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《英雄联盟》国服15年,腾讯准备“放大招”

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本文授权转载自“游戏艺术家Game Art”

​《英雄联盟》这一全世界最知名的游戏IP之一,把国服15周年盛典放在了上海。

9月12日至13日,2026LPL总决赛暨英雄联盟15周年盛典在上海浦发银行东方体育中心举行,LPL总决赛两天超万张门票售罄。而离比赛场馆不远的前滩,联盟乐园把15周年历程大道、海克斯大道、联盟身份卡、15万层心之钢的蒙多气模等都搬进了线下街区。

我们在现场看了两天,最大的感受是,《英雄联盟》提供了一个游戏IP“平台化”运营的样本。

近年来,越来越多游戏有了“IP”意识,不过做IP的方式,有不少还是先做一个核心玩法,再围绕这个玩法向外输出内容。而《英雄联盟》把游戏本身变成一个平台——聚合不同代际的玩家,孵化不同的产品模式,提供线上线下的体验服务,再拓展出新的IP内容和IP衍生品。

首先,是产品矩阵承接代际变化。比如“海克斯大乱斗”,就满足了新一代玩家对娱乐性、抽象、有趣的需求,而这一玩法的灵感来源于玩家社区自制的中路大乱斗模式,经过多年迭代才有了如今的海斗。

其次,是IP边界向外延伸。动画、音乐、电竞等等都是IP的一部分,赛事也可以成为线下场景,去容纳更多IP体验。

最后,也是最底层的,则是围绕“玩家”来组织服务。正如《英雄联盟》系列产品品牌及市场业务负责人甘霖所说,“冒险”不是常态,《英雄联盟》有亿万用户随时提供不同意见和反馈,做的所有事情都是遵循用户的期待,沿着这个脉络推进。

说到底,现在想做“长青游戏”,都不能只靠押注爆款,也无法保证次次爆款。《英雄联盟》国服负责人苏潘会就坦言,15年坚持每两周一个版本,推出了很多公认成功的玩法,但失败的模式加起来也有20多个。

但只要“平台型”生态在,容错率就更高,玩家即使短暂流失,也会因为整个生态服务重新回来。

我们还参与了《英雄联盟》国服负责人苏潘会、《英雄联盟》系列产品品牌及市场业务负责人甘霖的访谈交流,提炼了其中与IP生态、玩家洞察相关的内容,整理如下。

1、《英雄联盟》为什么还要向游戏之外延伸?

甘霖:

《英雄联盟》刚好是15周年,相信前不久大家也刷到过一条在各个平台上都很爆款的内容,就是当年1.3亿的《英雄联盟》玩家现在在做什么?这个话题一度引发了大家对《英雄联盟》这个产品,以及跟自己现在生活产生什么样的化学反应、什么样的链接的回馈。非常多的玩家在上面有自己非常精彩、非常动人的真实表达。

《英雄联盟》对很多人来说,不仅是承载着单纯游戏的内容,还有非常多能和大家的生活去映射、链接在一起的好的表达。因为《英雄联盟》的IP除了游戏之外,还有非常精彩动人的部分。

比如《英雄联盟》的赛事是《英雄联盟》的一部分;《英雄联盟》今年也有浸入式音乐剧,之前有动画作品。一度在各个社交媒体上,用户戏谑地称“拳头是一家被游戏耽误的音乐公司、动画公司”、“拳头应该去做电影”等等。

还有源自《英雄联盟》,或者是通过《英雄联盟》去放大的一些梗,比如666、芜湖起飞、你永远可以相信、YYDS等等。这些词相信大家都不陌生。《英雄联盟》有很好的平台与社区生态,能够不断生长出来有生命力的、生生不息的东西,它本身就是《英雄联盟》的一部分。

2、15年的游戏IP,如何承接代际用户变化?

苏潘会:

国服15年,玩家来自不同阶段。有S1、S3就进来的老玩家,也有因为LPL第一次世界赛夺冠进来的,还有因为《英雄联盟:双城之战》等IP衍生作品进来的。不同阶段进来的人,就是不同代际。年纪大的玩家孩子已经很大了,也有玩家现在还是学生。他们的需求有共性,也有细分。

共性是,我们是一个竞技游戏,基于公平竞技的底色,希望自己水平更高、能力更强,通过竞争和合作获得胜利,这是玩《英雄联盟》的基本底色。

细分是,有人还在成长,想磨炼技能、挑战排位;有人是在学业或工作压力里找调剂,追求娱乐化。用户基数大,这种差异化就很明显。

更典型的是身份切换。刚开始玩的时候是学生,后来工作了,换城市、组建家庭,甚至有了孩子,投入时间变少,但仍然热爱这款游戏。随着年龄增长,反应会下降,但对游戏IP、游戏知识的积累是上升的。

《英雄联盟:云顶之弈》就产生过巨大的玩家回流,某种意义上是怀旧服,让很多老玩家觉得节奏适合自己。后来云顶之弈的《英雄联盟》IP赛季推出,又再次产生巨量回流。

对应这些变化,我们持续投入资源做玩法创新迭代与优化。《英雄联盟》坚持了15年,每两周一个版本。我们公认很成功的玩法是召唤师峡谷、云顶之弈、大乱斗、海克斯大乱斗,还有斗魂竞技场、无限火力等模式。但失败的模式加起来也有20多个。现在还在探索,明年有一波大的。

3、新一代玩家的需求更偏向娱乐性、抽象有趣

苏潘会:现在“海克斯大乱斗”玩家在《英雄联盟》里面是空前的热情,并且目前没有看到任何衰退的迹象。

对《英雄联盟》来说,海克斯大乱斗在新一代《英雄联盟》和老一代《英雄联盟》玩家之间建立起了一座的桥梁。它让老的《英雄联盟》玩家在传统的MOBA玩法、高强度竞技对抗的基础上,和新一代《英雄联盟》玩家对娱乐性、抽象、有趣、迎合当下社会环境的娱乐需求,产生了一个比较好的桥接效应。

现在的玩家对于学习、掌握新的东西,其实没有以前那么有耐心了。因为现在的互动娱乐服务竞争非常激烈,大部分游戏必须在三五分钟之内征服你。但是《英雄联盟》要学习和掌握它,还是需要一段时间的。

加上我们的游戏跟很多沉淀多年的游戏一样,都会有一个很胶着的局面,就是如何平衡老玩家掌握了大量知识、经过五千场、一万场锻炼的玩家,和现在新进来的玩家,能够有效平衡、和睦相处。

因为《英雄联盟》本身就是一个竞技游戏,玩家不可避免需要在竞争合作中、在挫败中成长。公平竞技游戏必然是这样一个底色,但是我们如何去平衡这种挫折感和成就感,以及他水平的上升和游戏环境设计的调整和管理,这对《英雄联盟》来说是一个巨大的挑战。另一方面,我们确实在迎接这些挑战,并且付之以很高的成本和行动。

4、产品矩阵,是英雄联盟的IP消费入口

苏潘会:我们是秉持了某种产品哲学在提供服务的,整个《英雄联盟》并不仅仅只有一个《英雄联盟》游戏,截至目前可以看到有英雄联盟、英雄联盟手游、金铲铲之战、云顶之弈等等,不同的游戏,不同的模式在提供服务。

总体来说,我们现在的经营思路是把《英雄联盟》作为一个平台一样的方式来运作,上面现在同时运行着四、五个不同的服务。玩家具有不同的需求和不同的诉求,这是需要我们作为服务提供者去适应的,要想办法去兼容大家的需求,让大家在游戏里面保持旺盛的好奇心,保持积极的竞技状态和正向的追求。

5、《英雄联盟》IP生态,怎么让玩家持续参与和互动

苏潘会:《英雄联盟》在没上线之前就开始建设社区了,很多社区玩家的想法也做进了游戏里。最著名的就是大乱斗,它的灵感就来源于玩家社区自制的中路大乱斗模式。这是一个很典型的从社区到产品、再到规模化运营的过程。

《英雄联盟》的生态机制,游戏是基本,但玩家才是最核心的组成部分。玩家背后是人,所以《英雄联盟》提供的服务,是围绕人的互动娱乐服务来组织和构建的。除了玩游戏本身,还有大量游戏之外讨论游戏、消费内容、参与生态的服务。

比如赛事,奖金不是最高的,甚至奖金只占很小一部分。大量投入其实在生态基础建设上,确保整个生态有序、积极运转。社区服务、IP延伸内容也一样。

最近几年最大的重投入,是两部《英雄联盟:双城之战》动画剧集,获得了全球最佳动画。这些投入形成了庞大的生态服务矩阵。

很多玩家在《英雄联盟》停留十几年,甚至已经流失出游戏,但只要我们持续提供服务,一部分人未来还会重新选择《英雄联盟》的游戏服务,也可能选择某一种生态服务。很多玩家只是看比赛,手游推出时进了手游,金铲铲推出时进了金铲铲。未来下一代产品推出,依然会有玩家继续选择。

我们和这一代玩家已经建立了有效羁绊。这个羁绊就是《英雄联盟》成长的历史和玩家自己成长的历史,形成了紧密而不可分的共同记忆。现在周年庆线下,会看到妈妈推着婴儿车带着孩子过来。十几年前她们可能还是学生。

6、《英雄联盟:双城之战》音乐秀之后,音乐IP还要继续

甘霖:《英雄联盟:双城之战》在上海有一个浸入式的音乐秀,提供了很好的游戏体验和音乐品质。这是我们在音乐方面基于之前那么多音乐作品的探索,也给了我们今后的规划和计划很好的方向和思路。

其实每年英雄联盟全球总决赛、赛季的音乐大家也非常期待,这给到我们很好的音乐积累。我们年底还有自己的音乐赛季,也会有非常好的音乐作品。未来是还是更精细化,还是更大众、更多元、更亲民的形态,让我们的音乐可以在更多的场景当中产生更好的链接,我们也会持续探索。

希望能和其他玩家一样共创《英雄联盟》IP当中更有生命力和更有活力的好内容。

7、《英雄联盟》的品牌化运营,能被复制吗?

甘霖:《英雄联盟》这个产品作为游戏本身来讲更好玩、更有趣,能够提供更高的游戏品质,作为MOBA游戏在公平竞技的基础上能够满足大家竞技和成长的需求。

同时,它有非常好的IP底蕴和底色,这一点并不是那么容易被模仿的。

因为《英雄联盟》除了有电竞,还有好的音乐、动画和内容生长的土壤。大家在这个内容生态中,能贡献好的游戏对抗玩法,并且能产出更好的社交内容,也让它成为大家现在生活方式的一种延展。这些给到了我们游戏市场和品牌工作非常好的抓手,让我们和发行能够更好地站在一起,处在玩家和玩家期待的语境当中。

对我们而言,以后持续的挑战是如何让玩家能够持续对我们有期待,以及如何更好地去满足这些期待。这是品牌还有其他的运营手段、运营方式共同要去推进的目标。

8、《英雄联盟》与上海,互相选择

甘霖:

《英雄联盟》本身就和上海有很深的缘分,《英雄联盟》的第一个周年庆就是在上海落地的。我们在15年时间当中,在上海落地了非常多的市场、电竞赛事的活动,我们LPL联盟竞技场也是在上海落地的。S7、S10,到去年的S15,每一次世界赛来到中国,上海都是我们自己LPL战队的核心主场之一。

所以上海本身的气质或者说气场,就让我们对这个城市充满期待,也觉得上海和《英雄联盟》希望能够呈现和展示的品牌形象是相得益彰的,基于这些点,我们去推进了更多落地活动和新尝试。

野怪反叛,仙灵出没:金铲铲新赛季的森系创新

· 阅读需 16 分钟

作者 / 哈士柴

本文授权转载自“靠谱游戏Game”

在很多游戏里,玩家打不过野怪会有点难为情。但是在新赛季「自然之力」的《金铲铲之战》里,野怪变成弈子来到棋盘上。面对凑齐大成10峡谷野怪羁绊的对手,你很可能无力招架。

8月20日,《金铲铲之战》「自然之力」新赛季上线。此前,我受邀提前体验了测试服并且与赛季设计团队交流后,觉得这可能是很有辨识度的一个赛季。

光与暗的森林魔法

「自然之力」这一赛季的视觉主题是奇花异兽组成的魔法森林,森林物语可能是暖心也可能是黑暗的,这些一同呈现在了弈子技能、羁绊效果和棋盘交互上。

先说羁绊特点,新赛季基本上所有羁绊都跟森林主题有关系。

比如「永恒之森」羁绊就像在森林里玩家召唤石皮树和生命花助阵,换上绿色裙子的乐芙兰有几率复制场上的弈子,而「花仙子」羁绊则能召唤花与蝴蝶环绕在弈子身旁,提供物理法术加成和治疗。

(素材源于测试服,请以正式服上线版本为准)

「黑荆棘」听起来就比较像黑暗魔法了,羁绊效果是献祭弈子给其他友军加成。

(素材源于测试服,请以正式服上线版本为准)

「约德尔人」的羁绊是3个就能激活“毛茸茸大朋友”来作战,约德尔人骑在“毛茸茸大朋友”身上,后排弈子增加输出,前排弈子增加抗性。

(素材源于测试服,请以正式服上线版本为准)

开头提到的「峡谷野怪」羁绊,则更像是在森林主题下的“野怪觉醒”叙事。通常来讲,野怪在召唤师峡谷没什么存在感,除了红蓝buff和远古巨龙提供增益被记住,暗影狼、峡谷迅捷蟹这类普通野怪的命运就是被刷取后提供经济。

但假如野怪能成长呢?「自然之力」的主题下,野怪们吹响了反攻号角。

在《金铲铲之战》的棋盘上,野怪还原了样貌的同时对攻击形态做了适配,比如苍蓝雕纹魔像攻击形态是突刺,而苍蓝哨戒则是发出蓝色的法术激光,投入装备、带上buff后,小小野怪也能有一定的攻击力。

(素材源于测试服,请以正式服上线版本为准)
(素材源于测试服,请以正式服上线版本为准)

峡谷野怪羁绊的强力之处是至少3野怪就能获得1个「阿尔法印记」,给选中的1个野怪提供增益,比如装在苍蓝哨戒上,它就获得了类似“蓝buff”的回蓝效果。

(素材源于测试服,请以正式服上线版本为准)

装在绯红树怪上,这个远程的弈子将会获得提升攻击力的“红buff”。

(素材源于测试服,请以正式服上线版本为准)

集体作战也是野怪羁绊的特点,作为一个大羁绊,5野怪的羁绊效果是每3回合后下一次刷新商店里都是野怪弈子。

(素材源于测试服,请以正式服上线版本为准)

看着商店全都是野怪,凑羁绊的体验简直不要太爽,而10野怪羁绊则是获得+2人口。其中5费弈子远古巨龙由于又肉又有处决技能,导致它占用2人口,在其他羁绊里玩家往往需要为了它放弃一些场上弈子。而在10野怪羁绊里,远古巨龙的登场就显得游刃有余,这画面谁看了不得说一句属于“野怪的胜利”。

(素材源于测试服,请以正式服上线版本为准)

再说单个弈子,提到这个赛季最有代表性的单个弈子,拳头游戏首席游戏设计师 Matthew Wittrock 认为无疑是艾翁。作为5费弈子,艾翁会在棋盘中生成带特殊属性的格子,如果艾翁登场的足够早,玩家就能看到他将棋盘全部种上格子,解锁质变加成——将棋盘上的弈子变大、属性增强甚至边打边复制。

(素材源于测试服,请以正式服上线版本为准)

大元素使拉克丝我认为是「自然之力」最特殊的弈子,这赛季她的羁绊特性是“羁绊算双倍”,很适合补强羁绊。在D牌时,遇到拉克丝并不难,难的是在9阶段、10阶段遇到能激活玩家手中羁绊的拉克丝,以及是否选择投资她。

(素材源于测试服,请以正式服上线版本为准)

上述之外,我体验下来最有意思的两个羁绊,是「宿敌」和「灵魂莲华」。

「宿敌」结合了召唤师峡谷里卡兹克和雷恩加尔互相单挑的「宿命对决」彩蛋。在金铲铲里,雷恩加尔偏向前期,每8次击杀获得金币;卡兹克后期发力,随着击杀累计逐渐解锁「裁决使」「法师」等四个羁绊。

(素材源于测试服,请以正式服上线版本为准)

但「宿敌」羁绊限制玩家只能在卡兹克和雷恩加尔里选一个,才能触发各自的“击杀叠层”奖励,除非玩家拿到「世纪和解」强化符文,就可以同时触发卡兹克和雷恩加尔的“击杀叠层”奖励,并且互相贡献回蓝回血的buff,是一个拿到必想尝试的强化符文。

(素材源于测试服,请以正式服上线版本为准)

Matthew Wittrock分享这一羁绊的设计初衷是希望“击杀叠层”的弈子机制,能让玩家感受到刺客英雄随着击杀叠层,战力成长的心流体验。也希望能出现跟召唤师峡谷一样,两个玩家互为宿敌,一个用雷恩加尔,另一个用卡兹克,但又需要让两个弈子共享同一个“靠叠击杀”的机制有产生不同的体验。

实际体验下来,虽然还没遇到过一家雷恩加尔另一家卡兹克的对局,但这两个弈子即便没选到「世纪和解」,选一个培养就有不错的乐趣,还可以搭配不同的转职,比如「花仙子」或「黑荆棘」起到奇效。

提升上限的“自然仙灵”机制

「自然之力」赛季最核心机制是“自然仙灵”,每隔一次商店刷新,对局商店栏右侧可购买各种增益。灵感来自于以往「魔法乱斗」赛季的“随机法杖”机制,共有200多种不同的效果。

玩家可以理解为全新版本的“法杖”,拳头游戏资深游戏设计师Tim Jiang认为,以往的“随机法杖”玩家感觉相对平淡,是因为当玩家拿到法杖后基本不会因为法杖改变自己的玩法策略。

而“自然仙灵”的设计初衷,是通过跟阵容羁绊上联动,易于感知到变化;同时在强度上兼顾对阵容构筑的质变和过渡,尽量起到能影响战局和当下策略的同时,利于新玩家上手。

通常来讲,一场对局里玩什么阵容取决于商城的弈子、装备、强化符文,尤其是前期。而从线下和测试服体验来看,我觉得“自然仙灵”,是频率上更高频,但功能上兼具能质变和平滑过渡的强化符文。

“自然仙灵”的类型非常多,有一些是提供经验、刷新、装备作为补充,这类基础型的法杖基本都很划算,其中也有一些悬赏类,比如赢下下回合获得装备锻造器;连续赢多个回合获得经验、刷新、装备等,这需要根据当下阵容强度和策略来选择。

(素材源于测试服,请以正式服上线版本为准)

也有一些是献祭流,比如损失几滴小小英雄生命,换取一个弈子复制器、换取几次刷新,对于需要前中期D出核心弈子的阵容来说很有用。

同时还有很多好玩的功能型,比如「弃船逃生」给你全部打乱重选的机会;「停战协议」则给玩家各拿1金币,互不掉血的选择。

(素材源于测试服,请以正式服上线版本为准)

强大的“自然仙灵”也能带来一定程度上的质变,不管是前期还是后期。比如「随机拿到1名4费弈子」,就是很朴实无华的押注,有一局我拿到了人人必抢的4费阿狸,这时候就可以围绕阿狸来构筑阵容。

(素材源于测试服,请以正式服上线版本为准)

另一局2-3阶段,1金币的“自然仙灵”,随机出来获得4费英雄的“自然仙灵”,发牌给的是测试期间强度很高的4费坦克阿木木,刚好适配地狱火+日蚀的体系。

(素材源于测试服,请以正式服上线版本为准)

最刺激的“自然仙灵”当属中后期“把一个4费弈子永久变形成一个5费弈子”的「大型变形」,刷新出来的结果都可能直接改变阵容强度。

(素材源于测试服,请以正式服上线版本为准)

同时也有一些“自然仙灵”为羁绊服务,比如玩宿敌羁绊的卡兹克或雷恩加尔,最需要的就是快速合成3星,特定的“自然仙灵”会直接给出一个带有3次击杀的卡兹克或雷恩加尔。

总的来说,“自然仙灵”的类型很丰富,既有无脑帮助前期过渡的资源型,也有收益不定的风险类,易于上手的同时又能带来惊喜的质变。

大部分时间单体“自然仙灵”对阵容收益和改变的强度,感觉要弱于强化符文和选秀,它通过更高频的出现,更丰富的类型和一定的随机性,在玩家当下的弈子、装备、羁绊等综合元素里带来其中一个变化,在阵容构筑上给了参考但并没有喧宾夺主。

如果用得好,它能够提高对局上限,跟强化符文和阵容等形成联动。

比如「以物易物」是以250%金币卖出这回合的一个弈子,字面上理解就是我卖出一个5费,获得12.5金币。但有up主发现配合「游神的盟友」或者「值得等待」,可以很快拿到3星甚至4星的低费弈子,等到刷出「以物易物」卖出,相当于直接多卖出三四十金币。

然后用多出来的金币追一个3星4费弈子,等刷出「高阶变形术」(一个4费弈子永久变形为一个5费弈子),直接拿下3星5费。这一套法杖组合拳用在棋盘上,没玩到的看完都想直接付费上号。

跟“自然仙灵”的机制绑定的大羁绊「灵魂莲华」,则解锁了另一个维度上的玩法上限。

3个灵魂莲华羁绊就会让“自然仙灵”升级,出现的法杖是降价或强度升级过的,5莲华是商店中总会刷新出“自然仙灵”,7莲华是每次购买“自然仙灵”后获得4金币,解锁后玩家可以每回合都买战力提升的“自然仙灵”,而且买下之后可能还赚了金币,再搭配强化符文「仙灵报恩」每次买“自然仙灵”,还会获得2金币,可以直接把这一羁绊玩成肉鸽游戏。

(素材源于测试服,请以正式服上线版本为准)

灵魂莲华的强度取决于3费和4费卡的质量,上多个灵魂莲华搭配“自然仙灵”能更容易稳住经济,那么上几个莲华,拿哪些“自然仙灵”,先上高莲华还是后上,补莲华强度还是追其他4费5费,就需要更多考量。

有辨识度的创新

作为一款持续运营的游戏《金铲铲之战》每个赛季都需要创新,这是玩家的期待,从上赛季的「星神」到这赛季的「自然之力」,《金铲铲之战》给出了创新的两种模式。

如果说,「星神」是取消选秀环节是在显性上更直观的变化,那么「自然之力」的“自然仙灵”一眼望上去有很多“焕新”,比如“自然仙灵”机制灵感来自于「魔法乱斗」的“随机法杖”,「自然之力」的主题从「元素崛起」赛季的主题获得了灵感。

当《金铲铲之战》走过五年光阴,其玩法机制已经开始逐渐复杂。体验了这次的「自然之力」赛季之后,我觉得虽然整体有些环节看起来似曾相识,但实际感受到的游戏乐趣完全不同。

我直观的感受,就是“自然仙灵”带来了体验和决策的上限。尤其是九人口之后,一边要拿到合适的4费5费,还要关注“自然仙灵”的刷新。当然,也有“十峡谷野怪”,“日蚀天使”这种凑齐就很强的玩法。

(素材源于测试服,请以正式服上线版本为准)

如果让我提炼「自然之力」的特点,我会第一时间举出强的单体卡比如艾翁、易、费德提克,也能第一时间想到好玩的花仙子雷恩加尔、黑荆棘阿狸、九五巨龙德莱文这些阵容,对于很多玩家来说,区分一个赛季是否成功的因素,就是看它是否有足够的辨识度。

「自然之力」不一定是最伟大的一个赛季,但从我的体验来看,在美术与机制玩法高度融合下,跟过往的众赛季相比,这一赛季做出了很有辨识度的创新。

我验了《卡厄思梦境》,「牌」没有问题

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作者 / SD

本文授权转载自“靠谱游戏Game”

5月28日,《卡厄思梦境》国服正式上线。

这款由Smilegate旗下SUPER CREATIVE开发、腾讯游戏发行的黑暗幻想Roguelite卡牌游戏,去年在国际服上线时就积累了一批来自国内的玩家。

这次国服不一样。开服前项目组做了三件事:新增一个融入中国傩文化元素的原创角色「绯」;国服版本抢先做了大量玩法优化;开服福利也砸得很猛。 表面上看,这就是一部引进游戏的标准操作,几张能打的牌都打了。

在这个时间点上线,有许多问题需要回答:一个海外团队开发的游戏,为什么在国服新增了一个传统傩文化驱动的角色驱动的角色?玩法主导型二次元游戏,在国内还有没有市场?当所有游戏都在送福利的时候,送得多还有意义吗?国服体验力争超过国际服,是不是玩家值得被认真对待的表现?

这几个问题背后,指向的又是一个更深层的思考:引进游戏在中国市场的打法,是不是被腾讯做得更好了?

海外游戏,引入中国文化

在5月16日的前瞻直播里,官方第一次展示了国服首发角色「绯」的全貌。绯的设计灵感来自中国古代傩文化,面具图腾这些元素都融进了她的服装和特效里。配色偏内敛,整体气质端庄克制,和游戏里那些鲜明的日韩系角色站在一起,显得有些不同。

这也是我比较担心的一个点。

《卡厄思梦境》的玩家,不少是被游戏里颇具视觉刺激的日韩系动漫风格吸引来的。绯的设计为了对应中国傩文化做了收敛,放在卡池里不违和。但玩家会不会觉得这个角色“不够劲”,是上线后很值得关注的问题。

将传统文化内容做进游戏,对于游戏行业来说是挑战,也是一种责任。引进游戏给老角色加一套中国风皮肤,是这行的通用打法。

同为腾讯发行的《胜利女神:新的希望》就走过这条路——给原本已有的角色准备了一些中国风时装,稳妥,性价比也高,玩家也可以接受。但《卡厄思梦境》更进一步,它的做法,不仅仅局限在外观层面做大众印象中的国风,而是更深入到传统文化的内核中来去做融合。

这两条路线没有谁对谁错,但侧重点不一样。

能为中国玩家量身定做内容,本身就是中国发行方话语权的提升。绯这个角色上线以后反响如何,现在看来并不确定。她的故事还没展开,角色强度也要等用户仔细游玩以后才见分晓。但就算她在商业上没有特别出彩,这件事的价值也不应该被否定。

因为它代表的是一个方向。当海外开发商不再把中国市场当成「只需汉化」的增量市场,而愿意为这里专门创造内容的时候,国内玩家能感觉到——自己被当回事了。

赢学时代找回「玩法」的意义

玩法在当下的二游里,似乎已经成了一种薛定谔式的存在。做得硬核了,玩家嫌太难;做得简单了,玩家又觉得没意思。

《卡厄思梦境》的玩法在二游里算比较特别的那一档。半即时卡牌战斗加上Roguelite探索,每局都要在随机获得的卡牌效果里做取舍,即便看了攻略,也需要一些实操经验才能掌握。

(官方为玩家准备了大量科普)

国际服玩家对这套系统的评价分化挺明显。喜欢的会说“上头”,一局接一局停不下来,不喜欢的会抱怨太复杂、学习成本太高。

那么,一个讲究玩法的二次元游戏,在国内到底有没有市场?

过去一两年的答案是,不能说没有,但路很窄。市场上卖得最好的二游,无非是开放世界的大制作,以及美术和角色故事拉满的内容型产品。玩法驱动型的游戏,上限往往卡在某个不高不低的位置上,叫好的多,真肯掏钱的少。

《卡厄思梦境》现在面临的情况也有点类似。它的玩法确实有门槛,毕竟作为策略卡牌并非一看就会的快餐体验。但反过来看,在一个二游玩法逐渐趋同的环境里,这种差异化也是一个不小的筹码。

当下游戏社区的「赢学」大战一直没停,社区里玩家们吵得最多的还是围绕畅销榜排名,排名高算赢,排名低算凉,只有高低判定的差距,根本没有输赢之外的中间地带。

如果拿这个标准去量,《卡厄思梦境》的表现可能不会很漂亮。现在看来,它就不是那种冲着畅销榜前三去的产品,定位上更接近让人尝鲜、再慢慢喜欢上的产品。

但平心而论,一款新游戏的初心本来不就是这样吗?让喜欢它的玩家能继续玩下去,就赢了。很多游戏做到最后,拼的就是能不能稳住属于自己的大部分玩家,让他们觉得玩了不亏,安心充值。

《卡厄思梦境》在玩法上有这个底气。它不一定是市面上最华丽的那一个,但在「能在手机上好好玩」这个细分领域里,绝对有它的一席之地。

让国服体验好起来

腾讯游戏引进二次元游戏有一个一直以来让人放心的点是,国服游戏体验优化比同时期国际服好,《卡厄思梦境》也不例外,并且更有经验了。

首先,国际服颇有争议的PT值系统在国服进行了计算优化,减少了不必要的养成负担,更方便地构筑存档。另外,等级同步功能也在国服上线,新角色只要等级够就能直接跟上此前某位养成角色的进度,有效降低了总体养成肝度。总体而言,这些核心优化都加速了玩家开荒流程,方便新玩家跟进国际服进度。这样在官方承诺的“暑期完成大部分国际服进度同步”前,大部分玩家可以快速养成和升级。

毕竟是腾讯引进,这些利好玩家入坑的改动听上去都是基本操作,没什么特别的。但从“引进游戏”的角度看,《卡厄思梦境》往前走了一步。

在国际服上线运营的同时,国服团队也在持续收集核心玩家的反馈,构思对于国服玩家的诉求来说,删什么、改什么、加什么,每条改动背后都有具体的玩家痛点。

这些国服的优化以后很可能会反向输出到国际服。一个在国内改了的东西,如果玩家反馈好,国际服后续版本也有可能跟着改。

这个逻辑一旦跑通,中国市场就不再是只能全盘接收的一方。它变成了一个可以主动改良产品、再反哺全球的先驱试验田。

「送」才是最真实的考验

《卡厄思梦境》这次送得确实不少,自选五星角色加五星武器、全角色通用突破材料累登赠送、200抽选10抽,再加上各种签到活动和前瞻奖励,前前后后加起来很可观。

但现实是,现在的玩家对这些数字已经有点麻木了。

重二次元游戏这两年的福利大战太激烈了。开放世界新作上线送几十抽的都比比皆是,放在卡牌游戏来看开服送上百抽的也有先例,送的姿势和数量大同小异,玩家很难光看抽数就兴奋起来。而且福利这个东西,在玩家没进游戏之前,这些抽数就只是数字,只有进去玩了,知道这个游戏值不值得你长期投入,送你的内容才会有真实的体感。

不过,送抽的意义不只在于和别的产品比数量,更多在于让玩家在体验游戏的同时,感受到抽卡带来的那种期待和惊喜,并且把这种感受真正落实到自己的游戏里。

说到底,福利只是敲门砖。玩家拿了这些抽卡资源,最后能不能留下,还得看游戏本身值不值得玩。

用心,就值得被看见

关注《卡厄思梦境》国服的引进,其实不在于证明腾讯这次的引进有多聪明,也并非押宝这款引进游戏能不能大火。

只是关注游戏行业久了,发现人总是会慢慢变冷漠,“玩家”会变成抽象的整体,不再是具体的人。

但《卡厄思梦境》国服会让人觉得,它做的这些事,看起来确实在为具体的玩家考量。给国服玩家做一个真正属于自己的角色;用多元设计降低玩法门槛,国服应该做得比国际服好,是因为国服的玩家已经等了这么久,不该再让他们吃一遍别人吃过的苦。

融入傩文化的角色不一定能卖爆,肉鸽卡牌玩法的天花板就在那,福利送得再多也比不过更能卷的同行。但这些事肯做,至少说明在做出决定的那一刻,还有从业者在想“玩家会不会为此开心”。

所以我愿意相信,用心做过的事,哪怕最后没换来最好的结果,也值得被认真提一次。

5年来首次移除“选秀”,《金铲铲之战》为玩家推翻重来?

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作者 / 哈士柴

本文授权转载自“靠谱游戏Game”

4月下半月到五一前,几乎是游戏行业最炙手可热的时间点,这波“绞肉机大战”里,热门新产品和新版本排队登场,而《金铲铲之战》选择在4月23日更新新赛季,可以说非常大胆。

作为一款长线运营的PVP游戏,金铲铲刚经历了「英雄联盟传奇」这一史上最好玩的赛季之一,从付费上看,去年还登顶过的畅销榜他们似乎并不需要卷。也就在这样一个大作云集的时间点,看起来最应该“躺平”的《金铲铲之战》却端出了一个令人意想不到的新赛季,为了创新直接推翻了存在将近5年的“选秀”这一核心机制,并且真的当成一个新游戏在做更新。

更意想不到的是,作为自走棋品类的领头羊,《金铲铲之战》依旧有新用户涌入,甚至项目组很认真地在规划加强新手引导。

这些意想不到,在提前体验了新赛季,并且跟腾讯游戏金铲铲之战发行执行制作人叶菁和拳头游戏的游戏产品管理高级总监Kate Han交流后,我有了新的答案。

以选代抢,大胆创新

新赛季加入「星神」后最大的变化,就是移除了“选秀”机制,这其实是整个《金铲铲之战》兼具策略与社交的关键环节,通常来讲“选秀”跟前置的连败或连胜策略挂钩,抢装备的结果也决定了后续的运营思路,选秀的过程中有时还得考验一波手速,甚至过程中还能打字发表情来一波社交。

现在选秀被取代为「星神领域」,在对局的第2、第3、第4阶段,从2位星神中的「恩赐」进行二选一,每个恩赐都会带1件装备,目前游戏里一共有9个星神会出现,如果2次选择同一个星神,那么在4-7阶段会解锁一个该星神的专属「星神恩赐」,相当于加强祝福。

比如阿狸的「星神恩赐」是提供物理法术加成,基础恩赐是给出金币;艾克的星神恩赐是给棋子按照定位提供数值升级;而锤石的星神恩赐是每回合前掷骰子,根据骰子的结果决定弈子加成。

4-7阶段不同星神给予的星神恩赐奖励

玩家可以根据不同阵容的特点,选择更适配的星神比如需要「金铲铲」转职、缺装备,或者阵容需要后期D牌等,最终星神和弈子羁绊、海克斯一同组成了整个阵容的构筑思路。

在线下试玩和新赛季体验后我最大的感受是,新赛季操作上变轻度了,不需要选秀前一直盯着屏幕点点点,有好几次进入「星神领域」我还在惯性上因为选秀抢装备而紧张,实际上只要稳稳进行二选一即可。同时由于有多种星神,所提供的恩赐和装备也不同,游戏策略性上并没有降低。

同样在策略性上加码的是新弈子,新赛季一共有63张弈子,一些新的五费牌和新羁绊颇有意思,比如“太空律动”效果是全员跳舞,新增了“太空律动”“暗星”“法官”等全新羁绊后,有的羁绊全凑齐后强度甚至高于三星五费,当然三星五费胡牌依旧能独当一面,一些羁绊也很适合作为连败或前期策略过渡,阵容平衡性非常突出。

太空律动10人口棱彩羁绊效果

玩家新赛季可能不适应的两点,一个是取消选秀后,连败打法的收益可能降低了,在新赛季里不吃香了。为此Kate Han提到新赛季增加了「企鹅赠礼」为连败玩家给予高费弈子和更多金币,依旧有机会感受到翻盘爽感。

羽饰骑士给予的弈子赠礼

第二个是选秀此前是获取金铲铲最直接的方式,新赛季里项目组并没有刻意降低玩家获取金铲铲和金锅锅的概率,只是获取的形式有所变化。

事实上,在口碑出众的「英雄联盟传奇」、「天选福星」之后,「星神」新赛季接续登场,带来如此大的改革和创新,一定会有玩家对新机制提出质疑。这一点Kate Han也考虑了很久,“在做这样重大改变的时候,问了自己很多遍,因为当你要改掉在之前若干个赛季持续出现的玩家很喜欢的机制时,是非常有挑战的。”

但对于长线运营的产品来说,每个赛季的创新是必须要做的,Kate Han表示“我们也会问自己某一个赛季玩家很喜欢之后,我们是不是该对这个赛季的机制持续进行保留。但如果单纯把之前赛季好玩的机制留下,之后的创新设计就会变得非常冗余。也会增加新玩家的学习成本。”

某种程度上,为了产品的长线运营和玩家体验的常玩常新,大胆革新是考虑了很久之后必须要做的决定。同时为了照顾玩家的体验,「英雄联盟传奇」和「天选福星」都进行了适当延期,依旧出现在「星神」赛季里。并且在新赛季周期内,还会有一个用户好评度非常高的返场赛季。

总的来看,新赛季虽然有大胆的改动,但策略性并未降低,在探索阶段大家都有不同的解法,有的玩家继续走大后期95路线,有的则专注于“盗圣”,“偷”3星4费突围,或是只玩机甲套组,也有前期押宝强力的低费牌如崔斯特、维克托,甚至专注带转职的锐雯也能打出奇效。此外,也有人用幻灵战队和未来战士等羁绊收益走连败玩法,积累强力装备和刷新次数,等待后期起飞,拿下翻盘爽局。

这样小心试探+大胆革新的新赛季创新模式,既照顾了喜欢「英雄联盟传奇」和「天选福星」模式的玩家感受,也提供了全新的“星神领域”机制和新的游戏体验供玩家选择。

成熟产品仍在重视新手教程

比起一款运营近5年并且畅销当打的“成熟”产品依旧在做创新,更令我惊讶的是,《金铲铲之战》依旧有大量新玩家进入。

叶菁表示,《金铲铲之战》每个赛季的初期会吸引大量的全新的用户进入。并且随着时间推移,在新玩家群体中,非英雄联盟IP的新玩家正在变得越来越多。

区别在于,回坑玩家即便很长时间没玩,可能认不清新赛季的一些英雄和羁绊,但仍具备基础对局认知,清楚知道盖伦需要放前排,射手适合放在后排输出。而非英雄联盟IP的新进用户则截然不同:大多数玩家在对局中难以区分前排与后排的定位,容易出现弈子站位混乱的问题;其中部分纯新手玩家,过往仅接触过三消类休闲游戏,完全没有自走棋玩法基础。

Kate Han就看到,“有越来越多的非IP玩家是通过金铲铲体验英雄联盟IP,从而喜欢英雄联盟IP。”

在这个依旧持续有新玩家入坑的前提下,《金铲铲之战》团队如何做好新手引导,甚至成了我们与团队对谈和分享里的一个重点。从提前号召KOL做教学内容方便玩家“抄作业”,到宣发和功能上增强对新手的照顾。这对于其他产品来说可能是甜蜜的烦恼,但对于《金铲铲之战》来说是确有其事。

一个原因是,《金铲铲之战》的成长曲线有些不同,很多产品的成长曲线,是上线第一年前几个版本吸引大量玩家从0加入,然后在大趋势玩家流失的前提下,维护核心提高玩家留存,同时号召老玩家回坑。但《金铲铲之战》有着《英雄联盟》庞大的IP受众群体,导致这个产品第一波并不是从0起步,很可能是第一波就大量玩家转化,并且慢慢支撑起5年的陪伴。

另一方面,《金铲铲之战》在创新上不仅仅是玩法机制的创新,在美术风格创新和社交裂变两方面也持续带来新用户,比如这一赛季的星神画风就具备非常明显的辨识度。叶菁也提供了一个视角,“以铲换铲”线下活动的成功出圈,产品本身并没有投入过多的资源进行大力推广,主要源于玩家自发地在社交媒体上的传播互动与社交分享,实现活动热度持续火爆。

另外,《金铲铲之战》的社交压力也比其他竞技类产品更小,通常组队PVP上分的社交是“共利社交”,但金铲铲里组队,如果你输了队友因为你垫分而开心,并不存在被“压力”的前提,而且双排还可以互相不卡阵容,边下棋边聊天是常态。

正是这些优势,推动产品的女性用户占比稳步提升,既能牢牢留存老玩家,保障每个赛季的回流与长线活跃,又能持续吸纳全新玩家。放眼当下,《金铲铲之战》目前的玩家群体结构,相较上线初期已然更宽泛多元,用户圈层也更丰富。

这里的很多细节可能是很多产品做不到的,但《金铲铲之战》依旧在把自己当成一款新游戏,并且挤入4月下旬这波绞肉机大战中。「星神」赛季大胆创新的尝试或许无法让它成为“史上最佳”,但可以期待的是,金铲铲依旧会有更多新玩家入坑,也会有更多“最好玩”的赛季诞生。