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被玩家差评喷爆炸的地雷女游戏,怎么就突然全改好评了?!

· 阅读需 15 分钟
本文授权转载自“情报姬”\n文丨猿芦苇
排版丨鹿九

我是拆弹专家,哪里有地雷?

地雷女,当代二次元杀伤力最强的形象标签,没有之一。光是这三个字,就足以让无数钢铁直男坐立不安、连夜收拾行李跑路。

最初,地雷女在日本指的是那种情绪像过山车、相处起来像在雷区蹦迪的群体,遇到她们简直跟踩了地雷一样。但随着娱乐作品和互联网亚文化圈的发展,如今国内主流语境里的“地雷女”反而才是大家最刻板印象的样子:

日牌穿搭、地雷妆焊在脸上,魔爪当水喝,还要把改花刀、OD这些骇人听闻的事发到网上,只为蹲一句同好的“宝宝我懂”。

吐槽归吐槽,地雷女这个标签在国内确实火疯了。自从《主播女孩重度依赖》火出圈后,它就从一种海外亚文化符号,一跃成了当代中国年轻人的时尚单品。不少做地雷服饰支线的日牌厂商也顺势冲进国内市场,光梦展望一家,就把店开进了上海静安大悦城、杭州工联CC、成都天府红和深圳次元小镇,四城连开。

(梦展望社长津田茂寿在成都分店
打扫卫生丨图:嘛咪嘛咪哄)

你别看地雷系的商业版图铺得热闹,咱们男同胞们认识地雷女的途径,多半还是停留在被音符软件的算法调教上,每天美滋滋地刷着地雷美少女的小视频,久而久之萌生了幻想。要我说,欣赏欣赏颜值得了,真要和地雷女在一起还是算了吧,太不安了!

不过,三次元的雷咱是不敢踩了,但二次元的雷,总可以放心大胆地排一排吧?

最近,国产Galgame里就出了一款能让玩家和地雷女谈恋爱的Galgame,名字叫《中国式地雷女》。

听到这游戏名我啪地一下就精神了:我是拆弹专家,哪里有地雷?

大家对《中国式地雷女》的期待,大多集中在它将以怎样的方式处理这些社会议题上。毕竟在公众认知中,地雷女几乎天然地与疼痛叙事绑定在一起。但当我找到游戏制作人钟夏和主文案板砖,痛痛快快聊了一遍后,他们却给出了一个很直白的回答:

他们并不打算写一个过于沉重的、充满伤痛的故事。

生活本来已经够累了,既然做的是Galgame,那还是谈甜甜的恋爱更好。

游戏的第一女主由奈,正是这种叙事风格最直接的体现。

初次邂逅由奈是在一次漫展上,彼时的由奈几乎集齐了所有关于地雷女的刻板印象:Cos成超天酱的模样,手臂上贴着改花刀的纹身贴,手里还握着一柄仿真的染血柴刀,在人群中和安保人员缠斗了十几个来回,活脱脱一副让人退避三舍的恐怖形象。

卧槽,这种符文法师,谁敢下手啊?!

我当时甚至已经开始替主角夏宅捏一把汗了,想着该不会接下来就要面对无穷无尽的“好喜欢你好喜欢你”刷屏骚扰,然后因为某次回消息慢了半拍就被拖进某个不可名状的结局吧。

结果,一切预想中的灾难都没有发生,由奈压根不是那种令人头疼的“麻烦精”。她的另一面,是游戏公司美术组里干练利落的职场精英,开会、画稿、应付难缠的上司,每一件事都处理得滴水不漏,让人挑不出毛病。她甚至会时不时给夏宅一些靠谱的恋爱建议,比如该怎么跟暗恋的青梅竹马秀华表白。

是的,她坦诚、直接、干脆利落,身上几乎没有那些黏腻纠缠的地雷女特征,迷人得要死。板砖半开玩笑地告诉我,一周目里由奈就是无敌的,别的女主角根本赢不了她。

实际玩下来也确实如此:面对喜欢的人,她会主动出击,不做任何扭捏的试探;职场上看到夏宅被上司刁难,她二话不说就闯进办公室,干脆利落地甩了对方一巴掌,只为给喜欢的人讨回一个公道;就连爱好也与夏宅严丝合缝地契合,两人聊起ACG小众作品时能从天黑聊到天亮…………这样一个勇敢、坚强又果断,还带着浓厚二次元属性的女孩子,几乎可以称得上是恋爱游戏中的理想型了。(现实里也是)

可即便是由奈,也有自己迈不过去的坎。她母亲是一位管理严苛的律师,从小到大以不容置喙的方式塑造着由奈的一切。每当面对母亲时,由奈骨子里那种近乎本能的恐惧就会被唤醒,她会不由自主地退缩,脑海中翻涌出一些极端的可怕的疯狂的念头,像一颗突然被引爆的地雷。

那一刻你才会真正意识到,原来这个看起来成熟到几乎无懈可击的人,也有她自己无法愈合的裂缝。由奈不是传统意义上情绪暴躁的地雷妹,她更像是一个被原生家庭深深伤害过、却仍在努力学着正常生活的女孩子。

这种对角色动机的细腻拆解,贯穿了整部作品的创作。板砖认为,如果只写那些脸谱化的、惹眼的离谱行为,却不去细想角色为什么会这么做,人物就一定会崩塌。创作的关键在于理解角色、慢慢刻画、一步步捋清她行为背后的逻辑。所以《中国式地雷女》里的地雷女,还真不是靠标签的简单堆叠去做什么猎奇噱头的地雷女,她们是活生生的人,有着各自复杂的来路和难以言说的伤口。

不过,如果以为这只是一场顺风顺水的糖水恋爱,那便低估了这款游戏的野心。

还记得我们前面说过的秀华吗,对啦,这游戏可是个三角恋故事啊!由奈虽好,但男主角暗恋的,可是一直陪伴在他身边的青梅竹马,秀华!

秀华,是那种让人很难不心软的角色。

她几乎集齐了所有关于青梅竹马的美好品质:温柔、体贴、长情,像一株安静开在墙角的花,不起眼,却固执地朝着同一个方向生长。

实际上,虽然青梅竹马小学初中高中都和夏宅是同学,但大学各奔东西后,她的生活和夏宅就很难产生交集了,可就算这样,她还是日复一日、年复一年地主动维系着与夏宅之间那条细弱却从未断过的联系,约他出门散步、跑去公司给他送饭、在他看不见的地方悄悄注视着他的一切……

可正是这样一个温柔到近乎卑微的女孩子,才是游戏里真正的“地雷女”!

初中时她遭受过霸凌,那些暗无天日的日子早已把她的眼泪耗尽了。她不敢开口说自己需要谁,不敢向任何人袒露软弱,她受过太多羞辱,早已学会了把所有苦都沉默地吞进肚子里。而在那片灰暗的世界里,夏宅几乎是唯一一束照进来的光,是她独一份的情感寄托,是她拼了命也想要抓住的东西。

所以,当她眼睁睁看着自己最喜欢的人被由奈一点点夺走时,那些年积压在心底的不甘、委屈与恐惧终于彻底失控。游戏流程中,你会看见她开始不断地找夏宅卖惨、诉苦、甚至不惜作践自己,一遍又一遍地试图用伤口,去挽留那个正在远去的人。

她要的从来不多,只是不要夏宅离开她而已。

在原案规划中,秀华本来是一个戏份不多的配角,但板砖在写作过程中,忍不住倾注了越来越多的笔墨,他太喜欢这个女孩子了,舍不得让她就这样轻飘飘地掠过读者的视线。

他用了这样一个比喻来形容秀华的性格:霸凌者拿着一把碎玻璃渣子递到她面前,笑着说“这是糖,很甜的,你吃吧”。秀华不会揭穿,她真的会吃了下去。因为她心里清楚,吃了这次苦,下次或许就有一定概率不用再吃了。她就是这样一个女孩子,能在现实生活的某个角落里找到她的原型——那些习惯了退让、习惯了把委屈当饭吃的沉默的人。

然而正是这份卑微的温柔,让两人终究没能走到一起。夏宅喜欢秀华的时候,本能地想要靠近她、了解她、保护她,可秀华却恰恰最不愿让夏宅看到自己脆弱的一面,她不想让他看见那个满身伤疤的自己。

两人的需求彻底错位了。当夏宅终于忍不住逼问时,秀华哭了,而看着她眼泪的夏宅愣在原地无地自容,只能尴尬地一步步退回去,把已经伸出去的手又收了回来。

这种错位带来的悲剧感,在后来六十三封跨越时光的情书被揭开时彻底爆发。那些秀华写给他却从未寄出的信,一封封堆叠在一起,沉甸甸地砸在夏宅,也砸在我的心上。强烈的愧疚与心疼像潮水一样涌上来,让秀华这个角色在玩家群体中引发了几乎一边倒的共情。玩家越心疼她,就越为她没有属于自己的结局而愤怒、不甘、意难平。

玩家原本理所当然地以为,按照Galgame的惯例,共通线结束之后便可以自由选择心仪的角色展开攻略。但《中国式地雷女》的共通线,本质上就是一条完整的“由奈线”——钟夏告诉我,这是由人设与叙事逻辑共同决定的结局,就像丸户史明的《路人女主的养成方法》说到底是“加藤惠线”一样。

在这个既定的框架里,身为青梅竹马的秀华,注定要成为那个赢不了的人。

而《中国式地雷女》的爆点不止于此。除了三角恋的情感漩涡,它对职场的刻画与反思,则是另一层足以让人沉浸的深刻体验。

游戏花费了大量篇幅,去呈现主角夏宅作为28岁游戏运营的日常工作状态。他面对的麻烦,远比校园题材里谈一场恋爱、跟家长闹一次矛盾要复杂得多。这是一个相较于校园更适合深度塑造角色的选择。正如钟夏所说,大家都是成年人,都是独立的个体,只有独立的人,才能做出真正有分量的选择,并勇敢地承担后果。

28岁,既要在职场里拼命抗压,又要腾出精力来经营一段感情,这种设定意外地接地气,某种意义上也构成了这款游戏最真实的“中国式”故事基底。

尾声

与其说《中国式地雷女》是一款传统的国Gal,不如说它是一部文案功底扎实、叙事节奏沉缓的视觉小说。

它用一周目长达二十小时的篇幅,不疾不徐地铺陈出夏宅、由奈和秀华三个人的故事。他们都不是完美的人,各有各的残缺、各有各的拧巴,可也正是这些不完美,让他们格外鲜活、格外令人难以忘怀。在被贴上“地雷女”这个标签之前,她们首先是普通的女孩子,敏感、倔强、笨拙地渴望被爱,就像你我身边真实存在过的人。

游戏还做了一个相当罕见的选择——把故事舞台设在广州。猎德大桥的夜色、白云山的萤火虫、科韵路写字楼里永不熄灭的灯光……那些真实的地标,被一砖一瓦地嵌进叙事里。这种浓烈的市井气,让整个故事有了扎根于中国都市的质感,也让人物置身其中的悲欢离合格外真切。

当然,《中国式地雷女》也有一份属于它和玩家之间共同的遗憾:那个让人心疼到骨子里的秀华,自始至终没能拥有属于自己的幸福结局。游戏并没有为那些累积了整整一周目的愧疚与不甘的玩家,提供一个可以落地的出口。

关于这件事,制作团队在采访中坦白这并非临时起意,而是从一开始的规划中,秀华便被设定为一个“有缺憾的角色”。

板砖觉得,秀华那别扭的性格,如果让她直白地说出“我很需要你”,如果让她抢过夏宅的手机删掉由奈的联系方式,那她就不再是那个把所有委屈都咽进肚子里、习惯性地退让和沉默的秀华了。要让秀华在保持人设的前提下赢回幸福,几乎是一个无法破解的创作难题。也正因如此,关于她的故事板终未能落笔。

但这并不意味着秀华的故事就此画上句号。关于如何让她拥有属于自己的幸福,团队已经有了初步的想法,目前正在努力筹备之中,只是这件事还需要时间,也需要足够的资源去支撑。

总的来说,《中国式地雷女》有甜的、有虐的,有真实的职场与城市烟火气,也有一个让人念念不忘的遗憾。而这份遗憾,或许正是它让人放不下的原因。

在很多故事里,不是所有角色都能如愿以偿地抵达幸福终点。但值得庆幸的是,随着更多玩家通关、回望、重新审视整部作品,游戏的口碑正在一点一点地好转。而对于那个始终让人意难平的青梅竹马,我想,关于她的故事,终将迎来属于自己的转机。

在终末地,我推的小偶像,能飞

· 阅读需 16 分钟

作者 / 哈士柴

本文授权转载自“靠谱游戏Game”

《明日方舟:终末地》(以下简称:终末地)新角色「梨诺」上线了。神奇的是,早在上线前我的世界就已经成了“梨诺宇宙”。

网友中了梨诺的毒

刚从上海四叶草的鹰角嘉年华走出来,劲还没缓过来。在那天终末地的展馆里,梨诺的官委coser营业时段,展台边挤满了人,我好不容易拍到了几张照片。

再往远处看,聂菲斯被11位梨诺围攻了——“野生”的梨诺coser也是随处可见。

也有玩家在干员展示的区域,抢先观赏一波梨诺的待机画面。

回到家打开手机,刷到梨诺cos的返图视频,背景里还有更多梨诺。

数数图中有几只梨诺

关于梨诺的讨论,最早从五月就已经开始,而越临近上线,梨诺好像开启了全网超前巡演,二创内容已经琳琅满目了。

仅有的一段PV预告和剪影,就足够被演绎成各种版本,玩家剪辑的配乐一会是《室内系的trackmaker》,一会是《Catch Catch》,还有女团甚至嘻哈曲风也能兼容。

好多网友挑战cos梨诺,也有人手搓出梨诺应援棒,甚至在咕咕嘎嘎的AI短剧里,已经演化出“从小听梨诺的歌长大”的桥段。

之前在鹰角试玩到梨诺的叙事活动「如同流星飞越边界」,当时我觉得梨诺必然会有热度,但没想到爆火来的这么快。

大家对梨诺的期待值,硬生生把一个当时还没进卡池的角色,靠话题度堆到像真正的偶像一样——甚至提前拥有粉丝和“小黑子”。

“连魔族佬都能当偶像了”。由于梨诺的种族是笞心魔,对心灵感知具备天赋,还遭到了“刻板印象”调侃。

甚至还传到了正主面前,还好我的偶像正面回应——好奇的话,不如亲自来看看?

如果有人真的对此心存疑惑,那就不要错过梨诺的下场演唱会哦
我推的小偶像能飞

真进入剧情,我才发现。她不只能飞,还会做局。

最开始,我只是看看免费「慰问演出」的路人,大家都说「梨诺」人气很高,是「菈梵朵玛的晨星」,可我根本不认识,也没什么期待。

直到她失踪,我在四号谷地找到她。扎着高马尾、高饱和度紫色的裙子,心型图案的袜子,然后望着星星眼冲我喊「管理员......!!」,我确实愣了一下。

到这我已经输了,这段剧情讲的并不是,“偶像被绑架后等我营救的英雄主义”。恰恰相反,是她主动策划了这场失踪,用谎言、撒娇和几次突然起飞,把我这个“路人”管理员,拐进了她自己的独立计划。

小偶像的局,把我骗上天

梨诺最擅长的,是「一秒五帧,十个表情」。上一秒很明媚,下一秒就变得柔弱需要帮助。

谎话张口就来,说什么「小时候我还摸过她的头」。我刚质疑,她立刻委屈、哭哭、生气、撒娇一气呵成。

本人表情就这样⬆️

这换谁来都会没招吧,我只能先安抚她。结果她下一秒就变回笑眯眯的眼睛,直接拉住我的手抱起来就起飞。这是小偶像带我第一次起飞,我是被骗上天的。

不只是中国人能飞,笞心魔也能飞,我的心也起飞了。至于为什么突然起飞,别问,问就是「谷地很危险」。

过这段剧情时,朋友在旁边问我:“她说的你不会真信了吧?”。听完我有点尴尬,“难道她是骗我的吗?”

还真是。

等我心率平稳了,菲奥娜确认「我跟梨诺此前没有任何交集」,这才实锤出,她说了谎。我当时觉得,这个梨诺不简单,她有点小心思,想利用别人,也很擅长用「一秒五帧」的表情变化掌控交流节奏。

但骗我不要紧的,因为她是有苦衷的!

把管理员拉进局,是她摆脱控制的第一步。

不做提线木偶,第二次起飞

耍点小心思,动点小心机,就跟她的饭撒一样,可爱又迷人,她确实有理由这么做。

布莱迪矿业集团控制了环塔娱乐事务所,集团借事务所压榨她。她的工作强度是连续 2 个节目、4 个广告、10 个通告,预算超支还得自己背锅,还得被领导威胁「随时可以换掉你」。现在这些「资本」变本加厉,借她的演出来高薪挖角吸引工团成员转岗,骗粉丝高价买票、更可恨的是连签名周边都是假的。

本来是去年打算为工团粉丝办的「慰问演出」,现在被集团塞进了其他目的。梨诺逃避并不是想躲演唱会,而是她想自己筹备一场属于自己的演唱会。

好萌

得知集团还在从中作梗,梨诺爆了。

在一段「内心独白」的演绎视角里,我能看到两个梨诺自言自语,从「居然还不死心」的不满,到「真以为本小姐那么好拿捏吗」的反问,再到「这次就让你们知道我的厉害」的坚定。过去的委屈一点点转成反抗的勇气,她终于决心不再做提线木偶。

得知挖角协议里有不对等条款,于是将计就计,提前自己办个人演出,拖延集团挖角动作的同时,借此提醒工团成员“前方有坑”——这是她给集团的回击,也是对粉丝的担当。

我们闯过重重守卫,听她在广播站大声喊出演出计划,狠狠打脸集团,摆脱守卫的时候,梨诺第二次带我起飞。

这一次逃亡是真的,我们的关系成为了“共犯”。

这场个人演出,就这样升华了,它现在是梨诺夺回舞台控制权的独立宣言,是提醒工团成员重新考虑转岗的行动,也是她致以四号谷地的大家,最真心的问候。

去掉滤镜之后

带我飞了两次之后,也是时候交心了。

管理员和梨诺的在彼此眼中都「去掉滤镜」,梨诺原本把我当作“必须好好利用的大人物”,后来发现身份之外,原来我也是个愿意倾听、乐于助人的“普通人”;我原本看到的是一位“大受欢迎的流量偶像”,或者说符合对偶像符号的所有刻板认知,现在觉得,有点心机又如何,她也有真实的失落、有自己的善意和坚持。

虽然她没少骗我,但她真没骗其他人。

她逃跑时仍给粉丝合影,请粉丝替自己保密,真把粉丝当自己人;她对舞台效果有坚持,宁愿冒风险,也不愿降低助推器功率;她面对粉丝可能会遇到的风险,这份担忧是真实的。

甚至她的责任心超过了很多人,不仅是这场演出本身,还自己承担了排练、舞台搭建、违约金等成本,正式演出结束后还捐款了420万给四号谷地,用行动化解了这场“挖角危机”。

然后发现自己账户完全赤字了

她不只有小聪明,也有大智慧。她对“逃跑”有计划,也提前调查过管理员,并非莽撞的想一出是一出;即使是耍点小心机骗骗管理员也无妨,她不止会嘴甜的求人帮忙,原本就对单飞和演出计划布局了很久。

但在令人有些害羞的真心话大坦白之后,她下一秒又变回傲娇态「这么完美又可爱的偶像怎么会轻易被看穿」。这种一秒五帧的表情变化,真的很“小偶像”。

也很“梨诺”

梨诺作为“全能偶像”,反而逐渐显露出了自己作为普通人的可爱、心机、聪明、坚持、感伤......这些真情实感都让她在我心中的形象更立体了,难得的是,她身上的偶像感也没有因此而消失。

第三次起飞,是梨诺自己飞

褪去滤镜后,我们真的成了朋友。她提前让我近距离感受了一段演出,我的脸红了。

在正式演出上我卖力应援,这一次所有人都看见,我推的偶像会飞。

最后,她赔了违约金、捐了钱,看着账户的赤字,想要寻找一处“强大的庇护”,干脆选择加入终末地。

故事也从「偶像逃离控制」转向新的篇章:梨诺开始真正拥有自己的选择。

不过,貌似她觉得我的反应太平淡了,于是将“我”设为了新的目标?
鹰角摸着做角色的门道了

这段叙事让梨诺在我心中成为了真实立体的偶像,对角色神态的细节把控也更好的呈现出了这位“小偶像”自带的心机和狡黠。

角色动作配合面部表情,共同呈现出了小偶像极为活泼的一面,噤声、眯眼、眨眼,生气、委屈、忧郁,无论是开心还是难过,仔细看每一帧都不同。她微笑时的眼眸,灵动中又有一丝狡黠;各种卖萌饭撒的组合,活泼程度堪称「一秒五帧」。

叙事层面,除了高规格的舞台演出、角色内心独白戏份这些「重武器」,也有一些很细的风格化表达服务于故事:比如镜头会给到梨诺的鞋跟,有时轻轻地碾来碾去,刚好发生在卸下防备后梨诺有些小害羞的时刻。

还有不少地方用到了蒙太奇剪辑手法,比如说到舞台构想时,梨诺一边说一边转圈,时而机甲发射起飞,不需要台词也能理解,这是梨诺说到激动处了,毕竟她对自己的舞台构想准备了足够久,但她起飞同时慢镜头给到了管理员——这一瞬间很难说是风动还是我的心动。

至于细节的技术呈现,她的发丝动态也相当丝滑,左右摇晃后她的头发会在缓缓回正的过程中保持一种惯性的飘逸,以及经典技术环节,雨滴从发丝滑落、浸透黑丝的质感都相当写实。

发丝晃动的速率很真实
形状饱满的雨滴落在头发上
雨滴在化妆包上的真实形态
雨滴落在袜子上的效果也不同

战斗时,她每个技能的ending pose都是饭撒动作,大招时长按攻击键会有应援的效果。待机时背的腰包的化妆包,正面看只是一个心形,但其实是专门做了打开关闭、取放镜子的动画。甚至梨诺踩香蕉皮会后空翻也被玩家津津乐道(不愧是每时每刻都注意形象的小偶像!)。

打开包拿镜子补妆动作一气呵成

「梨诺」可能不止是塔卫二最好的小偶像,对于终末地也有不一样的意义。

过去版本内容的重头戏普遍在上半,不管主线铺开、新地图开启,还是玩法活动更新,版更节点会迎来内容的集中释出,玩家有大量新内容可玩,讨论度往往更高。

来到下半版本,内容其实更适合承载「换换口味」「让大家喘口气」的功能。未必需要多大体量的内容,但最好做得足够讨巧,或者说足够让人眼前一亮,否则下半版本的讨论度容易就此流失,这也是版本周期较长的二游结构决定的传播难题。

鹰角在这个时期尝试过好几种不同类型的角色塑造——比如这版本的「梨诺」,再往前翻,还有「洛茜」和「卡缪」。

洛茜部分,小红帽与狼的视觉主题非常鲜明,角色叙事不需要承担宏大主线,也能留下适合插画、Q版和日常想象的形象空间。官方内容本身也给了创作者一个简单、清楚的情感支点。

卡缪部分,鲜明的个性和角色关系塑造带来了大量同人创作内容,不同画风、不同关系组合的演绎都人气颇高,即使登场时间是上个版本,讨论度也延续到了如今。

再看这次的梨诺,影响力早在5月就开始冒头,正式登场后直接激发了网友的各种二创产出。不难看出,鹰角应该是摸着了角色塑造的门道。

从我推的小偶像,到我推的终末地

过去半年的时间,终末地发生了许多变化。

游戏体验有所提升,也拥有了更多具有复玩价值的玩法内容;叙事表达更加成熟,也塑造了更多特色鲜明的角色。无论是前瞻直播还是版本幕后创作分享,弹幕齐刷刷的“辛苦了”,或许说明这些努力玩家都看在眼中;大家留言的“出必还愿”也意味着对游戏内容呈现的认可。

如同流星飞越边界,终末地玩家迎来了美妙的夏日时节。

开服一个月的游戏,怎么就端上了最离谱的联动?

· 阅读需 12 分钟
本文授权转载自“情报姬”\n文丨ty
排版丨鹿九

Are you ready?

《遗忘之海》和《海绵宝宝》的适配度,可能比联动本身的规模更让人意外。

早在《遗忘之海》公测时,就有放出联动《海绵宝宝》的消息,对于这两款作品的联动其实许多玩家并不感到意外,首先二者都以海洋为舞台,也都擅长用一本正经的方式讲荒诞日常。《遗忘之海》是一群木偶海盗在失忆、远航和经营港口的胡诌喜剧;《海绵宝宝》里则是一群海底居民在比基尼海滩嬉笑打闹的恶搞动画。

同时,《海绵宝宝》作为一部1999年就开始播出的动画片,凭借着其幽默、诙谐、夸张的情节,也收获了许多不同国家地区的广泛好评,其在中国的传播度不亚于漫威、奥特曼等IP。时至今日,都仍然在推陈出新。

并且这一IP在游戏化上也非常成功,PlayStation版《超级海绵》销量达到106万份,成为该主机最畅销的游戏之一。与之联动的游戏也有诸如《堡垒之夜》《我的世界》《索尼克赛车》等大作。

作为和《遗忘之海》这款题材相似,风格相似的作品,《海绵宝宝》与《遗忘之海》一拍即合的联动对于玩家来说也就成了意料之内的惊喜了。

加上《遗忘之海》的世界观也十分契合联动其他IP内容,于是就出现了联动剧情甚至不需要费力解释世界观:海绵宝宝、派大星、章鱼哥一行人莫名其妙被神秘海浪冲到了奥托皮亚。直接就能开展故事,无缝衔接。

01
蟹堡王分店开张

本次活动于8.6正式上线,然后经过这几天的游玩,玩家也终于是得出了一个结论,与《海绵宝宝》的联动可谓是让《遗忘之海》迸发出了第二春。不少玩家纷纷表示,这次的活动做得是相当好玩。

联动活动围绕临时开张的蟹堡王分店,安排了三种小游戏。第一款小游戏是“蟹堡王经营”,要求玩家按照客人的订单组合汉堡与饮品,类似于胡闹厨房或者沙威玛的感觉。玩法虽然不复杂,但很好地还原了海绵宝宝在蟹堡王的工作体验;

除此之外还有“水母狂欢”的派大星捕捉水母小游戏,需要在捕捉水母和用吸尘器消灭刺球两种方式上来回切换,有时还会碰到带电的水母,需要格外注意。

最有意思的还是章鱼哥的狂热管乐,是一个音乐游戏,需要玩家长按空格来读谱面,如果一直长按的话,章鱼哥会大喘气,所以需要一会长按,一会短按,总之就算你达成全P,也的确没办法做到很好听,这可能就是章鱼哥的艺术吧。

最后还有一个小游戏,“寻找铅笔人”,一个让黑白平面铅笔人偷走了蟹堡王的配方,于是海绵宝宝一行人需要将其抓捕归案。它会出现在奥托皮亚的各个地方, 抓住它之后还有额外的奖励。

联动剧情也十分简单,就是到奥托皮亚开一家蟹堡王分店,然后赚够钱他们才能回比基尼海滩,虽然简单,但是对于《遗忘之海》来说,毫无违和感,所有联动角色也都变成了木偶的形状。联动角色也不是简单站在港口充当布景,也承担着一部分的叙事和互动功能。

这样的设计,在角色对应的联动皮肤也延续了这种思路:比如乐观胡诌的艾丝成为“王牌主厨”,身上的服饰都采用了许多海绵宝宝的元素。慵懒又略带厌世感的茉莉穿上章鱼哥主题的“困困收银员”,也和章鱼哥这种活人微死的感觉不谋而合。本就狂放的盖尔戴起派大星造型成为“摇摆派对星”,也完美契合角色。可以看出,《遗忘之海》对待联动服装,与其说是把角色套进动画服装,倒不如说项目组其实在寻找两个作品的人物共同点,并以此专门设计。

联动的奖励也足以给普通玩家一个完整的参与闭环。活动期间,通过签到和玩法可以取得十次招募资源、1600蔷薇石、100万大脸币,以及“气鼓鼓红钳”等外观和纪念物。尤其对于仍处于多线养成阶段的玩家,100万大脸币比一串仅供展示的纪念品更加实际。

总之这次与《海绵宝宝》的联动,也确实让奥托皮亚重新热闹起来。不过打铁还需自身硬,海绵宝宝成功把人领回港口,接下来能不能留下,就要看《遗忘之海》自己的系统了。

02
联动之外

除了联动内容以外,这次还登场了新船员盖尔。

盖尔在游戏设定上是蓝波乐队的主唱,在玩法上是以行动提前为核心的辅助角色。简单来说,他是通过获取、消耗“根音”,不断推动队友更早行动,并同时提供增益、治疗和一定的补充伤害。

在传统增伤辅助身上,玩家看到的往往只是一次攻击从多少变成多少;盖尔则能让核心输出在同一段战斗窗口里多动一次,甚至借助队友和职业效果形成连续行动。对于依赖状态引爆、强化骰或爆发回合的阵容而言,多一次行动不仅等于多打一套技能,还意味着更快积攒资源、更快刷新循环,队伍的节奏会被整体向前推。

与他同步加入的魅力系二转职业“牧羊犬”和三转职业“无面放羊人”,进一步放大了这套思路。前者围绕行动提前、增益和生存展开,后者则能把累积的行动值转化为额外回合。

于是盖尔的配队就具有相当的灵活,对玩家也有着较高的策略配合,要思考速度、能量、根音消耗和输出窗口之间的关系。手动操作时,什么时候消耗根音、什么时候保留资源等待招牌技,是这名角色最有意思的部分。

当然,这种机制型角色也天然带着门槛。盖尔单独放进一支尚未成形的开荒队,体感未必会像纯治疗或高伤角色那样立竿见影;只有职业、标签与队友循环逐渐齐备,他的优势才会发挥出来。

专属往日之影与更高培养度还能继续改善循环,但也会拉开低配体验和完整形态之间的差距。因此,对已经开始研究深渊与高难构筑的玩家,盖尔是一块值得开发的新拼图。

03
越来越好

《遗忘之海》的核心框架一直很有野心。岛屿冒险把开放世界探索、剧情、回合制战斗和长线Rogue养成绑在一起;海上战斗则承担船只、火炮和海怪挑战,并反过来为地面队伍提供加成。

问题在于,大世界里的主支线、隐藏事件、解谜、小游戏、首见装备和敌人图鉴,又与后续转职及多周目资源深度绑定。表面上看是一座内容极其丰富的游乐园,但落到玩家体验上来说却常常是一张的PLAY TO LIST。

对于许多玩家来说,这样一座玩法有点太多的游戏玩起来相当的累,所以给玩家减负就成了一项《遗忘之海》不得不做的事情。

于是在前段时间,和联动内容一起端上来的,还有许多针对玩家体验的优化功能。比如玩家在出海时解锁五级金果子后,玩家击败区域指定目标,就能集中领取该区域内符合条件敌人的首胜奖励,并直接处理技能、骰子和装备选择。

并且小地图、篝火自动解锁、任务界面快捷传送、远距离引导光续接,以及海战状态下更宽松的传送条件,开始修补开放世界最基础的导航摩擦。

部分区域新增篝火,若干谜题和密室降低难度;完整剧情演出可以跳过或加速,职业小游戏失败后能够略过,船歌和技能选择动画也得到缩短。海战加入自动开火并改善瞄准、弹道与操作反馈,溢出的船员经验可以储存,职业与船只养成也逐步支持随身处理。

另外,成长线也有明显减负。初次转职等级要求由16级降至15级,标签需求降低;低阶金果子升级对海上霸主的依赖减少,贝壳等掉落更加集中,部分岛屿怪物、海怪与号角敌人的难度下调。

初始黑券选择还开放了回退重选,并返还对应资源,缓解了新玩家在完全不了解体系时“一选定终身”的焦虑。后续对号角每日获取、目标选择与保底掉落的调整,也说明制作组已经意识到,随机可以制造惊喜,却不能长期成为稳定养成的障碍。

04
未来

所以,这次《遗忘之海》的更新是值得肯定的。《遗忘之海》没有因为前期的劝退反馈,简单放弃自己那套庞大的Rogue冒险。但制作组也没有选择一意孤行,按着头让玩家体验并不在意的游戏内容。他们的做法是选择保留探索、随机和多周目构筑,再把其中不产生新决策的重复步骤一点点拆掉,把真正意义上影响玩家游戏体验的繁复内容给剔除。

最后实际得到的成果我们也能看到,尊重玩家就能得到尊重。

海绵宝宝联动证明,这个木偶海洋世界拥有很强的内容兼容性,甚至有玩家已经开始期待下一次联动能不能是海贼王了。

新船员盖尔证明了,《遗忘之海》的战斗系统还有继续扩展行动轴与职业构筑的空间,在减负游戏内容的同时,也并没有让游戏成为毫无乐趣的JRPG;清剿、导航和养成调整则证明,深度体验往往和简易操作并不矛盾。

最后总结,对于像《遗忘之海》这样的商业游戏来说,决定玩家是否继续远航的,终究不是靠大IP联动,而是靠着玩家们用自己的世界观,去思考这片海是否值得再走一遍。

虽然现如今依旧没法说《遗忘之海》是一款极其成功的游戏,至少这一次,《遗忘之海》给出的答案、做的事情,显然比之前更有说服力了。

放弃大世界的腾讯二游,只想让玩家和美少女好好谈场恋爱?!

· 阅读需 14 分钟
本文授权转载自“情报姬”\n文丨猿芦苇

你很难想象,2026年的腾讯,会推出一款把Galgame式恋爱体验做到如此极致的二次元游戏?

它甚至敢把美少女的脚丫子贴到你脸上,那种扑面而来的亲密感,毫不遮掩。

这款游戏叫《追逐卡蕾多》,由腾讯旗下工作室Fizzglee Studio(飞驰蛤蜊)自研,我们之前聊过游戏的恋爱玩法,做得很有想法。

但如果你和我一样,最初只是被这类"喜闻乐见"的视觉奇观吸引,而点进测试,那你大概率会被“骗”到——因为这款游戏的真正内容,远比它那勾引人的皮囊更加厚重、宏大、深刻。

游戏中所有剧情故事,都有全语音,且搭配精心设计的影视级分镜动画演出,而非单纯的文字对话框立绘对对碰,每一段对话都像在看番剧。

至于剧情本身,也远比皮相要厚重。

前期的新手流程,看似是个套路王道的天降校园异能恋爱喜剧,然而玩到后面却超展开,迎来了一段跨越25年之长的世界观规模扩张。身为一个人畜无害普通学生的你,经历一连串事件回到“原本世界”,发现引以为豪的毕业设计被导师和大公司窃取,自己成了通缉犯,在满城搜捕中狼狈逃亡。那些曾并肩作战的卡蕾多骑士,也因命运捉弄散落在城市各处。

最能体现项目组塑造故事与演出功底的,是后续第三章的乐队篇。故事发生在难民隔离区"流星大剧院",讲的是一群被时代抛下的人,如何在一个注定溃败的地方挣扎着活下去。它循序渐进地揭开了卡蕾多骑士的诞生、特米纳尔城市的起源,以及流星街流行病的真相——每一个线索,都直指厚重世界观的核心。

令人意外的是,游戏的叙事异常沉稳。没有一上来就堆砌晦涩的专有名词,而是用最朴素的人物关系作引子,一步步把人带进去,然后让所有的情绪和信息,都在第三章迎来一次深沉而有力的爆发。看到最后所有人,包括领航员自己为流星街住民拼尽全力时,我很震撼——我居然因为一款本以为是流于表面的快餐恋爱galgame,搞到鼻子发酸了。

特别要提第三章中的曲目《Ride on》。那是工程师们拯救世界时留下的旋律,是由卡蕾多骑士组成的千子乐队的代表作,也是流星街居民在最终难关前共同奏响的锚点。从一首知识分子创作的高雅歌谣,渐渐染上泥土味,最终化作扎根于人民心中的信念……这种藏在音符里的传承感,比任何台词都动人。

更巧妙的是,这段旋律正是登录游戏时logo浮现的那段前奏。当你走完整个故事,再重新打开游戏,我想就连简单的登录界面本身,都会在你心中激起涟漪。

(幕间章节还特意凑够了乐队成员,唱了一整首完整版《Ride on》)

经此一测,《追逐卡蕾多》在我心里已经远远超出最初的预期。这游戏并没有用廉价的互动去讨好,而是用一层层铺开的叙事,去换取一次更有诚意的相遇。

最近,《追逐卡蕾多》举办了一次产品交流会,制作人详细聊了团队做这款游戏的真实想法,也回应了外界的种种疑问。情报姬也很荣幸受到了邀请,在现场和制作人聊了聊。

趁着这个机会,结合交流会上的内容,我们不妨来聊聊,这款诞生于大厂、却偏偏不走寻常路的二游,到底是怎么一步步走到今天的。

01
不做竞速,做聚焦情感的Galgame

《追逐卡蕾多》顶着“机车美少女”的标签立项,团队还是来自做出了《QQ飞车》的腾讯,做竞速可以说是最顺理成章的事,但从一开始他们就放弃了这个方向。

团队对这款游戏的定位很清晰,竞速突出的是车,而他们想做的是人,是角色本身。美少女与机车同框,目的不是让车变酷,而是让角色获得一种独特的呈现方式。而这个思路的雏形,来自三年前的一张立项照片,那是一张猫女坐在蝙蝠摩托(Batpod)上的手办图片:

不做竞速之后,团队也考虑过ARPG,这个品类确实更容易通过动作展现角色魅力,但市场上已经有很多团队在做,早已趋于饱和。所以,他们最后选择了一条更“边缘”的路径,只做能放大角色魅力的内容,不堆砌外围小玩法。至于最终走向情感、走向Galgame,原因很朴素:

在制作人看来,二次元游戏的本质就是和美少女谈恋爱、聊情感、聊人生,既然现在没人愿意做这件事,那就由他们来死磕这个方向。

(游戏还有类似《放松时光:与你共享
Lo-Fi故事》的挂机陪伴玩法)

起初团队对情感表达和约会内容还比较谨慎,但越做越投入。内部制作群里,每当有新的约会演出发出来,大家会反复讨论角色该什么时候脸红、目光先看哪里再看哪里,这种细节层面的推敲,成了团队日常的一部分。

与此同时,团队也观察到市面上大多数产品在好感度系统上,普遍浅尝辄止,玩家完成任务、送出礼物、带角色逛街,几年下来还是同样的循环。而《追逐卡蕾多》,希望在这个方向上走得更深,尽管约会系统的长线复玩性是个公认的难题,但制作人认为“难”恰恰是团队的入场券,如果容易做,别的厂商早就做了。

(游戏实装的ASMR)

他把产品比作一支球队:故事是中场发动机,战斗是后卫负责防守,而羁绊(恋爱)系统则是得分手。战斗玩法要保证的是简单轻松爽快,不求有功但求无过,而故事则是一切角色塑造的基础,通过故事的铺垫进行延伸,由羁绊系统拿下最后一击,这就是这款游戏在红海市场里杀出口子的办法。

(游戏中,你会在各种意想不到的
时刻接到角色主动的约会邀请)

这套以角色情感体验为核心的打法,也决定了游戏的基调,不拼大体量的开放世界或高规格动作演出,而是把资源集中在角色塑造和情感羁绊的完整呈现上。

02
讲好故事,回归二次元游戏最开始的样子

二次元游戏的护城河最终都是IP本身,这对《追逐卡蕾多》来说也不例外。

因此,团队从立项之初就把资源聚焦在角色资产上,舍弃了大世界和开放地图等重投入方向,只为把角色做透。他们选择在“没有被竞品满足的玩家需求”上发力,为此对文案提出了硬性要求:内容必须言之有物,不能只堆砌花哨却无感的对白。这种专注也体现在人员配置上,故事团队的人数占了整个产品团队的一半,这在同类项目中并不多见。

因为剧情制作成本极高,制作人坦言不希望上线后频繁改动,所以前期调研和写作会做得非常扎实。新角色不会突兀地空降,而是必须先在主线中与玩家相遇,然后才成套推出,包含约会、语音、巡游和告白等全部羁绊内容,确保情感发展有迹可循。

这种坚持很快收到正向反馈,有玩家因为一个好感度道具上的小故事写得太好,舍不得送出,反过来建议团队把故事保存下来,项目组也立刻着手实现。

(游戏的活动更像是主线的后日谈,会进一步补完角色的故事)

他们并不担心其他厂商跟进类似的情感陪伴系统,单独做这些东西并不难,难的是把角色从初遇到最终告白的完整成长弧光全部做透。这种循序渐进的恋爱过程,这种对角色深入人心的刻画,是《追逐卡蕾多》生存的根基。

动画演出同样是团队持续打磨的重点。第三章乐队篇被制作人视为一个里程碑,团队在这个篇章中验证了演出多样性和故事深度的可能性。被玩家反复提及的建模问题也列入迭代计划,后续版本会逐步优化,同时增加配合语音的精细演出。

(游希独唱,第三章很打动人的一段演出)

另外,音乐是强化陪伴感的重要一环。目前游戏已曝光三四首歌曲,而团队实际已完成二十多首,为每个角色都创作了个人曲。不同于常见的外包模式,这些歌曲从创作、编曲、歌词到日文和英文的本地化,全程由项目组自己操刀。

这样做是因为,只有项目组最了解角色在游戏中的真实性格,外包只能根据标签写词,最终成品容易流于套路。他们希望角色曲与游戏中呈现的角色特质高度一致,让听觉体验也成为角色塑造的一部分。

03
尾声:有人拍漫威,也要有人拍《疯狂的石头》

如果没有事先玩过《追逐卡蕾多》,我大概会对这款游戏产生不少困惑和质疑。半回合制卡牌战斗的玩法本就偏于保守,而游戏主打的主线故事与恋爱玩法,又很难用产能和技术进行“工业化锚定”,创作本身充满不确定性,这正是二次元游戏至今难以完全攻克的部分。

这种不确定性,也是《追逐卡蕾多》面临的最大问题。不过,正如开头所说,游戏用循序渐进的剧情铺垫,在第三章乐队篇高潮揭晓世界观设定的那一刻,深深打动了我。碍于剧透无法详细展开,但它的确展现出了讲好一个长篇故事的潜质。

而最让我意外的,是这款产品背后的思路。按照大厂的惯性,最该做的是集中资源冲击开放世界,用这种硬碰硬的方式抢占市场。但《追逐卡蕾多》显然没有这么做,它重新思考了二次元游戏的定义,从最质朴、也最难的故事和恋爱入手。正如制作人所言,有人拍漫威,也要有人拍《疯狂的石头》。

不少知名创作者都调侃过,如今这个二游时代,只要角色讨喜,哪怕玩家根本没把故事看进去也无所谓。大成本、大制作、大演出早已成为二游标配,就像漫威电影,更多是用特效爆米花博观众一笑。

长此以往,玩家的兴奋阈值被不断拉高,很容易审美疲劳,陷入边际效应递减的困境。更何况,二游“月抛式”的角色销售策略,很难真正维系玩家与角色之间的情感连接。这时,玩家对故事内容的朴素追求、对角色情感连接的需求,便会被再次唤醒。

腾讯抓住的,正是这个尚未被满足的市场需求,并围绕它打造出《追逐卡蕾多》。从大厂做产品的惯性思维来看,这很不腾讯;但从对用户的理解来看,这又很腾讯。

不过,当一款专注故事与情感的二游,在当下二游市场中竟被视作“离经叛道”时,我们或许该重新想想:“漫威”也好,“《疯狂的石头》”也罢,到底什么才是一款好二游的标准?

至少,另一个案例也许能让我们有所收获:近期电影《蜘蛛侠:崭新之日》的票房能大丰收,精彩的动作场面固然功不可没,但更关键的是,它回归本心,重新讲好了属于“蜘蛛侠”的故事,所以真正引发了观众的共鸣。