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ペット捕獲ジャンルに爽快ゲームが登場

· 約17分

著者 / ハーシーチャイ

本稿は < 靠谱編集部 > が編集

7月末、『イモ』はOBT前の最後のテストを終えた。1回目から3回目までのテストすべてに参加した試遊の感想も踏まえると、『イモ』は過小評価されていると感じる。

ペット捕獲ジャンルが加熱して以降、『イモ』はまもなく登場する作品の中で最も野心を秘めたタイトルだ。

初見の際、最大の魅力は「絆(联结)」、つまり「人とペットが一体となる」という新機軸のメカニズムで、そこからダンジョン探索、大世界探索、「ローグライト戦闘」、「捜索・戦闘・撤退・タマゴ奪取」など多彩なプレイを入れ子にしたペット大世界へと発展した。3回目のテストでは、「人とペット」のダブル視点リアルタイム戦闘や、没入感のあるエコロジー(生態系)という差別化体験を磨き上げ、アシスト戦闘やホーム育成などの要素にも配慮した。

開発チームと何度か交流して感じたのは、チーム内の多くの『ポケモン』シリーズのヘビープレイヤーが、「ペット捕獲」体験をしっかり作り上げる決意を持っているということには疑いがなく、もともと単調になりがちなペット捕獲プレイの中に、何か違うものを加えられることを期待している。

絆の爽快感

初回テストから、「絆(联结)」のプレイは『イモ』で最も特別な体験を構成してきた。絆とは、プレイヤーが操作する主人公がゲーム内のペット(イモ)に変身し、イモの一人称視点で戦闘、謎解き、探索、インタラクションなどを行うことだ。

まず絆状態での戦闘について。各イモにはそれぞれ固有のスキルと戦闘アクションがあり、『イモ』の戦闘はARPGとMMORPGの難易度と体験の折衷案となっている。属性相性に注意し、靭値を削ってシールドを破り、位置取りでスキルを回避し、油断するとハードコントロールで拘束されることもある。中には「撃破効率アップ」や「撃破後のダメージ増加」といった特性を持つイモがテスト期間中の人気選択となっていた。

イモに変身すると、飛行、水中遊泳、地中潜行といったイモの特性も使えるようになり、これらを利用してマップ移動や謎解きを行い、大世界探索のスムーズさを高められる。例えばレース系ミニゲームや、火でツルを燃やして障害を突破するなどだ。

最も面白いのは『イモ』のエコロジー(生態系)だ。絆状態で同種族のイモを見つけると、多くのインタラクションが発生する。ヒラヒラ花と絆を結んで共に踊り、五角形の星の最後の1つを灯し、種を蒔いて洞窟を照らし、蝶に変身して蝶の家族の物語を知る。メインクエストやサブクエストにはイモの生態を軸にしたストーリーが数多く盛り込まれており、内容も豊富で、インタラクションも独特だ。例えば、一部のイモは自分たちだけが分かる言語を話し、変身したプレイヤーだけが聞き取れる。イモを収集しているうちに、彼らの世界に入り込んでいるかもしれない。

3回目のテストでは、新たに「リーフヒツジ」と「ウキウキタコ」のファミリーが追加された。2回目のテストでも11匹の新イモが追加されており、イモとの絆による没入感や生態の複雑さについては、開発チームが重点的に構築し続けている。

絆モード以外にも、主人公はイモに指示を出して戦わせることができる。これは他のゲームにある「ペット協戦」の部分で、主人公がスキルでイモのダメージ増加や回復を支援し、軽くクリックしてイモに攻撃や謎解きを指示できる、指差した所をすぐ叩くような爽快感がある。

ペット捕獲の爽快感

ペット捕獲の体験においても、『イモ』はその爽快感を極限まで高めようとしている。

『イモ』では、ペット捕獲時のボール投げ動作はシンプルでストレート、余計なスローモーションのガイドもなく、数秒で何球も連投して結果を待つことさえできる。捕獲成功率は直感的なパーセンテージUIで表示され、リアルタイムでフィードバックされる。

また、自分のイモを大世界のペットと戦わせ、捕獲したいイモのHPを減らせば捕獲確率が上がり、クイック捕獲のメカニズムも発動できる。

あるべきペット捕獲の体験、例えば不意打ちや睡眠中の奇襲で成功率を上げるなども『イモ』にはある。新鮮な体験としては、集団捕獲時に「大ホワイトボール」を投げると、雲の羽毛布団のように地面に広がり、轢いたイモをすべてポケットに貼り付ける仕掛けも、かなり独特だ。

この捕獲の爽快感こそ、『イモ』が私に残した最も際立った体験だ。ゲームに参入した直後のペット捕獲には明確なフィードバックとモチベーションがあり、操作に慣れれば両手を解放することもできる。

レアペット周回の爽快感

ペット捕獲をより爽快にするという姿勢は、絆や捕獲メカニズムだけに留まらない。大世界探索では、2回目のテスト時の絆状態の飛行は滑空のみで加速ダッシュができなかったが、3回目のテストでは飛行中の加速ダッシュが可能になり、草地でも加速走ができるようになった。

ペットの見た目入手については、レア見た目を周回するのに必要な時間、希少性と報酬のバランスは、市場ではまだ満足な解決策が存在しない。

私は開発チームにこう質問した。「他のゲームにおける希少見た目ペットの体験は、『イモ』ではどうなりますか?」当時の回答は「チームも考え中」だった。しかしテスト期間中、プレイヤーたちはすでに答えを出していた。

虹光、輝き、そして天候によるイモの形態変化は、コレクターの多様なニーズを満たしている。さらに各形態の実現ルールについて、開発チームはシンプル化を図った。「輝き」はその名の通り輝きボールで捕獲することでイモの見た目に輝きエフェクトをまとわせるもので、「虹光」はやや特殊な色変化デザインだ。

ただし、『イモ』は見た目のスタイルを数種類の不透明な形でガチャの盲盒(ミステリーボックス)にしてプレイヤーに推測させることはせず、各イモの虹光形態は比較的固定されている。入手プロセスについても、開発チームはルールをできるだけストレートに説明している。例えば「虹光」の入手は「地脈養育」によるもので、モンスターボールと大世界の資源を供物として捧げ、供物のランクが高いほど虹光イモの出現確率も高くなる。

養育生態が開始されると、プレイヤーは円の範囲内で目を閉じてボールを投げるだけでよい。具体的に供物のランクが虹光イモの確率にどう影響するかも対応するヒントがあり、最適解が存在する。プレイヤーが周回すべきは供物の収集と、養育後のボール投げの2つだけだ。現在、3回目のテストのコレクターズパス報酬として虹光の電撃カマキリも1匹配布された。

特別イベントの「レインボーアイリス」の周回プロセスも複雑ではない。プレイヤーはBOSSを倒した後、一定時間内にひたすらボールを投げればよく、投球時に直接捕獲できるチャンスがあり、破片でイベント内の「レインボーアイリス」を確定交換することもできる。

この一連の仕組みはパーティーゲームのミステリーボックスに近く、ルールはプレイヤーにとってより馴染み深い。現時点では、1回の捕獲チケットに必要な資源はおおよそ月間パス2回分の資源量が下限だが、日常で蓄積した資源だけで周回できるというフィードバックをするプレイヤーもいる。

総じて、既存のレア見た目周回系製品と比較して、『イモ』はレア見た目の入手ルールとプロセスにおいて、できるだけ平易な言葉とストレートなフローを提示している。

さらに『イモ』は、単一ペットの多彩な見た目のバリエーションという一点をセールスポイントにするのではなく、単体ペットの既知形態の積み重ねと組み合わせ、例えば輝き+虹光、輝き+天候虹光、さらに他の形態やカスタムアバターを組み合わせ、DIY的な体験を提供している。

ペット捕獲ゲームの本質は何をプレイしているのか?

「ペット捕獲ゲームは一体何をプレイしているのか?」という問いに戻ると、通常、プレイヤーはストーリーやペットの生態を通じて感情的な絆を築いた後、ペットの全図鑑的な横断コレクションと単体の縦断的な見た目・ステータス育成を行う。

こうしたコンテンツはバリエーションが多くなく、新鮮でもなく、一般的に単一のペット捕獲プレイでオープンワールドを支えるのは難しい。仮にできても、プレイヤーはすぐに疲れを感じやすい。市場では、ペット捕獲プレイの比重の軽重バランスについても模索が続いており、古典的な方式に基づいてペット捕獲のターン制とPVPで強度検証を行うタイトルもあれば、ペットをアシスト戦闘やホーム育成のサブプレイに留めるタイトルもある。

私の知る限り、『イモ』の製品としての基調はペット捕獲をしっかり作り上げることそのものだ。チームには多くの『ポケモン』シリーズの古参プレイヤーがおり、この点は立ち上げ初期から非常に明確だった。一部のイモは初期段階で既にデザインが完成しており、先に大世界を作ってから後からペットを詰め込んだものではない。

プレイ面では、当初開発チームが提示したのはダンジョンと大世界の謎解きで、イモに変身してPVPのレース・追いかけっこを行ったり、複数のギミックに挑戦したりするものだった。3回目のテスト後、このシステムはより確固たる大世界と箱庭探索の体験へと進化した。

この基盤を確保した上で、チームは「捜索・戦闘・撤退・タマゴ奪取」というエンタメ性の高いPVPや「ローグライト戦闘」などのPVEチャレンジを追加した。ペットのストーリーと生態に加え、大胆に新しいプレイを取り入れ、ペット捕獲以外に何をプレイできるかという課題を解決しようとしていると言える。

さらに、チーム自体が各成熟プロジェクトからの経験を持っていることもあり、3回目のテストでは、より深いマネタイズと育成のセールスポイントを前倒しで集中的にテストした。

例えば「幻化」状態のスキンのリロール(洗練)では、翼などの見た目をやや誇張した形で表現しており、感情的価値を最大限に高めると同時に、対応する課金強度と報酬は実はMMOプレイヤーの方が馴染み深いものだ。育成面でも、比較的長期的な携帯アイテムシステムが追加された。

オフラインでのやり取りの中で、開発チームは、育成は大世界で高レベル・レベル超えのモンスターに対応する際に余裕を持たせるための設計思想だと説明した。つまりこの一連のメカニズムは見た目が恐ろしいが、必須ではない。同様に、幻化スキンのリロールも、実際には配信者KOLが数千元を投じて獲得しているのを見ただけで、効果はクールだがこれも必須ではない。

イモには強制PVPの強度検証がなく、唯一のPVPプレイである捜索・戦闘・撤退・タマゴ奪取も、エンタメ性が強い。育成強度のほとんどと壁打ちは大世界やローグライトチャレンジといったPVE設計にあり、「勝つ」ために課金や周回をする必要はない。

また私の知る限り、「幻化」見た目の入手方法はまだ模索中で、OBT時には変更される可能性があり、同様に携帯アイテム育成システムもOBT時に調整される可能性がある。

『イモ』は依然として、一般プレイヤーがレアイモやレア見た目を周回する体験に重心を置き、この部分のフローを最適化しつつ、より周回に励む余力や重課金ができるプレイヤー向けに深いマネタイズコンテンツをいくつか設計し、彼らの感情を満たさせている、と理解できる。

これが絶対的に正しい解法ではないが、「ペット捕獲ゲームは何をプレイすべきか?」「他に何をプレイできるか?」という問いに対して模索と答えを提示しているのは確かだ。設計思想に立ち返ると、『イモ』は一貫して全年齢、グローバル、全性別対応のペット捕獲製品を目指しており、それが純粋なペット捕獲やペット生態と比較して、『イモ』にいくらか余分な要素を与えている。

イモの画風が統一感に欠けて見える理由もこれで説明できる。開発チームに近い関係者によれば、立ち上げ初期からアートは「ふわふわ・もこもこ」の方向性を重視し、それに基づいてデザインを展開することを望んでいたという。これは初回テスト以来一貫して貫かれており、ある程度アート自体の誇張表現と個性的な表現を犠牲にしている。

それでもプレイヤーは自分の推しを容易に見つけられる。ふわふわの「スターレディ」や「ポワンヒツジ」、クール路線の「淬刃カマキリ」や「ヨロイコマンド」などだ。

いくつかの期待

最後に、『イモ』に対して私が満足していない点も多い。

レア見た目の周回という一点だけ挙げても、動作は速くなり、フローは明確になったものの、養育ランク→虹光確率というパスの解像度がまだ十分ではなく、一定の学習コストが残っている。

『イモ』の育成とマネタイズは強制ではないが、各モジュールが数多く見え、見た目の印象が良くない。多くのサブクエストや大世界ダンジョン探索は優れているが、体験するのに一定の時間が必要だ。さらにイモとの絆がもたらすバラエティは豊富だが、この点を軸にさらに展開できるのか?

これらの問題と特徴が、『イモ』をやや地味に始まる製品にしている。例えば新規追加されたホームプレイにはビーズ(パーレル)ができるが、2回目のテストではこの機能はまだ不完全だったが、3回目のテストではすでにプレイヤーがゲーム内で没入的にビーズを楽しんでいる。

3回目のテスト以前、『イモ』は野心とアイデアを持つ製品という感じがより強かった。3回目のテストで、開発チームは作りたいもの、確信の持てないものを一緒に出してプレイヤーに深く体験させた。現時点で見ると、『イモ』のこの基盤は十分に確かであり、さらにペットとの絆による戦闘・生態の異なる視点とペット捕獲メカニズムの爽快感が加わり、ペット捕獲ジャンルにおいて独自の差別化と競争力を持っている。

OBT時に『イモ』が深いマネタイズと育成のリリースペースをどう調整するのか、非常に期待している。さらに期待しているのは、急成長中のペット捕獲ジャンルで定義を巡る戦いを巻き起こし、メーカー同士を切磋琢磨させられるかどうかだ。