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エンドフィールドで、推しの小さなアイドルが、飛べる

· 約21分

著者 / ハシチャイ

本記事は < 靠譜編集部 > による編集です

『アークナイツ:エンドフィールド』(以下、エンドフィールド)に新キャラクター「リノ」が登場しました。不思議なことに、実装前からすでに私のタイムラインは「リノ宇宙」だらけでした。

ネットユーザーはリノに毒された

上海・四葉草でのハイパーグラフカーニバルから帰ってきたばかりで、興奮がまだ冷めやらぬうちのこと。当日、エンドフィールドの展示ホールでは、リノの公式コスプレイヤーの出演時間帯になると、ブースの周りは人だかりで、なんとか写真を数枚撮ることができました。

少し離れたところを見ると、ネフィスが11人のリノに囲まれていました——“野生の”リノコスプレイヤーもそこら中に見られました。

オペレーター展示エリアでは、先取りしてリノの待機モーションを眺めるプレイヤーもいました。

家に帰ってスマホを開くと、リノコスのレポ動画が流れてきて、その背景にはさらに多くのリノが。

画像の中に何人のリノがいるか数えてみて

リノについての議論は、最早5月から始まっていました。実装が近づくにつれ、リノは全国規模の前倒しツアーを張っているかのようで、二次創作コンテンツはすでに見逃せない充実ぶりです。

わずか一本のPVティザーとシルエットだけでも、 variousなバージョンに演釋され、プレイヤーの投稿動画のBGMは『室内系のtrackmaker』かと思えば『Catch Catch』になったり、アイドルグループ曲調やヒップホップまで対応しています。

多くのネットユーザーがリノコスに挑戦し、手作りのリノ応援棒を作った人もいれば、なんと「ぐうぐうガーガー」鳴くAIショートドラマでは「幼い頃からリノの歌を聴いて育った」という展開まで生まれています。

以前ハイパーグラフの試遊会でリノのストーリーイベント「流星の如く境界を越えて」を遊んだとき、リノは間違いなく話題になると思っていましたが、まさかこれほど速くバズるとは思いませんでした。

みんなのリノへの期待値は、当時まだガチャに実装されていないキャラを、話題性だけで本物のアイドルのように押し上げてしまいました——ファンと「小黒子(アンチ)」まで先取りです。

「魔族でもアイドルになれる時代だ」。リノの種族は心鞭魔(サイコウィップ)で、心の感知に天賦の才を持つため、「ステレオタイプ」のいじりも受けていました。

さらには本人の耳にも届き、幸いにも私のアイドルは正面から返答してくれました——気になるなら、自分の目で見に来れば?

本当に疑問に思う人がいるなら、リノの次のライブをお見逃しなく
俺の推しの小アイドルは飛べる

実際にストーリーに入って初めて気づきました。彼女は飛べるだけでなく、計画も立てられるのです。

最初、私は無料の「慰問公演」を眺めるだけの通行人でした。皆が「リノ」は人気が高く、「ラヴァンドマの明星」だと言うけれど、私は全然知らなかったし、期待もしていませんでした。

彼女が失踪し、私は第4谷地で彼女を見つけました。高めのポニーテール、高彩度の紫のワンピース、ハート模様の靴下、そして星のような瞳で私に「管理者……!!」と叫ぶ姿に、私は確かに一瞬呆気にとられました。

この時点で私はすでに負けていました。このストーリーが描いているのは、「誘拐されたアイドルを私が救い出すヒロイズム」ではありません。まったくの逆で、彼女が自らこの失踪を企画し、嘘と甘えと何度かの突然の飛翔で、「通行人」だった私という管理者を、彼女自身の独立計画へと引きずり込んだのです。

小アイドルの計画に、空へ騙されて乗せられた

リノが最も得意なのは、「1秒5フレーム、表情10連発」です。前の秒は明るく輝いていたかと思えば、次の秒には助けを必要とする弱々しい姿に。

嘘も平気で出てきます。「小さい頃、彼女の頭を撫でたこともある」とか。私が疑問を呈した途端、すぐに悲しそうな顔、泣き顔、怒り顔、甘えと一気に切り替わります。

本人の表情はこんな感じ⬆️

これには誰でも手を焼くでしょう、私はとりあえず彼女をなだめるしかありませんでした。すると次の瞬間には笑顔に戻り、私の手を引っ掴んでそのまま抱き上がって飛び立ちました。これが小アイドルの私を乗せた初飛行で、私は空へ騙されて連れて行かれたのです。

飛べるのは中国人だけじゃない、心鞭魔(サイコウィップ)も飛べる、私の心も飛んでいきました。なぜ突然飛び立ったのか? 聞かないでください、聞けば「谷地は危険だから」。

このストーリーを進めていたとき、隣にいた友人に「まさか彼女の言葉を本気で信じたわけじゃないよね?」と聞かれ、私は少し気まずくなりました。「え、彼女に騙されてたの?」

まさにその通りでした。

心拍数が落ち着いた後、フィオナが「リノとはこれまで一切接点がない」ことを確認し、彼女が嘘をついていたことが確定しました。当時私は、このリノはただ者じゃない、少し calculated な思惑があって人を利用しようとしていて、「1秒5フレーム」の表情変化で会話のペースをコントロールするのがとても上手い、と感じました。

でも騙されても構いません、なぜなら彼女には事情があったからです!

管理者を計画に引き込むこと、それが彼女が支配から脱するための第一歩だった。

操り人形にはならない、2回目の飛翔

ちょっとした小細工、ちょっとした計算高いところも、彼女のファンサと同じで、可愛くて魅力的です。彼女にはそうする理由が確かにありました。

ブレイディ鉱業グループは環塔エンターテインメント事務所を支配下に置き、グループは事務所を通じて彼女を搾取していました。彼女の労働強度は連続2本の番組、4本のCM、10本のスケジュール。予算超過なら自分が責任を取らされ、上層部からは「いつでも君を交代させられる」と脅される日々。さらに今では「資本」たちはエスカレートし、彼女の公演を利用して好条件の引き抜きで工団メンバーの転職を誘い、ファンからは高額チケットを騙し取り、最も許せないのは、サイン入りグッズまでもが偽物だったことです。

本来は昨年、工団のファンのために計画されていた「慰問公演」は、今やグループによって別の目的を押し込まれていました。リノが逃げ出したのは公演から逃げたかったからではなく、自分自身のための、自分だけのライブを自ら企画したかったからなのです。

めっちゃ可愛い

グループがまだ妨害工作を続けていることを知り、リノはキレました。

ある「モノローグ」の演出シーンでは、2人のリノが独り言を呟くのが見えます。「まだ諦めないなんて」という不満から、「この私はそんなに操りやすいと思ってるの?」という反問、さらに「今回は私の実力を教えてあげる」という決意へ。過去の悲しみが少しずつ反抗への勇気へと変わり、彼女はついに操り人形にはならないと決意したのです。

引き抜き契約に不平等条項があることを知り、そこで逆に计を使い、先に自分の単独公演を開催することで、グループの引き抜き行動を遅らせると同時に、工団メンバーに「この先落とし穴あり」を警告しました。これはグループへの反撃であり、ファンへの責任でもあります。

私たちは幾重もの警備を突破し、放送局で彼女が公演計画を大声で叫ぶのを聞き、グループの面目を潰し、警備を振り切ったとき、リノは2回目の飛翔で私を乗せてくれました。

今回の逃亡は本物で、私たちの関係は「共犯者」になりました。

この単独公演はこうして昇華されました。それは今や、リノがステージの主導権を取り戻すための独立宣言であり、工団メンバーに転職を再考するよう促す行動であり、そして第4谷地のみんなに捧げる、彼女の最も心のこもった挨拶なのです。

フィルターを外した後に

2回飛ばしてもらったところで、そろそろ心を開いて話す時です。

管理者とリノは互いの目の中で「フィルターを外しました」。リノは最初、私を「うまく利用しなければならない大物」と見ていましたが、身分の外側に、話を聞いてくれて、助けてくれる「普通の人」もいることに気づきました。私が最初に見ていたのは「大人気のトラフィックアイドル」で、言い換えればアイドルという記号に対するすべてのステレオタイプに合致する存在でしたが、今はこう思います。少し計算高いから何だというのか、彼女にも本物の落ち込み、自分なりの善意と信念があるのです。

私を騙すことは多かったですが、他の人は本当に騙していません。

逃亡中でもファンとの写真撮影に応じ、ファンに自分のことを内緒にしてくれるよう頼み、ファンを本当に身内だと思っている。ステージ演出にこだわり、リスクを冒しても推進器の出力を下げたくない。ファンが危険に遭うかもしれないことへの憂慮も、本物でした。

さらには彼女の責任感は多くの人を超えています。この公演自体だけでなく、リハーサル、舞台設営、違約金などのコストも自分で負担し、公式公演終了後には第4谷地に420万を寄付し、行動でこの「引き抜き危機」を解決しました。

その後、自分の口座が完全に赤字だと気づきました

彼女には小女には小賢しさだけでなく、大きな知恵もあります。「逃亡」には計画があり、管理者についても事前に調べていました。決して無謀な思いつきではなかったのです。管理者をちょっとした計算で騙すくらいは構わない、つまり甘えて人に助けを求めるだけでなく、単独行動と公演計画を以前からずっと準備していたのです。

しかし、少し照れくさい本音を大告白した直後、次の瞬間にはまたツンデレモードに戻り、「こんなに完璧で可愛いアイドルが、そう簡単に見抜かれるはずないでしょ」。この1秒5フレームの表情変化、本当に「小アイドル」です。

とても「リノ」らしい

リノは「オールマイティアイドル」としてデビューしたはずなのに、逆に普通の人としての可愛さ、計算高さ、賢さ、信念、センチメンタルさ……が少しずつ見えてきました。これらの本音が、彼女が私の心の中でより立体的な存在になった理由です。珍しいことに、彼女の纏うアイドル感はそのせいで薄れることはありませんでした。

3回目の飛翔は、リノ自身が飛ぶ

フィルターを外した後、私たちは本当に友達になりました。彼女は事前に私に間近で公演の一部を披露してくれ、私は顔を赤くしました。

公式公演では私は全力で応援し、今回はみんなが見ました、俺の推しのアイドルが飛ぶのを。

最後に、彼女は違約金を払い、寄付をし、口座の赤字を見て「強力な庇護」を求め、エンドフィールドに参加することを選びました。

物語も「アイドルの支配からの脱出」から新しい章へと移ります。リノは真に自分の選択を持ち始めたのです。

ただ、私の反応があまりに淡々としていたのが気に入らないのか、「私」が新たなターゲットにされた模様?
ハイパーグラフはキャラ作りのコツを掴み始めている

このストーリーにより、リノは私の心の中でリアルで立体的なアイドルとなりました。キャラの表情の細部へのこだわりも、「小アイドル」が生まれ持つ計算高さと狡猾さをより良く表現しています。

キャラの動きが表情と連動し、小アイドルの極めて活発な一面を表現しています。口に指を当てて静かにさせる仕草、目を細める、瞬き、怒り、悲しみ、メランコリー……嬉しい時も悲しい時も、よく見るとフレーム毎に異なります。微笑む時の瞳は、生意気の中に一抹の狡賢さを宿し、 variousな萌えファンサの組み合わせの活発さはまさに「1秒5フレーム」と呼ぶにふさわしいものです。

ストーリー演出の面でも、ハイスペックなステージ公演やキャラのモノローグシーンといった「重火器」だけでなく、ストーリーに寄り添う非常に細やかなスタイリッシュな表現も見られます。例えばカメラはリノのかかとにフォーカスし、時々それを軽くこすり合わせます。まさにリノが警戒を解いた後、少し照れる瞬間に起こるのです。

また、モンタージュ編集技法も随所で使われています。例えばステージ構想を語るシーンでは、リノが話しながらクルクル回り、時折メカが発射・飛翔します。セリフがなくても理解できます。これはリノが語りに熱が入っている証拠です。彼女自身のステージ構想を十分に長い時間かけて準備してきたのだから。しかし彼女が飛び立ったのと同時に、スローモーションが管理者にフォーカスされる——この一瞬、風が吹いたのか、私の心が動いたのか、判断がつきません。

細部の技術的表現について言えば、彼女の髪の毛の動きも極めて滑らかで、左右に揺れた後、ゆっくり元に戻る過程で慣性のあるたおやかな流れを保ちます。そして定番の技術見せ場として、雨滴が髪の毛を伝って滑り落ち、黒いストッキングを濡らす質感も非常にリアルです。

髪の毛が揺れる速度が非常にリアル
丸みを帯びた雨滴が髪に落ちる
雨滴が化粧ポーチの上で留まるリアルな形
雨滴が靴下の上で異なる効果を見せる

戦闘時、各スキルのエンディングポーズはすべてファンサの動きになっており、Ultimate使用時はアタックボタンを長押しすると応援エフェクトが発生します。待機時に腰に下げているポーチ型化粧箱は、正面から見るとハート型ですが、実は開閉や鏡の出し入れに専用のアニメーションが用意されています。さらにリノがバナナの皮でスリップした時にバック転をすることもプレイヤーの間で話題になりました(さすがは一秒たりともイメージを怠らない小アイドル!)。

ポーチを開けて鏡を取り出しメイクを直す動作が一気に流れるように行われる

「リノ」はタウロンの最高の小アイドルであるだけでなく、エンドフィールドにとっても特別な意味を持つかもしれません。

これまでのバージョンアップデートの目玉コンテンツは概ね前半に集中していました。メインストーリーの展開、新マップのオープン、ゲームモードイベントの更新など、アップデートの節目にコンテンツが一斉にリリースされ、プレイヤーは大量の新コンテンツを楽しめ、話題性も高くなりがちです。

バージョン後半になると、コンテンツは「気分転換」「息抜き」を担う機能がより適切です。大きなボリュームが必要なわけではありませんが、十分に工夫されている、あるいは十分に目を引くものであるべきです。そうでなければ、後半の話題性が失われがちで、これはバージョンサイクルが長い二次元ゲームの構造が決める拡散の難題でもあります。

ハイパーグラフはこの時期に、 variousなタイプのキャラクター造形を試みてきました——例えば今バージョンの「リノ」、さらに遡れば「ロッシー」と「カミュー」があります。

ロッシーの場合、赤ずきんと狼のビジュアルテーマが非常に鮮明で、キャラのストーリーは壮大なメインストーリーを担う必要がなく、イラスト、チビキャラ、日常の想像に適した形象空間を残せました。公式コンテンツ自体がクリエイターにシンプルでクリアな感情的な支点を提供したのです。

カミューの場合、鮮明な個性とキャラ関係の造形が大量のファン創作コンテンツを生み、さまざまな画風や関係性の組み合わせでの演釋がいずれも高い人気を獲得しました。登場は前バージョンでしたが、話題性は今日まで続いています。

そして今回のリノを見ると、影響力は既に5月から頭を出し、正式登場後は直接ネットユーザーのさまざまな二次創作産出を引き出しました。ハイパーグラフがキャラクター造形のコツを掴んだことは明らかです。

俺の推しの小アイドルから、俺の推しのエンドフィールドへ

過去半年間、エンドフィールドには多くの変化が起こりました。

ゲーム体験が向上し、リピート価値のあるプレイコンテンツも増えました。ストーリー表現はより成熟し、特色あるキャラクターもより多く造形されました。先行配信であれバージョン制作裏話の共有であれ、弾幕が一斉に流れる「お疲れ様でした」は、これらの努力をプレイヤーがちゃんと見ていることの証かもしれません。皆がコメントする「生配信で発表されたら必ず石を課金する」も、ゲームコンテンツのクオリティへの認証を意味しています。

流星の如く境界を越えて、エンドフィールドのプレイヤーは素晴らしい夏の季節を迎えました。

ママが娘と一緒に『原神』で遊ぶのを私は応援します

· 約18分

作者 / momo

本稿は < 靠谱編集部 > による編集です

もともとは思春期の娘と少しでも会話を増やしたいだけのために、彼女は多少「心ならずも」『原神』を起動しました。1年後、彼女は冒険ランク60に到達し、深境螺旋も制覇できるようになり、母娘の関係は娘が生まれて以来まれに見る親密な段階に入りました。

彼女はこの経験を小紅書(RED)のノートにまとめ、タイトルを『中年が娘と一緒に原神を遊んだら急に開眼した』としました。その後、彼女は一般人にとっては小さくない世間の騒動を経験することになります。わずか1週間で、このノートは9万を超える「いいね」、7万4千件のコメント、そして数え切れない派生ノート、無数のSNSでの裁きへのポータルを獲得し、ネットユーザーの論争によって彼女は自証の渦に巻き込まれざるを得ませんでした。金をもらっていない、ステマでもない、ましてや自分から誰かをブロックしたこともないと。

「親が子どもの世界に入っていく」というほのぼのとした話のはずなのに、遊んでいたのが『原神』だというだけで、世論は正反対の極端な方向へと進んでいきました。当事者が自らの真心について無罪弁護をしなければならないなど、どうしてなのでしょうか。

彼女は娘について書いていたのに、彼らは『原神』を裁いていた

元の投稿の物語はシンプルで純粋なもので、無数の普通の家庭の姿から始まります。娘が思春期に入ってから、母娘の会話はどんどん少なくなっていきました。お母さんと再び共通の話題を見つけるために、娘は彼女に『原神』を一緒に遊ぼうと誘いましたが、お母さんは最初は断っていました。お母さんの『原神』の第一印象は良くなく、二次元ゲームは幼稚で大げさ、キャラクターは可愛すぎると感じていました。それでも娘が毎日何に夢中になっているのかを理解するために、彼女は自分だけのティワットの旅を始めたのです。

実際にプレイし込んでみると、娘が遊んでいるゲームは想像以上に複雑だと気づきました。パーティー編成には元素反応の理解が必要で、武器や聖遺物それぞれにコツがあり、ストーリーやキャラクターも、『原神』は「可愛いだけのミニゲーム」という彼女の元の判断を徐々に超えていきました。1年が経ち、彼女はメインストーリーを最新章まで進め、アカウントもレベル60まで育てました。それでも彼女は自分をティワットの中では「初心者」だと感じており、それは「地球という大世界」で同じく駆け出しの娘と同じでした。お母さんはゲームを遊びながら仮想的なオープンワールドを少しずつ理解していく必要があり、娘が学びながら成長するのにも時間が必要なのです。

こうした思いは、彼女が娘に向き合う姿勢を徐々に変えていきました。彼女は批判を減らし、自分の経験で娘にあれこれ指図することも少なくなりました。ティワット大陸を探索する過程は、この中年人が今どきの青少年の趣味の世界を探索する過程へと変わり、誤解から知り、そして理解へと進み、さらには自分の子供時代の「アランナラ」を思い出し、子どもが純真さと童心を保ちながら成長する時期を受け入れることができました。

ノートの結びで、彼女は他の親たちにこう呼びかけました。子どもの成長過程で「似たような悩みがあれば、すべてをスマホやネットのせいにしないでください。まずは彼らの趣味の世界に入って、初心者から始めてみましょう」と。

ノート全体を読み終えて、私はとても温かい気持ちになりました。大人になってから、私たちはいわゆる「大人」の口調で話すことを学び、「大人」らしく振る舞おうとしますが、年齢を重ねるだけでは経験や能力は自動的に向上するわけではありません。成長を学ぶ過程で、私たちは「子ども」という立場から決して遠くないのに、いつの間にかかつて嫌いだった大人の姿になってしまうことを恐れてもいるのです。

幸いなことに、同世代の人たちがネットでよく語られる世代間のトラウマを引き継ぐのではなく、理解と変化を試みているのを目にできたことは、大人になって間もない私の目には、とりわけ心を動かされました。元のノートのコメント欄にも、同じように善意の表現が数多くありました。「至冬へようこそ」「あなたは本当に優しく開明的なお母さんですね!」、さらに熱心なギフトコード交換のお手伝いさん、音楽やストーリー、旅の思い出を語る仲間、同じようにお母さんと『原神』を遊んだ子どもたちもいました。みんなが互いに励まし合い、ゲームの話をし、家族の話もしていました。

物語は最もほのぼのとしたシーンで終わりませんでした。ノートの拡散とともに、論争が押し寄せてきたのです。キャラクターの衣装デザインからゲームの審美観の議論へ、最終的には異なるゲーム陣営同士の争いへと発展しました。日々の日常を何気なくシェアしたつもりのノートが、コメント欄は完全に予想外の方向へと進んでいったのです。

ある人は彼女が「アカウント育成に成功した」と言い、それをもとに娘と心を通わせる動機を疑いました。プロモーションではないか、物語も作り話かもしれないと推測する人もいました。さらに、このお母さんの家庭での選択にまで懸念を向ける人も現れ、娘と一緒に遊ぶことを確かなのかと尋ね、衣装が子どもの審美観を誤った方向へ導くのではないかと心配しました。批判がここまで来ると、見ず知らずの他人に自分の判断を改めて証明することを強要し始めているのです。

多くのネットユーザーが見かねて、応援と「保護」に駆けつけましたが、彼らの声援は論争を鎮めるどころか、事件を「二次元ゲームコミュニティ戦争」の典型的な悪循環へと引き入れました。発言から陣営を推測し、アイコンやID、プロフィールで陣営を確定させ、そして各ゲームの「競合他社」の怪しい工作や、ステマ、荒らしの話になっていく。母娘の物語は、こうした紛争の前ではまったく重要でなくなってしまいました。

最後には、たった一句「原神やってるからな」ですべての具体的な内容が省略され、そのために声を上げるすべてのプレイヤーが嘲笑されてしまいました。この普通のお母さん、普通の『原神』プレイヤーは、こうして渦の中心に入り込み、『原神』の代弁者になることを強いられたのです。キャラクターの衣装には彼女が答え、ストーリーの論争には彼女が説明し、他のプレイヤーの発言までもが彼女の責任のように思われた。彼女が書いたのはただ自分と娘がゲームを遊ぶ日常なのに、それが『原神』というゲームだというだけで、多くの見ず知らずの人たちが、彼女や他のプレイヤーがゲーム、家庭、そして個人のアイデンティティについての一つひとつの自証の答案を提出するのを待っていたのです。

事態は本来こうあるべきではありませんでした。ゲームを批判することと、メーカー間の競争することは一つのことですが、一つのゲームが好きな普通のプレイヤーを法廷席に引きずり出すことは、まったく別のことです。このような極端な世論の環境下では、『原神』はいつでも別のゲームに置き換えられ、このお母さんもいつでも別のプレイヤーに置き換えられ得ます。それはとても恐ろしいことです。

元のノートが投稿されてから2日後、このお母さんは『中年が原神を遊んだ事件についての回答』を投稿しました。前の投稿はタイトルにも内容にも娘がいましたが、新しい投稿には「中年」という言葉しか残っていませんでした。親子の物語はすでに世間の騒動に道を譲り、再び口を開いた時、彼女は子どもを守り、大人として論争に向き合い、対処したのです。

彼女は投稿を削除しないと表明しました。「約束を破る大人」にはならないからです。世論に巻き込まれた普通のプレイヤーとしてネット環境のために声を上げるとし、「ゲームに関する世論が過激な言論に占領されるのは嫌だから」です。「真心の表れは嘲笑されるべきではない」と彼女は思いましたが、それでも長い自証の文章を書かざるを得ませんでした。

あるネットユーザーがDMで、投稿を非表示にして自分を守るよう彼女に勧めました。彼女はこう答えました。「大丈夫だよ、私はもう大人だから」。また、削除しないでとコメント欄で書いてくれた見知らぬネットユーザーに返信しました。「本当には削除していないよ。あなたがまだこれを見るかどうかは分からないけど、約束は守ったよ」。

数日間のネットいじめに耐えながらも、彼女は娘を理解しようと努力し続けるお母さんであり、見ず知らずの他人との約束を真剣に守るネットユーザーであり、さらに普通のプレイヤーの発言権を守り、良いネット環境のために努力する、成熟して頼れる大人なのです。

「原神やってるからな」という言葉は、ステレオタイプですべてのプレイヤーに否定的なレッテルを貼ることはできません。一人ひとりの生き生きとしたリアルなプレイヤーが、自らの物語と態度で、ネット上の予測不能な世論の流れに勇敢に向き合っています。彼らが怒りや失望、自己疑念を抱かなかったはずはありません。それでも彼らは立ち上がり、大きな声で私たちに告げるのです。安心して、この世界はそんなにひどいものじゃないと。

ゲームをすることは本当に罪なのか?

ゲームをすることは本当に罪なのでしょうか?もちろん違います。

誰も特定のゲームを好きになる義務はありませんし、ましてや好きだというだけで裁かれるべきではありません。この世界に完璧なゲームは存在せず、自分のプレイ体験をシェアする人が、そのすべてに責任を負う必要はないのです。どのゲームを選ぶかは、ある期間におけるその人の娯楽の方法を示すだけで、その人の判断や動機、さらには人格を直接証明するものではありません。

ストーリーや衣装、商業化への批判は、ゲームの内容についての議論です。投稿の真偽に対して具体的な疑点を提起することも、細部から検証できます。どの経験に前後の矛盾があるのか、どの見解に偏りがあるのか、どれも持ち出して語ることができます。しかし傍観者として、証拠もなく作り話だと決めつけ、さらに「原神やってるからな」とレッテルを貼れば、ゲームのプレイヤーという身分は、結論をあらかじめ書き込まれた判決文になってしまうのです。

このお母さんを応援することと『原神』を批判することは、まったく同時に成立し得ます。返信の投稿の下には、女性キャラクターの衣装に問題があると認めつつも、ゲーム体験や文化的体験には考える価値があると考える人もいました。成熟した作品の議論は、本来より複雑な吟味を受け入れられるべきものです。

しかし、このような対立の中で、「原神プレイヤー」はすでにレッテル化され、自分が『原神』を遊んでいると認めただけで、自然と狂信的な「原罪」を背負わされたかのようになり、普通の生活シェアはあっさりと敵対者に「イメージ洗浄」と見なされてしまいます。一部のプレイヤーが攻撃を受けると、今度は一部の反対意見を「競合他社」「自動ロックオン」といった陣営的な説明に分類します。激しい反撃はスクリーンショットとして二次拡散され、さらにステレオタイプの証拠となっていくのです。

攻撃と防御が互いに刺激し合い、最終的に誰もが相手があらかじめ想像していた姿にますます近づいていきます。このような光景を見た普通のプレイヤーにとって最も安全な選択は黙ることであり、口を閉ざす人がどんどん増えていきます。しかし、みんなが黙れば黙るほど、コミュニティには極端な声だけが残り、後から来る人もさらに口を開けなくなる。これこそが最悪の結果であり、勝ち負けに最もこだわる争いに勝者はいなくなるのです。

振り返ってみれば、このお母さんがシェアしたのは個人的な体験にすぎず、自分と娘がこのゲームから楽しさを得たことを語っていたのです。彼女は終始一貫して『原神』という製品が批判から免れることを求めていませんでした。彼女の勇敢な回答はただ、一人の普通のプレイヤーとして「私と家族は『原神』を遊んで楽しさを得ました」と大胆に表現でき、そして言い終えた後、すぐに一通りの身元審査を受けなくてもいいように、という願いだけでした。

ゲームを遊ぶことはただゲームを遊ぶことであり、誰かを代表する必要も、誰かに謝る必要も、ましてや自分の普通の生活や人格を自証する必要もないのです。

彼女はただの普通の『原神』プレイヤー

社会心理学者のル・ボンは『群集心理』の中で、個人が巨大で比較的匿名の群集の中に隠れると、もともと彼を律していた責任感が弱まり、感情や行動が群集の中で互いに伝染し得ると語っています。「みんながそう言っている」と後についていき、一人でいれば抑えていたはずの行動を取る人がいるのです。

ル・ボンはまた、群集が別の方向へ動く可能性もあると認めています。特定の感化の下では、群集は時に個人状態ではめったに見られない献身、犠牲、そして正義感を示すことができるのです。

群集は悪意を増幅させることもあれば、善意に仲間を見つけさせることもあります。

このノートの下で、両方の方向の集まりが見られました。彼女を一つのステレオタイプのレッテルに仕立て上げる人がいれば、善意の伝播を勝ち取り、コメント欄で「壁を築いて」声援を送る人もいました。

壁を築く人たちは、すでに陣営の対立によって背景板に押し込められていた母女の物語を、もう一度通りすがりの人の前に置き直そうとしました。後に来る人たちに、ノートが語っているのはただのお母さんが娘を理解することを学んだ過程なのだと、思い出させるために。

『原神』はこの件によって完璧無欠になるわけではありませんし、一つのゲームが親子関係を自動修復できるほど魔法のようでもありません。この物語の中で、『原神』はただの媒介にすぎず、関係の行方はお母さん自身にかかっていました。彼女が自ら進んで娘の趣味の世界に入り、親子関係の和解を実現したのです。

どんな正常なコミュニティの議論も、まず具体的な人を見るべきです。『原神』は批判されてもいいし、プレイヤーもそのゲームへの好きという気持ちを公に表現してもいい。しかし最も重要なのは、普通のプレイヤーは『原神』を代表する必要も、他のプレイヤーの代わりに答弁する必要もないということです。

少なくとも、自分の好きなゲームを口にする自由は、彼らにあるべきです。

悪意はすでに実を結んでいるかもしれませんが、善意の種はちょうど土に落ちたばかりです。それはあまりに遅く、すでに起きた傷を消すことはできません。しかし、それを植える意思のある人がいる限り、次に誰かが一句「このゲームが好き」だけで群集の中央に押し出されたとき、少なくとも誰かが歩み寄り、その人のそばに立ち、一人で風の中に立たせはしないでしょう。

だから、私はお母さんが娘と『原神』を遊ぶことを応援します。私はすべての人が自分の遊んでいるどんなゲームでも口にし、自由に表現し、自証する必要もなく、ましてや勇敢である必要もないことを応援します。

本当の「中国ゲーム紀事」とはどのようなものか?

· 約11分

本記事はチンパオジーより轉載許諾を得たものです

文|アルチー

レビュー|ツァイバオ

レイアウト|ルージュウ

数ヶ月前、ドキュメンタリー『中国ゲーム紀事』がインターネットで波紋を呼んでいた。

率直に言えば、その制作者はゲーム業界を非常に理解している。資料の選び方も絶妙で、国内ゲームの発展や苦難、そして爆発的な成長までも照らし出していた。

けれど私は快く楽しめなかった。なぜなら、この作品が記録したのは「中国ゲーム産業」という主体であり、「中国ゲームそのもの」ではなかったからだ。

もし後者を語るなら、私たちプレイヤーの物語にだって、一席分の場所があるはずだ。

たとえば、黒いネカフェに入り浸る年若い少年たち。ネット依存に押し潰された子どもたち。過去にはうまく育つことができなかったプロゲーマーへの夢──。だがそれらはすべて、産業の発展という影の裏に隠れてしまっている。

私たちは、そんな日々の一片一片を、もうずいぶん長いこと思い返していなかった。

その記憶がふと浮かんでは、一つにはドキュメンタリーに登場したあのゲームたちが呼び起こしたのであり、もう一つには、あるゲームに出会ったからだ。その名は『ネット中毒少年2005』。

この作品を遊んだ手にして理由は、それこそ簡単な、レビュー欄の一言があったからだ。

——“ これこそ、真の中国ゲーム実紀だ”

そのレビューを書いた人が何故そんな言葉を紡んだのか気になり、購入して、ダウンロードして、プレイし、エンディングに向かうほど、涙が出てきていた。

『ネット中毒少年2005』の物語は、2005年、中国のどこかにあるごく普通の小県城で繰り広げられる。

主人公はワン・シャオロン(王小愣)。夜中に壁を乗り越えてネットカフェへ向かうのが好きで、『ウォークラフト3』を愛し、夢はプロゲーマーという高校生。彼は、保護者と先生の目にはこのうえない「ネット中毒の少年」だった。

若い世代なら、あの「ネットの悪魔と戦え」なんて叫ばれた時代を、もしかしたら知らないかもしれない。

あの頃、ゲームが存在したことは、家庭教育や学校教育が失敗したときの格好の「言い訳」だった。

無論、ゲームに悪い側面があることは否定しない。確かに、まだ多くの人を適切なタイミングではない場所や方角へ労力を奪い、学業を崩れさせてしまうことはある。本質的にいうなら、映画、小説、追いかけるアイドル……若者を無駄に過ごさせる方法はあまりにもたまりりらず、ゲームはその一つでしかない。

太陽の下に新しいことはない。親たちの世代にも似たような誘惑はあったんだ。「武侠小说」「香港映画」のようなもの……そしてもっと若い世代では、それはスマホとなり、ショート動画となった。つまり、変わるのはただの“借り口”だ。

そんな時代背景のなかで、ワン・シャオロンは人生の一大決断を迫られることになる。

——自分の夢を突き通し、ゲームの道を思って打つの。それとも、親が引いたレールの上を進むのか。

ワン・シャオロンは本来、迷いの中に立っていた。というのも、いわゆる人生についてまだはっきりした認識が持てず、いわゆる未来について期待と不安が入り混じり、子供に自分の歩を出したいが、大人の世界に灰色ごうされた道でもあったからだ。それでも彼は夢に進む方へ傾いていた。かけがいない友達があったからだ。二人でネットカフェに行き、終わりに技術を磨き合い、そして互いに励まし合い、隠しごとなく、それぞれの悩みを打ち明けるの中で、信念は固かっていった。

だが、友人はさまざまな事情で夢を諦めることを選んでしまった。その葛藤の中で、シャオロンも迷ったことで、一番大事なその瞬間に友人を励ませなかった。

意味をさらって離れたので、シャオロンは一時、自信さえも疑う失っていた。ところが、このときに彼は「好兄弟」と出会う。

作者が描く“兄貴分”はとても典型的だ。彼は道の不平を切り開くが、ゲームの腕も超絶で、少年をゲームに誘いながら、人生の道も示してくれる。ゲームと人生、二つの面を持つ真のメンターである。その“兄貴”の助けのもと、シャオロンの心の底の渇きが徐々に明らかになり、自分をこれから変化させていったいくつかの選択をしていった。

その一幕を體感している、私はただ懐かしく思うのがと。少年時代のある私は、同じような仲間があった、同じようにゲームの先導者である古参たちも、ゲームを通じての人生の悩みだってあった。だから自然とワン・シャオロンに自分を重ねていて、彼が最後に出した選択に感動した。

彼に届き、私は不思議に入られた。

——どんな人間が、こんな物語を作っているのだろう? 一体どういう動機で。

そう聞いて、制作総監督のラオケイはこう答えてくれた。

「かつての悔いを埋めるために」

ラオケイは私より大分ぼ背が高い。彼中学と高校時代は、まさに『ウォークラフト3』が最も強い時間だった。

彼は熱狂的な患者として、中学のときすでにたくさんのコンピューター(AI)を一騎打ちできた。そんな私が簡単に最初のコンピューターとしか手合わせできないのとは大違いだ。

この成績がラオケイに才能を気づかせて、ちょうどその時、李小峰氏がWCGで優勝したこともあり、「電競も人生の一つの指標になりえる」という証明した。

少年の心にこうしてプロゲーマーの夢が芽生えた。彼の勇気が、最後の一歩を踏むまでを支えることはなかった。それで「社会くるめの道」である、高考、大学、就職を選びそうになった。だが、ふと振り返ると、心だけを収まらない悔みがある。だからこそ、このゲームがある。時間はさかのぼらないが、ゲームの中で夢は叶えるけることが。

老とKayと話しているうちに、私は気づいた。遠い距離に離れて、年齢も違うけど、同じ悩み、同じ見つめた道、同じ時代の傷跡は、私だけもあるではない。誰かをだってある。

このゲームのレビュー欄は、いわばこの「傷痕文学」の総まとうだ。

そこには、ワン・シャオロンの結末に、平行世界で“夢を叶」が見えた人、

レビューカウンタに。

また、ここで同じような夢を叶えるないを一度あったが、肌を返しちゃいけない、最後のえに感動した人。

それさらに、かつての先輩たちの迷いと痛みを伝え感じた「00後」(ゼロゼロ世代)だっています。

それらのレビューを読みながら、心の中で、それはきついものではない時代の印象がひとつひとつ浮かび、10年、20年の時間を越えて、2024年に届く。

私はただ、違和感を感じた。 ——「ネット依存の戦争」がもう終わっていたからだ。

これと同じ感情を味わってのは二度目だ。初め一回は、数年前のことだった。

《英雄聯盟》の試合会場で何名かの「場外者」にインタビューしていた。映入園の清掃担当のおじいちゃん、おば物を担う人、看護者を担当する中老人。

この年齢層にしてみれば、ゲームとは本来は生活とはまったく関係(い)ないものだ。しかし、ただ仕事の理由はで、彼彼女等はここに存在している。

まるでスピーカーの人間が電子羊を夢に見るかのように、こちらに後者が前者をどう見ていいのか気になる。

古参たちは、ゲームは“自分の子が若いときに夢中になったけどもののと同じ”、そしてゲームのプロと俳優の差が何もならない。

おじさんたちが何気なく()。

そう言えば、ある中年女性スタッフ二人を聞いた。

「もしお子さんがどうしても這ってるとしたら、この業界へ進むことを許しますか?」

最初は、彼女は「正論」で答えてい。 「子供が好きなら、そして才能をもあれば、そうやっても構わない;だって、この試合の熱狂は、ここで頭角を現すことがあることを証明していますからね。」

だから私はさらに、こう付け加えた。eスポーツはウィナー・テミールだ。ほんの少数だけが成功していると、年食いに近い世界であり、しかも伝統的な学業の道とはぶつかる。

いっぺんに悩まれてしまうと、二の姉は最後に考え込んだ存在。

「今は、私たちの時代とはもう違うね。もし子どもに本物の才能があれば、夢へと水面(支え)してあげなければ……で後には後で贅沢するら,そうさせてあげられない。でも前途は同じくらい大事。もしある日が連れて来られたら、どうかを選ぶかは……分からないね。」

この回答を聞いて、私はとても胸を打たれた。

だって、まだ「e“游戏”だ」が、ほとんどの親にとっては、考えられない道だった。でも現在は、eスポーツそのものが産業化され、時代はまったく気づかぬうちに変わりしているから。十分に完全で波がはなくても。

いずれの来たるべき日には、やはり完成された姿に進化していることだろう。

ひらに本当にその日が来たら、ある人は“最初から最後まで”の変遷について知りたいと思うはかな。それには、ドキュメンタリー『中国ゲーム紀事』も、そして、もっと多くの『ネット中毒少年2005』も必要なはずだ。なぜなら裏が、組みになって、初めて中国ゲームの真的な姿を形づくれるからだからである。

ラオケイと彼の作品は、私に思い出せてくれた。

が——こんな話はきちんと記録され、語り継がなければならないと。

だから私は書いて、皆さんに送ることにした。——

ペット捕獲ジャンルに爽快ゲームが登場

· 約17分

著者 / ハーシーチャイ

本稿は < 靠谱編集部 > が編集

7月末、『イモ』はOBT前の最後のテストを終えた。1回目から3回目までのテストすべてに参加した試遊の感想も踏まえると、『イモ』は過小評価されていると感じる。

ペット捕獲ジャンルが加熱して以降、『イモ』はまもなく登場する作品の中で最も野心を秘めたタイトルだ。

初見の際、最大の魅力は「絆(联结)」、つまり「人とペットが一体となる」という新機軸のメカニズムで、そこからダンジョン探索、大世界探索、「ローグライト戦闘」、「捜索・戦闘・撤退・タマゴ奪取」など多彩なプレイを入れ子にしたペット大世界へと発展した。3回目のテストでは、「人とペット」のダブル視点リアルタイム戦闘や、没入感のあるエコロジー(生態系)という差別化体験を磨き上げ、アシスト戦闘やホーム育成などの要素にも配慮した。

開発チームと何度か交流して感じたのは、チーム内の多くの『ポケモン』シリーズのヘビープレイヤーが、「ペット捕獲」体験をしっかり作り上げる決意を持っているということには疑いがなく、もともと単調になりがちなペット捕獲プレイの中に、何か違うものを加えられることを期待している。

絆の爽快感

初回テストから、「絆(联结)」のプレイは『イモ』で最も特別な体験を構成してきた。絆とは、プレイヤーが操作する主人公がゲーム内のペット(イモ)に変身し、イモの一人称視点で戦闘、謎解き、探索、インタラクションなどを行うことだ。

まず絆状態での戦闘について。各イモにはそれぞれ固有のスキルと戦闘アクションがあり、『イモ』の戦闘はARPGとMMORPGの難易度と体験の折衷案となっている。属性相性に注意し、靭値を削ってシールドを破り、位置取りでスキルを回避し、油断するとハードコントロールで拘束されることもある。中には「撃破効率アップ」や「撃破後のダメージ増加」といった特性を持つイモがテスト期間中の人気選択となっていた。

イモに変身すると、飛行、水中遊泳、地中潜行といったイモの特性も使えるようになり、これらを利用してマップ移動や謎解きを行い、大世界探索のスムーズさを高められる。例えばレース系ミニゲームや、火でツルを燃やして障害を突破するなどだ。

最も面白いのは『イモ』のエコロジー(生態系)だ。絆状態で同種族のイモを見つけると、多くのインタラクションが発生する。ヒラヒラ花と絆を結んで共に踊り、五角形の星の最後の1つを灯し、種を蒔いて洞窟を照らし、蝶に変身して蝶の家族の物語を知る。メインクエストやサブクエストにはイモの生態を軸にしたストーリーが数多く盛り込まれており、内容も豊富で、インタラクションも独特だ。例えば、一部のイモは自分たちだけが分かる言語を話し、変身したプレイヤーだけが聞き取れる。イモを収集しているうちに、彼らの世界に入り込んでいるかもしれない。

3回目のテストでは、新たに「リーフヒツジ」と「ウキウキタコ」のファミリーが追加された。2回目のテストでも11匹の新イモが追加されており、イモとの絆による没入感や生態の複雑さについては、開発チームが重点的に構築し続けている。

絆モード以外にも、主人公はイモに指示を出して戦わせることができる。これは他のゲームにある「ペット協戦」の部分で、主人公がスキルでイモのダメージ増加や回復を支援し、軽くクリックしてイモに攻撃や謎解きを指示できる、指差した所をすぐ叩くような爽快感がある。

ペット捕獲の爽快感

ペット捕獲の体験においても、『イモ』はその爽快感を極限まで高めようとしている。

『イモ』では、ペット捕獲時のボール投げ動作はシンプルでストレート、余計なスローモーションのガイドもなく、数秒で何球も連投して結果を待つことさえできる。捕獲成功率は直感的なパーセンテージUIで表示され、リアルタイムでフィードバックされる。

また、自分のイモを大世界のペットと戦わせ、捕獲したいイモのHPを減らせば捕獲確率が上がり、クイック捕獲のメカニズムも発動できる。

あるべきペット捕獲の体験、例えば不意打ちや睡眠中の奇襲で成功率を上げるなども『イモ』にはある。新鮮な体験としては、集団捕獲時に「大ホワイトボール」を投げると、雲の羽毛布団のように地面に広がり、轢いたイモをすべてポケットに貼り付ける仕掛けも、かなり独特だ。

この捕獲の爽快感こそ、『イモ』が私に残した最も際立った体験だ。ゲームに参入した直後のペット捕獲には明確なフィードバックとモチベーションがあり、操作に慣れれば両手を解放することもできる。

レアペット周回の爽快感

ペット捕獲をより爽快にするという姿勢は、絆や捕獲メカニズムだけに留まらない。大世界探索では、2回目のテスト時の絆状態の飛行は滑空のみで加速ダッシュができなかったが、3回目のテストでは飛行中の加速ダッシュが可能になり、草地でも加速走ができるようになった。

ペットの見た目入手については、レア見た目を周回するのに必要な時間、希少性と報酬のバランスは、市場ではまだ満足な解決策が存在しない。

私は開発チームにこう質問した。「他のゲームにおける希少見た目ペットの体験は、『イモ』ではどうなりますか?」当時の回答は「チームも考え中」だった。しかしテスト期間中、プレイヤーたちはすでに答えを出していた。

虹光、輝き、そして天候によるイモの形態変化は、コレクターの多様なニーズを満たしている。さらに各形態の実現ルールについて、開発チームはシンプル化を図った。「輝き」はその名の通り輝きボールで捕獲することでイモの見た目に輝きエフェクトをまとわせるもので、「虹光」はやや特殊な色変化デザインだ。

ただし、『イモ』は見た目のスタイルを数種類の不透明な形でガチャの盲盒(ミステリーボックス)にしてプレイヤーに推測させることはせず、各イモの虹光形態は比較的固定されている。入手プロセスについても、開発チームはルールをできるだけストレートに説明している。例えば「虹光」の入手は「地脈養育」によるもので、モンスターボールと大世界の資源を供物として捧げ、供物のランクが高いほど虹光イモの出現確率も高くなる。

養育生態が開始されると、プレイヤーは円の範囲内で目を閉じてボールを投げるだけでよい。具体的に供物のランクが虹光イモの確率にどう影響するかも対応するヒントがあり、最適解が存在する。プレイヤーが周回すべきは供物の収集と、養育後のボール投げの2つだけだ。現在、3回目のテストのコレクターズパス報酬として虹光の電撃カマキリも1匹配布された。

特別イベントの「レインボーアイリス」の周回プロセスも複雑ではない。プレイヤーはBOSSを倒した後、一定時間内にひたすらボールを投げればよく、投球時に直接捕獲できるチャンスがあり、破片でイベント内の「レインボーアイリス」を確定交換することもできる。

この一連の仕組みはパーティーゲームのミステリーボックスに近く、ルールはプレイヤーにとってより馴染み深い。現時点では、1回の捕獲チケットに必要な資源はおおよそ月間パス2回分の資源量が下限だが、日常で蓄積した資源だけで周回できるというフィードバックをするプレイヤーもいる。

総じて、既存のレア見た目周回系製品と比較して、『イモ』はレア見た目の入手ルールとプロセスにおいて、できるだけ平易な言葉とストレートなフローを提示している。

さらに『イモ』は、単一ペットの多彩な見た目のバリエーションという一点をセールスポイントにするのではなく、単体ペットの既知形態の積み重ねと組み合わせ、例えば輝き+虹光、輝き+天候虹光、さらに他の形態やカスタムアバターを組み合わせ、DIY的な体験を提供している。

ペット捕獲ゲームの本質は何をプレイしているのか?

「ペット捕獲ゲームは一体何をプレイしているのか?」という問いに戻ると、通常、プレイヤーはストーリーやペットの生態を通じて感情的な絆を築いた後、ペットの全図鑑的な横断コレクションと単体の縦断的な見た目・ステータス育成を行う。

こうしたコンテンツはバリエーションが多くなく、新鮮でもなく、一般的に単一のペット捕獲プレイでオープンワールドを支えるのは難しい。仮にできても、プレイヤーはすぐに疲れを感じやすい。市場では、ペット捕獲プレイの比重の軽重バランスについても模索が続いており、古典的な方式に基づいてペット捕獲のターン制とPVPで強度検証を行うタイトルもあれば、ペットをアシスト戦闘やホーム育成のサブプレイに留めるタイトルもある。

私の知る限り、『イモ』の製品としての基調はペット捕獲をしっかり作り上げることそのものだ。チームには多くの『ポケモン』シリーズの古参プレイヤーがおり、この点は立ち上げ初期から非常に明確だった。一部のイモは初期段階で既にデザインが完成しており、先に大世界を作ってから後からペットを詰め込んだものではない。

プレイ面では、当初開発チームが提示したのはダンジョンと大世界の謎解きで、イモに変身してPVPのレース・追いかけっこを行ったり、複数のギミックに挑戦したりするものだった。3回目のテスト後、このシステムはより確固たる大世界と箱庭探索の体験へと進化した。

この基盤を確保した上で、チームは「捜索・戦闘・撤退・タマゴ奪取」というエンタメ性の高いPVPや「ローグライト戦闘」などのPVEチャレンジを追加した。ペットのストーリーと生態に加え、大胆に新しいプレイを取り入れ、ペット捕獲以外に何をプレイできるかという課題を解決しようとしていると言える。

さらに、チーム自体が各成熟プロジェクトからの経験を持っていることもあり、3回目のテストでは、より深いマネタイズと育成のセールスポイントを前倒しで集中的にテストした。

例えば「幻化」状態のスキンのリロール(洗練)では、翼などの見た目をやや誇張した形で表現しており、感情的価値を最大限に高めると同時に、対応する課金強度と報酬は実はMMOプレイヤーの方が馴染み深いものだ。育成面でも、比較的長期的な携帯アイテムシステムが追加された。

オフラインでのやり取りの中で、開発チームは、育成は大世界で高レベル・レベル超えのモンスターに対応する際に余裕を持たせるための設計思想だと説明した。つまりこの一連のメカニズムは見た目が恐ろしいが、必須ではない。同様に、幻化スキンのリロールも、実際には配信者KOLが数千元を投じて獲得しているのを見ただけで、効果はクールだがこれも必須ではない。

イモには強制PVPの強度検証がなく、唯一のPVPプレイである捜索・戦闘・撤退・タマゴ奪取も、エンタメ性が強い。育成強度のほとんどと壁打ちは大世界やローグライトチャレンジといったPVE設計にあり、「勝つ」ために課金や周回をする必要はない。

また私の知る限り、「幻化」見た目の入手方法はまだ模索中で、OBT時には変更される可能性があり、同様に携帯アイテム育成システムもOBT時に調整される可能性がある。

『イモ』は依然として、一般プレイヤーがレアイモやレア見た目を周回する体験に重心を置き、この部分のフローを最適化しつつ、より周回に励む余力や重課金ができるプレイヤー向けに深いマネタイズコンテンツをいくつか設計し、彼らの感情を満たさせている、と理解できる。

これが絶対的に正しい解法ではないが、「ペット捕獲ゲームは何をプレイすべきか?」「他に何をプレイできるか?」という問いに対して模索と答えを提示しているのは確かだ。設計思想に立ち返ると、『イモ』は一貫して全年齢、グローバル、全性別対応のペット捕獲製品を目指しており、それが純粋なペット捕獲やペット生態と比較して、『イモ』にいくらか余分な要素を与えている。

イモの画風が統一感に欠けて見える理由もこれで説明できる。開発チームに近い関係者によれば、立ち上げ初期からアートは「ふわふわ・もこもこ」の方向性を重視し、それに基づいてデザインを展開することを望んでいたという。これは初回テスト以来一貫して貫かれており、ある程度アート自体の誇張表現と個性的な表現を犠牲にしている。

それでもプレイヤーは自分の推しを容易に見つけられる。ふわふわの「スターレディ」や「ポワンヒツジ」、クール路線の「淬刃カマキリ」や「ヨロイコマンド」などだ。

いくつかの期待

最後に、『イモ』に対して私が満足していない点も多い。

レア見た目の周回という一点だけ挙げても、動作は速くなり、フローは明確になったものの、養育ランク→虹光確率というパスの解像度がまだ十分ではなく、一定の学習コストが残っている。

『イモ』の育成とマネタイズは強制ではないが、各モジュールが数多く見え、見た目の印象が良くない。多くのサブクエストや大世界ダンジョン探索は優れているが、体験するのに一定の時間が必要だ。さらにイモとの絆がもたらすバラエティは豊富だが、この点を軸にさらに展開できるのか?

これらの問題と特徴が、『イモ』をやや地味に始まる製品にしている。例えば新規追加されたホームプレイにはビーズ(パーレル)ができるが、2回目のテストではこの機能はまだ不完全だったが、3回目のテストではすでにプレイヤーがゲーム内で没入的にビーズを楽しんでいる。

3回目のテスト以前、『イモ』は野心とアイデアを持つ製品という感じがより強かった。3回目のテストで、開発チームは作りたいもの、確信の持てないものを一緒に出してプレイヤーに深く体験させた。現時点で見ると、『イモ』のこの基盤は十分に確かであり、さらにペットとの絆による戦闘・生態の異なる視点とペット捕獲メカニズムの爽快感が加わり、ペット捕獲ジャンルにおいて独自の差別化と競争力を持っている。

OBT時に『イモ』が深いマネタイズと育成のリリースペースをどう調整するのか、非常に期待している。さらに期待しているのは、急成長中のペット捕獲ジャンルで定義を巡る戦いを巻き起こし、メーカー同士を切磋琢磨させられるかどうかだ。