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如何成为捉宠游戏爆款?伊莫:别拿自己当人!

· 阅读需 13 分钟
本文授权转载自“情报姬”\n文丨TY
排版丨鹿九

导语:变身!

在今天的 TapTap 发布会上,《伊莫》公开了最新 PV,并于今天早上10点开启三测。此前情报姬就聊过很多次这款游戏,作为一款大世界捉宠玩法的游戏,《伊莫》的表现可以说非常亮眼。

不过目前市面上的捉宠游戏已经成为大热门,各家厂商都在争夺这条赛道,捉宠这套玩法想要在众多产品中脱颖而出,一定需要有自己的独到之处。三测开启前,我们也受爪印工作室邀请,提前参加了《伊莫》的媒体试玩会。

而在这次试玩会玩下来之后,我的感受是,《伊莫》的确是一款有着稀缺性的捉宠游戏,并且这次测试相较于之前是有了飞跃的提升。

01
伊莫的生态系统

对一款以捉宠为核心的游戏来说,宠物一定是体验的中心。围绕这些宠物,不同产品往往会选择不同的发力方向:有的强调战斗,有的强调探索,有的强调陪伴。而在《伊莫》中,除了这些常规方向之外,它还把一个更少见的维度推到了前台——生态。

所谓营造生态,简而言之,就是让世界观更加自洽,让游戏中的伊莫不只是地图上的刷新物,而是真正像生活在这个世界里的生物。要做到这一点,画面表现只是第一步,更重要的,是通过行为、习性和系统互动,让玩家感受到它们的“存在”。

前两次测试中我们就有提到过,《伊莫》哪怕是与偏写实风格的游戏相比,它的环境渲染也属于出类拔萃。这次测试更进一步,提升了材质、水体、毛发的质感。比如在下雨天,金属材质和毛发材质的伊莫都会有不同的变化。

而在画面表现之外,则是游戏通过系统来增加伊莫的“自然”感。《伊莫》中有一个独特的机制,联结系统。这个系统可以让玩家直接化身为伊莫,在大地图中探索、战斗。在上次测试中,我们只简单聊了聊这个系统在大地图探索中的优秀设计,但在这次试玩里,利用这个机制可以更加清晰地看到伊莫的生活习性。

在玩家变身成伊莫后,能去此前所去不到的地方,比如穴居伊莫的洞穴,水生伊莫的领地。并且在玩家化身为伊莫后,还能听懂伊莫们是怎样交流的。

这次测试里,《伊莫》还引入了一套更细的性格系统,表现形式类似当下玩家熟悉的 MBTI。相比用“胆小”“活泼”这类单一词汇概括性格,这种多维度标签,能让伊莫在行为表现上呈现出更明显的差异。

比如这次试玩时我就发现,同一种伊莫在看到玩家后,大多数都会四处躲藏,但其中某一只却不选择逃跑,反而主动向我靠近。等我成功捕获后才发现,它的性格标签确实是E宠。

这类细节会让玩家意识到,伊莫并不是同一种族就拥有完全相同的行为模板,而是会因为个体性格不同,表现出不同的反应。

所以由此我们也能看到,《伊莫》在生态设计上,并非简单地给伊莫随机安排几个卖萌动作,或者让它们在地图的某块区域随机刷新,而是为了营造真实的生态感,从体验、感官,甚至在游戏玩法层面上都做出了更进一步的设计,使整个世界更加自然,逻辑更加自洽,也让每一种伊莫都像是真正生活在这个世界里的生物。

这次测试还新增了两种伊莫,觅叶羊和浮泡章鱼。这两种伊莫也能看出来,开发组在设计伊莫的伊始,就会思考它们如何在环境中生存,有着怎样的生活习惯,种群性格如何,又存在哪些神秘特性。

我们和开发组交流时,他们也提出,设计伊莫他们有着一套成熟的流程,任何一个环节出了差错,这只伊莫可能都很难诞生,而正是这种细致入微的设计,才让《伊莫》中的生态系统栩栩如生。

这次测试,根据开发组的说法,伊莫的种类会来到200多种(包含虹光伊莫),在如此丰富的世界构筑下,还有着数量庞大的伊莫种类,可想而知,《伊莫》这款游戏的“堆料”是相当的足。

但问题也随之而来。当一款游戏拥有200多种伊莫、复杂的生态行为,以及联结、探索、战斗、收集等多套系统时,它很容易变得门槛过高。因此,《伊莫》这次三测给我的另一个明显感受,是它在“堆料”的同时,也在努力把体验做轻。

02
轻量化设计

《伊莫》的战斗并没有完全沿用传统捉宠游戏中回合制玩法,而是围绕“联结”机制,做了一套以“切人闪打”为核心的 ARPG 玩法。但是问题来了,如果按照正常ARPG的思路玩《伊莫》的话,就会发现结合这套捉宠玩法,《伊莫》的战斗系统上限极高。

在许多ARPG游戏中,初始角色无非20多名,就已经足以构成许多丰富的搭配。更不用说《伊莫》中不同伊莫还有自身的特性、不同的技能、以及养成上的不同,光是这次测试就有200多种伊莫,玩家未来能够尝试的阵容搭配,就已经多到很难一眼看清上限。

专攻单一属性的队伍、各种体系的队伍、混合属性的队伍,不同搭配多如繁星。所以在面对如此复杂且具有深度的战斗系统时,《伊莫》的开发组也考虑到了这一点,因此设计了一套策略模式:玩家可以站在辅助位,指挥伊莫作战、提供状态支援,让伊莫自己完成主要战斗。

这次测试我们发现玩家角色也有着许多技能点,甚至还能切换不同的武器辅助战斗。在实际上手策略模式时,能发现这套系统能有效降低玩家的游玩门槛,不仅对于动作游戏苦手来说是十分轻松的游戏方式,对于只想抓宠的玩家来说,也显得更加效率。

ARPG这套战斗系统让硬核玩家有操作空间,也会在挑战中去研究上限,而指令模式也让休闲玩家有轻松游玩的方式,在抓宠时注意力也能更加集中在想要抓取的伊莫上。

说到抓宠,就不得不提异色宠物。在《伊莫》中,异色称之为虹光,比起其他捉宠游戏只是更稀有的颜色外,《伊莫》在外观设计上会更加花费心思,除了颜色不同以外,还会有材质、特效上的不同。

当然,这并不是关键,而是获取方式。一般来说,捕捉异色宠物从某种意义上来说,是捉宠游戏的终局玩法,为了获取一只异色宠物,玩家通常要花费十几小时甚至几十小时。而在《伊莫》中,也做了减负处理,只要在特定的区域用稀有材料诱导出伊莫,在捕捉到一定数量时就能必定出虹光伊莫。

这种设计确实会在一定程度上削弱虹光伊莫的极端稀缺性,但它换来的,是更明确的目标感和更低的重复劳动成本。对于大多数玩家来说,这显然比纯靠运气苦刷更友好。

还有一些小细节的改动,比如此前许多飞行伊莫在玩家化身后,发现这些伊莫只能滑行,并不能真正意义上的飞行,于是开发组也吸取了玩家的意见,在这次测试中,玩家变身飞行伊莫后可以直接飞行,能更加自由的探索世界。

总之通过上述的这些设计,我们能发现《伊莫》似乎能让各种类型的玩家都能在游戏中找到乐趣。这也是开发组的设计理念,想要各种玩家都能在《伊莫》中享受乐趣,比如,伊莫的多人玩法事实上也可以自己单机玩的。

03
独乐乐也要众乐乐

《伊莫》虽然是一款多人游戏,但在游戏中,哪怕你完全不参与多人玩法,也能玩得十分快乐。

比如这次测试放出了游戏的主城系统,星之都。在星之都里,玩家可以同其他玩家一起交流、游玩,但哪怕你不想社交,星之都也埋了许多你和伊莫一起体验的小游戏。

同时在玩法上,《伊莫》这次也推出了徽章收集的系统,而徽章收集系统,简而言之也是一种另类的成就系统,有些徽章需要挑战地图上的NPC,有些需要收集更多的伊莫。这种以徽章去驱动玩家达成成就的设计,天然会比简单的成就系统让玩家更有驱动力。

在宝可梦的游戏中,玩家最初始的游戏驱动力,就是去收集各个道馆徽章。

并且这套玩法玩家是可以完全单人体验的,在和开发组讨论时,他们提到,虽然他们打出的是多人捉宠玩法,但并不想强制玩家社交,即使单人游玩,也能有完整的体验。而从目前来看,《伊莫》也的确做到了。

最后可以说说本次开放的付费模式,时装、和通行证。

要提《伊莫》的时装,就得先说说《伊莫》的捏脸系统,捏脸系统通常情况下分为两种,一种是模板类捏脸系统,例如宝可梦游戏,玩家在游戏给出的许多模板五官、发型中自由组合。另一种是参数类捏脸,例如《模拟人生》,玩家可以在官方给出许多模板的同时,自由调整各个五官的参数。

《伊莫》的捏脸就是后者,通常情况下参数类捏脸会出现在MMO和更沉浸的角色扮演游戏里,这些游戏的时装系统也通常有着极强的自定义,《伊莫》也不例外。

除了把服装拆成了模块的部件以外,《伊莫》还有着给服装染色用的色轮,玩家不仅可以自由搭配时装,也能十分自由地染色。这对于许多把捉宠游戏是当作养儿育女的玩家来说,是十分优秀的设计。

而在时装之外的付费模式,就是经典的通行证,《伊莫》并没有采取宝可梦或者其他捉宠游戏那种双宠物的设计。而是更加简单粗暴地在通行证中加入了一只虹光伊莫和一些养成材料,更像是帮助玩家缩短部分养成时间。

至少从目前测试开放的内容来看,它并没有把核心数值成长直接绑定在付费上。甚至通行证当中付费的虹光伊莫,在玩家正常的游戏体验中,也是能获取的。

开发组的设想是,希望付费只会是让玩家们更快的获取某种东西,并非想让玩家在数值上拉开差距。这依旧是他们的理念,希望所有玩家都能在《伊莫》中享受乐趣。

04
总结

整体来看,《伊莫》的稀缺性,其实在于它试图容纳不同类型玩家的需求。在传统ARPG玩家的眼里,《伊莫》是一款“角色”数量繁多,战斗系统有着极其宽广的横向策略,在捉宠玩家眼里,伊莫更加真实、更加有个性,甚至可以像动物学者那般研究伊莫,而在轻度玩家上,强大的捏脸系统、外观付费的商业化设计、不强制社交的联机氛围都使得伊莫显得十分友好。

事实上任何一款成功的商业游戏,在市场上都会有着一两个独特的内容,有着该种品类的核心受众。而如果你要说《伊莫》独特的地方,我想正是那不拒玩家于门外的门槛,对于《伊莫》来讲,任何玩家,都是他们的核心受众。

我排队两小时,就为了看《望月》那双被全网爆赞的玉足

· 阅读需 12 分钟
本文授权转载自“情报姬”\n文丨猿芦苇
排版丨鹿九

见证一款游戏的新生。

老实说,三年前当我听说一家从未碰过二次元游戏的公司,突然要搞都市开放世界,我第一反应就是——这靠谱吗?

直到6月19日,诗悦网络在研的《望月》在广州美林M·Live天地搞了场线下试玩,我心里这才算有了点底,总算看出他们到底想怎么出牌了。

到了现场一看,来尝鲜的玩家比我想象中多得多,外围早就弯弯绕绕排了好几圈。好几个刚试玩出来的玩家凑过来跟我说,《望月》太懂二次元了,可等我追问“到底懂在哪儿”,他们却只抛来一个意味深长的笑容,啥也不说。

这么神秘?那我必须得亲自上手试试,于是……

能想出用织布机的动作来呈现角色肌肤质感这种鬼才点子,望月策划做什么都能成功的。

但真正让我目瞪口呆的,还不是玉足本身,而是它动起来的样子。

游戏里第一个BOSS「织亡者」化为傀儡时,直接对主人公来了段夹腿绞杀。那画面的冲击力,就算我早就被各种大场面养刁了胃口,还是被这猝不及防的一招整得半天没缓过神。

来现场之前,我是完全没想到《望月》会这么有活。

这次的试玩时间其实不算长,主要分了剧情演出和都市探索两大块,基本上30分钟就能摸个七七八八。不过话说回来,虽然游戏版本还比较早期,但这次开放体验的内容量,比起官方自己调侃的那个“-1.0”远古版本,变化已经是天差地别了。

这种变化不是小修小补。据了解,去年测试结束后,团队从玩家反馈里提炼出了三个最打动人心的关键词——“中国”、“月灵”和“都市”,但当时的版本远没有做到满意的程度。所以,与其为了抢什么先发优势端出一个自己都不满意的版本,他们选择照着内心的标准继续打磨。

这一磨,几个亿就投进去了,没有前置项目经验可以复用,基建、演出管线、美术渲染管线全部从零搭起,人员规模维持在六百人左右,但人才密度比去年高了不少。

(过去的版本,被官方称为【-1.0】)

游戏里,身兼“钥师”和“万事屋”双重身份的主人公,日常穿梭在两个完全不同的世界里:一个是以广州为原型的现代都市「天月市」,另一个是扭曲变异的异世界空间「月门」。

前者摩登繁华,后者诡谲古朴,两套美术风格撞在一起,反差感强烈,也成了《望月》最直观的第一印象。

(两个世界都存在的“广州塔”)

先来说说「天月市」,这部分也是大家最关心的都市探索。

整体视效和官方之前放出的跑图预告差别不大,但这次试玩确实能更清楚地看到城市布局的细处。比如这次开放的地块“南岗区”,就透着股老广州的味儿——骑楼、镬耳墙,各种岭南特色的老建筑随处可见,挺有代入感。

《望月》选择把城市扎根在广州,本身就是一个深思熟虑的结果。团队的核心理念是“连接感”,说白了就是让你觉得熟悉、有温度。他们在广州生活,对这里的一草一木有切身体会,做出来的东西才不会空泛。

更重要的是,广州这座城市骨子里的包容气质,与月灵和人共存的设定天然契合。

街道上的车流也很有广州特色,除了大家耳熟能详的那些新能源汽车,连刻在老广DNA里的车型也时不时会从身边开过。这些细碎的市井印记,一下子就拉近了玩家和这座城市之间的距离。

(这些车可以按F“进入”,也能直接被玩家打爆)

聊完都市,再来看看承载这些探索内容的《望月》独有系统“月灵”。

这月灵散布在城市的街头巷尾,但跟别的精灵游戏可不一样,不是你想抓就能抓。在《望月》里,它们是这城里正儿八经的市民,有自己的生活,你甚至还能在马路上撞见月灵开着车,悠哉悠哉地溜达。

把月灵定义为“市民”而非单纯的宠物,背后有一套完整的逻辑推演。你想象一下,一个月灵正在路边好好干着自己的事,你走过去二话不说就给收了,整个气质就彻底崩了。

但这么一来,“不能直接捉”在传统的宠物体系里其实是吃亏的,平白多了一道门槛。于是团队索性绕开老路,把这变成一套新的交互玩法:玩家可以感知月灵的“心声”,把这些心声碎片收集到研究手册里,逐渐拼凑出对某一系月灵的完整印象。这件事做下来,“研究月灵”就变成了一件有生命的、动态的事,不是单纯的图鉴填空。

(通过能力“月曈”窥探月灵的心声)

而玩家真正能收服的,是那些被「混沌化」侵蚀的月灵。它们潜伏在街道的人群中,悄无声息地制造麻烦,而你的使命之一,就是用自己的能力“月曈”在茫茫人海里把它们揪出来。通过捕捉完成净化,最终让它们变成能为自己所用的战力。

目前来看,捕获的月灵能帮上忙的方向,目前试玩中大致分两类。

一类是专供大地图跑图用的“月灵拍档”。角色本身已经自带摩托、旱冰鞋、踏板车这些移动载具了,但月灵还能在这基础上,把逛街体验再往上推一层。比如说,水母造型的月灵能让角色轻盈漂浮,提升滑行手感;而月灵“玖玖牛”,不光能载着你满街跑,还能在你一段跳之后接一手二段跳,赶路特别顺手。

(不仅能二段跳,能当坐骑,还可以
把角色装到篮筐里的月灵“玖玖牛”)

另一类嘛,就是关键时刻能帮你打架的助力。说到这,就得提一嘴游戏最开始那场「月门」里的战斗了。

(制作团队为在场玩家准备了剧情提要)

这次试玩一共给了四位可用角色:钥师主人公,物流快递员来来,花店店员林珑,还有网球女王凌北境。队伍搭配是三人三宠轮切的模式,不同阵营之间有加成,整体打下来攻击、技能、闪避、QTE这些标配操作做得都还挺顺手,判定较为宽松,上手门槛不高。

说到角色,就不得不提《望月》在角色设计上的核心思路。他们抓的锚点是“都市的职业”——凌北境的网球拍横纵线数都有考究,脚上的鞋是现役网球运动员球鞋的魔改版;来来的武器远看像枪,其实是快递员的扫码枪前端加了个攻击头。

而主人公的身份是万事屋,简单来说就是啥都干,能力叫“创造”,打起来改锥、棍子各种道具信手拈来,大招是将一堆零件哗啦啦拼在一起,变成各种新奇的合体武器。

这么做的目的很明确:让玩家一眼看过去就觉得“这是望月的角色”,而不是一个塞进任何游戏都行的通用模板。

月灵这边同理。设计基础是动物变体,但赋予的独特性来自“中国都市”的文化碎片。

比如柯基爱摇尾巴、屁股一扭一扭的,大家调侃叫电动马达臀,于是联想到“电”和“带绳子的充电宝”,融合出了「加电汪」。还有打麻将的“幺鸡”变来的「一条雀」,攻击方式是扔出“东南西北中”再喊一声“碰”。

把动物和现代社会里大家熟悉的元素揉在一起,辨识度自然就出来了。

而《望月》战斗玩法最大的亮点,便是将这些造型独特的角色和人物进行组合连携,打出“月灵合击”。举例来说,当玩家使用角色技能打出一套连招伤害后,便会触发类似音游QTE的月灵合击判定,打出高额破韧伤害。

这套打配合、破防、再输出的循环,算是《望月》战斗最核心的套路了。不过不同月灵触发的技能特效和效果本来就不一样,随着后续配队的丰富度,战斗玩法还有很大的挖掘空间。

总的来说,《望月》这次试玩,确实超出了我之前的预期。不管是团队用Unity魔改手搓出来的混合渲染管线,还是从主线关卡一路打下来那接连不断、越往后越丰富的演出内容,每一处都能让人感受到,他们在这条都市开放世界的路上,是真的下了狠功夫。

有意思的是,现在这版变潮酷了的美术风格,其实是在上一次测试被玩家直言“美术太挫”之后,从最底层技术开始动刀、一路推到重来的结果。写实的混合渲染风格,终极目标是服务城市和角色,但目前还在迭代进行中,还不是最终状态。

到了关底BOSS,设计也很有意思。Boss两具身体在动作里流露出的那种彼此融合却又排斥的意志,快慢刀更是打得我手心冒汗,紧张感拉满。结尾主人公觉醒时那段黑嗓一燃起来,整场决战的氛围直接又拔高了一截。打完之后,我心里就只剩下一个念头:“还有吗?还有吗?”

这次试玩其实只掀开了《望月》的一角。听说月灵模拟经营是一整套独立且较深的玩法,玩家经营店铺后,月灵员工会真实地在城市里送货,你走在街上就能亲眼看到自己的月灵在奔波,未来还是蛮让人期待的。

说到底,开放世界对《望月》而言不是赛道,而是一种设计形式,想清楚想做的体验是什么,比追任何风口都重要。

当《望月》真的能把“都市”和“月灵”做成彼此不可或缺的关系时,它就已经不用过分在意市场风向的变化了——因为正在做这件事的,目前大概只有他们自己。

腾讯在海外杀疯了的机车美少女恋爱游戏,终于要掏空我的小心脏了

· 阅读需 10 分钟

本文授权转载自“情报姬”

卧槽,什么二游居然在首曝PV里就让男女主吃嘴子!

光亲嘴还不够,你还能坐上美少女的机车后座,紧紧抱住她,顺便贴近后颈,使劲闻那浓郁的发香。

还没闻够?别急,还有更好闻的,这里还有从鞋子里新鲜出炉的浓烈玉足……

玩得这么花的二游,到底是谁家做的?别激动,别激动。要搞清楚这款游戏,我们不妨先从二次元的基石——“美少女”这个话题聊起。

二游市场发展的历史,便是游戏厂商深挖“美少女+”题材潜力的历史——战舰与少女、枪械与少女、刀剑与少女、魔法与少女……这些王道的萌系反差元素被融入游戏,成为不少作品的招牌特色。

最近,随着5月版号的发布,又有一款深挖美少女美学的游戏,将要挑战“美少女+”题材的边界——这便是由腾讯飞驰蛤蜊工作室自研的机车美少女 心跳RPG《追逐卡蕾多》。

前面提到的接吻这样大胆的亲密情节,其实鲜少会在二游里直接表现出来。《追逐卡蕾多》里,“Kiss”更像是一种建立在世界观下的设定,拥有“卡蕾多之瞳”能力的领航员(玩家)要与负责战斗的“卡蕾多骑士”少女亲密接触,比如“接吻”,才能将力量传给她们,从而拯救世界。

乍看之下,这样的设定还蛮有恋爱喜剧的味道,把游戏的调性直观地展现了出来。

说起来,去年TGS(东京电玩展)现场,很多海外玩家就被《追逐卡蕾多》场馆超有恋爱感的互动环节——“心动抽卡”俘获。

游戏的抽卡动画会有一段玩家与公共电话机交互的场景,输入号码拨出去后,才会出现抽卡的结果。

当玩家在TGS上拨通这则电话后,不仅场馆荧幕上会显示抽到的角色,还有真人Coser笑靥如花地跑上台,拉着你的小手边互动边拍照留念:

当时刷到这条视频,我目瞪口呆。不只是因为现场的Coser小姐姐足够敬业,“魅惑”了所有参展玩家,更因为这样的企划,居然出自一款腾讯内部自研的游戏。而“魅惑”参展者的话题,更是直接登上了X日本热门榜,简直不可思议。

难道,腾讯终于要成为二次元高手了?

不论答案如何,《追逐卡蕾多》确实已用实力说话。游戏早在去年夏天便进行过海外CBT测试,在海外市场收获了相当不俗的口碑。它的魅力格外独特——并非高规格投入的次世代大作,却处处彰显着与市面上其他产品截然不同的“个性”,让人眼前一亮,丝毫不令人意外。

以战斗画面为例,它最直观地展现了游戏特色。名为“卡蕾多骑士”的美少女们驾驶着风格各异的机车,在由“场域”幻化而成的都市赛道上迎风疾驰,同时与怪物展开激战。

这种别致的包装令人耳目一新,尤其体现在作为“专武”的机车设计上。每一辆机车都对应角色的个性做了相应设计,在幻想风格的加持下,精细的构造与炫酷的造型极具视觉冲击力。

不过,更让人在意的,无疑是驾驭着机车的美少女们。为了凸显各自的骑行风格,每位角色的姿势都绝不重样,各有各的迷人姿态,这是战斗中最赏心悦目的部分:比方说,虚拟主播莫利哀会大大咧咧地跨在机车上,漫不经心地玩着手机、丢手雷。

而知心大姐姐露西的坐姿则狂野不羁,直接在车上翘起二郎腿,高傲地注视着前方的对手,随后从四次元双峰中掏出手枪……

这些细腻的小动作不仅勾勒出角色的个性,有些还能直接与屏幕前的你产生互动。比如活泼可爱的艾冻冻,当她释放技能时,会突然对着屏幕前的你比个耶。

无论是战斗中一个不经意的小动作,还是当下二游流行的角色界面切换演出,《追逐卡蕾多》几乎将能打磨的交互细节都做到了极致。足见他们对角色刻画的用心,以及对角色与玩家之间交互的重视。

不过,仅仅做到这些,显然还不够。

既然本作是围绕“领航员”(玩家)与一群美少女展开的故事,自然需要进一步建立起更深刻的羁绊,少不了恋爱喜剧的标配——约会。

坦白讲,约会系统看似容易上手,但真想打磨出那种“日常感”与“恋爱感”,却相当考验功力。它需要制作团队具备扎实的内容功底来塑造代入感,否则稍有不慎,就容易沦为玩家的吐槽素材,被调侃一句“文案是不是根本没谈过恋爱”。

(游戏中,角色的好感界面)

《追逐卡蕾多》的做法并不复杂。每个角色都有专属剧情,通过这些详尽的故事,初步勾勒出角色的轮廓,并建立起玩家与她们之间的情感羁绊。

而真正让约会活起来的,是散落在生活各处的小细节。这些细节被细腻地复刻进约会剧情里,营造出一种能让你情不自禁笑出声的真实暧昧感。

比如,和优等生亚纪子去商业广场,本想拍张像样的合照,却总是因为彼此的手型对不上而闹出笑话;

再比如,在水族馆与魔术师娜娜约会,水波光晕中,她会淘气地用自己影子的胸口,悄悄贴近玩家的影子,就像真的依偎在一起那样——甜得人心头一软。

这些不经意的小细节所带来的杀伤力,远比粗暴地讨好玩家要令人动容得多。如果一个女生平白无故说喜欢你,对你搔首弄姿,你多半会怀疑这是不是“诈骗”;但如果一个女生总在你不经意间,做出那些暧昧又克制的小举动,你会笃定地发觉——她是真的喜欢你。

毕竟,恋爱更重要的是体验,而非一个被强加的结果。

当然,《追逐卡蕾多》在“恋爱”这个主题下,还做了不少有意思的小功能。

比如情侣间才会用的“纪念手册”,游戏中也实装了这项功能。它不仅会记录你与美少女们相遇的日期,每天的互动与约会也都会详实地收录其中。这个极具现实感的设计,进一步强化了恋爱的沉浸感。

不过,比起纪念手册,另一个在海外玩家评测中呼声极高的功能是ASMR。这也是游戏打造沉浸式恋爱体验的另一种表现方式,在今天的全新PV里已经能窥见一二——至于实际体验究竟有多沉浸,国内测试时请务必亲自戴上耳机,感受一番。

总的来说,《追逐卡蕾多》正是这样一部抛却繁冗套路、回归二次元本真的作品。它没有晦涩难懂的剧情设定,也没有沉重残酷的宿命论调,而是以轻松的方式呈现与美少女嬉戏打闹、共渡难关的轻喜剧氛围,带来一种回归初心的体验。

同时,游戏的主线演出摒弃了传统的站桩式对话,用3D建模配合丰富的运镜,真正展现出番剧式的ADV演出效果;

(致敬传奇游戏制作人小岛秀夫)

剧情中还穿插了各种小游戏与推理环节,赋予游戏在阅读文字之上,更有趣的剧情交互体验。

纵观约会与剧情,不难看出,这款游戏已将“互动”做到了极致,用无处不在的角色交互,营造出更细水长流的情感陪伴。这条路并不好走,正如前面所说,它需要对二次元领域有独到的理解、需要扎实的内容功底,更要求项目组对玩家负起责任。

不过,至少从海外的反响来看,腾讯这款作品是值得期待的。如今版号已过审,国内测试的消息今天也已公布,我们不妨一起看看,这次《追逐卡蕾多》还能捣鼓出什么让人脸红心跳的惊喜。

差点胎死腹中的小作坊,试图用一款吓死人的阴间MMO“埋葬”所有老前辈。

· 阅读需 15 分钟
本文授权转载自“情报姬”\n文丨猿芦苇
排版丨鹿九

不知道大家玩游戏有没有过这种体验:原本只是想着“蝗一波新游戏、打完就跑”,结果被游戏生草内容硬控几小时。最近我玩了玩开二测的MMO《七界梦谭》,就这样被制作组的“顶级阴间操作”控制住了:你绝对想不到,一款仙侠游戏,竟然在认真做“出殡”!

我化身抬轿黄鼠狼,跟黑白无常、各种妖怪大军一起游街,只为了祭奠我那个被Boss秒得体无完肤的坑队友——

甚至还有专门的音游演出环节。

这操作缺德到不行,但在游戏里玩家不是普通人,而是丢了三魂六魄的神秘散仙。于是你就能体验一把接地府的一日游:跟孤魂野鬼唠嗑,浩浩荡荡赶去奈何桥,一路上还可能顺手参加几场“鬼怪社交活动”。

如果有哪一天我陷入了走马灯,估计这游戏的画面会冷不丁地埋伏我一手。

紫龙游戏选品很有眼光,他们家《梦幻模拟战手游》《天地劫手游》《钢岚》都是气质独特的产品,而这款由飞光阁工作室研发,紫龙发行的MMORPG《七界梦谭》,它比那些老前辈们更特别、更激进。

这不是一款传统的MMO,它有着市面少见的仙诡志怪风格,职业设定摒弃了传统的“战法牧”设计,不同流派可以自由切换,还有丰富的变身系统……这些革新般的体验,让吃惯了公式化MMO的玩家看到了新的希望,首测后社区呼声很高,二测视频在B站快速突破500万播放。

不是大厂,却想要做一个如今看来早已固化,缺乏想象空间的游戏品类,这帮人到底会整出一款什么样的MMO。或者说,他们凭啥敢做MMO?

01
凭啥敢做MMO?

MMORPG,即大型多人在线游戏。这个品类从不缺长青之作,比如《魔兽世界》《剑侠情缘3:网络版》《最终幻想14》《逆水寒》——但它们无一例外,都已运营超过五年,甚至十年二十年。

近年来,挑战者并非没有。只是它们大多逃不过“出道即巅峰,后续乏力”的宿命,要么迅速淡出视野,要么把自己“开除”MMO籍,转身去做开放世界或单机。

(2025年上线的《星痕共鸣》)

现在国内游戏市场太卷了。开放世界卷内容,单机游戏卷3A,大家都在往前猛冲。反观MMO呢?美术越来越精致,玩法却像个永恒不变的闭环:选职业、练级、下本、刷装备,然后打更难的本刷更好的装备。而且装备有保质期。新版本来了,想跟上大部队?继续刷吧。

你说一个社畜,怎么受得了这种机械化劳动?要不是游戏里有亲友,这坐牢程度,我真不如去找份兼职。

所以,MMO成本高、开发难是一关,用户买不买账是另一关。现在做MMO,就是吃力不讨好。

不过,这对飞光阁工作室来说不算难事。脱离FunPlus后,它虽是一家新工作室,团队却全是业内老兵——制作人“甜少”曾是《一梦江湖》主策划,核心成员也来自各大MMO经典项目。做MMO,他们是专业的。

这群对行业感知最敏锐的老兵,为《七界梦谭》带来的破局之道,与主流背道而驰——做减法。

玩家觉得累,那就让它变简单。这是个巧妙的逆向思考,而在2026年,这股浪潮已经不是孤例:今年公布的超轻量游戏《Minimo》把“一局MMO压缩到30分钟”,引发玩家热议;《逆水寒》用赛季制和半小时清日常,收获大量好评。可见,减轻玩家负担正成为MMO破局的关键方向。

(两位魔兽骨灰级玩家开发的游戏《Minimo》)

“做减法”方向是对了。但删什么、留什么?要怎么在“不肝”与“好玩”之间找到平衡?这才是《七界梦谭》真正要面对的核心挑战。

02
野心很大

体验《七界梦谭》后,我只能说制作组野心很大。许多减法设计并非简单的减负,而是重构了整个游戏的体验。

首先,变化最明显的是职业。每个职业的核心技能框架在前期即可解锁,大幅降低了养成门槛,不再需要靠漫长的练级来一步步完善体验。这让新手也能更早感受到完整的职业魅力,而不是被技能树的成长曲线所限制。

(新手阶段就已经点满的PVE技能)

等级则回归了最基本的功能,即提升加点和解锁功能。不过,游戏用一套大家都很熟悉的修仙体系来做包装,摒弃了繁琐的数字等级。这在一定程度上弱化了等级焦虑,不会因为你差个一级两级就被主线卡着去刷日常。

而从目前提供的三种职业来看,游戏没有标准的“战法牧”体系,反而加入了一些单机动作游戏才有的操作。每个职业除了有一套传统的MMO技能外,还拥有相当独特的“动作技”:

(通过动作技能,来触发额外的反击收益)

如果你玩过市面上一些主流的动作游戏,肯定熟悉“精准弹反”“精准闪避”“打断反击”“气绝处刑”这类动作游戏喜闻乐见的要素,而游戏里的那些“动作技”,正是为了实现这些操作。

(精准闪避后)

是的,这款MMO游戏有着动作特化要素。不过打断和闪避都有系统提示,所以玩起来并没有那么硬核,还是挺轻松的。

(没有因为加太多动作要素
而把游戏做难,挺好)

同时,战斗的空间维度也得到了扩展,游戏中玩家可以在空中战斗。

尽管不少MMO也有轻功滞空的操作,但《七界梦谭》的空战是纯空战,有很长的滞空时间,在视野宽阔的副本中处理机制能发挥奇效。

甚至,还加入了让很多玩家好评的核心玩法——化形。

没错,就是类似《黑神话》里“广智救我”那种变身玩法——变成指定的精怪,用它们的技能战斗。

(有些化形就还挺色的……)

当然,化形功能也不止变身一种功能,还可以作为技能使用,即“法相技”,活在放在被动栏位提供加成。玩家可以同时配置多个妖魄,在战斗中根据不同战况随时切换。

通过减负职业养成、提高动作交互性,再引入化形、空战等新玩法,《七界梦谭》的副本战斗相比枯燥的传统MMO,变得新鲜有趣。游戏不拿基础养成卡玩家脖子,更注重玩家与BOSS基于机制和动作的互动博弈。丰富的化形功能和空战法宝为玩家提供了更丰富的Build体系,处理机制的手段也更加多样化。

而像御剑空战、化形这样的玩法,都有着不小的扩展潜力。二测版本就为这些玩法上线了一些娱乐PVP赛事,比如化形PVP,以及200人御剑空战。

总的来说,《七界梦谭》的战斗很有想法。然而,他有MMO的机制,又有动作游戏的判定,自然无法避免两者融合后出现的硬伤:没了战法牧的分工,会缺乏职业间各司其职的互动,很容易变成大家各打各的混乱场面。人少倒还好,人多时如果没有商量好谁负责输出、谁拉住仇恨,怪物就会四处乱窜。

这就是游戏内副本人数都控制在4人、且没有大型副本的原因之一。这既是一种做减法的轻量化,也是解决当代MMO社交难题的一种办法。

03
难得用心的叙事

聊完了在减法上做革新的战斗体验,接下来我们聊聊《七界梦谭》的另一个核心——主线剧情。

这主线倒是下了猛料,非但没做减法,反而在大多数MMO把剧情当成“新手引导填充物”的当下,罕见地展现出了单机化的叙事潜力。

游戏有不少时代背景相关的世界观,比如晚唐乱世的设定,张骞出使西域留下的百艺遗迹,宦官刘克明埋下的朝廷暗线……不过,游戏没有花大段文字来介绍这些背景,而是通过序章的故事和对话,先交代清楚主人公和伙伴黄小仙的经历:

玩家因遭到暗算肉身尽毁,只剩一缕残魂,被钟馗座下的小侍黄小仙捡到。一仙一妖因奇缘相遇,决定共同扶持,寻找四散的三魂七魄。

主线目标直白明了:在七七之日的魂限内活下去,找到残魂重新返生。

(玩家所剩的寿元会在主线中被反复强调)

某种意义上,可以看作是一部更紧迫的公路剧——在有限的寿命内,周游不同的世界,邂各种人鬼妖仙,寻找线索、解决委托,一步步找回残魂力量。

尽管游戏里的妖怪设定本身就很有辨识度,但故事并没有简单给NPC套个妖魔鬼怪的皮。

(序章的一些妖怪,猎奇
程度就已经有点吓到我了)

它聚焦于人与妖、仙之间更为细腻复杂的情感纠葛:人心比妖鬼更恐怖,而妖鬼也会为了保护幼小牺牲自己……这些人性化的叙事,做到了真正让“每个配角都有自己的执念与故事”。

出色的配音表现,又加强了这种情感体验。游戏主线全语音,在一些着重表现环境氛围的地方,还加入了不少细节文案——比如在城镇,你能听到妖怪们讨论市井各种大小事;在地府,你可以听到各种亡魂生前的遗憾……这些细节很容易让玩家产生好感。

(每句话的配音都饱含情绪)

我很喜欢黄小仙。它不仅是一个吉祥物般的角色,一路上确实帮了不少忙:打探消息、安抚他人,甚至有时候为了帮助主角以身犯险,得罪自己的上司钟馗——意外地是个很能干的吉祥物。

而就是这样有魅力的角色,游戏还专门为他做了笔记,用另一个角度来描写一路上发生的故事。这种差异化的简易版剧情介绍,很有意思。

(很有意思的剧情回顾包装)

还有最骚的吐槽。

另外,主城叱罗诡市的诸多支线也很有意思,为游戏的世界观增添了不少市井气息,可惜这部分没有配音。

(出轨丈夫和隔壁老王不可告人的秘密)

本来我不太感冒,但实际玩下来,我开始越来越喜欢《七界梦谭》的故事。它并没有很阴间,反而用精致的游戏画面、市面上独一份的世界观,以及深入浅出的扎实叙事,成功建立了一套足够有吸引力的差异化叙事体系。

但与此同时,当前版本的内容铺陈仍然有限,主线推进缓慢,剧情尚处铺垫阶段。最终能否讲好一个完整的志怪史诗,取决于后续版本能否真正兑现序章埋下的悬疑伏笔。

04
尾声

《七界梦谭》像一场豪赌。在如今市场普遍不看好MMO的环境下,它不但敢做,还做出了一款辨识度拉满、极具口碑潜力的革新产品。而更让人意外的是,这居然出自一家险些分崩离析、项目差点夭折的小工作室之手。

从这款游戏的背后,我们也能看出很多新兴的理念:比如MMO的玩法减负,比如MMO的内容升级——这些都是一反常态、大胆而有野心的尝试。

正是这些革新般的尝试,让《七界梦谭》不再空有题材优势,不是一款只套了层皮、其他内容照旧的传统MMO,而是做出了更多新奇的体验,给MMO市场带来了独特的解题思路。这正是一款MMO新品想要克服市场瓶颈期所需要的气魄。

我迫切地想知道,这股新风,能吹起什么样的变革。