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未来、人々はアニメが一枚一枚描かれていることに驚くでしょう。

#AIアニメ#独立アニメ
本記事は「动画学术趴」より許可を得て転載しています。\n著者 / Pel \nヘッダー画像出典 / フェナキ アニメーションウィーク上映作品『珍妮和让让』

2025年末、視覚と聴覚の魔法の饗宴——第7回フェナキ アニメーションウィークが予定通り開催されます。期間は11月14日(金)-11月17日(月)、会場は北京・中間劇場。今年も世界各地から最も優れた、最も先鋭的なインディーズアニメーション作品が集結します。

上映は全16回。70本のアニメーション短編、15本のMVアニメーション作品、14本の依頼制作作品が審査員の目に留まり、コンペティション部門に進出。同時に、ポーランド、日本、イタリアなどから招かれたベテランキュレーターによる複数の特別テーマユニットも開催。さらに、多彩な展覧会、ワークショップ、アカデミックフォーラムなどのオフラインイベントも実施されます。

長年にわたりフェナキ アニメーションウィークを取材・参加してきたメディアとして、私たちはこれまで通りインディーズアニメーションのハイライトとトレンドに注目しています。しかし、今回筆者が最も意外に感じた変化は、フェナキ アニメーションウィークが初めてAI関連コンテンツを導入したことです:今年は特別にAIアニメーション短編上映ユニットを新設。入場無料で、事前予約すれば無料で鑑賞できます。また、フェナキの伝統企画であるGIF募集ユニット(今年のテーマは「幻覚」)でも、初めてAI生成作品専用の参加枠が設けられました。

主流の商業アニメーション分野では、AIがまさに勢力を拡大し、トラフィックと資金を引き寄せています。しかし、インディーズアニメーションの分野では、AIはどのような役割を果たすのでしょうか?

01​

AIか非AIか、創作の方向性の分岐​

この問いに答えるには、まず今年の「非AI」による「伝統的なインディーズアニメーション」の状況を知る必要があります。

フェナキ アニメーションウィークが注目するインディーズアニメーション/作家アニメーションは、集団制作の商業アニメーションとは異なり、大規模な公開や商業的成功を追求しません。むしろ、世界中の映画祭で上映され、数年にわたる受賞サイクルを経てから一般公開されることが多いです。また、多くの場合、一人の制作者によって完成され、制作のテーマやスタイルは高度に個人的です。そのため、アニメーション技術や物語表現において、より異端的で先鋭的な探求を代表しています。

しかし、高畑勲がインディーズアニメーションを「俳句のようなもの」と例えたとはいえ、アニメーションフェスティバルの生態系はそれほど孤高で浮遊しているわけではありません。一部のアニメーションスタイルはMVやCMなどの形でポップカルチャーに浸透し、一部のアニメーション作家は資本と協力して「スタイリッシュな」領域に足を踏み入れます。一方で、インディーズアニメーションの個人的な表現と制作方法は、クリエイターがよりタイムリーかつ鋭敏に現実を捉え、共感を呼ぶ機会をもたらします。

そのため、今年のフェナキ アニメーションウィークの作品も、世代間対立、アイデンティティ、自然哲学、甘い恋愛から、哲学的、ミニマル、悲愴、奇抜まで、非常に多様なテーマと表現が集まっています。

そして、フェナキ アニメーションウィークの一次審査員の一人である罗丝佳(ルオ・スージア)と話した際、彼女は今年の審査プロセスで感じたトレンドや、どのような感情やテーマをキャッチしたかを明確に語ってくれました。

インディーズアニメーション作家。東京藝術大学大学院映像研究科修了。現在は東京在住・活動中。主にアニメーション短編、映像作品、インスタレーション作品を制作。代表作『Be Gone』『我是一个模契符』は世界中の映画祭で上映・受賞。アヌシー国際アニメーション映画祭、広島アニメーションシーズン、フェナキ アニメーションウィークなど。ロジック沈没Sinking Logicは彼女のクリエイター名およびVJネーム。

「電子機器(パソコン、スマートフォン)やソーシャルメディアのイメージ/モチーフが頻繁に登場しているのがわかりました。他のアニメーションフェスティバルで見るより比率が高いと感じました。おそらく時代を反映しているのでしょう……」

「(そういった作品ではよく)一人でやることがなくて、ソファに寝転んで何気なくスマホを手に取ってスクロールする——人の日常の貧しさを描くときに現れます。あるいは、ソーシャルメディアが人に与える影響、不安を生み出すテーマを直接描いたものです。」

『你能听到吗?』(Can You Hear Me?);アナスタジャ・ナウメンコ(Anastazja Naumenko)\n\nフェナキ アニメーションウィーク「昨日の子守唄|短編コンペティションユニット 4」(11.15 20:00-22:00)\n\nナスチャがZoomで母親にノートパソコンの操作方法を説明しようとするが、ネットワークの不安定さで中断される——より深い家族のトラウマが浮かび上がる。
『失序时刻』(Off-Time);ナタ・メトルク(Nata Metlukh)\n\nフェナキ アニメーションウィーク「光阴の河|短編コンペティションユニット 1」(11.14 13:30-15:30)\n\nデータエンジニアが慌ただしく生きている。マルチタスクが時間を節約できると信じているが、実際には混乱を招くだけ。時間を厳密に管理しているが、何も成し遂げられない。家は散らかり、仕事は山積みで、朝食はいつも焦げている。時間の秩序が崩壊して初めて、彼は人生の楽しみを見つける。

国内の学生作品では、「競争」のテーマが特に顕著です。多くのアニメーションが工場やオフィスといった仕事場を舞台に、それらを「ディストピア」として描く傾向があります。

しかし、彼女が特におすすめするのは、二風変わったアニメーション作品『啤酒的滋味』(ビールの味)と『倦翅之旅』(疲れた翼の旅)です。前者は独特のブラックユーモアとリズム感で、東アジアの家庭によく見られる親子関係を描きます。後者は北欧の自然風景を背景に、陶器人形のストップモーションアニメーション技法を用いた冬の詩編です。

ストップモーションアニメーションという形式に特にこだわりがあるわけではないものの、AIコンテンツが氾濫する現在、彼女は実際の素材で作られたアニメーションに以前より興味を抱くようになったと言います。なぜなら「AIが生成する素材は有機的に見えても、本当に有機的ではないから」です。

「この二作品は、どちらも周囲や世界に対する観察の視点を示しています。『倦翅之旅』を例にとると、多くの観客は陶器の人形に目を向けるかもしれませんが、私はむしろその背景に注目しました……海に沈む太陽、ゆっくりと溶ける雪。自然現象を創作に取り入れるのは、とても良いと思います。」

「個人的な好みかもしれませんが、私は人間中心ではない表現の方が好きです。ですから、擬人化されていない自然物や人間以外のキャラクターが登場する作品に惹かれます。」

『啤酒的滋味』;谢李\n\nフェナキ アニメーションウィーク「昨日の子守唄|短編コンペティションユニット 4」(11.15 20:00-22:00)\n\n息子が家に帰り、父親に学校のサッカーの試合に勝ったと告げる。父親はそれを誇りに思い、皆に知ってもらいたいと願う。
『倦翅之旅』(On Weary Wings Go By);アヌ=ラウラ・トゥッテルベルク(Anu-Laura Tuttelberg)\n\nフェナキ アニメーションウィーク「光阴の河|短編コンペティションユニット 1」(11.14 13:30-15:30)\n\n北欧の自然風景を詠った冬の詩編。太陽は低く、昼は短くなる。渡り鳥は南へ飛び、陶器の小動物や昆虫たちは厳しい風雪を避ける。ただ一人の小さな陶器の少女だけが、荒涼とした世界を彷徨い、行き場がない。

罗丝佳は他の4人の一次審査員とともに、69の国と地域から寄せられた1142本のアニメーション作品を一つ一つ視聴し、厳選の結果、最終的に108本を選出しました。

アニメーターであり、審査員の中で唯一の過去の受賞者である罗丝佳は、応募作品における「ショートフィルムの長尺化」の傾向については意見を留保し、「労働量」でアニメーションの価値を測る見方には強い疑問を呈しています。

罗丝佳はアニメーション表現における「統一性」を重視しています。作品の完成度だけでなく、表面的な美的感覚の寄せ集め(特に学生作品)を見たくないからです。作品を選別する際、彼女は常に自問します:「この技法は表現されているテーマに適切か?なぜこの技法を使うのか?」

『鱼之死』(The Death of the Fish);エヴァ・ルスバロニアン(Eva Lusbaronian)\n\nフェナキ アニメーションウィーク「彼女のショーウィンドウ|短編コンペティションユニット 3」(11.15 17:30-19:30)\n\n一匹の魚が死んだ後、少女は母親が鬱の渦に陥るのを必死に阻止しようとする。
『两端』(Dipolar Bipolar);李全锴\n\nフェナキ アニメーションウィーク「ドーパミンストーム|短編コンペティションユニット 2」(11.15 13:00-15:00)\n\n僕の頭の中には、猫が一匹、犬が一匹、そして石がたくさんある。

同じ基準で「インディーズアニメーションの中のAIアニメーション」、つまりAIアニメーション上映ユニットの16作品を鑑賞してみます。そのうち6作品は一般公募、10作品はキュレーターチームからの招待作品です。筆者はこれらを大まかに「4つのタイプ」と「2つのタイプのクリエイター」に分類できると考えます:

タイプ1:芸術的省察。例として『象像』。象の葬儀とイメージの再生の儀式を描きます。哲学的思考に傾き、AIアニメーションを芸術インスタレーションと見なし、コンセプト先行のアニメーション自体の問題を再帰的に探求します。

『孙噫阳:象像』;孙逸阳

タイプ2:音楽アニメーション。例として『生命之纹』。AI合成の視点から植物の有機的な形態の繊細さと生命のリズムを描きます。視覚が音楽のリズムに合わせて起伏し、画面を自由に展開させ、変化と切り替えがリズム、感情、メタファーを生み出します。

『生命之纹』;李俊清 薛茜桓 王梓骐 欧蓝

タイプ3:奇観のコラージュ。例として『Adult Swim频道标识动画:有机体』。生成された奇妙な光景を映し出しますが、前後の一貫性や空間秩序の感覚は非常に弱く、夢のようです。

『Adult Swim频道标识动画:有机体』;レカ・ブチ(Réka Bucsi)

タイプ4:寓話。例として『数海浮城』。蒲松齢の『聊斎志異』にある「羅刹海市」に由来し、外見で人を判断し、美醜が逆転し、醜さを美とする「羅刹国」で起こる物語です。ストーリー性が強く、ナレーションが入ることが多く、和風ダークファンタジーや、孤独や空虚に苛まれる現代人の都市の困境を描き、「凡庸な悪」「トロッコ問題」「トゥルーマン・ショー」「水槽の中の脳」といった寓話をテーマにすることが多いです。

『数海浮城』;刘慧晴 周祺绚 孙佳萌 严依洋

02​

アニメーションの「作家性」とは何か​

罗丝佳自身もかつてAIを創作の補助に使用したことがあります。2021年、彼女は刀雨乐队のためにアニメーションMV『Be Gone』を制作しました。小さな携帯電話が生と死の間で人間性とは何かを学ぶ物語で、VQGAN x CLIP + Google Colab + AI画像拡大ツールを使用。後にAnimestなどの国際アニメーション賞を受賞しました。

2025年、彼女は第12回日本・新千歳空港アニメーションフェスティバルのメインビジュアルアニメーションの制作を依頼されました。湖、さざ波、雪を中心的なイメージに、Runway AIを使用して約10秒のアニメーション作品を制作しました。

第12回日本・新千歳空港アニメーションフェスティバルメインビジュアルアニメーション(抜粋)

これらの作品では、構図、色調、キャラクターデザイン、キャラクターアニメーションなど、中核となる内容はすべて罗丝佳自身が決定しています。彼女はまず自分でカットとアニメーションのラフを書き、その後「画像を下敷きにして(垫图)」AIに指示してマテリアルやシーンを生成させます。

『Be Gone』の「小さな携帯電話」を例にとると、キャラクターデザインは紙の上のスケッチから一筆一筆始まり、歩く、揺れるといった動作は一コマずつ手描きで完成させました。絵コンテのラフが完成した後、初めてAIが導入され素材が生成されました。絶え間ない「ガチャ」の後、最終的にAIコンテンツと手描きコンテンツをアニメーションソフトウェア内で合成し、その過程で様々なディテールを手動で処理する必要がありました。

これらの作品では、構図、色調、キャラクターデザイン、キャラクターアニメーションなど、中核となる内容はすべて罗丝佳自身が決定しています。彼女はまず自分でカットとアニメーションのラフを書き、その後「画像を下敷きにして」AIに指示してマテリアルやシーンを生成させます。\n\n\n\n『Be Gone』の「小さな携帯電話」を例にとると、キャラクターデザインは紙の上のスケッチから一筆一筆始まり、歩く、揺れるといった動作は一コマずつ手描きで完成させました。絵コンテのラフが完成した後、初めてAIが導入され素材が生成されました。絶え間ない「ガチャ」の後、最終的にAIコンテンツと手描きコンテンツをアニメーションソフトウェア内で合成し、その過程で様々なディテールを手動で処理する必要がありました。

AIを使った創作自体に抵抗はなく、中立的な態度ですが、彼女はAIの演出能力をまだあまり信頼しておらず、プロンプトから直接AIアニメーションを生成することはありません。彼女の考えでは、AIを創作の補助として使用する際の鍵は「引き算」にあります。「AIは一瞬で、一コマに情報量が非常に多い映像を生成できます。だから、それに流されて、貪欲にあれこれ付け加えていくと、『持って行かれて』しまい、いわゆる作家性や個人的な選択が完全に薄まってしまうのです。」

「アニメーションにおいて、画風だけに作家性があるわけではありません。動きそのものも作家性の一部だと思います。」

彼女はこうも話します。「少し前に後輩から連絡があって、意見を聞かれました……彼女はAIを使って『見たことのない風景』を生成し、その生成されたアニメーションを自分で水彩で模写したいと言っていたんです。そのロジックがなんだか変だなと……AIが生成する動いている風景は、AIによる動きの理解なんです。(私はその時)自分の動きの理解を加えて、別のプロセスを通じてAIと協働する効果を生み出せるんじゃないか、と言いました。」

罗丝佳は正直に、一次審査の段階で見たAIアニメーションの出来にはあまり満足していないと語ります。今回のフェナキで上映される作品や入選したGIFは、現時点では比較的質の高いサンプルです。

彼女はネット上で流行っているAIアニメーションも数多く見てきました。では、なぜその中には精度が非常に高いにもかかわらず、「作品」として見ると、「人間味」が欠けていたり、「断片的な感じ」や「偽人間感」を感じてしまうのでしょうか?なぜ最新の科学技術でありながら、陳腐に感じられるのでしょうか?

一つの理由は、一部のクリエイターがAIで他のアーティストの既存のスタイルを模倣することに固執しているからです。また、AI生成アニメーションは便利ですがまだ連続性に欠け、一部のクリエイターは映像の質(例えば焦点距離の選択、光と影の配分、カメラのリズム)に対する感度が不足しています。

もう一方で、罗丝佳はアニメーションを唯一無二のものにしているのは、アニメーターの創作、ひいては成長過程を通じて現れる微妙な兆候にあると考えています。

「手癖があって、ちょっとした筆のクセがあって、それが原因で人によって描く線が違ってきます。成長過程で、どんな配色が好きになったか。あるいはデッサンやクロッキーをしているとき、他人の顔を描いていても、自分の顔の特徴のように描いてしまうこともあります。

自覚的か無自覚かに関わらず、小さな習慣、時には小さな欠点——これらはAIアニメーションの生成コンテンツには決して現れません。」

『龋齿』(Caries);アリーネ・ヘヒリ(Aline Höchli)\n\nフェナキ アニメーションウィーク「ドーパミンストーム|短編コンペティションユニット 2」(11.15 13:00-15:00)\n\nシャーマンが不滅の芸術的傑作を創作することを切望するが、自分が虚栄心の強い天気予報士の口の中に壁画を描いていることに全く気づいていない。
『我们,我的』(Us, Mine);林欣旎 易欣桐\n\nフェナキ アニメーションウィーク「彼女のショーウィンドウ|短編コンペティションユニット 3」(11.15 17:30-19:30)\n\nもしかしたら私と私、もしかしたら私と母。これは共生的な殺し合いについてのアニメーション。

## 03## AI時代のインディーズアニメーション

AIの強力な能力は明らかですが、インディーズアニメーションの既存秩序への影響は、すぐには現れないかもしれません。結局のところ、インディーズアニメーション作家やアニメーションフェスティバルは、そもそも「効率」や「生産量」といった商業目的で活動しているわけではないからです。

罗丝佳によれば、彼女のような多くのインディーズアニメーション作家は、「技術不足」を理由にAIを使うことはありません。AIを試しているインディーズアニメーション作家のコミュニティは、それを新しい芸術言語の探求として捉えており、日常的に使う普通のツールとは見なしていません。

また、彼女はもはやAIアニメーションが模倣を超えて独自のアニメーション演技スタイルを生み出すことには期待しておらず、「逆鑑定」(具体的な制作方法を知ろうとする衝動)もありません。「なぜなら、AIのツールは日進月歩で変化しており、(AI創作は)いつも『山占め』のような感覚を与えるからです。わざわざ彼らの『山占め』のために、自分のエネルギーを費やして見分ける必要はないと思うんです。」

より深い影響は、おそらくクリエイターの心理に及ぶでしょう。

先日、フェナキ アニメーションウィークは過去の入選・選出作家を対象にAI関連のアンケート調査を実施し、78名のアニメーション作家が意見を共有しました。

「AIに対する態度の傾向」という質問では、回答者の約6割が受容または好奇心を示し、4割が様子見、矛盾、または拒否の姿勢を示しました。

AIを創作補助に使用したことがあるかという質問には、約半数の作家が「試したことはあるが使いこなせていない」と回答し、約2割が「AIで作品を完成させたことがある」と回答しました。

「印象に残るAI作品を見たことがあるか」という質問には、約半数の作家が否定または消極的な回答をしました。

匿名のアニメーション作家は調査で次のように懸念を表明しました:「最も恐ろしいのは、創作のハードルが下がりコンテンツが氾濫することによる影響です。例えば、いくつかの倫理的ジレンマ、著作権問題、そして存在危機に関する問題です。つまり、私たちの創作はこの時代、単にインターネットの文脈における『コンテンツ』でしかないのでしょうか……アニメーションを作ることは、価値を生み出す作品を生み出すためだけではありません。そのプロセス自体が癒しなのです。」

アニメーション作家のMoも同様の考えを持っています:「私は制作と創作のプロセスを楽しんでいます。描き間違えた線やスランプのフラストレーションや苦しみは、創作には欠かせない人間的な部分です。このステップを飛ばして結果だけを追いたくはありません……(生成AIは)結局のところ、人間のアーティストの創作成果を盗用・剽窃していることに他なりません。その生成結果にはシステム的な偏見とステレオタイプが内在しています。」

アニメーション作家のgnitizから見れば、AI vs 人間の勝敗は全く無意味です。「全く『人間味』のない背景を持つ作品、特に大量生産できるものは、実は無意味です……創作と創作を鑑賞することにおいて、人は『人』にしか期待しないのです……AIがアニメーション(そして他の人文分野)にもたらす問題は、もはや『人間を代替するかどうか』ではなく、『何がより感動的か』になるでしょう。」

アニメーション作家の李泽昊は次のように考えています:「AIは混沌とした海であり、そこには人間の生産活動によって残された様々な破片が浮かんでいます。つまり、まるで麻雀のように、専門的な人ほど混沌の中から秩序を見出し、それを統合し鑑賞することができるのです……単に外見だけで写真なのか、手描きなのか、AI生成なのかを見分けることはますます困難になります。私たちは外見を超えて、作者の表現や人格を抽出し鑑賞する必要がより一層求められます。」

しかし、クリエイターからのフィードバックは、会話の中で罗丝佳が私に投げかけた未解決の問いに全く答えられませんでした。「自分がAI生成アニメーションを見ていると知ることは、多くの人にとって重要なのでしょうか?」

幻覚GIFコンテスト入選作品の一つ(以下同)\n\nAI GIF『无垠之隙』;邱成(丘耳)
AI GIF『眼花』;彭浩旻
AI GIF『AI 想摸猫,但 AI 永远摸不到猫』;绎坨 Yi Tuo

より広い社会的文脈において、AIアニメーションは一方で驚くべき速さで広告、ショート動画、映像などの分野に浸透し、生産性の飛躍を促進しています。他方で、近現代に確立された著作権制度や芸術倫理の一部を軽やかに飛び越えています。AIはより多くの人々にテクノロジーとアートが融合した新しい成果に触れさせると同時に、人々に創作の意味を再考させ、芸術観の分化を加速させています。

しかし、少なくとも、麻痺したように座り込んで、迎合されたり恐れたりする感情に支配されるべきではありません——アニメーターもフェスティバルも、メディアも観客も、この波の前で、私たちは議論し、観て、選び、排除するというプロセスを繰り返し、自分の内面の本当の感覚に応え、アニメーションの価値を再確認する必要があります。