新作なのにオープンワールドを作らない?『ラングリッサー 剣の海』がクラシックなSRPGを現代に届ける
作者 / SD
本稿は〈頼れる編集部〉による編集です
『夢戦剣之海』の首回テスト初日、ゲームを起動した瞬間、そのアートに圧倒されました。
厚塗りのキャラクター、古典的ファンタジーな色彩、そしてログイン画面に流れる弦楽。それらは1990年代から2000年代初頭のJRPGを思い出させます。普段セルルックの平塗りや韓国式3Dアートに“目を慣らされている”プレイヤーは、こうしたクラシックな絵柄にむしろ強い愛着を抱くかもしれません。
『夢戦剣之海』はチームの新作として、『ラングリッサー』IPを受け継ぎ、手描き2D・ステージ制バトル・JRPG的な表現手法も保持しています。開発チームは昨今流行のオープンワールドに盲目的に追随するのではなく、クラシックな枠組みの中に双将(メイン&サブ指揮官)や混成部隊といったコンセプトを加え、現代の制作技術で、プレイヤーが慣れ親しんだゲームの言語を再構築しました。
つまり、私たちプレイヤーは時代に忘れられてはいなかったのです。
ここ数年、アニメ系ゲームは印象的な3Dキャラクター、立体感のあるシーン構築、オープンワールド型の大マップ設計への依存を強めてきました。プレイヤーの側も次第に、箱庭構造や固定視点、探索要素の不足を制作水準の未熟さと見なすようになっています。製品のスペックは上がり続ける一方で、審美眼も操作方式もどんどん似通ってきました。2D立ち絵・ステージ制・ターン制に慣れた一部のプレイヤーにとっては、こうした新しいアニメ系ゲームを遊ぶには、カメラや操作に再適応する必要があります。
その一方で、フル2D立ち絵、キャラクターアニメーション、ステージ制の進行、部隊配置といった設計は、新作から次第に姿を消しつつあります。3Dに馴染めない一部のゲーマーは、昔のゲームを再び起きるしかありません。画面もシステムもすでに古びていても、親しんだキャラクター・ステージ・音楽は、彼らを静かに何時間も遊ばせてくれるのです。正直に言えば、私も定期的に旧作を立ち上げて、何ステージか遊んだりサウンドトラックを聴いたりして、大マップがなくても夢中になれた楽しさを反芻しています。
『夢戦剣之海』は紫龍ゲーム(ZlongGames)傘下のブラックジャックスタジオ(BlackJack Studio)が開発しています。『ラングリッサー』モバイル版、『天地劫:幽城再臨』、『鋼嵐』を手がけてきた国内トップクラスのシミュレーションRPG制作チームであり、最初の製品の登場からもうすぐ8年になります。業界の流れに従えば、次はどうしても「3DシミュレーションRPGのオープンワールド」に進むはずでした。ところが意外にも、彼らのこのIP新作は、手描き2DとクラシックなJRPGの枠組みを依然として選んだのです。
私にとって、この選択はあまりにも懐かしく感じられます。『夢戦剣之海』の首回テストは少なくとも外部に対して、古典的なゲームの言語でも、現代に向けた新作を開発できることを証明しました。
『夢戦剣之海』のアート表現が今年最高とは言えませんが、確かな腕前を示しています。半写実的な厚塗り、JRPG風の欧風キャラクター、鎧、古典的ファンタジー——これらの要素は単体ではどこにでもありますが、商業大作で組み合わされる例はむしろ少ないのです。2026年のゲームでありながら、『夢戦剣之海』は流行の平塗りアートの流れにも、だんだん食傷気味になってきたピクセル風にも、さらには全キャラを3D化する方向にも追随していません。ストーリーやバトルに入ると、キャラクターは7頭身の姿に切り替わり、立ち絵の体型と雰囲気が古典的な2Dのアクション演出を通じて表現されます。
古典的な絵柄の下で、キャラクターの肌の質感、鎧の光沢、布の皺は、今のデバイス性能と2Dアニメーション技術によって描き出され、旧作では脳内で補完するしかなかった動きの数々がそのまま映し出されます。予告編公開後、プレイヤーコミュニティではこれを『ユニコーンオーバーロード』に例える声も少なくありませんでしたが、『夢戦剣之海』のキャラデザ、雰囲気、ビジュアル表現はあくまでラングリッサーIPのものです。古典的なキャラクターは再デザインされており、髪型・服装の輪郭・職業の特徴は、プレイヤーが一目で見分けられるままです。
シミュレーションRPGである以上、バトル部分こそが遊び込みの価値を意味します。プレイヤーは兵種の相性を見極め、位置を計算し、スキルを配置しなければなりません。メイン指揮官・サブ指揮官と混成部隊による編成設計は、部隊構築の幅をさらに広げ、マップ上の地形や高低差も解法を変えていきます。
さらに、戦場マップ上のさまざまな要素も、対戦の解法に影響を及ぼします。コミュニティで集中して寄せられたフィードバックによれば、第二章だけでつまずいたプレイヤーが相当数いるとのこと。シミュレーションRPGの戦略的深さとは、一度で突破できない点にこそ表れます。駒を育てるだけでなく、編成・兵種・配置を調整し、適切な解法を見つけ出す必要があるのです。
ステージが本当の壁となって初めて、編成の育成と戦術の選択が価値を持つようになります。こうした何度も試行錯誤して突破した満足感は、今ではやや古風に響きますが、それこそがシミュレーションRPGプレイヤーが時間を投じた最初の理由でもあります。
戦略面での革新は、まず双将システムです。つまり、ひとつの部隊がメイン指揮官とサブ指揮官という二層の将領で構成されます。メイン指揮官は移動・射程・固有の才能・部隊全体の存亡を握り、サブ指揮官はメインの弱点を補う役割を担いますが、兵力はメインより少なく、スキルにも制限があります。「位置を計算し、相性を計算する」というシミュレーションRPGの中核ロジックを変えずに、部隊構築の上限を開放したのです。
次に、将領の職業システムには専用の職業ツリーが用意されています。たとえば「逃げ出した王女」という専用職業の効果は、周囲に味方がいないときダメージが上昇し、さらに追加移動力のボーナスが得られるものです。これにより、一人のヒーローが複数の発展可能な職業ルートを持ち、完全な独立した才能・専用スキル・メイン指揮官の特性と組み合わさって、ヒーローのビルドの変数が単一の転職から、複数ルートが相互排除する独立ビルドへと拡張されます。
こうしたゲームプレイ上の試みは、部隊構築・キャラ育成・後半の探索などの面で、より豊かな遊びの深みをもたらしています。
『夢戦剣之海』は戦略面の革新に加え、この双将と職業ルートがよりヘビーな育成を生むのではないかという点も、首回テストの課題のひとつとなりました。そのほか、第二章の難易度上昇がやや急であること、一部のシーンや動作にカクつきがあることなども挙げられます。
しかし、この首回テストを見て、私はむしろこの作品にもう少し信頼を置きたくなりました。アートこそ最初にプレイヤーを引き込む要素かもしれませんが、本当に遊び続けさせるものは、もはや絵柄そのものにとどまりません。基礎的なバトルはプレイヤーに戦略的駆け引きの楽しさを与え、双将と職業ルートが戦略の空間を押し広げています。これは開発チームが、持続的にコンテンツを生み出せるゲームプレイの骨格を真剣に築いていることを示しています。今後この骨格に沿ってコンテンツを補い、育成の負担をコントロールできさえすれば、『夢戦剣之海』は最初の新鮮さを、プレイヤーが本当の理由で残り続けるものへと変えるチャンスを得られるでしょう。
『2026年1〜6月中国ゲーム産業報告』によれば、国内のゲームユーザー数は6億8400万人に達し、前年比0.82%の増加となっています。新規ユーザーの獲得スピードはすでに大きく鈍化しており、メーカーが争うべきは、むしろ安定した嗜好を形成済みの成熟プレイヤーです。現在、大手ゲームタイトルの基本盤は宣発面で明らかな断層的な優位を築いており、同ジャンルの新作が割り込もうとしても、難度はますます高まっています。
新規ユーザーが限られた市場で、新作が画面スペックやマップ規模の向上だけで注目を集めるのは困難です。ブラックジャックのような長年ストラテジーRPGを開発してきたチームにとっては、2D演出・ステージ設計・戦略の蓄積を活かし続けるほうが、オープンワールド路線を追うよりも自らの経験に合っているかもしれません。『夢戦剣之海』が体現しているのは、特定のチームとオーディエンスに適した選択です。以前は保守的・資金不足・人手不足・技術不足と見なされていた2Dのジャンルは、成熟した制作ラインの磨き上げによって、より多くの潜在的可能性を秘めているのです。
もちろん、古典的ゲームプレイの適応的な革新に正解はありません。改めすぎなければプレイヤーは足踏みと感じ、改めすぎれば、過去に人を惹きつけた部分も一緒に消えてしまうかもしれません。『夢戦剣之海』の難しさは、開発チームが何を足すべきかを知ると同時に、どこに手を付けてはならないかも見極めなければならない点にあります。
首回テストのフィードバックを見る限り、プレイヤーのラングリッサーIP新作への期待は複雑なものではなく、『夢戦剣之海』も単にシミュレーションRPGをより現代的にしただけのものではありません。大マップ上の物語と探索を、そのままバトルへとつなげています。プレイヤーは森・街・洞窟の間を自由に歩き回り、マップにはサイドクエストやパズルが散りばめられ、フィールドでの遭遇やストーリーの進行も旅に沿って自然に起こります。通ったばかりの場所が、振り返れば戦場に変わっていることもあります。シミュレーションRPGは依然として『ラングリッサー』の最も個性あるゲームプレイですが、プレイヤーが『夢戦剣之海』に留まる理由は、もう一局指すだけのものではなくなっています。
IPプレイヤーはその中に「ラングリッサー」の要素を見出し、このIPに初めて触れる人も、王道RPGの冒険を通じてそのファンになるチャンスがあります。
新しいゲームが、あえてプレイヤーの理解できるやり方で古典的コンテンツの革新を続けることに戻ってくるなら、この一見同質化されたジャンルにも、突破口を開く可能性がさらに生まれるかもしれません。
首回テストの数日間で、私が最も強く感じたのはこうです。プレイヤーは、必ずしも一つ一つの潮流に合わせて自分を変える必要はない。ときには、新しいゲームがあえて歩み戻り、彼らを抱きしめてくれるべきなのです。