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2026年「国産アニメシリーズ」トレンドレポート

· 約58分
“大きな変化の年。”

著者 / 「靠谱二次元」業界調査チーム

本記事は「靠谱二次元」より許諾を得て転載したものです

2026年の春はまだ寒さが去らず、中国国産アニメシリーズの分野にも同じような感覚がある。つい先日終わった2025年は、直近5年間で新規放送開始アニメ数が最も少ない年となった。放送中の年間シリーズ10余作を含めても総数はようやく100作を超えた程度で、140作超のピークを記録した2023年・2024年とは大きくかけ離れている。

「コスト削減と効率化」と「長期主義」が基調となり、「AI漫画劇元年」の喧騒が版権元や長短動画プラットフォームの注目とリソースを奪い、年初に大ヒットしたSeedance 2.0がAIGC競争を新たな高みへ押し上げ、P/UGCの二次創作が長周期・重資産のアニメ制作モデルに衝撃を与えている。大衆市場では、2026年の春節上映期に『哪吒(ネタ)2』のような爆発的ヒットがなく、踏み止どめ役の『熊出没』だけが存在感を保つなど、国産アニメに関する声量は沈静化している。一方で、アニメ作品をめぐるファンダムの争いは絶えず、盗作・改変・順位争い・性別論争といったネガティブな話題がたびたび拡散し、制作と宣伝は危うさの中で進んでいる。

資本・技術・ビジネス・世論のいずれの環境にも不確実性が漂っているが、私たちは2026年の国産アニメシリーズ分野に対して、なお慎重ながらも楽観的な見方を維持している。1年前のレポートで述べたように、2025年の中国アニメのキーワードは「融合」であり、それは題材の越境、技術美学の衝突、視聴者層の拡大、ビジネスモデルの連携、そしてより広範な人材交流の模索に現れた。こうした融合の成果は、今まさに初步的に姿を見せつつある。そして今、私たちは2026年の中国アニメのキーワードは「転換」になると考えている。

百番大戦という野蛮な成長に別れを告げ、大スクリーンでのブレイクによる新規獲得に過度に依存しない——中国国産ネットアニメシリーズは、自らの独立した道を模索し始めている。もはや分数や作品数の規模への焦りを盲目的に追わず、画面品質と物語の核となる価値に焦点を移す。同質化・定型化した要素の積み重ねに留まらず、数多くの選択肢の中から最適な創作文法を選び取る。AIGCツールを恐れたり避けたりするのではなく、その可能性を直視し、効率化と革新の補助へと転換する。愛のために作って収益化できないのではなく、IPライセンスと多角開発を通じて、コンテンツとビジネスの好循環を実現する道を探り始めている。

ビジョンは美しいが、現実には足元を固める必要がある。本稿は靠谱二次元(公式WeChat ID:kpACGN)が送り出す5本目の「国産アニメシリーズ」トレンドレポートである。過去の年次レポートで示した多くのトレンドは次々と的中してきたが、産業転換の重要な節目にあたり、今回の「国産アニメシリーズ」トレンドレポートも、十大トレンドを整理することで産業の動向を分析し、未来の方向を覗き見る一助となればと願っている。

トレンドの詳述に入る前に、まず私たちは2025年の国産ネットアニメシリーズについて10近くの次元のデータを体系的に整理し、2023年・2024年サイクルとの比較を通じて、産業の各主体の心理面・行動面の細かな変化を読み解いた。

トレンド予測の精度を高めるため、今回は2026年2月28日時点での、B站(bilibili)・优酷(Youku)・爱奇艺(iQIYI)・騰訊動画の4プラットフォーム発表会における120件超の未放送IPの公開情報も整理した。たまに山済み状態で登場する作品はあるものの、これらのストックは2026〜2027年サイクルのS級からA級作品の基本盤を構成しており、各社の戦略の違いは今後数年のプラットフォーム構図と産業の行方を直接左右することになる。

以下、2026年「国産アニメシリーズ」トレンドレポートの全文である。何度読んでも新しい発見があるはずだ。中国アニメ事業の長き繁栄を祈って。

注:本稿で言う「国産アニメシリーズ」とは、児童向け以外、映画/劇場版以外、許可証を有し、ネット配信のみの作品を対象とする。2026年「国産アニメシリーズ」トレンドレポートは商用プロモーションを一切含まず、PDF版は存在せず、全内容を無料で公開しており、いかなる個人・組織にも販売を許諾していない。詐欺にご注意ください。
2025年「国産アニメシリーズ」総まとめ

靠谱二次元業界調査チームの集計によると、2025年通年で放送中の国産アニメシリーズは110作弱、新規放送開始作品は92作、プラットフォーム独占配信IPは76件、関わった制作会社は62社、加えて放送中の年間シリーズ8作、週2回以上更新の作品10数作が年内をまたいで継続更新された。作品総数は2023〜2024年の140作超を大きく下回り、総分数も一定の減少を見せた。2020年以来増加し続けてきたアニメシリーズの制作キャパシティは、2025年に初めて作品数・分数ともに減少となった。

数は縮小したものの、全体品質は安定しつつ向上しており、産業は国産アニメを愛する視聴者に、見て・語って・消費できる良質コンテンツを提供し続けた。以下、プラットフォーム、ジャンル、題材、IPソース、制作会社、放送時期など複数の次元から分析を展開する。放送中の年間シリーズはプラットフォームにとって不動産のような存在であり、年内をまたぐ作品の品質格差が産業に与える影響は限定的であることを踏まえ、以下のデータは92作の新規放送開始国産アニメシリーズを主な分析対象とする。

2025年通年で新規放送開始した国産アニメシリーズは92作。この数字は2022年・2023年・2024年にはそれぞれ98作・123作・112作だった。このため今後示す多くのデータの実数値は、いずれも前年比で程度の差こそあれ減少することになる。うちプラットフォームが出品に関与したのは77作のみで、2024年の104作を下回ったが、プラットフォーム単独出品作品は28作で前年とほぼ同水準だった。つまりプラットフォームの総リソースは縮小したものの、ヒット作品への投資は相対的に安定している。投資と引き換えに独占配信権を得るモデルは終わりに近づいており、現在のプロジェクト提携は、強強連合の深い結び付きと「全ネット配信」のリスク自負型の二択に集中しつつある。プラットフォームが出品に関与しないアニメの出資者は誰かというと、2025年の実態はゲーム会社や若鴻文化などである。

作品総数の減少はどうしても供給不足感を生む。そのため出品は独占配信権と結び付かなくなり、プラットフォーム間で非トップ作品や完結済み作品を交換し、配信権を共有するようになった。これも非トップ作品に露出の機会を増やした。そもそもこの手の作品は宣伝リソースをほとんど割けず、基本的にプラットフォームの自然流入に頼るしかないからだ。

独占配信権の解放は、頭部化の加速を示すシグナルだ。例年多くのアニメを出品していた騰訊動画とbilibiliは今年、明確な縮小を見せた。2023年の40作前後から、2024年の30作超、そして2025年の20作超へ。主な原因は両プラットフォームで頭部化がほぼ完成し、資金とリソースが年間シリーズとS+級IPに集中し、新作が表に出にくくなったことだ。优酷(Youku)の出品数は16作から10作へとやや減少したが、一つは前述と同じ理由、もう一つはプラットフォーム戦略が「新国風」から「オリジナル国漫」へと焦点を調整中で、過渡期にあるためだ。爱奇艺(iQIYI)の出品数は20作で前年とほぼ同じ。主な原因はプラットフォームの頭部IPがまだ探索・開拓中で、2026年には一定の成果が出る可能性がある。

新規作品は少ないものの、各プラットフォームの注目度の高い作品の見応えは往年を下回らず、それぞれの持ち味がある。たとえば騰訊動画の『剣来2』、bilibiliの『凸変英雄X』、优酷(Youku)の『雲深不知夢』、爱奇艺(iQIYI)の『魔法公主の小さな悩み』などだ。これらの新作に加え、放送中の年間シリーズの品質も向上しており、『牧神記』『鬥破蒼穹』『仙逆』などが挙げられる。

2022年から2025年までの4年連続データを見ると、3Dアニメの放送開始数は継続的に増加し、2Dアニメは継続的に減少し、3Dレンダリング2D(3渲2)はますます周縁化しており、産業全体のキャパシティ構図は安定して調整されている。分数面での差はさらに顕著で、年間シリーズも週複数回更新アニメもすべて3Dであり、頭部3D作品も1話あたりの尺の緩やかな増加を追求している。2Dは隔年更新の『一念永恆』が年間シリーズを実現できる程度で、長編シリーズを生み出せるキャパシティはまだなく、そして短編「泡麺番」はほぼすべて2Dである。

3Dアニメの技術と工業化フローの進歩はあまりに速く、視覚スペクタクルの鮮やかな提示が市場の受容度を高め、プラットフォームも制作会社も3Dでの企画を好むようになった。ほとんどの2Dアニメは画面でもキャパシティでも3Dに一定の差があるが、トップクラスの2Dアニメの完成度はやはり圧巻で、たとえば視美影業の『詭秘之主』がその代表だ。

3渲2の市場空間は縮小し続けている。主な理由は、コストが3Dより安くなく、画面が2Dほど自然でなく、優位性が見えにくいためだ。また、もともと3渲2を手がける会社は声影動漫や両点十分など少数で、これらの会社も近年フル2D・フル3Dアニメに挑戦しており、競争力は決して悪くない。今後は3渲2よりも、制作手法の融合の模索はむしろ、3Dアニメの中で2Dの止め絵や小アニメを用いて視覚的張力と国風美学の表現を強めたり、2Dアニメの中で3D技術を活用してコスト削減・効率化を図り、世界観や多人数シーンを表現する形で現れるだろう。

2025年の国産3Dアニメの品質は安定しつつ向上した。Unreal Engineなどの技術の幅広い応用により、モデルの精細度、顔の細部、シーンの複雑さなど各方面で最適化が進み、平均水準は数年前より大きく一段上のレベルに上がった。ただ物語面では依然として相対的に弱く、工業化フローの下、多くの作品が過去のヒットの公式をそのまま当てはめており、要素の積み重ねの痕跡が強く、一貫性に欠ける。頭部作品は各方面で良好なパフォーマンスを見せており、『凡人修仙伝』『霊籠2』などが挙げられる。

プラットフォームのコスト削減・効率化による規模縮小は、制作品質が平凡な3Dアニメの収益モデルに打撃を与えた。制作会社は「やむなく」制作品質を引き上げなければプラットフォームの投資を得られなくなり、この現象は2025年夏以降ますます顕著になっている。全体として国産3Dアニメの競争は激化し、創作に心が向いていない会社の制作水準は停滞し、市場から淘汰されつつある。

2Dアニメ作品の2025年のパフォーマンスには少し驚かされた。上半期の『詭秘之主』『超能立方 超凡篇』から、下半期の『魔法公主の小さな悩み』『谷囲南亭』、さらには夏期の「国漫谷王」『非人哉3』まで、2Dアニメの品質と物語はいずれも往年から新たなブレイクスルーを見せた。一つには、一部の頭部国産漫画IPが遅ればせながらアニメ化されたことでIP品質の下限が保証されたこと、もう一つには、2Dにも派手な手法に走らず地道に画面を磨き、作品ごとに経験を積み、チームの気質に合った作品に出会ってウィンウィンを果たした制作会社があることだ。

ただし2Dも国産漫画IPも、いわば「時代の涙」のような存在になりつつある。品質が良くても反応は大半が凡庸で、「もし数年前にアニメ化されていたら、間違いなく国漫の望みだったのに」という惜しさを感じさせる。

アニメシリーズの題材面では、玄幻(中国風ファンタジー)が依然として圧倒的優位を保っており、2023/2024年サイクルの56%という比率と同水準だ。実数では減少したものの、奇幻(洋風ファンタジー)作品の比率は増加した。この問題は例年のトレンドレポートでも毎回触れてきた。玄幻の同質化はすでに産業全体が直面する課題であり、プラットフォームも制作側も新機軸を求めているが、IPやチームの制作慣性などの制約により、緩やかな微調整の試みしかできていない。

日常/ギャグ/泡麺番は減少しており、固定的ないくつかの人気IPが書籍やグッズ開発と連携して収益化を続けているほかは、新規プロジェクトは少なくなった。小規模制作や新人の作品はむしろ、プラットフォームの短編アニメオムニバス、たとえば『中国奇譚』『カプセル計画』『猫行東方』などに見られる。SFジャンルは常に存在し、常にそこそこ。中国のアニメ制作者によるSFへの探究は決して止まっていないが、『霊籠』『摂星(吞噬星空)』以外にヒット作は出ていない。

実際のところ、アニメの題材を厳密に区分するのはますます難しくなり、様々な設定の重ね合わせが常態化している。視聴者の作品選びは題材タイプにはあまり縛られず、核心はやはり画面の精細さ・インパクト、物語の希少性・完成度にある。どの題材をやるかで悩むよりも、チームの資質に適合し、総合的な品質で高得点を取れる作品を選ぶことのほうが重要だ。なにしろブルーオーシャン市場でもクソ映画は必要とされないのだから。

IPソースから見ると、小説原作の比率は依然として60%超だが、これは多年にわたる増加の後で初めて落ち込みを見せたものであり、変化はすでに始まっている。根本原因は、前世代のトップ級Web小説IPで「開発可能で・話題性があり・同質化していない」ものがほぼ使い果たされた一方、新世代のS級Web小説IPのアニメ化はまだ開発サイクル中にあることだ。

実際、人気Web小説IPの在庫不足は以前から深刻だった。ここ2年、数を維持できたのは、相当程度、番茄小説・七猫・書旗・豆瓣など新規参入のIPホルダーが供給した大量の中堅小説の版権に支えられていた。これがプラットフォームと制作側のコンテンツ充填ニーズを満たしていた。ただし、2025年からプラットフォームが低品質アニメの需要を削減し、高度に同質化した玄幻Web小説原作の一部を打ち切ったため、今後は総数がさらに減り続けるだろう。

漫画原作の比率は17%で安定しているが、実作品数は減っている。以前は漫画原作を積極的に手がけていた騰訊動漫が買収後に新規開発が減り、一方で快看漫画の良質な版権はかなり解放された。原作アニメの総合品質は悪くないが、生まれる時が悪く、市場の期待を下回る結果に終わった。ゲーム原作のアニメは一貫して安定で、毎年5%前後の「お気に入り」的ポジションにあり、少数のゲーム会社の趣味といった様相だ。たとえばNetEase Games、西山居、そして騰訊天美の『王者栄耀』プロジェクトなど。

オリジナルアニメの比率は回復し、数も比較的安定している。連年続く大型Web小説原作の市場環境の圧力の下で、毎年15作前後のオリジナルを生み出し続けているのは、中国アニメ制作者の執念と粘り強さを物語る。オリジナルアニメの平均品質も良く、人気の続編プロジェクトは特にファンを魅了している。たとえばオリジナルSFアニメ『霊籠2』や、評価は崩れたものの話題性の高い『不良人7』がある。新IPもそれぞれ個性が際立ち、実験的な美学表現が際立つ『凸変英雄X』、ビッグヒロイン(大女主)ナラティブを標榜する『雲深不知夢』などが挙げられる。

新作/続編の問題については、3年超にわたり下落し続けた新作比率が初めて回復に転じた。この数値は2022〜2023〜2024〜2025年でそれぞれ70%→64%→59%→66%だが、2025年の実数は大きな伸びを見せていない。ここには矛盾した事情がある。一方では新IPの企画が難しく、良いIPが足りず、誰もそれほど試行錯誤したくなくなっていること。他方では、すでに放送済みの多くのIPの話題性は平凡で、続編開発の価値がないため、作品が足りなければやはり新しいものを作らざるを得ないことだ。結果として、プラットフォームも制作側も、投資の選択はより慎重になっている。

2025年に新規放送開始した作品をいくつか挙げると、IP新作では『開局地摊売大力』『山海経パスワード』『孤雄』『克金玩家』など、IP続編では『武動乾坤5&6』『百妖譜・洛陽篇』『那年那兎それからのこと7』『星辰変6』などがある。

年間シリーズの問題は大きな注目を集めている。かつて私たちがトレンドレポートで分析したように、市場は「年間シリーズブーム」から「年間シリーズの失効」へ、そして「年間シリーズへの焦燥」へ。そこまでまだ3年しか経っていない。2025年に放送中の高品質年間シリーズはわずか10作、新規放送開始はわずか1作で、かつての年間シリーズプロジェクトの一部はキャパシティ不足で断続的な更新停止に陥った。これはごく自然なことだ。制作者は神ではなく人間であり、たとえIP原作であっても、たとえ工業化フローが整いつつあっても、核となる創作内容は人の時間をかけて磨くしかないのだから。市場の年間シリーズへの高い期待は、創作と運営の高いプレッシャーに対応している。一度でも評判が揺らげば、IPは長い世論の下降サイクルに陥り、新規視聴者の獲得が困難になりかねない。

年間シリーズは依然としてアニメシリーズ産業のトップ水準を代表し、長期的に積み上げた話題性はIPのビジネス化でより有利に働く。ただし、複数の放送中の年間シリーズが2027〜2028年に完結ラッシュを迎えようとしており、「安定して着地できるか」がすでに年間シリーズたちが今最も焦るべき課題となっている。「ダメな終わり方をしないか」はIPのその後の価値を直接決める。長尾的な話題性を持つ看板IPになるか、コアファンのじり貧に落ちて市場に見放されるか、各社が考えておく必要がある。番外編の開発、ネット映画の開発、さらには劇場映画の企画などが、プラットフォームが年間シリーズIPの新たな成長点として探しているものだが、主力の年間シリーズが維持できなければ、オリジナル脚本の品質はなお心許なく、描いた餅が実現できるか、投資する価値があるかさえ大きな問題となる。

2025年の国産アニメシリーズは、放開始時期の選択において1月・4月・7月・10月という四半期的な周期性がなくなり、6〜8月の夏休み期と12〜2月の冬休み期に集中するようになった。全体としては第3四半期の作品数がやや多く、他の3つの四半期は比較的均衡している。各四半期の更新作品の例としては、Q1放送開始の『红小豆を召し上がれ!フードワールド』『失業魔王』、Q2の『鯤呑天下之掌門帰来』『大猿魂』、Q3の『紫川2』『この年齢でまだ大俠を名乗れるか2』、Q4の『三線輪洄』『九陽武神』などがある。

月ごとに見ると、往年の時期に間に合わせる形での放送開始と比べ、前倒し放送がスケジューリングの共通認識になっている。つまり夏休み期は6月末、国慶節期は9月、冬休み期は12月に放送を開始する。こうした編成の背景には、一方で国産アニメを視聴するニーズの常態化(年中見られる)があり、他方で視聴ニーズの飽和不足がある。週更の1話10〜20分では視聴者を満たせず、数話を貯めてから配信すれば、レコメンドのリソースもコンテンツの蓄積も得られ、追いかける習慣の定着にも効果的だ。

四半期・月次編成の変化に加え、曜日別の更新時間にも変化がある。月曜は作品が少なく、火曜から日曜までは比較的均衡している。プラットフォームの編成戦略は毎年動的に調整されている。2022年に日あたり放送開始数が最も多かったのは金・土・日曜、2023年は木・水・金曜、2024年は土・木曜、そして2025年は水・金曜となった。プラットフォームが毎日コンテンツを用意して視聴者に開いてもらおうとしているのは確かだが、週前半の更新はやはり「お蔵入り」気味になり、大型作品と年間シリーズは後半週に集中する。ユーザーが週末に開いたときまとめて視聴できるようにするためだ。作品総量が減るなか、毎日配信を追求すべきか、それともリソースを集中してユーザーの週末視聴時間を獲得すべきかも、プラットフォーム運営が考えるべき課題となる。

2025年に新規放送開始した92作の国産アニメシリーズのうち、雑多な外注キャパシティを除き、主要な制作フローを担ったアニメ会社は62社で、2023年の80社超、2024年の66社を下回った。うち24社が複数作品を送り出しており、2024年の22社より多い。産業構図は基本的に安定し、今回の淘汰は初步的に完了した。頭部会社の工業化フローは引き続き成熟しているが、依然として一部の会社は「一度きり」であり、事業の重心はアニメ分野にない。

3Dアニメ会社の工業化フローの成熟は、キャパシティの再現性にも表れている。3社を超える高生産会社が相次いで多主体・多チームへの分割を行った。若鴻文化や索以科技を除けば、アニメ会社の年間制作数は2〜4作の間に維持されており、玄機科技が4本の年間シリーズを同時期に途切れなく放送している特例を除けば、一般的な頭部キャパシティは「年間シリーズ1本+精品級クールもの1本」を維持している。産業のキャパシティも作品と同様、頭部化のトレンドに沿って発展している。2Dアニメのキャパシティも加速しており、頭部会社は年間で精品S+級1本またはA+級2本を完成できており、これもほぼ見慣れた顔ぶれだ。たとえば視美影業、彩色鉛筆動画、大火鳥文化、洛水花原など。

監督は中国アニメ産業の核心的資産である。この見解は、2025年「中国アニメ監督」総まとめ(シリーズ編)などの記事で繰り返し述べてきた。今年のレポートでも、作品の人気が高い「精品型」監督や生産性の高い「労働者型」監督を一部選んで列挙し、マクロな小括を提示する。

たとえば精品2Dの創作を貫く『詭秘之主』のシュオン・クー(熊可)監督、『龍族』『蒼蘭訣』のワン・シン(王昕)監督、『超能立方』『鯤呑天下』のウェイ・ティエンハン(危天行)監督、『非人哉』のジョン・ミン(鐘鳴)監督、『魔法公主の小さな悩み』のジャン・インイン(張盈盈)監督など。さらに3Dアニメでは、国漫を見る者なら誰もが知るシェン・ルーピン(沈楽平)監督、『凡人』に伴って月を見守るワン・ユーレン(王裕仁)監督、索以科技の労働者型監督リー・ティンハー(李廷赫)、毎回新たな驚きを届ける『滄元図』のジャン・イーリー(張毅立)監督、『鬥破蒼穹』の評判挽回に挑むシェン・イーモー(沈亦默)監督などだ。

物語の語り方がますます重要になるなか、脚本家も舞台裏からスポットライトの下へ出てきた。ただし脚本チームの人数は一般的に多く、一部の作品のクレジット脚本家は20人近くに及ぶため、大規模な統計は行いにくい。そこで今回はいくつかの脚本チームを簡単に選んで業界内外に顔を覚えてもらうにとどめる。今年はより詳細な中国アニメ脚本家総まとめの記事も別途出す予定だ。多くのアニメ会社は脚本と監督が一体で、たとえば玄機科技のシェン・ルーピン(沈楽平)チーム、万維猫動画のワン・ユーレン(王裕仁)チーム、神漫文化のゼン・ユエンジュン(曾元俊)チームなど。脚本家と監督が長期に安定して組み合うケースもある。たとえば視美影業の脚本家リウ・シン(劉興)チームとシュオン・クー(熊可)監督の組み合わせだ。オリジナルの脚本チームは多くなく、脚本・演出一体型を志向する傾向にあり、リー・ハオリン(李豪凌)チームやドン・シャンボー(董相博)チームなどがその例だ。さらに、複数の制作会社と長期にわたって組む専属脚本チームもある。3Dアニメに多く、たとえばマー・ホア(馬華)チーム、リウ・シーポン(劉士朋)チーム、ガオ・ヤン(高陽)チームなど。これらの脚本チームは通常、チーフ脚本家1名、サブ脚本家1名、そして脚本家・アシスタント2〜5名で構成され、具体的な協力体制はプロジェクトによって異なる。

2026-2027年 中国国産アニメ「放送予定シリーズ」総まとめ

産業キャパシティの規模化と、産業へのプラットフォーム投資の核心的地位に伴い、bilibili・优酷(Youku)・爱奇艺(iQIYI)・騰訊動画の4社のアニメ発表会ラインナップは、おおむね今後2年のアニメ産業のコンテンツ主力を描き出している。偶然の山済み案件や難産案件があっても、公開時にレーティング調整が行われるだけで、全体的なトレンドに大きな変化はないだろう。

靠谱二次元業界調査チームの集計によると、2025年の4プラットフォーム発表会ラインナップを総合し、2026年2月末時点で、放送中の年間シリーズおよびその特別篇・劇場版を除くと、121件のIPのアニメ作品がまだ放送開始されておらず、これが2026〜2027年サイクルのアニメシリーズの主力部隊である。各プラットフォームの公式発表の慣習には差があり、ポスター1枚で発表会に埋めるだけのケースもあれば、プロジェクトが前中期まで進んでから発表されるケースもあるため、本稿では4社のデータを個別比較せず、総括分析のみを行う。

市場が最も関心を持つ題材面では、放送予定作品は奇幻(洋風ファンタジー)が主流だ。とりわけ都市奇幻・奇幻サスペンス・奇幻マジック系が多く、放送予定作品の40%超が奇幻であり、他のジャンルにも奇幻要素を含む作品がある。一つには新世代のWeb小説スーパーIPの多くが奇幻タイプであること、もう一つは玄幻の同質化を打ち破るうえで、奇幻はすでに市場でヒット作を生み出せるジャンルとして検証済みであることだ。注目度の高い放送予定プロジェクトとしては『十日終焉』『火旺』『佣兵天下』など、続編では『時光代理人3』『斬神2』などが挙げられる。

定番の玄幻プロジェクトはやや少なく、23%程度。主に『一念永恆4』『全职法師7』のようなIP続編や、同一小説作者のIPユニバース間連携の構築である。たとえば『鬥破蒼穹』『大主宰』の作者ティエンチャン・トゥードゥー(天蚕土豆)の『元尊年番』『万相之王』、『完美世界』『遮天』の作者チェンドン(辰東)の『聖墟』、チンルァンフォンシャン(青鸞峰上)の『我有一剣』などだ。核心原因はやはり同質化と、年間シリーズ玄幻の競争の激しさであり、大型投資でない新作は競争力が弱く、企画に二の足を踏ませている。

近年、ネットアニメシリーズのSFジャンルは遂に社会現象級のヒットを生み出せず、市場・制作チーム・視聴者の共通の悔いとなっている。そのため4社ともSFプロジェクトを計画している。ただし以前のようなオリジナル中心とは異なり、今回のSFプロジェクトの3分の2は小説原作だ。このジャンルが挽回できるかどうか。また、SFプロジェクトに共通する問題は制作期間が長く難産になりやすいことで、これも向き合うべきリスクだ。

このほか、20作以上はジャンルが雑多だ。定番の恋愛/ギャグ/日常、学園/eスポーツ/スポーツ、そしてオカルト/推理、武侠/仙侠など。たとえば『全职高手4』『難哄』『成也蕭何』など。

IPソースでは、小説が依然50%超を占め、オリジナルの比率は普段の放送作品から大きく上昇して30%近くに達し、漫画原作は少なめだ。主な理由はいくつかある。まずオリジナルプロジェクトは開発期間が総じて長く、放送予定ラインナップの「常連」となっていること。さらに、プラットフォームの戦略、原作IPの不足、制作チームの成熟化に伴い、産業全体のリソースがオリジナルへ傾斜するトレンドにあることだ。ただ、物語をうまく語れるかは、やはり成り上がりの完成品を見て判定するしかない。

オリジナルアニメの発展、中国のアニメ制作者自身の物語を語ることは、産業が成熟に向かう必然の流れであり、制作者が自身のスタイルを確立する重要な転換点でもある。本サイクルのラインナップの最大の変化は、オリジナル制作会社に、オリジナルアニメの実績のある会社、たとえば寒木春華、芸画開天、若森数字などに加え、原作アニメで名声を得たトップ級キャパシティの会社がオリジナルプロジェクトに参入してきたことだ。たとえば玄機科技、神漫文化、原力動画、晴祥文化など。成熟した3D工業化フローの土台の上で、この一連のオリジナル作品が、誰もが聞き覚えのあるパーツの寄せ集めに終わるのか、それとも才気と個性を兼ね備えた「国漫の望み」になれるのかは、今後数年の産業の重要な注目点となる。オリジナル物語をどう作るかは、国産アニメ分野の発展新段階の必然の課題であり、中国のアニメ制作者が自らの道を歩み出す鍵となる転換点でもある。

制作形式面では、放送予定ラインナップは3Dが多く、2Dの2倍超に達する。2Dは制作期間が長く、1本あたりの尺が短いことを考えると、実際に放送される3Dアニメの市場シェアはさらに高くなるだろう。ただし高品質なS級2Dや小さく美しい短編も引き続き市場の注目と愛を集めるはずだ。3渲2はほぼ消滅し、既放送IP続編を仕上げた後は新規企画は出てこないだろう。

放送予定121件のIPは79社の制作会社にまたがり、うち3分の1超のプロジェクトが頭部11社によって制作されている。頭部会社の今後2年のプロジェクト計画はおおむね4作前後で、キャパシティの安定成長という予想に合致する。同時にこれらの会社はさらに年間シリーズ1〜2作、クールもの/劇場版1〜2作を並行制作し、複数のアニメを前期企画中に抱えており、中国アニメ産業の持続可能な発展の基本盤を支えている。

bilibili・优酷(Youku)・爱奇艺(iQIYI)・騰訊動画の4社の戦略を総合すると、bilibiliは女性向け市場を布局し、优酷(Youku)はオリジナルアニメへの投資を拡大し、爱奇艺(iQIYI)は大型玄幻IPユニバースを構築し、騰訊動画は玄幻年間シリーズに10年超のロードマップを描きつつ、新作は多くが奇幻市場に集中している。プラットフォーム間の戦略には差異があるものの、競争の核心は帰着するところ同じ、すなわち良質な制作キャパシティと核心的創作人材の争奪戦である。

制作会社の発言権は回復し続けており、投資モデルでキャパシティを縛る時代は終わった。多くの制作会社が複数のプラットフォーム、果ては4社すべてと作品で提携している。これは収入モデルの多様化の選択でもあり、長期的な攻防の結果でもある。単一プラットフォームに支払いを握られ、果ては会社を潰される事例は決して少なくないからだ。ただし、同一会社でもプラットフォームごとに作品の市場パフォーマンスは差がある。制作側のブランド力は作品の下限を守り、核心チームの実力と監修体制が作品の上限を決める。

2026年 中国国産ネットアニメシリーズ「十大トレンド」

2025年の国産ネットアニメシリーズの放送データと2026〜2027年サイクルの放送予定ラインナップを整理し、過去数年の産業状況と比較し、長年業界関係者と深く交流してきた経験を踏まえて、靠谱二次元(公式WeChat ID:kpACGN)は2026年国産アニメシリーズの「十大トレンド」を導き出した。以下、産業の現状に即して順に解説する。

トレンド一:産業が規模化から高品質化へ向かう重要な転換期

2025年の多くの主要データは、過去3年とは正反対のトレンドを示した。作品数と分数の増えざる減り、小説原作比率の増えざる減り、オリジナル作品比率の減らざる増え、新作比率の減らざる増え。アニメの制作期間を考えると、プラットフォーム政策は実際の産業構図に対して一定の遅行性を伴うため、今の産業の現状は、まさに従来のプラットフォームのコスト削減・効率化の直接的な結果である。

アニメ産業の工業化体系は初步的に確立され、規模化はもはや難題ではなく、精品化こそが今後数年の核心的な追求となる。絶対数に執着する段階は終わり、プラットフォームと制作会社の競争は、頭部作品の影響力と収益化能力、そしてIPの長尾的な話題性を比べるものになる。低品質で高度に同質化した作品は淘汰されるか、より風口に立つAI漫画劇のレーンへ転向するだろう。この一連の淘汰と転換を経て、国産アニメシリーズ産業はIPの「制作→運営→派生」という成熟した産業チェーンを整え、より広範な大衆市場へ向かっていく。コンテンツ産業は往々にして強い歴史的周期性を持つ。10年前の国漫の台頭から、5年前の資本の冬へ。次の5年、上昇期が始まろうとしている。

トレンド二:プラットフォーム内部の調整、構図は再構築へ

2025〜2026年、各プラットフォーム内部では人事面の大きな調整があり、中堅・幹部層の交代と権力構図の変化が、プラットフォーム戦略の方向転換に直接影響を与え、その後のプラットフォームの産業上の地位を決めている。今後2〜3年、bilibili・优酷(Youku)・爱奇艺(iQIYI)・騰訊動画のアニメ事業の構図は再構築される可能性がある。

主な機会点はいくつかある。まず同質化したコンテンツ環境下での新レーンの競争だ。大型Web小説原作の3D玄幻という基本盤を守りつつ、どのレーンが視聴者の第二の選択肢になるのか。女性向けか、奇幻か、SFか、オリジナルか、それとも大スクリーンか。次にS+作品の競争だ。前サイクルの複数の年間シリーズは2027〜2028年に完結を迎え、ユーザーの視聴習慣はすでに定着している。このニーズを引き継げるのは誰か。年間シリーズの劇場版か、新年間シリーズか、新クールものか。現時点ではいずれも予断を許さない。ユーザーを定着させるには、より長期的には作品マトリックスの構築が鍵になる。プラットフォームの有料会員制は視聴者の流動をある程度制限しており、4社すべてで会員を契約するヘビーユーザーは少数で、ある作品のために会員になっても他に見るものがなければそれも維持できない。海賊版は撲滅しきれない以上、結局は新規獲得できる作品も、ユーザーの視聴時間を確保できる作品も必要であり、いずれにもプラットフォームのさらなる資金・リソース投資が求められる。

作品競争の根底にある論理は制作キャパシティの競争だ。プラットフォームと制作会社が一社間で結び付く時代は終わり、投資すら買収関係すらも、制作会社のリスク分散ニーズには勝てない。しかし核心的創作チームの人数は限られ、天才が唐突に現れることは極めて稀だ。頭部の制作者を獲得できるかが、そのまま作品品質の保証を意味する。この段階では、制作会社の発言権が回復し、素人が内行の創作を指図するという過去の問題も緩和されていくだろう。

トレンド三:オリジナルの台頭、女性向けが市場と正面から向き合う

工業化と成熟作品の経験により、制作そのものはもはや難題ではない。ならばオリジナルで自分の物語を語ることは、すべてのコンテンツ制作者の自然な欲求であり、各プラットフォームのラインナップはいずれもオリジナルに窓口を設けている。オリジナルの困難さは周知の通りだが、アニメ視聴者の期待・寛容・支持は時として想像を超える。今後、国産アニメシリーズ市場には、より多くの素晴らしいオリジナル物語が登場するはずだ。小さく美しい試行錯誤の作品にとどまらず、より大規模でより一線級の作品も現れるだろう。

成熟した会社がオリジナルアニメプロジェクトを手がけるなら、チーム全体で1〜3年の就業期間に及ぶリスクをよく考えるべきだ。核心スタッフが意思決定する際にもっと成熟であってほしい。創作リソースと創作の才気をいたずらに消耗してはならない。完全に新しい物語を語れないなら、多少公式に乗っかるのも選択肢だ。革新は破壊的であることもあれば、一歩ずつ進むこともある。コンテンツはもともとスロー産業であり、最も重要なのは改善と成長だ。さらに、今はすでにビジネスモデルが存在する。オリジナルをやるなら、収益化の問題も考えておくべきだ。第三者に依存しない前提で生き延びるためには。

オリジナル物語に加えて、女性向けは近年社会的関心が極めて高いテーマであり、各プラットフォームが暗黙のうちに共通して布局しているレーンでもある。このレーンは従来の玄幻とは異なり、世論リスク、創作の線引き、ビジネスモデルのいずれも、事前の検討がより必要とされる。ジェンダーの問題は敏感で論争的なテーマだ。一部の女性向け作品は発表会での公式発表直後に世論の嵐を巻き起こした。ならば放送開始前後の評判マネジメントは極めて重要になる。早すぎるレッテル貼りで対立を作り、良い作品が悪名を背負わされることがあってはならない。女性向けというラベルは一部の視聴者に自然な好感を与えるが、この宣伝ポイントの頻用は物極必反になりかねず、視聴者の寛容には限界がある。潜在視聴者への単純で乱暴な性別区分や、対立の先走りは推奨しない。さもなければ、より厳しい世論の評価に直面することになる。

女性向け作品は制作者にとっても試金石だ。そもそも何が女性向けなのか。定番の恋愛・日常・萌えか、成功事例を複数持つBLか、それともビッグヒロインか。ではビッグヒロインとは何か。男のように強い女性か、男性キャラがほとんど登場しない女性群像か、それとも女性視点のナラティブと成長か。女性向け作品の制作チームの性別比率さえも視聴者が注目する細部の話題になりつつあり、会社内部はどう調整し連携すべきか。

女性向けレーンの布局にあたり、プラットフォームと制作会社が、風口を追い、いわゆるブルーオーシャンを埋めるだけでなく、考えるべきは女性層の消費力の転化である。女性はIP消費の主力層だ。女性向け作品は合理的な収益化戦略を考え抜かなければ、長期開発の機会を守り、好循環を実現できない。「作った→disられた→消えた→大赤字」では、誰のためにもならない。

トレンド四:都市奇幻 vs 国風玄幻、ジャンルの混在と融合

都市奇幻は各プラットフォームのラインナップの主力ジャンルであり、国風玄幻は今の市場で最も人気の高い成熟ジャンルだ。玄幻の市場シェアはほぼ年間シリーズに分けられてしまったため、近年ヒットを生み出す都市奇幻が各社の新たな賭けの対象となっており、奇幻の比率は引き続き上昇していく。

注目すべきは、新世代のWeb小説奇幻IP、あるいは現時点の放送予定ラインナップの多くの大型奇幻アニメが、民俗・盗墓・サスペンスなど慎重な取り扱いを要する題材に関わることだ。この種の作品の制作の線引き、宣伝モデルは、放送の効果と評判に影響し、異なる年齢層・視聴ニーズのユーザーをふるいにかけることにもなる。奇幻のどのサブジャンルが再び社会現象級のヒットを生めるかは、プラットフォームと制作会社双方の腕の見せ所だ。

誰もが同質化に別れを告げたいと思っているが、チームの創作慣性はそう簡単には調整できない。そのため多ジャンル・多要素の融合は引き続き続くだろう。画面上の2Dと3Dという表現形式の交差も含め、設定上の奇幻・玄幻要素の豊富化も含め、視聴者の新しさを求めるニーズを満たす見せ場がどうしても必要だ。

画面と基盤設定の更新に続いて、サウンドデザインが近年のアニメ制作で投資が拡大されている工程となった。高品質なアフレコの創意や、個性的な音楽・効果音が相次いで複数の作品で披露され、市場と視聴者の評価を得ている。多様な音楽もコンテンツ革新の一部だ。アニメは視聴芸術であり、そのなかで長らく見過ごされてきた「音」が、ついに「聞こえる」ようになった。国産アニメ、見過ごされてきた「音」

トレンド五:頭部効果の加速、ミドル層の圧力は甚大

コスト削減・効率化に長期主義を組み合わせた戦略により、プラットフォームは限られたリソース・資金を少数の頭部作品に集中させた。頭部効果は引き続き加速し、ミドル層の作品は大きなコスト圧力に直面し、テールの作品は既存のミドル層と競えるよう質の引き上げを迫られる。

これも市場の選択だ。キャパシティの規模化と同質化は情報過載をもたらし、頭部コンテンツの希少性を強めた。ユーザーはトップIPについていく。ビジネス化の開発と産業チェーンの運転の実現可能性は、少数の頭部コンテンツに集中する。それ以外の浅い視聴で終わる作品はもはやIPの属性を持たず、派生開発による収益化の可能性も価値もない。現時点だけで言えば、低コスト・零宣伝で唐突に登場するアニメが増えている。彼らはプラットフォームの年間放送予定ラインナップに載らず、まして運営・開発リソース投資の視野に入ることもない。

配給面の交渉が順調なら、放送開始と同時に完結し、全話一挙配信や有料先行配信を行い、多少の収入が得られる。提携が浅ければ、音もなくこっそり放送され、バナーすら用意されない。AI漫画劇やファンの二次創作のほうがまだましだ。

頭部作品が資金とリソースを吸い上げることには、一定のリスクも伴う。たとえば放送中のネガティブな世論が無限に拡大されやすいこと、期待を下回る続編はランクを下げられること。もう一つは、現在最も頭部にある年間シリーズが共通して直面する問題だ。安定して着地し正常に完結できてこそIPの長期価値が継続する。ダメな終わり方をすれば、前期の大規模投資が水の泡になり、IPはどんどん小さくなる。

トレンド六:身分は自分で与えるもの

作品の頭部化と同様、マーケティングも頭部化する。プラットフォームの常態化した編成の下では、アニメの平均的な宣伝期間は短縮を続けており、従来の3ヶ月から1ヶ月、さらに7〜15日へ、果ては「唐突登場」まで縮まった。にもかかわらず、作品の競争は同質化の激化とともに減るどころか増えている。

宣伝の投資は依然としてプラットフォームの手に集中する。産業転換期のプラットフォームにも新しい物語が必要であり、頭部作品こそ最高の題材だ。核心リソースが少数の作品に集中する以上、酒の香りは似たり寄ったり、路地の深さも似たり寄ったり。宣伝合戦は必然の選択となった。まさに「身分は自分で与えるもの」だ。今年末の『剣来2』の放送開始は、大規模な宣伝で自ら「ドラマ王」を名乗り、定番年間シリーズ『凡人』『仙逆』と同じ卓に着いて視聴者に比較されることに成功した。盗作や「意味がわからない」といったネガティブな世論がありながらも、なおコアファン層が各ソーシャルメディアで積極的に新規獲得を担うことを守り切った。

現段階では、アニメのブランド宣伝はいまだにクチコミとユーザーの自発性に大きく依存しており、立ち上げ期の宣伝の予熱とユーザーの心象形成がとりわけ重要になり、作品に「ポジショニングをしっかり作る」ことは、体裁の面でも非常に見栄えが良い。『剣来』のようにプラットフォームから多くの資金と愛を得られる作品は少数派だが、その成功事例として、『剣来』はアニメマーケティングが、高強度のリソース投下と話題運営によって「作品の身分を定義する」新段階に入りつつあることを象徴している。

多くのプラットフォームとアニメ制作会社は往々にして保守的で、自社の作品や成果を誇るのをはばかり、まして主体的なマーケティングなど論外だ。だが実際には、大多数の視聴者の判断力には限界があり、視聴数もそれほど多くない。宣伝してこそ、視聴者に少しばかりの良さを覚えてもらう機会が生まれる。無名のまま突き通すことはファンの忠誠度と自発的拡散を過度に試すものであり、今の市場ではやりにくいし、100人を超える制作スタッフの努力にも申し訳ない。口は自分の顔にある。言うか言わないか、どう言うかは、産業新段階の競争の重要な指標になりつつある。市場も、プラットフォームも、制作チームも、ポジティブなフィードバックを必要としている。

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トレンド七:AIを語るのに色めき立たなくなり、AIGCツールの活用が常態化へ

技術の躍進は驚きと喜びをもたらすと同時に、焦燥も免れない。AIが国産アニメ産業に与える影響は、すべてがネガティブだった状態から徐々に転換しつつある。大衆市場におけるAI受容度の向上により、AIの活用はもはや蔑まれず、アニメ制作会社も新しい技術への試みや迎合をあえて隠す必要がなくなった。ソーシャルメディア上で、AIを使ったアニメへの評価も、「AIを使った、気をつけろ!」から「AIを使うのは普通だ。認めて合理的に使うなら理解できる」へと徐々に変わりつつある。

アニメ制作者にとって、AIGCツールの常態化した活用は、効率を上げると同時に思考の固定観念から抜け出し、新しい成果をもたらす。技術の進歩を積極的に受け入れたことこそが、中国3Dアニメ産業が近年急速に発展し、世界のトップ水準に躍り出た重要な原因である。

もちろん、メディアの語る「変化」は、実際の重資産のアニメ業界においては莫大な変化への抵抗と人材不足を抱えている。経営者が「AIGCにオールインする」と一言言った翌日に制作フロー全体へ組み込めるわけではない。ツールの進化、人材の学習、プラットフォームの承認、視聴者の受容、いずれにも時間が必要だ。ただしその時間は飛躍的に縮まっており、常態化した活用が実現する窓口はますます近づいている。アニメ制作者がもっと考えるべきは、AIによるコンテンツ生成の均一性に対抗し、高類似度の情報の中で、自らの制作経験の蓄積と結び付け、個人の強みと特色を持つコンテンツ生産をどう完成させるかである。

AIツールの利用ハードルの低下により、プラットフォームと制作会社にとっては、今や「自分がAIを使うか、どう使うか」よりも、ネットユーザーによるAI二次創作の著作権問題をどう処理するかのほうが差し迫った課題となっている。

トレンド八:IPライセンス開発、新たな機会と新たな挑戦

フィギュア・グッズ経済の熱が冷め、流行から常態的な消費へ回帰するなか、IPライセンス開発がより実質的なビジネスモデルとなっている。IPコラボは各業界に浸透しており、市場規模は今後数年で増加し続けるだろう。一方では、国産コンテンツ分野に、IPと呼び得る十分な数の頭部コンテンツ資産が生まれ、各IPがそれぞれ異なる消費者層のペルソナに対応すること。他方では、ますます多くのブランドが国産IPの価値を認め、IPコラボがブランドにとって高コスパのマーケティング施策となっていることだ。

プラットフォーム側のコスト削減・効率化とコンテンツの頭部化の進展に伴い、IPライセンスは版権元にとって新たな機会であると同時に新たな挑戦となった。IPライセンス事業を通じて収益を得られ、コンテンツとビジネスの双方向の反哺を実現できるかどうかが、IPのライフサイクルの長さを決める鍵となっている。大多数のミドル層コンテンツはまだIPの属性を持たないとはいえ、最大の影響因子は版権元のビジネス化能力にある。短期的に見れば、IPライセンスは依然としてプラットフォームのビジネス部門が主導する産業の環節であり、専門の版権仲介会社・実行会社が制作側に代わってこの業務を担うことも適している。

制作会社にとって、とりわけプラットフォームの予算縮小とリソースのオリジナルアニメへの傾斜という業界トレンドの下で、アニメ作品をどう収益化するかを再考すべき時だ。愛のために作り、制作費の枠に留まるようでは産業は大きく強くなれない。ビジネス化は恥ではない。10年以内に、アニメをしっかり作ったすべての会社と从业者が、自ら愛する事業で稼げるようになると信じている。

トレンド九:世論の高圧下での創作の攻防

ソーシャルメディアが発達しすぎて、世論が制作チームに届けるフィードバックは速く、鋭く、プレッシャーは一気に高まる。丹精込めて作った作品の放送開始、誰しも視聴者の反応を見たいものだ。ポジティブなフィードバックこそ、制作チームが粘り、残業を続ける原動力となる。放送後に自分の作品のコメント欄とコメント(弾幕)を見るのは、多くの制作スタッフの習慣になっている。

ときに、人と人との相互理解は難しい。制作者の意図は良くても、実現された出来栄えが平凡かもしれない。制作者がAを考えていても、視聴者が理解したのはBかもしれない。制作者が何をどうやっても、視聴者は満足しないかもしれない。こうした状況は広く起きている。多くの制作者が交流を望み、個人アカウントやライブ配信を開設して、自証の渦に巻き込まれる。多くの制作者が受動的に交流させられ、プラットフォームや版権元に調整を求められ、果ては理性を欠いたファンに会社の入り口で待ち伏せされたり、個人情報を晒されたり、刃物を送りつけられたりする。

アニメ作品が人気になるにつれ、受け手には低年齢化とファンダム化の傾向が現れ、問題は想像以上に複雑だ。視聴者とのコミュニケーションと世論の誘導をどう行うかは、今後数年、制作チームと運営チームが共に向き合うべき課題となっている。視聴者のフィードバックを無視してはならない。主観的な創作には一定の局限がある。しかし視聴者のフィードバックを何でも聞くわけにもいかない。制作者には自らのこだわりと創作の自主性が必要であり、中には本当に素人の一時の戯言にすぎないコメントもあるのだから。制作者のメンタルヘルスにも目を向ける必要がある。うつ、不安、睡眠障害はすでに従事者に普遍的な問題となっている。創作のプロセス自体が楽しくなければ、アニメ作品を通じてエネルギーや喜び、情熱を伝え、より多くの視聴者を癒やすことも難しくなる。

世論の論争を前に、より極端なやり方もある。近年、一部のプラットフォームや制作者の世論誘導はかなり悪質で、明白な盗作を認めず、さらにはライブ配信でファンダムを扇動して問題を指摘した視聴者へのネット暴力を仕向けるなど、作品にマイナスの影響を与えている。

トレンド十:人材の基本盤は安定、複合人材は希少

全体として、アニメ業界の人材の基本盤は比較的安定している。流動はあるものの、大多数のコア人材は創作に深く根を下ろし、作品を生み出し続け、品質を磨き続けている。産業が大衆市場でブレイクする効果に伴い、新しい血液も引き続き流入している。

特筆すべきは、依然として監督中心制の制作モデルを維持しつつも、近年、監督と脚本の職能分離が目立ち始めていることだ。脚本家が監督職に挑む逆向きの試みもあり、とりわけ工業化フローが比較的成熟した3D分野では、プロフェッショナルにプロフェッショナルの仕事をさせ、より多くの人に核心創作に参加する機会を与え、作品のリスクを下げることに役立っている。

産業の適者生存は引き続き進んでいるが、各プラットフォームのAI漫画劇への需要と投資が、中下位のアニメキャパシティと人材の一部を受け止めた。多くの人と会社に安定した転換を実現する機会が与えられ、コスト削減・効率化と頭部化のなかで生存の危機に陥らずに済んでいる。

産業における高品質作品と多様なビジネスモデルへの需要の増加に伴い、複合人材の不足も拡大している。市場には、脚本も画面も理解し、創作もビジネスも分かり、美学も技術も心得た人材が協働することをより多く求めている。ビジネスモデルの構築とオリジナルへの投資の増加は、複合人材への吸引力をさらに強めていくはずだ。

8.7→8.0、中国アニメ最豪華の短編プロジェクト、なぜ今回は現象級になれなかったのか?

· 約31分
本記事は「動畫学術趴(アニメ学術趴)」の許可を得て転載したものです\n著者 / 余霜仁
編集 / Pel
レイアウト / Rinz

“現在を見つめ、現実を表現しながら、最も本真の体察と慰めを与える”

2月19日、『中国奇譚2』は正式に最終回を迎え、最終的にDouban(豆瓣)評価8.0、Bilibili(Bサイト)視聴数7300万超という成績で締めくくった。ただし、シーズン1の評価8.7や国民的热议ともいえる話題性と比べると、今季の作品はSNS上での反響がやや小さく見え、辛辣なコメントも少なくなかった。

筆者は以前、優れた中国の志怪アニメ短編の特徴(「志怪味」)を大まかに三条に概括したことがある。すなわち物語は古典から取材し「怪」「奇」を際立たせること、創作において民族的特色を融合させた美術様式を持つこと、美的追求として言葉は尽きても意味は尽きないことである。そして旧稿の末尾で、この創作の方向性への期待を率直に語った。

『鵝鵝鵝』が自らの「出圈(ブレイク)」で皆に思い出させたのは、私たちには民族の趣のあるアニメ短編が作れるということ、そして実際にそうした作品を心待ちにしている熱心な観客が大勢いるということだった。
1981年の『崂山道士』は今日でも、その芸術的な底力と制作の細部において、いまだ業界のある種の指標の一つとなっている。
私たちの追い求めてきた民族様式とは一体何なのか——四十余年が過ぎ、この問いにもそろそろ答えが出てもいいはずだ。

学術趴編集部、公式アカウント:動畫学術趴民俗志怪の「黒深残(ダークな怪異譚)」、中国アニメのこの道には大いに前途がある?

あれから三年、『浪浪山の小妖怪』や数多くの中国長編アニメの積み重ねを経て、この機会に論じてみるのは意義があるだろう。今季の『中国奇譚2』は観客とファンの期待に応えたのか?これらの作品の「志怪味」は十分か、「中国奇譚」という「お題」や「奇境人世、万象人心」という創作テーマとの適合度はどうか、そして真に民族様式を表現できているのか?

ここで筆者に少しお遊びを許してもらおう。以下では『中国奇譚2』の九話を「傑作から駄作へ」の順に並べ、上記の話題を語っていく。

もちろん、詳述する前に先に釘を刺しておく必要がある。総監督のチェン・リャオユーが述べたように、『浪浪山の小妖怪』はプロジェクトの始動こそ『中国奇譚』とほぼ同時期であり、これは創作者の制作期間と観客の期待期間との間に必然的なずれが存在することを意味する。創作者自身の予見や考えは「一言で即座に動く」ことは難しく、不可能でさえあり、観客の期待であれ各種のフィードバックであれ、多くても創作の細部において創作者と相互作用したにすぎず、両者は依然として相対的に独立した二つの視点なのである。

そのため、筆者は全体として中国アニメ短編(各話)に対して寛容で励ましの心構えを持ち続けており、以下のランキングと解読もあくまで個人的な視点からの共有にすぎない。聞き流していただければ幸いである。(追記:一部のネタバレを含みますが、多くはありません。

01 最上位​

『耳中人』『小雪』『拝山』
『耳中人』(第2話):『聊斎』再び!

『聊斎志異』は中国の志怪アニメの「宝の山」といえるが、監督のフー・ルイが今回選んだのは同名の故事『耳中人』(青柯亭刻本巻十五)である。

物語は非常にシンプルだ。主人公のタン・ジンユエンは導引の術(道家の養生術、一説には気功)を篤く信じ、日夜修練を重ねていたが、ある日、耳の中から三寸の夜叉の形をした小人が這い出てくるのを自覚し、隣人から狂人と疑われ、やがて次第に治癒していくというものだ。

ただしアニメの筋立てはより豊かで、明らかに『瞳人語』(巻一)の一部の内容も参考にしている。こちらも五官に異変が生じる逸話である:

書生のファン・ドンは言行で嫌がらせを行った罰として両目を失明させられ、過ちを改めて心を修め養生した後、両眼に奇妙な音が生じるのに気づく。二人の小人が眼窩から鼻腔を経て出てきて共に行動し、最後にファン・ドンは片目は力を失ったものの重瞳を一つ得て、視力を取り戻した。

監督によれば、耳中人が世に現れて最初に庭の月下美人を見に行くという設定は『瞳人語』から着想を得たもの。二人の瞳人はファン・ドンの失明によって鬱憤を抱き、散歩に出て気を紛らわせ、帰ってきて最初に口にしたのは「暫く園亭を窺わぬ間に、真珠蘭が忽ち枯れ細って死んだ」という言葉だった。

アニメが取材した二つの故事と最終的な完成度を総合すると、『耳中人』の着地点は監督フー・ルイの一貫した核心理念から外れていない。原作が重視する人情諷刺や道徳的教化を取り除いたとき、古典志怪の短篇の中で今の人々の心に本当に合致するのは、やはり自己と存在をめぐる存在論的な繰り返しの問いなのだ。

——耳中人はなぜ現れたのか?現世してから何をしたのか?書生がそれと戦っていたものは一体何だったのか?書生は最後に悟りを開いたのか?これらの問いは『鵝鵝鵝』における行商人の境遇と同じく、ほとんど答えを持たないが、それは観客に何度も反芻に値する瞬間、まさに月下美人の一瞬に出会うような瞬間を生むことを妨げない。

そしてアニメ短編として、『耳中人』の表現において最も巧みなのは、主題と環環と噛み合ったサウンドスケープ(soundscape)であることは言うまでもない。

もちろん筆者がここで学術的な定義を論じたいわけではなく、『耳中人』の音による造景の見事さを強調したいだけだ。言い換えれば、画面を論じなくとも、異なる層次・音量・音色の音の力だけで、『耳中人』はすでに臨場感あふれる「口技(物真似芸)」の上演を完成させているのである。

この観点から言えば、こうした創作の発想自体が中国の民間芸術の特色に富んでいるものであり、まして『牡丹亭・遊園』の唱段、人形劇の造型、伝統的な五色の点睛の用い方まで結合しているのだ。22分の共感覚空間の中で、創作者の想像力と観客の感受性が衝突し合い、最後に溢れ出る——これこそ「象外に奇を采り、飛動の趣を状べ、真奥の思を写す」というものである。

総監督のチェン・リャオユーによれば、冒頭の蝋燭のぱちぱちという音は本作で聞き取れる最も小さな音で、適切な外部環境の条件の下でヘッドホンを装着してこそ捉えられるという。

ヘッドホンを外し現実に戻ると、創作者と観客によるさまざまな解釈の細部の中で、群像がゆっくりと浮かび上がってくる。

『鵝鵝鵝』と比べると、『耳中人』の奇異不気味な感覚はかなり薄まり、奇趣の意はより濃厚だ。これは一つの創作心境の転換を意味するのかもしれない。結局、最後まで歩み着けば、人はいつか耳中人とも、胸の内の念とも和解せねばならないのだから。

とはいえ耳中人の姿は確かにQでかわいい。ネット民がこれを蚊だと思ったのも無理はない
『小雪』(第4話):民族様式とは何か?

本シリーズで唯一のストップモーション作品であり、もっとも作家性の強い作品であるこの『小雪』について、筆者は偏愛を隠さない。『小雪』の裏側の創作と工芸の細部については、学術趴の最新インタビュー(ハードコアな舞台裏|中国奇譚初の羊毛フェルト製ストップモーション、いかにして中国式家庭の圧迫感と奥深さを撮り出したのか?)を詳読していただくとして、ここでは繰り返さない。

『耳中人』の解読に続き、ここでは引き続き「民族様式」の問題について語りたい。

『小雪』は監督のチェン・リエンホアが率いるチームによって制作された。前作『中国奇譚・小満』も同様である。あえて「チーム」を強調するのは、チェン・リエンホアのそれ以前の主要な創作には、より典型的な個人的探索の様式があったからだ。

2008年、チェン・リエンホアとアン・シューのコンビによる「節気(Solar Term)」シリーズの第一作『冬至』が誕生した。それは鮮明なFlash時代のアニメ様式を持ち、しかし同時にこの制作工芸がもたらす簡潔さと凝縮性が平面造形芸術の様式と高度に合致していたこともあり、二人の創作者はここから年画や影絵といった伝統的な平面民芸の学習と借用へと向かい、「節気」の続編を相次いで発表していった。『穀雨』と『処暑』の時期になると、彼らは巻物画(国画)の空間表現に着目し、たとえば固定カメラやロングショットの運用などを採り入れ、そこからループショットの活用へと派生していった。

より多くの観客と出会うことになった『中国奇譚・小満』において、この創作様式は微細な変化を遂げた:最も得意としてきたコンピュータアニメから、手作業の切り絵や羊毛フェルトなど多形式のストップモーションによる「2.5次元」の創作へと転換しただけでなく、テーマにおいても子どもの視点、さらには家庭の世代間関係を改めて考慮したのである。

しかしこの変化は、作品においてはむしろ審美上の成熟として現れた。一方ではチームワーク方式の刷新がより多くの衝突と新たな可能性をもたらし、他方では、篳篥や箜篌に代表される唐代雅楽であれ、漆絵の金彩工芸やフレーミング、対称といった構図であれ、すべて『小満』による「節気シリーズ」既存の審美様式の再発展を体現しており、最終的には繊細で豊かでありながら集団創作の痕跡をも備えた民族的芸術様式として結実した。

そして『小雪』において、この創作様式はさらに抑制されたものとなっている。

全編に人声のセリフがなく、人形と人形の間の動作、音楽、そして一部のトランジション字幕だけで物語を表現しており、この無声勝有声のサイレント映画式的な処理は、かえって短編に十分な解釈の空間を残した。制作チームはポッドキャストの雑談の中でも、撮影時に『神女』(阮玲玉主演)が大きな着想を与えたことに言及しており、母親・小雪の表情と動作の変化を注意深く対照すれば、その一端を感じ取ることができるだろう。

制作チームのリーリープーによれば、ここでの宙返りの動作をよりよく再現するため、チームは実在のスタント役者を動作の参考に招いたという

作中の手書きの診療記録、山水画式の美術と構図も、従来の美術様式を引き継いでいる。雪と月の澄み切った空明のごとく、静謐で穏やか、色を見せない。これも本作のテーマと呼応している。心の病には心の薬で治すしかなく、中国式の親子関係は結局のところ「課題の分離」へと向かわざるを得ず、抑制と含蓄の中に、近づきたいが、あえて手を放すことを肯んじる最良の距離へと戻るのだ。

ここに至って、『小雪』は一つの様式の洗練を完全に提示してみせた。観客に一定の審美的距離を保ちつつ、しかし確実に民族の伝統と現実の生活から脱胎した芸術表現——これこそ、『中国奇譚』が到達しようとしている理想の効果の一つなのかもしれない。

ネタバレはしないが、このターンのカットは本当に決定的に美しい
『拝山』(第7話):大人はいかに別れを学ぶべきか

『拝山』は目を輝かせる作品だ。高彩度の色彩の運用だけでなく、ノスタルジーという古典的なテーマの現代的な処理と絶妙な情感の表現にある。

ざっと見ると、『拝山』はシーズン1の『田舎バスが王孩児と神仙を連れて行った』と似た主題の気質を持っている。どちらも、昔の人々の口伝の中にだけ存在する「帰り着く場所」を語っているように見える。しかし『田舎バス』がかつて裸足で駆け回った故郷の地を振り返る意図であったのに対し、『拝山』は、すでに失われた、人造の伝統を振り返っているのである。

拝山とは、両広地方、とりわけ客家特有の墓参りの活動を指す用語であり、本作も多くの客家語と広東語(白話)の対話を用いている。中年的危機に陥った「香港漂い」のアーユエンが、一度の帰郷と墓参りを通じて経験した幻境と、そこから生じた心境の変化を描いている。

物語の構造は複雑ではなく、主人公の前後の変化の動機もごく自然だ。幻境での見聞と伯婆(おばおば)やおじとの間の親情が、アーユエンの「故郷」に対する認識のすべてを根本から変え、短編の結末で、アーユエンは父を香港に遊びに来るよう誘い、自分と故郷、そして身内との本当のつながりを取り戻したのである。

多くの観客は、伯婆のあの「食う者は飽く、寝る者は安らぐ」という言葉に涙腺を刺されたはずだ。『拝山』もまた、現在の多くの創作者たちの心境の転換を完璧に表現している。つまり、私たちが次第に「別れ」と向き合わざるを得ない年齢に近づくにつれ、かつては避けて通ろうとした「昔の伝統」が、芸術的な改造を経て、ある種の想像と寄託——あるいは一種のサイバー的な郷愁——となり、遠くの彼方とのつながりを、それが何であれ、ますます切実に掴もうとするようになるのだということ。

そして大多数の普通の人にとっては、オデュッセウス式的な繰り返しの旅立ちと、中国文化の文脈における「家」への根源的な渇望とが、共にこの種のテーマへの共感を構成している。創作チームが言ったように、儀式が解決するのは生きている者の問題なのだ。私たちがしきりに振り返るのは、前路が茫茫として見えないからだ。

そして芸術性においても、『拝山』は極めて強い表現力を見せている。色彩と方言については言うまでもないが、主題歌『香花』は広東梅州で盛んな「香花仏事」から取材しており、後者の歌詞には詩詞、山歌、韻誦など多種の形式・体裁が含まれ、吟じて歌い、歌いながら舞うものである。

『香花』の歌詞もこの様式を引き継いでいる。「世事茫茫として何ぞ問うに足らん/恰も南柯の夢中に似たり」と、アニメの幻境奇遇と呼応すると同時に、広く伝わる「先祖式」の人生の知恵と処世の哲学をも映し出している。

言い換えれば、私たちは依然として百花斉放式の地域性の創造を渇望しているのであり、それは、私たちが依然として、評価よりも包摂を重んじる家庭の雰囲気、社会の風潮、人生の理想を渇望しているのと同じである。

02 人の上の人​

『どうして龍三匹になるのか』『大貴人』
『どうして龍三匹になるのか』(第1話)

今季のオープニングを担う『三匹の龍』が直面したプレッシャーは他のどの作品よりも大きかったことは言うまでもなく、だからこそ物語構造において、すでに市場で試練をくぐり抜けた「小市民の物語」に傾いたのも、確かに理解できるところだ。

『中国奇譚』内部の系譜から見れば、この視点は第一作の『小妖怪の夏』と『浪浪山の小妖怪』から受け継がれたものであり、またキャラクター造型の細部においては、この三匹の在来種の小蛇(モデルは烏梢蛇、黒眉錦蛇、翠青蛇)は、『三つの和尚』(阿達)や『哪吒闹海』を多く受け継いでいる。

ただし「得失相伴う」——これは、『三匹の龍』が「新しいものを出す」という面で実際には苦しく、議論のほとんどがここに集中することも意味している。

ある意味で、私たちが平民英雄についての同じ物語を繰り返し語り続けていることこそ、まさに私たちがまだこうした真の平民英雄を「欠いている」ことを意味しているのだ。

この焦燥と渇望は、今季の『今日の動物園』と精神的気質上の相互文となっている。頭上には高位に座して職務を怠る者たちと原型に戻されてしまう真の英雄がおり、足元には繰り返し規訓され、牛馬として働かされる名もなき者たちが横たわっている。この循環的論理の中で、個人レベルの行動がいかなる実質的変化をもたらしえないことは、弾幕が高らかに叫ぶ「人民史観」と本質的に矛盾する。

たとえ作品が結末に情緒の出口を残しているとしても、避けがたく「オープンエンディング」の形式に流れてしまう。

もちろん、この問題を創作者に苛求すべきではない。現実への寓意を指す寓話は結局ただの一つの物語であり、それは一つの時代の症候の一側面の反映にすぎず、あなたも私も決してはっきり考え抜けたことのない問いなのだ。みな人民になりたがっているならば、あの三匹の龍は誰なのか?

『大貴人』(第9話)

『大貴人』も『中国奇譚』シリーズの作品であり、シーズン1の『売店』と同一の都市精怪的世界観を共有している。総合的に見れば、今季数少ないヒーリング系の小品であり、前作と同じく庶民的な作品でもある。

グー・ヤンとリウ・クアンの夫婦コンビの共同制作。胡同の小さな売店にいる、俳優のニウ・ベン先生に生き写しのおじさんが新たな難題に直面し、精怪の古い友達が持ち切りの力を貸してくれるが、最後にはやはりおじさん自身が「誠実」という必殺技を取り出すのだった。簡単に言えば、本作はユーモラスな芸術的創作によって世代間の扶助と年長者からの関心を描き、微笑ましい魔法の手法で生活と向き合い、現実の問題を解決してみせた。

技法面では、『大貴人』も前作に比べて一部の最適化が行われ、水墨の滲みをより重視し、手描きの筆致を模倣して、実から虚へという美術様式を表現しようと試みている。

視聴の過程で、筆者は『落凡塵』の脚本家カンフーによる『朝陽南路精怪故事集』を思い出さずにはいられなかった。これも北京を舞台にした都市の精怪の物語で、同じく短くも冴えており、思わずにやりとさせられる。精怪が存在するか、魔法に効力があるかを探究するのは、あまりにも大人の無味乾燥な法則だ。精怪たちが生き生きとかわいいのは、まさに「無害」に人と共存できることにあり、これらすべてを信じる私たちの、万物に霊ありという畏れ惜しむ心を体現しているからなのだ。

「あなたのすべてが順調でありますように。」

03 NPCたち​

『大鳥』(第6話)

ひと言で速評——残酷でありながら温かい重工業のダーク童話。美術はコマ送りで鑑賞する価値あり。

『大鳥』の物語は理解に難くない。十分な忍耐さえあれば、観客ならだいたいこれが残酷な黒い童話だと感じ取れるはずだ。監督のドゥ・ポンポンのSNSを覗けば、彼が自分に付けたタグは「新中式(ネオ中華)ブラック童話」と「悲感の詩鬼美学」でもある。

監督の創作の心の道筋を借りて概括すれば、『大鳥』が表現しようとした核心は「凄愴と悲哀を帯びた独特のトーンを通じて、童心の美しさを守る意志と、現実の圧迫への反抗を示す」というものである。そして最終的な視覚表現において、『大鳥』の美術様式は確かに一種の「精緻な欠陥」を見せている。

磨喝楽(磨侯羅)は全編を貫く糸であり、純粋な童心の象徴でもある。子どもの視点から残酷な生存問題に関わるという主題は、一時シーズン1の『林林』や、国内外のアニメーション祭で何度も賞を総なめにした『野性動物(ワイルド・アニマル)』を思い出させた。ただし『大鳥』はさらに重く、絡み合う歴史の暗糸と人間論的な考察がそれをより曖昧で多義的にし、観客が細部を正確に捉えがたい境地へと滑りやすい。

『今日の動物園』(第3話)

ひと言で辛口評:きっちりとした課題作文。勤め人(広義の)がセット弁当を食べながら、自分が選ばなかったもう一つの道を追憶する涙のコメントを弾幕に残すのにぴったり。

これはおそらく今季、最も現実への指向性が明白で、仕事の疲れ(班味)が最も濃い一作である。

モックメンタリーの寓話という題材が、すでに創作チームの言いたいことを明かしているため、これ以上は展開しない。義務教育の国語教科書には、アメリカの詩人ロバート・フロスト(Robert Frost)の詩『人の道は下らず』(The Road Not Taken)が常時採録されており、理想的には、これは青少年が正式に社会に出る前に、すでに朧げに心に存在しているはずの啓発である。

ここで一つ、本作の裏側の比較的軽い小話を紹介しよう。たとえば動物園内の方言は基本的に今季の数人の監督たち自らが吹き替えており、動物たちが全国津々浦々から来ていることを際立たせるとともに、作品の比較的重い基調をうまく調節してもいる。「動物園には何があるのか」「森はどこにあるのか」——実はこれこそ、『三匹の龍』と主題表現上よく似た窮状だ。画面の前のあなたが、代入しているのは一体誰なのか?

『三郎』(第5話)

ひと言で辛口評:色彩の運用はなぜ燃えるかを知るが、物語の叙述はなぜ燃えるかを知らない。

『三郎』は「執を破る」物語を描いており、非常に典型的な西部叙事——無人地帯、ヤルダン魔鬼城と江湖の英雄。三郎の虎頭帽の造型は唐代武士俑の獣面風帽を参考にし、そこから赤・黄の二色を抽出して人物の性格を際立たせており、シーン設計と色彩運用の表現はどれも見どころに富む。特にゴビの地形、砂丘の景観、鏡の中の幻境の造形はいずれも力量が見て取れ、西北の風光を勧める良い短編として見られる(なわけはない。

それに比べると、物語性はやや劣り、全体としては悬念のほとんどない、自己を探求し心中の執念を破る汎武林の物語である。

左は故宮博物院所蔵の唐代武士俑、右は三郎の虎頭帽のクローズアップ
『刑天』(第8話)

ひと言で辛口評:反英雄叙事の試み。勇気は称賛に値するが、野性的であっても仕方がない。

『刑天』は同名の神話人物の「前史」、つまり刑天が斬首される前後の物語を描いている。監督はインタビューの中で「心に猛虎有り、薔薇を細めて嗅ぐ」という物語の切り口に言及しているが、最終的な完成度から見れば、部族や神話などの背景設定を加えたとしても、『刑天』は依然として極めて伝統的な英雄挽歌であり、古今の結合は自然で流麗とは言い難い。

ただし本作の視覚様式は注目に値する。たとえばモーションキャプチャを活用して振付の肢体表現上の強みを際立たせ、原始人の生命の激情を精確に再現している。「情は中に動けば言に形づく」、「歌うに足らず、手を舞わし足を踏ませることを知らざるなり」——まさにこれである。

04 余論​

好悪のはっきりした略評を一通り終えて、筆者はやはり最初の、そして最も本質的な問いに戻りたい:「中国」「奇譚」とはいかに解釈されるべきか?

周作人は、「中国民衆の情感と思想は鬼に集中する」とし、「故に中国を了解しようと欲すれば礼俗を研究せねばならない」と述べた。これは理解に難くなく、ますます多くの文芸作品が逝きしものを追憶し始めている理由の一つでもある。

そしてアニメ短編として、2023年に突如現れた『中国奇譚』は、本来、形式上の軽やかさと革新性によって、この民族と現実から来る深遠さを調和させていた。しかし『浪浪山の小妖怪』の劇場版と第二季は、再びこの深遠さへ能動的に寄り添ったのかもしれない。

こう言うならば、神話性、民族性、時代性が調和の取れた点を見出せるか、難解な典故をいかに意象と審美の統一されたアニメ作品へと転化させるか、いかにして現在を見つめ、現実を表現すると同時に、最も本真の体察と慰めを与えるかは、依然として未来において創作者たちが考え続けねばならない問題である。

観客たちの感想や考えについては、時間がいずれ答えを与えてくれると信じている。

​参考资料:[日]丸尾常喜:《“人”与“鬼”的纠葛——鲁迅小说论析》,秦弓译,人民文学出版社,1995.

利利噗闲聊会:《从中国奇谭》到《疯狂动物城》:我们的定格动画制作年终复盘,https://www.xiaoyuzhoufm.com/episode/698a9c8766e2c30377bd977c
泰康美术馆:《讲座回放|陈莲华:新世纪中国个体动画的发展亲历》, https://b23.tv/3k7GsJB
金马线上影院:〈節氣〉陳蓮華、安旭作品,https://virtual.goldenhorse.org.tw/collection/%E3%80%88%E7%AF%80%E6%B0%A3%E3%80%89%E7%B3%BB%E5%88%97-%E9%99%B3%E8%93%AE%E8%8F%AF%E3%80%81%E5%AE%89%E6%97%AD%E4%BD%9C%E5%93%81%E9%9B%86/
广东省文化馆:《香花祭仪》,http://www.gdsqyg.com/agdfyzg/mingluinfo?mlproid=2023062718927645
故宫博物院:黄釉武士俑,https://www.dpm.org.cn/Uploads/wenhua/E5/part2-02.htm
「一麦三连」:对话《中国奇谭》总导演:关于经典国创背后的文脉密码与未来想象,https://www.bilibili.com/video/BV1pYcezQE7J/

考えれば考えるほど怖い国産「ホラー」アニメ、なぜこの地域が特に好まれるのか?

· 約23分
本稿の転載は「ドンファシュエシュパー」より許可を得ています\n作者 / バオイー
編集 / ペル
レイアウト / リンズ

「それぞれ華南に根ざしながら、異なる形で華南を離れ、華南を語る。」

創作のインスピレーションが衝突することはよくあるが、同じ“ホラーアニメ”が短期間に続けて観客の目に触れ、それぞれに話題を呼ぶという偶然は興味深い。

シリーズ『グーウェイナンティン』(The Last Dynasty)、映画『シーワイ』(Another World)、そして『中国奇譚2』の中の短編『バイシャン』(Hakka Dream)——これこそが、偶然にしては出来過ぎな“ホラーアニメ三つ子”である。

まず観客と対面したのは、モーフェイの同名漫画を原作とし、テンセントビデオとクァイカンマンホアの制作、ウーハンリャンディエンシーフェンアニメーションが手がけた『グーウェイナンティン』。漫画連載時からすでに一定の人気を誇り、2025年9月30日のアニメ放送開始後は、高水準の制作とプロモーション展開で多くのファンを獲得した。

続いて、2025年10月29日、ウー・チーチョン監督、ヤン・バオウェン制作・脚本の『シーワイ』が香港・マカオ地区で公開された。“マクダル”シリーズ以来、「7年の歳月をかけて刀を研ぎ、ハリウッドや日本に迫るレベルにまで達した」と評される香港アニメの光。香港映画史上、広東語アニメの興行収入No.1に輝くと同時に、多方面から称賛を集めた。

そして今年の初め、『バイシャン』は放映と同時に大絶賛を浴びた。

チャン・ジュンジェとチョウ・シューが共同監督を務め、広東省ホーユエン地区と客家の“バイシャン”(墓参り)の習慣を主軸とした本作。わずか20数分の短編ながら、生活感と幻想的な雰囲気が織り交ぜられた美術表現や、「故郷」と「先祖」という感情テーマに対する素朴な解釈が、多くの視聴者の共感を呼んだばかりか、『中国奇譚』に華南の個性を添えることにも成功した。

しかし、視覚的イメージ、制作環境、マーケティング手法の視点から細かく見ていくと、この3作品はまるで違っている——『シーワイ』は「人の心のわだかまり」を手がかりに、普遍的な価値を持つ物語を語ろうとし、世界中の異文化要素を自身の美術スタイルに融合させながらも、やはり虚妄なナショナリズムの呪縛から逃れられない。

『バイシャン』はその逆。地域の民俗を表看板にしつつも、共同監督のチョウ・シューが言うように、南方の“バイシャン”と北方の“掃墓”は大差ない。ひとたび触れれば、この物語は視聴者の心の柔らかい部分にストレートに響く。

この「表/裏」の転換の中で、『グーウェイナンティン』は最もアニメ産業の標準に近い交点に立っている。

二人の男性主人公による耽美系「gǔ+weí=guǐ」の設定の下、美術学院に入学したばかりの新入生ガオ・インは、この地に300年以上もひとりで立ち続ける「鎮南王」グワルギャ・インターと出会う。イケメンでスタイリッシュなキャラクター、起伏に富んだストーリー、さらに歴史怪談や都市伝説……。『グーウェイナンティン』は内側から外側まで、高度に記号化され消費される要素となっている。

本稿では、筆者のフィールドノートを媒介に、人類学的視点から「集団的想像」を構築する枠組みを手がかりとして、この「形は似ているが、意味は大きく異なる」3本のホラーアニメについて考察する。

01 新たに発明された「香港アニメ」​

「想像の共同体」と「発明された伝統」は、ナショナリズム研究や歴史学における古典的な概念である。簡単に言えば、コミュニティ、民族、地域、国家などは、認知レベルで構築された共同体として理解できる。この物語を積み上げるのは、その表面的な反映、感情的な価値、さらには政治的意義を信じるすべての人々である。

では、「発明された伝統」は、これら「共同体」を実感させるための具体的な手段となる。なぜなら、古い生活様式がまだ生き生きとして機能している時には、伝統を復興したり発明したりする必要はないからだ。新しい「伝統」が発明されるのは、古い方法が通用しなくなったからではなく、人々が意図的にそれを使わなかったり、調整しなかったりするからである。例えば、中国の春晩(春節の歌番組)や日本の紅白歌合戦は、現代東アジアのポップカルチャー研究における二つの古典的な例である。

したがって、『シーワイ』の表裏の葛藤は、主に「香港アニメ」の再創造に由来している。すなわち、長年衰退し、今まさに救済を必要とされているものの再構築である。

この風潮は、近年香港で同時多発的に起こっている、香港の歌手や香港音楽業界はもう「死んだ」という揶揄を思い起こさせる。違いは、前者が無自覚に歴史を発明することに参加しているのに対し、後者は自嘲と自己救済を通じて歴史を継続しようとしている点である。

『音楽業界はもう死んだ』シングルカバー

歴史的に見て、香港アニメは香港映画ほど有名ではないが、それでも多くの輝かしい瞬間があった。「香港のクリエイター/チームを中核とした」ノンリアルタイム映像作品としては、『フーロンシェンジー』(1957)、『セブンカラーカートン・ラオフーズ』(1981)、『シャオチェン』(1997)、『ストームライダーズ・クロニクル』(2008)、『ジーユエンタイ7号』(2019)、そして最も有名で長寿の「マクダル」シリーズ(2001-2016)が代表例である。

しかし、香港アニメの歴史は、常に「香港アニメ」の定義権をめぐる争いから逃れられない非連続的な物語でもある。

1950年代から現在に至るまで、地理的・社会的資源の制約のため、香港には完全なアニメ産業チェーンは存在しなかった。そのため、香港のクリエイター/チームが主導するアニメは、限られた条件下での「独立系・純手作業」か、あるいは世界中の多様なリソースを集結した「最終製品」かのどちらかである。2019年に完成した短編『シーワイ』が前者であり、今回公開された111分の長編は後者に当たる。

『マクダル物語』エンドロール

しかし、『シーワイ』の最大の矛盾点は、主観的にどれだけグローバルな文化イメージを融合させて普遍的な物語を見せようとすればするほど、無自覚なナショナリズムの傾向に飲み込まれてしまう点にある。

第一に、『シーワイ』の物語は複雑ではない。そのインスピレーションは、プロデューサー兼脚本のヤン・バオウェンがかつて北京で生活していた経験に由来し、その後、日本の作家・西條奈加の小説『千年鬼』をベースに、魂の導き手である「小鬼グード」が、死霊の中継地点「シーワイ」で少女「ユリ」と出会い、彼女が前世の執念を捨てて無事に生まれ変わるまでの千年の輪廻を描いている。

ヤン・バオウェンは語る。当時、彼女は北四環線のチャオヤン・ダユエチョン地区に住んでいて、信号のない交差点をよく通りかかり、行き交う人や車の我先に進もうとする怒りに満ちた様子を目の当たりにし、「怒り、わだかまり、カルマ」を具現化したいと考えた。その後、『千年鬼』の枠組みを見つけ、自分の構想を埋め込んでいった。

しかし、脚本の面から見ると、この物語は本来もっと広大でダイナミックに描けたはずだ。繰り返されるプロモーションの中で、制作チームは一貫して「香港のアニメを作ることこそ、すべての香港アニメ関係者のわだかまりだ」というメッセージを強調し続けた。

“縄の結び目”で“心のわだかまり”を具象化

第二に、「シーワイ」の設定は陰気な地獄ではなく、色鮮やかで物理を超越した異次元空間である。そのため、制作陣は美術デザインを説明する際、常に「すべての要素が融合している」と語る。『シーワイ』のキャラクターデザインや物語の背景は特定の国や文化に属するものではなく、それぞれの時代の風貌や文化的雰囲気を取り入れているだけだと。

美術監督のチャン・シャオターは、「これを香港スタイルとは言えない。香港自体に明確なスタイルの枠組みがないからだ」と総括する。監督のウー・チーチョンも、香港のクリエイターを核とし、世界中のアニメ制作チームと連携する作業環境が、『シーワイ』の世界観をより広く大きくしていると強調する。

しかし、『シーワイ』の制作実態がメディアや観客に過小評価されると、目にするのは「香港人の誇り」「香港アニメはもう沈んではいけない」「香港アニメ映画が世界に誇る」「香港でもアニメ大作を作れる」といったフレーズやスローガンだけになってしまう。

『シーワイ』スチル

そして、アニメ長編で「制作は楽だった」と言うことはほとんどなく、「悲惨さを売りにする」手法もしばしば無効と宣告される。しかし、「困難な制作」を喧伝する目的が、ただ「香港アニメ」という叫びの対象を再定義し、「やっぱり香港にはアニメがあった!」と声高に叫ぶだけで、その実質「香港アニメとは何か」を掘り下げることにないならば、やはり不安を覚える。

この意図は理解できるし、『シーワイ』一作だけが特別ではない。しかし、「あなたはこのような公共の雰囲気が好きですか?」と問えば、映画を見る友人たちは口を揃えて言う。「少なくとも私は好きじゃない。」

02 バイシャン、掃墓、故郷、先祖​

初めから異文化を借り、表面的に特定の地域要素を消去した『シーワイ』とは異なり、『バイシャン』はこの「表/裏」の関係を完全に逆転させる。

さらに言えば、『シーワイ』のやり方は、現代資本主義によるグローバル化イメージの形成に適合しており、香港という国際都市の気質にも合致している。しかし明らかに、これは上海美術電影製片廠を源流とする「民族の風を探る」精神とは異なる道である。 対照的に、ツイ・ハークが中国古典小説を継承して制作した『シャオチェン』は後者に近く、彼自身も上海美術電影製片廠の作品からの深い影響に言及している。

1997年アニメ『シャオチェン』スチル

では『バイシャン』に戻ろう。

タイトルの通り、これは華南地域の伝統的な民俗「バイシャン」に関する物語である。しかし、「バイシャン」の内包と外延は、玉ねぎの皮を剥くように、層ごとに解体され、外へと拡大されていく。

最も外側の層は、特定の地域に関連する民俗イメージと直接的な行為である。 例えば作品中に描かれる客家の建築(祖屋)、料理(苦瓜の詰め物、豆腐の詰め物、卵角鍋)、三牲(鶏・魚・豚)、言語、そしてバイシャンの過程における様々な細部(山登り、草刈り、線香をあげる、冥銭を押さえる、供物を置くなど)。この点は、クリエイターたちも度々言及している。

そして華南内部にも「百里ごとに風俗が異なる」と言われる細かな違いはあるが、子豚は必須の供物であるため、作品中には大量の「豚」の要素が登場し、主人公アーユアンは直接「子豚化」されている。

さらに解体を進めると、「バイシャン」と「掃墓」を結びつけ、大衆の共感を得るところに至る。

実際、華南地域で清明節や重陽節にバイシャンを行うのは、単に先祖を追悼するためではなく、家族の集まりのようなものだ。作品に描かれているように、各地に散らばった同族の親族が故郷に集まり、互いの絆を深める。バイシャン以外にも、「懇親大会」「宗親総会」といった活動が華僑の故郷でよく行われる。ここから、現代中国社会における「南盛北弱」の祠堂・宗族文化も浮かび上がる。

したがって、作品のプロモーションや舞台裏の共有において、制作側はまず「バイシャン=掃墓」という説明を提示し、観客の理解のハードルを下げている。これにより、北方の口語表現「上坟(墓参り)」、福建・台湾地域の「拜拜(バイバイ)」、その他の地域の様々な呼称も、歴史的伝統に基づく大衆の共通認識へと一般化される。

1998年アニメ『魔法のおばあちゃん』スチル

最も内側の層は、「故郷」と「先祖」に関する感情的なつながりである。 このつながりがあれば、民俗は大衆の共通認識として、より普遍的な文化的意味を伝えることができる——それは中国人に属し、華人に属し、そして人類に属する。

『中国奇譚2』の総監督チェン・リャオユーは、番組『ランユー応接室』に出演した際に次のように語った。「祖先と対話する世界……それは非常に中国的な世界であり、中国人が見れば思わずほくそ笑むでしょう。(例えば) 中にはたくさんのイースターエッグがあります。子供が先祖に良い成績を取れるよう祈る場面など。(だから) バイシャンという儀式が本当に解決するのは、生きている人の問題やニーズなのです。」

『バイシャン』スチル

このように点から面へと広げる手法は、過去の多くの(特にハリウッドの)アニメ作品でも実証されている。最も古典的なのは2017年の『リメンバー・ミー』と2022年の『私ときどきレッサーパンダ』だろう。

一昨年、同じ香港で大ヒットした映画『破・地獄』も、観客にこう教えた。「生きている人にも、たくさんの地獄がある。それを打ち破る必要があるのだ。」

03 身体化された消費:「この柄は縁起が悪い」​

時間を昨年のクリスマス前後に戻そう。『シーワイ』は香港の旺角新世紀広場4階アトリウムで「感謝の日」イベントを開催した。事前に観客は映画の半券を提示して指定の場所でイベントチケットを購入する必要があり、指定の回を選べば、クリエイターと直接交流することもできた。

当日の会場は限られたスペースだったが、それなりに人出があり、企画も充実し、ファン要素があちこちに見られた。最もシンプルな例は、テーマのトートバッグや、キャラクターバッジをびっしり付けた「痛バッグ」。ガチャポンは1回30香港ドルと手頃な価格で、多くの来場者が列に並んで参加し、その場で開封、隣のショッピングモールのベンチでグループになって交換や売買をしていた。同時に、特定のキャラクターへの愛を語り合うファンもいた。

香港「シーワイ感謝の日」イベント、筆者撮影

しかし明らかに、『シーワイ』を巡ってはまだ固定されたコミュニティは形成されておらず、二次創作の潤いも比較的乏しい。さらに尺が短く、公開から間もない『バイシャン』ではなおさらだ。これに対して『グーウェイナンティン』は、はっきりとした対照をなしている——

「新たに発明された集団的想像」や「歴史に由来する集団的想像」の他に、この「唯一無二の中国民俗ミステリーホラー国産アニメ」(テンセントの宣伝文句)は、私たちに「民俗記号の消費物語」と「アニメ産業の協働的創造」とは何かを示している。

まず、現代の消費者(大塚英志の『物語消費論』では「使用者/ユーザー」と呼ばれる)は、断片的な情報を受け取り再構成することに慣れているため、人々はもはや物語そのものを消費するのではなく、設定や記号を消費する。

都市伝説は、情報が不完全であるがゆえに人々によって繰り返し構築される典型例であり、インターネット時代がその繁殖と拡散を加速させた。

例えば、『グーウェイナンティン』のアニメに登場する「イーワン広場八棺の詭陣」の原型は、広州のリーワン広場である。ここでは、巷の噂よりも現実的なのは、テナントと商人の間の利益の確執、いくつかの偶発的な悲劇、そして衰退する旧市街の商業である。シー・アイトンの分析によれば、人間関係の感情的交流や善悪の判断が保たれていた古代の伝説とは異なり、現代の都市伝説は、都市住民が孤独、不安、焦燥などのネガティブな感情を排出する下水道となっている。

『グーウェイナンティン』では、このような都市伝説はさらに記号化される。リーワン広場とその噂は、陰宅の構造、魔除けの符文、風水の配置、そしてゾンビ兵士や重瞳の少女へと高度に抽象化されている。これらはすべて、香港のゾンビ映画によって広められたオカルト要素である。

“ゾンビ道士”ラム・チェンイン

第二に、ファンコミュニティはアニメ産業エコシステムにおける無償の労働者として、アニメ作品に絶え間ない生命力を与えている。イアン・コンドリー(Ian Condry)は、アニメ製作者、関連する漫画家、スポンサー、周辺商品販売業者、そして数多くの「愛で発電」する行為が共同で参加する「協働的創造力」(collaborative creativity)こそが、アニメがグローバル社会においてメディア横断的な活力を維持する理由だと論じている。

この点において、『グーウェイナンティン』は多くの有益な具体策を試みている。例えば、テーマ別の原画展の企画や、直営の「ナンティン小舗」の運営など。来場者一人ひとりの消費体験は、人間特有の「身体化」(embodiment)の意義——すなわち、肉体的で、非仮想的で、計算不可能なもの——を顕示している。

深圳「雪落南亭・遊村探秘」テーマ原画展、筆者撮影

まず原画展を見てみよう。わざわざ深圳の歓楽海岸という遠く離れた商業エリアまで原画展に足を運ぶのは、言うまでもなく『グーウェイナンティン』のファンである。展覧会場では「大清王朝酒店」のセットが簡易的に再現され、アニメの設定資料も展示されていた。

面白さを増し、プラットフォームのデータに貢献するため、展覧会内には難易度の異なるインタラクティブなゲームが設置された。最高難易度のアンケートでは、「高影のスマホの背面の模様は何か?」「高影の筆箱の色は何か?」「大清王朝酒店の予約電話番号は?」といった意地悪な質問が出される。想像に難くないが、これは10分で終わるような簡単なタスクではない(もちろん、直接ネットで答えを検索することもできる)。美しい柄の「トレーシングペーパーのしおり」を手に入れるには、本当に細かく映像を確認する必要がある。

印象的だったのは、同じ空間で、若い女子大生らしきファンが真剣に原画展を見て回り、アンケートの答えを探していたことだ。「彼女は自分でアンケートを終わらせたいんだ」と、そのファンの同行者が語った。

筆者撮影

『グーウェイナンティン』のもう一つのファンの聖地は、広州大学城の小谷囲島にある南亭村である。ここにはアニメに関連したいくつかのパネル装飾と、グッズ専門の小さな店舗がある。責任者によれば、ほぼ毎日この地を「聖地巡礼」するファンが訪れ、写真を撮っては気前よく買い物をしていくという。

この一連の流れるような巡礼プロセスの中で、取るに足らないが確かに存在する身体化された矛盾が特に興味深い。

例えば、薄暗い灯りの下で、一人の来場者がアクリル色紙を手に取り、じっくりと見つめながら、小さくつぶやいた。「この柄、本当に綺麗だけど、ちょっと縁起が悪いな。家に飾るのは向いていない。」その言葉に、責任者が驚いて近づき、「この柄のどこが縁起悪いんですか?」と尋ねた。答えは、高影がこのシーンで物理的に腰から真っ二つに切断されているからだった。

筆者撮影

04 終わりに:アニメのフィールドを超える境界線​

今、「南亭小舗」はひっそりと閉店した。しかし、『グーウェイナンティン』のファンは、この「中式ホラー」に魅了され続け、「影霆CP」に発電し、「計画中の」アニメ第2期を待ち望んでいる。

『シーワイ』はイギリスとアイルランドで公開され、年内に日本上陸を予定している。そして『バイシャン』は、『中国奇譚』造夢奇境芸術展の全国巡回に伴い、この「片隅の物語」が各家の灯りへと広がっていくのだろうか?

香港から深圳、広州、ホーユエン、そしてウーハン、北京、上海、さらに世界へ——『グーウェイナンティン』、『シーワイ』、『バイシャン』は、それぞれ華南に根ざしながらも、異なる形で華南を離れ、華南を語る。

このように、有形(国境、境界、税関)や無形(言語、習慣、イメージ)の境界線を越えてアニメのフィールドに存在するものとして、「中国アニメ」に対する私たちの理解も、より豊かになるべきである。

参考文献
広東語アニメ研究シリーズ