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一年后再看,这部因“美色”出圈的国产游戏带来了什么?

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本文授权转载自“动画学术趴”\n作者 / 轻舟
排版 / Nami

“猎奇内容与其说是最大卖点,不如说是骗人入坑的诱饵。”

若论过去一年国产独立游戏最出圈的立绘,非此人莫属——

这位富有且慷慨的看板郎来自双头龙工作室出品的《苏丹的游戏》(以下简称“苏游”)。

你或许没玩过,但如果关注国产独立游戏,那你一定刷到过相关讨论,或是听过它“把色鬼骗进来参军”的鼎鼎大名。

3月31日,苏游迎来发售一周年,游戏本体免费大更新,文本量达到惊人的390万字,相当于70篇硕士论文、4本《笑傲江湖》或2.5本《盗墓笔记》。社群又掀起一波儿对新剧情的大讨论。

作为一部文字交互为主的单机游戏,苏游的生命力和长尾效应着实让人惊叹。它上线3个月就卖出100万份,好评度达94%。一年来,游戏版本多次迭代,衍生周边一发接一发,快闪和线下活动几乎没有中断,同人社区始终保持着较高活跃度和高质量创作。

cp2025sp场照,游客可以给主角搓澡

但要说它的制作规格多么惊人,似乎也不尽然。

它没有炫目的动画、多样的玩法、丰富的立绘(就连重要配角都只有“黄金左脸”),只有让人压力爆棚的海量文本、漫长的游戏流程和堪比上班体验的夺命ddl:如果七天内不能完成苏丹卡指定的任务,主角就会被苏丹处死,game over。

这款游戏到底有什么神奇的魔力,让玩家甘心在这场绝命大逃杀中“坐牢”一整年?

01 猎奇又邪门的剧情​

说起来有些不好意思,许多人是被苏游极具X张力的美术和“万物皆可撅”的混邪故事吸引入坑的。

玩家扮演的主角阿尔图是苏丹朝堂上的重臣。某日,一位神秘女术士为苏丹呈上一盒卡牌,卡牌分为杀戮、纵欲、奢靡、征服四种,每种又分为金、银、铜、石四个等级,必须在7天之内完成对应分类、对应等级的事件,才能折断卡牌。

暴君苏丹用卡牌找乐子,害无数人丢掉了性命。阿尔图看不下去苏丹的荒诞行径,勇敢进谏,却被苏丹钦点来完成下一场“苏丹的游戏”。

游戏用极其风格化、充满异域风情的美术,将古埃及、奥斯曼、古印度、古波斯等多个地区的文化特色一锅炖,缔造了一个既有历史感又足够陌生的场景。这种间离化的处理手法让作品与现实拉开安全距离,给了作品更充足的表现空间,使人潜意识否定了故事的真实性,也让玩家做选择时可以卸下一些心理负担,放开手脚探索人性的边界。

许多人抱着“我倒要看看能有多邪恶”的心态点进来,被惊得直呼恶俗,却又玩得不亦乐乎,就像上学时打着手电躲被窝里看小说一样刺激。

以最受欢迎的“纵欲卡”为例。它可使用的对象包括但不限于:妻子,贵族寡妇,寡妇的儿子,崇拜主角的青年,政敌,苏丹的妃子,猫,白犀牛,以及苏丹本人。

并且,如果触发了合适的事件,你甚至可以同时对多个人使用这张卡……

卡牌有时候也有正面作用。如果玩家流连风月场所,妻子梅姬将产生不满,这时可以用纵欲卡消除她的负面情绪,只不过需要某个特殊道具配合,还要遭受一些皮肉之苦。

与混邪的剧情相匹配,游戏的交互机制也格外自由。虽以卡牌为操作方式,但它并未严格隔离卡牌属性,尽可能还原了真实世界中能实现的交互方式。

如事件“食人的野狗”,玩家需要放置诱饵捕获狗群。诱饵可以是悬赏的金钱,也可以是人,两个选项分别对应了“奢靡”和“征服”。如果你足够善良,也可以以身入局,亲自当诱饵。只要能活下来,人们会感念你的善良,而这善名可能在大结局救你一命。

再如小猫“贝姬夫人”,它不仅可以作为装饰(宠物?)挂在角色身上增强属性,还可以单独行动,替玩家上朝、狩猎、乃至作为骑手赌马……当然,如前文所说,你也可以丧心病狂地拿猫纵欲(我是说撸猫)。

选项过于自由,以至于经常让人发出“这也可以?!”的惊叹。

数据来自官方2025年7月的统计

不过,苏游的混邪远不止于此。

根据玩家的不同选择,游戏将开启不同主线。常见的有逃跑线、革命线、屠龙线……但如果你不小心走上密教线,那就只能自求san值够高了。这是游戏中最艰难、最恐怖,也是最展现人性之疯狂的一条线。

为了迎接密教腐化之神的降临,你需要不断献祭同伴,不断展现出恶的一面,而你的恶行也将影响身边人。珠宝师会拿人体部件做饰品,慈爱的母亲会吞下孩子对其“再教育”,并肩作战的兄弟会合体变成双头食人魔……从文本、立绘到交互,扑面而来的疯狂气息几乎溢出屏幕。

即便不走密教线,你的队友也各个都是人才。研究出魔法黄铜生命权杖的女科学家,以杀戮和纵欲为乐的贵妇,对动物有不纯洁思想的近卫……只有你想不到,没有它不敢写。

02 荒诞中见良知​

不可否认,情色、猎奇是苏游吸引入坑的重要卖点。但若仅仅如此,它绝不会取得如今的成功。如果没有厚重故事支撑,单纯的情色与猎奇很快就会索然无味。

混邪表皮下,苏游实际讲述了一个关于“善”的故事:何以为善?如何行善?善行的代价几何?善行是否需要回报?

在作者编织规则中,即便身处如此混沌的世界,做善事的收益也远大于做恶事。因此,虽然有很多炸裂剧情,虽然经常在道德底线上反复横跳,但苏游的底色仍是劝人向善。猎奇内容与其说是最大卖点,不如说是骗人入坑的诱饵。

游戏中有一位爱读书的乞丐少女,当她向玩家还书时,玩家可以选择好好招待她一顿,也可以对她使用杀戮或纵欲——她不会拒绝,也不会复仇,只会将书举起来以免被血溅到,或者哭着问“读过书的女性也只能做这样的事吗?”

而如果收留少女并给与合适引导,她将有机会撰写一部专为普通人而作的史书。

还有一位总喜欢和玩家唱反调正直的大臣,你可以将他出卖给苏丹,可以拿他纵欲,可以一杀了之。但如果与他一同革命,他将成为你的得力助手,帮你抗下苏丹的猜忌和财政赤字,并在与你一同救世的路上促进你认真思考:穷人到底需要什么?

游戏中的角色既有荒唐黑暗的一面,也有良善正直的可能。根据玩家的选择,人性中极端的善恶的都可以被激发,也正因“恶”在游戏中随处可见,才能反衬出“善”的可贵。

而“杀戮、纵欲、奢靡、征服”四种卡牌,本质上都是权力的体现,游戏最终的结局也取决于玩家如何处理权力。你可以利用权力轰轰烈烈的搞革命,可以带上家人逃跑,也可以当个纯粹的乐子人为所欲为,挑战各种人性下限——一切只在于选择。

海量的选择将体现为善名、恶名、权势、侠名、灵视各种属性,它们与主线文本汇聚一起,导向由前期种下的因最终结出的果。

同时,七天一循环的折卡机制为游戏赋予了强大驱动力。玩家时常一边怀疑“我为什么要打这个让自己压力爆棚的游戏”,一边一口气狂打三四个小时。

图源小红书博主Stella真的很爱做攻略

丰富的网状叙事提供了极大的探索空间,一个分支的变化就可能导向完全不一样的结局;极富挑战性的策略玩法,则要求玩家合理分配时间与资源;而剧情既是推动玩家走下去的动力,也是玩家收获的奖励。

游戏构筑了“高压动力-高自由度选择-延迟反馈-收获结果-开启新事件”的正向循环,吸引着玩家一次又一次在游戏里轮回。每一次轮回都可以弥补上一轮留下的遗憾,可能是错过的随机事件,可能是没救下的人,可能是失之交臂的爱人……100多种分支结局和更多后日谈,全部取决于玩家的抉择。

在一次次生杀予夺和电车难题中,玩家不断向自己发问:哪些是必须坚守的?哪些是可以抛弃的?当大权在握,我要用权力追求什么?

游戏抵达终局时,玩家收获的不仅是一个韵味悠长的故事,还能在故事中照见自身。

03 社群与起飞的同人​

除了复杂厚重的主线剧情,制作组还在海量剧情分支、随机事件中塞了不少幽默小巧思。比如,要是实在用不了奢靡卡,你可以花钱消灾,由此喜提:

再如玩家第一次退回上一日,收获打破第四面墙的灵视+1,疑似捏他克苏鲁世界中廷达罗斯的猎犬。

还有许多时不时跳出来幽它一默的诙谐文案:

单局游戏不可能解锁全部剧情,好奇的玩家便转向社群寻求其他可能,每每发现自己“又少玩五块钱的”,便回到游戏中再来一把。由是,各种梗和讨论在社群中迅速传播,提升了游戏的热度和玩家粘性。

而玩家的各种巧思、各种手动DIY的个性化mod,又拓宽了游戏的可玩性,制造了新的梗。

同人mod:把猫封为王后

玩家的创造力反哺了游戏本体。制作组对二创持欢迎态度,游戏上线后,工作室向玩家众筹征集了新道具和新角色,并专门为其制作立绘、撰写新剧情。这些同人共创的内容延续了作品的混邪风格,且丝滑融进了新主线剧情中,极大提升了玩家参与感。

此外,刺激的剧情、错综复杂的人际关系,让角色之间充满张力。这是个混乱邪恶的游戏,而足够混乱意味着足够多样——角色连连看,总能找到符合心意的cp。

于是,同人女强大的创作力爆发了。

拿最火爆的主角x政敌为例,在AO3历年中文普通话cp统计中,阿尔图x奈费勒(无差)以新锐之姿急速飙升,喜提总榜第5名。这是榜单前10中IP最年轻、晋升最快的一对。

数据来源:豆瓣博主kaguya

其他cp厨力也不遑多让。如今的同人展上,苏游摊位已经成了常客。在百花齐放的同人作品中,笔者看到了爱好者们对剧情千人千面的多样理解,以及共同的、对角色深沉的爱。

04 余兴:更多故事​

苏游是工作室在预算有限的情况下极限压缩成本的产物,可以说,它是一部“做减法”诞生的游戏。

苏游的原型来自于主创之一钻咖的短篇小说《一个适合苏丹的游戏》,制作游戏时,双头龙工作室的财务情况相当不乐观,如果苏游不能成功,他们就要面临清算。

能做复杂动效的人都走了,没有人力物力挑战高规格制作。在整合手头资源后,主创们敲定了以文字、策略为主,卡牌(ppt)式交互的制作方向。

“反正都要破产了,就做点真正有意思的东西吧”——在制作人远古之风的许可下,制作组放飞自我,尝试了许多过往在商业项目中不敢触碰的内容,反而收获了不错的效果。

《苏丹的游戏》的成功,或许是国产单机游戏史上一个不可复制的奇迹。而这场持续更新的传奇故事,也终有落下帷幕的一天。

笔者尤为感动的是,即便原创作品的处境愈发艰难,依然有人愿意、并且有能力在商业游戏中讲述一个带有思辨性质的故事。它并不完美,但玩家投入其中的心力与情感,已经证明了它的存在价值。

这场波澜壮阔的异域之旅已在国产独游史上留下了自己的印记。它或许能成为一颗火种,为更多后来的创作者点亮热情,带来启迪,激励他们创造更多有趣的作品,就像它自己曾触动千万玩家的心弦。

你绝对猜不到,一个台湾老哥花8年把大学毕设做成ACT游戏狂赚90%好评,到底有多离谱。

· 阅读需 17 分钟
本文授权转载自“情报姬”\n文丨TY
排版丨鹿九

2022年,一个极具风格的二次元ACT游戏PV横空出世,瞬间获得了巨大的关注度。

至于风格化在哪,看看这一股《斩服少女》味的标题大字构成的标题《炎姬》,你就能猜到了。

PV中,还有让车万抬头的弹幕系统,俨然一副《尼尔:机械纪元》二次元版的感觉。

然而这条火爆的PV发布后,《炎姬》就如同人间蒸发了一般,一点消息也没有了。原定2023年发售,却只有一则延期公告。

实际上,《炎姬》最早的宣传片在2018年就已经发布了,当时开发者也没想到,这款游戏,居然会会耗费他如此漫长的人生。

是的,直到8年后的2026,这款由PLAYISM发行的《炎姬》才终于被端上来。

《炎姬》在Steam上获得了90%的好评率,评论数也突破1000条。这无疑是一份相当亮眼的成绩单。

(尤其是人设巨可爱)

而在《炎姬》10多个小时的流程中,我觉得,游戏的体验也的确对得起这样一个成绩。

在战斗系统上,《炎姬》是一套高速战斗ACT的思路,例如《忍者龙剑传》《鬼泣》——配合《炎姬》主角极高的角色性能、判定十分宽松的格挡以及众多多派生技和技能,玩家很容易用简单的操作打出华丽的连段和交互,十分爽快,稍加研究甚至能做到像《鬼泣》那种皇牌空战无限连。

B站UP主Re_Scarlet_冷月的连招开发

同时,战斗演出也做得十分炫酷,尤其是处决BOSS的连线战技,既有一定交互性,视觉上也十分华丽。

再加上讨喜的人设,和优秀的二次元画风,以及些微轻百合要素,让《炎姬》在二游大行其道的当下,作为一款单机独立ACT,脱颖而出。

总之,《炎姬》无论是战斗系统的里子,还是二次元皮囊这套卖相,都称得2026开年不容错过的一款游戏。

然而,就是这么一款充斥着日式风格,且二次元味道十分纯正的ACT游戏,很多人不知道的是——实际上它的开发者,来自中国台湾,而且游戏甚至最早只是一个大学生的毕设。

今天我们有幸采访到了《炎姬》的制作人——小牛奶,听他讲述这款游戏背后的开发故事,以及他眼中的游戏世界。

一

​情报姬:能否简单介绍一下《炎姬》这款游戏和开发团队?

​小牛奶:《炎姬》是一款主打高速战斗,同时带有3D弹幕及格档要素的动作游戏。这个玩法原型是我希望“玩家在维持和敌人对峙的同时,又保持高速灵活战斗“的点子下不断尝试的结果。

夕暮工作室目前的成员有8位。除了我外,一个主美术,一个主企划,两位程序,一位3D美术,一位3D动画,和特效师。有3位是初期成立时就在的伙伴,剩下是过程中加入的成员。

《炎姬》最初的原型是小牛奶朋友的私设,擅长绘画的小牛奶根据友人的想法就将其创作了出来。《炎姬》十分抓人的二次元画风就源自于小牛奶自己的美术功底。

炎姬主人公早期的人设原案

小牛奶与美术的结缘可以追溯到童年时期。因为亲戚有艺术相关背景,他从小就有机会接触各种艺术作品和美术展览,这为他日后的审美打下了基础。然而,在大学专业的选择上,他却走上了一条看似不同的道路——工程系。

​情报姬:为什么没有选择美术专业,而是选择工程系专业?

​小牛奶:其实原先我比较想考的专业是多媒体设计或是3D动画之类,但都没有成功考上,所以才选择了程序相关的专业。这本来不是我的第一志愿,但结果意外的是,我虽然是第一次接触程序,但学得蛮快的,过程也很开心,所以算是意外发现了自己新的兴趣。

小牛奶有着美术的基底与对程序的掌握,最终参加了2018年放视大赛,在YouTube上发布了《炎姬》最初的宣传视频。一经发布,就获得了许多关注。并且在线下试玩时,《炎姬》也凭借着DEMO出色的质量,斩获了许多奖项。

​情报姬:当初是怎么想到开发这款游戏的?

​小牛奶:原先《炎姬》是我的大学毕业设计,我曾经就只是想在毕业的时候做一款自己想尝试的东西而已。很意外的是在参加比赛后被大家熟知,而这也让我走上了游戏开发这条路。

随着《炎姬》项目的推进,单打独斗显然已经无法满足一款商业游戏的需求。于是小牛奶开始组建团队,进入了一段默默开发的时光。

二

从2018年最初在脸书上公开的早期原型,到如今正式呈现在玩家面前的完整作品,历时足足八年。八年里,《炎姬》从一个大学生的毕业设计,蜕变为一款成熟商业作品,而夕暮工作室也从单人开发走向团队协作。

从毕业设计到成熟的商业产品,从独立开发到团队协作,这些转变都绝非易事。

《炎姬》曾原定于2023年发售,最终却延期了接近三年。导致这次重大延期的原因,正是团队对游戏核心玩法的推翻与重构。

​情报姬:在《炎姬》漫长的开发过程中,遇到了哪些问题与困难?

​小牛奶:在开发过程中我们发现,游戏整体并不好玩。这其实是我们一开始在考量的时候,对游戏机制的核心设计想得不够详尽。《炎姬》最早并没有格挡要素,这是我们中途推翻重做,重新验证后加入的机制。也因此整个游戏基本上就是推倒重来。

在实际体验《炎姬》时,玩家很容易感受到一种独特的操作快感。游戏结合了3D弹幕以及高速动作要素,一方面能明显看出来有《尼尔:机械纪元》的味道,另一方面玩起来颇有一种“二次元版《忍者龙剑传》《鬼泣》”的奇妙错觉。

原文标题:【致敬《尼尔》系列?《炎姬》团队与《自动人形》制作人横尾太郎、田浦贵久深入对谈】

原文链接:【https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309405274965758050385&mark_id=999_reallog_mark_ad%3A999%7CWeiboADNatural】

​情报姬:有哪些游戏作品对《炎姬》的设计产生过影响吗?

​小牛奶:我在做《炎姬》的初期时,受到了《尼尔:机械纪元》的影响,所以想做一款3D弹幕动作游戏。我自己本身在高中和大学时期,就很喜欢玩《东方Project》系列的弹幕游戏,所以在开始做大学毕业作品的设计上,也受了这方面的一些影响。

另外,《只狼》算是一个蛮重点的影响。他鼓励玩家尽可能尝试格档,同时《只狼》对峙的攻防转换的刹那感,惊艳到我。而那时《炎姬》正处在一个低配版《尼尔》的困境下,《只狼》的系统格挡系统带给了我另一种思路:如果在位移的同时加入格档的要素,是否会是一种全新的体验,因此对《炎姬》来说,《只狼》造就了后面的玩法调整。

虽然《炎姬》整体难度偏低,没有传统硬核动作游戏那种让人手心出汗的极致紧张感,但其流畅的跑酷运用、讨喜的音乐设计,以及极具爽快感的战斗系统,还是为游戏添色不少。但《炎姬》在发售后,也出现了一些有关叙事、剧情上争议。

角色安的草案

​情报姬:目前游戏结局出现的一些争议,你是怎么看待这些争议的?

​小牛奶:《炎姬》的结局,从我一决定世界观时开始就定下来了,那是我想表达的东西,但我也能理解会有人无法接受这个结局。从游戏的体验角度,因为篇幅受限、演出表现等各种原因,我可能会无法给玩家带来一个满意的体验,而这也是我身为制作人需要反省的。

目前《炎姬》在Steam成绩不错,玩家的反响也比较积极,小牛奶对此也比较满意,不过也还在和夕暮工作室的成员疯狂地修BUG。

​情报姬:在《炎姬》的开发过程中,你最大的收获是什么?

​小牛奶:《炎姬》是我制作的第一款游戏。最初我毫无业界经验,技术全靠自学,对团队合作和产品发行完全没有概念。但我非常幸运,遇到了一群好伙伴和愿意倾囊相授的业界前辈。在大家的帮助下,我们顺利拿到初期资金、做出Demo并签下发行商,才有了现在的《炎姬》,这一路我充满感恩。

2024 G-Eight游戏展

由于团队年轻且经验不足,开发过程充满艰辛,项目曾推倒重来,也因能力和成本限制做过许多妥协与删减。这几年我学到最重要的一课就是“取舍”:认清自身能力的边界、把心力专注在能做好的地方、接受并避开不擅长的部分。

做第一款游戏总想追求完美,但在现实的限制下,懂得如何取舍,让产品达到当前能力下的最佳状态才是关键。虽然《炎姬》仍有缺点,但我们已尽最大努力保留它的闪光点,希望能让玩家感受到我们的用心。

《炎姬》的人设概念
三

在与小牛奶的交谈中,我们不可避免地聊到了台湾游戏产业的大环境。从2018年《炎姬》立项到2026年游戏发售,这八年不仅是夕暮工作室的成长史,也是台湾游戏行业在阵痛中寻找新方向的八年。

​情报姬:能否和我们聊聊从你的视角下,2018年到现在中国台湾游戏行业有着怎样的变化?

​小牛奶:我觉得从我毕业那时候开始,台湾刚好处于一个独立游戏开始发展的浪潮。越来越多的玩家知道有独立游戏这个事物存在,玩游戏的重心也开始转变,越来越多的玩家愿意尝试这样的游戏。环境上新团队也开始变多,也有更多有意愿想帮助这个环境的人加入,我觉得如果我不是刚好在这段期间,我可能也不一定能有机会开发《炎姬》。

如果我们将时间的指针拨回上世纪八九十年代,台湾游戏产业曾有过一段无比辉煌的“黄金时代”。彼时,大宇资讯、智冠科技等厂商凭借《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《大富翁》《笑傲江湖》等经典单机游戏,在整个华人文化圈掀起了国民级的风潮。

当时的台湾,凭借着较早接触先进游戏文化的优势,以及相对成熟的软硬件技术积累,在中文游戏市场可谓一家独大。

但随着网络时代的到来,台湾厂商在向网游和手游转型的过程中逐渐显露出疲态。一方面,受限于本地市场的规模和资本体量,台湾厂商难以与后来居上的大陆巨头如腾讯、网易以及韩国厂商抗衡;另一方面,长期的单机开发思维、公司内部的管理消耗,以及对新时代社群化运营的不适应,导致台湾游戏产业逐渐失去了竞争力。

然而,正是在这样的大厂式微、资本退潮的背景下,台湾的独立游戏却如星星之火般开始燎原。

​情报姬:你认为目前台湾游戏产业有着什么样的优势,又存在什么样的问题?

​小牛奶:台湾的游戏产业过去在自研方面,并没有像一些游戏产业发达的地区那样,有足够的市场和技术积累,所以很难突然就冒出一个3A大作。

但与之相对的,独立游戏可以用较少的成本去验证想法,是一种以创意为核心的发展方式。玩家也不会要求独立游戏必须有大作那样的体量和画面表现,这就让我们有机会打造出能让海外玩家也产生共鸣的作品。

《文字游戏》

正因为环境如此,我们才把心思更多地放在“小团队如何做出让玩家觉得有趣的作品”这个赛道上,大家也会看到台湾有越来越多有趣的独立游戏浮上台面。

要说台湾的开发环境存在什么问题的话,主要还是市场需求导致的问题。某些特定职位的人才在台湾几乎是不存在的,因为产业整体不够完善,这些专业人才势必只能离开本地寻找更多机会,例如技术美术(TA)在台湾就是非常稀缺的人才。

在大学时期,真正让小牛奶坚定开发独立游戏决心的,正是台湾逐渐发展起来的独立游戏氛围。小牛奶曾在Facebook上提到过,自己是被“竟然台湾也有一群人在做自己想做的游戏”这件事影响到了,从而确定了将《炎姬》作为一款商业游戏来开发的方针。

“我小时候对台湾游戏的印象,一直停留在代理线上游戏,或是主机平台上的各种大作。所以当得知还有小团队也能做的独立游戏存在后,其实受到了蛮大的震惊。”小牛奶说。

四

近几年来,台湾独立游戏界确实涌现出了一批令人瞩目的佳作。无论是凭借独特文本和高自由度引发热议的武侠游戏《活侠传》,还是将汉字解谜玩出花样的《文字游戏》,亦或是探讨赛博朋克深层哲理的《沉没意志》,都向行业和玩家展示了台湾开发者在创意和叙事上的独特魅力。

《活侠传》

如今,《炎姬》的故事已经在玩家的屏幕上落下帷幕,但对于小牛奶和夕暮工作室来说,这只是一个全新的起点。

从2018到2026,八年的时光足以让一个青涩的大学生蜕变为成熟的游戏制作人,也足以见证一个地区游戏产业的沉浮与转向。

小牛奶本人照片

《炎姬》的成功,我们能从中看到,这些独立游戏开发者们用自己的热爱与执着,在中国台湾游戏行业中点燃了一簇簇微小却明亮的篝火。

正如小牛奶在采访中所传达的那样,认清自身能力的边界、把心力专注在能做好的地方、接受并避开不擅长的部分。这不仅是独立游戏的开发经验,这也是台湾游戏行业的生存之道:在波澜壮阔的全球游戏市场中,接受因产业规模、人才外流、资本退潮等现实问题的限制,继续认真创作出让玩家满意的作品。

《孔雀小姐》:前大厂游戏人,把亲身经历的恐袭,做进架空克系叙事游戏 | 创作手记

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​游戏艺术家:这可能是我们对话过的游戏创作者中,现实经历最刺激的——他在异国他乡进行文化考察时,经历了真实的恐袭。回国后,他把这段经历用“非现实元素”包装,做成了一款叙事与美术扎实的独立游戏。

作为文字冒险类游戏,《孔雀小姐》有一种难得的复古气质。

和常见的靠“宅向”或“猎奇”,快捷地吸引特定玩家不同,尽管经费有限,《孔雀小姐》会扎扎实实地刻画人物,让人物为故事发展服务,而不是单纯为了讨好玩家而设置角色和情节;在美术风格的选择上,油画厚涂风格也显得颇为考究,但很克制;音乐也非常贴合情节,甚至没有刻意加入猎奇的音效。

然而就是这样一款游戏,其中最离奇的故事,都曾在现实中留下过痕迹。

尽管在《孔雀小姐》的故事中,充斥着光怪陆离的场景和戏剧性十足的冲突,甚至其主题都定调于“超自然”现象,但这款游戏的全部灵感和人物设定都来源于现实。

用主策划乌和安的话来说,这游戏唯一不合常理的地方,“就是本来这游戏我们打算3月3日发的,结果前几天的半夜,程序突然在群里说,不好意思啊,手滑了,游戏直接发售了。”

乌和安认为,这并不是件坏事,因为这款游戏,作品内外,都有非常独特的故事,讲出来,足以引人入胜。但放到现实生活真实地体验过,日积月累,就会只剩疲倦和无奈。

​离奇、迷幻的真实经历,构成了游戏的底层气质

把时间往前推10年,2016年,印尼雅加达,一个叫做SetuBabakan的地区。

SetuBabakan位于雅加达中心区偏东南的位置,如今已经变成一块展示巴达维族特色的文化公园。但根据主策划乌和安说,2016年,这块地区的基础建设严重不足。而当时作为城市规划专业的学生,他到此进行考察,却意外拥有了让他终生难忘的经历。

2016年1月14日,雅加达中区发生了多起枪击和爆炸事件,引起了国际社会的震动。就在事发时,乌和安正在教师领队的带领下,在离此不远的SetuBabakan进行实地考察。

“当时的带队老师们非常紧张,不停地向我们喊,不要慌乱,大家紧急撤离到旁边的雅加达大学,那边会庇护我们。为了尽快撤离,当时我们选择的路线是从SetuBabakan旁边的一条乱葬岗荒地横穿过去。”

乌和安说,这种在国内难得一见的情况,在两个方面让他震撼。

其一是在爆炸发生时,嘈杂声、爆炸声不绝于耳,所有人都很快意识到了这并非日常状况。但雅加达的老百姓们依然没太当回事,做小生意的依旧故我。在多了解一些情况后,乌和安得知,当时大多数老百姓将其当成了普通的警察或军队内部斗争。

在雅加达,底层老百姓并不认为权贵之间的斗争跟他们有任何关系,尤其是巴达维族本身经受过如外国殖民者、宗教斗争和族群争端等大风大浪。甚至一直到1930年,巴达维族才作为一个独立的族群,摆脱了种种桎梏,登上了印度尼西亚的政治舞台。

这一点也作为《孔雀小姐》的背景设定参考,被乌和安化用到了1930年的越南,一个由法军、滇系军阀和地方宗族势力把持,在盘根错节的复杂对抗中保持表面平静的偏远村落——碧瑶峒。

第二个震撼的点,显得更“魔幻”。

“雅加达是人类历史上少见的,在群岛上出现的大型都市,受自然条件所限,会有很多不常见的规划和情况。比如对于垃圾和污染物的排放,地块的功能性的划分等等。十年前的SetuBabakan,还是鱼塘、垃圾山和乱葬岗的混合体,就这么东一块西一块地混搭出来,而我们就是要沿着这块荒芜地带,由西向东奔向雅加达大学。”

乌和安说,当时因为剧烈的外部刺激,再加上旁边各种垃圾的焚烧,混合起来产生的气体,让他看到了自己也说不清是不是幻觉的场景。

首先是在湖中,由于当地人对湖泊倾泻生活垃圾,湖中会长出一些水生植物。但当时乌和安感觉,他瞥到湖中并非常见的莲花荷叶,而是一株株巨大的向日葵,在湖中挺立,并向太阳的方向转去。

当他再看向天空的时候,发现不知道什么时候,整个天空,甚至整个空间都变成了粉色,只有即将变成夕阳的太阳,颜色变成了赤红色。

随即他感知到自己脚下奔跑时,田间密布的福寿螺都被应声踩裂,发出嘎吱嘎吱的声音。他低下头看过去的时候,那些福寿螺卵也变成了粉色,随着他的目光延展开,粉色的福寿螺卵铺天盖地,让这个空间充满了精神污染的诡异气氛。

“而这其中最让我印象深刻的是,我看到了一只猫在向我走来。这只猫仿佛打招呼一般冲我们叫了一声,而那时我发现,那只猫的大半张脸都被蘑菇侵蚀和寄生了。”

​架空设计,但“现实主义”的取材

乌和安说,这次精神污染的经历,被他彻底用在《孔雀小姐》的设计中。

游戏美术之一,主要负责场景原画绘制的西瓜,也随声附和。他说,《孔雀小姐》最初的美术定调是另一个原画师,这个风格大家都觉得很好,就没再改过。但因为团队对美术要求高,所以每一张图在细节上都会一再打磨。尤其某些特定的场景和设计,直到游戏上线了,还是感觉不够满意。

但好在,美术团队能得到来自策划的明确指示,让很多修改得以顺利进行,也让美术风格不至于漂浮。

“我之前去过广西的溶洞,见到银子岩那块地方,觉得气质跟我想要的气质很合拍。于是我跟西瓜老师说,日本赤坂有一个草月会馆,那里面的结构是建筑里还包着一个建筑,麻烦你设计最终BOSS决战的时候,把草月会馆套到银子岩里面,加上最终BOSS,这三个结构合在一起。”

因为这个复杂的场景需求,美术不得不用Blender去做建模草图以确定视角。

西瓜表示:“因为游戏是多结局,多视角,再加上策划给的建筑参考图很怪,结构很新颖,我就根据这个结构,在Blender里先合出来,然后放PS里加入曜变孔雀石的效果,给乌和安看,他觉得OK,然后我们再推进,再磨合,再推进,最终出来现在这个效果。”

这只是在5年的制作周期中,无数个决定和磨合的缩影。作为项目的负责人,乌和安是项目的绝对核心,他发现开发过程中,对项目本身影响最深的部分,并不是由精神污染带来的视觉冲击,而是在现实生活中出现的痛苦经历。这也让乌和安在设计角色特质和剧情中的明争暗斗时,尤为得心应手。

他描述之前曾在大厂里跟项目的经历。在他入职的时间节点,恰好遇到了一些冲突。作为新人,他直面了形形色色的斗争,包括不同的路线,架构和管线之争。大事小情都在层层叠叠的架构中被拖到海枯石烂,还有很多其他的问题......

很多让乌合安这些新员工看着大受震撼的事情,老员工习以为常。因此,他决定在游戏中植入这段经历,一些人物设计也参考了当时周围的同事、上司。当然,每个游戏角色都缝合了多个原型人物。

截图 #10

乌和安说,在《孔雀小姐》的世界观里,各方势力表面上在挖矿,实际上拼命维持一个脆弱的、表面的平和。

在碧瑶峒里,沉睡着神秘的、不可名状的存在“远雷”,它导致了一切超自然现象,和极强的精神污染。但无论是当地的阮家、黎家,还是其他势力,都在拼命掩盖,假装“它”不存在。尽管出现了水孔雀、驴头狼这种明显不合常理的生物,却依然守着已经挖不出矿的矿山,期待着仪式和献祭能让他们再平安一段时间。

不过,最开始版本的故事里,矿山这种隐喻还不存在,整个过程和结局都比较阴郁、血腥,到最后没有任何幸存者。而现在发布出来的故事,是加入了乌和安对于故事发生的所在地,也就是南洋,现在的东南亚地域文化的考量。

他认为,东南亚是传统的中华文化辐射圈,它的有趣,或是独特之处在于,展示了中华文化在发展到现大陆形态之前,一个本土化的修正过程。比如说在殷商时期,活人祭祀和食人民俗普遍存在,后来有礼仪和文明去修正它。但一旦到了礼崩乐坏的时代,比如五代十国,明末大灾的时候,人们又会回到求生的本能上。

而在《孔雀小姐》故事发生的时期,对应了1930年的越南,占婆王国、佛教、儒家和印度教的洗礼和文化融合,已经形成了独特的信仰和认知。但在不可名状的恐怖和灾难下,文明的治世那一套失灵,反面的那一套就会愈演愈烈。

“在游戏中,一切的根源‘远雷’,就是融合了多种文化的,只会在当地出现的存在。如果在现实世界,它可能是存在的实体,也有可能是每个人心中的暗面”,乌和安说道。

​《孔雀小姐》的最优解,以及不会完结的故事

回到开头提到的《孔雀小姐》突发上线发售,也是一个巧合造成的。

乌和安告诉游戏艺术家,本来定的发售日是3月3日,但这段时间所有人都在赶工加班,几乎没有哪个人头脑清醒。就在前几天,程序半夜发消息给大家,说好像手滑点错了,《孔雀小姐》正式上架Steam售卖了。

本来大家还在想办法做补救措施,而乌和安看到已经有玩家购买了《孔雀小姐》,就说,也罢,那就这样吧。

这并不是“摆烂”,还是基于对团队的长远考虑。

《孔雀小姐》项目组的成员,如策划乌和安、主程序Endaye、音乐程汇聪等,主要利用业余时间来开发这款独立游戏。乌和安本人曾在大厂做游戏策划,Endaye是前莉莉丝游戏开发工程师,而程汇聪来自天宸创意音乐工作室,作品获得过伦敦CasualConnect2018最佳音效提名。

“这样的组织形式不比传统公司,用爱发电的成分更高。我们很幸运,遇到了一位感兴趣的投资人,掏钱帮我们把很多事情解决掉,这其中就包括雇佣美术的人力和资源。”

乌和安说,只是到了项目收尾阶段,各种资源难免都捉襟见肘,于是也不得不借鉴曾经大厂的方式推进,即一切以项目完成并正式发售为目的。但这又带来了一个问题——为了推进度,项目逐渐变成他的“一言堂”,他仿佛成了需求的输出方,且为了项目能最终完成,必须做很多艰难的独断。

“我是做策划出身,一般来说,策划是根据需求去做服务的。但在这个项目里,我作为策划,成为了需求的发起方,这就跟常规的生产流程有冲突。大家经历了很多痛苦,那么更必须做完项目,给所有人一个交代。”

截图 #6

在游戏艺术家之前访谈过的很多独立游戏团队中,一部分是学生创作者,一部分是海外创作者,还有一部分是没有做过商业化游戏项目的创作者。

这三方对于自我表达有很明确的需求,但对于项目商业化几乎没有考量。所以,学生和自我表达的国内创作者,他们项目能最终正式发售的比例并不高。即使正式发售,其完成度也普遍不算高。因为当作者完成了自我表达后,并不知道如何填补其他部分,使之更具有游戏性和商业价值。

这一点在海外市场,有现成的解决办法。因为海外的市场,细分领域更垂直,也更多元化,许多开发者和发行商都有经验,更容易找到自己作品的对标方向。而多元化的玩家社区,也能帮助找到“对上电波”的玩家。

而乌和安的困境在于,经历了曾经大厂不同项目的洗礼,他深知一个好的项目需要更高的完成度和更多元化的因素,他也知道如何在公司的项目组架构下完成这一切。但他不知道,如何在更接近兴趣社团的“乌托邦”组织架构中,产出所有人都满意的作品。而最后的最后,他不得不回归自己熟悉的方法流程,来保证作品的顺利上线。代价则是,所有人身心俱疲,对自己作品的热情几乎磨灭殆尽。

也许更好的解决方法是存在的,但对于《孔雀小姐》这个项目来说,现在的情况已经是最优解。

截图 #2

不过,这一切也并不重要了。《孔雀小姐》顺利上线,乌和安说,獭坞游戏还会继续做下去。对于《孔雀小姐》的故事和世界观,他还有满脑子的想法。而且,未来的开发计划并不会受《孔雀小姐》的商业表现的影响。

他举了很多例子,说很多创作者,以及很多好的游戏,本身就需要热情和坚持不懈,比如武内崇和奈须蘑菇,比如米哈游。无论是IP商业化,还是世界观拓展,只要还有要讲的故事,只要大家在养家糊口之余还愿意去开发自己心目中的游戏,哪怕没有回响,都会继续做下去。

撰文:艾利康\n本文授权转载自“游戏艺术家Game Art”

2026年了,为什么我们还在怀念“千禧梦”?

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本文授权转载自“情报姬”\n文丨诗兰佩塔
排版丨络牙

当互联网老登们忙与生活对线,带着他们的时代逐渐相忘于互联网中,继任者们开始上任带来属于千禧年时代的回忆。

千禧年一代不止在中国,放眼于整个世界都属于极为特殊的一代(不是因为保密协议),一方面与艰苦奋斗的80/90后以及“含着互联网钥匙出生”的10后/20后不同,千禧一代成长于互联网普及和全球化加速——这在人类历史上不亚于1万前“农业革命”,18世纪末19世纪初的“工业革命”的20世纪“科技革命”,是真正意义上跨时代的一代。

另一方面,得益于互联网的发展千禧一代的童年不再是以往一代人口口相传的经历,而是可以真真切切地记录下来的一张具体的布满胶片噪点的照片,一段真实的低饱和失真的录像带。

而这种受制于摄像技术所形成的独特风格如今被单独拿出来,与上世纪老旧的居民楼、空荡的教室等配合高底噪的人声以及强烈的电流声,成为一种让人看了总会莫名生出幸福感的文化符号:中式梦核。

2008年的一天早晨你醒来,熟练地从铺满大红花的床上翻身收起昨晚没来得及合上的《故事会》,拿起衣架上的书包走出房门。

洗漱后蹑手蹑脚走过刚值完夜班的妈妈爸爸躺下的卧室门前,从大屁股电视旁的小猪存钱罐里拿出一天的零花钱一块钱去上学。

在座位上你拿出在小卖铺买的一袋“北京烤鸭”准备填填肚子,这时你的死对头同桌女孩哭丧着脸回来,幸灾乐祸的你询问下得知昨晚她在看《巴啦啦小魔仙》时被期间播出的答题送同款魔法棒所吸引,结果打过去后魔法棒没着落到时家里话费出现一笔50块的巨额扣费。

誓要把这件事捅出天的你焦急火燎地跑到微机室正要准备,只是碍于CS1.6的魅力你决定放过女孩这一次,然而沉迷中门对狙的你浑然不知背后悄悄摸过来的信息老师。

站在微机室外望着布满白点的水磨石地砖,你先是在委屈埋怨跟你对狙的同学不提醒你,又过了一会为了打发四十分钟你开始想些别的事情:鞠萍姐姐和她好朋友顽皮为什么不用上学可以无时无刻上电视;QQ秀快过期了可钱不够,要不要跟富哥同学献殷勤让他送一套;吃饭时爸爸妈妈在那边聊什么美国飞机撞大楼,我也想开飞机把学校的楼都给撞了啊,他们还说什么要努力干争取今年买房,搬了家是不是就能不用上学了······

红砖低矮赫鲁晓夫楼,少年宫门口下课的孩子熙熙攘攘,音响店电视的金碟豹金曲放不停,努力用橡皮擦拭红白机卡带的小孩急得焦头烂额,蓝兔姐姐刚用自己的血浇灌碧血真情七叶花,转头却是休息一会儿马上回来,送走小霸王的成龙大哥此时正在中药防脱,浑然不知在未来他还要劝学和攻沙。

这一切你什么都明白了,你又什么都不敢明白,尽管一张不足50分的数学卷足以让你发麻,尽管母亲父亲模糊的面容一闪而过和渐行渐远的爷爷奶奶,尽管空无一人的热闹校园走廊的尽头,桌椅整齐的教室里,嘶哑的广播声中呼唤的都是你的名字。

你跟着声音跑啊跑啊却怎么也跑不到尽头,伸出手想要抓住什么,在你面前的已经是2026年新年的天花板。

中式梦核上次大火已经是2024年,自2020年后仿佛被什么按下了暂停键,连《明天会更好》都摇身一变成了“明天完蛋了”。

(经济好有经济好的唱法,经济差有经济差的唱法)

2024又2年的今天伴随着国内游戏市场的扩张,无法被遗忘的中式梦核再次重出江湖,在2月初《千禧年梦游指南》首爆PV之前,1月28日,由单人游戏工作室LucidDreamLab开发的模拟游戏《千禧梦》在Steam正式上线,一经发售就冲进Steam畅销榜TOP10并取得“特别好评”的成绩。

一进入游戏,玩家将会从一间斑驳墙面老式家具的卧室醒来,在这里你不需要赶进度冲主线,也没有紧张刺激的战斗,有的只是在门口模糊的“母亲”催促下你得知需要买一盒“脑黄金”带去外公家。

一路上你将穿过老旧的小区广场,不断延伸的后室,到达简陋却充满回忆的小卖部,为了增强沉浸感游戏几乎没有明显的UI和提示,你需要做的是路上走走停停,驻足于各个角落里岁月冲刷下的照片,只存在于回忆里的玩具以及不要忘记给外公买脑“黄”金。

遗憾的是《千禧梦》对于那个年代的互联网并没有提及多少,发售前我还心心念念着能不能重新目睹一番杀马特,但考虑到那个年代能上网只占据少数,高度的生活化让玩家更容易与自己的回忆共鸣。

《千禧梦》就是基于对千禧年间中国社会群体集体记忆的挖掘与艺术化提炼,将其整合阈限空间、梦核等当代超现实主义及复古未来主义美学,再进行解构实现对那段回忆的重塑。

从这点上来说《千禧梦》不像是一款游戏或者是一款“步行模拟器”,主线剧情地位有点不明所以,内容靠的是杂七杂八东一块西一块的素材堆砌而成,90%的内容聚焦于过去,10%简单交代未来,唯独缺少了“现在”。

没有了现在,那岂不是“逃避主义”了?

中式梦核的出现,永远绕不开千禧一代人对于自我的疑问:我从哪里来,我是谁。

前10年,这是因为时代剧烈的变迁而找不到自己的位置,跟随父母迁居城市的小孩因被迫融入陌生环境而迷茫,不能跟着父母成了留守儿童的小孩望着爸妈的背影迷茫。

黄金时代的日本经济高速增长,全日本都认为把东京卖了就能买下美国,这个幻想如此地深刻以至于在日本失去的第N个十年后,右翼也好左翼也罢,天皇世家的公主也好窝在家里对着声优偶像意淫的死宅也罢,昨日仿佛刻在每个人的基因中。

中式梦核也是如此。

在后10年,当你走进社会发现,自己还是找不到自己的位置,干不完的流水线吃不完的猪脚饭撒不尽的泪的迷茫,打开短视频平台误闯天家被困在信息茧房的迷茫,更是互联网与现实强烈割据感的迷茫。

有人出生在罗马有人出生是牛马,工作失业考公考研落榜,这时大脑开始理解我们的辛苦,挤出那为数不多的能量给自己拼出美好的记忆。兜兜转转,这世上最爱自己的,原来一直都是自己呀。

写在最后

《千禧年》的Steam评论区除了少数几个认真评测,90%都是聚焦游玩时如何触景生情。

这不禁让笔者想起我的千禧年回忆,说实话我的童年记忆与绝大多数同龄人不同——因为它总是与社会相关。

很多人都知道,“八三严打”和“九六禁枪”以后我们治安环境得到很大改善,只是小时我的记忆里,很多都是听爸妈在说谁家被飞车党抢了包,就是哪家又被逼交保护费。

事情转机发生在2012年,“三打两建”“打黑除恶”后,我们这治安环境迅速好转,从国企下岗的我爸得以接受大伯的邀请去深圳上班,还记得那是2013年一天,在深圳沙井一家烧鹅濑粉店里,大伯跟我们一家绘声绘声讲起深圳扫黑成果,什么这个镇抓了一个“龙哥”那个区抓了一窝,哪次现场抓的人太多警车不够用不得不向大巴车公司借车押运。

有位头目宣布要死刑枪毙的那一天,一条街几乎所有商户自发地趁着押运车队经过时点燃鞭炮庆祝。

我为什么记得这么清楚?因为那天我不知道是不是埋头干饭吃太多,晚上在大伯家里吐得死去活来,我到现在都忘不掉那股恶心感瞬间上来时,我捂着嘴奔向厕所的途中黄色的胆汁顺着我的指缝一泻千里喷涌而出的场面。

有人说我的记忆太好,好到竟然连这种事情都记得住。

有人说我的记忆太差,差到竟然要记住这种事情。

不管怎么说,如果你问我愿不愿意回到那个,妈妈在我过马路时紧紧握住我的手生怕明天报纸上被拐的孩子就是我,爸爸上完班回来拖着疲惫的身子还要努力看书学习,为的就是能够考上研究生得以继续留在国企不被外面欺行霸市的人影响的时候。

文章的最后想了想,打开了手机,还是不想回到千禧年。