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最适合亲友团建的多人游戏!《破烂艺术家》现已正式发售!

· 阅读需 5 分钟

本文授权转载自“情报姬”

有没有一种游戏,能让不会画画的人,也可以和朋友一起享受到创作的快乐?

由完美的一天工作室开发、Spiral Up Games发行的“你拼我猜”多人游戏《破烂艺术家》,现已在Steam上正式发售——原价32元,首发更有15%特惠折扣,发售前两周仅需27.2元!

视频链接:https://www.bilibili.com/video/BV1R2MX6cEtq/

Steam商店页链接:https://store.steampowered.com/app/3470550

《破烂艺术家》是一款谁都可以享受创作乐趣的“你拼我猜”游戏,支持最多6人联机游玩。游戏中,你将用不起眼的日常用品,拼贴出脑洞大开的“艺术品”,然后互相猜猜对方拼了什么——在这里,人人都是艺术家!

你拼我猜?默契时间到!

作为游戏的一大乐趣,玩家需要运用创意或抽象功力,将一堆破烂素材巧妙组合,并让其他玩家猜出答案。

除了常规的“你拼我猜”,游戏还设有另外两种特色拼猜模式——“只见影子”和“只取一物”。无论是依靠形状和轮廓进行拼猜,还是始终围绕着同一种素材进行创作,都能为各位玩家带来新的可能和乐趣。

破铜+烂铁=艺术?!

随着游玩次数的增多,玩家将解锁并收集到各式各样的破烂素材。从旧围巾到锅盖,从轮滑鞋到齿轮,总有一样破烂素材能激发出玩家的灵感和创意。

无论是成为现实主义艺术家,精心搭配素材让作品栩栩如生;还是化身抽象派艺术家,通过旋转、缩放、瞬移等方式让素材"动"起来,都能创造出独一无二的拼贴作品。

朋友之间的暗号、只有你们才懂的梗……或者是某个瞬间的默契?现在,你可以把它们统统写进词条库里,变成能拿来“你拼我猜”的内容啦!

脑洞和夸赞,都不能停!

好的作品离不开艺术家们的相互欣赏,赞美和小红花是破烂艺术家世界中不可或缺的部分。

每局游戏结束后,玩家可以为喜爱的作品贴上小红花。相信每位玩家都能在玩乐过程中,尽情地释放自己的生命力与想象力,共同打造一个更加温馨、更加创意满满的破烂艺术家社区。

随着游戏的正式发售,《破烂艺术家》原声音乐辑也将同步上线,免费赠送给所有玩家。

同时,Steam平台也已上架其与好评如潮的《观鸟笔记》、《枪豆人》、《多洛可小镇》和《中国式家长》,以及工作室前作《完美的一天》《失眠》的联动捆绑包——购买捆绑包即可立享10%额外折扣,配合发售特惠将开启超值折上折,《破烂艺术家》的最终到手价仅需24.48元!

在这里,没有画笔,只有一堆破烂;在这里,无所谓技巧,只有围着篝火的惬意以及无限的想象力!快来试试吧,在这里,你也能当艺术家!

欢迎关注完美的一天工作室的社媒账号,并加入玩家交流群,和更多艺术家分享你的创意与想象。

【Steam商店页链接】

https://store.steampowered.com/app/3470550

【哔哩哔哩&小黑盒】完美的一天工作室

【抖音&小红书】破烂艺术家

【玩家交流QQ群】733680594

捉宠赛道来了个爽游

· 阅读需 13 分钟

作者 / 哈士柴

本文授权转载自“靠谱游戏Game”

7月底《伊莫》结束了公测前的最后一次测试,结合首测到三测每次都参加的试玩感受,我觉得《伊莫》被低估了。

在捉宠赛道热了之后,《伊莫》是即将上线的产品里最有野心的那一个。

初见的时候,它最大的亮点是「联结」,也就是「人宠合一」的创新机制,随后演化出地宫探险、大世界探索、「肉鸽战斗」、「搜打撤抢蛋」等多种玩法嵌套的宠物大世界;到三测,《伊莫》精进了「人与宠物」双视角实时战斗、沉浸式族群生态的差异化体验,并兼顾辅助战斗和家园养成等元素。

在与项目组几次交流后,我并不怀疑团队里多位《宝可梦》系列的深度玩家,对做好「捉宠」体验这件事的决心,也希望能看到在本身很容易枯燥的捉宠玩法里,他们能加点什么不一样的东西。

联结爽

从首测开始,「联结」的玩法就构成了《伊莫》最特别的体验,联结指的是玩家操控的主角化身为游戏里的宠物(伊莫),代入伊莫的第一视角,进行战斗,解密,探索,互动等。

先说联结后的战斗,每个伊莫都有自己的技能和战斗招式,《伊莫》的战斗在ARPG与MMORPG的战斗难度和体验进行了折中,要注意属性克制,削韧性破盾,还要走位规避技能,一不小心还会被硬控。而有的伊莫也因为「提高击破效率」或「击破后增伤」的特性,成为测试期间热门选择。

化身伊莫后,玩家也拥有了伊莫的飞行、游泳、遁地等特性,利用这些特性可以跑图、解密,提升大世界探索的流畅感,比如赛跑小游戏,或者火烧藤蔓打通障碍。

最有趣的还是《伊莫》的族群生态,联结后找到同种族的伊莫可以触发很多互动,跟飘飘花联结共舞,点亮五角星的最后一颗星,播下种子照亮洞穴,化身蝴蝶了解蝴蝶家族故事。主线和支线有大量剧情都围绕着伊莫生态,内容量丰富,交互也很特别,比如有些伊莫会说自己才懂的语言,只有化身后玩家才能听得懂。有可能在收集伊莫的时候,你就进入了他们的世界。

三测时,项目组又加入了新的「觅叶羊」和「浮泡章鱼」家族。二测时也加入了11只新伊莫,对伊莫联结后的沉浸感和所处生态的复杂性,项目组一直在重点构建。

除了联结模式,主角也可以指挥伊莫作战,这部分就是其他游戏里有的“宠物协战”,主角用技能帮伊莫增伤、回血,随手一点指挥伊莫去攻击或解密,有指哪打哪的快感。

捉宠爽

在捉宠体验上,《伊莫》也在尽量放大爽感。

《伊莫》里,捉宠时丢球动作简单直接,没有多余的慢动作指引,你甚至可以几秒钟连丢几球,然后等结果。捕捉的成功率有很直接的百分比UI呈现,而且是实时反馈的。

玩家也可以让自己的伊莫去跟大世界宠物战斗,将要捕捉的伊莫血量压低后,能提升捕捉概率,还能触发快速捕捉的机制。

一些该有的捉宠体验,比如背袭、睡眠偷袭增加成功率,《伊莫》里有。一些新奇的体验,比如群体捕捉时,丢出「大白球」,它会像云朵被子一样在地上铺开,把碾过的伊莫都粘进口袋里,也算比较独特。

这套捕捉爽感,一直是《伊莫》留给我最突出的体验,刚进入游戏时捉宠会有明确的反馈和动力,也能在熟悉了操作之后解放双手。

刷宠爽

让捉宠变得更爽,这不仅仅体现在游戏的联结、捉宠机制上,在大世界探索时,二测《伊莫》联结后的飞行体验只是翱翔不能加速冲刺,三测后调整为玩家可以在飞行时加速冲刺,在草地上也可以加速奔跑。

在宠物外观获取上,稀有外观刷取所需的时间、稀缺性和收益的平衡在市面上仍然没有很好的解决方案。

我也问了项目组一个问题,“在其他游戏里稀缺外观宠物的体验,在《伊莫》里是什么?”,当时的回答是团队也在思考。但测试期间玩家已经有了答案。

虹光、闪耀以及不同天气下伊莫的不同形态变化,满足了收集党的多重需求。而且在每个形态的实现规则上,项目组作了简化。「闪耀」顾名思义就是用闪耀球捕捉,给伊莫外观套上一层闪耀外观,「虹光」则是比较特殊的变色设计。

不过《伊莫》并没有把外观的样式,以几种不透明的形式变成盲盒让玩家去猜,反而每个伊莫的虹光形态比较固定。在获取流程上,项目组也尽量把规则讲得直白,比如「虹光」获取就是靠「地脉滋养」,用精灵球和大世界资源作为贡品,贡品级别越高——出现虹光伊莫的几率也越高。

滋养生态开启后,玩家只需要在圆圈划定的范围内,闭着眼抓就行,具体贡品级别影响到虹光伊莫的概率也有相应提示,存在最优解。玩家要肝的只是收集贡品,和滋养后扔球这两件事。目前三测的典藏通行证奖励也给了一只虹光电刺螳螂。

特别活动的「彩虹鸢尾」刷取流程也不复杂,玩家击败BOSS后,在一段时间内无脑丢球即可,有机会在丢球时直接捕捉,也可以用碎片在活动内保底兑换「彩虹鸢尾」。

这一套模式更像是派对游戏的盲盒,规则对玩家来说更熟悉,目前来看每次捕捉门票所需要的资源,大概保底是两个月卡的资源量,但也有玩家反馈,只用日常囤积的资源也可以刷取获得。

总的来说,跟市面上现有的刷取稀有外观的产品来比,《伊莫》在稀有外观获取的规则和流程上尽量给出通俗的语言和直接的流程。

而且《伊莫》并没有把卖点放在单一宠物的多重外观变量这一件事,而是单个宠物已知形态的叠加组合,比如闪耀+虹光,闪耀+天气虹光,再搭配其他形态和自定义装扮,给出的是一份DIY的体验。

捉宠游戏本质玩的是什么?

回到「捉宠游戏到底在玩什么?」这个问题,通常来说,玩家通过剧情、宠物生态建立情感羁绊后,对宠物进行全图鉴的横向收集和单个纵向的外观数值养成。

这套内容花样并不多,也并不新颖,一般也很难以单一捉宠玩法支撑起一个开放世界。如果有,玩家也会很容易产生疲劳感。而市面上,捉宠玩法做的轻重比,大家也仍在探索,有的围绕古法来做捉宠回合制和PVP进行强度验证,有的则是将宠物定格在辅助战斗和家园养成的副玩法上。

据我了解,《伊莫》产品的底色就是做好捉宠这件事,团队里大量员工都是《宝可梦》系列老玩家,也让这一点从立项初期就相当明确,一些伊莫在初期就已经设计成型,并不是先做大世界再往里面塞宠物。

在玩法上,最开始项目组呈现的是地宫和大世界解密,化身伊莫后进行PVP竞速追逐,或是挑战多重机关,在三测后,这一系统演变成了更扎实的大世界和箱庭探索体验。

在保证这一基础上,团队加入了「搜打撤抢蛋」的趣味PVP和「肉鸽战斗」等PVE挑战,可以说是希望在宠物的剧情和生态之外,较为大胆的加入一些新颖的玩法,解决捉宠之外还能玩点什么。

再加上团队本身也有来自各个成熟项目的经验,这也导致三测时,比较深度的商业化和养成卖点提前拿出来集中测试。

比如「幻化」状态的皮肤洗炼,把翅膀等外观用比较夸张的形式呈现,情绪价值拉满的同时,对应的付费强度和收益其实是MMO玩家更熟悉的。在养成上,也加入了比较长线的携带物系统。

线下沟通时,项目组认为,养成的设计初衷是为了在大世界面对高等级、跨等级怪物时能更有余力。也就是说虽然这一套机制看着吓人,但并非必需品。同样,在幻化皮肤的洗炼上,确实也只看到主播KOL花几千元换取,效果很酷炫,也不是必需品。

伊莫并没有强制PVP的强度验证,唯一PVP玩法的搜打撤抢蛋,也更偏娱乐性。大部分的养成强度和卡点都在大世界和肉鸽挑战这样的PVE设计,不需要为了「赢」而付费和肝。

而且据我了解,「幻化」外观的获取方式还在探索,在公测时可能会有变化,同样的携带物养成系统也有可能在公测时调整。

可以理解为《伊莫》依旧把重心放在普通玩家刷取稀有伊莫、稀有外观的体验上,在这一环优化流程,同时设计了一些深度商业化内容给更有余力重肝或重氪的玩家,让他们的情绪得到满足。

这并不是绝对正确的解法,但确实是在“捉宠游戏应该玩什么?”、“还能玩什么?”的环节里给出探索和答案。回到设计初衷,《伊莫》一直希望做一款全年龄、全球化、全性别的捉宠产品,这也导致《伊莫》比起单纯的捉宠和宠物生态,看起来多了一些东西。

也能够解释为什么伊莫画风看上去不够统一,接近项目组的人告诉我,立项初期就希望美术侧重「毛茸茸」这个方向,以此来进行设计演绎。这是从首测就坚持的,也在一定程度上牺牲了美术本身的夸张与个性化表达。

但玩家仍然能很轻松的找到自己的本命,比如软绵绵的「星乐蒂」、「蓬蓬羊」,和走酷炫风的「淬刃螳螂」、「盔勇士」。

一些期待

说到最后,我对《伊莫》也有很多不满意的地方。

单说稀有外观刷取这件事,虽然动作快了,流程清晰了,但在滋养品质→虹光几率的路径拆得还不够透,依旧有一定的学习门槛。

《伊莫》的养成和商业化上并不强制,但各种模块看起来太多了,也令人观感不佳;很多支线剧情和大世界地宫探索还算出色,但需要一定时间才能感受;还有伊莫联结带来的花样很多,还能不能围绕这一点做更多展开?

这些问题和特点让《伊莫》成为一个有些慢热的产品,比如新加入的家园玩法里可以拼豆,二测时这个功能还不完善,但三测已经有玩家真的在游戏里沉浸式拼豆。

在三测之前,《伊莫》更像是一个有野心有想法的产品,三测的时候项目组把想做的、拿不准的都一起端上来给玩家深度体验。目前来看,《伊莫》的这套底子足够扎实,再加上宠物联结,带来战斗、生态的不同视角和捉宠的机制爽感,在捉宠赛道有独特的差异化和竞争力。

我很期待公测时《伊莫》在深度的商业化和养成释放节奏会做哪些调整,更期待的是它能否在刚火起来的捉宠赛道来一波定义之战,让厂商互相卷起来。

警察叔叔就是他,跟千年女鬼谈完恋爱之后祸害明末未成年少女

· 阅读需 12 分钟

本文授权转载自“情报姬”

文丨春辞 审核丨菜包

排版丨鹿九

看到这篇稿子和封面并且点进来的人,大家晚上好啊。

如各位所见。

今天要聊的话题是《饿殍:明末千里行》。文章有剧透,担心的读者可以注意下。

熟悉情报姬的老观众应该知道。

我们和《饿殍》的主创嵇零曾经在之前的《葬花:暗黑桃花源》的时候深度对谈过。

对的,就是21年10月底的那篇深度XP对谈。

我喜欢人妻,他喜欢黑长直还有什么一只手刚刚好……

而后,在玩通了《饿殍》之后我决定还是要找个时间GANK他一波。

在月中旬某个热得马路和人都要烤化的下午。

我终于还是在嵇零和他忠诚的零创游戏办公室里相遇。

看到这货办公室里的横幅从《葬花·暗黑桃花源记》的女主双花变成了《饿殍:明末千里行》的穗的时候。

我就知道,这个人没变。

熟悉的一只手刚刚好,熟悉的清爽少女脸,熟悉的长发……

不仅如此,熟悉的对玩家下黑手也回来了。

《葬花:暗黑桃花源》中多结局里最令人感慨就是在永生的陪伴和共同死亡中的选择。

要不然永昼永夜在虚假和真相中永生在桃花源里陪伴,要不然就一起逃出桃花源,在外界活个七天一起死。

这种同生共死的选择在《饿殍》里更狠。

《饿殍》真结局同生里一起逃亡扬州,然后迎接扬州十日。(明末清初,清军对扬州守城军民进行的一场惨无人道的大屠杀)

不愧是你,精神状态真是没得说嗷。

总之呢,我们这次见面是非常愉快的。

不过毕竟《饿殍》的背景是在明末这种“岁大饥人相食”的残酷时代,讨论XP啊还是有点过分了。

所以这次聊的东西还是正儿八经的创作向的东西。

那么。

“为什么你明知道可会被批评儿童涩情,但还是画了穗洗澡的剧情CG,真就搞幼女养成呗?”

我保证就皮这一次。

因为,真跑完剧情结局的人肯定问不出来这么恶劣的问题。

其实这段的起因非常单纯,就是走了十几天山路这帮小女娃子都要发臭了所以扔澡堂里洗一洗。

主角良作为人牙子不能放跑了他们,盯着洗澡而已。

甚至后面还有一起洗澡的剧情。

一起洗澡的剧情更狠,发生在良背叛同伴,杀掉人牙子同伴“舌头”并杀死他之后。

穗目睹良在澡堂里亲手把人牙子同伴砍成块,然后两人一起用澡堂的热水处理尸体和血水,处理结束后一起草草洗了个澡。

这段剧情还挺重要的。

是一个比较重要的转折点。

也是为了让后文能连贯下去,所以这里必须要先和各位做一个《饿殍》的深度解析。

良在剧情塑造中有非常多摇摆不定,迷茫的刻画。

包括他一直通过捡走被害人遗物的方式去给自己的内心留一个底线的自我安慰,也包括他不当人牙子的原则。

而在后来我们会知道,其实他不想当人牙子走私小孩的最主要原因就是PTSD当年他父亲的死。

在某种意义上良的精神停留在了失去父亲的那天,而身体却随着时间增长。

虽然在良自己看来,他内心迷茫的议题是到底当狼还是当侠。

但实际上良一直在逃避去回想关于父亲离开他的时刻,也就是两人一起去看皮影戏的时候。

这点和穗是对应的,穗的复仇心原动力也源于父亲之死。

只是不同的是,良被旧时代逼成了狼。

可同样经历了父亲的离去,遭遇了更加残酷现实的穗却意志坚定,拼命靠着自己的努力走上复仇之路。

聊到这里的时候嵇零跟我聊到一点:“对于良来说穗是很有吸引力的,因为她非常的坚定和理智,做事机灵但有强烈的原则。”

的确,迷茫的人总会去好奇为什么别人可以那么坚定,会去探寻那个理由。

可偏偏那个理由对良来说非常致命。

因为良亲手杀死了穗的父亲。

“良在摇摆,穗也意识到了这点。”嵇零这么解释的。

在最先开始上路的时候穗就藏了刀子偷袭过良,可是良并没有选择杀死穗。

“她也需要确认杀死父亲的到底是不是良,也有可能是舌头,是逃走的官兵,也有可能是山匪,也有可能是从尸体上捡到的,穗还是很善良的。”

穗的试探很多,洗澡的时候是,但最主要的试探还是关于【皮影戏】。

皮影戏是贯穿整个《饿殍》的重要意象。

如上文所说,良和穗同样在童年是皮影戏的观众,失去父亲的契机也和皮影戏有关。

在长大了之后,他们又同是这个残酷时代的戏剧的主演。

而表演所选取的《三英战吕布》,既饱含着良想要成为侠那样的祈愿,又暗喻着在残酷时代车轮的碾压下,无论是吕布这样强大的狼,还是三英(穗)这样的侠,都没有好下场。

这只是我个人的解读,我与嵇零聊到这里的时候,嵇零的想法给得更直接一点。

“任何一段情感都要从接触开始,爱情也好什么都好,至少要有相似共鸣的地方才行。”

所以说,穗看到良杀死“舌头”是非常重要的转折点。

因为两人共同处理尸体,洗澡坦诚相见从这里开始,穗思考的议题就变了。

既是物理意义上的坦诚相见,也是精神意义上的坦诚自问。

良在那时候已经得到了答案。

他要开始从狼的道路上回头了。

于是从这时候开始,摇摆的人就不再是良,而是穗了。

而这也就是《饿殍》这个故事真正深入读者内心的开始,他的确是老旧的彼此救赎的戏码。

可是《饿殍》的救赎不是那种快消读物里在受难者难过时拉一把就完成的流水线救赎。

《饿殍》的救赎建立在做出选择之后。

为什么第一个结局【不见】的后劲那么足?

因为这个决定是穗做下的。

我们都能感觉到穗其实内心里已经开始逐渐地依赖良了,可是她还是选择离开。

既是现实对于良杀父仇人的惩罚,是良终于不用再迷茫了,他终于迎接了可以撕裂他一切迷茫的结局。

也是穗最后决定坚持初心,选择“不能相濡以沫,那就相忘于江湖”的裂痕之美。

可能很多人对于穗的遭遇是充满同情的,因为穗的童年全程都在受苦。

因为吃不上饭,喜欢的猫被吃了,和父亲一起去演皮影戏被凶,母亲重男轻女,最后全家发疯,人相食……

但同情就会让人下意识的忽视,这个受苦受难者真正在想什么。

穗有一个议题,贯穿着她的人生。

在成为向仇人举刀的复仇者之前,她为了活下去吞食了自己亲骨肉,而他们都是自己的父亲所挚爱的人。

她究竟要怎么样面对他的父亲呢?

父亲死了,她为父亲复仇,终于是有那么一丁点颜面面对父亲了。

可是良的转变却剥夺了这一点。

嵇零说,“良和穗都背负着某种原罪,这才是他们能共情的基础。”

他还说他不想写单纯的男女之间的爱情,他想用爱的最高级来写。

我记得在《葬花》之后嵇零面向广大读者写过一封叫做《谢谢你们让我死而无憾》的信,确实对于这个人来说男女之间的爱已经有了。

爱的最高级,《饿殍》有没有写出来,我想每个被爱过的人应该都有不同的答案。

但有一点我很确认。

关于救赎,《饿殍》中彼此对彼此的救赎不是居高临下的光,而是在黑暗中摇摆不定的火,太靠近了就会灼伤彼此。

只有忍受着彼此的灼伤,才能在火光的倒映中看清自己。

这是《饿殍》这个作品在我看来最为弥足珍贵的地方。

讲到这里我想各位应该知道所谓的“儿童涩情”又是老一套的被扣三观帽子了。

我们也不想聊三观的问题,毕竟《饿殍》的亮点还是在于该克制克制,该表达表达,丰满的角色情感联系上。

跳过。

所以第二个问题。

“被明粉追杀是一种什么体验?”

嵇零答:“除了明粉,我还被包括男女拳、国GAL鉴赏家在内的六个不同的组织扣了六顶不同的帽子。”

“但是明粉我是最尊重他们的,因为明粉这波给《饿殍》的宣传真是MVP,他们给我把流量在各个平台拉满了,然后又不下STEAM给我打差评……”

嵇零想了想,总结了一句话。

笑出了声。

“有的时候黑粉是好用啊,他们最喜欢在知乎活动……”

“所有的社交平台评论区都在聊感情聊角色剧情,就知乎不一样。”

“他们在键正。”

听完我也绷不住了,于是办公室里充满了快活的气息。

那么第三个问题。

“STEAM评价里有一条,说HANSER的配音前期有种中气十足到可以一拳打死我这个废物大学生的感觉,嵇零你怎么说?”

“怎么说,其实这个怪我。”嵇零表示接锅,“其实第一段的时候我们传达的是配音的部分有整活一点,轻松一点的气氛,最后配出来就是那样了。”

他解释道:“实际上你看后面HANSER配马车后悔的结局和烟花离开的那两段的时候,都没有这个问题。”

其实后续我和嵇零还聊了一些具体技法上,或者操作上的东西,还有历史文的事情。

想写的东西真的很多。

但那意味着要花巨大的篇幅在讲解和《饿殍》无关的东西。

篇幅不允许,也并不是写下这篇稿子的初衷。

我和嵇零很久没见,但再坐到一起聊天的时候始终也是那种很轻松写意的状态,我觉得这点很重要。

不是想强调嵇零有多厉害能在商业上和剧本表达上都做好,而是因为他始终知道自己想要什么。

一定要给这篇文章找个结尾的话,我觉得这种状态很好。

我记得从办公室里出来,我们说去找个地方吃点啥。

走在路上的时候我开玩笑的语气和他说:“我觉得像你这样,把国gal,二次元还有历史结合起来,应该能为国GAL打开了一条新出路吧。”

嵇零只是谦逊回答:“不好说。”

“是因为喜欢历史的人不一定喜欢聚焦历史潮流中的小人物吗?”我顺着他的答案想了想,“确实,很多人看的书越多,他表达欲望就越强,也越容易文青病。”

“也许是吧。”

嵇零走在我前面,楼宇间逐渐落下的黄昏还在泼洒着余热,残阳印着他的脸。

像个文艺青年。

“我只是想说,在写这些之前,还是要记得是二次元作品……要有爱。”

我想了想,嵇零说得对。

“警察叔叔在吗,我举报。”

“就是这个人跟千年女鬼谈完恋爱跑去祸害明末未成年少女。”

二游下半场,开始争夺玩家的耳朵

· 阅读需 10 分钟

作者 / 乌贼Nyan

本文授权转载自“靠谱游戏Game”

今年夏天,二游的音乐现场多得让人有点数不过来。

《明日方舟》的音律联觉在五月举行,到了七月,BML把众多二游名曲放进同一张节目单,《鸣潮》的《致予新世界》音乐会紧接着开场。

光看演出密度,你可以得出结论说二游音乐不仅越来越受重视,而且可以开始赚钱了。但我想说的是,音乐对于二游的意义变了。

过去我们习惯把音乐看成二游内容的一部分:某个地图的小曲,某个角色的大歌,然后在版本结束后被整理进OST,属于音乐的版本任务也就完成了。现在,厂商的投入变大了,音乐的意义也就更大了。

某些游戏的重要角色会请知名艺人演唱单曲,玩家二创也能进入B站、抖音进行传播甚至登上音乐节的舞台,散落在不同版本里的曲目还会被重新编成一场场线下演出。

你可能意识到了,游戏关掉以后,厂商希望音乐还能继续长期留存在玩家的印象里。

一款游戏要占用玩家完整的一段时间,听歌却可以发生在通勤路上、散步途中或者睡前。到了二游下半场,厂商从争夺谁能让玩家一直登录,渐渐发酵到关掉游戏以后,玩家还愿不愿意把耳朵留给自己的产品。

把「世界」带出地图

如果一段配乐离开画面就失去了来处,它再好听,也很难替产品保存记忆。

那么多二游,有那么多场景、角色和故事,为什么偏偏是某个世界,能很快被玩家的直觉认出来?

说这个就绕不开《原神》,它让不少玩家第一次意识到二游的音乐能以模块化的形式成为一种系统,从蒙德到璃月,再到如今的挪德卡莱,不同地区不只是换了一套美术和任务逻辑,音乐也跟着换了质地。

走得久了,音乐便成了一种坐标。

以《原神》的挪德卡莱地区为例,霜月地区的战斗曲在使用长笛前奏保持了空旷感,同时用提琴和钢琴做出了节奏感,最后又用了钢片琴音色的打击乐放大了空旷感和空灵感。

作为一款上线6年的老游戏,迄今为止,《原神》的音乐依旧帮这款开放世界游戏保留着类似“空气”的介质,游戏本身的体验或许会在玩家暂离游戏后变模糊,但听到令人印象深刻的音乐时,脑海里的记忆会迅速回到当时的画面里。

所以,优秀的二游音乐最早的任务并不是替游戏出圈,而是当玩家离开地图后,仍能凭一段声音知道自己曾经在哪里。就像很多人听到Twilight Serenity(《原神》启动小曲),就能把“旅行的意义”脱口而出。

还有一些将音乐用于公测前,为游戏定调的打法。今年4月,《异环》公测前夕发布了角色小吱的专属EP《Afterglow》,一首城市流行的暖调单曲。即便这首歌不能代表海特洛的城市风格,但角色单曲与公开的制作表达,至少先把都市情绪递到了玩家耳边,让玩家通过声音先了解到海洛特市的轮廓。

地图会更新,任务会清空,新的街道会覆盖旧的旅途。但能被带出地图的声音,会一直留在玩家身边。这就是出色的音乐给二游的一份长期“保险”。

让「人」被旋律找回

二游的世界们终究太大,玩家真正反复惦记的,往往还是世界里的某个人。角色们有一个很现实的处境:登场时,ta会占据剧情、PV和抽卡页面;但版本向前推进,新的角色很快接过这些位置。当然,角色可以等待复刻,但玩家当时对ta的感觉却很容易被下一轮信息盖过去。角色曲的价值,就从这里开始。

4月下旬,《明日方舟:终末地》更新了版本「春晓时」,上线了版本重要插曲《焚蝶》。

《焚蝶》在庄方宜的关键剧情中适时出现,用大鼓为引,带出了温柔的基调,吟唱的人声配合重混响,把剧情中小庄的感伤回忆刻画得更有年代感,而当管理员和庄方宜解决问题以后,两人共饮旧酿,一同看向武陵的明天时,歌词中“等待春暖花开的时候 都会再度重逢”适时地把玩家的情绪放大,搭配着庄方宜的“武陵与我同在”的台词,让玩家回味许久。

这就是角色音乐的意义所在,它会把人物已有的故事压进一段可以回听的时间里,让角色在卡池关闭、版本结束之后仍有一个回顾的入口。你可以在通勤路上点开它,可以在等外卖的时候单曲循环,或者某天夜里莫名其妙地想起这个角色,翻出来重新听一遍ta的主题曲。角色不需要在歌里把所有内容都讲完,歌的存在,是让已经有血肉的角色,再多一个有温度的、随时可以回去碰一下的地方。

但角色EP不能替角色“补作业”。人物没有足够的故事,歌曲就找不到落脚点;玩家听完可能觉得制作不错,却很难说自己因此重新理解了谁。请到大牌的歌手,做出漂亮的MV,都不能补回剧情里没有发生的事。这个问题在过去的MMO游戏里非常常见,一首一首大成本歌曲最终沦为买量素材,但令人欣慰的是,在如今讲究品效比的二游市场,大部分角色歌都有了更好的定位。

地图音乐唤起的联想是玩家还记不记得一个世界,角色音乐联系的是玩家还能不能想起一个人。两者都把游戏内容带出了本体,但听歌是一件很个性的事。有人记得某座城,有人偏爱某个角色。曲目继续积累下去,厂商还需要把分散在每个人耳机里的记忆,组织成大家愿意一起等待的内容。

当「个性」的私有组成「群星」的闪烁

近几年游戏厂商有一个同趋势的思考,如何将散落在不同版本、不同地区、不同角色身上的曲目,从玩家记忆和播放器里的一个个片段,变成一群人共同拥有过的一段经历。

7月16日到18日,鸣潮「致予新世界」巡演上海站三天连演,库洛为玩家们交上了自己仔细思考后的答卷。

音乐会重新排列了不同版本的各类曲目,邀请玩家把过去两年里分散在各个版本里的记忆,放到同一段时间里重新听一遍。玩家们游玩《鸣潮》的时间常常是分散的。有人会在版本更新当天推完主线,有人隔了几周才补剧情,还有人只会在某些版本短暂回来感受。

而在演出现场,这些不同步的经历会暂时对齐。观众的回忆各不相同,却会在同一段前奏响起时同时认出它。曲库到了这里,从个人收藏变成了一段共同记忆。

游戏音乐会台上的是明星艺人,但比明星更闪耀的,是观众席闪烁的荧光棒,它代表着个性的玩家们聚在一起,共同、共情着组成了真正的群星。

《原神》的《我不曾忘记》走出了另一条路。它最初来自玩家的同人创作,在今年被带上BML的官方舞台。玩家先用音乐表达自己对世界和角色的理解,这份表达又被线下舞台发扬光大,赋予了更多的意义。音乐从官方走向玩家,再从玩家手里返回现场,一首歌也因此添加了越来越多共同创作的记忆。

《明日方舟》则靠稳定的音乐发行策略与年度「音律联觉」现场,让等待本身变得稳定。玩家知道版本会带来新曲,也知道这些声音以后可能在另一种编排里重逢。鹰角会把玩家们的喜欢收集起来,只要曲库仍在生长,玩家就有理由等下一次相见,他们都知道到了某个时间节点,今年攒下来的新歌会被重新编排,会和一群同样等了很久的人一起坐在场馆里。

「歌声」会替玩家记得

游戏音乐走到这一步,早就不再只是“配乐”了。

有的歌能走得很远,《让风告诉你》出圈那阵儿,很多没碰过《原神》的人也跟着哼上几句,不会因为自己玩的是别的游戏就不认它好听,反而开始盼着,自己喜欢的那款游戏什么时候也能有这么一首。

这当然是好事,可出圈从来不是二游音乐最要紧的任务。

绝大多数游戏音乐不会被所有人听见,也不必登上多大的舞台。它只要能替一座城留住锚点,替一个角色留住当时的心相,让一群玩家几年后还愿意为同一段旋律坐到一起,就已经足够好了。

所以再回头看今年夏天这一场接一场的二游音乐现场,和二游厂商是不是“开始圈钱”的争论相比,真正值得高兴的,反而是终于有更多厂商终于肯认真对待一件玩家过去不敢想的诉求,让玩家掏心掏肺花在游戏里的那些感情,没有跟着版本更新一起被遗忘。

某天歌单里毫无防备地滑出一段熟悉的前奏,他们不仅会想起自己去过哪个世界,喜欢过哪位角色,现在又多了曾经和怎样一群人挤在同一个场馆里,啜泣或是欢呼。

游戏或许关掉了,那些日子却顺着旋律,又活了过来。

所以,厂商争夺玩家的耳朵或许是表面,深层的希望,是玩家能借着这段反复锤炼才面世的旋律,一次次找回来那个曾经快乐的自己。