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『ブルースカイ:ララバイ』今回はマジでブレてない、マジで悪くない

· 約14分

作者 / SD

本記事は「< 靠谱编辑部 >」編集部によるものです

9月初旬、私は上海で蛮啾の『蓝色星原:旅謡(プロジェクト:テラ)』の「旅跡テスト」を先行体験した。4時間の試玩を終えて、そのほとんどが驚きと喜びだった。4月の「恒序テスト」と比べて、新バージョンではキャラクター、キーポン(奇波)、マップに新要素が多数追加され、全体的な体験も前回のテストよりさらに完成度が高まっていた。

しかし、プレイヤーが最も注目していたのは、今回ついにお目見えした『蓝色星原:旅謡』の課金・マネタイズ設計——明確なキャラクターと霊子のダブルピックアップガチャに加え、一部の外観や育成パッケージの課金だ。この定番の課金モデルはすでに広く知られているが、蛮啾が私に好感を持たせたのはある決断を下した点だ。限定キャラクターは90連で天井、限定霊子は80連で天井、そしてすり抜けなし。

今年中に登場する可能性が高い3Dオープンワールド系の二次元ゲームとして、お目当てのキャラクターを入手するための必要回数の上限をこれほどストレートに明示できるのは、純粋に称賛に値する。さらに今回の変更点を見ていくと、『蓝色星原:旅謡』が他の面でもプレイヤーに配慮した選択を数多く行っていることがわかる。

ガチャはすり抜けなし

従来の二次元ゲームをプレイしていて、ガチャの段階でプレイヤーが最も不安に思うのは何か? それは、いくつものバージョンにわたってリソースを貯め、お目当てのキャラクターのために、いざ引く瞬間、その「排出」を象徴するアニメーションのたびに、限定ではない星5キャラクターに落ちてしまうことだ。

だが『蓝色星原:旅謡』のガチャ設計には、この業界において今なお希少な「確実性」を感じさせられた。

(排出アニメーションの爽快感も間違いなくMax)

今回のテストでは、限定キャラクターは最大90連で入手でき、霊子ガチャは最大80連で入手できる。さらに重要なのは、限定キャラクターガチャと霊子ガチャの天井カウントが、後続のガチャにも引き継がれることだ。また、プレイを始めたばかりの星臨者(プレイヤー)に対しても、ゲームは十分な誠意を見せている。初心者ガチャは30連以内で星5キャラクターが確定で1体排出され、恒常ガチャは50連引けば恒常キャラクターの中から星5を1体選んで直接手に入る。つまり、恒常ガチャだけを引いたとしても、新規プレイヤーは80連で少なくとも2体の星5キャラクターを確保できるのだ。

今回のテストでは21名のキャラクターがすでに解放されており、いずれも質が高く、スタート体験は非常にフレンドリーだ。

(新登場の星4キャラクターの一人:メープル)

なぜ私が、すり抜けなしのガチャ設計が新しい二次元ゲームにとってこれほど重要だと考えるのか? ガチャ型の二次元ゲームをプレイするうえで、ガチャ自体もゲームの楽しみの一つとはいえ、キャラクターを好きになることと実際にそのキャラクターを手に入れることの間の、あまりに長い距離は、意欲に直接影響を及ぼす。

キャラクターのイラストが美しく、アニメーションが素晴らしく、ストーリーにも好感を持てば、プレイヤーは自然と彼女を自分のパーティーに加えたくなる。しかし、すり抜けてしまった瞬間、高揚感と期待はためらいへと変わる。さらに引くべきか、それともやめるべきか? キャラクターを強力なドライバーとする二次元ゲームにおいて、すり抜けが何度か続けば、中・軽課金プレイヤーがプレイを続けるモチベーションは急速に失われていく。

『蓝色星原:旅謡』は今回、この「すり抜け」という厄介事を取り除いた。プレイヤーの目標がその期間のキャラクターであれば、リソースを天井まで貯めれば、確実に彼女を手に入れられる。想定していたガチャ計画が、限定ではないキャラクターによって突然崩されることもない。

この確実性は、キャラクターで人を引きつける二次元ゲームにとって非常に価値がある。キャラクターのスキルを研究し、彼女と共に探索し、彼女の物語をじっくり知っていく——そのすべては、まず彼女を手に入れることから始まる。入手という段階での挫折が少し減れば、その後のコンテンツへの期待も続いていく。

(ペペの霊子「せこい計算」の演出)

予算を事前に計画し、「最大でどれくらい必要か」をはっきりと把握できるガチャ——それは今、メーカーとプレイヤーの間における、ある種の理想的なバランスなのかもしれない。全員が低コストで全キャラクターを集められると約束するわけでもなく、追加で発生しうるほぼ2倍の支出を計算する必要もなく、プレイヤーに理解可能で受け入れ可能な期待値を与えてくれる。もちろん、育成全体が高いかどうかは、各バージョンで配布される無料リソースの量や、恒常キャラクターと霊子の強化幅にもよる。プレイヤーが長期的に感じるガチャの圧力がどう表れるかは、正式サービス後の長期的なバージョンによって明らかにされる必要があるだろう。

だが私は願っている。2026年になり、高品質な二次元ゲームがマネタイズにおいて、こうした選択肢をより検討してくれることを。オープンワールドのアップデート、キャラクターとストーリーへの投資にはすべてお金がかかる。メーカーが利益を上げるのは当然だ。そしてプレイヤーが求めているのも、満足できるバージョンの上に、計算できる投資の期待値があるということだけだ。

キャラクターが好きだからこそ課金したくなり、そして安心して好きなキャラクターを連れて帰れる。このバランスは、もっと多くのタイトルが試みる価値がある。

ゲーム体験もすり抜けなし

最も実質的な「ガチャ」の話を終えたら、次はゲームそのものに戻ろう。『蓝色星原:旅謡』のゲーム内容は、二次元・オープンワールド・ペット捕獲を組み合わせると、一体どうすればもっと面白くなるのかを、常にプレイヤーに示し続けている。

ペットの捕獲面では、「旅跡テスト」のキーポンの種類はすでに200種を超え、前回の「恒序テスト」から約70種増加した。彼らはプレイヤーの戦闘に付き添い、探索に参加し、ホームで働くこともできる。用途が多様であるほど、プレイヤーは新しいキーポンを探し続ける理由を得られ、集めた仲間には必ず活躍の場がある。

今回のテストでは、「星彩」キーポンも登場した。公式の説明によれば、各キーポンの星彩個体は一種や二種だけではなく、外観の質感に特殊な変化があり、ほとんどのキーポンに対応する星彩個体が存在するという。コレクション好きのプレイヤーにとって、こうした個性化は容易に心を動かされるものだ。

図鑑にすでに登録されているキーポンに出会っても、外観が違うと気づいたなら、やはりもう一体捕まえたくなる。ペット収集ゲームの楽しさには、本来こうした偏愛も含まれている。ゲーム側が外観にもう少し変化を付けようとするなら、プレイヤーは探索中に周囲に目を配るもう一つの理由を得て、自分の審美眼に合った仲間を選べるようになる。

(今回新登場のニワトリ系キーポン衣装)

キーポンの捕獲プロセスも変更された。今回のテストでは「星結」時に時間停止が廃止され、捕獲中でもプレイヤーは移動・ジャンプを続けられ、野生のキーポンは攻撃してくる。捕獲中も目の前の状況に対処し続ける必要があり、アクションと反応が一つの戦闘の中に留まるため、プロセス全体がより連続的になり、没入感も増した。

もう一つ、見落とされがちな関連の変更として、「キーポン小屋」のフィルタリングとUIも調整され、より便利な閲覧と手動での分類が可能になった。何百体ものキーポンを集めた後に、欲しい一体を見つけられるかどうかは、同様にコレクション体験に関わる。物が増えれば増えるほど、こうした基本機能は手を抜けない。

前回のテスト時に、ある友人がゲームのアートと可愛いキーポンを褒めちぎりながら、同時に面倒なシステムに文句を言っていたのを、私は今でも覚えている。再びこの大地を踏んだとき、私が最も気にかけていたのは、「コンテンツが増えたぶん、私のデイリー作業はもっと大変になるのか?」という疑問だった。

答えはノーであるどころか、むしろ楽になっていた。

マップ探索はよりスムーズになり、壁走りジャンプの追加、そして空中から直接騎乗動物を呼び出せる機能によって、移動と探索のつながりがかなり滑らかになり、「ジャンプ→着地→騎乗」という固定のリズムに別れを告げた。シマチョウ、ニワトリなど、初心者に必須のキーポンも短距離飛行に利用できる。これらの変更が組み合わさり、プレイヤーは地形を利用し、騎乗につなげる方法がより柔軟になった。

同時に、ゲームは大胆に「引き算」も行った。キャラクターの満腹度はなくなり、探索・採集ツールの耐久度もなくなった。これは、プレイヤーの探索の足取りが、「食料を探す」「道具を修理する」といった雑事によって中断されることがなくなることを意味する。育成素材の簡略化やダンジョンの自動周回機能も、一部のプレイヤーが注目する負担軽減の最適化だ。

私はこうした取捨選択に大いに賛同する。オープンワールドに生活のディテールがあるのは確かに良いが、プレイヤーが探索したいときに、あまりリアリティを準備する必要はない。食事や道具の消耗が少しずつ時間を奪い、探索を進めるほどペースが落ちていくと、積み重なって「今日まだ遊びたいものを遊んでいないのに、もう半日忙しくしてしまった」と感じさせてしまう。

よりスムーズな探索、より面白いペット捕獲が、キャラクター自身の旅と溶け合えば、この世界はよりプレイヤーを引き留める価値のあるものになる。私たちに収集の理由をより多く与え、旅の途中の中断を減らし、二次元・オープンワールド・ペット捕獲という3つの柱が、ついに有機的に噛み合うようになった。これこそが、体験面での「すり抜けなし」だ。

二次元の本色もすり抜けなし

『蓝色星原:旅謡』の最も核心的で、最も感情的な部分、それは二次元の本色を守り抜いていることだ。

今回のテストでは、星5キャラクター「塗山小玉」の専属イベント「花会縁結びの約束」が登場した。プレイヤーは彼女と共に修行して狐仙の試験に備え、毎日の修練と外出を計画し、3回の育成を経て、異なるステータスの結果によって4つの異なる結末へと分岐する。キャラクター主導の二次元ゲームにとって、限定キャラクターを中心に、マルチエンディングが可能なストーリーイベントを設計するのは、非常に必要であり、かつ意欲的な試みだ。

また、『蓝色星原:旅謡』は今回のテストで、待機画面の背景もカスタマイズ可能になった。キャラクターアニメーション、霊子、そしてストーリーCGを背景に設定でき、最大5つまでローテーション表示される。お気に入りの演出があれば、もう少し長く表示させておけばいい。好きなキャラクターがいれば、よく見える場所に残しておけばいい。こうした2Dゲームの常識的なデザインが3Dゲームにそのまま持ち込まれているのを見ると、これは蛮啾がやるべきで、得意とする工夫なのだとつくづく感じる。

蛮啾は『アズールレーン』を作り、キャラクターを大切にするということを、もう10年近くやり続けてきた。そして『蓝色星原:旅謡』において私が嬉しく思うのは、キャラクターとプレイヤーが演じる星臨者との交流を、今後も見どころとして続けていく意思があることだ。アートでプレイヤーを引き込んだ後には、期待に応えるストーリーとゲームプレイがあり、プレイヤーに『蓝色星原:旅謡』が他のオープンワールドゲームとは違う核心を感じさせる。

市場のトレンドや競合の分流を空々しく論じるよりも、試玩を終えた今、一人の純粋なプレイヤーとして、私に残っているのは一つの素朴な願いだけだ。今のこの感覚を、この先も作り続けてほしい。キャラクターをさらに愛されるものにし、ペット捕獲の冒険の旅をさらに面白くし、マネタイズの設計においてもプレイヤーの期待を配慮する。メーカーが長期的に運営を続け、幼い頃から異世界設定に魅了され、アニメ調のアートスタイルが好きな私たち二次元ゲーマーも、新しいコンテンツで遊び続けられるように。

今回のテストの更新と調整は、一見すると気前良くもあり、少し素朴でもあるが、組み合わさることで、すでに今回の『蓝色星原:旅謡』が本当に悪くないと感じるに十分なものになっている。そして私は願っている。今後、こうしたデザインに出会ったとき、私たちがそれをますます「当たり前」と感じられるように。ある二次元ゲームを語るとき、私たちが何を我慢してきたかを語る機会が減り、今日また何を遊べたかを語る機会が増えますように。

20年間解散しなかったゲーム開発チーム、ついに中華創世神話を題材にしたシングルプレイゲームの開発に乗り出す | 『グーシェン:フォンリーシー』プロデューサーのリュウ・ヤン氏にインタビュー

· 約22分

​最近、『黒神話:悟空』から国産AAAタイトルの旗手を受け継いだ『影之刃 零』の発売日が10月29日に正式決定し、『黒神話:鍾馗』も15分に及ぶ最新の実機プレイ映像を公開しました。さらに多くの中国産AAA、とりわけ中国伝統文化を題材にしたAAAタイトルの予備軍が、続々と名乗りを上げています。

今年のgamescom期間中、ゲームアーティストは『古神:風里希』のプロデューサーであり、古神ラボの責任者を務めるリウ・ヤン氏に話を伺いました。

(gamescom会場でのリウ・ヤン氏)

リウ・ヤン氏の名は、学生が独自開発した初の国産MMORPGとされる『盤古online』で知ったという人も多いかもしれません。誕生したのは2008年、リウ氏がまだ22歳の頃でした。彼の母校である北京理工大学は、このタイトルのためにわざわざ発表会まで開催したほどです。

現在40歳になったリウ氏は、今なお開発の最前線で活躍し続けています。そして彼の傍らに立つコアメンバーの多くもまた、20年前のあの仲間たちのままです。

『古神:風里希』は、リウ氏が手掛ける最新のアクションゲームプロジェクトで、古代中国の創世神話をベースにしたシングルプレイゲームを目指しています。gamescom ONLで世界観PVが公開されたばかりですが、霊珠子が左手に混天綾、右手に火尖槍を構え、足元に風火輪を纏いながら、巨像の誇父が太陽を追う道中で繰り広げる神々の激戦シーンは、大きな反響を呼びました。

動画をクリックして詳細をチェック

会場での刑天ボス戦の試遊から伝わってきた操作感とゲーム性――理不尽な罠もなく、悪意のある設計もなく、過度にシビアな操作を要求しない、一般プレイヤーが見ても「自分にもできそうだ」と自信を持ってコントローラーを握れるような手触り――。一見すると手堅くまとまっているように見えますが、現在の中国国内のアクションゲーム開発環境において、ここまでのクオリティに仕上げるには多大な勇気と技術が必要とされます。

なぜなら、この領域は往々にして海外ACTタイトルの独壇場(防波堤)であり、ビジネス的な観点からも、中国のチームが本来あえて挑む必要のない領域だったからです。

それでも彼らは挑戦し、諦めることなく、一目見て手応えを感じられるデモ版を作り上げました。それだけでも、彼らがなぜこのようなゲームを作ろうとしたのか、そしてなぜこだわり続けるのか、じっくりと語り合う価値が十分にあります。

​20年間解散しなかったゲーム開発チーム、今なお時代の波を追い続ける

2008年、北京理工大学で発表会が開かれ、学生が独自開発した初の国産MMORPG作品『盤古online』が正式発表されました。開発を手掛けたのは「盤古魂」ゲームスタジオで、会場では実機試遊も行われました。

それから18年が経ち、リウ・ヤン氏は当時を振り返って、チームとともに「まずゼロから自分たちで盤古3D MMOエンジンを作り、その土台の上に自分たちのゲームを構築しよう」と決めたのだと語ります。彼はこれを「第一原理」だと考えていました。基礎となるアーキテクチャをしっかり組み上げ、十分な経験と技術の蓄積があってこそ、初めて革新的なものを生み出すことができるのだと。

そのため、かつて『魂之刃』シリーズ3部作を手掛けていた10年間も、リウ氏のチームはまずUnity上でエディタとアクションゲームエンジンを先行して構築し、QTE、騎乗、部位破壊、変身といった機能をスムーズに実装できるようにしていました。

そして現在、そのコアエンジン開発チームである「古神ラボ」の新プロジェクト『古神:風里希』でも、まずは2年の歳月を費やしてUE5エンジンのエディタを再構築し、映画クオリティの流体パイプラインの研究開発や、チームが20年間蓄積してきたアクションゲームのメカニクスの最適化などを行いました。

もっとも、『古神:風里希』から現在公開されている映像を見る限り、リウ氏がこだわる「第一原理」は、「基礎エンジンから自力で手組みする」という単純なロジックにとどまりません。さらに重要なのは、20年間にわたって存続し続けてきたそのコアチームそのものにあります。

古神ラボのコアメンバーは、20年前の盤古魂スタジオ時代からの北京理工大学の同級生による創業チームです。リウ氏によれば、当時はすべてC++とDirectXを用い、スクリーンの三角形ラスタライズから手作業でグラフィックス描画エンジンを組んでいたといい、まさに中国ゲーム開発の第一世代における「エリート養成校」の卒業生のような存在でした。

そもそも中国のゲーム業界が本格的に産業化してから、まだ20年ほどしか経っていません。黎明期のクリエイターの多くは、激動する業界の荒波の中でそれぞれ異なる道を歩み、大半のチームは四散して単独行動を余儀なくされるか、あるいは早々に業界を去っていきました。

そうした中、一つのチームのコアメンバーがこれほど長い年月を持ちこたえ、解散するどころか結束を強め続け、時代のトレンドを捉えた作品を生み出し続けていること自体、奇跡と呼ぶにふさわしいものです。

リウ氏は、自身のチームが中国ゲーム業界の3つの時代を生き抜いてきたと考えています。

第1の時代は、MMO PCゲームに代表される北京や上海の上場企業の時代。チームはそのエンジン技術と大規模制作の手法を学び、大型ゲームの作り方を習得しました。

第2の時代は、2013年前後から始まったモバイルゲームの時代です。「私たちもこの時代のゲーム形態やビジネスモデルに積極的に適応し、ゲーム領域におけるIPの創出と進化を模索しました。その過程や当時の心境は決して良いものばかりではなく、どこかやりきれなさもありました。当時の中国ではコンソールやSteamがまだ普及しておらず、大型シングルプレイゲーム全体の開発費を回収できるほどの市場規模がなかったからです」。

そして2024年以降は、リウ氏の目にはすでに中国ゲーム業界の第3の時代と映っています。中国国内でも、まるで映画を作るようにハイクオリティなシングルプレイゲームを作り、しかもそのチームを養っていけるだけの収益を上げられるチャンスが本当に巡ってきたと彼は実感しています。この新しい時代こそ、盤古魂ゲームズが20年近く待ち望んでいた好機だったのです。

盤古魂ゲームズの過去作である『古魂』(別名『魂之刃2』)を知っている、あるいは遊んだことがある人なら、リウ氏が語る「やりきれなさ」――マネタイズのためのステータス育成とアクションゲームを融合させる難しさが、どれほどのものだったのかを実感できるはずです。

『魂之刃』の第1作となったシングルプレイアクションゲームは350万ユーザーという実績を残し、チームに技術路線とゲームプレイデザインの方向性が正しいという確信を与えました。

それを受けて、彼らは次回作の開発方針を「創世神話のナラティブ、戦闘ビルドの奥深さ、そして多彩なプレイスタイル」へと定めました。キャラクターのガチャ課金は完全に廃止しました。アクションゲームのプレイヤーに対して、1キャラクターにつきスキルが4つしかないような制限を課したくなかったからです。プレイヤーが100種類以上のスキルを自由に組み合わせ、スキルチェインやソウルカードによる召喚獣を編成できるようにしたかったのです。

しかし当時、彼らは予想していませんでした。画面が小さく、スキマ時間で遊ぶモバイルゲームという形態に対して、その設計があまりにもハードコアで「過剰(オーバーロード)」であったということを。

​ハイクオリティなシングルプレイゲーム開発、いかにして「詰め込みすぎ」の罠から抜け出すか

「『魂之刃2』を作っていたときは、まるで相反する絶技を無理やり一つの技として融合させようとしているかのようでした。アクションゲームの核心はプレイヤースキルですが、モバイルゲームの商業的なロジックはステータス数値の競い合い、つまり数値を売ることです。当時、この2つを融合させたりバランスを取ったりすることは至難の業でした。今に至るまで、この2点をうまく融合させたアクションゲームは見たことがありません」

『古魂』の制作において、チームは「世界観(文)」と「アクション(武)」の両面で、キャパシティを超えた詰め込みを行ってしまいました。

「文」の面では、リウ氏は北欧神話の世界を基礎理論から再構築するだけでは飽き足らず、ウィトゲンシュタインの『意味論即世界』をベースに、古代ヘブライ語の進化体系を取り入れた独自の言語システム、記号、発音を一から創り出しました。さらにそれをゲームの根幹システムである『ルーンワード』として落とし込み、戦闘ビルドやテーマ曲にまで反映させました。同時に大乗仏教の『十方三世』という時空概念を取り入れ、北欧創世神話における九つの世界の3次元物理空間と3つの時間起点の次元を融合させ、4次元時空として再構築したのです。

「武」の面では、自社製エンジンの再構築に加え、18種類もの武器を設計しました。3体のプレイアブルキャラクターそれぞれに3種類の職業が存在し、各職業に2種類の武器が用意されていたため、『仁王』のようなコンソールアクションゲーム並みの深みと複雑さに達していました。

しかし、開発初期の熱意が必ずしも良い結果につながるとは限りません。実際、大半のプレイヤーは後半のビルド構築を考える段階にまで至りませんでした。課金システムを持つモバイルゲームとして世に出た『魂之刃2』は、爽快な体験やシンプルな数値による無双を求めるモバイルゲーマーの期待にも応えられず、かといって純粋な挑戦や完璧な最適化を求めるハードコア層も満足させられず、双方から敬遠される結果となってしまったのです。

リウ氏自身、複雑さをただ積み重ねて「技術を見せびらかす」ことは、イノベーションにおける手抜きにすぎなかったと総括しています。

「あの頃の私たちは『魂之刃2』で多彩な武器を作り、スキルを作り、要素を詰め込み、それこそが奥深いゲームプレイなのだと思い込んでいました。ですが実際には要素をただ積み上げただけで、小さな画面の上に派手で視認性の悪い光の公害のような難問を提示し、プレイヤーに勝手に解かせようとしていただけだったのです」

対照的に、『古神:風里希』は今年のChinaJoyで初めて一般プレイヤー向けの試遊を実施し、多くのコアゲーマーを惹きつけました。

古神ラボにとって、最初の試練はまだ始まったばかりですが、少なくとも今回は確かな手応えを得ています。プレイヤーたちはコントローラーを置いた後、ゲームのデザインコンセプトについて議論し、バトルの感触について意見を交わしていました。多くの人は、これが試遊専用の「特別製デモ」なのではないかと懸念したほどです。何しろ今回プレイできたのはボス1体との戦闘ステージのみで、主人公がどのように宝貝(法宝)を手に入れるのか、ストーリーの全容はどうなっているのかは、まだ明かされていないからです。

プレイヤーの不安も無理はありません。ゲーム業界の歴史には、似たような事例があまりにも多かったからです。プレイヤーを安心させるため、リウ氏は『古神:風里希』の開発思想と、チームが一貫して貫いている開発アプローチについて説明しました。

「今年3月のEpic Games公式による推薦と、4月のイギリスのゲーム雑誌『EDGE』における『古神:風里希』への評価は概ね一致していました。『中国神話ならではのハードコアアクション版『ゴッド・オブ・ウォー』が誕生する可能性がある』というものです。私たちがプレイヤーに届けたいのは決して理不尽な苦行ではなく、爽快感です。皆さんは日々の生活ですでに疲れ果てているのですから、『古神:風里希』を通じて気楽さと心地よさを感じてもらいたいと考えています」

そのため、本作の戦闘はスムーズかつハイスピードであることを保証しつつ、一定の深みを持たせる設計になっています。チームは、複雑で一定の理解を要するビルド要素を戦闘の前に集約し、公式が推奨するテンプレートもいくつか提示することにしました。戦闘に入れば、ビルドによる恩恵をダイレクトに実感でき、ゲームプレイへの理解もより深まるというわけです。

リウ氏によれば、ゲームの核となる理念は「バトルの直感に合致し、視覚およびCGグラフィックスの法則にも合致していること」だといいます。分かりやすい例として、戦闘中の情報伝達や駆け引きは、可能な限りビジュアルの直感に即したものになっています。

例えば、毛むくじゃらのボスなら炎に弱い可能性が高く、その際は炎の刀を使うことでダメージボーナスが得られます。ボスが火炎竜巻を放ってきたら芭蕉扇で吹き消すことができ、巨大な岩石を投げつけてきたら水の宝貝で押し流すことができます。「これはステータス数値の問題ではなく、宝貝同士の対抗というコンセプトを演出したいのです。この部分については、今後もさらに突き詰めていくつもりです」

​40歳の「伝統手組み」ゲームクリエイター、一体何を作り上げようとしているのか

ChinaJoyでの『古神:風里希』のデモは、主に技術の提示に重きを置いていました。1回のボス戦を通じてコア技術、特にプレイヤーの手触りや見た目の印象を左右するとチームが考えたポイントについて、検証を行うことが主眼でした。gamescomへの参加後は一度開発に専念し、調整とコンテンツの実装を進めていく予定です。完成までには、今後さらに2〜3年の開発期間が必要になるかもしれません。

しかし、いくらハイクオリティを目指して作るゲームであっても、リウ氏がやりたいことのすべてを詰め込めるわけではありません。彼には、ゲームの中で実現したいことを書き連ねた非常に長いリストがあります。ゲームを1本作るごとに、達成できた項目に取消線を引いて消していきます。この10年間、そのリストにはまだまだ多くの項目が残されています。

例えば『古神:風里希』の着手時、リウ氏のリストの上位3つにあったのは、第1に「プレイヤーが心から爽快にプレイでき、存分に楽しめるアクションゲームを作ること」。第2に「キャラクターのビジュアル、体躯、戦闘スタイル、さらにはモンスターのデザインなどに至るまで現行最高のレベルに達し、チームが持つ中国伝統文化への美意識をすべて注ぎ込むこと」でした。

そして第3が、「神々の激突」という壮大なスケール感と、中国神話の深遠な趣を描き出すことでした。そのため、ゲーム内には巨大な神獣やスペクタクルな情景が必然的に登場し、后羿の太陽射ちや軒轅剣による刑天斬首といった神話伝説も盛り込まれています。中国のプレイヤーが一目でそれと認識できるだけでなく、海外に渡っても、現地のプレイヤーがそうした光景に惹かれて自発的にキャラクターや文化を調べたくなるような作品を目指しています。

そう語りながら、リウ氏は『中国神話ユニバース星図』を取り出しました。彼のビジョンとインスピレーションは、「女媧の人間創造、神々の激戦」という言葉から生まれています。

「想像してみてください。女媧が泥をこねて作った最初の人類は、肉体が土で作られているため、身体は土であり、魂は水なのです。視覚的には、キャラクターの神力ゲージが削り切られて身体が砕けると、水と土が混ざり合って崩壊し、再び再構築されます。そして人が神へと昇華するためには、奇遇や宝貝が必要となり、そこには戦いが避けられず、無数の神々の衝突が巻き起こる。これが本作のストーリーにおける基礎ロジックであり、国内外を問わず誰もが理解し共感できるロジックだと信じています」

ゲーム自体の開発にとどまらず、リウ氏はAIの活用、IP展開、ゲームの多角的なマネタイズといった避けては通れない課題についても思索を巡らせています。

現在『古神:風里希』におけるAIの利用率はそれほど高くなく、ワークフローの最適化や特定の機能検証をサポートするツールとしての活用が主です。例えば過去の作品では、プレイヤーの代わりにオフライン時の単純作業をこなしてくれるAIゲームアバターを実装したこともありました。

またIPに関して、20年近く業界に身を置いてきたベテランとして、リウ氏は国内外におけるゲームのIP化の歩みを見届けてきました。彼はIPのビジネスモデルを3つに分類しています。1つはディズニーモデルで、多様なコンテンツ展開、ライセンスグッズ、テーマパークなどを通じてIPの影響力を拡大し、グローバルに商業価値を広げていくもの。2つ目は日本のマンガやアメコミのモデルで、エンターテインメント作品そのものからIP価値を発散させていくもの。そしてもう1つがカプコンに代表されるモデルで、ゲームが売れればIPの価値はおのずと高まるというものです。

リウ氏は自身の経験から、3つ目のアプローチを選択しました。

リウ氏のキャリアの最初の10年間は、他人のコンテンツを作ることに費やされていました。それもゲームに限らず、北京五輪開会式のステージ演出システムや、ファーウェイ・ハイシリコンとの技術提携、金庸の射鵰三部作のゲーム化(モバイルゲーム『射鵰三部作:楊過と小龍女』)、そして10年をかけた『魂之刃』三部作の制作など、多岐にわたる業界のプロジェクトに携わってきました。既存のIPをゲーム化する道も、ゲームそのものをIPへと育てて熱心なファン層を獲得する道も、彼はその両方を経験してきたのです。

そして後者の道こそが、彼とチームをより熱くさせるものでした。「まずはゲームをしっかりと作り込み、そこからIP化していく。これこそが、私たちが今なすべきことです」

3歳でゲームに触れ、6歳で絵を描き始め、15歳でプログラミングを開始。18歳でゲーム制作を生涯の仕事にすると心に決め、19歳で起業し、第一線のプロデューサーになることを目指した……。今年40歳を迎えたリウ・ヤン氏は、今もなお何よりも「ゲームクリエイター」であることを自らのアイデンティティとし、60歳になるまでゲームを作り続けたいと願っています。

60歳を過ぎたら、ゲーム教育に携わるのもいいと彼は言います。そしていつかこの世を去るときには、墓碑銘に「ゲームに身を捧げた者」と刻まれたいのだそうです。

このような男と、彼のスタジオが最終的に生み出す作品とはどのようなものになるのでしょうか。それは情熱に満ちあふれ、商業的な計算を度外視した衝動を孕んだものかもしれません。あるいは壮大でどこまでもスケールを広げ、創世神話の星図すべてを呑み込もうとするものかもしれません。あるいは世間の逆風にもへこたれず、低評価にも倒れず、対話を重ねながら最適化を続け、決して諦めることを知らない作品かもしれません。

「だから今の私にとって、真摯にゲームを作ること以外で最もやるべきことと言えば、しっかり身体を鍛えて、まずは60歳まで生き延びることですかね」

40針を縫う漏斗胸の手術を受けた後、3年間で腕立て伏せを10万回こなし、「リウ大槌」と呼ばれているのも、そんな彼だからこそのエピソードなのかもしれません。

執筆:アイ・リーカン
編集・校閲:シア・チンイー
協力:東西ゲームチーム

新作なのにオープンワールドを作らない?『ラングリッサー 剣の海』がクラシックなSRPGを現代に届ける

· 約12分

作者 / SD

本稿は〈頼れる編集部〉による編集です

『夢戦剣之海』の首回テスト初日、ゲームを起動した瞬間、そのアートに圧倒されました。

厚塗りのキャラクター、古典的ファンタジーな色彩、そしてログイン画面に流れる弦楽。それらは1990年代から2000年代初頭のJRPGを思い出させます。普段セルルックの平塗りや韓国式3Dアートに“目を慣らされている”プレイヤーは、こうしたクラシックな絵柄にむしろ強い愛着を抱くかもしれません。

(弦楽が鳴り響き、この画面が重なると、まるで20歳若くなったかのよう)

『夢戦剣之海』はチームの新作として、『ラングリッサー』IPを受け継ぎ、手描き2D・ステージ制バトル・JRPG的な表現手法も保持しています。開発チームは昨今流行のオープンワールドに盲目的に追随するのではなく、クラシックな枠組みの中に双将(メイン&サブ指揮官)や混成部隊といったコンセプトを加え、現代の制作技術で、プレイヤーが慣れ親しんだゲームの言語を再構築しました。

つまり、私たちプレイヤーは時代に忘れられてはいなかったのです。

古典的な言語、新しい作り方

ここ数年、アニメ系ゲームは印象的な3Dキャラクター、立体感のあるシーン構築、オープンワールド型の大マップ設計への依存を強めてきました。プレイヤーの側も次第に、箱庭構造や固定視点、探索要素の不足を制作水準の未熟さと見なすようになっています。製品のスペックは上がり続ける一方で、審美眼も操作方式もどんどん似通ってきました。2D立ち絵・ステージ制・ターン制に慣れた一部のプレイヤーにとっては、こうした新しいアニメ系ゲームを遊ぶには、カメラや操作に再適応する必要があります。

その一方で、フル2D立ち絵、キャラクターアニメーション、ステージ制の進行、部隊配置といった設計は、新作から次第に姿を消しつつあります。3Dに馴染めない一部のゲーマーは、昔のゲームを再び起きるしかありません。画面もシステムもすでに古びていても、親しんだキャラクター・ステージ・音楽は、彼らを静かに何時間も遊ばせてくれるのです。正直に言えば、私も定期的に旧作を立ち上げて、何ステージか遊んだりサウンドトラックを聴いたりして、大マップがなくても夢中になれた楽しさを反芻しています。

『夢戦剣之海』は紫龍ゲーム(ZlongGames)傘下のブラックジャックスタジオ(BlackJack Studio)が開発しています。『ラングリッサー』モバイル版、『天地劫:幽城再臨』、『鋼嵐』を手がけてきた国内トップクラスのシミュレーションRPG制作チームであり、最初の製品の登場からもうすぐ8年になります。業界の流れに従えば、次はどうしても「3DシミュレーションRPGのオープンワールド」に進むはずでした。ところが意外にも、彼らのこのIP新作は、手描き2DとクラシックなJRPGの枠組みを依然として選んだのです。

私にとって、この選択はあまりにも懐かしく感じられます。『夢戦剣之海』の首回テストは少なくとも外部に対して、古典的なゲームの言語でも、現代に向けた新作を開発できることを証明しました。

『夢戦剣之海』のアート表現が今年最高とは言えませんが、確かな腕前を示しています。半写実的な厚塗り、JRPG風の欧風キャラクター、鎧、古典的ファンタジー——これらの要素は単体ではどこにでもありますが、商業大作で組み合わされる例はむしろ少ないのです。2026年のゲームでありながら、『夢戦剣之海』は流行の平塗りアートの流れにも、だんだん食傷気味になってきたピクセル風にも、さらには全キャラを3D化する方向にも追随していません。ストーリーやバトルに入ると、キャラクターは7頭身の姿に切り替わり、立ち絵の体型と雰囲気が古典的な2Dのアクション演出を通じて表現されます。

古典的な絵柄の下で、キャラクターの肌の質感、鎧の光沢、布の皺は、今のデバイス性能と2Dアニメーション技術によって描き出され、旧作では脳内で補完するしかなかった動きの数々がそのまま映し出されます。予告編公開後、プレイヤーコミュニティではこれを『ユニコーンオーバーロード』に例える声も少なくありませんでしたが、『夢戦剣之海』のキャラデザ、雰囲気、ビジュアル表現はあくまでラングリッサーIPのものです。古典的なキャラクターは再デザインされており、髪型・服装の輪郭・職業の特徴は、プレイヤーが一目で見分けられるままです。

シミュレーションRPGである以上、バトル部分こそが遊び込みの価値を意味します。プレイヤーは兵種の相性を見極め、位置を計算し、スキルを配置しなければなりません。メイン指揮官・サブ指揮官と混成部隊による編成設計は、部隊構築の幅をさらに広げ、マップ上の地形や高低差も解法を変えていきます。

さらに、戦場マップ上のさまざまな要素も、対戦の解法に影響を及ぼします。コミュニティで集中して寄せられたフィードバックによれば、第二章だけでつまずいたプレイヤーが相当数いるとのこと。シミュレーションRPGの戦略的深さとは、一度で突破できない点にこそ表れます。駒を育てるだけでなく、編成・兵種・配置を調整し、適切な解法を見つけ出す必要があるのです。

(FPSでよく言われる“高い位置から低い位置を攻める”理論も『夢戦剣之海』では成立します)

ステージが本当の壁となって初めて、編成の育成と戦術の選択が価値を持つようになります。こうした何度も試行錯誤して突破した満足感は、今ではやや古風に響きますが、それこそがシミュレーションRPGプレイヤーが時間を投じた最初の理由でもあります。

戦略面での革新は、まず双将システムです。つまり、ひとつの部隊がメイン指揮官とサブ指揮官という二層の将領で構成されます。メイン指揮官は移動・射程・固有の才能・部隊全体の存亡を握り、サブ指揮官はメインの弱点を補う役割を担いますが、兵力はメインより少なく、スキルにも制限があります。「位置を計算し、相性を計算する」というシミュレーションRPGの中核ロジックを変えずに、部隊構築の上限を開放したのです。

次に、将領の職業システムには専用の職業ツリーが用意されています。たとえば「逃げ出した王女」という専用職業の効果は、周囲に味方がいないときダメージが上昇し、さらに追加移動力のボーナスが得られるものです。これにより、一人のヒーローが複数の発展可能な職業ルートを持ち、完全な独立した才能・専用スキル・メイン指揮官の特性と組み合わさって、ヒーローのビルドの変数が単一の転職から、複数ルートが相互排除する独立ビルドへと拡張されます。

こうしたゲームプレイ上の試みは、部隊構築・キャラ育成・後半の探索などの面で、より豊かな遊びの深みをもたらしています。

(ラングリッサーの“旧友”たちとも『夢戦剣之海』で再会できます)

『夢戦剣之海』は戦略面の革新に加え、この双将と職業ルートがよりヘビーな育成を生むのではないかという点も、首回テストの課題のひとつとなりました。そのほか、第二章の難易度上昇がやや急であること、一部のシーンや動作にカクつきがあることなども挙げられます。

しかし、この首回テストを見て、私はむしろこの作品にもう少し信頼を置きたくなりました。アートこそ最初にプレイヤーを引き込む要素かもしれませんが、本当に遊び続けさせるものは、もはや絵柄そのものにとどまりません。基礎的なバトルはプレイヤーに戦略的駆け引きの楽しさを与え、双将と職業ルートが戦略の空間を押し広げています。これは開発チームが、持続的にコンテンツを生み出せるゲームプレイの骨格を真剣に築いていることを示しています。今後この骨格に沿ってコンテンツを補い、育成の負担をコントロールできさえすれば、『夢戦剣之海』は最初の新鮮さを、プレイヤーが本当の理由で残り続けるものへと変えるチャンスを得られるでしょう。

過去をこれからも育てていく

『2026年1〜6月中国ゲーム産業報告』によれば、国内のゲームユーザー数は6億8400万人に達し、前年比0.82%の増加となっています。新規ユーザーの獲得スピードはすでに大きく鈍化しており、メーカーが争うべきは、むしろ安定した嗜好を形成済みの成熟プレイヤーです。現在、大手ゲームタイトルの基本盤は宣発面で明らかな断層的な優位を築いており、同ジャンルの新作が割り込もうとしても、難度はますます高まっています。

新規ユーザーが限られた市場で、新作が画面スペックやマップ規模の向上だけで注目を集めるのは困難です。ブラックジャックのような長年ストラテジーRPGを開発してきたチームにとっては、2D演出・ステージ設計・戦略の蓄積を活かし続けるほうが、オープンワールド路線を追うよりも自らの経験に合っているかもしれません。『夢戦剣之海』が体現しているのは、特定のチームとオーディエンスに適した選択です。以前は保守的・資金不足・人手不足・技術不足と見なされていた2Dのジャンルは、成熟した制作ラインの磨き上げによって、より多くの潜在的可能性を秘めているのです。

もちろん、古典的ゲームプレイの適応的な革新に正解はありません。改めすぎなければプレイヤーは足踏みと感じ、改めすぎれば、過去に人を惹きつけた部分も一緒に消えてしまうかもしれません。『夢戦剣之海』の難しさは、開発チームが何を足すべきかを知ると同時に、どこに手を付けてはならないかも見極めなければならない点にあります。

(開発チームはすでに、プレイヤーの課金設計への懸念に目を向けています)

首回テストのフィードバックを見る限り、プレイヤーのラングリッサーIP新作への期待は複雑なものではなく、『夢戦剣之海』も単にシミュレーションRPGをより現代的にしただけのものではありません。大マップ上の物語と探索を、そのままバトルへとつなげています。プレイヤーは森・街・洞窟の間を自由に歩き回り、マップにはサイドクエストやパズルが散りばめられ、フィールドでの遭遇やストーリーの進行も旅に沿って自然に起こります。通ったばかりの場所が、振り返れば戦場に変わっていることもあります。シミュレーションRPGは依然として『ラングリッサー』の最も個性あるゲームプレイですが、プレイヤーが『夢戦剣之海』に留まる理由は、もう一局指すだけのものではなくなっています。

IPプレイヤーはその中に「ラングリッサー」の要素を見出し、このIPに初めて触れる人も、王道RPGの冒険を通じてそのファンになるチャンスがあります。

新しいゲームが、あえてプレイヤーの理解できるやり方で古典的コンテンツの革新を続けることに戻ってくるなら、この一見同質化されたジャンルにも、突破口を開く可能性がさらに生まれるかもしれません。

首回テストの数日間で、私が最も強く感じたのはこうです。プレイヤーは、必ずしも一つ一つの潮流に合わせて自分を変える必要はない。ときには、新しいゲームがあえて歩み戻り、彼らを抱きしめてくれるべきなのです。

中立モンスターの反乱、精霊出没:TFT新シーズンの森テーマ革新

· 約19分

著者 / ハシチ(哈士柴)

本記事は < 靠谱編集部 > が編集

多くのゲームでは、プレイヤーがジャングルモンスターに負けるのはちょっと恥ずかしいことだ。しかし新シーズン「自然の力」を迎えた『金鏟鏟之戦』(Teamfight Tactics モバイル版)では、モンスターがユニットとなってボードに現れる。10峡谷モンスターのシナジーを揃えた対戦相手を前に、あなたはおそらく手も足も出ないだろう。

8月20日、『金鏟鏟之戦』の新シーズン「自然の力」が登場。私は以前、テストサーバーを先行体験し、シーズン設計チームと交流する機会を得たが、これはかなり個性際立つシーズンになるかもしれないと感じた。

光と闇の森の魔法

「自然の力」シーズンのビジュアルテーマは、奇花異獣が集う魔法の森だ。森の物語は温かい場合もあれば暗い場合もあり、それらはユニットのスキル、シナジー効果、ボードのインタラクションに共に表現されている。

まずシナジーの特徴から言うと、新シーズンではほぼすべてのシナジーが森のテーマに関連している。

たとえば「永遠の森」シナジーは、まるで森の中でプレイヤーが岩皮の木や生命の花を召喚して戦うようなもので、緑のスカート姿に変わったルブランは盤上のユニットを確率で複製する。また「花の妖精」シナジーは、花と蝶がユニットの周りを飛び交い、物理・魔法ダメージの強化と回復を提供する。

(素材はテストサーバーのもので、正式実装版とは異なる場合があります)

「黒茨」はいかにも暗黒魔法っぽく聞こえるが、そのシナジー効果はユニットを生贄に捧げて他の味方に強化を与えるというものだ。

(素材はテストサーバーのもので、正式実装版とは異なる場合があります)

「ヨードル」シナジーは3体で「毛むくじゃらの大男」が戦闘に参加し、ヨードルがその背中に乗ることで、後列ユニットは与ダメージが増加し、前列ユニットは耐久力が増加する。

(素材はテストサーバーのもので、正式実装版とは異なる場合があります)

冒頭で触れた「峡谷モンスター」シナジーは、森のテーマにおける「モンスターの覚醒」というナラティブに近い。通常、モンスターはSummoner's Riftでは目立たない存在だ。レッドバフやブルーバフ、エルダードラゴンのようなバフを提供するものは覚えられるが、影のオオカミや峡谷スニャッパーのような普通のモンスターの運命は、ファームされてゴールドを提供することだ。

しかし、もしモンスターが成長できるとしたら?「自然の力」のテーマの下で、モンスターたちは反撃の角笛を吹き鳴らした。

『金鏟鏟之戦』のボード上では、モンスターたちが元の姿のまま再現されつつ、攻撃形態も調整されている。たとえば蒼穹の紋章魔像の攻撃形態は突進であり、蒼穹の歩哨は青い魔法レーザーを放つ。装備を付け、バフを乗せれば、小さなモンスターにもそれなりの攻撃力を持たせられる。

(素材はテストサーバーのもので、正式実装版とは異なる場合があります)
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峡谷モンスターのシナジーの強力な点は、少なくとも3体のモンスターで1個の「アルファマーク」を獲得でき、選んだ1体のモンスターに強化を与えられることだ。たとえば蒼穹の歩哨に付けると、「ブルーバフ」に似たマナ回復効果を得られる。

(素材はテストサーバーのもので、正式実装版とは異なる場合があります)

緋紅樹精に付けると、この遠距離ユニットは攻撃力を上昇させる「レッドバフ」を獲得する。

(素材はテストサーバーのもので、正式実装版とは異なる場合があります)

集団戦もモンスターシナジーの特徴だ。大きなシナジーとして、5モンスターの効果は3ラウンドごとに次のショップリフレッシュでユニットがすべてモンスターになるというもの。

(素材はテストサーバーのもので、正式実装版とは異なる場合があります)

ショップがモンスターだらけになるのを見るのは、シナジーを揃える快感がとにかく爽快だが、10モンスターのシナジーは人口+2を獲得する。5コストのエルダードラゴンは耐久力が高く処刑スキルを持つため人口2を占有するので、他のシナジーではプレイヤーは盤上のユニットをいくつか諦める必要があることが多い。しかし10モンスターのシナジーなら、エルダードラゴンの投入には余裕がある。この光景を見て「モンスターの勝利」と言わずにいられる者はいないだろう。

(素材はテストサーバーのもので、正式実装版とは異なる場合があります)

次に単体ユニットについてだが、このシーズンで最も象徴的な単体ユニットと言えば、Riot Gamesのチーフゲームデザイナー Matthew Wittrock は間違いなくアイバーンだと考えている。5コストのユニットであるアイバーンは、ボード上に特殊な属性を持つマスを生成する。アイバーンを十分に早く投入できれば、彼がボード全体にマスを植えていくのを見届け、質的な変化をもたらす強化——盤上のユニットを巨大化させてステータスを強化し、戦いながら複製するなど——をアンロックできる。

(素材はテストサーバーのもので、正式実装版とは異なる場合があります)

エレメンタリストのラックスは、「自然の力」で最も特殊なユニットだと私は思う。今シーズンの彼女のシナジー特性は「シナジーが2倍カウント」であり、シナジーの補強に非常に適している。ロール中にラックスに出会うこと自体は難しくないが、難しいのは9段階・10段階でプレイヤーの持つシナジーを起動できるラックスに出会うこと、そして彼女に投資するかどうかの判断だ。

(素材はテストサーバーのもので、正式実装版とは異なる場合があります)

以上の他に、私が体験して最も面白いと感じた2つのシナジーが「宿敵」と「魂の蓮華」だ。

「宿敵」は、Summoner's Riftにおけるカ=ジックスとレネックが一騎打ちをする「運命の対決」の隠し要素を取り入れている。金鏟鏟では、レネックは序盤に強く、8回のキルごとにゴールドを獲得。カ=ジックスは終盤に本領を発揮し、キルの累積に応じて「裁定者」「メイジ」など4つのシナジーを徐々にアンロックする。

(素材はテストサーバーのもので、正式実装版とは異なる場合があります)

しかし「宿敵」シナジーは、プレイヤーがカ=ジックスとレネックのどちらか一方しか選べないよう制限されており、初めてそれぞれの「キルスタック」報酬を発動できる。プレイヤーが「世紀の和解」オーグメントを手に入れた場合にのみ、カ=ジックスとレネック両方の「キルスタック」報酬を同時に発動でき、さらに互いにマナ回復やHP回復のバフを提供し合う。手に入れたら必ず試してみたくなるオーグメントだ。

(素材はテストサーバーのもので、正式実装版とは異なる場合があります)

Matthew Wittrock がこのシナジーの設計意図として語ったのは、「キルスタック」によるユニットメカニズムで、プレイヤーにアサシンがキルを積み重ねて戦闘力を伸ばしていくフロー体験を感じてもらいたい、というものだ。また、Summoner's Riftと同じように、2人のプレイヤーが互いに宿敵となり、一方はレネック、もう一方はカ=ジックスを使うという状況も生まれてほしい。しかし「キル数を積む」という同一のメカニズムを2つのユニットで共有しながら、異なる体験を生み出す必要もあったという。

実際にプレイしてみると、「世紀の和解」を引けなくても、この2ユニットのどちらかを選んで育成するだけでも十分に楽しく、さらに「花の妖精」や「黒茨」など異なるクラス転換を組み合わせることで意外な効果を発揮できる。片方のチームがレネック、もう片方がカ=ジックスという対戦にはまだ出会えていないが。

天井を引き上げる「自然の妖精」メカニズム

「自然の力」シーズン最も核となるメカニズムが「自然の妖精」だ。ショップリフレッシュ1回おきに、ショップ欄の右側でさまざまな強化を購入できる。過去の「マジック&メイヘム」シーズンの「ランダム杖」メカニズムにインスピレーションを得たもので、200種類以上の異なる効果が存在する。

プレイヤーはこれを新バージョンの「杖」と理解すればよい。Riot Gamesのシニアルゲームデザイナー Tim Jiang によると、従来の「ランダム杖」がプレイヤーには比較的平凡に感じられたのは、杖を手に入れた後も基本的に杖によってプレイスタイルや戦略を変えることがないためだという。

一方「自然の妖精」の設計意図は、編成シナジーとの連動によって変化を感じやすくすること。さらに強度面では、編成構築に質的変化とつなぎの両方を兼顾し、戦局とその時点の戦略に影響を与えつつ、新規プレイヤーにも馴染みやすくすることだ。

通常、対局でどんな編成をプレイするかは、ショップのユニット、装備、オーグメント、特に序盤のそれらによって決まる。オフラインおよびテストサーバーでの体験から言うと、「自然の妖精」は頻度がより高いオーグメントでありながら、機能的には質的変化もスムーズなつなぎも兼ね備えていると感じた。

「自然の妖精」の種類は非常に多く、経験値、リフレッシュ、装備を補充として提供するものもある。こうした基礎型の杖は基本的にどれもお得で、中には懸賞型のものもある。たとえば次のラウンドに勝利すると装備鍛造器を獲得できるものや、複数ラウンド連続勝利で経験値、リフレッシュ、装備などを獲得できるもので、これらは現在の編成強度と戦略に応じて選択する必要がある。

(素材はテストサーバーのもので、正式実装版とは異なる場合があります)

犠牲型のものもある。たとえばリトルレジェンドのHPを数点失う代わりにユニット複製器を1個得る、リフレッシュ数回と交換するなどで、序盤・中盤にコアユニットをロールしたい編成には非常に有用だ。

さらに面白い機能型もたくさんある。たとえば「船放棄による脱出」は全リロールする機会を与えてくれ、「停戦協定」は互いに1ゴールドを手に入れ、お互いにHPを減らさない選択肢を与えてくれる。

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強力な「自然の妖精」も一定の質的変化をもたらし得る。序盤でも終盤でもだ。たとえば「4コストユニットをランダムに1体獲得」は、実に素朴な賭けだ。ある局で私は、誰もが必ず奪い合う4コストのアーリを引いた。この時点でアーリを軸に編成を組めばよい。

(素材はテストサーバーのもので、正式実装版とは異なる場合があります)

別の局では2-3段階で、1ゴールドの「自然の妖精」から、4コスト英雄を獲得する「自然の妖精」が出現し、配られたのはテスト期間中に強度の高かった4コストタンクのアムムで、ちょうど地獄火+蝕の体系に適合していた。

(素材はテストサーバーのもので、正式実装版とは異なる場合があります)

最もスリリングな「自然の妖精」は、中盤~終盤の「1体の4コストユニットを永久に5コストユニットに変形させる」という「大型変形」だろう。リフレッシュされた結果次第で、編成強度が直接変わる可能性もある。

(素材はテストサーバーのもので、正式実装版とは異なる場合があります)

同時に、シナジーのために存在する「自然の妖精」もある。たとえば宿敵シナジーのカ=ジックスやレネックをプレイする場合、最も必要なのは素早く3星にすることだが、特定の「自然の妖精」は、キル3回分を積んだ状態のカ=ジックスやレネックを直接出してくれる。

総じて言えば、「自然の妖精」の種類は豊富で、序盤のつなぎを無脳で助けるリソース型もあれば、収益が不定なリスク型もあり、習得しやすい一方で驚きの質的変化ももたらしてくれる。

ほとんどの場合、単体の「自然の妖精」が編成にもたらす収益と変化の強度は、オーグメントやドラフトより弱いと感じる。しかしより高い頻度での出現、より豊富な種類、そして一定のランダム性によって、プレイヤーのその時点のユニット、装備、シナジーといった総合的な要素の中からその一つに変化をもたらすのであり、編成構築に参考を与えつつも主役の座を奪うことはない。

うまく使えば、対局の天井を引き上げることができ、オーグメントや編成などとの連動が可能になる。

たとえば「物々交換」は、このラウンドの1ユニットを250%のゴールドで売却するというもの。文字通りに理解すれば、5コストを1体売って12.5ゴールドを得るということだ。しかし投稿者の中には、「遊神の同盟」や「待つ価値あり」と組み合わせることで、低コストユニットを素早く3星、さらには4星まで追うことができ、「物物交換」が出たら売却すれば、実質的に3、40ゴールド余分に売却したのと同じになることを発見した者もいる。

そして余ったゴールドで4コストユニットの3星を追い、「高位変形術」(1体の4コストユニットを永久に5コストユニットに変形させる)が出た時点で、3星5コストを直接手に入れる。この一連の杖コンボをボード上で決められたら、プレイしていない人が見たらすぐ課金してアカウントを購入したくなるだろう。

「自然の妖精」のメカニズムに紐づく大きなシナジー「魂の蓮華」は、もう一つの次元でのプレイの天井をアンロックした。

3つの魂の蓮華シナジーで「自然の妖精」がアップグレードされ、出現する杖は割引または強度アップが施されたものになる。5蓮華ではショップに常に「自然の妖精」がリフレッシュされ、7蓮華では「自然の妖精」を購入するたびに4ゴールドを獲得できる。アンロック後は毎ラウンド戦力向上の「自然の妖精」を購入でき、しかも購入後にゴールドが増える可能性すらある。さらにオーグメント「妖精の恩返し」と組み合わせれば、「自然の妖精」を購入するたびにさらに2ゴールドを獲得でき、まさにローグライクのようにこのシナジーを遊べる。

(素材はテストサーバーのもので、正式実装版とは異なる場合があります)

魂の蓮華の強度は3コストと4コストカードの質に依存する。複数の魂の蓮華を投入し「自然の妖精」と組み合わせれば、経済をより安定させやすい。では、蓮華をいくつ投入するか、どの「自然の妖精」を取るか、高蓮華を先に出すか後に出すか、蓮華の強度を補強するか他の4コスト5コストを追うか、といった点にはより多くの考慮が必要になる。

個性際立つイノベーション

継続運営のゲームである『金鏟鏟之戦』は、毎シーズンイノベーションが必要であり、これはプレイヤーの期待でもある。前シーズンの「星神」から今シーズンの「自然の力」まで、『金鏟鏟之戦』はイノベーションの2つの形を示してきた。

もし「星神」のドラフト撤廃が、外見上より直感的な変化だとすれば、「自然の力」の「自然の妖精」は一見すると多くの「リニューアル」を感じさせる。たとえば「自然の妖精」メカニズムは「マジック&メイヘム」の「ランダム杖」からインスピレーションを得ており、「自然の力」のテーマは「エレメンタルライジング」シーズンのテーマから着想を得ている。

『金鏟鏟之戦』が5年の時を歩んだ今、そのゲームメカニズムは徐々に複雑化し始めている。今回の「自然の力」シーズンを体験してみて、全体的にはどこか既視感のある部分も見えるが、実際に感じられるゲームの楽しさはまったく異なるものだと感じた。

私の率直な感想は、「自然の妖精」が体験と意思決定の天井をもたらしたということだ。特に9人口以降は、適切な4コスト5コストを引くと同時に、「自然の妖精」のリフレッシュにも注視する必要がある。もちろん、「10峡谷モンスター」「蝕天使」のような、揃えれば強力なプレイスタイルもある。

(素材はテストサーバーのもので、正式実装版とは異なる場合があります)

もし「自然の力」の特徴を一言でまとめるとしたら、私はまずアイバーン、マスター・イー、フィドルスティックスのような強力な単体カードを挙げるだろうし、面白い「花の妖精」レネック、「黒茨」アーリ、「九五ドラゴン」ドレイヴンのような編成もすぐに思い浮かべるだろう。多くのプレイヤーにとって、あるシーズンが成功したかどうかを分ける要因は、それが十分な個性を持っているかどうかだ。

「自然の力」が最も偉大なシーズンであるとは限らないが、私の体験から言えば、アートとメカニズムの高い融合の下で、過去の各シーズンと比べて、このシーズンは個性際立つイノベーションを成し遂げている。