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デッドラインに追われるクリエイターに、AIオフィスは救いとなるのか?

· 約14分
本記事は“ドンファシュエシューパー”から許可を得て転載しています。\n
作者 / トースト

最近、AIオフィスが話題になっている。レポート作成、パワポ作成、データ整理、週報作成……社畜の面倒な日常業務に、ようやく解決策が現れたかのようだ。

しかし、これらのオフィス機能は、一見アニメ制作とはまったく関係ないように思える?

AIオフィスソフトは、クリエイターに代わってアイデアを考えたり、コンテをデザインしたり、色のセンスを痛みなく向上させたり、もちろんユーザーの脳内をデジタルペンで自動描画したりすることはできない。

そんなことは無理ですよ

しかし、プロのクリエイターは創作の本業以外にも、通常は事務的な作業をいくつか担当しなければならない。

創作前の資料収集、クライアントとのスケジュール調整、長期プロジェクトの資料アーカイブ、創作後の納品フロー、フォーマット調整、振り返りとまとめ……

まさにこれらの見落とされがちな非創造的労働が、クリエイターの集中力を分散させ、効率を低下させやすい。

すべてのクリエイターは、創作以外の事務作業を代わりにこなしてくれるプライベートアシスタントを望んでいる。

この期待は、新しくリリースされたドウバオワークで実現できる。

日常的な対話とは異なり、ドウバオワークは質問に答えるだけでなく、仕事の目標を理解し、自律的にタスクを分解し、ローカルPC、ドキュメント、スプレッドシート、ウェブページなどのツールを呼び出して継続的にタスクを実行・完了し、「質問応答」から「プロフェッショナルワーク」へとアップグレードする。

ドンファシュエシューパーは深く体験した結果、この創作をしないAIは、まさにクリエイターのパーソナルバトラーとなり、クリエイターに最も必要な支援を提供できると考えている。

01 創作準備:百科事典+万能ツール​

仕事において、プロのクリエイターはこれまでまったく知らなかった分野に直面することがよくある。

理想的には、しっかりと学んでから創作に取り組むのが最善だが、プロジェクトのスケジュールは通常それほど余裕を与えてくれない。クリエイターは短期間で、まったく新しい分野に対して0から1の認知を確立する必要がある。

「情報収集→情報選別→情報処理→情報抽出」——これらの新作準備のための定型的な流れは、人間が行うには煩雑だが、まさにドウバオワークの得意とするところだ。

それは、さまざまなウェブサイトや書籍から重要な情報を抽出できるだけでなく、情報源をリストアップして人間による校正を容易にし、参考資料探しで危険なAI幻覚に陥るのを防ぐ。

例:17世紀のフランスを舞台にしたアニメ制作

検索中は、サイドバー作業台を起動し、ブラウザを操作しながらドウバオと会話でき、頻繁な切り替えによる思考の中断を防げる。また、ドウバオの操作経路をリアルタイムで監視し、随時質問を追加したり方向性を調整したりできる。

資料が揃ったら、ドウバオに新しい指示を出すだけで、収集した資料をワークベンチ上で直接指定フォーマットのダウンロード可能なファイルに変換でき、コピー&ペーストや再保存の手間が省ける。生成されるファイルは「見かけ倒し」ではなく、実際にセクションごとに編集・修正可能な汎用ドキュメントである。

即座に生成されたExcel表は、対話で一括修正可能

マルチメディア系の資料(音声や動画など)は、自分で一通り見るのに時間がかかりすぎるため、ドウバオに任せて要点をまとめてもらえる。一通り概要を確認した後、興味のある部分についてさらに深掘りして質問し、作業プロジェクト内の他のドキュメントと関連付けることもできる。

一方、難易度の高い専門文献(影印の古籍や外国語文献など)に対しても、ドウバオは正確なOCRを実行でき、異なるバージョンの校合参照も提供し、創作の素材探しを容易にしてくれる。

古籍原図とOCR後

もちろん、知識は常に更新されるため、クリエイターは継続的なインプットが必要だ。しかし、膨大な情報を前に、個人が毎日手作業で検索・整理するのは時間がかかる上、全体を把握するのが難しく、重要なポイントを絞りきれない。

そんな時は定期タスクを設定し、定期的かつ目的別に情報を収集し、固定フォーマットで情報レポートを生成できる。

例えば、香水業界を題材にしたアニメを制作する場合、主人公は業界のプロだが、クリエイターは業界外の初心者である。主人公の専門性を際立たせるには、前述の機能を使って香水業界の基礎知識を学ぶだけでなく、業界の最新動向を継続的に補足する必要がある。

まずドウバオのサイドバーで定期タスクを見つけ、タスクのテーマ、具体的な要件、配信時間などを詳細に設定する。その後はPCを起動し、毎日自動的にニュースが配信されるのを待つだけだ。

もう一つよくあるケースは、十分な資料を用意したが、読む時間がないというものだ。

大量の電子書籍や参考画像がハードディスクに眠り、各種チュートリアルは「保存したらやった気になる」状態で、実際に使おうとすると逆にどこから手を付ければいいのかわからない。

ドウバオワークはローカルドキュメントを読み取り、速読、比較、抽出、要約を実現し、長期間使われていなかった資料を本当に活用できるようにする。

特定のプロジェクトの資料については、ユーザーはローカルでそれらを1つのフォルダにまとめ、その後ドウバオワークにアップロードして対応するプロジェクトフォルダを生成できる。あるいは、ドウバオワークのインターフェース上で直接新規プロジェクトを作成し、そのテーマに関するすべての資料や会話を集約し、将来の深掘り質問や呼び出しに便利にできる。

創作の経歴とプロジェクト経験が積み重なるにつれて、多くの見解、知識、経験がクリエイターの貴重な財産として蓄積される。これらの蓄積を、自分の仕事の習慣に合ったスキル(skill)に凝縮することで、個人の経験を見える化し、感じ取れるものにし、追跡可能にすることができる。

それは、再現可能な日常的な定型業務をより楽にするだけでなく、ユーザーが自己を見つめ直し、自己洞察を深め、過去の経験から自身の創作スタイルや長所をまとめ、将来の目標や現在の課題に合わせた改善策を設計するのを支援する。

ドンファシュエシューパーの創設者であるイエツァオ先生(リュウ・シューリャン)は最近、ひらめいて「自分だけのオリジナルスキルをカスタムメイドする」ことに挑戦した。

重要なのは、AIに文字の知識を理解させるだけでなく、自分の思考方法、学術的スタンス、さらには話し方の習慣を学習させることだ。このスキルを作る目的は、AIとACG分野の学術的な問題について議論し、場合によっては自分自身と議論し、それによって多くのアイデアのヒントを得ることにある。

彼は自身の著作、論文、コラム記事をすべてドウバオに読ませ、使用中に繰り返し調整を加え、ようやく段階的なスキルの成果を得た。このスキルは、自身の学術的思考を整理するのに役立つだけでなく、アニメ専攻の学生に対して学術入門の初步ガイドを提供することもできる。

下にスクロールして会話の全容をご覧ください。このスキルは将来オープンソース化される可能性がありますよ。

02 制作発表:絵を描いたあとのことは任せよう​

苦労して作品を完成させ、ようやく発表の段階を迎えた。

しかし、データは期待に応えず、自己不信とデータ不安に陥ってしまう。

多くのクリエイターは、自分を外に宣伝する方法を知らず、また恥ずかしく思い、「良い作品は自然と評価される」と信じ、創作に没頭していればいつかは見つけてもらえると考えている。

しかし、情報爆発のインターネット時代において、優れた作品が観客の前に届けられるのは容易なことではない。したがって、積極的に自分を宣伝し、コミュニケーションスキルを学ぶことは、実用的な考慮であると同時に、自分の作品に対する責任でもある。

ドウバオワークのコネクタ機能を通じて、クリエイターは外部との連携をよりスムーズに行える。協力者とのタスク分担でも、クライアントとのコミュニケーションでも、ドウバオは常用ツール内で情報を検索し、タスクを処理できる。また、ワークパートナーやワークチームを通じて、ユーザーは実際のニーズに応じて異なる専門分野の単一または複数のエージェントを選択し、問題を協力して分析し、手順を分解して納品まで完了できる。

完全な作業SOPを定着させ、ドウバオワークに自動実行させることで、クリエイターは多くの労力を節約できる。

そして、スキルとバーチャルデスクトップの組み合わせにより、さらに実用的な可能性が広がる。

「ワークタスク」モードでは、ドウバオは新たな「ドウバオバーチャルデスクトップ」を通じてWindows PCを操作でき、もちろんさまざまなスキルを実行し複雑なタスクを完了できる。時にはDDLが目前に迫り、1台のデバイスを2台として使いたくなることもある。ドウバオバーチャルデスクトップはユーザーの指示に従い、複雑な加工が必要なファイルを自動処理し、ユーザーの時間を節約する。

例えば、外国語の動画に字幕を緊急で追加する必要がある場合、従来の方法で抽出→校正→字幕作成→動画に追加→書き出しを行うと、間に合わない可能性が高い。

そんな時は、スキルバーから「PC操作」を選択し、動画をアップロードし、ドウバオにジャンインを操作させて字幕を自動認識・翻訳させると、字幕付きの完成品動画を得られる。

ドウバオバーチャルデスクトップは、ユーザーの環境を妨害せずにアプリケーションを操作し、ウェブを閲覧し、ソフトウェアを横断したタスクを完了できる。マウスやキーボードを奪ったり、現在の作業を中断したりすることはない。バーチャルデスクトップを通じて、ユーザーはドウバオの操作過程をリアルタイムで確認でき、必要に応じて一時停止やタスクの引き継ぎも可能で、まるで別の自分がもう1台のデバイスを操作しているかのような感覚を提供する。

その他にも、ドウバオワークは一見地味だが非常に実用的な小機能を実現できる。例えば、作品へのワンクリック透かし追加、ドキュメント、画像、音声・動画のフォーマット変換、解像度の変更など……まさにテクニカル系小ツールの大集合だ。様々なスキルを組み合わせることで、さらに進化した実用的機能が生まれ、クリエイターの効率を倍増させる。

結び

創作は長期的な投資を必要とする道であり、この長い修行の道のりにおいて、一分一秒の時間と精神力はかけがえのないものである。

現代は急速に発展し、技術と産業は目まぐるしく変化しているが、クリエイターの競争の核であるクリエイティビティは、時代の変化とともに色あせることはない。

創作能力の蓄積に近道はない。時代の変化はクリエイターに、より速くスキルを更新し、新しい創作方法に適応することを求めており、確かに多くの不安を煽るが、解決策がないわけではない——

便利な新ツールは、クリエイターが時間とエネルギーを再配分し、反復的で煩雑な作業を肩代わりすることで、限られた心力を本当に創造力を必要とする部分に集中させることができる。また、クリエイターが過去を振り返り、経験をまとめ、自己を見つめ直すことを助け、時代の変化に揺るがない中核的競争力を醸成し、個人の長期的な発展を実現する。

ドウバオワークは出しゃばらず、ゲームの「オートバトル」モードのように、ユーザーから与えられた具体的な指示を実行し、クリエイターの手を解放し、戦略を練る中核的な創作部分を人間に委ねる。

時代は移り変わり、技術は進歩し、創作のスタイルも変化するが、より良い芸術とより便利な生産生活の方法を追求する人類の歩みは、決して止まることはない。

Seedance 2.5がリリース、アニメクリエイターの核心的ニーズについに光が当たる

· 約43分
この記事は「動画学術趴」からの転載許諾を得ています\n作者 / 吐司

「AI創作は、『コンテンツを生成する』段階から『コンテンツを制御する』段階へと移行しつつある。」

深い闇の中、甲本霓(ジアベンニー)と呼ばれる怪物が村で暴れ回り、略奪を尽くす中、取り残された幼い少女の命は風前の灯火だった。

突如、赤い衣をまとった男が空から舞い降り、怪物と激しい攻防を繰り広げる。彼が切り絵の結界を召喚すると、怪物は一瞬にして全滅した。

だが、さらに巨大な怪物の群れが迫り、紅衣の男は苦戦を強いられる。少女を守るため、彼は自らの肉体で怪物の猛爆を受け止めた……

上の映像は、最近大ヒットしているAIアニメ『百匠:紙契霊』の一幕だ。

小雲雀を基盤とすることで、本作は複雑なシーンのミザンセーヌ(場面設計)、マルチアングルなカメラワーク、そしてキャラクターの微細な表情の変化まで描き切り、ディテールを極限まで詰め込んでいる。現在までに、『百匠:紙契霊』はわずか1話で5000万回以上の再生、200万以上のいいね、100万回以上のシェアを獲得している。

これにより、多くの人々が初めて気づかされた。AIアニメの進化は、効率や写実性の追求から、徐々に「アイデア、コンテンツ、専門性」を競い合う方向へとシフトしているのだと。

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小雲雀Seedance2.5がリリース、アニメ制作者のコアな要望がついに形に
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小雲雀Seedance2.5で生成されたアニメ

ツールの進歩によってコンテンツ制作がより手軽になるにつれ、作品のクオリティを左右する要素も、具体的な指示やプロンプトから、より根底にあるカメラワークへの意識やストーリーテリング能力へと移り変わっている。

AI生成と従来のアニメーション制作パイプラインでは動作原理が異なり、そのランダム性や偶然性のせいで、クリエイターの構想を100%可視化された成果物へと変換することが難しく、豊かな専門知識があっても発揮しづらいのが現状だった。

しかし、アニメーションの制作に偶然など存在しない。実写映画のように時に「大都会に迷い込んだニワトリ」が怪我の功名となるような偶然とは異なり、アニメにおけるあらゆるディテール、髪のなびきの一本一本、瞬きの一つ一つに至るまで、すべてアニメーターが意図して設計した結果なのだ。

AIで理想の効果を得るために、クリエイターは何度も“ガチャ”を引き直すしかなく、時間と費用が無駄に失われ、生産性の向上やコスト削減という本来の趣旨から逆行してしまっていた。これこそがAI制作における長年の課題であった。そのため、AIと従来のアニメーション制作フローの間には、常に一枚の「壁」が立ちはだかっているように見えた。

7月31日、小雲雀Seedance2.5が正式にリリースされた。

ワンカットでの直接生成時間は従来の最大15秒から30秒へと向上し、長回しカットの制御能力が大幅に強化。画質はよりクリアになり、画面の安定性も向上、多彩なスタイルの自由な切り替えに対応し、AI動画制作の体験を全く新しいレベルへと引き上げた。

さらに注目すべきは、クリエイターを長年悩ませてきた「制御性」の問題に切り込み、新たに3Dディレクターズコンソール、グリーンバック編集、カット再撮影などの機能を実装した点だ。原理のレベルからAIアニメーションのワークフローを改良し、画面の生成をランダムなものから制御可能かつ専門的なものへと進化させたのである。

これは、AIアニメーションと従来のアニメ制作フローの間にあった「壁」が、徐々に打ち破られつつあることを意味している。

01 個人創作の時代に、どのようなツールが必要とされるのか?​

3Dディレクターズコンソール、プロ映画級の“1人制作チーム”

通常、アニメーターは最初の一筆を入れる前に、頭の中でカメラワークと構図を描き出している。キャラクターがどの位置に立つのか、カメラはミドル、アップ、あるいはクローズアップなのか、何秒かけてカットを切り替えるのか、2人の人物がやり取りする際の距離感はどの程度か……。

これらアニメーション制作における最も基礎的な「演出設計」や「映画文脈(カメラランゲージ)」こそが、皮肉にもこれまでのAIが最も理解できなかった部分であった。

脳内には明確なイメージがあるのに、ランダムなガチャに頼って運任せにするしかなかった。思い通りの効果が得られないばかりか、創作に費やすべき貴重なエネルギーをAIとの知恵比べに浪費してしまうのだ。

今回、小雲雀がアップデートした3Dディレクターズコンソールは、この課題に対して多様な解決策を提示している。その意義は単に3Dパイプラインを完全再現することではなく、クリエイターが慣れ親しんだカメラランゲージや空間的思考をAI制作に接続し、より多くのアイデアを具現化する道筋を作ったことにある。

「ショートドラマエージェント」を一例に見てみよう。

3Dディレクターズコンソールは無限キャンバスにノードを追加してアクセスすることも可能

ディレクターズコンソールに入ると、内部にはすでにキャラクターモデルがプリセットされており、モデルの位置、角度、ポーズ、サイズなどのパラメータを細かく設定できる。

アセットライブラリには豊富なプリセットが用意されており、そのまま採用することも、手動で精密に調整することも可能だ。

ポーズプリセット——サッカーボールを蹴る
プリセットをもとにカスタマイズ調整

複数人のシーンが必要な場合は、複数のモデルを追加して立ち位置や相互のインタラクションを設定でき、さながら「バーチャル俳優」に立ち位置のプレリハーサルをさせるような感覚だ。クリエイターはついに正確な立ち位置を指定できるようになり、キャラクターが「さっきまで前にいたのに急に後ろへ瞬間移動する」ような現象とはおさらばできる。

キャラクターだけでなく、モブ、動物、家具、植物などのアセットプリセットも用意されており、表情豊かなシチュエーションを素早く生成できる。

モデルを配置した後は、カメラを適切なアングルに合わせ、スクリーンショットをキャンバスに送信すれば、そのままリファレンス素材として活用できる。ツールを行き来することなく、無限キャンバス内でそのまま編集を続行可能だ。

よく使われるカメラアングルのプリセットも多数用意され、ワンクリックで適用可能

3Dアニメであれ2Dアニメであれ、絵コンテとレイアウトは極めて重要だ。アニメにいわゆる「映画的な感覚」が欠けていると感じられる場合の多くは、適切なカメラワークで感情が正しく伝えられていないことが原因である。

AIには人間の芸術的な体験が欠落している。高名なアニメーターの作風を模倣することはできても、そのカメラ設計の背後にある感情の機微までは理解できない。ヒッチコックのドリーズームを用いて人物の心理的衝撃をどう表現するか、クレーンアップによって物語の壮大さやキャラクターの解放感をどう見せるか、素早いカット割り+クローズアップでいかにインパクトを生み出すか。こうした作業こそがクリエイターの専門的スキルを問う要なのだ。

そして絵コンテの設計においては、百の言葉よりも一枚の絵が勝る。小雲雀の3Dディレクターズコンソールは、基本的な静止画のリファレンスを提供するだけでなく、カメラワークの動画を直接収録することも可能で、複雑なプロンプトを作成する手間を省いてくれる。

3Dディレクターズコンソールにはタイムライン機能が内蔵されており、キーフレームごとにモデルを配置してアクションを実演させ、リズミカルな動きの軌跡を作り出せる。同時に、単一フレームのカメラやカメラワークもタイムライン上で設定でき、調整完了後はそのままリファレンス動画として収録可能。収録された動画は無限キャンバスに直接連携し、動的なレイアウト(動撮)として活用できる。

左側にカメラワークのプリセット、下部のタイムラインで1フレームごとの編集が可能、右側で具体的な数値を調整

作品独自の世界観に合わせてオリジナルのシーンを構築したい場合は、画像をアップロードするだけでワンクリックでホワイトモデル(クレイモデル)に変換でき、2Dの設定画から瞬時に立体的なシーンが立ち上がり、2Dから3Dへのワークフローがシームレスにつながる。

画像から生成されたホワイトモデルは、一度限りのビジュアルリファレンスではなく、継続して再利用できるデジタルアセットとなる。長編アニメーションやシリーズ展開、IP開発において、こうしたアセットはクリエイターが安定したシーンライブラリを構築するのを助け、重複制作のコストを削減するとともに、異なるカットやエピソード間でのビジュアルの統一性を担保し、世界観の構築をより強固なものにする。

さらに、クリエイターが独自に生成したホワイトモデルや構築したシーンは、その後の制作過程でデジタルアセットライブラリとして継続的に蓄積され、「制作—蓄積—再制作」というサイクルを生み出す。特にダークファンタジー、仙侠・玄幻、歴史劇・謀略劇など、壮大な世界観の裏付けを必要とする題材においては、このアセット蓄積機能が作品の質感を一層高め、仮想世界の説得力を補強してくれる。

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ユーザー自身が調整したモーション、ホワイトモデル、カメラワークなどはすべてライブラリに保存でき、次回起動時にそのまま再利用して、ユーザー独自のアニメーションスタイルで一貫したコンテンツを出力し続けることができる。

グリーンバック認識、従来のワークフローとシームレスに連携

通常のアニメ制作では、主役キャラクターと背景の制作は別々に進行し、互いに干渉することなく個別に修正を加えることができる。しかし、AIアニメーションにおいてはこのワークフローを再現することが極めて困難だった。

AI動画の生成は基本的に「一発勝負」であり、前景と背景が一体化しているため、部分的な修正が画面全体に影響を及ぼしてしまい、結果を調整したければガチャを引き直すしかなかった。「AIでもグリーンバック編集ができればいいのに」とため息をついたクリエイターも少なくないはずだ。

現在、小雲雀Seedance2.5はグリーンバック付き動画の入力に対応しており、グリーンバック領域を正確に認識して、背景の差し替えや再生成を行うことで、キャラクター主体と背景の柔軟な分離を実現している。

これにより、直接活用できる素材の幅が広がるだけでなく、何よりAIアニメーションのポスプロ工程を完成させ、前景と背景を個別に編集・修正できるようになった。

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サイズや光源を調整しても、元の素材には影響しない

チーム制作においては、キャラクター主体と背景の生成を並行して同時に進められることを意味し、役職の分業がより細分化され、従来のアニメーションが持つ成熟した制作フローを十分に活かすことができる。これにより全体の制作効率が向上し、コンテンツ制作における柔軟性と制御性もさらに強化された。

局所的な調整で、ピンポイントに最適化

制御性の強化は、時間的・空間的な局所修正にも表れている。

通常のアニメ制作では、どの工程で作画ミスが生じても、次の工程で食い止めてリテイクを出すことができる。作画監督が原画をチェックし、総作画監督が画面全体を統括し、問題が見つかれば即座にピンポイントで修正する。

しかし、従来のAI生成ではそれが不可能だった。かつては、一度AIアニメーションを生成した後に、ほんの少しの髪の乱れや衣服のシワを微調整したいだけでも、カット全体を再生成するしかなかったのだ。

現在、タイムスタンプ修正のサポートにより、クリエイターは特定の時間帯を指定するだけで、局所的なカットの調整を行うことができ、すでに完成している他の画面に影響を与えることはない。つまり、小雲雀AI内で「作画修正」が完結するのだ。

さらに精密なコントロールが必要な場合は、小雲雀独自の「カット再撮影」機能を利用できる。指定した時間帯の中で、ポイント指定/領域選択+プロンプト入力を行うことで、特定のキャラクター、特定の小道具、あるいは特定のアクションのディテールのみを修正でき、最小で1秒単位のカット編集に対応している。

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キャラクター主体の局所的な修正を行っても、他の画面には影響しない

このような局所編集は、時間とコンピューティングリソースのコストを削減するだけでなく、制作プロセスの制御性を高め、まさに「狙い通りの修正」を可能にしている。

マルチモーダルリファレンス、ワンストップ出力

小雲雀Seedance2.5は画面をより高精度に制御できるだけでなく、強力なマルチモーダルリファレンス機能により、ユーザーが提供する多様な参考情報を1本のアニメーションに統合することができる。

マルチモーダルとは多次元の情報を指し、実際の制作においては、テキスト、キャラクターデザイン、音声、BGM、カメラワークなど、複数の次元のコンテンツを同時に指定可能だ。

つまり、最初のフレーム画像(ファーストフレーム)とビデオコンテ(アニマティクス)を用意するだけで、小雲雀はファーストフレームの画風に沿ってコンテをアニメーション完成品へと仕上げてくれる。さらにセリフや声質などの情報を同時に入力すれば、音声の編集まで一気に同期して完了できるのだ。

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この方法のメリットは、まず成果物の作風の一貫性を担保し、AIの自由奔放な解釈によってアニメがチグハグになるのを防げることだ。次に、生成コンテンツを正確にコントロールし、画面内のすべての要素をユーザーの意図通りに動かせること。そして最後に、単純作業を省くことでクリエイターがより創造的な工程に力を注げるようになることである。

全工程を統合した、ワンストップツール

AIアニメーションの市場は広大であり、ユーザーのニーズも多岐にわたる。アートとしての実験作からプロフェッショナルな漫画動画(モーションコミック)制作、あるいは自分の突飛なアイデアを作品として具現化したいという需要までさまざまだ。

小雲雀はSeedance2.5の本来の性能をベースに、製品機能をさらにアップグレードし、AIアニメーションクリエイターの実践的なニーズに寄り添い、異なる目的を持つユーザーに対して多次元のワンストップソリューションを提供している。

例えば「ショートドラマエージェント」画面では、脚本をワンクリックでアップロードするだけで、AIがあらかじめ設定されたキャラクターや背景に沿って自動でアニメーション全体を生成してくれる。カットごとに手作業でシーンを組み立てる手間が省けるだけでなく、エピソード間でのキャラクターデザインの一貫性も維持できる。

脚本のサンプル

また、クオリティの高い短編アニメをじっくり作り込みたい場合は、動画素材を初期生成した後にCapCut(剪映)へワンクリックでエクスポートし、カッティングや全体のテンポ調整を行える。さらに音声分離を活用して、プロ仕様のオーディオポストプロダクションを行うことも可能だ。

創作に行き詰まった時には、小雲雀はブレストの壁打ち相手となってインスピレーションを提供したり、アイデアを具体化する手助けもしてくれる。

これは、AIが単にガチャを引いて結果を出すだけの存在から、構想、ドラフト作成、修正、コンポジット、配信という一連のプロセスを本格的にサポートできる存在へと進化したことを示している。ランダムなガチャや単純作業からより多くの時間を解放し、コンテンツ創作そのものへと返還できるのだ。

02 スーパーアシスタントの正しい活用法​

ByteDance(字節跳動)傘下のエージェントとして、小雲雀はいち早く最新のSeedance2.5を導入し、アップグレードされた強力な創作能力をユーザーに最速で開放した。これにより、すべてのクリエイターがより強力で、より速く、よりインテリジェントなAIアニメーションの生産性を先取りして体験できるようになった。

インスピレーションから完成映像まで、Seedance2.5はAIアニメーションの制作効率を飛躍的に高め、『百匠・紙契霊』のようなヒット作が継続して誕生することを力強くバックアップする。

現在、Seedance2.5の強力なモデル性能と、小雲雀クリエイタープログラムによるコンピューティングリソース支援という二重の後押しにより、独自の作風を持ったハイクオリティな秀作が次々と生まれている。多くのクリエイターが小雲雀を通じて、アイデアから大ヒット作への飛躍を実現しつつある。

SF短編『勝利プロトコル』。人類が完全に避難した後も、廃墟の中で「人類を守る」「人類は必ず勝つ」という2つの鉄則を遂行し続ける都市防衛・随伴型ロボットH-324を描いた物語。ポストアポカリプスの情景や機械的な音声など、SF色の濃い視聴覚効果を提示している
女性向け恋愛モーションコミック『餑餑の神(ボボの神)』。端正で美しいキャラクターデザインで、男女主人公のもどかしい駆け引きとコメディタッチの雰囲気を重点的に描写。現在は第3シーズンまで更新され、固定ファンを獲得している。視聴者からは「尊すぎる」「もっと見たい」との声が上がっている

AIアニメーションのパイプラインは日々洗練され、効率も向上し、制作ツールのハードルは下がり続けている。今や誰もが自らの物語をアニメーションにするチャンスを手にしているのだ。

しかし、ツールの敷居が下がったからこそ、クリエイターにはむしろより高い能力が求められるようになっている。

カメラランゲージ、アニメーションの法則、ナラティブのリズム、キャラクターの演技——こうした映画・アニメーション制作における専門理論は、依然としてハイスペックなコンテンツ生成を可能にする重要な基盤である。

確固たる創作理念と映像表現のスキルを備えているクリエイターほど、自らのアイデアをAIが理解・実行可能なプロンプトへと正確に落とし込むことができ、小雲雀Seedance2.5を活用してクオリティの高い作品を生み出すことができる。

業界全体の動向を見渡すと、AIアニメーション創作は「コンテンツを生成する」段階から「コンテンツを制御する」段階へと突入している。小雲雀Seedance2.5の進化は、単に新機能を追加したというよりも、クリエイターのより具体的かつ実戦的な創作ニーズに応え、AIを本格的な映画・アニメーション制作パイプラインにより深く融合させるためのステップと言えるだろう。

結局のところ、AIはクリエイターの補助ツールに過ぎず、人間に代わって核となるオリジナリティを生み出してくれるわけではない。AIができるのは、アイデアと知識を持つ者が頭の中のイマジネーションを具現化するのを助け、個人のクリエイターを「一騎当千の制作陣」へと引き上げることなのだ。

同時に、より制御性の高いツールを通じて、小雲雀はガチャの引き直し回数を効果的に減らし、画質を高め、クリエイターの時間的・金銭的コストを削減する手助けをし、誰もがより優れたモデルを体験できるようにしている。

​今こそ、小雲雀Seedance2.5を体験する最高のチャンスだ:スーパーVIPを開設すると、毎月5万ポイントが付与され、会員割引を適用して動画を生成すれば46%オフの優待が受けられる。1秒の動画生成は最低わずか14ポイントで済み、日常的な創作ニーズを余裕でカバーできる。

これと並行して、最新期の小雲雀クリエイタープログラムも熱烈に募集中だ。創作を始めたばかりの新人クリエイターであれ、高品質な作品を追求するベテラン制作者であれ、充実したコンピューティングリソース支援と制作サポートを受けることができる。

優れたツールが自動的に名作を生み出してくれるわけではないが、私たちは今、アニメーション制作の論理そのものが変革していく瞬間に立ち会っている。生産力の向上に伴い、プリプロダクションのアイデアとポスプロのブラッシュアップの重要性はますます高まり、優れたコンテンツこそが勝利の決め手となっていく——小雲雀Seedance2.5が果たした今回の「壁の破壊」は、アニメ産業に真の新たな地平を切り拓くかもしれない。

笑うな、君もこの「アニメショートドラマ」の関門からは逃げられない

· 約21分

本文の転載は「动画学术趴」からの許可を得ています。

著者 / 玫瑰园(メイグイユエン)

編集 / Pel

2025年が4分の3過ぎ、アニメショートドラマの人気は人々の予想を超えて広がり続けている。

ここ数か月、筆者のSNSやタイムラインでは、アニメショートドラマ業界の「好調報告」が増えている。制作チームからのものもあれば、プラットフォーム運営からのものもある。「全プラットフォームでの再生数が軽く1億を突破」「半年で課金売上が10倍以上に成長」「各新旧プラットフォームのインセンティブ支援が強化され続けている」……。

さらには、「漫画ショートドラマ市場規模は年内に200億元を突破する」という予測も見かけた。これは中国映画の年間総興行収入の約半分に相当する。

周囲を見渡せば、アニメショートドラマの人気は確かだ。地下鉄の車内で疲れた会社員が観ているし、近所の飲食店の夫婦も暇なときに観ている。自身の周りにいる小中学生までもが観ている。

再び注目を浴びるアニメショートドラマは、決して新しいものではない。しかし、なぜ今年になってこれほどの大きな注目を集めたのか。

筆者の見解では、現在流行しているアニメショートドラマは主に2つのカテゴリーに分けられる。モーションコミックとスタンプアニメだ。

モーションコミックは中国市場だけのものではない。その制作方法は、漫画のコマ割りを限定的にアニメ化し、音声効果を加えたものだ。利点は、漫画本来のスタイルを保ちつつ、低コストで映像体験を提供できることにある。2010年代前後には、米国のマーベル・コミックスなどがこの形式を用いて漫画の商業的価値を拡張し始めていた。

モーションコミックのジレンマは、漫画と比較するとテンポが間延びし、本物のアニメと比べると動きが硬く、訴求力に欠けることだ。そのため、漫画業界の下流として、真のアニメと同列に語られることはなく、「下限は高いが上限は低い」という微妙な位置づけに留まっている。

10年前、中国の漫画業界が投資ブームを迎え、中国のモーションコミック業界も船出した。夏達(シャダ)の『長歌行(チャンゴーシン)』や使徒子(シートゥーズ)の『大王不高兴(ダーワンブーガオシン)』などの作品のモーションコミック化は、この時期の代表的なものだ。

しかし、オリジナル漫画全体が衰退するにつれ、モーションコミックも漫画業界と同様、ネット文学産業の下流に位置し、ネット小説IPのビジュアル化という役割を担うようになった。そして、動画プラットフォームの拡大期において、モーションコミックは効率が良く低コストであることを強みに、その立ち位置は依然として微妙ながらも、プラットフォームのアニメコンテンツ需要を大きく満たしていた。

今でも動画プラットフォームの「アニメ」作品一覧を開けば、アニメとモーションコミックが混在している状況が見られる

言い換えれば、ショートドラマが爆発的に普及する以前から、中国には少なからぬ規模のモーションコミック産業が存在していた。ただ、当時はオリジナル漫画であれネット小説業界であれ、モーションコミックを改編の「最終地点」と見なしていなかった。ショート動画が台頭し始めた時期でさえ、プラットフォームが対外的にアピールしたがったのは、「実写漫改ショートドラマ」(公式には「漫改実写縦型番」と呼ばれた)のような探索と投資だった。

ショートドラマの先駆け:2019年、テンセントアニメの同名漫画を原作とする『通灵妃(トンリンフェイ)』の実写縦型ショートドラマ
注目すべきは、快看漫画が2021年に漫改ショートドラマへの注力を宣言し、「漫画+ショート動画の二輪駆動」を取ると発表していたことだ

現在、ショートドラマ市場の活況と、ユーザーの断片的な視聴習慣の定着に伴い、多くのショート動画プラットフォームのショートドラマ月間アクティブユーザー数は軒並み1億を超えている。ショートドラマの競争が激化し、ユーザーがかつてないほどコンテンツに飢えている今——モーションコミックの立場は逆転し、アニメ業界では珍しい増加市場となっている。

「モーションコミック」が「アニメショートドラマ」という名を冠したとき、その制作方法に根本的な変化はないかもしれない。しかし、メディア生態系の中で徐々に「漫画」から切り離され、原作漫画への誘導という役割を負うことなく、独立した市場として成立しつつある。

『开局强吻裂口女(カイジーチャンウェンリエコウニョ)』は、全100話、うち62話が有料。シリーズ再生数は6300万に達する
『谁说陈卓不能斩神(ダーレイチェンヅオブーネンジャンシェン)』は、全120話、92話が有料。シリーズ再生数はなんと2.8億

さらに重要なのは、生成AIの導入がモーションコミックの制作ロジックを一変させたことだ。

文書から画像、文書から動画を生成する技術がコストを大幅に削減し、効率を向上させたことで、モーションコミックは視覚的により本物のアニメに近づいた。AIは制御性や一貫性の面でまだ不完全だが、もともと動作が限られていたモーションコミックにとって、これらの欠点は致命的ではない。また、「巨日禄AI(ジュリルAI)」のように、制作ツール一式を提供するサービス事業者も現れている。「アニメショートドラマ」という外衣をまとうことで、この種の「モーションコミック」は、従来の2Dアニメの完成度や迫力の6~7割にまで達し、漫画を介さずにネット小説やオリジナル脚本から直接改編できるようになった。

そして、モーションコミックが依然として美的感覚として「日本の二次元」に近いのに対し、アニメショートドラマのもう一つの大きなカテゴリーである「スタンプアニメ」は、中国国内で自生的に発展した美的趣味と業界構造である。

スタンプアニメは、「パンダヘッドショートドラマ」「シェレンショートドラマ」「スタンプアニメ」などとも呼ばれる。ビジュアルは暴走漫画のパンダヘッドスタンプに由来し、初期は歴史改変系のネット小説が多く、主人公が戦国時代、三国時代、明末期などの乱世にタイムスリップして歴史を書き換えるという内容が主流だった。現在では、題材範囲は終末・孤島サバイバル、サスペンス・怪奇、玄幻・洪荒流、時代劇・官場劇……果ては『NARUTO -ナルト-』『斗罗大陸(トウラタイリク)』などのIP同人作品にまで広がっている。原作となる物語は主に、番茄(ファンチエ)小説、七猫(チーマオ)小説など新興の無料ネット小説プラットフォームで大量に公開されている無料小説から取られている。

『梦回三国(モンフイサングオ)』
『山河大道(シャンホーダーダオ)』
『一口气看完黑化鸣人超长五小时纯享蹲坑版!(イーコウチーカンワンヘイホアナルトチャオチャンウーシャオシーチュンシャンドゥンケンバン!)』(ナルト黒化、五時間超えのトイレ専用純粋視聴版!)
『绝命回溯(ジュエミンホイスー)』
『金融演讲大师穿越修仙世界,开局被关入铁笼子(ジンロンヤンジャンダーシーチュアンユエシュウシェンシージエ、カイジベイグワンルーテロンズ)』(金融スピーチの達人が修仙世界に転生し、最初から鉄の檻に閉じ込められる)

技術面から見ると、スタンプアニメは「パーツアニメ」の一種であり、Flashと親和性が高い。その主流制作ツールには、Flashの後継ソフトであるAdobe Animateも含まれる。制作方法は極めて省力的で、AI音声合成、パーツの積み重ね、簡単な口パクや表情の差し替え、そしてわずかなキーフレームによる動作の平行移動や、ほぼ無視できるほど簡略化されたカメラワークが特徴だ。

「虾仁飯(シェレンファン)」に代表される個人アニメーターたちは、4~5年前から各動画プラットフォームで活発に活動していた。ただし、Flash時代の「フラッシャー」とは異なり、彼らの作品は独立した作者性よりも、ネット小説原作を基にした草の根的なナラティブの面白さを重視している。

彼らの多くは、人々が偶然の出会いで自身の運命や歴史の流れを変えたいと願う心理を的確に捉え、荒唐無稽で緊迫した展開と流行のネタを組み合わせ、映像解説のようなスタイルで平易にストーリーを語る。キャラクターに従来の美男美女が登場しなくても、高度なネタの引用や第四の壁の破壊が、かえって視聴者に親近感を与えている。

漫画家のRC(『同人戦争』『大理寺日誌』作者)の感慨。スタンプアニメを「新時代の楽しみの駅」と称している
Weiboユーザー「Baidu显卡吧」によるスタンプアニメの発展への感慨

ある意味では、モーションコミックのようなBtoBビジネスとは異なり、スタンプアニメは当初、自発的に形成されたUGCエコシステムから生まれたと言える。収入源は当初、広告掲載、プラットフォームのインセンティブ、師事・指導、リソースパッケージの共有などであり、多くのクリエイターは自らスタンプアニメの制作技術を研究し、特殊効果の強化、カメラ品質の改善、キャラクターの識別性向上などの試みを行っていた。

アニメショートドラマは、アニメ業界のこれまで周辺的だった領域を活性化させた。

しかし、このエコシステムは非常に脆弱でもある。昨年から、多くのクリエイターが収入が減少していると報告し、「教育でカモにする」といった論争も起きている。「ギグワーク化」したアニメ制作環境の下では、個人アニメーターが長期的に安定したキャリアパスを得ることは難しい。さらに言えば、好調なショートドラマ市場と厳しい雇用情勢・経済状況が、失業中・フリーランスのアニメーターやモーションコミックスタジオ、さらには従来のアニメ制作会社までもがこの増加市場に流れ込み、市場はますます加熱している。

Bilibili動画「1日1副業を暴露!!!今日暴露するのは【スタンプアニメ】!」のコメント欄スクリーンショット
一方で、Bilibiliのトップアニメショートドラマクリエイター「圆桌动漫(ユエンズオドンマン)」は、自身のチャンネルに多彩なアニメコンテンツを配置し、有料メンバーシップ計画を開始。月額18元の最低料金で、動画公開から3日で3万人が課金した

## 02## あなたと私の隠された欲望と向き合う

アニメショートドラマの流行を語る際、私たちはしばしばそれをショート動画の台頭と同一視する。しかし、そのような帰属はあまりに粗雑すぎる。ショート動画の特徴は「短い」ことだけではなく、数語の「断片的」「テンポが速い」でまとめられるものではない。

かなり直感に反するかもしれないが、少なくとも筆者が多くのアニメショートドラマを視聴した体験では、その感覚は非常に軽快で悠然としたものだった。

数年前にミニプログラムプラットフォームで爆発的に流行した実写ショートドラマとは異なり、アニメショートドラマは極端な逆転劇や密集した爽快ポイントだけに依存しているわけではない。多くのアニメショートドラマの主人公は、たとえシステムやチート能力を持っていても、かなりの尺を割いて、どのようにこの世界を探り、自分の居場所を築き、成長し、目標を追い求めて自己実現を果たすかを描く。ストーリーの進行速度だけ見れば、決してスローペースとは言えないが、その内容は豊かで起伏に富んでいる。

アニメショートドラマの中核的な強みは、おそらくネット小説や従来のアニメを極限まで「脱水」処理している点にある。

ここで言う「水分」とは、ネット小説原作における冗長な表現や拙劣な文体(質は普通でもアイデアが斬新な三流・四流のネット小説にも改編のチャンスがあるということ)のみならず、従来のアニメ改編における多視点の伏線、環境描写、文劇の展開、そして読者から長年批判されてきた「説教臭さ」「文青病」「意味不明な技術誇示」をも含む。

『末日:时间之外(モーリ:シージェンツァン)』
『大梦千年(ダモンチェンニエン)』
『浮浮众生(フーフージョンシェン)』

同時に、モーションコミックであれスタンプアニメであれ、その比較的シンプルな形式は、コンテンツの「形式的な堅苦しさ」を和らげる。

視聴者のアニメショートドラマに対する期待値が低いことは、逆に彼らが「負担」なく楽しむことを可能にしている。ナレーションによる「解説」は、従来の映像物語というよりも、何らかの講談ネタの復活のように、論理の厳密さやキャラクターの動機の単一性にあまりこだわらず、「枝葉を切り捨てて幹を掴む」ことで、アニメのテンポが期待通りでない状況を回避している。さらには、同じネット小説IPにおいて、アニメショートドラマの方が長編動画プラットフォームで配信されるアニメシリーズよりも人気が高いという「惨事」も発生している。

ショートアニメは長編アニメに打撃を与えたのか? この問いは議論の余地がある。しかし否定できないのは、アニメショートドラマが長らく無視されてきたアニメ需要を活性化させたことだ。 アニメショートドラマ産業が成熟する条件は多様である。モーションコミックや従来のアニメの従事者が「皮」を借り、ネット文学の蓄積が「骨」を練り上げ、ショート動画ユーザーのコンテンツ消費習慣の成熟が「肉」を満たしたのだ。

Bilibili、Kuaishou、TikTok……各インターネットプラットフォームが相次いでアニメショートドラマの支援施策を打ち出している

以上を踏まえ、アニメショートドラマを他の形式のアニメや実写ショートドラマと比較することで、その独自の生態的地位をより深く理解できる。

「一禅小和尚」「奶龙(ナイロン)」「我是不白吃(ウォシーブーバイチー)」など、社交性の強いアニメIPのショート動画コンテンツと比較すると、アニメショートドラマは連続的なナラティブ性をより重視する。

ストリーミング配信のアニメ映画・シリーズと比較すると、アニメショートドラマのストーリー志向はよりタイプ化されており、品質はまちまちだが、更新速度が速く、コストが低く、生産量が非常に多く、課金方法は直接的である。

実写ショートドラマと比較すると、アニメショートドラマは幻想題材において天然の優位性を持ち、超能力や玄幻など、実写では扱いにくい内容を容易に表現できる。

筆者が自作した模式図。ネットアニメコンテンツの「物語性」と「娯楽性」という二つの需要軸に沿って、異なるアニメの位置づけを示している

しかし、アニメショートドラマ市場の主流の美意識は男性向けに偏っている点は注目に値する。ByteDanceの公開資料によれば、アニメショートドラマのユーザーは実写ショートドラマのユーザーと顕著に異なり、多くのユーザーが30歳以下の男性であり、一線・二線都市のユーザーが地方都市よりも多いという。

少なくとも筆者の視聴体験では、ゲームエディターや3Dエンジンを用いて制作された女性向けアニメショートドラマが台頭しつつある(例えばアカウント「逆水寒映画(ニイスイハンエイガ)」の作品など)ものの、アニメショートドラマにおいて女性向け題材は、実写ショートドラマのような繁栄には程遠い。

## 03## アニメショートドラマ、無限のゲーム

コンテンツ上流では、モーションコミックであれスタンプアニメであれ、アニメショートドラマのストーリーはネット文学とその双子のような台本に高度に依存している。新興の無料小説プラットフォームが数年前に台頭したことで、ショートドラマはほぼ無尽蔵のコンテンツライブラリーを手に入れた。

制作段階では、AIが台本、制作、音声などの工程に全面的に介入する可能性がある。「酱油动漫(ジャンヨウドンマン)」のような有名チームは、すでに独自のAIによる転写画風を確立しており、傘下のショートドラマは数本が再生数1億を突破している。

しかし、多くのネットユーザーが想像する通り、アニメショートドラマの現段階での限界も明らかである。 コンテンツのスタイル志向が単一で、人物造形が平面的で、パターン化が深刻であり、いわゆる「計略」や「転換」は多くの場合、有形・無形のシステムに依存しており、同質化のジレンマに陥りやすい。厳格な年齢制限や規制が欠如しているため、一部の低俗で猟奇的なコンテンツの温床となり、プラットフォームの運営に深刻な課題を突きつけている。

画像はByteDanceの公開資料より
先月、アニメショートドラマのトップ制作会社「酱油动漫(ジャンヨウドンマン)」が、自社作品2作品の再生数が同時に1億を突破したと発表した

配信面では、従来のアニメの週1回更新と比較して、多くのアニメショートドラマはすでに「100話を一気に公開して完結」という競争に突入しており、収益化の方法はメンバーシップ課金、話ごとのアンロック、プラットフォームによる買い取りなど多岐にわたり、ショート動画へのトラフィック投資に大きく依存している。 同時に、アニメショートドラマの海賊版は蔓延しており、シリーズを丸ごと転載したり、二次解説をする業者のチェーンが形成されている。また、キャラクターの認識度が一般的に低く、作品ライフサイクルやIPイメージの価値は非常に疑問視されている。

NGAフォーラムでの議論
スタンプアニメの主人公たち

このように見ると、アニメショートドラマの台頭は、ある程度まで従来のアニメ領域の既存のシステムや手法を「解体」したと言える。

従来のアニメ制作は長らく「コストが高く、参入障壁が高く、制作期間が長い」というプレッシャーにさらされ、リソースは主に中盤の制作工程に集中していた。アニメショートドラマは、まさに中盤でのコスト削減と効率向上を強調し、それに応じて企画力と配信力がより強く、テンポが速く、ターゲットが正確であることが求められる。トラフィックが富を引き寄せ、富が権力を強め、権力がトラフィックを捉える——アニメの新世界はまさにこの道にある。

参考資料\n共擎ARPC、「AI+著作権+収益化」三本柱で 巨量引擎が漫画ショートドラマの爆発を加速\nKyla Scanlon、The Attention Economy and Young People\n

未来、人々はアニメが一枚一枚描かれていることに驚くでしょう。

· 約25分
本記事は「动画学术趴」より許可を得て転載しています。\n著者 / Pel \nヘッダー画像出典 / フェナキ アニメーションウィーク上映作品『珍妮和让让』

2025年末、視覚と聴覚の魔法の饗宴——第7回フェナキ アニメーションウィークが予定通り開催されます。期間は11月14日(金)-11月17日(月)、会場は北京・中間劇場。今年も世界各地から最も優れた、最も先鋭的なインディーズアニメーション作品が集結します。

上映は全16回。70本のアニメーション短編、15本のMVアニメーション作品、14本の依頼制作作品が審査員の目に留まり、コンペティション部門に進出。同時に、ポーランド、日本、イタリアなどから招かれたベテランキュレーターによる複数の特別テーマユニットも開催。さらに、多彩な展覧会、ワークショップ、アカデミックフォーラムなどのオフラインイベントも実施されます。

長年にわたりフェナキ アニメーションウィークを取材・参加してきたメディアとして、私たちはこれまで通りインディーズアニメーションのハイライトとトレンドに注目しています。しかし、今回筆者が最も意外に感じた変化は、フェナキ アニメーションウィークが初めてAI関連コンテンツを導入したことです:今年は特別にAIアニメーション短編上映ユニットを新設。入場無料で、事前予約すれば無料で鑑賞できます。また、フェナキの伝統企画であるGIF募集ユニット(今年のテーマは「幻覚」)でも、初めてAI生成作品専用の参加枠が設けられました。

主流の商業アニメーション分野では、AIがまさに勢力を拡大し、トラフィックと資金を引き寄せています。しかし、インディーズアニメーションの分野では、AIはどのような役割を果たすのでしょうか?

01​

AIか非AIか、創作の方向性の分岐​

この問いに答えるには、まず今年の「非AI」による「伝統的なインディーズアニメーション」の状況を知る必要があります。

フェナキ アニメーションウィークが注目するインディーズアニメーション/作家アニメーションは、集団制作の商業アニメーションとは異なり、大規模な公開や商業的成功を追求しません。むしろ、世界中の映画祭で上映され、数年にわたる受賞サイクルを経てから一般公開されることが多いです。また、多くの場合、一人の制作者によって完成され、制作のテーマやスタイルは高度に個人的です。そのため、アニメーション技術や物語表現において、より異端的で先鋭的な探求を代表しています。

しかし、高畑勲がインディーズアニメーションを「俳句のようなもの」と例えたとはいえ、アニメーションフェスティバルの生態系はそれほど孤高で浮遊しているわけではありません。一部のアニメーションスタイルはMVやCMなどの形でポップカルチャーに浸透し、一部のアニメーション作家は資本と協力して「スタイリッシュな」領域に足を踏み入れます。一方で、インディーズアニメーションの個人的な表現と制作方法は、クリエイターがよりタイムリーかつ鋭敏に現実を捉え、共感を呼ぶ機会をもたらします。

そのため、今年のフェナキ アニメーションウィークの作品も、世代間対立、アイデンティティ、自然哲学、甘い恋愛から、哲学的、ミニマル、悲愴、奇抜まで、非常に多様なテーマと表現が集まっています。

そして、フェナキ アニメーションウィークの一次審査員の一人である罗丝佳(ルオ・スージア)と話した際、彼女は今年の審査プロセスで感じたトレンドや、どのような感情やテーマをキャッチしたかを明確に語ってくれました。

インディーズアニメーション作家。東京藝術大学大学院映像研究科修了。現在は東京在住・活動中。主にアニメーション短編、映像作品、インスタレーション作品を制作。代表作『Be Gone』『我是一个模契符』は世界中の映画祭で上映・受賞。アヌシー国際アニメーション映画祭、広島アニメーションシーズン、フェナキ アニメーションウィークなど。ロジック沈没Sinking Logicは彼女のクリエイター名およびVJネーム。

「電子機器(パソコン、スマートフォン)やソーシャルメディアのイメージ/モチーフが頻繁に登場しているのがわかりました。他のアニメーションフェスティバルで見るより比率が高いと感じました。おそらく時代を反映しているのでしょう……」

「(そういった作品ではよく)一人でやることがなくて、ソファに寝転んで何気なくスマホを手に取ってスクロールする——人の日常の貧しさを描くときに現れます。あるいは、ソーシャルメディアが人に与える影響、不安を生み出すテーマを直接描いたものです。」

『你能听到吗?』(Can You Hear Me?);アナスタジャ・ナウメンコ(Anastazja Naumenko)\n\nフェナキ アニメーションウィーク「昨日の子守唄|短編コンペティションユニット 4」(11.15 20:00-22:00)\n\nナスチャがZoomで母親にノートパソコンの操作方法を説明しようとするが、ネットワークの不安定さで中断される——より深い家族のトラウマが浮かび上がる。
『失序时刻』(Off-Time);ナタ・メトルク(Nata Metlukh)\n\nフェナキ アニメーションウィーク「光阴の河|短編コンペティションユニット 1」(11.14 13:30-15:30)\n\nデータエンジニアが慌ただしく生きている。マルチタスクが時間を節約できると信じているが、実際には混乱を招くだけ。時間を厳密に管理しているが、何も成し遂げられない。家は散らかり、仕事は山積みで、朝食はいつも焦げている。時間の秩序が崩壊して初めて、彼は人生の楽しみを見つける。

国内の学生作品では、「競争」のテーマが特に顕著です。多くのアニメーションが工場やオフィスといった仕事場を舞台に、それらを「ディストピア」として描く傾向があります。

しかし、彼女が特におすすめするのは、二風変わったアニメーション作品『啤酒的滋味』(ビールの味)と『倦翅之旅』(疲れた翼の旅)です。前者は独特のブラックユーモアとリズム感で、東アジアの家庭によく見られる親子関係を描きます。後者は北欧の自然風景を背景に、陶器人形のストップモーションアニメーション技法を用いた冬の詩編です。

ストップモーションアニメーションという形式に特にこだわりがあるわけではないものの、AIコンテンツが氾濫する現在、彼女は実際の素材で作られたアニメーションに以前より興味を抱くようになったと言います。なぜなら「AIが生成する素材は有機的に見えても、本当に有機的ではないから」です。

「この二作品は、どちらも周囲や世界に対する観察の視点を示しています。『倦翅之旅』を例にとると、多くの観客は陶器の人形に目を向けるかもしれませんが、私はむしろその背景に注目しました……海に沈む太陽、ゆっくりと溶ける雪。自然現象を創作に取り入れるのは、とても良いと思います。」

「個人的な好みかもしれませんが、私は人間中心ではない表現の方が好きです。ですから、擬人化されていない自然物や人間以外のキャラクターが登場する作品に惹かれます。」

『啤酒的滋味』;谢李\n\nフェナキ アニメーションウィーク「昨日の子守唄|短編コンペティションユニット 4」(11.15 20:00-22:00)\n\n息子が家に帰り、父親に学校のサッカーの試合に勝ったと告げる。父親はそれを誇りに思い、皆に知ってもらいたいと願う。
『倦翅之旅』(On Weary Wings Go By);アヌ=ラウラ・トゥッテルベルク(Anu-Laura Tuttelberg)\n\nフェナキ アニメーションウィーク「光阴の河|短編コンペティションユニット 1」(11.14 13:30-15:30)\n\n北欧の自然風景を詠った冬の詩編。太陽は低く、昼は短くなる。渡り鳥は南へ飛び、陶器の小動物や昆虫たちは厳しい風雪を避ける。ただ一人の小さな陶器の少女だけが、荒涼とした世界を彷徨い、行き場がない。

罗丝佳は他の4人の一次審査員とともに、69の国と地域から寄せられた1142本のアニメーション作品を一つ一つ視聴し、厳選の結果、最終的に108本を選出しました。

アニメーターであり、審査員の中で唯一の過去の受賞者である罗丝佳は、応募作品における「ショートフィルムの長尺化」の傾向については意見を留保し、「労働量」でアニメーションの価値を測る見方には強い疑問を呈しています。

罗丝佳はアニメーション表現における「統一性」を重視しています。作品の完成度だけでなく、表面的な美的感覚の寄せ集め(特に学生作品)を見たくないからです。作品を選別する際、彼女は常に自問します:「この技法は表現されているテーマに適切か?なぜこの技法を使うのか?」

『鱼之死』(The Death of the Fish);エヴァ・ルスバロニアン(Eva Lusbaronian)\n\nフェナキ アニメーションウィーク「彼女のショーウィンドウ|短編コンペティションユニット 3」(11.15 17:30-19:30)\n\n一匹の魚が死んだ後、少女は母親が鬱の渦に陥るのを必死に阻止しようとする。
『两端』(Dipolar Bipolar);李全锴\n\nフェナキ アニメーションウィーク「ドーパミンストーム|短編コンペティションユニット 2」(11.15 13:00-15:00)\n\n僕の頭の中には、猫が一匹、犬が一匹、そして石がたくさんある。

同じ基準で「インディーズアニメーションの中のAIアニメーション」、つまりAIアニメーション上映ユニットの16作品を鑑賞してみます。そのうち6作品は一般公募、10作品はキュレーターチームからの招待作品です。筆者はこれらを大まかに「4つのタイプ」と「2つのタイプのクリエイター」に分類できると考えます:

タイプ1:芸術的省察。例として『象像』。象の葬儀とイメージの再生の儀式を描きます。哲学的思考に傾き、AIアニメーションを芸術インスタレーションと見なし、コンセプト先行のアニメーション自体の問題を再帰的に探求します。

『孙噫阳:象像』;孙逸阳

タイプ2:音楽アニメーション。例として『生命之纹』。AI合成の視点から植物の有機的な形態の繊細さと生命のリズムを描きます。視覚が音楽のリズムに合わせて起伏し、画面を自由に展開させ、変化と切り替えがリズム、感情、メタファーを生み出します。

『生命之纹』;李俊清 薛茜桓 王梓骐 欧蓝

タイプ3:奇観のコラージュ。例として『Adult Swim频道标识动画:有机体』。生成された奇妙な光景を映し出しますが、前後の一貫性や空間秩序の感覚は非常に弱く、夢のようです。

『Adult Swim频道标识动画:有机体』;レカ・ブチ(Réka Bucsi)

タイプ4:寓話。例として『数海浮城』。蒲松齢の『聊斎志異』にある「羅刹海市」に由来し、外見で人を判断し、美醜が逆転し、醜さを美とする「羅刹国」で起こる物語です。ストーリー性が強く、ナレーションが入ることが多く、和風ダークファンタジーや、孤独や空虚に苛まれる現代人の都市の困境を描き、「凡庸な悪」「トロッコ問題」「トゥルーマン・ショー」「水槽の中の脳」といった寓話をテーマにすることが多いです。

『数海浮城』;刘慧晴 周祺绚 孙佳萌 严依洋

02​

アニメーションの「作家性」とは何か​

罗丝佳自身もかつてAIを創作の補助に使用したことがあります。2021年、彼女は刀雨乐队のためにアニメーションMV『Be Gone』を制作しました。小さな携帯電話が生と死の間で人間性とは何かを学ぶ物語で、VQGAN x CLIP + Google Colab + AI画像拡大ツールを使用。後にAnimestなどの国際アニメーション賞を受賞しました。

2025年、彼女は第12回日本・新千歳空港アニメーションフェスティバルのメインビジュアルアニメーションの制作を依頼されました。湖、さざ波、雪を中心的なイメージに、Runway AIを使用して約10秒のアニメーション作品を制作しました。

第12回日本・新千歳空港アニメーションフェスティバルメインビジュアルアニメーション(抜粋)

これらの作品では、構図、色調、キャラクターデザイン、キャラクターアニメーションなど、中核となる内容はすべて罗丝佳自身が決定しています。彼女はまず自分でカットとアニメーションのラフを書き、その後「画像を下敷きにして(垫图)」AIに指示してマテリアルやシーンを生成させます。

『Be Gone』の「小さな携帯電話」を例にとると、キャラクターデザインは紙の上のスケッチから一筆一筆始まり、歩く、揺れるといった動作は一コマずつ手描きで完成させました。絵コンテのラフが完成した後、初めてAIが導入され素材が生成されました。絶え間ない「ガチャ」の後、最終的にAIコンテンツと手描きコンテンツをアニメーションソフトウェア内で合成し、その過程で様々なディテールを手動で処理する必要がありました。

これらの作品では、構図、色調、キャラクターデザイン、キャラクターアニメーションなど、中核となる内容はすべて罗丝佳自身が決定しています。彼女はまず自分でカットとアニメーションのラフを書き、その後「画像を下敷きにして」AIに指示してマテリアルやシーンを生成させます。\n\n\n\n『Be Gone』の「小さな携帯電話」を例にとると、キャラクターデザインは紙の上のスケッチから一筆一筆始まり、歩く、揺れるといった動作は一コマずつ手描きで完成させました。絵コンテのラフが完成した後、初めてAIが導入され素材が生成されました。絶え間ない「ガチャ」の後、最終的にAIコンテンツと手描きコンテンツをアニメーションソフトウェア内で合成し、その過程で様々なディテールを手動で処理する必要がありました。

AIを使った創作自体に抵抗はなく、中立的な態度ですが、彼女はAIの演出能力をまだあまり信頼しておらず、プロンプトから直接AIアニメーションを生成することはありません。彼女の考えでは、AIを創作の補助として使用する際の鍵は「引き算」にあります。「AIは一瞬で、一コマに情報量が非常に多い映像を生成できます。だから、それに流されて、貪欲にあれこれ付け加えていくと、『持って行かれて』しまい、いわゆる作家性や個人的な選択が完全に薄まってしまうのです。」

「アニメーションにおいて、画風だけに作家性があるわけではありません。動きそのものも作家性の一部だと思います。」

彼女はこうも話します。「少し前に後輩から連絡があって、意見を聞かれました……彼女はAIを使って『見たことのない風景』を生成し、その生成されたアニメーションを自分で水彩で模写したいと言っていたんです。そのロジックがなんだか変だなと……AIが生成する動いている風景は、AIによる動きの理解なんです。(私はその時)自分の動きの理解を加えて、別のプロセスを通じてAIと協働する効果を生み出せるんじゃないか、と言いました。」

罗丝佳は正直に、一次審査の段階で見たAIアニメーションの出来にはあまり満足していないと語ります。今回のフェナキで上映される作品や入選したGIFは、現時点では比較的質の高いサンプルです。

彼女はネット上で流行っているAIアニメーションも数多く見てきました。では、なぜその中には精度が非常に高いにもかかわらず、「作品」として見ると、「人間味」が欠けていたり、「断片的な感じ」や「偽人間感」を感じてしまうのでしょうか?なぜ最新の科学技術でありながら、陳腐に感じられるのでしょうか?

一つの理由は、一部のクリエイターがAIで他のアーティストの既存のスタイルを模倣することに固執しているからです。また、AI生成アニメーションは便利ですがまだ連続性に欠け、一部のクリエイターは映像の質(例えば焦点距離の選択、光と影の配分、カメラのリズム)に対する感度が不足しています。

もう一方で、罗丝佳はアニメーションを唯一無二のものにしているのは、アニメーターの創作、ひいては成長過程を通じて現れる微妙な兆候にあると考えています。

「手癖があって、ちょっとした筆のクセがあって、それが原因で人によって描く線が違ってきます。成長過程で、どんな配色が好きになったか。あるいはデッサンやクロッキーをしているとき、他人の顔を描いていても、自分の顔の特徴のように描いてしまうこともあります。

自覚的か無自覚かに関わらず、小さな習慣、時には小さな欠点——これらはAIアニメーションの生成コンテンツには決して現れません。」

『龋齿』(Caries);アリーネ・ヘヒリ(Aline Höchli)\n\nフェナキ アニメーションウィーク「ドーパミンストーム|短編コンペティションユニット 2」(11.15 13:00-15:00)\n\nシャーマンが不滅の芸術的傑作を創作することを切望するが、自分が虚栄心の強い天気予報士の口の中に壁画を描いていることに全く気づいていない。
『我们,我的』(Us, Mine);林欣旎 易欣桐\n\nフェナキ アニメーションウィーク「彼女のショーウィンドウ|短編コンペティションユニット 3」(11.15 17:30-19:30)\n\nもしかしたら私と私、もしかしたら私と母。これは共生的な殺し合いについてのアニメーション。

## 03## AI時代のインディーズアニメーション

AIの強力な能力は明らかですが、インディーズアニメーションの既存秩序への影響は、すぐには現れないかもしれません。結局のところ、インディーズアニメーション作家やアニメーションフェスティバルは、そもそも「効率」や「生産量」といった商業目的で活動しているわけではないからです。

罗丝佳によれば、彼女のような多くのインディーズアニメーション作家は、「技術不足」を理由にAIを使うことはありません。AIを試しているインディーズアニメーション作家のコミュニティは、それを新しい芸術言語の探求として捉えており、日常的に使う普通のツールとは見なしていません。

また、彼女はもはやAIアニメーションが模倣を超えて独自のアニメーション演技スタイルを生み出すことには期待しておらず、「逆鑑定」(具体的な制作方法を知ろうとする衝動)もありません。「なぜなら、AIのツールは日進月歩で変化しており、(AI創作は)いつも『山占め』のような感覚を与えるからです。わざわざ彼らの『山占め』のために、自分のエネルギーを費やして見分ける必要はないと思うんです。」

より深い影響は、おそらくクリエイターの心理に及ぶでしょう。

先日、フェナキ アニメーションウィークは過去の入選・選出作家を対象にAI関連のアンケート調査を実施し、78名のアニメーション作家が意見を共有しました。

「AIに対する態度の傾向」という質問では、回答者の約6割が受容または好奇心を示し、4割が様子見、矛盾、または拒否の姿勢を示しました。

AIを創作補助に使用したことがあるかという質問には、約半数の作家が「試したことはあるが使いこなせていない」と回答し、約2割が「AIで作品を完成させたことがある」と回答しました。

「印象に残るAI作品を見たことがあるか」という質問には、約半数の作家が否定または消極的な回答をしました。

匿名のアニメーション作家は調査で次のように懸念を表明しました:「最も恐ろしいのは、創作のハードルが下がりコンテンツが氾濫することによる影響です。例えば、いくつかの倫理的ジレンマ、著作権問題、そして存在危機に関する問題です。つまり、私たちの創作はこの時代、単にインターネットの文脈における『コンテンツ』でしかないのでしょうか……アニメーションを作ることは、価値を生み出す作品を生み出すためだけではありません。そのプロセス自体が癒しなのです。」

アニメーション作家のMoも同様の考えを持っています:「私は制作と創作のプロセスを楽しんでいます。描き間違えた線やスランプのフラストレーションや苦しみは、創作には欠かせない人間的な部分です。このステップを飛ばして結果だけを追いたくはありません……(生成AIは)結局のところ、人間のアーティストの創作成果を盗用・剽窃していることに他なりません。その生成結果にはシステム的な偏見とステレオタイプが内在しています。」

アニメーション作家のgnitizから見れば、AI vs 人間の勝敗は全く無意味です。「全く『人間味』のない背景を持つ作品、特に大量生産できるものは、実は無意味です……創作と創作を鑑賞することにおいて、人は『人』にしか期待しないのです……AIがアニメーション(そして他の人文分野)にもたらす問題は、もはや『人間を代替するかどうか』ではなく、『何がより感動的か』になるでしょう。」

アニメーション作家の李泽昊は次のように考えています:「AIは混沌とした海であり、そこには人間の生産活動によって残された様々な破片が浮かんでいます。つまり、まるで麻雀のように、専門的な人ほど混沌の中から秩序を見出し、それを統合し鑑賞することができるのです……単に外見だけで写真なのか、手描きなのか、AI生成なのかを見分けることはますます困難になります。私たちは外見を超えて、作者の表現や人格を抽出し鑑賞する必要がより一層求められます。」

しかし、クリエイターからのフィードバックは、会話の中で罗丝佳が私に投げかけた未解決の問いに全く答えられませんでした。「自分がAI生成アニメーションを見ていると知ることは、多くの人にとって重要なのでしょうか?」

幻覚GIFコンテスト入選作品の一つ(以下同)\n\nAI GIF『无垠之隙』;邱成(丘耳)
AI GIF『眼花』;彭浩旻
AI GIF『AI 想摸猫,但 AI 永远摸不到猫』;绎坨 Yi Tuo

より広い社会的文脈において、AIアニメーションは一方で驚くべき速さで広告、ショート動画、映像などの分野に浸透し、生産性の飛躍を促進しています。他方で、近現代に確立された著作権制度や芸術倫理の一部を軽やかに飛び越えています。AIはより多くの人々にテクノロジーとアートが融合した新しい成果に触れさせると同時に、人々に創作の意味を再考させ、芸術観の分化を加速させています。

しかし、少なくとも、麻痺したように座り込んで、迎合されたり恐れたりする感情に支配されるべきではありません——アニメーターもフェスティバルも、メディアも観客も、この波の前で、私たちは議論し、観て、選び、排除するというプロセスを繰り返し、自分の内面の本当の感覚に応え、アニメーションの価値を再確認する必要があります。