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警察さん、こいつです。千年女鬼と恋愛したあと、明末の未成年少女を害しました。

· 約15分

本文は情報姬からの転載許可を得ています。

文丨春辞 校正丨菜包

レイアウト丨鹿九

この記事とカバーを見てクリックしてくれた皆さん、こんばんは。

ご覧の通りです。

今日話すテーマは『エピョウ:ミンマツセンリコウ』です。記事にはネタバレが含まれますので、心配な方はご注意ください。

情報姬の古い視聴者ならご存知でしょう。

私たちは『エピョウ』のメインクリエイター・キレイと以前、『ソウカ:アンコクタオゲン』の時に深く対談したことがあります。

そう、2021年10月末のあの深いXP対談です。

僕は人妻が好きで、彼は黒髪ロングと「片手でちょうどいい」が好きで……

その後、『エピョウ』をクリアした後、時間を作って彼をガンクしに行くことに決めました。

月の中旬のある日、道路も人も焼けそうなほど暑い午後。

ついに、キレイと彼の忠実な零創ゲームのオフィスで再会しました。

彼のオフィスにある横断幕が、『ソウカ・アンコクタオゲンキ』のヒロイン・双花から、『エピョウ:ミンマツセンリコウ』のスイに変わっているのを見て。

わかった、この男は変わっていないと。

おなじみの「片手でちょうどいい」、おなじみの爽やかな少女の顔、おなじみの長い髪……

それだけでなく、おなじみのプレイヤーへの裏切りも戻ってきました。

『ソウカ:アンコクタオゲン』のマルチエンディングで最も感慨深いのは、永遠の伴侶と共に死ぬ選択でした。

永昼永夜が虚偽と真実の中で永遠に桃源郷に留まるか、一緒に桃源郷から逃げ出し、外界で七日間生きて共に死ぬか。

この生死を共にする選択は『エピョウ』でさらに厳しくなりました。

『エピョウ』の真エンディング「同生」では、共に逃亡して揚州に向かい、そして揚州十日を迎えます。(明末清初、清軍が揚州の守城軍民に対して行った残酷な大虐殺)

さすがだ、精神状態は本当に素晴らしいね。

とにかく、今回の再会はとても楽しいものでした。

でも、『エピョウ』の背景は明末の「歳大飢饉、人相食む」という残酷な時代なので、XPについて話すのはさすがにやりすぎでしょう。

だから今回話すのは、きちんとした創作寄りの話です。

それでは。

「なぜ児童ポルノと批判されるのを知っていて、スイの入浴シーンのCGを描いたんだ?本当に幼女育成をやるつもりか?」

これだけは一度だけ言わせてください。

だって、本当にストーリーのエンディングまで走った人なら、こんな悪質な質問はできないはずです。

実はこのシーンのきっかけは非常に単純で、十数日も山道を歩いてきた少女たちが臭くなってきたので、風呂場に放り込んで洗わせただけです。

主人公・良は人牙子(人身売買業者)として彼女たちを逃がすわけにはいかないので、監視しながら入浴させているだけ。

さらに後には一緒に入浴するシーンもあります。

一緒に入浴するシーンはさらに残酷で、良が仲間を裏切り、人牙子の仲間「舌」を殺した後に起こります。

スイは良が風呂場で人牙子の仲間を自ら切り刻むのを目撃し、二人で風呂場の湯を使って死体と血を処理し、処理が終わってから大雑把に一緒に風呂に入りました。

このシーンはかなり重要です。

重要な転換点の一つです。

また、後半の話を繋げるためにも、ここでまず皆さんに『エピョウ』の深い解析をしておく必要があります。

良は物語の中で、多くの揺れ動きや迷いを描かれています。

それには、被害者の遺品を拾い集めることで、自分の心に一線を引く自己慰めや、人牙子をしないという彼のポリシーも含まれます。

そして後で分かりますが、彼が人牙子として子供を密輸したくない最大の理由は、かつて父親が死んだときのPTSDだったのです。

ある意味で、良の精神は父親を失ったあの日に留まり、身体だけが年と共に成長していました。

良自身は、自分の内面の迷いのテーマは「狼になるか侠になるか」だと思っています。

しかし実際には、良は父親が自分を離れた瞬間、つまり二人で一緒に影絵芝居を見に行った時のことを思い出すのを避け続けていました。

この点はスイと対応しています。スイの復讐心の原動力も父親の死にあります。

違いは、良が旧時代に狼に追いやられたことです。

しかし、同じく父親の死を経験し、より残酷な現実に直面したスイは、意志を固く持ち、必死に自分の努力で復讐の道を歩んでいきました。

この話をしている時に、キレイが私にこう言いました。「良にとってスイは非常に魅力的だ。なぜなら彼女はとてもしっかりしていて理性的で、賢いが強いポリシーを持っているからだ。」

確かに、迷っている人は、なぜ他の人がそんなにしっかりしているのか、その理由を探したくなるものです。

しかし、その理由が良にとっては致命的なものになります。

なぜなら、良が自らスイの父親を殺したからです。

「良は揺れ動き、スイもそれに気づいている。」とキレイは説明しました。

最初に出発した時、スイはナイフを隠して良を襲いましたが、良はスイを殺すことを選びませんでした。

「彼女も自分が殺した父親が本当に良なのか、あるいは舌なのか、逃げた役人なのか、山賊なのか、それとも死体から拾ったのかを確認する必要があった。スイはまだ優しいんだ。」

スイの試しは多く、風呂の時もそうでしたが、最も重要な試しは【影絵芝居】についてでした。

影絵芝居は『エピョウ』全体を貫く重要なイメージです。

先述の通り、良とスイはどちらも幼い頃に影絵芝居の観客であり、父親を失うきっかけも影絵芝居に関係しています。

成長した後、彼らはこの残酷な時代の演劇の主演でもあります。

そして演じられた『三英戦呂布』は、良が侠になりたいという願いを含むと同時に、残酷な時代の車輪に押しつぶされて、呂布のような強い狼も、三英(スイ)のような侠も、良い結末を迎えないことを暗喻しています。

これは私個人の解釈に過ぎませんが、キレイとこの話をした時、キレイの考えはもっと直接的でした。

「どんな感情も接触から始まる。恋愛でも何でも、少なくとも共感できる共通点が必要だ。」

だから、スイが良が「舌」を殺すのを見たのは非常に重要な転換点です。

なぜなら、二人が一緒に死体を処理し、風呂で肌を合わせることで、スイが考えるテーマが変わったからです。

物理的な意味での肌を合わせるだけでなく、精神的な意味での正直な自己問答でもあります。

良はその時点で答えを得ていました。

彼は狼の道から戻り始めていました。

そしてこの時から、揺れ動くのは良ではなく、スイになりました。

これこそが『エピョウ』という物語が読者の心に深く入り込む始まりです。確かに古めかしい互いの救済の筋書きです。

しかし、『エピョウ』の救済は、ファストフード的な読み物にあるような、苦しんでいる人が悲しむ時に手を引いて完成させるライン生産の救済ではありません。

『エピョウ』の救済は、選択をした後に成り立つものです。

なぜ最初のエンディング【不見】の余韻がそんなに強いのか?

この決断はスイが下したものだからです。

私たちは皆、スイが内心で徐々に良に依存し始めているのを感じ取れますが、それでも彼女は去ることを選びます。

それは、現実が良に対する殺父の仇への罰であり、良がもう迷う必要がなくなり、ついに彼のすべての迷いを引き裂く結末を迎えたことでもあります。

また、スイが最後に初心を貫き、「相濡以沫できなければ、江湖で忘れよう」という亀裂の美しさを選んだことでもあります。

多くの人がスイの境遇に同情しているかもしれません。スイの幼少期はずっと苦しみ続けていたからです。

食べるものがなく、愛した猫が食べられ、父親と影絵芝居に行って叱られ、母親は男尊女卑で、最後には家族全員が狂い、人相食み……

しかし、同情すると、この苦しみを受けている人が本当に何を考えているかを見落としがちです。

スイには、彼女の人生を貫く一つのテーマがあります。

仇に刃を向ける復讐者になる前に、彼女は生き残るために自分の肉親を食べました。そして彼らは皆、彼女の父親が愛した人々でした。

彼女はどのようにして父親に顔向けすればいいのか?

父親は死に、彼女は父親のために復讐することで、ようやく少しだけ父親に顔向けできるようになりました。

しかし、良の変化がそれを奪いました。

キレイは言いました。「良とスイはどちらも何らかの原罪を背負っている。それが彼らが共感できる基盤だ。」

彼はまた、単純な男女の恋愛を書きたいのではなく、愛の最高級で書きたいと言いました。

私は『ソウカ』の後、キレイが多くの読者に向けて『ありがとう、死んでも悔いはない』という手紙を書いたのを覚えています。確かにこの人にとって、男女間の愛はすでにあります。

愛の最高級を『エピョウ』が描けたかどうかは、愛されたことのある人それぞれに異なる答えがあるでしょう。

しかし、一つだけ確かなことがあります。

救済について、『エピョウ』における互いへの救済は、見下すような光ではなく、暗闇の中で揺れ動く火であり、近づきすぎると互いに火傷を負います。

互いの火傷を我慢しながら、火の映り込みの中で自分自身を見つめ直すのです。

これこそが、私の目には『エピョウ』という作品で最も貴重な点です。

ここまで話して、いわゆる「児童ポルノ」というのが、またお決まりのモラルハラスメントのレッテル貼りだとお分かりいただけるでしょう。

私たちもモラルの問題について話すつもりはありません。何せ『エピョウ』の見どころは、抑えるべきところは抑え、表現すべきところは表現し、豊かなキャラクターの感情の繋がりにあるからです。

飛ばします。

では、二つ目の質問。

「明粉に追われる体験はどんな感じですか?」

キレイの答え:「明粉の他にも、男女拳や国産ギャルゲー鑑賞家など、六つの異なる組織から六つの異なるレッテルを貼られました。」

「でも明粉には一番敬意を払っている。なぜなら明粉の今回の『エピョウ』へのプロモーションはMVPだったから。彼らは各プラットフォームでトラフィックを最大限に引き上げてくれたのに、STEAMで低評価を付けずにいてくれたし……」

キレイは考え込み、一言をまとめました。

笑い声を漏らしました。

「黒粉は使いやすいよね。彼らはチフで活動するのが一番好きなんだ……」

「すべてのSNSのコメント欄は感情やキャラクター、ストーリーを語っているのに、チフだけは違うんだ。」

「彼らは鍵正(キーボード正義)をしている。」

それを聞いて、私も笑いをこらえきれず、オフィスは楽しい空気に包まれました。

では、三つ目の質問。

「STEAMのレビューに、HANSERの声優が序盤で、俺のような役立たずの大学生を一発で殴り殺せそうな気迫がある、というのがありましたが、キレイさんどう思いますか?」

「どう言うか、実はこれ私のせいです。」キレイは責任を認めました。「最初の部分では、声優の部分に少し遊び心と軽い雰囲気を入れてほしいと伝えていて、最終的にああなったんです。」

彼は説明しました。「実際、後半のHANSERが馬車の後悔のエンディングや花火の別れのシーンを演じた時には、そんな問題はありませんでした。」

その後、キレイと私は具体的な技法や操作上のこと、歴史小説の話もしました。

書きたいことは本当にたくさんありました。

しかし、それは『エピョウ』に関係のないことを説明するために膨大なページ数を割くことになります。

ページ数の制限があり、この記事を書いた目的でもありません。

キレイとは久しぶりに会いましたが、一緒に座って話すときはいつもあのとてもリラックスした自由な状態でした。それがとても大事だと感じました。

キレイが商業的にも脚本の表現でもどれほど優れているかを強調したいのではなく、彼が常に自分が何を望んでいるかを知っているからです。

この記事に何か結びを見つけるなら、この状態がとても良いと思います。

オフィスを出て、どこかで何か食べに行こうと言ったのを覚えています。

歩きながら、冗談めかして彼に言いました。「君みたいに、国産ギャルゲーと二次元と歴史を組み合わせれば、国産ギャルゲーに新しい道を開けるんじゃないかな。」

キレイは謙虚に答えました。「どうかな。」

「歴史が好きな人が、必ずしも歴史の流れの中の小さな人物に注目するとは限らないから?」と彼の答えに沿って考えました。「確かに、多くの本を読めば読むほど、表現欲が強くなり、文学的病にもかかりやすくなる。」

「そうかもしれないね。」

キレイは私の前を歩いていました。ビルの間から徐々に落ちる夕暮れがまだ余熱を振りまいていて、残陽が彼の顔を照らしていました。

まるで文学青年のように。

「ただ言いたいのは、これを書く前に、二次元作品であることを忘れないでほしい……愛があること。」

考えてみると、キレイの言う通りでした。

「警察のお兄さんいますか?通報します。」

「この人が千年女鬼と恋愛して、その後明末の未成年少女を苦しめに行ったんです。」

『異環』が狂った?

· 約17分

作者 / ハシザイ(哈士柴)

本記事は < 靠谱編集部 > による編集です

『異環』のプロデューサーがまた燃え上がっている。

新バージョン公開前、海外プレイヤーの間で『異環』のエグゼクティブプロデューサー・楊磊(ヤン・レイ)の精神状態が一斉に心配された。理由は、拡散された一枚の画像の中で、彼がひどくやつれて見えたからだ。

実際には、これは楊磊が2025年に表彰式で撮影されたスクリーンショットで、今の姿ではない。あやまって国内プレイヤーが『異環』1.2バージョンのコンテンツ量を議論するスレッドの添付画像として使ってしまい、その「新バージョンのコンテンツ量が爆発、プロデューサーの状態を見よ」という投稿が、さらに海外プレイヤーによって翻訳・転載されたという次第だ。

この一幕は些か笑ってしまうような経緯だったが、実はこれこそ、1.2バージョンの『異環』が見せた“爆発的”コンテンツ量を巡る議論の延長線上にある話だった……。19着のファッションセットを投入し、新キャラクター、新載具に加えて、箱庭RPGゲームまで内蔵している。プレイ前に多くのプレイヤーはすでに「今年最強のコンテンツ量」「歴代二次元ゲー最大の内容量」といったコメントを寄せており、新バージョンを遊んだ後の私も、「異環、狂ってる」と一言言わざるを得ない。

狂ってる:手作りの“異環版エルデンリング”

看板娘「薄荷(ミント)」がバーバリアンに変身し、都市がワンタッチで火山の古城に変わる。新ストーリー「勇者闘赤龍」では、プレイヤーは異象テーブルゲーム「九百九十九夜」を開き、前バージョンの「朝陽島」の10倍の広さを持つ「ウォーレン大陸」に足を踏み入れる。そしてこのマップに降り立った第一印象は、これが本当に一つの完成された箱庭RPGゲームだということだった。

プレイ全体にはD&Dの要素が盛り込まれており、同時に極めてスタンダードな箱庭RPG体験でもある。主人公は四人パーティを操り、「ウォーレン大陸」の雪山、火山、湖、古城という四つの箱庭ステージを巡り、道中レベルアップしてモンスターを倒し、武器装備を拾い、鑑定を通じてバフを得る。さらに特殊効果を組み合わせて異なるビルドを構築し、最後の赤龍BOSSを撃破する。

私の体験から言えば、「ウォーレン大陸」全体の内容量は非常に充実している。マップが広いだけでなく、風景やシーンも見応え十分だ。「ウォーレン大陸」では、プレイヤーはマップ探索や戦闘だけでなく、抽選やジャンプ系アスレチック、チェスの残局解きといった偶然のイベントにも遭遇できる。マップごとに謎解きが必要な隠しステージや、救助を待つ子羊たちもいる。

子羊は「九百九十九夜」で重要な役割を果たす。彼らはプレイヤーの不要な装備を回収してゴールドに換え、高ランクの装備や重要な薬品を売ってくれる。さらには羊を雇ってBOSS戦を手伝わせることまでできる。

戦闘面では、「九百九十九夜」の戦闘ロジックは『異環』都市内のものと共通だが、“龍炎”による火攻めなどの共鳴エフェクトを特殊ビルドと組み合わせると、まさに雑草刈りのような爽快な戦闘体験が得られる。

「九百九十九夜」で私たちがすべきことの一つは、赤龍BOSSを倒す過程で、龍狩りのハンター「真紅(シンホン)」の視点に没入し、彼女の成長と変貌を感じ取ることだ。興味深いのは、「真紅」のゲーム内での立ち位置が平民であること。最後の赤龍BOSSに遭遇するまで、まともな装備にはほとんど巡り会えず、仲間が紫装備や金装備で絆を発動している間も、「真紅」は白紙状態の装備のままで、大技の龍形態もロックされたままだった。これらはすべて、最後のBOSS戦で完全なストーリーを通じてアンロックされ体験できる。

もう一方では、「九百九十九夜」で獲得した「ミステリアスボタン」トークンで「ウォーレン大陸」のスキンや染色アイテムと交換でき、ハイロットで装着して使える。

つまり設定面でも、「九百九十九夜」は唐突に独立しているわけではなく、ハイロットの「異象界域」として存在している。ファンタジーのテーブルゲームで遊んだ後は、結局都市生活に戻るのだから当然といえば当然だ。

ただし現実のテーブルゲームと同じように、「九百九十九夜」には複数の難易度があり、周回プレイにも対応している。開くたびに、都市からファンタジー異象へと転移するような感覚だ。今回は前回体験できなかったBOSSや偶然のイベントを目当てに行くこともできるし、異なる武器装備のビルドを解除しに行くことも、あるいは単にゲーム外報酬のファッション目当てにもう一週することもできる。最速クリアでも数時間を要し、完全なストーリーと戦闘内容を深く味わうには一、二日かかるかもしれない。

もちろん、雑魚敵の反復度やストーリーのテキスト量といった細かい問題では、3D卓上TRPGである「九百九十九夜」は多くの成熟したシングルプレイRPG作品には及ばない。だが、単に一つのバージョンコンテンツという位置づけで見れば、今回『異環』はテーブルゲームRPGを新しいメインコンテンツの形式として採用し、手応えのある新鮮な体験を実現しつつキャラクターの物語もきちんと描き切っており、重いコストをかけたイノベーションだと言える。

こうしたファンタジーRPGのシーンはリソースの再利用であり、あまり時間はかからない、と思う人もいるかもしれない。しかし実際には、『異環』の1.2バージョンは確実に準備万端で臨んでいた。私の知る限り、少なくともサービス開始前から準備が進められていた。

オープンベータ前のインタビューで、当時のタワー・オブ・ファンタジー(幻塔)スタジオ責任者・張御(チャン・ユー)は「チームは今後の1.2バージョンを準備中で、二次元ゲー史上かつてない新たなプレイスタイルをお届けする」と語っていた。当時の私は、それは遊園地のようなマップシーンに夏イベントを合わせたものだろうと思っていた。今から振り返れば、当時の言葉が指していたのは、まさにこのファンタジーワールド「九百九十九夜」だったのだ。

だからこそ、業界がまだ『異環』が4年かけてオープンワールド二次元ゲーを作ったことを消化している間に、そのわずか2ヶ月後に「異環版エルデンリング」を手作りした、と言う人がいるのも納得だ。

爆発的:コンテンツ量の“暴力美学”

都市に戻ると、『異環』新バージョンで更新すべき内容も一つも欠けていない。新キャラクター「真紅」とまもなく登場する「イロイ」、一部無料入手を含む合計19着のファッション、新載具、そして後続の新都市プレイ「かくれんぼ」「競売マスター」などだ。

都市体験面でも、1.2バージョンの『異環』はさらに深掘りを続けている。前バージョンがポルシェ918 Spyderとのコラボや「闇レース界」という新コンテンツでレース好き歓喜だったとすれば、今バージョンは釣り人にとっての福音と言える。

釣りプレイヤーは戦利品を車に吊るせるようになり、家に各種水槽を置いて魚を飼うこともでき、さらにはイベントで銛による漁まで可能になった。ずっと『異環』で釣りに没頭していたプレイヤーは、ほぼ全員が釣りレベルをカンスト寸前にまで上げ、竿も金色に替えている。これで新たな披露の場ができたことで、釣り人たちはコメント欄への投稿から、ゲーム内の養魚へと心を戻せるようになった。

その他の都市コンテンツもこのバージョンでさらに拡張されている。「ちびすずめ」麻雀は血流れ型の四川麻雀だけでなく「リーチ麻雀」にも対応し、「車両レース」のオンラインレースには通報機能が追加され、住宅リフォームはワンタップでブループリント化できる。こうした一連の最適化は、好みの異なるプレイヤーに合わせた調整であり続けている。

神がかってる:“安心して待てる”アフターケア

サービス開始から2ヶ月、『異環』プレイヤーは都市コンテンツに慣れてきたが、都市システムには独立したスタミナが別途あるため、日常プレイでどうしても「作業感」が生じがちだった。特に、都市コンテンツが登場してしばらく経ち新鮮味が薄れると、スタミナを消費して報酬を得るだけの日課形式に変わりがちになる。これは二次元ゲー業界共通の課題でもある。

『異環』がやったのは負担軽減とスピードアップ、つまりスタミナ消費の加速と報酬収益の向上だ。

新バージョンでは、都市活力/スタミナの二倍消費、フォンス賞など報酬の二倍獲得イベントが続いており、さらに選べるSランクキャラクターが配られ、プレイヤー全体の過渡期を加速させている。

二次元ゲーで最も重視されるキャラクターデザインにおいて、『異環』は一貫して「一キャラクター=一連の完全な体験」という収益モデルを貫いている。各限定キャラクターは都市スキルとオープンワールドメカニズムを備えており、「ナナリー」のゼロ重力、「浔(シン)」の時停止、「真紅」のオープンワールド暴走ダッシュなどがその例だ。各ガチャ池の限定キャラクターには、専用のパラグライダー、載具、キャラスキンのセットまで引き当てられる。

その土台の上に、1.2バージョンの「真紅」直販スキンは新載具との専用エフェクト組み合わせまで用意され、「九百九十九夜」まで含めれば、もはや「真紅」一人のためにゲームを一本丸ごと作ったと言える。一キャラクターへのアフターケアは、ファッションや載具エフェクトから、単独のRPGゲーム制作へと進化したのだ。

今の二次元ゲー業界では、どのゲームも全バージョンのキャラクターが満足いくもので売上を爆発させる保証は誰にもできない。この共通の苦境の中で、『異環』のキャラクターデザインの深み、メカニクスと遊びの変化は、目に見える形で顕著に向上しており、これこそ多くのプレイヤーを安心させ、期待を持ち続けさせている理由だ。

こうした「安心して待てる」アフターケアは、キャラクターだけでなくゲームのあらゆる面に表れている。

新バージョンでは、『異環』はキャラクターアイコン枠の表示を特別に最適化し、UI上でよりはっきりした枠外表示スタイルを実現した。興味深いのは、この修正が一人のプレイヤーの意見から生まれたことだ。サービス開始当初から、このプレイヤーは公式にアイコン表示の最適化を求めるコメントを続け、「ダフティル」のアイコン表示のトリミング面積が正しくないと指摘していた。

その後のバージョンで一度調整が行われた後も、このプレイヤーは「監視」を続け、ついに1.2バージョンで『異環』はアイコン表示を最適化し、トリミング位置も正しくなった。おそらく満足したのだろう、このプレイヤーはそれまでのすべてのフィードバックコメントを削除した。この一幕はプレイヤーたちから「異象消滅」と呼ばれ、「アイコン債権取立人」の異名を与えられた。

新バージョンのアイコン表示

実は、「水槽で魚を飼う」という新機能も、同様にCBT時のプレイヤー提案から生まれたものだ。オープンベータ前の発表会でプロデューサーはその場で「このフィードバックはすでに確認済みだ。モデルが異なるため制作に時間が必要で、後ほど実装する」と述べていた。

当時「水槽なのに魚を飼えない」とネタにされた動画は、今や「実証スポット」の一つになっている。

こうした事例は実は毎バージョンある。「タジド」のミュート対応、「シジ」の都市スキルを「ピンククロー大強盗」でハイライト表示、そしてこのバージョンの「ファッション染色」や「ファッションパーツ取り外し」などだ。

こうした信頼が次第に形作られていくと、コミュニティでプレイヤーのフィードバックや提案を目にするたびに、このアイデアが実装されたらどうなるだろう、と考えてしまう。そして『異環』への理解から言えば、よりありそうなのは、公式がすでに本当に作り始めている、という可能性だ。

「養魚」は実装難度が高く作れないと分析したプレイヤーがいたが、新バージョンで入ってみると本当に実装されていた

プレイヤーの信頼が脆弱になりがちな二次元ゲー環境において、『異環』プレイヤーの「安心して待てる」という感覚そのものが最大のブランド資産であり、こうした長期的な意見吸取によって積み上げられた信頼は、次第に『異環』の競争力となっている。

二次元ゲーへの新しい入り口を開く

サービス開始から2ヶ月、『異環』は多くの答えを出した。

業界内では、『異環』登場前、皆が考えていたのは「二次元ゲーでこれ以上何ができるのか?」だった。『異環』は都市オープンワールドでその答えを出した。

今、プレイヤーたちが考えているのは「都市であと何ができるのか?」だ。『異環』は「九百九十九夜」の内蔵RPGでその方向性を示した。

『異環』でプレイヤーが味わえる体験はますます多彩になっている。運転好きにはレースを、釣り好きには釣りと養魚を、麻雀好きには麻雀を追加する。プロジェクトチームは病院を脱出ゲームに、刑務所を「脱走ボクシング大会」に変え、今やテーブルゲームを開けば何日も遊べる箱庭RPGに直結するまでに進化した。

都市という土台の下で、「九百九十九夜」はその第一歩を踏み出し、異なる世界への入り口を開いた。

すでにプレイヤーたちは思いを巡らせ始めている。ファンタジーワールドの後、次のバージョンではいつの日か突然SFテーブルゲームを遊ぶことになるかもしれない。宇宙マップに入って宇宙船を操り駆け回る。载体はテーブルゲームかもしれないし、別の何かかもしれない。剣を振るい武侠世界へタイムスリップして屋根の上を駆け回り、一枚のCDで臨場感あふれるコンサートが始まり、一枚のポスターがプレイヤーを『トルーマン・ショー』の世界へ連れていく。

「完全なRPGを一つ内蔵する」ことの要点は、その実現難度にあるのではない。厳密に言えばそれほど難しくはない。しかし、多くの会社がコンテンツ量で対応可能だとしても、余力と意思を持ってやるとは限らない。二次元ゲー製品の慣例では、大型バージョン=新マップ+新キャラクター+1〜2個の期間限定イベントだからだ。通常、コンテンツ量の多さはマップの広さやファッションの多さ、あるいは期間限定イベントを箱庭オープンワールドとして用意する、といった形で現れる。

しかし『異環』のプレイの重点の一つは都市体験であり、その体験を豊かにするために、プロジェクトチームは常駐可能でリプレイ可能、成長システムを備えた内蔵RPGゲームを手作りした。ここにあるコンテンツ量の暴力美学よりも重要なのは、『異環』の都市への没入感への深い注力なのだ。

「九百九十九夜」がもたらしたのは、コンテンツ量の爆発によるプロダクト形態の次元上昇だけではない。業界がまだコンテンツ効率・内容の豊富さ・体験の負担軽減という不可能な三角を考察している間に、『異環』は「コンテンツを足すことは可能性を増やすこと」という解法を直接提示し、二次元ゲーに新しい入り口をもたらしたのだ。