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20年没散的游戏团队,终于也下场做华夏创世神话题材单机了 | 对话《古神:风里希》制作人刘洋

#游戏#国产游戏#单机游戏#古神:风里希

​最近,《影之刃零》接过《黑神话:悟空》的国产3A大旗,确定将于10月29日正式发售;《黑神话:钟馗》公布了 15 分钟的最新实机演示视频 。‌‌还有更多国产3A,尤其是国风文化题材3A预备役,也在赶来的路上。

今年科隆游戏展期间,游戏艺术家和《古神:风里希》的制作人、古神实验室负责人刘洋聊了一会儿。

(刘洋在科隆游戏展)

很多人知道刘洋可能都是因为《盘古online》,这是号称第一款学生自研的国产MMORPG,诞生于2008年,那时刘洋22岁。刘洋母校北京理工大学,还专门为此召开了一场发布会。

现在刘洋40岁了,依然活跃在一线。在他身旁的核心成员,有很多也还是20年前的那批人。

《古神:风里希》是刘洋最新的动作游戏项目,以华夏创世神话单机游戏为目标。刚在科隆游戏展ONL公布了世界观PV,其中灵珠子左手混天绫,右手火尖枪,脚下风火轮,在巨像夸父逐日途中神仙打架的画面,引发热烈反响。

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从会展上的刑天BOSS战试玩,体现出的操作和效果——不挖坑,无恶意,不吃操作,普通玩家看完也有信心上手一试——看似四平八稳,但其实在目前国内ACT制作环境下,要打磨出这样的游戏非常需要勇气和技术。

毕竟,这通常是海外ACT游戏的护城河,从商业角度来说,也是国内团队本不必去冲击的领域。

他们尝试了,没有放弃,还做出一个看上去还不错的demo,这本身就值得大家坐下来好好聊聊,到底他们为什么要做这样的游戏,又为什么要坚持?

​一支近20年不解散的游戏团队,还在追赶时代的浪潮

2008年,北京理工大学召开了一场发布会,宣布第一部学生自研国产MMORPG作品《盘古online》正式发布,由“盘古魂”游戏工作室开发,并在现场进行了试玩。

18年后,刘洋再谈起这款游戏的时候说,当时他和团队决定“先手搓一个盘古3DMMO引擎,然后再在基础上去搭建自己的游戏”。他认为,这是“第一性原则”,只有把底层架构搭好,有足够的经验和技术积累,才有可能做出创新的东西。

因而,早在做《魂之刃》系列三部曲的那十年,刘洋团队就优先在unity上面搭建一套编辑器和动作游戏引擎,方便的实现如QTE、骑乘、断肢、变身功能。

而如今其核心引擎团队——古神实验室的新项目《古神:风里希》,也是先花两年时间重新构筑UE5引擎编辑器,包括研发影视级的流体管线、优化团队20年来积累的动作游戏的机制等等。

不过,从《古神:风里希》目前放出的一些片段来看,刘洋坚持的“第一性原则”,并不局限在“从底层引擎开始手搓”这种简单的逻辑。更重要的,其实是那支已经存在了20年的核心团队。

古神实验室的核心成员,是20年前盘古魂工作室的北理工同学创始团队。刘洋说,当时都是C++,DirectX,从光栅化屏幕三角形开始手搓图形渲染引擎,算是中国第一批游戏开发的“黄埔军校”毕业生了。

要知道中国游戏行业真正产业化发展至今,也才20年左右。许多早期从业者在跌宕起伏的行业发展中,走向不同的结局,绝大多数团队都散落四方,各自为战,甚至早早离开了行业。

而一支团队的核心成员,能撑过这么多年,不但没有解散,反而不停磨合,做出符合时代浪潮特征的作品,这本身就堪称奇迹了。

刘洋认为,他的团队其实撑过了中国游戏行业的三个时代。

第一个时代以MMO端游为代表的北京/上海的上市公司,团队学习了其引擎技术和规模化制作,掌握如何去做一款大型游戏;

第二个时代是手游时代,从2013年前后开始。“我们也在主动适应这个时代的游戏形态和经营模式,探索IP在游戏领域的产生和演变。其中的过程和心态不能算很好,也有一点无奈。因为当时在中国,主机和steam还没有兴起,它不足以支撑一个大型的单机游戏的一个整体的收入”。

2024年后,在刘洋看来,已经是中国游戏行业的第三个时代了。他发现,在中国,已经真正能有机会像做电影那样,去做一款高品质单机作品游戏,而且还有机会赚钱养活这支团队。这个新时代,也是盘古魂游戏等了近20年的机会。

如果你了解过或者玩过盘古魂游戏之前的作品《古魂》(又名《魂之刃2》)的话,其实能体会到在刘洋的描述背后,把商业化数值和动作游戏结合到底有多“无奈”。

《魂之刃》第一作单机动作游戏取得了350万用户的成绩,这让团队坚信自己在技术路线和玩法设计的方向是正确的。

由此,他们将自己下一作的开发方向,定在了“创世神话叙事、战斗Build复杂度和玩法多样化”上。完全放弃角色抽卡,因为不想动作游戏玩家一个角色只有4个技能,而是可以有一百多种技能组合,自由搭配技能链和魂卡召唤兽。

但他们当时并未预料到,这对于手游这种适应小屏幕、碎片化游戏时间的形式来说,过于硬核和“过载”了。

​做高品质单机游戏,如何跳出“堆料”怪圈

“我们在做《魂之刃2》的时候,感觉就像要把九阳神功和九阴真经强行通过乾坤大挪移融合在一起。动作游戏的核心是操作,但是手游商业化逻辑还是数值的比拼,可以理解为卖数值;当时想要融合或平衡这两者,简直太难了。至今我们仍未见到有融合好这两点的动作游戏。”

在制作《古魂》的时候,团队在“文”和“武”两个方面,都做了“过载”的准备。

论“文”,刘洋甚至不满足于重新从基础理论的世界观上重新构筑北欧神话世界,而是以维特根斯坦《语义即世界》为基础从头创造了一套古希伯来语进化的语言系统、符号和发音。还将这套东西做了游戏的底层系统《符文之语》,并用在战斗Build和主题曲中。同时借由大乘佛法《十方三世》时空概念,将北欧创世神话中九界的三维物理空间和三个时间基点维度,融合成四维时空。

论“武”,除了重新手搓引擎之外,他们还设计了十八种武器——因为可使用三个角色,每个角色都有三种职业选择,每种职业又配备了两种武器,达到了类似《仁王》主机动作游戏的深度和复杂度。

但前期的满腔热情,不代表一定会有好结果。事实上,绝大部分玩家甚至玩不到后期考虑build的环节。作为一款手游,而且是有氪金系统的手游,《魂之刃2》两边不讨好,既没有给手游玩家带来爽快的体验和简单的数值碾压,也没有给硬核玩家带来纯粹的挑战和完美的优化。

刘洋自己总结,靠堆叠复杂程度去“炫技”,其实是一种创新上的偷懒。

“当时我们做《魂之刃2》,做多种武器,做技能,做堆叠,以为这样就是玩法有深度,但其实只是把东西堆在一起,等于在小屏幕上出了道花里胡哨的光污染难题,让玩家自己去解。”

而作为对比,《古神:风里希》今年CJ第一次面向普通玩家开放试玩,吸引了不少核心玩家。

对于古神实验室来说,第一道考验其实才刚刚开始,但至少这一次他们做得还不错。玩家们放下手柄时,会讨论游戏的设计思路,会交流战斗的感受,更多人担心这是不是“特供”DEMO。毕竟这次带来的只有一个BOSS的战斗关卡,关于主角如何获取法宝,剧情的前因后果,都尚不清楚。

玩家的担忧不无道理,实在是游戏行业过往有太多类似情况。为了让玩家更放心,刘洋解释了《古神:风里希》的开发思路和某些一以贯之的开发路径。

“今年3月EPIC官方推荐和4月英国游戏杂志EDGE对《古神:风里希》的评价比较一致:有望诞生独属于中国神话的硬核动作版《战神》。我们希望带给玩家的绝不是受苦,而是爽快。大家为了生活本来已经很累了,我希望《古神:风里希》能带来一些轻松和美好。”

为此,这款游戏的战斗要确保流畅且高速,同时战斗系统保持一定深度。团队选择将一些复杂的、需要一定理解的build环节放在战斗前,甚至会给出一些官方推荐的模板。一旦进入战斗,玩家就能感受到build带来的增益,也就会对游戏玩法有更深的理解。

刘洋表示,游戏的核心理念就是,既要符合战斗直觉,也要符合视觉和图形学。一个简单的例子,在战斗中传达信息和对抗,会尽量做到符合图形直觉。

比如说一个毛多的BOSS很可能是弱火的,这时候用火刀就能造成伤害增益。BOSS发出火龙卷,可以用芭蕉扇去扇灭;他举起土块来砸你,可以用水法宝去冲散。“这其实跟数值无关,就是要营造法宝对抗的概念,这一块我们还会继续深入研究下去。”

​40岁的“古法手搓”游戏制作人,究竟还想做出来什么

在CJ上,《古神:风里希》demo更多展示的是技术。重点是在一场BOSS战里,把核心技术,尤其是一些团队觉得会影响玩家的手感和观感的点,做一些验证。参加完科隆游戏展后就会闭关,开始做调整和铺内容。而后续可能还需要2到3年的时间去继续开发。

但即使是奔着高品质做的游戏,还是放不下刘洋想做的所有东西。他有一个很长的列表,都是他想在游戏里做到的东西。每做一款游戏,达成其中一个成就,就会划掉一项。十年来,这个列表上还有很多内容。

比如刚开始做《古神:风里希》的时候,刘洋的列表上比较靠前的三个事项,第一是做一款让玩家玩起来很爽的动作游戏,玩家能充分享受这款作品;第二个是关于角色颜值、身材、战斗风格,甚至怪物设计等等,能达到当前最好水平,并且融入团队对中国传统文化的全部审美。

第三个,则是想做出“神仙打架”的格局,以及华夏神话的底蕴。因而,游戏里必然有巨兽和奇观,也有后羿射日、轩辕剑斩刑天等神话传说。目标是不光中国玩家一眼能认出来,哪怕去了海外,外国玩家也会因为这些场景去主动了解这些角色和文化。

说着,刘洋拿出来一张《中国神话宇宙星图》——他的愿景和灵感,就从“女娲造人,神仙打架”这八个字而来。

“设想一下,女娲用泥土捏出的第一个人,身躯由泥土所造,因此躯体为土,灵魂为水。在视觉上,角色神力条被打崩,躯体破裂,水和土会紊乱破碎,然后重塑。而为了从人变成神,你需要奇遇和法宝,那就避免不了战斗,于是就有了许多的神仙之间的战斗。这就是这款游戏剧情上的基础逻辑,我觉得这也是海内外都能理解和认可的逻辑。”

除了游戏本身的开发,刘洋也有思考AI、IP衍生、游戏其他商业变现等绕不开的问题。

现在《古神:风里希》的AI使用率不算高,主要是用AI工具帮助优化工作流和做某些功能验证,比如之前的游戏中设置AI游戏分身,在游戏中能代替玩家在离线时完成重复性劳作。

而关于IP,作为从业近20年的游戏行业老兵,刘洋也见证了海内外游戏IP化发展的历程。他把IP的商业模式分成三类:一类是迪士尼模式,通过多元内容开发、IP授权衍生品、线下主题乐园等扩大IP的影响力,从而将商业价值扩散到全球;一类是日漫和美漫模式,从娱乐作品本身发散IP价值;还有一类以卡普空为代表,游戏卖得好,IP自然值钱。

刘洋选择了第三种,原因和他自身经历有关。

刘洋工作的前10年都在做别人的东西,而且不只是游戏,参与的项目涉及多个行业,比如北京奥运会开幕式的舞台编排系统、与华为海思做技术合作、改编金庸射雕三部曲游戏(手游《射雕三部曲:杨过与小龙女》),十年打造魂之刃三部曲等等。无论是把IP变成游戏,还是把游戏做成IP,积累固定粉丝群体,两条路他都走过。

而后者更让他和团队感到兴奋。“把游戏做好,然后IP化,这是我们目前应该做的事情。”

3岁开始玩游戏、6岁画画,15岁开始编程,18岁决定将做游戏作为终身事业,19岁创业,目标要成为一线制作人……今年40岁的刘洋,还是把“游戏人”的身份放在第一位,并且希望一直做游戏做到60岁。

至于60岁之后,他说,可以做游戏教育,最终离世后,墓碑上写着“游戏奉献者”。

这样一个人,和他的工作室,最后会做出什么样的作品?可能是充满热忱,有很多不考虑商业元素的冲动;有可能是场面宏大,并不断扩充,誓要将全部创世神话星图纳入其中;也可能是舆论冲不垮,差评击不倒,一边交流一边优化,从不考虑放弃。

“所以你说我现在,除了认真做游戏,最该去做什么?那可能是好好锻炼身体,先活到60岁吧”。

这可能也是他为什么缝合40针的漏斗胸术后,三年还能做10万个俯卧撑,被称为刘大锤的原因吧。

撰文:艾利康
编审:夏清逸
支持:东西游戏组\n本文授权转载自“游戏艺术家Game Art”