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卡牌在中国,有确定性的路线

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本文授权转载自“游戏艺术家Game Art”

中国卡牌市场过去几年间增长迅速。尤其是球星卡、影视收藏卡、国潮卡牌等等收藏卡牌,率先实现了对卡牌价值的大众市场教育,并培养起一批对卡牌消费有认知的用户群体。

进入2026年,卡牌行业一个值得注意的变化正在发生。市场焦点开始从收藏卡,向集换式卡牌游戏(TCG)迁移。国内多家企业相继布局TCG赛道,围绕自有IP构建体系;海外成熟品牌也在加速进入中国市场。

TCG在用户粘性,以及与IP结合深度上的优势,使其成为卡牌生态的一个重要补充,也是IP产业的重要发力方向之一。TCG门槛高、周期长,但一旦形成生态,就是一项长期壁垒。

当越来越多TCG品牌深耕中国市场,卡牌行业的市场认知与理解正在上一个台阶。而TCG所承载的IP情感连接与生活方式潜力,值得被进一步挖掘。

从海外到中国,TCG生态加速中

今年初,一张“PSA 10级皮卡丘插画师(Pikachu Illustrator)”卡片以1649.2万美元(约合1.13亿元人民币)成交,刷新了全球集换式卡牌的拍卖纪录。该卡是1998年《CoroCoro》漫画插画比赛奖品,全球仅存39张,而今年成交的这张,则是唯一一张获得PSA 10满分评级的版本。

集换式卡牌游戏,也就是TCG,最早可追溯到1990年代。早在1993年,全球第一款TCG《万智牌》,首次将卡牌收集、策略构筑与对战博弈融为一体,奠定了游戏基础。

此后,1996年推出的《宝可梦集换式卡牌游戏》(PTCG)、1999年推出的《游戏王》等代表性产品不断发展,近30年来在海内外形成庞大而稳定的市场,受众覆盖核心玩家、IP泛爱好者与收藏群体。

除了卡牌这一品类普遍拥有的收藏价值,TCG还因具有可玩性和竞技性,承载了额外的竞技消费价值。这种双重属性,构成了TCG区别于大多数IP衍生品或桌游的品类壁垒,也是它能够在全球市场跨越数十年周期的底层因素。

以《宝可梦集换式卡牌游戏》(PTCG)为例。今年是宝可梦与宝可梦集换式卡牌游戏(PTCG)30周年。自2022年发售简中版正式进入中国市场,如今已过去4年。其补充包“30周年庆典”9月16日在全球范围内同步发售,简中版也将首次同步参与其中。

PTCG就具备了成熟TCG的特点。首先是长周期,作为头部产品已运转30年;其次是高粘性,玩家围绕卡牌进行对战、交换、收藏,参与行为横跨数年甚至代际;最后是强生态,赛事、社群、内容等围绕产品自然生长。

PTCG诞生于1996年10月,与同年2月发售的《宝可梦 红/绿》游戏几乎同期起步。宝可梦IP源自Game Freak设计师田尻智童年时期收集昆虫、与朋友交换的经历。这一“收集与交换”的核心概念,也被移植到了卡牌游戏中。

和很多经久不衰的TCG一样,PTCG的乐趣与吸引力首先建立在一套富有策略性、层次感的规则之上。玩家被称为“宝可梦训练家”,构筑卡组并进行对战。每个宝可梦都有不同属性、招式等,不同属性还有相克机制,甚至很多宝可梦的招式可以互相配合而更具优势。

再加上能量卡驱动招式,训练家卡提供战术支持,三者组合构建了丰富的策略空间。整体设计易上手,难精通,不同年龄、经验玩家都能参与其中获得乐趣。此外,IP本身拥有易于代入的世界观、丰富多变的宝可梦形象,让玩家在竞技之外,获得“与伙伴并肩作战”的沉浸体验。

30年间,PTCG从一个游戏的衍生品类,演变成独立的商业模式。而这类海外TCG品牌,对国内TCG市场叶产生了较为重要的影响。

早期,海外卡牌主要通过玩家社群流入国内,形成了第一批核心用户。当时本土市场也有一些尝试,但渠道、赛事、内容等生态要素尚未系统化。

2022年10月,PTCG简体中文版正式发售,是一个代表性的节点。这一时期,国内收藏卡市场的增长验证了卡牌赛道的消费基础;而PTCG则加速布局中国市场,投入本土TCG生态建设。

例如,在渠道端,官方道馆网络逐步铺开,目前覆盖上海、北京、深圳、广州、杭州、重庆、长沙等15座城市共19家。这些道馆不仅是零售终端,也承担日常对战据点和新手教学空间的功能。通过圈内代表性玩家参与和线下活动,PTCG将TCG这一品类带入更广泛的消费视野。

在赛事端,PTCG搭建起从城市赛、超级赛、大师赛等多元赛事体系,并在今年夏天引入高级赛这一全新赛事层级,为不同地域和水平的训练家提供更丰富的参与场景。此外,赛事按年龄分层,让不同代际的玩家都能找到适合自己的竞技强度。2025年,中国选手VG.RyanL在宝可梦世锦赛上获得少年组世界冠军,很大程度上是这一赛事体系产出的成果证明。

不止卡牌,TCG的多元IP价值

宝可梦公司不久前发布2025年3月至2026年2月的第28期决算公告显示,财年销售额增长29.3%至5314.28亿日元,净利润增长70.7%至1200.56亿日元。其中,PTCG贡献了重要的营收。截至2026年3月,PTCG全球累计印刷卡牌数量超过850亿张,仅上一个财年就印刷了约100亿张。

无论是大众市场,还是高收藏价值共识,背后都需要有跨代际的IP影响力,以及成熟的TCG卡牌生态支撑。

事实上,TCG卡牌价值,与其可玩性、社群活跃度、IP文化等深度绑定。一张卡能被持续需求,除了卡面美观,玩法丰富,也往往因为它承载了某段记忆,在TCG生态里有独特的意义。许多高价拍出的TCG卡牌,都具有这样的特性。

多重属性叠加,让TCG有机会成为一个更长周期的IP载体,也更能从一张卡牌,变成影响更多人的生活方式。

首先,TCG能让IP依托卡牌,连接起不同代际、不同人群的情感。

还是以宝可梦为例,IP自1996年诞生,这种连接就在持续发生。很多最早接触它的玩家如今已为人父母,而他们的孩子正在成为新的训练家。PTCG的卡牌设计也在回应这种多元的连接。卡面本身能作为独立的叙事板块,承载不同风格的美术、IP形象等,天然适合进行IP叙事传递。

比如在2023年,推出伊布家族9张黑白线描艺术卡,用极简的线条重新诠释经典角色,在收藏圈引起广泛讨论;还有以编织刺绣布艺风格进行再创作的卡牌,将手工艺质感带入卡面设计。更早之前,PTCG还与梵高博物馆合作,将皮卡丘等宝可梦角色置入《戴草帽的自画像》《向日葵》等经典画作,为IP注入更多生命力。

今年PTCG 30周年推出的新卡牌也延续了这一思路。“30周年庆典 最初的伙伴特别插画闪卡套装”包含历代初始宝可梦。初代御三家妙蛙种子、小火龙、杰尼龟,很容易唤醒粉丝进入宝可梦世界最初的记忆。

此外,宝可梦也推出一系列简中独占卡牌。以“皮卡丘”卡牌为例,采取高辨识度的手绘插画风格,聚焦皮卡丘与其他宝可梦的互动场景。老玩家能从中看到记忆的回响,新玩家也能被画面本身的美感吸引。

成熟的TCG运营生态,还让这种连接从线上延伸到线下并持续运转。

TCG有一个鲜明特点,它天然依赖玩家亲身参与的社交场景。无论是交换还是对战竞技,都需要进入线下空间。

PTCG官方道馆提供日常对战据点,丰富的赛事体系则为不同水平的玩家提供参与阶梯,按年龄分层的赛事,也让不同代际玩家各自拥有合适的竞技空间。尤其是家庭场景中,TCG还提供了一个契机,让父母和孩子可以因为共同的IP记忆坐在一起研究卡组、讨论战术。这些场景积累下来,不仅是渠道资产,也在培养用户的社交习惯,共建集体记忆。

成为IP卡牌产业的“长期主义”增量

国内卡牌市场此前经历了快速扩张阶段。海外TCG卡牌积极关注国内市场;本土卡牌品牌也在逐步成长,并开始沉淀自己的原创IP TCG体系与生态。但发展过程中,难免经历盗版与仿冒流通、收藏市场定价体系相对模糊等问题。

但当下,变化正在发生。

最直观的变化之一在于,用户获得正版卡牌更方便,选择更多样,定价等都更规范。以PTCG为例,简中版还推出了本土化定制产品,例如简中独占卡图,为中国市场提供独特的收藏锚点。“30周年庆典”补充包全球同步发售,PTCG简中版与全球同步,这也是宝可梦简体中文卡牌历史上首次实现这一动作。

对TCG的长期发展来说,IP的生命力始终是核心命题。在这方面,宝可梦也提供了借鉴。

自1996年《宝可梦 红/绿》游戏发售以来,宝可梦IP走过30的历程。其核心的资产,也就是宝可梦角色池,从未停止扩张。每一代“宝可梦”主机游戏都在新增角色,扩大宝可梦物种范围与地区形态,目前官方图鉴中的宝可梦种类就已经超过1000种。

这些宝可梦角色覆盖多个游戏、动画世代,为PTCG提供了源源不断的再创作素材。从卡牌插画到招式设计,从属性搭配到稀有度分层,PTCG自身的卡池得以不断更新迭代,保持玩家的收集热情与对战新鲜感。

与此同时,游戏、动画、电影、线下体验等跨媒介内容开发,也让宝可梦这一IP始终活跃在不同代际消费者的视野中。

比如大多数国内粉丝熟悉“宝可梦”IP的起点,是最早于1998年引进的动画《宝可梦》。皮卡丘之外,喷火龙、梦幻、伊布家族等至今都有超高人气的角色,当年通过动画就已进入大众视野。

伴随消费者对IP体验需求的不断升级,线下是近年来各大IP普遍发力的重要方向,宝可梦也在以更重的方式进入线下。

2026年2月,宝可梦全球首个户外常设乐园“宝可乐园:关都”开业,这是一座充满宝可梦的训练家乐园。设有“宝可梦森林”、“草纱镇”两大主题区域,玩家穿梭其中邂逅各种宝可梦。这一乐园也将宝可梦IP从卡牌对战、电子游戏,进一步延伸到了综合性的线下娱乐场景。

从1996 年第一张卡牌诞生,到如今推出 16 种语言版本、全球累计印制超 850 亿张、覆盖全球 90 余个国家和地区,PTCG 已超越一款游戏的范畴,构筑了一套围绕IP运转的全球生态系统,也建立了一种跨越代际的连接方式。

这背后需要系统性的长期投入,包括渠道网络的铺设、赛事体系的搭建、内容的持续更新、线上与线下体验的协同等等,每一项都需要时间和耐心。但从IP卡牌产业的长期发展来看,这一方向门槛高、周期长,一旦建成更能形成竞争壁垒,是值得卡牌行业长期深耕的增量市场。

偷家?贴脸?比三国还乱的是三国卡牌游戏圈

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本文授权转载自“情报姬”

风从虎云从龙,龙虎英雄傲苍穹

各位百官,列位诸公!在下一者为大家悲伤,二者是给各位道喜。

悲的是如今平静的杀圈风波又要再起波澜,喜的是大家终于又有大乐子看啦!

就在最近,一首名为《一起蒸蒸日上》的硬曲冲上B站热搜,本以为又是某三字游戏受害者的讨贼檄歌。

结果一看作者,我超!三国百将牌???

不是,你们牌圈玩得一直都这么大吗?但就在我诧异官方太敢的时候,那洗脑魔性的旋律直接按摩起了我的大脑褶皱。

不到两秒,我乐了。

不仅在少量的歌词里掺了大量新三梗,顺便还做到了句句不提,但却又句句不离。

好奇怪啊,到底是谁的武将太阴间呢?

又是谁总是无名小卒暴打名将呢?

哼,定叫他好评如潮

而当我看到阳光开朗徐大宝的脸配上“免费送”的时候,我就知道,这个三国百将牌,也是演都不演了,这波,就是冲着我们狗卡来的。

大宝,你怎么就免费送了啊!

甚至这首歌的高潮,更是把攻击力推到巅峰——魔性洗脑的旋律循环着“三国百将 蒸蒸日上”,然后大声宣布“我不开盒、我不抽卡,公平的牌局蒸蒸日上”

不是,这到底是谁的部将,竟如此勇猛?我真的爱死他了。

点开三国百将牌的主页,你会发现这里佳作频出。就这样水灵灵地把“让三国打牌再次公平”打在脑门上,三分钟一把不伤膀胱,烂牌翻盘,不写小作文,不阴间,不抽卡,专往竞品痛点打啊。

与此同时,前线传来消息,狗卡老窝失火了。《三国百将牌》又干了件杀人诛心的事——把广告打到三国杀大本营,接心碎平民玩家回家。

哎,《三国杀》前脚收拾干净《名将杀》,后脚《三国百将牌》又来了。

你说你收拾他干嘛?你今天捡起来,他们明天还会再来撒野的!

此刻,热衷于三国打牌的朋友们终于意识到,三国卡牌游戏圈子早已经不是当年的情势了。如今,这牌圈俨然已经乱得跟东汉末年一样,变成一个巨大的“三国”战场了,打得如火如荼,热火朝天,这场2026年开年的商战,已进入高潮。

硬要说的话,大概就相当于新三诸葛亮发现刘备已经不是先前的主公那种感觉吧。

这一次的参战三方分别为:正在测试的《三国百将牌》,刚刚上线的《名将杀》,以及早已站稳脚跟的老牌《三国杀》。

那咱们不禁要问了,名将杀是因为玩法相似,都是杀牌,所以才不得不下死手;这百将牌似乎不完全是一个赛道。

毕竟《三国百将牌》的官方定位是“三分钟一把的休闲竞技游戏”,核心机制是技能打牌。简单地说,就是人人都会的那个斗地主规则+三国武将技能。然后《三国百将牌》在传统的斗地主,加上了技能让农民和地主都可以变牌、吃牌、做牌,从而带来刺激翻转和策略博弈。

右上角的皇甫嵩,因为我的疏忽,是又吃牌,又变牌

去年测试的时候,因为技能有创意有脑洞、三分钟一把很解压在牌佬跟前还是颇有人气。看起来,他和三国杀,除了一起卡了个三国元素,还是有很大区别。为什么他俩这也能打起来?

还打得这么狠!这到底是什么仇什么怨?

其实,一切斗要从去年说起。

《三国百将牌》刚开测的时候就已经因为玩法广受好评,其中也不乏某杀“在逃玩家”

梦开始的地方

那在社区的交口称赞和集体叛逃之下,《三国杀》也注意到了这款游戏的存在。

为了应对这场危机,狗卡没有奇谋,用的全是损招。

首先,先把三国百将牌所有的搜索关键词买断。当你在App Store、各大搜索引擎搜索三国百将牌时,第一个跳出来的大概就是三国杀广告。

哪怕你慧眼识珠,避开广告当找到那个名为《三国百将牌》标题的网页时,又会猝不及防地发现底下的署名赫然是“杭州游卡网络....”。

仿佛,世界就是一个巨大的游卡。

不是哥们,这对吗?

紧接着,他们推出了“全新”周年限时玩法——千机牌。

新玩法千机牌的推出确实拉回了点玩家。

这还是他们的周年玩法

但很快,不少玩过百将牌的玩家发现了一个秘密——狗卡原来也信奉拿来主义。

所谓的全新玩法其实也就是照搬《三国:百将牌》的游戏机制。(在玩家群体内部,千机牌又被称作《三国:百将牌》代餐)

听听玩家的呼声

当然,和刘备那种【我再听到你们议论孔明先生,我就扎聋自己的耳朵】的窝囊不同,《三国杀》面对玩家的质疑,做了一件事——捂创作者的嘴。

不仅反复强调“三国杀×斗地主”就该是自己的东西,还逼迫主播在《三国杀》和《三国:百将牌》之间做选择。

这种倒反天罡的举动,当然瞒不过大家。不少知道内情的玩家纷纷在评论区说它抄袭,蹭宣发。

那段时间,一些接了三国杀商单的博主,也不敢称千机牌为原创玩法,而是统一称呼其为“类三国 百将牌”玩法。

哎,那这个时候真正的玩法创造者《三国:百将牌》在干吗呢?

说来惭愧,没发育完全的他只能暗戳戳在评论区委屈。

不过,这倒也不是《三国:百将牌》不想和《三国杀》争辩。主要是这个千机牌,抄都没抄明白。实际上手之后,不少玩家发现这个所谓的“类三国百将牌”玩法,在狗卡运营加持之下,其实差了很多。

所以当时,不少博主专门对此做过评测,然后一通比较下来纷纷觉得还是正版好玩。

但苦于那个时候,《三国:百将牌》还没开新一轮测试,只能隐忍不发。

现在随着3月18日新测试开启,这仇还能不报喽?

于是《百将牌》直接原地开大,在推出单曲的同时,端出自己的王炸新版本:彻底删除武将抽卡系统,宣布永久动态维护武将平衡,不阴间、不撕卡、不抽卡,喊出要让三国打牌再次公平!

同时,也对狗卡表示“respect”——尊重经典,只是我们选择另一条路。

找到阵地的百将牌玩家们也终于找到了组织,夹杂着狗卡自家粉丝送来的助攻直接开启了团建。

而且作为B站运营的卡牌游戏,他的兄弟姐妹们,也是光速送上了助攻,主打一个热热闹闹。

好家伙,《三国杀》两个月前刚和《名将杀》打完,就得花心思正面对决《三国:百将牌》。然后回头一看,自己的背后空无一人。

为什么你们不玩三国杀?

是的,虽然大家一直玩梗祈祷《三国杀》千万不要过得太顺,实际上《三国杀》这段时间过得还真有点命运多舛。

先是和自己征战差评榜的《守望先锋》突然开窍成为玩家眼里的香饽饽,后是《三国百将牌》《名将杀》还没正式上线就撬墙脚(骗你的,上线之后也撬)。

跳到《三国:百将牌》的玩家
反手就背刺《三国杀》。

外边强敌环伺,家里也一团乱麻。

就在春节大家被AI整得焦头烂额的时候,他这个小机灵鬼,直接用AI生成了自己的武将动画还卖高价钱,好家伙,游戏玩家春节看着春晚智械危机,三国杀玩家逐帧分析【势邓艾】的AI汗毛!

随便一搜,就能看到玩家吐槽

哦,你以为到这里就结束了?

NO!NO!NO!

就在上个月,三国杀自家的头部主播,突然跳投到对家游戏,并和狗卡划清界限。

现在应该管人家叫名将杀博主了。

美术崩盘,竞品来袭,kol出走……

看到这你是不是已经觉得《三国杀》的运气已经到了谷底,接下来怎么走都是向上?但咱要不说狗卡的运营是有点东西在身上的,为了威逼利诱那位“叛徒”主播,三国杀旗下的其他主播开始了典中典发言:别掀桌子,《三国杀》才是我们的衣食父母!

冷知识,这里是三国杀主播和冰封对线,然后开始典中典的认亲环节。

说实话,我要是狗卡的运营,光看到这段文字我都要力竭了。

偏偏这个时候,《名将杀》还在游戏里做了一个狗卡吉祥物,狠狠嘲讽三国杀的顶级运营人员。

在这段时间,《三国:百将牌》凭借不抽卡公平打牌的运营策略和技能打牌的创意玩法,获得了很多玩家的认可,顺带俘获了一大波主播的芳心。甚至就连刚从《三国杀》跳槽的名将杀冰封,也点头认可《三国:百将牌》的优秀之处。

嘶,哎?昵称名将杀、简介三国杀、视频内容百将牌,我超,当代吕布!

确实,咱们首先得明确一点。《三国:百将牌》几乎0学习成本,只要你会斗地主,这玩意就没有任何门槛。

求教到底怎么赢

而且用官方自己的话来说,他们这就是一款脑洞大开的技能斗地主,希望能让每一个玩家能在同一个牌局里体验到不一样的游戏乐趣。比如喜欢打麻将,可以尝试陆逊,通过他的技能进行额外的吃牌和出牌;

比如喜欢撮超大倍数,可以玩董卓感受下无限屯牌的乐趣;

再比如喜欢玩速攻,可以选择夏侯渊让手牌的点数不断变大……

五十多位英雄,超多打法

可以说在这一款游戏里,你能看到其他卡牌、棋牌游戏的乐趣和精髓。

被打断一次后,我就再也没吃到技能了

更有意思的是,武将技能其实也并不能完全带来正面收益。

就比如大家一直都说比较厉害的陆逊:虽然有打一张可以额外摸一张、被下家压一张就能额外丢一张的绝佳技能,但也就是这个挂壁技能,多次把我的绝佳牌型毁得一干二净。你敢信,这小瘪三竟然敢把我的四个三拆了!

这大概就是我看到技能拆掉我炸弹的反应

有的时候往往我胜券在握,算无遗策,然后不知道哪里来技能帮对面补齐了想要的牌型,把我压住了。

你们哪来的对子?

徒留一个凌乱的我在牌桌上无助地喊出那句法国佬名台词【窝要烟牌】。

败者永远得不到想要的回答。只有那句【给我擦皮鞋】永远萦绕在我的耳畔。

是的,这款游戏的策划网速真的很快,现在游戏里就有【我要验牌】和【给我擦皮鞋】的法国语音,爱来自百将牌。

依旧是玩家反馈,不得不说他的建议我可太爱了。

所以,游戏虽然看起来简单,但想要玩明白,还是得钻研一下策略深度。而我就是那个小看这个游戏深度的玩家。(要不是这两天输到急速破产,我还真不一定能赶出这篇乐子)

太痛了!

看到这里,还是会有点担忧,虽然策划说归说,可是,三国、卡牌、技能,听起来已经在患上阴间武将ptsd了。

只能说实测下来,真不抽,平衡性确实也还不错,虽然不是完全绝对百分百平衡,但是有不少玩家佐证,上次测试反馈了孟获、赵云过强,很快就遭到了削弱,行动力是可以的。

未来咱们不太好说。但就目前为止,我们确实能看到,这场和狗卡的对决,《三国百将牌》确实还算是说到做到的。

反观,狗卡这边……算了,还是不多说了。

其实,狗卡现在落到这个境地,也全都是它不注重平民玩家所造成的后果。我们不得不承认,凭借先发优势,它确实开发了三国卡牌游戏这一独特品类。但不能否认的是也就是他们过于离谱的商业逻辑,才把本来热爱三国卡牌游戏的玩家给惹毛了。

狗卡你就闹吧

还是那句老话,三国杀是个好游戏,但是狗卡不做人。

既然如此,就怪不得友商又争又抢。

其实,说到现在,每款游戏都有自己的运营方向,他们也都有自己的侧重点。但三国卡牌的这个商战乐子,从头到尾都在说明一个现象:厂商打起来,利好的是玩家。

俺也一样

毕竟游戏厂商本就要服务好玩家。

所以,狗卡你要记住,不是百将牌害了你,是这个乱世害了你啊!