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捉宠赛道来了个爽游

· 阅读需 13 分钟

作者 / 哈士柴

本文授权转载自“靠谱游戏Game”

7月底《伊莫》结束了公测前的最后一次测试,结合首测到三测每次都参加的试玩感受,我觉得《伊莫》被低估了。

在捉宠赛道热了之后,《伊莫》是即将上线的产品里最有野心的那一个。

初见的时候,它最大的亮点是「联结」,也就是「人宠合一」的创新机制,随后演化出地宫探险、大世界探索、「肉鸽战斗」、「搜打撤抢蛋」等多种玩法嵌套的宠物大世界;到三测,《伊莫》精进了「人与宠物」双视角实时战斗、沉浸式族群生态的差异化体验,并兼顾辅助战斗和家园养成等元素。

在与项目组几次交流后,我并不怀疑团队里多位《宝可梦》系列的深度玩家,对做好「捉宠」体验这件事的决心,也希望能看到在本身很容易枯燥的捉宠玩法里,他们能加点什么不一样的东西。

联结爽

从首测开始,「联结」的玩法就构成了《伊莫》最特别的体验,联结指的是玩家操控的主角化身为游戏里的宠物(伊莫),代入伊莫的第一视角,进行战斗,解密,探索,互动等。

先说联结后的战斗,每个伊莫都有自己的技能和战斗招式,《伊莫》的战斗在ARPG与MMORPG的战斗难度和体验进行了折中,要注意属性克制,削韧性破盾,还要走位规避技能,一不小心还会被硬控。而有的伊莫也因为「提高击破效率」或「击破后增伤」的特性,成为测试期间热门选择。

化身伊莫后,玩家也拥有了伊莫的飞行、游泳、遁地等特性,利用这些特性可以跑图、解密,提升大世界探索的流畅感,比如赛跑小游戏,或者火烧藤蔓打通障碍。

最有趣的还是《伊莫》的族群生态,联结后找到同种族的伊莫可以触发很多互动,跟飘飘花联结共舞,点亮五角星的最后一颗星,播下种子照亮洞穴,化身蝴蝶了解蝴蝶家族故事。主线和支线有大量剧情都围绕着伊莫生态,内容量丰富,交互也很特别,比如有些伊莫会说自己才懂的语言,只有化身后玩家才能听得懂。有可能在收集伊莫的时候,你就进入了他们的世界。

三测时,项目组又加入了新的「觅叶羊」和「浮泡章鱼」家族。二测时也加入了11只新伊莫,对伊莫联结后的沉浸感和所处生态的复杂性,项目组一直在重点构建。

除了联结模式,主角也可以指挥伊莫作战,这部分就是其他游戏里有的“宠物协战”,主角用技能帮伊莫增伤、回血,随手一点指挥伊莫去攻击或解密,有指哪打哪的快感。

捉宠爽

在捉宠体验上,《伊莫》也在尽量放大爽感。

《伊莫》里,捉宠时丢球动作简单直接,没有多余的慢动作指引,你甚至可以几秒钟连丢几球,然后等结果。捕捉的成功率有很直接的百分比UI呈现,而且是实时反馈的。

玩家也可以让自己的伊莫去跟大世界宠物战斗,将要捕捉的伊莫血量压低后,能提升捕捉概率,还能触发快速捕捉的机制。

一些该有的捉宠体验,比如背袭、睡眠偷袭增加成功率,《伊莫》里有。一些新奇的体验,比如群体捕捉时,丢出「大白球」,它会像云朵被子一样在地上铺开,把碾过的伊莫都粘进口袋里,也算比较独特。

这套捕捉爽感,一直是《伊莫》留给我最突出的体验,刚进入游戏时捉宠会有明确的反馈和动力,也能在熟悉了操作之后解放双手。

刷宠爽

让捉宠变得更爽,这不仅仅体现在游戏的联结、捉宠机制上,在大世界探索时,二测《伊莫》联结后的飞行体验只是翱翔不能加速冲刺,三测后调整为玩家可以在飞行时加速冲刺,在草地上也可以加速奔跑。

在宠物外观获取上,稀有外观刷取所需的时间、稀缺性和收益的平衡在市面上仍然没有很好的解决方案。

我也问了项目组一个问题,“在其他游戏里稀缺外观宠物的体验,在《伊莫》里是什么?”,当时的回答是团队也在思考。但测试期间玩家已经有了答案。

虹光、闪耀以及不同天气下伊莫的不同形态变化,满足了收集党的多重需求。而且在每个形态的实现规则上,项目组作了简化。「闪耀」顾名思义就是用闪耀球捕捉,给伊莫外观套上一层闪耀外观,「虹光」则是比较特殊的变色设计。

不过《伊莫》并没有把外观的样式,以几种不透明的形式变成盲盒让玩家去猜,反而每个伊莫的虹光形态比较固定。在获取流程上,项目组也尽量把规则讲得直白,比如「虹光」获取就是靠「地脉滋养」,用精灵球和大世界资源作为贡品,贡品级别越高——出现虹光伊莫的几率也越高。

滋养生态开启后,玩家只需要在圆圈划定的范围内,闭着眼抓就行,具体贡品级别影响到虹光伊莫的概率也有相应提示,存在最优解。玩家要肝的只是收集贡品,和滋养后扔球这两件事。目前三测的典藏通行证奖励也给了一只虹光电刺螳螂。

特别活动的「彩虹鸢尾」刷取流程也不复杂,玩家击败BOSS后,在一段时间内无脑丢球即可,有机会在丢球时直接捕捉,也可以用碎片在活动内保底兑换「彩虹鸢尾」。

这一套模式更像是派对游戏的盲盒,规则对玩家来说更熟悉,目前来看每次捕捉门票所需要的资源,大概保底是两个月卡的资源量,但也有玩家反馈,只用日常囤积的资源也可以刷取获得。

总的来说,跟市面上现有的刷取稀有外观的产品来比,《伊莫》在稀有外观获取的规则和流程上尽量给出通俗的语言和直接的流程。

而且《伊莫》并没有把卖点放在单一宠物的多重外观变量这一件事,而是单个宠物已知形态的叠加组合,比如闪耀+虹光,闪耀+天气虹光,再搭配其他形态和自定义装扮,给出的是一份DIY的体验。

捉宠游戏本质玩的是什么?

回到「捉宠游戏到底在玩什么?」这个问题,通常来说,玩家通过剧情、宠物生态建立情感羁绊后,对宠物进行全图鉴的横向收集和单个纵向的外观数值养成。

这套内容花样并不多,也并不新颖,一般也很难以单一捉宠玩法支撑起一个开放世界。如果有,玩家也会很容易产生疲劳感。而市面上,捉宠玩法做的轻重比,大家也仍在探索,有的围绕古法来做捉宠回合制和PVP进行强度验证,有的则是将宠物定格在辅助战斗和家园养成的副玩法上。

据我了解,《伊莫》产品的底色就是做好捉宠这件事,团队里大量员工都是《宝可梦》系列老玩家,也让这一点从立项初期就相当明确,一些伊莫在初期就已经设计成型,并不是先做大世界再往里面塞宠物。

在玩法上,最开始项目组呈现的是地宫和大世界解密,化身伊莫后进行PVP竞速追逐,或是挑战多重机关,在三测后,这一系统演变成了更扎实的大世界和箱庭探索体验。

在保证这一基础上,团队加入了「搜打撤抢蛋」的趣味PVP和「肉鸽战斗」等PVE挑战,可以说是希望在宠物的剧情和生态之外,较为大胆的加入一些新颖的玩法,解决捉宠之外还能玩点什么。

再加上团队本身也有来自各个成熟项目的经验,这也导致三测时,比较深度的商业化和养成卖点提前拿出来集中测试。

比如「幻化」状态的皮肤洗炼,把翅膀等外观用比较夸张的形式呈现,情绪价值拉满的同时,对应的付费强度和收益其实是MMO玩家更熟悉的。在养成上,也加入了比较长线的携带物系统。

线下沟通时,项目组认为,养成的设计初衷是为了在大世界面对高等级、跨等级怪物时能更有余力。也就是说虽然这一套机制看着吓人,但并非必需品。同样,在幻化皮肤的洗炼上,确实也只看到主播KOL花几千元换取,效果很酷炫,也不是必需品。

伊莫并没有强制PVP的强度验证,唯一PVP玩法的搜打撤抢蛋,也更偏娱乐性。大部分的养成强度和卡点都在大世界和肉鸽挑战这样的PVE设计,不需要为了「赢」而付费和肝。

而且据我了解,「幻化」外观的获取方式还在探索,在公测时可能会有变化,同样的携带物养成系统也有可能在公测时调整。

可以理解为《伊莫》依旧把重心放在普通玩家刷取稀有伊莫、稀有外观的体验上,在这一环优化流程,同时设计了一些深度商业化内容给更有余力重肝或重氪的玩家,让他们的情绪得到满足。

这并不是绝对正确的解法,但确实是在“捉宠游戏应该玩什么?”、“还能玩什么?”的环节里给出探索和答案。回到设计初衷,《伊莫》一直希望做一款全年龄、全球化、全性别的捉宠产品,这也导致《伊莫》比起单纯的捉宠和宠物生态,看起来多了一些东西。

也能够解释为什么伊莫画风看上去不够统一,接近项目组的人告诉我,立项初期就希望美术侧重「毛茸茸」这个方向,以此来进行设计演绎。这是从首测就坚持的,也在一定程度上牺牲了美术本身的夸张与个性化表达。

但玩家仍然能很轻松的找到自己的本命,比如软绵绵的「星乐蒂」、「蓬蓬羊」,和走酷炫风的「淬刃螳螂」、「盔勇士」。

一些期待

说到最后,我对《伊莫》也有很多不满意的地方。

单说稀有外观刷取这件事,虽然动作快了,流程清晰了,但在滋养品质→虹光几率的路径拆得还不够透,依旧有一定的学习门槛。

《伊莫》的养成和商业化上并不强制,但各种模块看起来太多了,也令人观感不佳;很多支线剧情和大世界地宫探索还算出色,但需要一定时间才能感受;还有伊莫联结带来的花样很多,还能不能围绕这一点做更多展开?

这些问题和特点让《伊莫》成为一个有些慢热的产品,比如新加入的家园玩法里可以拼豆,二测时这个功能还不完善,但三测已经有玩家真的在游戏里沉浸式拼豆。

在三测之前,《伊莫》更像是一个有野心有想法的产品,三测的时候项目组把想做的、拿不准的都一起端上来给玩家深度体验。目前来看,《伊莫》的这套底子足够扎实,再加上宠物联结,带来战斗、生态的不同视角和捉宠的机制爽感,在捉宠赛道有独特的差异化和竞争力。

我很期待公测时《伊莫》在深度的商业化和养成释放节奏会做哪些调整,更期待的是它能否在刚火起来的捉宠赛道来一波定义之战,让厂商互相卷起来。

如何成为捉宠游戏爆款?伊莫:别拿自己当人!

· 阅读需 13 分钟
本文授权转载自“情报姬”\n文丨TY
排版丨鹿九

导语:变身!

在今天的 TapTap 发布会上,《伊莫》公开了最新 PV,并于今天早上10点开启三测。此前情报姬就聊过很多次这款游戏,作为一款大世界捉宠玩法的游戏,《伊莫》的表现可以说非常亮眼。

不过目前市面上的捉宠游戏已经成为大热门,各家厂商都在争夺这条赛道,捉宠这套玩法想要在众多产品中脱颖而出,一定需要有自己的独到之处。三测开启前,我们也受爪印工作室邀请,提前参加了《伊莫》的媒体试玩会。

而在这次试玩会玩下来之后,我的感受是,《伊莫》的确是一款有着稀缺性的捉宠游戏,并且这次测试相较于之前是有了飞跃的提升。

01
伊莫的生态系统

对一款以捉宠为核心的游戏来说,宠物一定是体验的中心。围绕这些宠物,不同产品往往会选择不同的发力方向:有的强调战斗,有的强调探索,有的强调陪伴。而在《伊莫》中,除了这些常规方向之外,它还把一个更少见的维度推到了前台——生态。

所谓营造生态,简而言之,就是让世界观更加自洽,让游戏中的伊莫不只是地图上的刷新物,而是真正像生活在这个世界里的生物。要做到这一点,画面表现只是第一步,更重要的,是通过行为、习性和系统互动,让玩家感受到它们的“存在”。

前两次测试中我们就有提到过,《伊莫》哪怕是与偏写实风格的游戏相比,它的环境渲染也属于出类拔萃。这次测试更进一步,提升了材质、水体、毛发的质感。比如在下雨天,金属材质和毛发材质的伊莫都会有不同的变化。

而在画面表现之外,则是游戏通过系统来增加伊莫的“自然”感。《伊莫》中有一个独特的机制,联结系统。这个系统可以让玩家直接化身为伊莫,在大地图中探索、战斗。在上次测试中,我们只简单聊了聊这个系统在大地图探索中的优秀设计,但在这次试玩里,利用这个机制可以更加清晰地看到伊莫的生活习性。

在玩家变身成伊莫后,能去此前所去不到的地方,比如穴居伊莫的洞穴,水生伊莫的领地。并且在玩家化身为伊莫后,还能听懂伊莫们是怎样交流的。

这次测试里,《伊莫》还引入了一套更细的性格系统,表现形式类似当下玩家熟悉的 MBTI。相比用“胆小”“活泼”这类单一词汇概括性格,这种多维度标签,能让伊莫在行为表现上呈现出更明显的差异。

比如这次试玩时我就发现,同一种伊莫在看到玩家后,大多数都会四处躲藏,但其中某一只却不选择逃跑,反而主动向我靠近。等我成功捕获后才发现,它的性格标签确实是E宠。

这类细节会让玩家意识到,伊莫并不是同一种族就拥有完全相同的行为模板,而是会因为个体性格不同,表现出不同的反应。

所以由此我们也能看到,《伊莫》在生态设计上,并非简单地给伊莫随机安排几个卖萌动作,或者让它们在地图的某块区域随机刷新,而是为了营造真实的生态感,从体验、感官,甚至在游戏玩法层面上都做出了更进一步的设计,使整个世界更加自然,逻辑更加自洽,也让每一种伊莫都像是真正生活在这个世界里的生物。

这次测试还新增了两种伊莫,觅叶羊和浮泡章鱼。这两种伊莫也能看出来,开发组在设计伊莫的伊始,就会思考它们如何在环境中生存,有着怎样的生活习惯,种群性格如何,又存在哪些神秘特性。

我们和开发组交流时,他们也提出,设计伊莫他们有着一套成熟的流程,任何一个环节出了差错,这只伊莫可能都很难诞生,而正是这种细致入微的设计,才让《伊莫》中的生态系统栩栩如生。

这次测试,根据开发组的说法,伊莫的种类会来到200多种(包含虹光伊莫),在如此丰富的世界构筑下,还有着数量庞大的伊莫种类,可想而知,《伊莫》这款游戏的“堆料”是相当的足。

但问题也随之而来。当一款游戏拥有200多种伊莫、复杂的生态行为,以及联结、探索、战斗、收集等多套系统时,它很容易变得门槛过高。因此,《伊莫》这次三测给我的另一个明显感受,是它在“堆料”的同时,也在努力把体验做轻。

02
轻量化设计

《伊莫》的战斗并没有完全沿用传统捉宠游戏中回合制玩法,而是围绕“联结”机制,做了一套以“切人闪打”为核心的 ARPG 玩法。但是问题来了,如果按照正常ARPG的思路玩《伊莫》的话,就会发现结合这套捉宠玩法,《伊莫》的战斗系统上限极高。

在许多ARPG游戏中,初始角色无非20多名,就已经足以构成许多丰富的搭配。更不用说《伊莫》中不同伊莫还有自身的特性、不同的技能、以及养成上的不同,光是这次测试就有200多种伊莫,玩家未来能够尝试的阵容搭配,就已经多到很难一眼看清上限。

专攻单一属性的队伍、各种体系的队伍、混合属性的队伍,不同搭配多如繁星。所以在面对如此复杂且具有深度的战斗系统时,《伊莫》的开发组也考虑到了这一点,因此设计了一套策略模式:玩家可以站在辅助位,指挥伊莫作战、提供状态支援,让伊莫自己完成主要战斗。

这次测试我们发现玩家角色也有着许多技能点,甚至还能切换不同的武器辅助战斗。在实际上手策略模式时,能发现这套系统能有效降低玩家的游玩门槛,不仅对于动作游戏苦手来说是十分轻松的游戏方式,对于只想抓宠的玩家来说,也显得更加效率。

ARPG这套战斗系统让硬核玩家有操作空间,也会在挑战中去研究上限,而指令模式也让休闲玩家有轻松游玩的方式,在抓宠时注意力也能更加集中在想要抓取的伊莫上。

说到抓宠,就不得不提异色宠物。在《伊莫》中,异色称之为虹光,比起其他捉宠游戏只是更稀有的颜色外,《伊莫》在外观设计上会更加花费心思,除了颜色不同以外,还会有材质、特效上的不同。

当然,这并不是关键,而是获取方式。一般来说,捕捉异色宠物从某种意义上来说,是捉宠游戏的终局玩法,为了获取一只异色宠物,玩家通常要花费十几小时甚至几十小时。而在《伊莫》中,也做了减负处理,只要在特定的区域用稀有材料诱导出伊莫,在捕捉到一定数量时就能必定出虹光伊莫。

这种设计确实会在一定程度上削弱虹光伊莫的极端稀缺性,但它换来的,是更明确的目标感和更低的重复劳动成本。对于大多数玩家来说,这显然比纯靠运气苦刷更友好。

还有一些小细节的改动,比如此前许多飞行伊莫在玩家化身后,发现这些伊莫只能滑行,并不能真正意义上的飞行,于是开发组也吸取了玩家的意见,在这次测试中,玩家变身飞行伊莫后可以直接飞行,能更加自由的探索世界。

总之通过上述的这些设计,我们能发现《伊莫》似乎能让各种类型的玩家都能在游戏中找到乐趣。这也是开发组的设计理念,想要各种玩家都能在《伊莫》中享受乐趣,比如,伊莫的多人玩法事实上也可以自己单机玩的。

03
独乐乐也要众乐乐

《伊莫》虽然是一款多人游戏,但在游戏中,哪怕你完全不参与多人玩法,也能玩得十分快乐。

比如这次测试放出了游戏的主城系统,星之都。在星之都里,玩家可以同其他玩家一起交流、游玩,但哪怕你不想社交,星之都也埋了许多你和伊莫一起体验的小游戏。

同时在玩法上,《伊莫》这次也推出了徽章收集的系统,而徽章收集系统,简而言之也是一种另类的成就系统,有些徽章需要挑战地图上的NPC,有些需要收集更多的伊莫。这种以徽章去驱动玩家达成成就的设计,天然会比简单的成就系统让玩家更有驱动力。

在宝可梦的游戏中,玩家最初始的游戏驱动力,就是去收集各个道馆徽章。

并且这套玩法玩家是可以完全单人体验的,在和开发组讨论时,他们提到,虽然他们打出的是多人捉宠玩法,但并不想强制玩家社交,即使单人游玩,也能有完整的体验。而从目前来看,《伊莫》也的确做到了。

最后可以说说本次开放的付费模式,时装、和通行证。

要提《伊莫》的时装,就得先说说《伊莫》的捏脸系统,捏脸系统通常情况下分为两种,一种是模板类捏脸系统,例如宝可梦游戏,玩家在游戏给出的许多模板五官、发型中自由组合。另一种是参数类捏脸,例如《模拟人生》,玩家可以在官方给出许多模板的同时,自由调整各个五官的参数。

《伊莫》的捏脸就是后者,通常情况下参数类捏脸会出现在MMO和更沉浸的角色扮演游戏里,这些游戏的时装系统也通常有着极强的自定义,《伊莫》也不例外。

除了把服装拆成了模块的部件以外,《伊莫》还有着给服装染色用的色轮,玩家不仅可以自由搭配时装,也能十分自由地染色。这对于许多把捉宠游戏是当作养儿育女的玩家来说,是十分优秀的设计。

而在时装之外的付费模式,就是经典的通行证,《伊莫》并没有采取宝可梦或者其他捉宠游戏那种双宠物的设计。而是更加简单粗暴地在通行证中加入了一只虹光伊莫和一些养成材料,更像是帮助玩家缩短部分养成时间。

至少从目前测试开放的内容来看,它并没有把核心数值成长直接绑定在付费上。甚至通行证当中付费的虹光伊莫,在玩家正常的游戏体验中,也是能获取的。

开发组的设想是,希望付费只会是让玩家们更快的获取某种东西,并非想让玩家在数值上拉开差距。这依旧是他们的理念,希望所有玩家都能在《伊莫》中享受乐趣。

04
总结

整体来看,《伊莫》的稀缺性,其实在于它试图容纳不同类型玩家的需求。在传统ARPG玩家的眼里,《伊莫》是一款“角色”数量繁多,战斗系统有着极其宽广的横向策略,在捉宠玩家眼里,伊莫更加真实、更加有个性,甚至可以像动物学者那般研究伊莫,而在轻度玩家上,强大的捏脸系统、外观付费的商业化设计、不强制社交的联机氛围都使得伊莫显得十分友好。

事实上任何一款成功的商业游戏,在市场上都会有着一两个独特的内容,有着该种品类的核心受众。而如果你要说《伊莫》独特的地方,我想正是那不拒玩家于门外的门槛,对于《伊莫》来讲,任何玩家,都是他们的核心受众。

最想做好大世界捉宠的游戏,居然端出了搜打撤?

· 阅读需 10 分钟

本文授权转载自“情报姬”

昨天(1月23日),大世界捉宠新游《伊莫》开启了新一轮测试。

说到《伊莫》,很多玩家可能是通过TGA、XBOX Games Showcase等国际性的游戏发布会了解到这款游戏的消息,因为其极为独特的风格气质,总让人误以为是一款海外厂商做的捉宠大作——但实际上,游戏在海外虽然以Kingsglory为主体发行,却是一款不折不扣的国产游戏,由杭州爪印工作室开发。

宝可梦like、大世界捉宠玩法……这些概念放在2026年的今天,想必大家已经再熟悉不过。

自2024年《幻兽帕鲁》爆火以后,“捉宠”这个领域几乎被各大厂商研究了个遍,去年这些研究化为了成果,各色各样的捉宠新品相继发布:

有的主打“大世界捉宠”玩法,走出了自己的道路,比如用二次元美少女做出差异化的《蓝色星原》,以经典IP为致胜法宝的《洛克王国:世界》等;

有的聚焦“捉宠”要素,提炼玩法特色,比如主打极致轻量化内容的《闪耀吧!噜咪》,以都市二次元为核心的《望月》等;

《伊莫》在这些产品中更显全面,力求把大世界和捉宠两个要素都做到面面俱到:无论是大世界的探索、解谜和生态呈现,还是捉宠玩法的养成、对战和集换,这些内容在游戏首测时几乎都涵盖到了,完成度相当高——当时参与测试的玩家不少都有被惊讶到,因为首测就能做到如此大而全的玩法内容量,实属少见。

二测前夕,《伊莫》同样在杭州举办了一场闭门试玩会,我们有幸体验到了最新版本的内容。

原本我以为二测应该只是在原有的内容基础上做优化,没想到《伊莫》居然还有大招,拓展出了更多新玩法,有强调玩家队伍之间配合与对抗的搜打撤「抢蛋大作战」,有更追求模拟经营与互动的「房车家园」……这些玩法单拎出来都是体量不俗的内容,甚至可以做成一个大单品,没想到会在当前的二测版本全都实装,并且马上就能玩到,说真的,有点吓到我了。

也许,我们得重新聊聊这款游戏了。

(二测登场的传奇伊莫「彩虹鸢尾」)

先简单介绍《伊莫》的基本玩法,与大家印象中的传统捉宠游戏差不多,玩家能在不同的场景中冒险,邂逅各种各样的「伊莫」,捕捉它们进行培育养成进化,探索更深入的秘境,挑战更强大的伊莫,以集齐图鉴为最终目标。

(毛茸茸的伊莫,是游戏的一大特色)

而大世界要素的加入,丰富了探索体验的同时,还为这套玩法增添了“生态”的概念。

身为玩家,你能看见同种群伊莫在一起玩耍,不同种族之间会有抢地盘或者合作、甚至达成共生等生态关系……当然,这些还只是浅显的表层生态,是直观展现给玩家的部分。

(安慰云朵羊的天使耶)

《伊莫》在生态上的挖掘是更多样、更深度的,因为在此之上游戏还引入了另一个独特的玩法差异点:联结。

这是市面上其他同类产品都没有提供过的玩法体验,玩家能像《数码宝贝04无限地带》里的主角团那样,可以随时一键与伊莫进行“合体”:

于是,游戏就变成一款训练家亲自热身下场的爽快ARPG:

连结玩法不局限于刺激的战斗,还能在游戏精心准备的地宫关卡里发挥作用。

《伊莫》的地宫包含了视差、水流、控物等等多重复合连锁谜题,设计相当有水平,玩家需要通过与对应的伊莫联结,想办法利用它们的特性和能力通关。比如龙型伊莫的双眼分得比较开,玩家联结后,就可以利用这种特殊的视野差来获取意想不到的信息——当你知晓了解谜的方法,也便了解了这些伊莫的特性,所以解谜的过程,也是玩家理解伊莫的过程。

(伊莫的特性千奇百怪,能在
大世界、地宫中引发各种互动)

当然,这都只是玩家对伊莫个体层面的理解,联结玩法在大世界中还有更宽泛的用途,不但能完成解谜,还能让玩家走入伊莫种群的栖息地,与性格各异的同族伊莫交流互动,接取特殊的系列任务。

(喜欢晚上开趴体的拉拉蛋)

生态的打造是《伊莫》最让我印象深刻的部分,游戏内容的“大而全”便是围绕这一核心展开,这是只有通过庞大内容量的堆砌量变产生质变,才可能触达的境界。

可问题也随之而来,作为一款长线运营游戏,《伊莫》不可能持续进行饱和的内容更新,捉宠游戏的长线一直是个问题,况且当下市场也没有一款已上线,被证明的同类产品。

《伊莫》在二测给出了答案——强化社交属性。

具体到玩法上,游戏做了两套取向截然不同的内容:一个是面向PVE和PVP玩家的类搜撤玩法「抢蛋大作战」,玩家三人为一队,结伴划着蛋船前往失落群岛外围区,在这片资源丰厚的神秘地区进行寻宝探险。

而在外围区内部,还潜藏着更为危险的失落地宫,需要玩家共同配合,击败名为「黑曜伊莫」的强敌、破解重重机关,最后便能在地宫深处获得伊莫蛋,与蛋进行联结并成功逃离地宫,把蛋送上蛋船,就能将伊莫蛋带走。

如果你觉得不够尽兴,还想玩把大的,那么在地宫开启后,可以选择乘坐蛋船前往核心区。核心区的玩法与外围区完全不同,采取的是时下搜打撤少见的PVPVE的模式,玩家队伍之间会进行遭遇战,途中还会遇到强力的野生「黑曜伊莫」来搅局。

核心区的最终目标,是寻找潜藏在核心区深处神秘且稀有的伊莫巨蛋。

带走蛋的方式和外围区没啥区别,但是在这个过程中,玩家会遇到其他队伍和野生伊莫的阻挠,当蛋的血条归零时,会强制与玩家断开连结,其他队伍就有机会把蛋抢走。

这是一套极具对抗性和乐趣的玩法,实际试玩后的确能让我感受到这种融合玩法的乐趣所在,玩法本身易上手,而整体策略维度也比较广,既有阵容和手法的要求,也需要队友之间的掩护与配合,上限可不低。

与之相对的,《伊莫》二测新增的家园玩法则更轻松,更贴合社区社交的方向。游戏把“大世界房车营地”的概念融入到了大世界中,打造出了景观多样且别致的房车营地,玩家可以在冒险的间隙发现它们的存在,在休愈的其他玩家交流互动。

房车的外观有许多可DIY的组件,足以满足玩家对展现个性的需求,但最值得一提的,是房车内部还别有洞天。

除了能搭配房车内部的布局外,通过房车的特殊门扉,还可以进入到别有洞天的家园中,这里可以放置伊莫,让他们开垦土地,播种庄稼,维护设施,共同打造一片独属于玩家和伊莫的小天地。

如果说首测的《伊莫》是在扎实地打磨大世界捉宠内容的话,那么我认为二测的《伊莫》已经在这条赛道中走出了属于自己的特色,它不再局限于“大世界捉宠”字面意思上的玩法表现,而是结合精灵与大世界,摸索出了更多社交化、平台化的内容。

社交一直是捉宠游戏最核心的玩法,宝可梦系列最初便是用Game Boy传输线这一硬件手段实现了捉宠游戏最早的社交玩法——“交换”,随着游戏世代的更迭,现在交换依然是捉宠游戏的核心要素,但也许在如今游戏设计日趋多元和融合的时代,捉宠游戏社交玩法的实现,理应还有更多的可能性。

无疑,《伊莫》在这方面的探索上早已脱离鼻祖,与其他同类产品也形成了更明显的区隔,这至少说明,制作团队是真有在研究大世界捉宠玩法的边界和潜力。

不过,测试阶段还是存在一些让人哭笑不得的问题,比如抢蛋大作战中的黑曜伊莫战斗力设置就过于超标,遇到后没过几招就被秒杀,直接把大伙吓哭——好不容易用放风筝的手段猥琐战胜,结果制作组告诉我们这还是提前削过的,我实在无法想象这原版的抢蛋到底是搜打撤游戏,还是微恐怖游戏……

目前来说,《伊莫》的开发处在不断迭代的阶段,现在为这款游戏下结论还为时过早,不过这次测试我相当推荐你试玩一番,它应该是目前最接近大世界捉宠游戏完全体的产品。