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这群大学生做的9块钱独游,如何用4小时收割上万玩家眼泪丨专访《彼方的她-Aliya》团队

· 阅读需 28 分钟

本文授权转载自“情报姬”

文丨菜包

排版丨络牙

“我们之间相隔的距离好像刚好是1000光年”

“所以我看到的是1000年前的地球”

“这意味着”

“太阳的光经过8分钟后照在了你的身上”

“然后又带着你的模样”

“在宇宙中孤独旅行了1000年最后被我的眼睛捕捉到”

“我现在很有可能能看到当下的你哦”

“因此”

“我们可能很早就认识”

“当我们都在仰望星空的时候”

“我可能正在注视着你的眼睛”

这段充斥着理科生味的宇宙宏观浪漫的告白,来自一位女孩。她独自一人,身处距你1000光年外的遥远宇宙角落,并将在陌生的星球上,于两分钟后耗尽氧气而死。

你无能为力,你只是个下班想玩玩电脑、却发现不知为何steam竟与她的飞船中控系统连接上了的普通人。你们通过宇宙的奇迹结识,偶然地聊起了天。没有什么波澜壮阔的史诗,也没有什么跨越银河的歌剧。你们真的就只是恰好聊了几天闲话,仅此而已。

你救不了她。她同伴尽数死亡,飞船也已支离破碎,大气的二氧化硫浓度达到1.3。她被企业抛弃,没有搜救队会为她兴师动众。最重要的是——

你活在2024年,而1000光年外的她,活在3024年。

但她并不孤独,甚至还笑着发了张自拍给你。因为你还陪着她。

她叫Aliya。她请求你能关掉电脑里的心率监测界面。因为她不想你看到她生命归零的瞬间。

你尊重她的遗愿。

她不再传来新消息。

几分钟后,你抱着一点侥幸,再次打开HRM,希望她能奇迹般获救——

但现实无情。

你不接受这样的结局,在不会有回应的聊天窗空虚地重复着嘶吼。

然后你会发现,有千万玩家和你一样……不接受这样的结局:

但与此同时,也有另一批玩家已经走了出来,在评论区复读着Aliya带给他们最后的宇宙浪漫,也就是开头那段“理科生”味十足的浪漫告白:

……

是的,这就是《彼方的她-Aliya》这款游戏的现状——一款仅售9元的,体量小巧简单的文字冒险游戏,却承载无数玩家了沉重庞大的汹涌情绪,还把他们变成了沉浸在悲伤中愈发魔怔的复读机。

当然,开头这段剧情,只不过是游戏五个结局的其中一个。由TDGame开发,Anotherindie发行的《彼方的她-Aliya》,是一款“类生命线”的多结局文字冒险游戏。

所谓“类生命线”,指的是文字冒险游戏的一种细分门类,顾名思义,就如知名的《生命线》系列一样,通过模拟“玩家与角色真实交谈的过程”来推进剧情,最终目的是让玩家帮主角“脱困”。这种游戏主打的就是“真实”,与现实时间同步,玩家扮演自己,每一句回复有时要等几分钟有时可能等数小时。上一次这类游戏出圈,还是国内鼎鼎大名的《异次元通讯》。

(这类游戏也被玩家叫做“聊天模拟器”)

而《彼方的她-Aliya》剧情则更直白一些——如开头所说,你打开游戏后,莫名其妙就连接上了远在1000光年外宇宙漂浮的某艘小型宇宙飞船的主控电脑。飞船似乎刚刚经历灾难,情况很糟,一片混乱中,有人慌张地向“你”咨询抢救同伴生命的正确医疗措施。对方错以为你还是飞船主控智能电脑COSMOS,却不知此时COSMOS已经被你取代了。于是,你的下一句话,将决定一条生命的生死。

事情处理完后,对方才逐步反应过来你并非COSMOS,而是不知哪来的活生生的人类。而她的飞船危在旦夕,只能向你求救。一通交谈,发现鸡同鸭讲——你们竟然相隔了1000年的时间差。她是来自3024年的Aliya,而你是来自2024年的普通玩家,你们不知彼此为何唐突跨越时空取得了联系。但无论如何,你是Aliya唯一的救命稻草。接下来,你需要帮助Aliya修好损坏的飞船,检查周围的电波讯号,监控飞船能源与氧气含量,一步一步寻找生的希望——

同时与Aliya闲聊,熟悉彼此,顺便也交流交流千年时间差塑造的人类文明鸿沟——

这就是《彼方的她-Aliya》的故事。

实际上光从前文描述,你也许也能发现,就算和其他优秀的“类生命线”游戏比起来,本作存在许多新颖的、异想天开的亮眼设计。尽管有着感人的剧本,但那些足够脑洞的设计,才是真的为这款游戏赋予了灵魂。如果没有这些机制设计,那本作的故事写得再好,也会欠缺万分表现力。

(比如玩家能做的除了和Aliya聊天外,还可以操作一个看起来很高大上的“操作面板”,即COSMOS CONTROL SYSTEM。)

由于游戏体量小,又是冷门品类,开发团队瞳电游本身也比较拮据,实际上《彼方的她-Aliya》并没做太多宣发——而能获得如今“好评如潮”的成绩,很大程度要归功于玩家的口口相传——就和当年的《神之天平》一样。这是多少游戏开发者可遇不可求的美梦。

说开发团队拮据并不是危言耸听——这个由一群大学生组成的团队,他们裤兜空空,是真的纯靠一边接外包接到昏天暗地,才凑够钱一边把《彼方的她-Aliya》给供出来的,属实强悍。

这次,情报姬有幸联系上了《彼方的她-Aliya》的开发团队——来自成都信息工程大学的游戏工作室【瞳电游工作室】,并且和游戏制作人Wuli与团队运营负责人Steve聊了聊。这群拼死拼活做外包用爱发电来供游戏的年轻人,是怎么在“文字冒险游戏”的框架下想出一堆脑洞大开的“游戏机制”的?又是怎么制作出自己第一款商业游戏的?

1、“剧情把玩家感动得自发刷屏,路人以为我们买水军”​

“游戏发售不久,当时评论区有很多玩家复读刷屏,一句话刷那么多遍,比如‘我不接受这个结局’。因为实在刷太多了,知乎很多用户喷我们是不是买水军了……”

聊到文章开头提过的玩家刷屏的现象,制作人Wuli无奈地说。

无论在B站、知乎还是steam评测区,你都能看到大量复读游戏里两段金句的评论。一段是“我不接受这个结局”,另一段,就是那跨越1000光年的浪漫告白。

“但其实在刚发售那会评论还很少的时候,看玩家们反馈,我就感觉人生梦想已经完成一半了。当初写完这句台词做测试的时候,团队运营负责人Steve就说,这几句话肯定会成为金句在玩家社群里口口相传。结果他真说对了。”Wuli说。

尤其在2024年的复杂游戏环境下,一句“出圈台词”可能确实比许多宣发手法都来得有效。事实证明,他们确实成功了。

其实瞳电游也确实没钱买什么水军,这般评论盛况完全是玩家口口相传的结果。制作这款游戏时,瞳电游每个月都扛着一两万元的硬性支出,而工作室六位全职的伙伴家里的经济条件都十分有限,只能靠拼死拼活做外包赚外快去硬填游戏经费,不做真的就会饿死,就是这么极限。

  2、真实黄金法则  ​

Wuli认为,之所以游戏的“剧情”能得到玩家这么大反响,主要还是多重因素的结合。

首先,瞳电游其实并不是一个以“剧本”为核心的游戏开发团队,担当这次编剧的Wuli的本职也是系统和数值。如今饱受好评的剧情,其实最开始都是围绕几个“点子”诞生的。

尽管这是一部“文字冒险游戏”,但游戏的诞生却非从剧本出发——他们习惯先确定“希望玩家能得到怎样的体验”,再“用怎样的机制或交互去实现玩家的体验”,最后才是“为了撑起这个机制该写出怎样的剧本”。这对于一款“主打剧情”的游戏来说可能有点“倒反天罡”,但实际上,这样的思路某种程度上是体现了如今商业化游戏常用的剧本创作理念的。

这一点,他们在知乎写的立项过程就展现的很清楚:

例如,为了让玩家体验到与女孩实时交谈的真实感,他们才会选择“类生命线”这种游戏形式;为了让玩家愿意帮助Aliya/感受到Aliya死亡时的沉重,才会把Aliya设计得可爱讨喜;为了让玩家感受Aliya也是有情绪有生命的人类,于是有了“心率监控”的机制和对话框快慢以及错过对话的系统;为了让玩家感受到“肩负他人生命的压力与责任”,才有了“氧气含量”的可视化和数种会导致Aliya死亡的机制等等。当然这些因果之间并非严格一对一,而是互相交叉而成的逻辑网络——所有的设计都是为了“真实感”服务的。

在早期版本测试的时候,他们收到玩家反馈说,女主角性格太过死板,有点麻烦,有点像“删除了嘴炮属性的泰勒(生命线系列男主)”,叫玩家做这做那,搞得很烦,玩家又不关心她,当然更不会想帮她,也不会在乎她的死活。这让Wuli他们发现,如果女主角不够讨喜,那对后续一切玩法想要达到的效果都是毁灭性的。

那怎么样才能讨喜点呢?当时他看了岩井俊二的《花与爱丽丝杀人事件》,于是一拍脑袋,就决定把Aliya改成更“幼稚”,或者说更“活泼可爱调皮”的感觉,甚至有很多剧情都不是为了推动剧情发展而进行设计的,单纯被做成了玩家和Aliya的聊天体验。

尽管如今的Aliya看起来在宇宙探索的专业性上变得不太可靠了,但为了让玩家喜欢上这个角色,Wuli觉得这样的调整是正确的。

女主光讨喜还不够,也需要足够“真实”才行。

当初Wuli与团队探讨确立了一个法则(他们称其为黄金法则),即:不管是系统开发还是文案还是机制设计,都要遵循“一切以真实情况为准”的原则。比如口语化、口癖、大脑过载、紧急爆粗、洗澡哼歌等等,这些都得原封不动保留到游戏里。他们在知乎举了个例子:若太久不理Aliya,她真的会因缺氧死亡(合金装备)。

为了口语化,Wuli也在游戏文本中保留了不少语病,还闹了点小问题。比如Aliya有一句台词是:

“我听着在。”

乍看有点迷,但意思就是“我在听着呢。”Wuli是湖北人,若按照湖北方言习惯写作,这句话就是这么“倒装”的。因此他完全没意识到这句台词是带有地域性特征的。结果有玩家没看懂,以为是错别字反馈了,他才意识到这个问题——但他依然保留了。

“兴许Aliya祖籍也是湖北呢。”

Wuli说,尽管很多玩家反馈流程短,且很多选项无意义——但其实目前文本也有五万字了。他将大量文本用在了不同选项的变化,以及Aliya对玩家不同选项、不同选择的反馈上。比如玩家不说话跳过话题,或者Aliya等太久没回复而去做其他事了,都有不同的差分。这些细枝末节的分支都需要耗费大量文本量,而他也认为正是这些复杂多样的分支,使得与aliya的对话更加自然,真实了。

于是。塑造好真实、可爱的Aliya后——

他们就,毫不留情地将杀死Aliya的遥控器交给了玩家。

在玩家与Aliya有过一定程度的心灵交流后,故事会向玩家开放一个真正带有死亡风险的新玩法:控制引擎。

具体来说,玩家如果监听到了电波信号,就意味着附近可能存在活人,所以需要控制飞船前往信号坐标寻求救援。但飞船已经半损,cosmos控制权已掌握在玩家手里,所以“引擎开关”只能由玩家亲自操作。

而操作方法,简单来说,就是读秒。

别看读秒好像十分简单,在经由游戏前期一系列充满真实感的交互以后,大多玩家已经能把Aliya当做一位真实存在的女孩来对待了。在这种情况下,游戏告诉你,现在她的生杀大权已在你的手中。读秒但凡读不准,她就会因你的失误而死,而且是孤独地惨死在无人的宇宙中。

而偏偏在这时候,玩家为了让Aliya放心,说出的话,那是要多自信有多自信。

你在那装轻松,玩家可已经汗流浃背了,满脑子都是“但凡我出一点错她就死定了”。平时再简单的读秒,到现在也会因害怕而不敢确信。而这样的设计,整个游戏有两处,一处位于游戏流程初期,一处接近结局。第一次是8秒,第二次是15秒。尤其是在生死关头的第二次喷射中,这短短的15秒沉默可让玩家真的度秒如年,谁能想到经由真实感的缔造,一个“读秒”的玩法都能被玩成增加玩家心理压力的骚操作?

这就是Wuli试图打造的效果。

而如果,玩家真的因为读秒失误导致Aliya死亡,你会眼睁睁看着她的心率骤然变0。游戏也不会提供什么“重来”功能。死了就是死了,一切必须从头开始,没有商量余地。介于游戏的推进对话需要不少同步现实的等待时间,要重新玩到死亡节点,是真的又得花很长时间,因此对于一款文字冒险游戏来说,这样的死亡惩罚算是极端严重的,乃至有点反游戏设计原则的。

但Wuli最终依然决定这么做了。

并不是Wuli故意刁难玩家。实际上读秒的窗口期设计得很长,说是8秒,但只要在6-10秒的区间内判定都算成功,而15秒那一次只要判定在10-20秒也都会成功,甚至Aliya还会在17秒时催你关闭引擎。

Wuli也思考过很久,如果玩家失败,要不要给玩家重新来一次的检查点。他说,很多3A游戏都会设计“人走桥塌”的演出,就算玩家走得慢了点,桥塌的速度也会随之变慢。但如果在此之上玩家还是死掉了,那顶多也就重回几秒前的检查点。这样对于一些刺激的3A游戏来说可能影响不会很大——但对于《彼方的她-Aliya》来说,会很严重地丧失代入感。

毕竟,《彼方的她-Aliya》从头到尾都在强调“真实感”,现在若突然给一个能够重来的设计,那无论是生命的重量还是情绪的代入感都会被毁掉。所以最后,他保留了严重的死亡惩罚,哪怕时间宽裕点都要让玩家成功,要不然就死。

Wuli认为,“因为玩家玩到这本就会有‘一定要做好,做不好她就会死’的紧张感,会非常关心Aliya的生命安全,这么做是符合玩家心流的。若是在这放松了惩罚,反倒可能会毁掉这种好不容易得来的情绪。”

这里也能看出,本作的剧本是源于点子的。先有了“想让玩家体验一不小心就会害死女主角的紧张感”,才诞生了这么一个读秒的游戏机制,才为此撰写了寻找坐标的开船剧情。但就连这个读秒的机制,其实也经过从“控制舱门”到“控制引擎”的数次迭代……

瞳电游团队,作为一款独游的开发团队,确实是少见地为这些极为细节的体验呕心沥血了。

3、跨越星河的理科浪漫主义  ​

除去玩法与机制的设计外,游戏剧本也存在诸多人文浪漫情怀和出彩的科幻亮点,这一点也体现在他们剧本迭代的思考里。

比如文章开头所展示的结局一,那段跨越1000光年的告白的桥段,其实最开始是没有的。在游戏的最初版和第二版,Wuli都没有添加这个桥段。当初他们玩完后总感觉就是差点什么,感觉结尾和Aliya必须有一个与相见的桥段达到情绪的高潮,所以第三版才围绕“怎么相见”这个核心来改剧情。

“如果通过某种方式让玩家和Aliya直接肉身相见了,又太土了,又会影响代入感,毕竟都说了是天各一方的meta游戏了,这不就直接吃书了。所以我们思考了许多科幻的方式,比如:玩家通过某种方式活了一千年;或者玩家想办法和一千年后的自己对话;亦或是玩家把‘3024年记得去救一个叫Aliya的女孩’的信念通过子孙后代祖祖辈辈传承下去;或者是突然信号变好了能通过发送帧动画的方式短暂与Aliya见面……但感觉效果都不是特别好。”Wuli说。

最后,他们才决定了利用光年与时间差的浪漫描述来总结这段比较“意识流”的见面,加上一些宇宙级的浪漫,理科生的遐想——隔着星河相见的场景跃然纸上,于是全票通过。

实际上,最初的设定里两人距离也并非1000光年,这个1000的数字,是为了配合这段见面的剧情而最后才改的。

Wuli的脑中充斥着这类宇宙级的浪漫诠释,也包括了对人类未来文明形态的一些思考。在游戏中,千年后的人类文明被企业所统治,探索星球的冒险家表面上风光凛凛受人敬仰,实则是企业们进行资源竞赛的奴隶。千年后的世界丧失了想象力的火种,人权沦为金钱的孽畜,星海的探索精神被利益所玷污,穷富差距维持了宇宙级赛博朋克的粗浅表征。克隆人,Laika,Doll……种种名词掩盖了吃人的本质。

正是因为在这样绝望的世界里,寻求一些根植于人心源头的浪漫与美好,挖掘一些早已被世俗唾弃的探险精神,才成为了欲望重力井底中的光丝。1000年前,人类对星河的畅想,探险家父亲逆时代的无畏,与自己短暂人生中直面唯一一次欲望所换来的宇宙大冒险,都浓缩在跨越1000光年那与你的短暂谈笑中。

临死前的Aliya能与你共叙科朗2-C的环境,用所剩无几的氧气与你大谈特谈前人未见的崭新物种的纹理,在恒星造就的夕阳中侃侃红矮星的残辉如何塑造金色的雪山。

在永远无人接听的白噪信号中,她笑着说她在宇宙大爆炸的余晖中起舞。

这些跨越宇宙的混沌与浪漫,Wuli说,灵感来源很杂。实际上,游戏的其他结局中出现了一个能够解释“为何玩家与Aliya在1000光年的距离下也能够无延迟地交流”的一种道具,叫做“时间映射同步器”,能够将时间差与空间差同步(也能让多周目玩家跳过等待时间速通)。在这个道具的影响下,Aliya见到了一座能向过去拨号的电话亭——而这座电话亭的灵感来源,就是神秘博士的“Tardis”。

而玩家所占据的飞船主控系统COSMOS,灵感则是《银河护卫队》中名为科斯莫的狗,而科斯莫狗的原型,又是人类史上第一个登上太空的狗——1957年苏联的“莱卡”。

而“莱卡”二字,在本作中则成为了对那些“星际探险家”的蔑称。在这个探索精神被企业利益侵蚀的时代,“为人类的宇宙探索事业献出生命的狗”确实是最讽刺的外号。

同样,本作中还出现了一个与核心剧情谜底相关的概念——“Doll”。Doll是被植入了记忆的克隆人,对于自己的身份没有自觉,也没有人权,仅作为公司的资产,成为探索宇宙边界的消耗品。而这些名字的设计,也来源于日本文化中的各种人偶,比如血源诅咒的“防火女”人偶妹,艾尔登法环里的小菈妮,攻壳机动队里的人偶美学……

庞大多彩的阅历,成为了Wuli创作出精彩故事的基石。

4、 “外包赚的钱全拿来做游戏了” ​

就如同前面提到的,为了做出《彼方的她-Aliya》,瞳电游工作室的所有人都处于无时不刻接外包赚钱的状态。很多媒体都报道过各种大学生独游团队,但鲜少有描写这些团队究竟从何而来的经济支撑,以至于很多人觉得“大学生”做独游追梦是一件很青春、很热血的事。

然而那些青春和热血,只发生在那些有资金、渠道、技术和人脉的少数团队身上。

Steve用一句话概括了瞳电游的现状:不做外包就得饿死。

目前瞳电游共有六位全职的核心研发成员,正在积极参加各种大学生游戏制作比赛,《彼方的她-Aliya》也在2024CUSGA中获得了最佳剧情设计奖,他们靠多人派对游戏《碰碰派对》入围了2024吉比特未来游戏制作人大赛的决赛,并在决赛中做出了一款概念独特的互动叙事游戏《麻烦寄出这封信》。

毫不夸张地说,有今天的成绩,都是他们用命拼来的。

21年5月,恰好莉莉丝的Avatar项目在做高校工作室,当时Steve他们机缘巧合联系上了莉莉丝的工作人员,在成都信息工程大学成立了游戏工作室,并以此契机建立了团队。22年5月,他们在校外租了间办公室,正式开始尝试走商业化路线。23年5月,他们注册公司正式确定创业,至今团队已经磨合有3年时间。

在这三年内,直到《彼方的她-Aliya》发售前,他们没有任何经济来源——纯靠做外包维持运营。

“由于一个月有一到两万的运营成本在,所以每个月我们都要花费相当大的人力去承接外包才能勉强活得下来。硬性支出在这,不挣钱就会饿死。而且我们缺乏渠道,只能捡别人的漏,做外包也总是只能接那些别人不要的活。”Steve坦言。

“偏商务职能的人知道,如今大环境经济下行,游戏投资环境恶化,所以很多团队都在接外包,导致现在外包市场早就是10个乙方抢1个甲方的情况了。在这种环境下,渠道为王,人脉最重要。如果没人脉,就只能找中间商——但许多中间商只是搭个桥就要抽40%到50%的成,我们还是得亲自跑,辗转于各个外包发单群里检索消息,到处找单子。被狠狠抽成,被跑单,屡见不鲜了。”

Steve提到的现状,也是目前大多数致力于游戏开发梦想但仍默默无闻的大学生团队的生态缩影。

“就算这样,还是坚持做下去了。”Steve咬牙说。

他们内部还经常开玩笑道:荣华富贵请往他处,贪生怕死莫入此门。愿意来做这行的,谁不是抱着对游戏的一腔热血硬闯进来的呢?

但尽管没有渠道和人脉,他们也偶有走运的时候。比如,他们团队六位能人异士,包括《彼方的她-Aliya》的音乐制作人Azure_Lag,都是在本校招到的。

正常来说,在同一个大学能凑出一个各司其职的团队的概率还是比较低的,大多参加各类游戏比赛的队伍其实也都是是混搭组队的多。而且成信是一个综合理工科大学,美术优秀的同学还是非常稀有的。Wuli说,本来当时还想去隔壁川美川音看看能不能捞一捞,但没人脉没办法。好在,最后还是幸运地在本校找到了合适的美术同学——而这两位美术同学相当全能,目前包括2D动画,原画、动效设计等等在内的美术需求,他们全都能搞定。

Wuli说,毕竟对于初创小团队来说想做出叫好又叫座的独立游戏,还是有一定运气成分在的。现在他手机壳里,都还夹着以前专程请道士写的“游戏大卖”四个字。

他们这种可爱的玄学精神,还体现在工作室的取名上。

出于对乔布斯的崇拜,Steve最开始给游戏工作室起的名字是“Think Different Studio”。但是注册公司的时候可不敢这么叫,要是给苹果告了怎么办啊?于是最后就取了首字母TDS,改名土豆丝。在参加CUSGA2024时,他们就是以“土豆丝”队的名号登上领奖台的……

“但是要用这名字注册公司工商局那边不给过,所以我们决定改成二次元一点的名字,选了‘瞳电’二字。但是又发现瞳电已经被注册了,没办法。当时又恰好看到一条关于米哈游复盘的文章,里面提到miHoYo的名字来源是有参考当年来自硅谷的一批最成功的互联网公司,名字里都有两个o。所以我们就决定学习一下米哈游,给‘瞳电’后面加个‘游’字,这样我们的名字里面就也有两个o了,风水应该会不错。”Steve补充道。

“人各有命富贵在天,对于初创小团队,尤其是小白大学生团队来说,想作出叫好又叫座的游戏不确定因素实在太多。追寻这些玄学,也是为了给自己一些激励吧。”

5、结语  ​

截止8月初,《彼方的她-Aliya》销量已经超过7000份。对于一款小体量冷门题材独游来说,这是一个不错的成绩。

他们碰了很多壁。原本他们打算做一款类Hades的游戏,但做了半年才发现,以他们的能力至少得耗三四年起步,短时间看不见进展。当时,每天外包赚来的钱转眼就投进无底洞里,让他们一度绝望。

最终他们决定放弃这款游戏,更改目标,先做一个目前能hold住的小体量作品来摸索steam上线的流程。

Steve认为,无论是游戏行业还是互联网行业,对任何初创团队来说,尽快把游戏(产品)做出来得到市场反馈以验证自己的设计理念,是一件非常重要的事,否则很容易闭门造车。所以他们立项了《彼方的她-Aliya》。

Wuli也分享了自己的经验:对于独立游戏开发者来说很容易犯的一个错误,就是一开始就想搞个大的,带大笔资金投进去做游戏希望马上出成绩。被类Hades项目折磨半年后,他们团队很疲惫,消沉,自闭,所以这时候才需要一个能快速上线的小体量游戏来重振团队信心,而这就是《彼方的她-Aliya》诞生的契机——很狼狈,但羞耻,但很有效。

“好在我从大一进来就开始做游戏了,大学试错成本低,恰好在试错成本低的这段时间里我把坑都踩了,这已经够幸运了。如果毕业了再踩这些坑,那可能就是几百万打水漂。再说了,大一开始做游戏,大四我就能在简历上写有四年游戏开发经验,赚了。”

在游戏发售前,Wuli其实一度陷入内耗与自我怀疑的状态。一想到自己在内耗的时候工作室伙伴还在全力以赴,他就又自责又痛苦。

终于熬到了《彼方的她-Aliya》发售,玩家口碑好评如潮,他悬着的心才活了。那时,他每天一大早起床第一件事就是打开steam翻玩家评论,这成为了他的心灵支柱,成为了他做游戏的动力。

他说,这是他成为独立游戏开发者后,觉得努力没有白费的、最不后悔的一集。

从一场大学生办的“独立游戏展”,看见当代年轻人都在创造什么、玩什么

· 阅读需 14 分钟

本文授权转载自“游戏艺术家Game Art”

​暑假一向是游戏活动落地的高峰期,而这场“独立游戏展”,可能是游戏艺术家这两个月里参加过的最“纯粹”的一次活动了。

来自纽约大学,由本科生自主运营的高校游戏社团NYU Gaming的几名中国留学生,趁着暑假回国期间,在上海举办了第二届【游戏绿洲GAME OASIS】游戏展。

40多款Demo、18场路演、众评工坊……散落在500多平的场地里。独立游戏正在从很多传统展会,走向高校、城市空间和小型策展场景。

这样的“游戏展”,离商业、交易都还挺远的。但就像总负责人Ruby 说,连着办了两届,出发点依然是,在校园里还有很多由热爱、好奇和表达欲驱动的作品,没有被大众所看到。

文娱行业今年都在谈“超创”,而独立游戏领域,其实早就是超创最集中的地方。

现场展区的开发者,多数是学生或小型工作室,一个人或几个人包下策划、美术、程序、发行等等活儿。参加路演的团队要在几分钟内讲清玩法和定位;工坊里的创作者则要接受公开试玩反馈。现场产品体量基本都不大,但不少作品的完成度,已能被玩家当场检验。

而这些游戏吸引的玩家,同样是年轻人。

当行业反复追问年轻人到底在消费什么内容时,独立游戏也一直在提供一种答案:由同龄创作者制作、直接回应年轻玩家兴趣的作品,正在成为内容消费的一个稳定出口。

当代大学生都在做什么游戏?​

本届共有 18 款作品参与路演,覆盖文字冒险、视觉小说、互动叙事、动作、射击、策略、战棋、塔防、派对等多种品类。

以下为部分路演游戏介绍:上半场·文字冒险 / 视觉小说 / 互动叙事

•《多利姆商场》(Idbony)——OC 视觉小说,讲述女高中生铃果没有写歌灵感、出门闲逛的一段奇遇,含 NE/BE/TE 三种结局,关于创作与压力的部分格外戳人。

•《月落对谈》(Rashomon.D)——选择导向的点击类视觉小说,几百年后月亮将坠,你选择留下亲眼见证,通过点击画面收集碎片、触发对话,推理出真相。

•《绿洲行迹》(透明板)——多结局废土风视觉小说,你接管一支失去队长的商队,靠分配每日物资、与队友交谈,一步步揭开委托背后的故事。

•《盛夏症候群》(Alice Future)——科幻题材视觉小说,从一所贵族私立学校开始,一段因"囊中羞涩"而生的意外羁绊,串起舞台各处同步发生的事件。

•《回应一切的堡垒》(暗黑天鹅实验室)——可能是世界上第一款基于“知识锁”的互动影像游戏。

•《失踪的劳力士》(Jay 有一把喷水枪)——一块消失的劳力士,一位刚搬来的邻居,一张学生时代恨之入骨的脸,悬念就此展开。

下半场·动作 / 射击 / 策略 / 战棋 / 塔防 / 派对

•《炸弹岛》(MaxJin 工作室)——体素风类炸弹人动作解谜,用双炸弹、炸弹跳炸开立体关卡,在爆炸与危机中破解谜题。

•《和平岛》(像素核)——俯视角 2D 柴油朋克搜打撤,你是法外之地的赏金猎人,探索、建造、造武器,在岛屿被诅咒吞噬前杀出重围。

•《铅雨》(野生智能)——主角与敌人皆一击必杀,交替使用剑与手枪,在零容错的战斗中消灭步兵、火炮乃至一整支军队。

•《Dog of War》(Eureka!)——第三人称动作冒险,你扮演拉布拉多犬 Beagle,用"狗旋风"尾巴攻击,为守护家园与侵略者对抗。

•《RhythmArc 节奏扳机》(Unicat)——节奏射击 × Roguelike × 高速战斗,在音乐节拍中"踩点射击",感受攻击与节奏同步爆发的爽快。

•《夜色幻想》(春叶游戏)——肉鸽养成 × 战棋策略的独立 SRPG,在永夜世界率三名冒险者攻上恶魔之塔。

•《履云录》(泼泼猫工作室)——原创战棋,独创动态时序系统,通过决策调整敌我行动顺序,步步为营扭转战局。

•《天朝远征军》(木铎文杏工作室)——获《王国保卫战》官方支持画风与玩法的国风塔防,率关将军等英雄从江南远征西域。

•《崇祯模拟器》(长颈鹿工作室)——基于 AI 模型开发的策略游戏,你扮演崇祯在朝堂运筹帷幄,每个选择都影响时代进程。

•《盲盒指挥官》(叽姆屋)——积木玩具风即时战略,兵种、建筑、科技皆以"盲盒"随机获得,每局都是全新组合。

•《末日囤货王 Bye bye buy》(Yoland 工作室)——轻策略囤货,根据真假难辨的广播判断灾难,冲进超市疯狂扫货、规划仓库。

•《Crush 派对游戏》(E304 团队)——真心话大冒险、点 MOTO、骰子等多合一的线下派对合集,现场即开即玩。

试玩区· 其他游戏介绍​

视觉小说 / 叙事向:•《失眠俱乐部》(Memo Studio)——现实议题向情感视觉小说,扮演长期失眠的都市职员,在深夜俱乐部结识同样被职场、家庭与自我困住的人,通过对话选择与心绪系统走向多结局。

•《性无能者的空庭》(疯情一种)——章节式视觉小说,以无志青年陆紫沐为主角,讲述荒诞的社畜故事,含成人向与"活着的意大利面"等恐怖元素。

•《与樱羽艾玛相迎的终点》(同名制作组)——《魔法少女的魔女审判》同人二创,线性文字冒险,含视觉小说演出与"审判系统"推理玩法。

动作 / 射击 / 恐怖:•《摇摆沼泽》(chormic studio)——在遗弃湿地中利用蛛丝摆动悬挂的动作射击,对抗潜伏在微观生态系统中的敌对生物。

•《IN(介入)》(VESSEL)——第一人称恐怖冒险,操作深空探测器在遗失的实验空间站完成任务,重启的每台发电机都让空间站离复苏更近一步。

•《东方华心传》(二色幽紫蝶)——像素风横版 2D 动作过关游戏,带轻度 Roguelite 要素,随机道具技能构筑流派。

•《恐怖直播》(Ray)——探灵直播题材恐怖游戏,废弃地下室合上门,摸索电池启动电梯逃生,几万观众隔着弹幕围观全程。

•《Wake Up》(炸香肠和卤肉卷)——第一人称心理惊悚,困在同一间童年卧室的清醒梦,十个夜晚循环收紧,扭曲现实、操控梦境。

平台 / 冒险 / 探索 / 放置:•《塔米(Aftertaste)》(Team Aftertaste)——2D 平台游戏,扮演丧失味觉主厨的舌头"塔米",探索身体器官构成的奇幻世界,找回味觉与热情。

•《野火深林》(RottensharkStudio)——桌面放置游戏,扮演荒野女巫自给自足,工作学习之余自动探索收集,享受 RPG 构筑与收集乐趣。

•《猎异者》(Ludere 独立游戏互助社区)——手绘风格 2D 横版动作 RPG,扮演冒险者探索神秘的"无貌之都"。

•《无名之塔栖居于水中》(Noname)——3D 动作冒险 / 平台跳跃 / 潜行叙事,扮演一只狗在只能向下的黑暗世界里守护最后的水源。

•《噗通!潜水时光》(Tinymo Games)——治愈系海洋探索收集冒险,在无氧气限制的海底自由探索,拍照、集贝壳,完善海洋图鉴与潜水日记。

策略 / 卡牌 / 塔防 / 节奏:•《扑克战士》(扑克战士)——以扑克花色为核心的肉鸽卡牌战斗,红桃黑桃方块草花分别影响生存攻击金钱运气,构筑最强卡组。

•《花冠战略》(薄荷草游戏)——牌组构筑 × 领地争夺策略游戏,在随机生成的大地上调遣六大种族卡牌开疆拓土。

•《Era Echo 时代回响》(Xiangtian Zheng)——以宇宙锦标赛为舞台的策略 Roguelike 牌组构筑,九天跨越九个时代,塑造九个版本的英雄投入决斗。

•《原律(Archechord)》(ArcheprismStudio)——基于荣格心理学的俯视角节奏 Roguelite,将肉鸽构筑与节奏系统结合,在潜意识怪海中踏着鼓点战斗。

•《欢迎来到魔王城》(翊滔游戏工作室)——经营魔王城的塔防即时策略 AVG,建造房间构筑区域,抵御勇者、扩充魔王军,二次元画风。

模拟经营 / RPG / 生存:•《冥界村》(恒星摄动)——身死入冥界的生存游戏,狩猎采摘、耕种劳作、互通有无,一步步在幽冥村立足,寻得转世投胎、重归轮回的方法。

•《异界锻刀大亨》(蔗糖游戏)——第一人称锻造经营模拟,把魔法材料熔炼、锤打、装柄成兵器,自主定价、招募员工,把简陋工坊发展成异界传奇武器店。

•《蘑菇小镇》(DZGS)——模拟经营联机游戏,在森林采蘑菇、回小镇煮蘑菇汤,有的有毒有的有奇幻效果,还能喂队友"强制试毒"。

•《勾栏瓦舍》(梭梭板游戏工作室)——国风 Roguelite 模拟经营,在架空古代经营瓦舍,搭配建筑、员工与流派,限时完成朝廷上贡。

•《风吟战记:巨龙残歌》(青羽组)——巨龙的足迹若隐若现,从星塔到沉睡千年的古老王国,与命中注定的伙伴共同谱写命运轨迹的奇幻世界。

•《RD100:从骰开始的异世界生活》(烟岭夏)——异世界生活冒险 RPG,转生后接委托、结伙伴、学技能,从无名小卒成长为整片大陆的传奇冒险者。

来参展的游戏人,说了什么​

•熊拖泥(独立之光副总裁)|《2014–2025 中国独立游戏综述》——独立游戏的本质,是把游戏当作自我表达的媒介,而非流量变现的工具。Steam 上《太吾绘卷》《黑神话:悟空》接连刷新天花板,这十年是一场认知升级。独立游戏的底气有六个字——大体验,小投入。用有限的技术做极致体验,四两拨千斤。

•银河电灯(《大学生登山失踪事件》《诡异广告调查事件》制作人)|WIG(网页解谜游戏)是介于传统电子游戏与硬核 ARG 之间的黄金折中点,用拟真网页让异常侵蚀玩家的日常,靠虚实反差激活破局意愿。低门槛反而引起了大量up主解说与玩家二创。AI 从写代码、生图、润色文本,已延伸到前期的点子与创意。

•Rolan(前腾讯游戏项目 AI 负责人、AI 游戏公司 Talespark 联创)|《从分支到涌现:AI+ 游戏发展史漫谈》——AI 游戏的演进分四步:AlphaGo 的决策、ChatGPT 的对话、斯坦福小镇的模拟、Cursor 与 Gemini 3 的生成。下一步是AI Director,让 AI 像导演一样编排整场体验。但 AI 只是撬动目标的支点,因为游戏天生就是为体验服务。

•游戏社区圆桌|Ludere、赛博利亚、游戏客厅、NYU Gaming 四家社区围坐一桌,聊游戏社群运营的日常与非常。社群的核心留存要素,是相近的价值理念、平等的共创氛围、就近的物理连接与可落地的有益交流。Ludere的游程一句话点出初心——“独游不独行”。

•何乾(液态喵游戏创始人 / 制作人 / 主策划 / 主程)|学生团队从 0 到 1 的实战路径。详细拆解了液态喵游戏的发展历程,从成员、作品,获奖信息等案例分析,体现液态喵游戏已成为涵盖游戏研发,发行,联名授权等多元化业务的工作室;并从现实的角度真诚地分享了他们的现实挑战:小团队,踩过坑,人人都是多面手。

•Jack(独立游戏《玛卡之歌》主创、"漫游主义"泛游戏知识 IP 主理人、AI 冰博客)|《步入新时代:游戏人的自我迭代指南》拆解了《玛卡之歌》从立项到快要发售的全过程,也涵盖游戏社群运营和社媒账号运营的部分;且分享了Jack作为新生代游戏人的学习方法论以及AI做游戏研究的提效方式。

最适合亲友团建的多人游戏!《破烂艺术家》现已正式发售!

· 阅读需 5 分钟

本文授权转载自“情报姬”

有没有一种游戏,能让不会画画的人,也可以和朋友一起享受到创作的快乐?

由完美的一天工作室开发、Spiral Up Games发行的“你拼我猜”多人游戏《破烂艺术家》,现已在Steam上正式发售——原价32元,首发更有15%特惠折扣,发售前两周仅需27.2元!

视频链接:https://www.bilibili.com/video/BV1R2MX6cEtq/

Steam商店页链接:https://store.steampowered.com/app/3470550

《破烂艺术家》是一款谁都可以享受创作乐趣的“你拼我猜”游戏,支持最多6人联机游玩。游戏中,你将用不起眼的日常用品,拼贴出脑洞大开的“艺术品”,然后互相猜猜对方拼了什么——在这里,人人都是艺术家!

你拼我猜?默契时间到!

作为游戏的一大乐趣,玩家需要运用创意或抽象功力,将一堆破烂素材巧妙组合,并让其他玩家猜出答案。

除了常规的“你拼我猜”,游戏还设有另外两种特色拼猜模式——“只见影子”和“只取一物”。无论是依靠形状和轮廓进行拼猜,还是始终围绕着同一种素材进行创作,都能为各位玩家带来新的可能和乐趣。

破铜+烂铁=艺术?!

随着游玩次数的增多,玩家将解锁并收集到各式各样的破烂素材。从旧围巾到锅盖,从轮滑鞋到齿轮,总有一样破烂素材能激发出玩家的灵感和创意。

无论是成为现实主义艺术家,精心搭配素材让作品栩栩如生;还是化身抽象派艺术家,通过旋转、缩放、瞬移等方式让素材"动"起来,都能创造出独一无二的拼贴作品。

朋友之间的暗号、只有你们才懂的梗……或者是某个瞬间的默契?现在,你可以把它们统统写进词条库里,变成能拿来“你拼我猜”的内容啦!

脑洞和夸赞,都不能停!

好的作品离不开艺术家们的相互欣赏,赞美和小红花是破烂艺术家世界中不可或缺的部分。

每局游戏结束后,玩家可以为喜爱的作品贴上小红花。相信每位玩家都能在玩乐过程中,尽情地释放自己的生命力与想象力,共同打造一个更加温馨、更加创意满满的破烂艺术家社区。

随着游戏的正式发售,《破烂艺术家》原声音乐辑也将同步上线,免费赠送给所有玩家。

同时,Steam平台也已上架其与好评如潮的《观鸟笔记》、《枪豆人》、《多洛可小镇》和《中国式家长》,以及工作室前作《完美的一天》《失眠》的联动捆绑包——购买捆绑包即可立享10%额外折扣,配合发售特惠将开启超值折上折,《破烂艺术家》的最终到手价仅需24.48元!

在这里,没有画笔,只有一堆破烂;在这里,无所谓技巧,只有围着篝火的惬意以及无限的想象力!快来试试吧,在这里,你也能当艺术家!

欢迎关注完美的一天工作室的社媒账号,并加入玩家交流群,和更多艺术家分享你的创意与想象。

【Steam商店页链接】

https://store.steampowered.com/app/3470550

【哔哩哔哩&小黑盒】完美的一天工作室

【抖音&小红书】破烂艺术家

【玩家交流QQ群】733680594

前腾讯技术策划创业开发AI游戏《麦琪的花园》:AI时代,所有游戏创作者都无法置身事外 | 创作手记

· 阅读需 13 分钟

本文授权转载自“游戏艺术家家 Game Art”

访谈/撰文:夏清逸 王晨倩

提起AI游戏,大多普通玩家所能想到的,可能是预设好的可对话“Chatbot”AI NPC、在对抗游戏中“更聪明”的人机队友或敌人,又或是让AI充当类似GM的职能,引导玩家推进游戏流程。

而计划今年上线的AI沙盒游戏《麦琪的花园》,则着眼于探索在游戏机制层面系统性应用AI。

在游戏里,玩家导入图片,就能自动生成NPC,并在AI驱动下,实时生成剧情、对话、语音。从而带给玩家更个性化、沉浸式的体验,并激发玩家创造、社交的动力,建立一个用户与AI共生的游戏生态。

《麦琪的花园》制作人张昊阳,曾先后创业涉足VR/AR游戏和AI数字人领域,后于2020年入职腾讯,曾是负责《和平精英》游戏中AI相关工作的技术策划,在腾讯期间作为制作人参与开发了类“斯坦福小镇”AI游戏《伊甸岛》。

2023年,张昊阳离开腾讯,成立深圳奥拓盖母(AutoGame)公司,主攻AI与游戏的结合,目前已获得数千万元融资。

张昊阳认为,未来的AI游戏会实现系统性的变革。他将AI游戏的发展划分为四个阶段,并判断行业正处在从“AI NPC”迈向“AI UGC”的关键节点。

其中,AI UGC将颠覆内容的生产与消费模式,把游戏媒介的创作权利下放给玩家,进化为所有人共同参与、共同创作的全新生态。

01

二次元更喜欢?​

让玩家自主打造有“活人感”的AI伙伴​

2024年10月,《麦琪的花园》在Steam发布Demo,开启第一次内测。游戏新颖的玩法和扎实的质量吸引了大量玩家,在没有参加新品节的情况下,一天之内就冲上Steam新品榜第45名,并在一个月内积累5000多个愿望单,超出了制作团队的预期。

这一游戏采用像素风的美术风格和日式幻想的故事背景,玩家将扮演一位退休的勇者,收集资源、招募伙伴、战斗冒险,一步步打造和发展自己的营地。

游戏的主要特点是独一无二的“AI伙伴”。玩家可以通过上传图片或输入描述等方式,招募属于自己的AI伙伴,每个伙伴都有自己独特的性格和故事——他们会规划自己的日程,会吐槽营地生活的点点滴滴,会主动和玩家建立关系,也会在战斗中观察局势、听从指挥。

比起传统意义上的NPC,在AI的加持下,他们更像是真实地生活在游戏大陆上的鲜活的个体。

这种“活人感”,创造了更强的定制化体验,满足玩家的情感陪伴需求。有人在游戏里养“OC”,有人捏了自己的梦中情人,甚至有玩家在小体量的Demo中游玩了超过100小时,只为反复生成不同的角色陪伴自己冒险。

张昊阳对游戏艺术家表示,《麦琪的花园》的立项并非是灵光一现的结果。他还在腾讯任职时,就看好AI游戏的潜力,从2022年开始构思这款游戏的雏形。

2023年,斯坦福大学发布了那篇引发全行业关注的论文。搭建一座虚拟的“斯坦福小镇”,创建25个性格各异的AI智能体在小镇里自主行动、自由生活。

虚拟的斯坦福小镇

这篇论文同样给张昊阳带来了很大的启发,不仅某种程度上印证了他的方向,也证明了AI游戏的趋势与可行性。于是,他带领一支11人的团队,制作了一款“斯坦福小镇like”游戏《伊甸岛》。

《麦琪的花园》则是在《伊甸岛》基础上的进一步迭代。他希望将其打造为AI游戏的“阿凡达”,探索更多AI游戏的可行范式。

比如,选择沙盒玩法,是因为这种游戏类型可以容纳多种小游戏玩法,适合AI发挥,未来能通过增加AI生成道具、AI生成复杂任务、联机等多个新功能,进一步提升游戏的可玩性。基于这些特点,沙盒游戏也有向社交型产品方向发展的潜力。

而从用户端考虑,00后、10后玩家人群在沙盒类游戏上投入时间较长,对AI的接受度也更高,适合作为“AI游戏时代原住民”来重点孵化与培养。

据了解,目前《麦琪的花园》用户主要分成三类:一类是沙盒游戏受众,尤其是《星露谷物语》等画风接近的游戏爱好者;一类是AI语聊产品用户,他们将游戏中的AI NPC,视为AI语聊产品的升级替代品;还有一类则是二次元受众,尤其是喜欢同人创作或代入的玩家。

张昊阳本人也是个“老二次元”,喜欢V家(初音未来所属的虚拟歌姬企划),工作电脑桌面还是《叛逆的鲁路修》女主角。他表示,游戏一开始其实并没有奔着二次元玩家去,但这一人群普遍对新事物接受程度高,或是喜欢二创。《麦琪的花园》能让他们在游戏里便捷地创建自己喜欢的动漫游戏角色。

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02

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来一场AI UGC的“滚雪球”革命

当前市面上已有不少AI概念相关的游戏。小到独立游戏团队打造以AI为核心卖点的小品级游戏,例如AI卡牌、AI文字冒险等等,大到大厂加码AI,将其融入已有的旗舰级产品和项目,如腾讯的《和平精英》就在游戏中投放了AI队友以提升玩家的留存率。

张昊阳表示,《麦琪的花园》和很多已问世的结合了AI的游戏有明显差异。其游戏世界全部架构在脚本语言之上,所有的游戏逻辑,都可以由AI来实时生成和实时更新。

不管是让AI协助完成部分文本创作,还是在竞技游戏中投放部分AI队友,现有的游戏对AI的主流应用方式,大多是把AI能力嵌入到传统的游戏体系中,让AI改善某个特定的游戏环节或者功能。

而在《麦琪的花园》中,则是让整个游戏系统都与AI结合,在设计的各个环节都借用AI的能力。

游戏角色的行动和对话均由AI生成

例如,如果要在游戏中创建一个道具,既需要考虑它和其他物体、角色等的互动逻辑,又需要考虑数值的平衡性,还需要制作贴图等等,游戏系统里的各个元素都是相互勾连的。而《麦琪的花园》最新demo,已经可以通过输入自然语言来创建这一系列游戏逻辑,由AI完成各个环节的工作。

张昊阳表示,让AI深入到游戏系统中的设计,是希望能实现更彻底的AI UGC。

他认为,游戏行业存在内容供应量和内容需求之间的供需不匹配问题。内容生产的成本越来越高,而消费侧不但对内容的质量要求提高了,消费的速度也越来越快。2020年前后,《原神》这样体量的游戏耗费3个月时间制作的新版本,可以供给玩家游玩6个月,而现在,同样时间制作的内容量,可能两周就被消耗殆尽。

其实早在几年前,游戏行业就探讨过这一问题,试图依靠UGC来解决。但单纯的UGC也可能演变成对用户的消耗。而加上AI,对降低UGC门槛,提升效率有明显作用。

但AI UGC也并非简单利用AI工具来进行UGC创作。

张昊阳表示,以往打出AI UGC概念的工具或产品,没有对传统的内容生态造成根本的变化,主要还是因为使用门槛较高,通常要求创作者具备coding的技能,且头部内容占据了大多数消费者的注意力。例如,海外知名沙盒游戏平台Roblox上排名前二十的游戏,可能占据了整个创作者收入的八、九成。

 

Roblox创作界面

他更加认可的AI UGC模式,是通过AI生成游戏逻辑,对游戏的生产与消费模式游戏系统性创新。AI具备通过自然语言输入来自行创造事件、道具、人物等各个环节的内容的能力,就能够大幅度下放创作的门槛。

要形成这样的模式,则需要获取足够的训练数据,包括能反映游玩偏好的玩家数据、游戏代码等等。比起手动寻找海量数据喂给AI,更合理的方式,则是设计一个机制来不断生成新的代码,让AI能够自我迭代,自我生长。

游戏是建立这种AI UGC循环生态的最好载体。玩家参与塑造游戏体验,并在此过程中产生新的数据,帮助AI迭代,形成“滚雪球”效应,使得游戏世界不断完善,并能够主动迎合玩家的需求。

“就好像动画《刀剑神域》所假想的那样,所有玩家的活动,共同构成了服务器的历史,不需要追求头部内容,因为每个玩家都创作了属于自己的故事。”

03

从大厂到小型团队

都可能在AI游戏时代找到创业机会

在创建AutoGame公司、开发《麦琪的花园》之前,张昊阳已有两段创业经历,分别涉及VR/AR游戏和AI数字人领域。2017年第二次创业,重点就是使用NLP(自然语言处理)技术,制作可以和二次元虚拟偶像形象交互的智能音箱产品。

此前创业与在腾讯的经历,让他意识到AI与游戏结合的巨大前景,于是开启了第三次创业。

在张昊阳看来,AI改变游戏形态的进程可以分为四个阶段。

1.0时代叫AI novel。此时的AI只生成图像和剧情,主要用于文字冒险或跑团like游戏等,参与人员主要是传统算法人员而非游戏创作者,游戏设计通常存在缺陷。

2.0时代叫AI NPC,此时AI的功能是介入NPC的行为逻辑,给玩家提供情绪价值和实时反馈。

3.0时代是AI UGC,让AI学习游戏的运转方式,自主创造新的内容,但由于数据不足,仍需人的参与。

而4.0时代可称之为“上帝模型”,AI既了解玩家的需求,又了解游戏世界规则,因而无需人的介入就可以生成世界事件、新的游戏规则等,直接改变游戏形态和创造新的游戏内容。

根据这四个阶段的划分,在全球范围内AI游戏已经走到了3.0阶段,从AI NPC的下半场进入AI UGC的早期。未来游戏内容的创作和消费生态将发生改变,机会则蕴藏于其中。

目前,市场上不乏知名游戏制作人参与到AI游戏领域。米哈游原CEO蔡浩宇在X上发布《Whispers from the Star》的多模态实时交互AI游戏预告,引发巨大讨论;前巨人网络CEO吴萌和祖龙娱乐的明星制作人赵同同,也都离职投入AI游戏创业,均获得融资。

《Whispers from the Star》

相较于明星制作人投入到类AI GTA或AI武侠世界等大型项目,张昊阳目前主要聚焦与较小的原型验证。对小型创业团队来说,很多细分的AI游戏策划,在技术层面其实都已经有较高的可行性。

张昊阳表示,技术的发展其实超出了普通人的体感,只是现在游戏产品端还没有做到充分利用这些技术。AutoGame自身也在应用过程中,克服了很多技术难题。

比如为了解决大模型内无法无限上传上下文数据的问题,深入研究RAG技术,通过检索增强生成的技术,来让AI有更好的记忆能力,能够记忆和理解游戏里的历史事件、主线进展、设定和道具的联系等。同时,还需要不断接受玩家的反馈来迭代和调优提示词,一个提示词工程文件就可能高达几千字甚至上万字。

幸运的是,很多模型底层技术的问题,会随着外部技术的发展自然而然地被解决。例如,早期AI没有先进的抠图技术,但2024年Layer Diffusion的作者张吕敏解决了AI抠图的问题,就使其可以直接应用到游戏的实时运行过程中。因此,能让创业团队把精力更多投入到解决垂直细分领域的难题上。

04

结语:AI时代,

游戏创作者都无法置身事外

“AI不会淘汰人,只会去淘汰没有用过AI的人。”张昊阳说,“这是我之前自己觉得的,后来英伟达的黄仁勋也公开讲了类似的话。”

虽然目前在游戏领域,尤其是美术方面,使用AI还存在诸多争议和风险,但趋势是显著的。在张昊阳看来,AI将会全面重塑整个游戏行业,游戏创作者都无法置身其外。

他感慨说,在短短一年不到时间里,AI的coding水平就从低中级程序员,发展到了接近架构师的level,AI越来越聪明。相信技术、适应技术、利用技术,或许是更好的选择。

资本市场对他的观点表现出了认可。AutoGame正在推进融资以支撑后续的研发,截至今年上半年,多轮共融到数千万元人民币。

接下来,团队将全力冲刺开发《麦琪的花园》,目前定档2025年10月13日,在Steam的新品节正式亮相,并根据市场反馈移至移动端等。

游戏的发布并不是结束,张昊阳与团队计划持续添加新功能,将其慢慢打磨成心中理想的模样。

他希望,自己能成为这条路上的先驱者,先行摸一摸未来的模样。