啊!

一个新疆游戏公司做了款苏联鉴证二游,把玩家关进斯拉夫大牢?

· 阅读需 12 分钟
本文授权转载自“情报姬”\n文丨猿芦苇
排版丨络牙

除了鉴证,还有什么?

我有个做旮旯给木的朋友,最近他创作了一位俄罗斯风味的白毛美少女,刚做好便自信满满地跑去给毛子网友做分享,结果光是立绘就被人家逮着好一顿调侃:

白毛,连俄罗斯二次元看了都蚌埠住的刻板印象,这很正常,就像咱们看到包子头旗袍这种老中味十足的人设,估计也会忍不住吐槽一句“现实里没有这样的中国人啦”。

想要迅速突出角色特征,这些约定俗成的刻板印象的确有着快速建立辨识度的魔力,有时候刻板印象多了,还能量变产生质变——最近开启付费测试的二游《雪松》,就是这样一款融入了各种苏联鉴证段子,把刻板印象玩到了极致的游戏。

我承认《雪松》官方是有节目效果的,你上B站翻翻他们的官号视频,都能被各种鉴证小段子笑岔气:比如,跳一小时《天鹅湖》。

柴可夫斯基为莫斯科帝国歌剧院创作的芭蕾舞剧《天鹅湖》,它是世界上最有名的芭蕾舞剧,也是所有古典芭蕾舞团的保留节目。然而这样经典的剧目,在政治层面还有另一重含义——

每当苏联电视台播放《天鹅湖》时,就意味着国家陷入了政治危机。无论是苏联领导人的逝世,还是苏联解体当天,乃至现在俄罗斯发生重大危机时,都会播放《天鹅湖》。

地道的老莫斯科人,这时候都知道该干什么了。

又比如,模仿俄罗斯特种部队拯救人质。

众所周知,在俄罗斯如果被绑架你有三个选择:一、跟绑匪拼了,你赢了。 二、跟绑匪拼了,你死了。三、等特种部队救你,然后你和绑匪都死了。

虽然这是坊间流传的段子,但有这样一个古老的原版演习视频,真就还原了这种刻板印象:

(人质:“快给我一把枪,运气好大家还能冲出去!”)

一开始我还纳闷,都2026年了,怎么还有小厂来吃二游这碗饭?

这两年大批腰尾部游戏停更倒闭,二游门槛高且竞争惨烈的现状可谓人尽皆知,在玩家阈值被普遍拉高、内容量溢出、社区生态还需要软实力维护的当下,小厂做二游怎么看都是一条死路。

这下好了,我算是看懂了,原来《雪松》是鉴证领域大神,只靠这招,竟然轻松做到大部分小厂二游无法企及的流量。

不过营销再好,游戏烂了也没用啊,你这新疆霍尔果斯名不见经传的二游小厂,能做出正常的二游吗?

总不能内容照搬苏联鉴证梗,连玩法也学毛子那一套,建设新时代二游斯拉夫大牢吧?

你的预感很正确,《雪松》,是一种很新的斯拉夫大牢。

(制作人CCB如是说道)

老实说,游戏前期给人的印象并不差,甚至还有那么些新鲜感。

游戏的题材顾名思义,“雪松”是首个进入太空的人类“尤里·加加林”的呼号,了解到这一点你就能知道,游戏的世界观参考了苏联的黄金时期——所有人都在追逐星辰大海的太空竞赛时代,用这样的时代背景引出了一颗被星际殖民,却因“联盟”解体而受到严重波及的架空星球“诺克斯”。

游戏的美术也向着那个时代独有的印记靠拢:大到冰封纪念碑、八一九事件、黑色十月事件,小到漫天大雪、老式BTR70、古早磁带机和各种你在国内俄罗斯风味连锁店买不到的零食。

最让人印象深刻的还是抽卡动画,平面设计要素完美致敬太空竞赛时代海报设计不说,后面天勾和返回舱的设计、降落动画的长短焦变化,你是航空爱好者你也受不了,而最后看到返回舱的标语写着“Пролетарии всех стран, соединяйтесь!(全世界无产者,联合起来!)”,更是让人肃然起敬。

不得不说,这就是二游独一份的抽卡动画。

我想制作组多半是做嗨了,搞了这么强烈且特化的风格后,就连选择主角性别界面也加了“私货”,在选男选女之间选择了短发和长发,以及斯拉夫神秘舞蹈。

(怎么选都是哥哥)

然而……这些都是表象,当你感受完这一切的新鲜劲儿后,接下来等待你的才是真正的游戏特色——来吧,欢迎来到崭新的斯拉夫大牢。

如果说大部分二游的玩法是“哪里都好就是不好玩”,那《雪松》就有些硬核了,首先它是一款RTT(即时战术)游戏,玩家要以实时的方式在模拟的战场环境中进行战术指挥,这意味着游戏的难度肯定不低。

玩家要指挥一辆战车五个士兵,用有限的兵种去完成歼灭敌人、占领据点、守护据点等任务。

这游戏最简单的玩法就是摩步冲击,先靠步兵配合战车打出战车快速突进的特点,然后全员上车把战车开到人家核心单位脚下,等敌人集合战车,再全员下车秒开结束战斗。

(图来自UP:武装船坞)

过去这种打法也许够用,但三测加强了难度,局内战车脆得跟张报纸似得不说,对面单位更是射程远伤害高,局外经济系统逆天,虽然你角色经验溢出,但是钱和材料不够,你就是升级不了,而按照这游戏的经济产出,一天的体力打材料本都很难给角色升几级。

这就导致了玩家不燃烧大脑根本玩不下去,对啥都不懂的新手来说挫败感实在是太强了。

而且拿满三星奖励的条件居然要无伤……这无异于策划在战场上给你打电话,强迫你要保护好这些美少女!

敌方组织度高,战斗意志坚定,作战素养优秀,火力强大拥有防御工事,而我方有五位神通广大的贵妇人和一个报纸阔阔,你说这阵地怎么打?

一星通关咯。

办法总比困难多,玩家还是研发出了能够无伤通关的打法,那就是——埋地雷。

因为单局没有时间限制,角色“米娅”铺地雷的技能没有任何条件,只要CD转好就能用,所以就有了通过消耗大量时间在阵地上不断铺地雷,然后用狙击手或者战车勾引敌人过来踩雷自爆,以此达到大幅减员的战略效果。

很多图无伤都是这么玩,本来是一个讲究战略的游戏,现在已经完全变成玩家坐大牢埋地雷的全新玩法,只有神秘地雷女和神秘狙击手可堪一用,其他角色更像是拿着烧火棍的气氛组。

而且埋雷也不是完全稳妥的手段,埋了半天一个不小心,就容易被对面狙击蹭出血来,功亏一篑。

那你要是嫌这样玩着太折磨,也不是没有更好的选择,就是直接氪金,打开科技线享受2s23式自行迫榴炮,别人都是步战车,这玩意是个轮式迫榴炮,真是去TMD操作战术运营,直接上车开炮让对面带着掩体一起上天见上帝去。

但用钱换更好的基础玩法体验,在现在的二游市场已经很难让玩家接受,何况这款游戏还有着相当浓厚的斯拉夫游戏特色:

战车养成需要打资源本爬线、还有类似《战争雷霆》《坦克世界》那样的高档账号福利,这VIP账号可并不是什么月卡,而是有些福利只有VIP才能享受,可以说是斯拉夫游戏的陋习,连这些都能继承下来《雪松》是真的牛逼。

所以说,虽然《雪松》还有很多优点:音乐足够抓耳;剧情文案水平也不赖,能在没配音没演出的贫穷处境下,讲了个说人话的不错故事;卡池也没有用被二游玩家诟病的米池,只抽角色……看起来正常的地方其实也蛮多,但依然无法掩盖付费测试几个致命弊端:

玩法太难、付费太杂、内容太穷。

苏联的经济理解,加上国二的氪金策略,这种游戏真的有活路吗?

乐观点看,《雪松》这游戏的特色很鲜明——它足够垂直、从品类到玩法在市面上都没有多少竞争对手,如果能把RTT这套关卡式玩法打磨好,做得够硬核,总能俘获到一批能对得上电波的玩家。

虽然能接受这套玩法的玩家,无异进大牢感觉像回家的囚徒,这很变态,但《雪松》就是有这样一批对得上电波,颇为硬核的玩家。

可就算这样,也不代表游戏能靠着这批玩家坐吃山空,毕竟RTT这样需要依靠精细操作的玩法在手机上玩本来体验就不咋地,游戏还100%还原斯拉夫大区运营,怎么想前途都是一片灰暗。

人家二游厂商现在都在尝试用开放世界、捉宠等玩法做扩圈,而《雪松》刚登场就靠着RTT玩法提早步入存量市场竞争,少走几年弯路也就算了,还搞“斯拉夫+国二”的混合付费模式,集百家之短,长线运营会怎样,我是想都不敢想。

一般来说,这类游戏最重要的还是维护好核心用户,往小而美的方向前进,毕竟游戏搞不好可不会有解体这条路可选,更不可能把股份分成15份,分给大股东。

对喜欢《雪松》的玩家好点吧,CCB!

维多利亚风模拟经营游戏《辉光之城1907》正式首曝,乐以筑城,光启新声!

· 阅读需 12 分钟

本文授权转载自“情报姬”

2026年4月14日,薄雾集工作室(Misty Hub)正式公布了维多利亚风模拟经营游戏《辉光之城1907》(Melotopia 1907),并同步公开首曝PV及实机演示。游戏以19世纪至20世纪初的欧洲建筑美学为灵感底色,构筑了一个由音乐织成的奇幻世界——辉光大地,希望凭借独具一格的都市风光,策略规划的庄园生产,以及身临其境的剧情探索,带来差异化的模拟经营体验。《辉光之城1907》计划登陆iOS、安卓及PC平台,「试弦首测」招募现已在TapTap、官网

(melotopia1907.kuangshigame.com)、小红书及小黑盒平台同步开启,各位政务官可前往获取测试资格。

TapTap预约链接
【https://www.taptap.cn/app/832010】
「试弦首测」招募问卷
【https://wjx.cn/vm/tg74dY4.aspx?udsid=584344】

辉光大地是一片由通感音乐家们创造而成的希望之地,每一幢建筑都依赖于音乐家精心创作的旋律和灵光乐手的精妙演出,但灾变的降临让整个世界沦为废墟,满目疮痍。身为街头小提琴家的你意外踏入了这片亟待复兴的大地,在人们的期盼下,担任起曙光辖区的政务官,沉寂的旋律被重新奏响,你带领大家兴修城市,经营家园,一座座优雅建筑拔地而起,让这片大地再次绽放出往日的繁荣,而你也渐渐发现,也许自己的身份还隐藏着一个与灾变息息相关的巨大秘密……

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《辉光之城1907》首曝PV

自由缔造,谱写美学盛景

在辖区建设中,几乎所有建筑均可由政务官自由安排。住宅、商铺、歌剧院、公共设施……不同定位的建筑各司其职又各具特色,红砖与石材的温厚肌理、铁艺花纹的繁复雅致、穹顶与钟塔的挺拔轮廓交相辉映,处处可见匠心考究的细节与欧式浪漫的氛围营造。政务官可通过统筹道路网络、功能辐射与街区美观,再辅以丰富的装饰元素作点缀,甚至自由改变地形,将心中理想城市的每一处构想都变为现实,勾勒出一张独属于你的城市美学名片。

漫步街巷,沉浸治愈时光

灵光是政务官在辉光大地上的重要伙伴,他们不仅是城市建设中不可或缺的演奏者,更是个性迥异的鲜活存在。政务官可随时切换至街景视角,漫步在自己亲手搭建的城市中,于街头巷尾与灵光们邂逅,倾听他们的心事与日常,不止于此,城市中的每一位居民、每一只动物,都有着千人千面的生动行为。收集旅行手记,记录街头轶闻,于泉水畔与邻人闲话家常,亦或在铺满阳光的长椅上小坐看鸽群掠过天际——这座城市的每一个角落,都浸润着治愈而温暖的生活气息。

庄园生产,策略经营体验

庄园是城市繁荣的根基与物资命脉,有别于辖区建设的美观与a个性化设计,庄园经营则提供了策略规划和多样解题空间的体验,每一条从原材料到成品的生产链都需要政务官亲手规划。通过科技研究,逐步解锁更多产品制作配方,合理分配原料与工厂的比例以提升效率,最终将物资通过火车源源不断地输送至辖区。在这里,格莱姆林是维持庄园运转的核心劳动力——你需要合理安排他们的工作、满足它们的日常需求,这些性格有趣的小家伙们会让你的庄园生活充满策略思考和趣味日常。此外,政务官在不同庄园中也能体验到各不相同的经营玩法。

剧情探索,揭开身世之谜

当城市复兴建设的曲调渐入佳境后,更多政务官未曾踏足的野外区域也将敞开大门。在这些笼罩着谜雾的秘境中,政务官通过探索与解谜,循着散落的线索追溯灾变背后的往事,破解精巧的机关谜题,在逐步探寻世界变化的真相和自己的身世之谜时,亦可收获装点辖区的特色建筑与装饰。

社交互动,共创宏伟奇观

与此同时,辉光大地也是一片可以共享的天地。你可以与其他政务官比邻而居,拜访彼此精心营造的辖区,收集好友辖区中独有的建筑故事。而在中心城区,同处一个社区的玩家可齐心协力,汇集物资,共同缔造宏伟奇观建筑,这些建筑奇迹将矗立在你们的主城之中,成为政务官们携手合作的荣耀见证。

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辉光之城1907》实机演示

《辉光之城1907》「试弦首测」现已开启招募,想要了解更多游戏内容的政务官们,可以通过以下渠道关注游戏最新动态,第一时间获取后续消息。

《辉光之城1907》官网:melotopia1907.kuangshigame.com

《辉光之城1907》官方TapTap:https://www.taptap.cn/app/832010

《辉光之城1907》官方小红书:辉光之城1907

《辉光之城1907》官方B站:辉光之城1907