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这支才气爆棚的中传团队,为何在毕业季大喊“我讨厌画动画”?!

· 阅读需 32 分钟
本文授权转载自“动画学术趴”\n采访 / 川明
编辑 / Pel

“让那些原本应该‘被动画师做出来’的动画角色,亲自体验到做动画的痛苦会更有意思。”

屏幕里,一群动画角色为了帮助创造自己的学生顺利毕业,他们拿起画笔,开始做动画。番茄头、制片蝠、咩画师、狐帧、华湾梅鱿……他们分工、画稿、修改,在DDL的追赶下一步步走向崩溃。

屏幕外,制作这部17分钟毕业动画的5位学生,也经历着几乎相同的过程:剧本前后修改六版、原画画到窗外天亮、临近展映又重新调整高潮段落……直到展映当天早上9点,导演还在剪片。

▼点击观看动画短片《欢迎来到动画学院》▼
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某种意义上,《欢迎来到动画学院》里那群被DDL追赶的动画角色,也成为了创作者自己的缩影。

这一次,动画学术趴邀请到中国传媒大学动画专业毕设短片《欢迎来到动画学院》的主创,一起聊聊这群动画角色诞生的过程,及作品背后的故事。

受访人
废柴
《欢迎来到动画学院》的导演、编剧、分镜、美术设计等
凛陆
《欢迎来到动画学院》制片、编剧、部分原画等

01 “为了这碟醋包了一盘饺子”: 一个故事如何改了六个版本​

“我们花了相当多的时间找到了一个既是我们真正想表达的,又能够被更多人理解的主题:创作者和创作作品之间的爱。”

学术趴:作品的呈现形式非常特别,可以说说作品的灵感来源吗?你们是如何产生这一想法的,又经历了怎样的讨论和迭代,才确定现在的故事内容和表现形式?

​废柴:最早的灵感来源是《军团要塞2》(Team Fortress 2)游戏的同人动画系列《军团邻里》里的一个番外篇《雪战要塞》。讲的是两支队伍因为没带钥匙被困在了家门外,其中一个人向另一边扔了一颗雪球,于是他们就打了起来,最后演变成一场“史诗级的打雪仗”。

他们用了一种类似纪录片的手法来“拍摄”,把一件很小、甚至有些无厘头的事情拍得非常宏大和搞笑,我也想尝试制作这种无厘头风格的东西。

《血战要塞》片头, 42000000雪球的史诗级打雪仗

1.自然纪录片阶段:当时想把现实里的同学当动物拍摄,模仿《地球脉动》里的自然纪录片形式,讲动画学生的生活:他们怎么上课、怎么学习、怎么做动画。

每个人都有自己的作息时间。当时我们设计过很多角色,还想过根据学生负责的不同岗位,设计不同物种、性格和说话方式,比如 “华湾梅鱿”的声音设定就是“咕噜咕噜”的水泡声,因为它生活在海里。

这时期,DDL只是剧情高潮时突然降临的一场“天灾”,并不是故事真正的核心。但因为制作量太大,所以我们推翻了这个方案。

“好想鼠”是这时候设计的,原型是我同学
在设定中,她负责三维建模,每当模型崩掉时,她就会大喊“我真的好想鼠”

2.音乐MV阶段:暑假时,我们又尝试往音乐MV方向发展,当时想模仿Bo Burnham的《Welcome to the Internet》构思出一个类似《Welcome to the Animals》的故事:

一个从未接触过动画的新生来到动画学院,遇见不同岗位的学生,听他们按照动画制作流程介绍自己的职位和任务。随着制作不断推进,节奏越来越快,他也像现实中的动画学生一样逐渐走向崩溃。

于是最开始引导他的人重新出现,问“这一切一开始是这样的吗?”然后带着这个学生回忆自己小时候多喜欢画画,怎样通过兴趣班、考学走上动画这条路,来到动画学院。就在主人公似乎找回初心的时候,引导者给他布置了一份动画作业——也是我们入学时老师布置的第一个动画作业。看到作业的那一刻,他再次崩溃。

从这一版开始,我们就确定:无论故事怎么改,结尾一定要让角色大喊“我讨厌画动画!”。

但是 MV 也面临着相同的问题——工作量太大。所以我们开始想备选方案,最后才形成现在这部作品的雏形。

3.伪纪录片:回头看,有点像是“为了这碟醋包了一盘饺子”。既然我们真正想表现的是动画学生面对DDL的状态,以及在制作过程中一步步走向崩溃的心理,那不如直接模仿纪录片的形式,拍一群动画角色从认真工作到逐渐崩溃的过程。

之所以选择让动画角色自己做动画,是因为我们觉得让那些原本应该“被动画师做出来”的动画角色,亲自体验到做动画的痛苦会更有意思。这时候的剧本基本上是模仿纪录片形式,主要依靠采访和旁白推动剧情,镜头设计也尽可能模仿真实拍摄。

但是后来我们发现,如果完全按照纪录片的方式把设定讲清楚,影片至少要做到半个小时,所以我们决定往故事片方向调整。

4.真人秀与故事片:和导师讨论后,我们发现作品的叙事风格更接近真人秀。因此从第三、四版剧本开始,我们有意识地把台词和剧情设计往真人秀方向调整。

我们试图复现真人秀里很经典的两个人产生矛盾纠纷的桥段和那些抓马的画面,比如一群人冲到番茄头面前说“我们干不下去了”、“这个东西根本做不完”。

但后来我们意识到,如果希望在有限的篇幅里让每个角色都足够鲜明、讨喜,就不能过度依赖这些刻意制造的冲突,这样会显得角色很“装”。

第四版剧本基本确定了冲突形式

从雏形到现在,整个故事其实调整了近一个学期,目前大家看到的是第六版。

我们在真人秀式的个人表达和大众易懂的故事片里做了取舍:从最开始想表达动画制作过程的疲惫、崩溃,转向现在侧重于表达创作者与oc(即自己创作的角色)之间的感情关系。以做动画崩溃的过程作为载体来表现这段关系,更容易被大众认可和接受。

​凛陆: 我在大众接受度这方面做了相当多的考量。这些动画角色大多都有现实原型,来自我们身边的同学。我们希望把这部作品当成毕业纪念,把大家熟悉的人、经历过的事情都留在里面。但是导师听了我们最初的想法后提醒我们,如果只是把现实中的同学和我们的经历转化成动画,那很可能会是一个别人看不懂的自嗨作品。

所以我们花了相当多的时间找到了一个既是我们真正想表达的,又能够被更多人理解的主题:创作者和创作作品之间的爱。

学术趴:短片里的6个角色(番茄头、制片蝠、咩画师、狐帧、华湾梅鱿、小默)在命名和性格设计上都很有特点。可以介绍一下他们的灵感来源和设计过程吗?

​凛陆: 其实这些角色大部分在影片创作前就有了。导演是“带资进组”的,此前就画过很多相关的角色设计。我们几乎没有改动这些设计,只是稍微调比例、细节就直接使用。

​废柴:这些角色形象以及他们的名字,最开始是为恐怖游戏设计的。因为我本身就喜欢恐怖游戏,这个片又想做大学四年的纪念,我就参考欧美恐怖游戏里“吉祥物恐怖”的感觉,以动院的同学为原型做一组“吉祥物”,这帮人就这么诞生了。

角色形象是暑假模仿恐怖游戏同人曲MV时期做的,当时想写英文歌,起的也都是英文名。

“番茄头”的原型是隔壁组《喜欢的学长要毕业了》(关联阅读:专访|胡闹又温情,献给毕业季的“男娘动画”)的导演番茄籽:

设计时,我想了番茄、辣妹、恶魔三个元素,我让她在三个里面选一个

- Lucifruit,Lucifer(路西法)+ fruit(水果)
- Animatto,Animation(动画)+ tomato(番茄)
- Tomagic,tomato(番茄)+ magic(魔法)的结合,导演之前做过动画短片《魔法可爱》

番茄籽问她能不能叫animatto tomagic ,我说行,于是番茄头的全名就是animatto tomagic。

最开始,我只是想画一些“人外”角色,于是先给自己和身边的朋友分别设计了形象,后来就开始“一发不可收拾”,继续画舍友和其他同学:

华湾梅鱿的原型是我(导演)本人
咩画师的造型基本参考凛陆
制片蝠的原型是我们的舍友,曾在联创期间担任过制片。她因为做制片逐渐变得昼夜颠倒,非常契合蝙蝠,所以我们把在这个角色的原型从狐狸改成了蝙蝠
狐帧的原型是原画小狸,我参考了她身上那种有点“丧”、弱气的感觉,画了这个角色。我们当时甚至想让她本人给狐帧配音,因为很难找到第二个人能演出那种“牛马感”
华湾梅鱿边上的小鸡来源于导演的初中朋友
最早的设定是摄影师
但由于角色和设定太多了,最终删除了这条线

​凛陆:比较特殊的是主角“小默”,她是导演为了这部毕设专门设计出来的角色。

​废柴:小默的身份是第一次来到动画学院的新生,她没有名字和具体设定。在创作中我们发现,如果小默只是一个负责进入故事、观察其他人的角色,那她的存在感会非常弱,甚至变成一个“没有什么用”的角色。但是我们又不想放弃任何一个角色,所以后面几版的剧本调整基本都是为了强化小默的主角感。

当时我在填角色栏的时候想不到这个角色的名字
于是用了起名表都会有的“default”(默认)作为她的名字,于是她就成了“小默”
学术趴:当时看这部片的时候,很多观众都以为小默是导演的自设,学生这个角色也来自导演自己的真实经历,是这样吗?

​废柴:其实不是。小默并不对应某一个具体的人,片中的学生经历也不是我的真实经历改编。至于为什么是我来出演学生,原因有点好笑。

因为她们觉得这个学生的气质比较“阴暗”,而我平时又比较喜欢留遮住眼睛的长发,在气质上更符合这个学生,所以就让我来演。

​凛陆:更重要的原因是片子里的OC原本就是我们导演根据自己和朋友创作出来的,本身和她就有很深的联系,既然故事讲的是创作者与OC之间的情感关系,那么让导演自己出演这个角色会更有代入感。

学术趴:作品中有非常多的“梗”和细节设计,比如 “背手摔”、“空气投篮”等,这些有趣的设计是怎么产生的?你们又是如何想到把它们融入作品中的?

​废柴: “背手摔”,其实也不是故意设计的。在拍摄的时候,我是仰躺在担架上,只是因为姿势和画面的原因,看起来像“背手摔”,所以我们也没有特意解释。

“空气投篮”是为了表现角色“体育生”的设定。当时小狸(演员)不知道要怎么演体育生,我就跟她说,你就这样站到我后面去,我往前走的时候,你做一个空气投篮的动作,大家就知道你是体育生了。

其实片子里的很多内容,都是在创作过程中突然加进去的。比如片头学生倒在电脑前的那场戏,最初设计的是一个比较缓慢、戏剧化的倒地过程,用慢镜头表现她的逐渐崩溃。但我和凛陆讨论怎么修改开头时,她说“不如你就直接一头撞死吧”,然后就变成了现在这样。

​凛陆:这里也有时长的考虑,我们的片子已经不能再长了,必须想办法把内容压缩下来,所以要用更短、更直接的方式交代她的崩溃。与其用一个很长的、戏剧性的慢镜头表现学生倒下,不如让他直接一头撞死更好。

​废柴:爆炸情节也是这么来的。在讨论第二版剧本的“戏中戏”(也就是动画角色正在制作的那部动画)要怎么写的时候,凛陆在那个位置写了一个标题《番茄头逃出爆炸大楼》。但是在和导师讨论的时候,他以为是番茄头要炸毁这栋建筑物,我们觉得这样也可以,于是就怎么设计了。

​凛陆:对,片子里有很多剧情、内容,都是这么阴差阳错地发生的。

02 五个人,17分钟:先把故事演一遍,再把它画出来​

“我们最开始把动画制作想得太理想化了”

学术趴:这部作品在剧本和分镜的创作方式上似乎也比较特别,可以介绍一下你们的分镜创作过程吗?

​废柴:我们两人写剧本的方式有点像“踢皮球”。最开始我会先把故事演一遍,凛陆根据我的表演和想法写成剧本;她写完之后再交给我修改,我改完后再给她,他再接着改,就这么来来回回地调整。所以到了现在,其实已经很难说剧本里哪一部分具体是谁写的。

​凛陆:我们在敲定剧情之后、正式进入动画故事版制作之前,为了卡时间和确认导演的构想能否实现,先做了一个“真人故事板”。导演负责表演,我负责拍摄和记录,演完之后,我们俩再分工剪辑,把这些表演拼成一个相对完整的版本交给导师。

真人故事板和动画正片对照

​废柴:这个方法是导师建议的,因为我们的片子对时长控制要求比较高,与其画完故事板之后发现超时,不如先自己把整个故事演一遍。这样在正式开始画分镜之前,我们能够比较直观地看到片子的节奏和大致时长。

在设计分镜时,我们也没有完全按照传统动画的镜头思路来做,除了电脑前的几场戏之外,第二、第三场发生在美术室里的镜头,其实都在刻意模仿真人秀的机位。所以片中经常会出现一些比较“刁钻”的视角,比如把摄影机放在桌面,拍一堆的大透视效果。

为了画这些场景和透视,我们用《gogh》游戏里的家具和方块搭了场景和角色,寻找合适的镜头角度。但是因为《gogh》里的3D镜头存在一定的透视畸变,直接拿来作为绘画参考并不够准确,所有负责场景美术的渔川又专门在Maya里搭建了一套场景模型来找透视。

比如用粉色的柜子和椅子代表 制片蝠,用蓝色方块代表 小默,狐帧有自己的模型
学术趴:除了动画之外,作品中还有不少实拍内容,它们和动画衔接得很自然。这些实拍镜头都由毕设组成员策划和拍摄的吗?你们是怎么设计和完成的?

​废柴:片中的实拍镜头基本都是我们自己完成的,出镜的角色也都是毕设组的同学。

抬担架的那场戏,是借了一位同学家里的房间拍的。因为房间原本的布局很难拍出我们想要的机位,所以这组镜头其实经过了镜面翻转,拍摄时是按相反的方向完成的,再在后期把画面翻转回来。为了不让观众发现,我们提前把海报、文字等可能会暴露方向的物品都拿掉。

​凛陆:高中时期的场景是在北二外拍摄的。我们当时找场地找了好久,结果发现隔壁的北二外的几乎都长这样。

​废柴:其实只要不露出太多墙壁,只选择靠窗的位置取景,就不会看着像大学教室。回忆里出镜的四个人,是我们组里的四位原画——我、凛陆、小狸和阿氦。

为了让大家看起来更像高中生,我让父母从深圳把以前的校服寄了过来。我一直觉得深圳校服有一种高中生的刻板印象在里面,很多小说、漫画里的高中校服设计也和它比较接近。

学术趴:整部毕设作品17分钟,即使对5位同学来说也是巨大的工作量。你们是如何安排进度、分配任务并协调创作的?是不是也经历了非常多被ddl追赶、兵荒马乱的时刻?

​废柴:9-10月:完成前期的人物美术设计、keyshots,10月定稿。

10-次年2月:前期与中期过渡。废柴和凛陆完成剧本、分镜与故事板。渔川、阿氦同步进行背景、道具、场景氛围图等美术设计,阿氦也在尝试制片蝠和咩画师的角色表演。小狸加入得稍晚一些,当时主要专注于画风和表演风格的适应,比如画狐帧的角色表情等。

另外还有一些测试工作。比如片中角色和电脑动画软件互动的那部分,需要提前设计这些“软件”的外观、按钮,确定怎么拆分部件,角色原画要画到哪,后期又要从哪接手。我们最开始想把软件界面的运动放到AE里完成,但经阿氦的实际测试后,发现在CSP里直接做反而更方便,所以后来的界面动画也改到了CSP中,AE主要承担渲染和后期处理的作用。

3月-5月:中期原画阶段。我们优先做采访部分的原画,因为这些镜头相对较短、数量多,而且表演没有那么复杂,比较适合用来磨合画风和练习口型。虽然寒假期间我们其实已经开始画一部分原画,但那时候犯了一些流程错误导致进度拖慢。

一是预配音做得太晚。我们先根据真人故事版画了一部分原画,再进入预配音。但是等配音完后才发现,我在真人故事版里的语速和正式配音演员的语速并不完全一致,导致原画需要反工。比如结尾部分小默崩溃的那一大段表演,已经画了三十多秒的表演,最后因为声音、口型对不上,又重画了一遍。现在回头看的话,预配音应该更早完成,这样就能避免不少返工。

​凛陆:另一个是制片上的问题。我们最开始把动画制作想得太理想化了。最早的制片表非常简单,基本只有周期表和分镜头:这个镜头谁画分镜、谁画原画、谁画动画,把名字填进去就结束了。

但真正做起来才发现,这根本不够用。因为我们的原画是按角色分工的,废柴负责番茄头和华湾梅鱿,阿氦负责咩画师和制片蝠,凛陆负责小默,小狸负责狐帧。但是有时候一个镜头里可能同时出现三、四个角色,且每个角色又由不同的人负责。如果表格里“原画”这一栏只写一个名字,我们根本看不出来这个镜头究竟是谁画完了、谁没画。

​废柴:2月份的时候就因为这个问题导致同一个角色被两个人重复画了,所以我们意识到这个工作流必须重新整理,于是大家专门开会把制片表重新做了一遍。

所以后来的表格会细到每一个角色、每一个制作环节:

多人镜头里,每个人画完后需要上传文件
等这一卡所有角色都完成勾线,才能进入上色;上色完成后再统一合成,最后进入后期和渲染

谁完成了原画、谁完成了勾线、谁完成了上色,什么时候可以交给后期,也就一目了然。3月份正式确定下这套工作流后,整个制作反而顺畅了很多。

学术趴:为什么会选择按照角色而不是按照镜头来分配原画?

​废柴:主要还是为了保证角色的统一。因为每个人都有自己的绘画习惯,很难保证五个人画出来的完全一样。既然整体不可能做到绝对统一,我们就希望保证单个角色的整体造型、表演风格统一。

像阿氦比较擅长图形感强的设计,所以咩画师、制片蝠以及片中大量软件窗口都是由她负责;小狸本身的绘画风格比较偏二次元,比较适合画狐帧。

​凛陆:当然,即使按角色分工,最后还是要给导演过一遍,如果不符合角色状态,就会被打回去重画。

​废柴:也不算打回去重画,我还是会上手改的。尤其是刚开始画风适应阶段,我抓角色的“型”和表演抓得比较严。

像狐帧这个角色,虽然看起来造型并不复杂,但其实非常微妙。嘴巴往下一点、眼睛往上一点,脸可能就会显得特别长。所以小狸刚开始画的时候,基本上每一卡我都要上手去改。

表演也是一样,我们做的真人故事板一直放在群里,大家如果对某段表演没有明确的想法,可以先参考真人表演;如果有更好的设计,也完全可以自由发挥,但一定得先看故事板,留个印象。

学术趴:在毕设创作过程中,有没有特别难熬的阶段?当时主要面对的是什么问题,你们是如何克服的?

​凛陆:在距离展映前一个月的时候,我们突然收到通知说影片高潮部分的那段爆炸情节无法保留,需要修改。

我们当时很崩溃,因为前面的铺垫都是为了最后这个情节设计的。如果原来的结局不能成立,很多内容也就需要跟着调整。但是,我们当时产能不足,几个原画师都在连轴转,没法休息。画完原来的内容都已经很困难了,现在还要对结尾进行推翻式地修改,这几乎是一个“不可能完成”的事情。

​废柴:从收到通知到给出修改方案只给了我们三个小时。而且那天我们刚结束拍摄,晚上还有其他原画要赶。所以,我只能回去之后开始猛画猛赶,赶出了现在大家看到的这个版本:

学校像烟花一样绽开,各种各样的角色从画面里蹦出来,把学校“挤爆”

这个方案的工作量实际上更大,因为多了很多角色。真的特别感谢我的同学!

爆炸片段里出现的很多角色,都是我们从其他毕设组里“借”来的,大部分都是去年联创展时期大家创作的角色。我们联系他们要授权,问他们能不能把这些角色放进影片里当彩蛋,大家基本上都同意了。如果没有他们,我们这个片子可能就做不完了。

之后我们又重新和工作室沟通,对方也很喜欢这个方案,所以也没有加太多价,配合我们调整分工。我们负责角色的人设图和原画,他们完成后续的作画、勾线、上色和渲染。真的非常感谢他们!

接下来的几天,我们就开始猛猛加班画角色跳出来的原画,赶在周末之前把素材交给工作室,那个文件大得非常夸张。等结束之后,我们又继续推进自己手上的其他原画和合成工作。现在回头看,其实也就花了三的天时间——大概从24日-27日——想起来还挺快的,但当时组里都很崩溃的。

学术趴:那你们是什么时候完成整部作品的?

​废柴:实际上,展映当天早上9点,我还在剪片。

​凛陆:相当相当极限地交上了。展映当天,我从家里出门前,才测试了一遍影片的音频效果。

​废柴:有一天晚上,我们在赶“戏中戏”(爆炸前几个角色一起面对学校的那段戏)。画到一半时,小狸突然在群里发了一句“天哪,我开着灯画的,外面天亮了”。然后我们所有人往外看,说“啊,天亮了”。

​凛陆:四个原画,那天晚上都没有睡。

学术趴:有什么话想对师弟师妹,或正在赶动画作业、制作毕设的同学说?可以是经验建议,也可以是一句鼓励。

​废柴:前期一定要花时间去做,但千万不要花太多时间。最重要的是,你要知道自己究竟想做什么。

我们前期之所以会翻来覆去地修改,很大一部分原因在于我的完美主义倾向。我是那种需要别人告诉我“这个东西可以做”,才敢真正确定去做的人。如果导师没有明确告诉我这个方案OK,我就会觉得它还不够好,可以继续改,这也是我和凛陆在创作过程中产生争执的原因。

当然,导师的意见肯定要认真听,但你需要知道自己真正想做什么。如果有什么是你不做就一定会后悔的,那就坚持自己的想法去做。

学术趴:那经历了这么多次修改、返工和赶DDL后,你们还会觉得做动画是一件快乐的事情吗?

​废柴:虽然做动画真的很痛苦,但是做完之后,还是会短暂地快乐一下。

​凛陆:当片子播出的时候,我觉得一切都值了。

​废柴:对。(展映时)听到有人在笑的时候,一切都值了。

游记|最烂 x 广岛动画季

· 阅读需 31 分钟

本文转载自微信公众号:最烂动画节日

2026年8月,最烂动画节日受邀来到广岛动画季

在第三届广岛动画季(HIROSHIMA ANIMATION SEASON 2026)期间,最烂动画节日与广岛动画季共同策划了特别放映单元「ヤバいアニメーション映画祭+HASヤバいセレクション」(最烂动画节日+HAS“烂”动画精选)

最烂动画节日第一次进入一个国际动画电影节的正式节目体系。单元从最烂动画节日第一届的作品中进行精选,同时邀请广岛动画季从世界各地选择与“烂”的概念产生共鸣的作品。8月21日晚,最烂动画节日创始人上善若水来到横川电影院,与山村浩二共同进行放映后的对谈,讨论动画的评价、创作以及“烂”究竟意味着什么。

横川电影院 2026年8月22日|广岛工作人员拍摄
上一张照片的背面|洪十六拍摄
广岛动画季(Hiroshima Animation Season,简称 HAS)
是日本广岛举办的国际动画电影节,自2022年起每两年举办一次,是「广岛国际和平文化祭」媒体艺术部门的核心项目。电影节以太平洋沿岸及亚洲地区为重点,同时面向全球动画创作者,致力于让广岛成为一个能够集中体验世界多样动画文化的城市。它也是日本唯一一个专门聚焦动画、获得美国电影艺术与科学学院(奥斯卡)资格认证的电影节。
广岛动画季延续了原「广岛国际动画节」的传统,将竞赛、荣誉奖项与动画教育作为主要组成部分。其中竞赛单元从世界各地征集动画作品,由国际评审团评选大奖及其他奖项;同时通过展映、专题、讲座、工作坊等形式,连接动画创作者、研究者、学生与普通观众。艺术总监为日本动画导演山村浩二。2026年的主视觉则由瑞士动画大师 Georges Schwizgebel(乔治史威茨格贝尔) 创作。
山村浩二
日本独立动画导演、动画艺术家、绘本作家,1964年出生于名古屋,毕业于东京造形大学,现任东京艺术大学大学院教授。代表作《头山》曾获安纳西国际动画电影节最高奖并入围奥斯卡最佳动画短片,《卡夫卡:乡村医生》《马布里奇的线》等作品也获得众多国际动画电影节大奖。他长期从事独立动画创作、动画教育与国际交流,是当代日本独立动画的重要创作者之一。
上善若水
动画创作者、策展人,「最烂动画节日」发起人。其策展实践关注被主流审美与动画评价体系排除的作品,通过“烂”这一暧昧而不断变化的概念,重新思考动画的价值、分类与观看方式。2025年创立最烂动画节日,持续在中国、日本及海外进行巡回放映与策展活动。
山城铁观音
动画创作者、动画导演,最烂动画节日核心成员。参与最烂动画节日的策划、组织与海外交流,与上善若水共同推动项目的发展。2026年参与最烂动画节日,参与组织在日本及新加坡等海外多处的放映与交流活动。
罗丝佳
独立动画导演、影像艺术家,毕业于东京艺术大学映像研究科,现生活工作于东京。她以动画、影像、声音等多种形式进行创作,长期通过实验不同的媒介与视觉语言,探索动画表达的可能性。曾入围昂西、广岛动画季、费那奇等国际动画节,并担任多个动画节评委。最烂动画节日第一届评委。
某动画节策展人
动画导演 某动画节策展人 神秘神秘
陈老师
动画导演 某动画节策展人 神秘神秘
映后talk 最烂报纸|阿炜拍摄
知道最烂要去广岛的时候,第一反应如何?

​上善:一开始没太当回事 以为只是出于广岛那边的综合考虑,想放一个不同声音的单元而已。第一反应是会不会给我们包机票(结果包了!)

​山铁:感觉山村终于被打动了,之前在他面前有意无意提了那么多次他都不感兴趣的样子。有点欣慰。

感受到的最烂和广岛 的化学反应?

​上善:我第一次感受到类似的化学反应是在昂西的WTF单元,在全世界动画人最大的一个动画狂欢节上留有这样一个单元,感到无比的鲜香与麻辣!我非常喜欢WTF,虽然起初做最烂的时候并没有想起WTF,(节目效果有类似,但想要寻找的方向应该是不一样的)但这次带着最烂来广岛让我反复想起了WTF单元。因为同样也感受到了广岛或者说是山村的包容,以及他真的是看好片看累了。

​山铁:山村在闭幕式上致辞的时候,用最烂作了开头主旨的引子。他说今年跟最烂动画节日合作Program,也让他开始思考什么是“好”的什么是“烂”的,三届广岛动画季他都担任入围评审的工作,审了那么多的片,对于“好”和“烂”的标准已经有点麻木了。我觉得这也是许多其他电影节所面临的问题,所以最烂是正好给他们做了一顿马上就可以端上桌边吃边聊的饭,广岛这一桌吃了之后,来席上的人都知道了最烂,可能之后他们回自己家了也还会想到这一口。我觉得算是在电影节展的策展人圈子里开了一个口子吧。

​丝佳:广岛动画季作为传说中的世界四大动画节,应该算是动画评价体系的权威之一。但是在映后对谈时,艺术总监的山村浩二也说,他刚好最近开始思考选片标准、好坏到底如何区分… 最烂动画应该就是一个催化剂吧!

某动画节策展人:感受到这个展映拉近了人和人之间的距离。电影节一般评价的都是“最好”,但是整体活动里面有个“最烂”,某种程度上这是一种对“卷”的解放,看得出来很多作者参加这样的活动都很兴奋很期待,不知道会遇见怎样的作品。

最烂留痕于广岛看板|上善拍摄
在广岛有没有重新思考最烂?

​上善:有,在一个非常正规的大型电影节上有一个最烂单元非常神奇。一部动画在被说成“烂”之前,并没有携带一个叫做“烂”的本质。它只有在某种评价制度中,在某种观看方式中,在某种话语里,才逐渐获得这个名字。随着时代进步或者退步,一部分的烂开始被好吸收,比如在十分优秀的独立动画作品中保留下来的烂(拙气)反而滋养了这部影片的独特性。这非常好,但这样的“好的烂”并不是我处在最烂里最感兴趣的地方,我还是想看被大部分评价体系丢弃的烂 真的烂 没有价值的烂。想看看把烂从好上面剥离出来的状态是什么样的。 以及电影节是怎么决定一部影片是否该被表扬或者舍弃。让我重新想起了毛毛虫和蝴蝶的关系,说的是蝴蝶是毛毛虫脑子里的一个神经元,在蛹里面,那个神经元会把毛毛虫的肉吃了 然后变成蝴蝶,毛毛虫和蝴蝶其实是两个东西(生物学基于此有很多说法 这个应该是不严谨的 )。但这个说法实体化了一部分我对 “好和烂” 的感受。

​山铁:没有很多吧。关于最烂的思考在我刚知道要办第一届的时候就赶紧跟上善若水约了一期播客,聊了很多我觉得好奇和疑惑的问题,也提出了一些建议,所以一开始也不是因为只是单纯觉得“好玩”才支持第一届最烂的。广岛又看了一遍最烂第一届+广岛的烂选短片,我觉得在我们提到“烂”这个词作为形容词的时候必须去做出清晰的定义,划定清楚的范围,才能够去使用它,因为它真的太广泛了。所以一定要有最烂去动画节日提供这样一个去聊“烂”的平台,这也是我认为它存在的最大意义之一。不过我也意识到了:选烂真的很难很难很难,因为最烂的大部分作品都只是“不好“,而那些“不烂”的部分是非常难以让人去忽视的。

广岛手册 最烂页面|山铁拍摄
广岛官方ins 最烂页面|上善截图
广岛为什么会愿意放最烂”?

​上善:从参加者角度看,今年广岛动画季整体给我的感觉是打开了很多,有很多过往没有的感受,变得更加开放?了,宣传也更多了。内部应该是做了一些我们不知道的调整,这是我认为很重要的会邀请我们的其中一个原因。这次最烂能够去广岛放映主要依托于山村的邀请,他在对谈中提到是对于 审片中的疲惫以及对好坏的 评价体系上了思考,和最烂有所共鸣。山村是一位对新鲜事物始终保持好奇心和开放态度的大前辈。除了共鸣之外,应该还有是他本人的艺术素养 和对动画的初心。愿意给一些还没有被完全定义的尝试留出空间,总之非常感谢!

​山铁:🎤话筒递给山村

我们理解的烂,和广岛 理解的やばい,不一样的地方
(最烂动画节日的日语翻译是“ヤバいアニメーション映画祭” やばい在中文中多指“糟糕了”,字幕组有时会翻译为牙白,有好和坏两重意思)

​上善:“烂”的分类如果有“好”那个待遇的话,“ヤバい”和“烂” 就像 “这是一部非常成熟的使人深思和好作品”和“这是一部非常具有作者性的优秀实验片”一样,虽然都是“好“,但非常遥远。最烂映后 一位日本的动画作者朋友告诉我,可以去邀请一下xxx来第二届ヤバい,她的作品是比较黑暗且晦涩的手绘动画 但绝对是优秀的独立动画 只是没有合适的电影节 所以入围的很少。我看过这部动画 非常喜欢 但绝不会是烂。是ヤバい。这是第一处我认为不同的感觉。第二处是语境上有点区别 能直接说你这个动画好やばい哦 但不敢直接说好烂哦。烂比起ヤバい似乎是多了更多的冒犯。还有就是山村对最烂的理解似乎更多还是好的烂,无法被归类的片子。虽然也是烂的组成的一部分,但最烂最主要的也还不是这个,是烂,最烂。如果一部动画哪里也去不了 也并不意味着它就是烂。只是还没有出现一个收容它的场所,但如果我们认为它并不烂 不差 可圈可点,那可能需要另外找地方。 有意思的是在广岛最烂的理解被弯曲了一下但依旧是成立的。ヤバい也许以后可以作为最烂的一个单元成立。

ps:ヤバい这个日语翻译的版本是最烂的摄影师洪十六提出的。一开始我们是犹豫的 最后用着用着就没换了,没想到这个词本身能被山村如此认同hhh。

​山铁:广岛之后,我觉得可能日语里的ヤバい才是我们去讨论“烂”的时候最合适的中文以外的词义。作为一个同时拥有“很好”和“很差”的两个反义词的意思的词语,这个词在没有语境的情况下我们就无法知道它的意思,所以它本身就有一种同宇宙的混沌相关联的属性。而且我觉得这个概念也非常的像动画里的变形(metamorphoses),把两个不一样的形态所关联起来,并把中间那个不可名状的,混沌的感觉给视觉化出来的过程。而“烂”和ヤバい这个词不一样的是,除了某些特定情况下它能才够代表”好“以外(比如说形容这个肉炖得很烂),它基本上都没有“好”的含义的。但我认为它不应该是站在“好”的对立面去代表“差”,而是一种”不好“,是一种“偏离了正常的/合适的好的区间”的感觉,并且这个“正常”与“合适”也应该只是一个统计学的概念,即代表广义的大多数人定义的对“好”的评价标准。所以烂既可以是”不好的”,也可以是“少数的”,“不正常的“,是”猎奇的“或“让人意想不到的”,也可以是……不过总而言之,内容上最大的区别就是在广岛的“ヤバいselection”里,山村选的片子在质量和完成度上来说都太高太成熟了,太好了。而我们的“烂”会显得更加野蛮一点。

​丝佳:有,我感觉“ヤバい”的范围可能更广,而且有时候甚至带有积极的意味。“烂”感觉还是负面意味强一些。

某动画节策展人:有区别,但在宣传上的效果都很突出,都极度吸引好奇心。我感觉或许也不必深究含义,作为观众就明确自己是来看一种“特别不一样”的动画的,看的时候也可以不用那么正襟危坐了,心态可以很开放。

广岛talk期间 山村哈哈大笑|广岛工作人员拍摄
广岛talk期间 山村嘿嘿小笑|洪十六拍摄
最烂会不会也变成一种非常精英化的审美判断?

​上善:我觉得非常有可能,纵观历史事变 我觉得如果我们做大做强了的话应该是不可避免的。但目前还大可安心,因为我们又小又穷,关于“烂”我们还有很多问题和好奇。最烂试图撬开一点墙皮 ,反抗既有的评价体系,但很有可能在我们也没注意到的地方偷偷建立起另一套标准。如若真变成这样 ,绝非故意为之,就是因为我们蠢,没能警惕到这件事的发生 还为之沾沾自喜。眼睛不被眼屎糊住,这真正是一件很难的事。

​山铁:其实也有一些没有评委制度的电影节(最近知道了一个叫bang awards,他们有一个单元就是只要你投了就会入围,然后挂在他们官网,所有人都可以看,看完就可以投票,最后选出票最高的作品),但大多数人类还是比较喜欢诉诸权威的,因为这样可以减少ta们思考和筛选的成本,所以这类电影节感觉很难有什么水花或者被更多人讨论。最烂作为一个公开活动,沿用了大部分电影节的评审框架,我觉得算是一种引起关注的策略,如果第一届一开始就随便从大街上抓几个人来当评审,在没有任何宣传推广的前提下,可能也不会有什么人来看。不过换个角度,有所谓“精英化审美“的评审和选择制度的存在,本身也提供了一个可以去讨论/去diss的机会,第一届的时候就有观众在放映的时候就会开始讨论说“这个完全不够烂啊”,或者在颁奖完讨论“怎么会给这一部”之类的,我觉得挺好。和传统的/大型的电影节合作展映也属于一种前期的“推出去”的策略,有更多人参与才会有更多的可能性和更大的意义。将来会怎么样感觉很难说啊,涉及到各种现实因素,加之“选择”这个动作的存在,我觉得不排除有变成这样的可能性,但我们也有一条准则在规避这一点:如果最烂已经失去了存在的必要,或者失去了提出问题的能力,或者开始变得无聊,我们会随时暂停或中止最烂。但至少我认为第一届还不是。

​丝佳:动画节就是一个精英、权威的场合,很难避免被各种人纳入ta们的话语里… 但我感觉最烂好像还是比较草根。至于会不会变成精英化,还是需要你们自己有意识地调整吧(sorry,感觉语气有点像说教)…

某动画节策展人:有策展人在选择,就肯定会有判断标准,要么是一套特别个人的标准,要么是一套特别客观的标准,不可能没有标准。不过就算是我做常规节展,也是非常不喜欢所谓精英化的标准的,我们希望鼓励的是纯粹的,有趣的,富有创造力的东西。这点是不是也和最烂是一致的?

放映结束 |自拍
映后交流 |洪十六拍摄
为什么愿意做最烂?

​上善:按重要程度排序:受到神秘力量指引/新鲜好玩/ / 有反馈 / 从电影节评价体系中喘口气 / 认识很多好玩人

​山铁:按重要程度排序:认为世界上需要有最烂 | 做认为有意思的事 | 暂时脱离日常的审美疲劳 | 认识/聚集一些喜欢动画的或者有意思的人 | 这很朋克

入围广岛的作品有没有适合放去最烂的?或者 有没有能入围最烂的

​上善:有哈哈哈!不过我找不到广岛的册子了!那就先跳过吧

​山铁:合不合适不好评价,但肯定有能入围的。

在广岛这几天,有没有什么事情和出发前想象的不一样?

​上善:没想到待遇这么好,吃的好 住的好 从主会场到最烂放映会场还是土居过来 帮我们打车过去的。还有就是外面好热!会场好冷!酒店的早饭自助餐太好吃了

​山铁:出发前想到的是:哇这次有好多朋友都要来呀,大家可以一起开心的玩了。但实际上参加动画节真的非常消耗精力,一天下来高强度看片社交很快人就没电了,跟很多老朋友新朋友也只是见了面打个招呼,很难在现场有什么深入的交流,而且聊天的时候总会有一种紧迫感(下一场马上要开始了要去赶场了,party马上要结束了要被赶出去,想要去吃的店马上就要关门了……),所以总是行色匆匆。从东京带了桌游来没玩上,带了文字麻将也只在倒数第二天小玩了一会。每天回到酒店就立刻倒头睡着了。

夜间文化交流 |上善拍摄
酒店提供的自助餐|洪十六拍摄
放映时,观众来看最烂的状态如何?

​上善:这次在广岛的放映是配了日语字幕的。有些梗本来担心会不会get不到,结果大家还是哈哈大笑。日语字幕是作者们自己加的 基本都是用AI翻译的,字幕也配合画面做了一些画面的效果。有些字幕出的很快 有的字很小 非常不专业。特别烂。山村选的代表广岛的烂片我只看到了一部就提前去后台准备了

​山铁:氛围很好,听到了很多种笑声,有觉得搞笑的笑声,也有觉得莫名其妙的笑声,而且中途离场的人非常少,全场下来不超过10个吧。还有映画.com的记者来到了现场观看并且写了一篇报道(8月22日发布在了他们网站上),应该对传统动画节的观众来说也算是比较新的体验。而且我们的烂周边苍蝇拍还挺受欢迎的,幸洋子在广岛最后一天上台领奖的时候都拿着我们的蓝色苍蝇拍上去的(瞩目)。

幸洋子与最烂苍蝇拍一同登台领奖|山铁拍摄
放映前 观众得到报纸 |洪十六拍摄
放映出乎意料的地方?

​上善:来了好多人!横川シネマ的老板也非常友好!山城太靠谱了! 对谈时和山村也出乎意料的顺利,对谈在十分愉快的氛围中结束。结束后和大家一起散步喝酒了,坐在原爆建筑的河边聊天 心情有点复杂。

​山铁:还是没有想到人会爆满,因为横川シネマ离主会场有相当的一段距离,坐车都要二十多分钟,走路的话要走四十分钟左右。一般在主会场的人都只需要集中在主会场活动就能看完所有的program,如果不是错过了特别想看的单元肯定不会去到分会场那边。结束之后也问了山村为什么选在横川,他说是为了方便一些住在市区的市民们看动画节的片子。但是最烂这次就只有横川分会场安排了一场放映,所以那么多人能专门跑到横川这边来看上映真的又惊又喜。感想就是还好印了A2大小的报纸,观众在影院座位上一个个把报纸展开的时候好震撼,像沙漠里突然开满小野花。

​丝佳:我觉得这个放映时间和地点都选得非常对,21点半、独立小型电影院… 人满为患甚至坐到楼梯上了。来看的人首先都是动画节的观众,都很专业(?)、真诚,应该是最能接住最烂选片的一批了,氛围特别好。

某动画节策展人:或许“最烂”其实也可能是某个人心中的“最佳”?我记得广岛的艺术总监山村浩二最后闭幕式上说的话很让我感动。大致意思是做节展、做动画创作是为了追求一种既定标准之外的东西。我的理解是,为了不迎合现实世界。对我来说,最烂动画节日就是对既定标准之外的一种守护,也是一种对纯粹的创作精神的守护。

广岛原爆遗址圆顶屋 |洪十六拍摄
河畔对面 |洪十六拍摄
第一次在大屏幕看有没有新感受?

​上善:更烂了!烂被放大了!看的好爽!很享受黑洞洞的和观众一起大笑。

​山铁:烂画面和烂声音都被放大了!大烂特烂!但总觉得影院的环境还是太严肃了,灯一黑就有一种坐下来就得好好看片子了的肌肉记忆(不过当时我一直是在最后面站着看的)。最烂应该合适在一些非常规的地方放映,大家可以吃吃喝喝随意走动,可以有说有笑看完每一部片子都能即时给到最真诚的反馈+讨论,而不用等到全部结束之后再调动记忆力去复盘比较好。

​丝佳:迟到了,没有看到最烂部分,只看到了HAS部分… sorry… 但是想必很有冲击力!

某动画节策展人:我们从另一个会场飞奔赶来,但其实前半部分遗憾还是错过了,非常非常可惜。看了后半广岛自己选的最烂作品,我们时不时感叹“挺强的啊”、“这不烂嘛”,其实我感觉这个单元选择的是一种作者个人的趣味和特色,有时候可能很笨拙,很初级,但有时候又非常勇猛、真诚、可爱。

丝佳有在广岛放牛来,现场感觉如何?为啥想在广岛放牛来?

​丝佳:看完之后觉得非常值得!复制我的豆瓣短评:“…开始的时候大笑,到了后半段全场变得沉默了,不是因为无聊,而是大脑开始适应导演的独特语言,真的进入到故事中,感动了… 牛来永远只能迁徙、逃,却无法正面解决问题,我不禁想,这到底是哪种生活的隐喻…?…” 这片子还是得在现场看。至于为什么在广岛放牛来,因为我太急着看了,而刚好要参加广岛动画季,能遇到很多动画人,赶早不如赶巧,就一起鉴赏下。这次的鉴赏聚会完全是私人性质,跟官方没有任何关系,也是地点保密的邀请制。其实在场很多人(包括一半日本人)都看进去、被打动了。我觉得他们反倒因为没有接触到中国国内的衍生讨论和整活,视角显得比较纯粹。侧面证明牛来之牛。

丝佳于广岛 |洪十六拍摄
不考虑最烂,单纯作为动画创作者,你现在觉得什么样的动画最吸引你?

​上善:幽默的片子比较吸引我 传统故事片也喜欢

​山铁:一类是在真诚的想要讲一个事的作品,一类是眼睛和耳朵同时都感到很舒服的作品

​丝佳:还是一以贯之吧,有自己独特表达的、新的、有趣又不装的。

某动画节策展人:最吸引我的肯定还是我认为的“好”的片子,但是我觉得每个人对“好”的定义都不太一样。比如特别功利主义的,纯迎合电影节口味,以入围为目的制作的作品,不会太吸引我,我更喜欢纯粹的东西。从业期间,我参加过世界十几个电影节,我觉得大部分电影节的遗憾就是,由于投递量过大,拼资源、拼制作的作品往往就容易更加突出,但动画的可能性应该是更大的,那些没有入围的作品里,其实也存在着不少纯粹的宝藏,值得被挖掘,值得被爱。

如果没有下一届了,你觉得它会留下什么?

​上善:留下一滩烂摊子!肯定会有人来问我们为什么不办了,然后我们回答为什么不办了。然后过不久会有类似的节日办起来,我们又开始后悔没有赶上时代的红利 冲在一线分到一杯。很多年后面对年轻的创作者又开始遥想公瑾当年。 但对于时代,我觉得不会留下什么。

​山铁:至少能留下一个要玩小游戏才能进得去的烂网站遗址(也可能是404not found),留下一些烂报纸,一些可能五百年都降解不掉的烂苍蝇拍,一些人或欢乐或怀疑的回忆。

​陈老师于广岛观最烂的感受:

在广岛最烂放映前,我刚好看了一场国际当代经典Contemporary Classics (International)动画短片放映,里面有唐·赫茨菲尔德Don Hertzfeldt、尼基塔·迪亚克Nikita Diakur、大卫·奥利David OReilly,还有托梅·波帕库Tomek Popakul的动画短片,这些都是当代世界上最“强”的片子,然而我忽然发现,之所以被认为是最强,恰恰是因为这些片子都有一个共同的趣味——烂。这里的烂是有其脉络的,从追求极简到追求精细与粗糙的对比,从推崇恶趣味到颠覆固有审美,乃至于从反奢华到反商业到反精英,这些“逆流”构成了这些作品的“强”,构成了鲜活生猛的力量,这些“烂”并非反智,而是率真、是率性。最烂的放映似乎更进一步,更为极致,虽然对于“烂”的核心理念还在不断的探讨中,但是显而易见,它与当下时代去中心化与人本主义演化的历程同步,当然也带有一定民粹主义的色彩。最烂放映的现场体验是有趣的,仿佛是在这个不安和压抑的时代中的一种安全和释放,是一种重新审视动画还有自我的契机,我非常有兴趣持续观察。

上善若水与山村浩二于广岛留影|洪十六拍摄
最烂报纸放置 |洪十六拍摄

​活动结束后,本次放映与对谈也获得了日本媒体的关注 日本电影资讯媒体 映画.com报道了此次放映,报道以《中国人气、世界各地“不得了”的作品大集合——“最烂动画节日”究竟是什么?》为题,对最烂动画节日进行了专题报道

报道链接 : https://eiga.com/news/20260822/18/#google_vignette

映画.com报道页面|上善截图
第二届最烂动画节日火热招募中!
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最烂报纸|能尖日设计 上善若水编辑
招募期间:2026年8月8日~2026年11月20日

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报名费:0!
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特别感谢
山村浩二
广岛动画季
罗丝佳 (第一届最烂动画节日评委)
某动画节策展人
陈老师
suru(最烂报纸运输)
报纸设计|能尖日(第二届最烂动画节日主视觉 及 特邀主办)
报纸英文翻译|头掉了(第二届最烂动画节日特邀主办)
头套设计|K.K(最烂布料相关设计师)
主摄影|洪十六(最烂摄影师)
----------\n最烂动画节日🔥\n邮箱:mosttrashanimation@yahoo.co.jp\n公众号:最烂动画节日\nb站:最火兰动画节日小红书:最烂动画节日\nins:mosttrashanimationfestival\n网站:https://mosttrashanimationfestival.neocities.org\n

专访|胡闹又温情,献给毕业季的“男娘动画”

· 阅读需 20 分钟
本文授权转载自“动画学术趴”\n作者 / 六木
编辑 / 轻舟
排版 / Nami

今年的动画毕设季,有这样一部作品凭借其舒适的节奏和幽默的表达吸引了学术趴的注意。

即将毕业的学长因伤而无法再继续足球生涯,有爱的后辈们决定献上一场治愈的舞蹈,但事情的发展,却往往和美好的想象有些偏差呢……

这部动画短片就是《喜欢的学长要毕业了》。(后文简称《喜学毕》)

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《喜学毕》预告
正片传送BV17m3u6HEZL

顺藤摸瓜看下去,这部作品的部分主创们的上一部联创作品《魔法可爱》,更是曾豪取近三百万的播放量爆款作品!

魔法楠粱!BV1FSKjz1E9S

这两部作品分别参加了第七届和第八届B站寻光小宇宙,均引起热烈讨论,两部动画的南梁(?)角色也获得了观众的一致喜爱。通过观察两部作品的异同,也能感受到主创们的进步轨迹与新的尝试。

学术趴争取到了采访主创们的机会,就让我们一起听听动画制作的幕后故事吧!

《喜学毕》海报

受访人员:番茄籽(b站:地球公主番茄籽):导演、编剧、演出

​狰(b站/xhs:食人牙牙鸟,wb:银河口牙口牙鳥):制片、原画、摄影

​xu(b站/wb/xhs:现充是吧):美术

​岚(b站:地道好滋味,xhs:勾勾哒):美术、作监、原画

​吸(b站:喷水广场吸吸联盟,wb:喷水广场坏朋友联盟,xhs:O及):3d、摄影

​安南柯(b站:南柯爱做梦_,wb:歸亦成安,xhs:去以六月息):制片、原画、摄影

​marble(b站:奢华甄选大枕头,xhs:疯狂大枕头,wb:狂暴皇帝大枕头):作监、原画、美术

​北极贝(b站:毛贝壳稀饭,xhs:楔叶白桦):原画、摄影

01 创作缘起​

学术趴:一开始是怎样想到做《喜学毕》这样一个故事的呢?比如这部作品所关注的主题:学业、高考、道路选择,青春和友谊等等,是怎样诞生的呢?

​番茄籽:创作XXB的动画剧本,或者说这群孩子们的整个企划,灵感源于这样一条感悟:“死不掉,活呗”。听上去消极的这一行字换一个角度解读,似乎也包含了一种另类的希望:“反正死不掉,所以没关系,无所谓”。

成绩糟糕也好,人际关系失败也好,工作屡屡受挫也好,梦想化为泡影也好,亲人离世也好;因为“死不掉”,因为这个世界也并不会因此发生改变,所以我们可以向前看。

因此,我们创作了一个“我人生的前十七年都毁了”的角色,并且用一个充满担忧和关怀的旁观者的视角开启故事。

但除了动画中学长面对的困境之外,我们也想讨论另外一个主题:面对朋友的伤痛,我们的友谊似乎有着一道不可跨越的边界。我们拼尽全力想去帮助,想拯救的人,他也有自己的生活,有家人,有自己的圈子;而我们,只不过是“朋友”。

学术趴:不论是《喜学毕》还是《魔法可爱》,都展现出了一种辨识度很高、具有个人特色的创作风格。请问这种风格是如何形成的?在各位主创成长学习的过程中,有没有哪部动画作品对你的个人风格产生过较大影响?

​番茄籽:导演是新房昭之粉丝,并且在《魔法少女小圆》《化物语》《再见绝望先生》和《伪恋》中选择了《美少年侦探团》。这辈子都在做二逼电波烂片的狗。

《喜学毕》的企划案是我的制片和我一起做的,让制片酱来讲吧。

​狰:风格形成的话,是审美导向+阅片量堆积+创作累计的三重结合吧。

对我个人影响较大的动画/作品还挺多的,最近一直念念不忘的是《井村之恋》跟石谷惠老师的《Fanletter》(开始安利),前者是极致的有限省钱典范,堪称我心中当前唯一的省钱真神(省钱不代表难看啊可有意思了都去看好吗),而后者则是各种层面都完美的真爱制作,《Fanletter》从剧本、分镜到人设、原画都给过我不少启发。

02 原来是省钱动画吗?​

学术趴:《魔法可爱》和《喜学毕》在动画的作画风格和方法上也能看出有延续性,能分享一些作画方面的方法论吗?

​番茄籽:负责演出的同学是坚定的省钱动画激推,一直以来都抱含着能不动就不动的创作理念。《魔法可爱》和《喜学毕》在分镜上很多地方都刻意选用了减少工作量的做法,尽可能让参与成员们都能在工期内轻松愉快地做动画。这两部片子的原画张数可能会比很多人想象的要低很多。

演出也经常要求原画“这一卡只画一张后期加pan”“原画控制在4张内剩下中割做”。

学术趴:《喜学毕》中登场的六位角色,无论是性格还是外形都具有鲜明的辨识度。请问在设计每位角色时,主创有哪些具体的考量?此外,其中几位角色给人一种较为中性、甚至“去性别化”的印象,这样的设计是有意为之吗?

​番茄籽:在制作《喜学毕》之前,导演和制片二人就讨论设计过原创动画ip的企划可能的落地方式。因此,剧中所有的角色都是设定先行,由导演绘制原案草图,后续再和负责角色设计的同学一起完成的。邀请了我们的角色设计来回答这个问题:

​marble:在设计角色之前导演都已经确定了每个人的角色设定,还有人物小传,根据角色的性格来设计他们的外形。

比如程海丞是活力四射的小太阳,所以头发是向外翘的,别在耳后的侧发模拟狗耳朵(?)。黎婕是个咋咋呼呼的小孩所以头发很硬很直,碎碎的眉上刘海,后发向四周发散,脑袋像个小导弹一样,身材很小但是力量很巨大,是个摔炮。胡雨沛是很内向的孩子,所以用了向内扣的圆形短发,搭配向下撇的细眉毛。

除了角色性格,还会根据主线剧情进行设计。比如学长是做了受伤前和受伤后的差分,受伤前向上翘的绿树叶,受伤后心情低落不再勤理头发了,就变成了往下翘的树叶,颜色也比受伤前暗淡一些,面部表情也比之前看起来更局促,经常会出现无奈、苦笑的表情。

关于角色给人“去性别化”印象这一点,在设计时感觉这个年龄阶段的孩子就是会性别模糊,而且故意进行一些反刻板印象的设计会让角色更有特点,强烈的反差会给观众更深的印象,会让角色们更深入人心。

​番茄籽:喔喔,其实去性别化的设计也有原因是导演的xp是假小子和男娘。

附上两张企划初期的角色设定稿探索。

03 但是充满了巧思呢!​

学术趴:相比《魔法可爱》,《喜学毕》在色彩运用上更加大胆、鲜活,也更具视觉冲击力。请问主创在本作的色彩设计上有哪些创作思路?在色彩搭配、氛围营造或情绪表达方面,有没有一些特别的考量?

​番茄籽:这一点我只提供了模糊的点子和几张动画截图当成参考,完全是我们的两位美术大神带飞。邀请了我们的两位主美大人回答这个问题。

​xu:《喜学毕》的片长比《魔法可爱》长了很多,相应地里面的场次,需要的不同的氛围图,甚至是出场的主要人物都会多很多。作为美术,我能做到最大区分方式就是颜色。

首先出场角色就有惊人的六人,大胆的颜色无疑是最简单的角色区分方式之一,其次茄对每一场的氛围都有很明确的情绪指向,我们在互相交流中也会逐渐清楚自己到底要输出什么,对各个场景的色彩就更能大胆去做起来。

我觉得色彩上最重要的就是一鼓作气把要求配合自己的想法,加上现有的、能找到的比较成熟的参考结合起来,先不管细节出个几张,再配合其他整体去修改是最合适的。因为很多时候团队合作还是得把半成品摆在大家面前,相互才知道对方想要的是不是对方理解的,或者说想要的到底好不好实现,能不能顺利地落实到正片里。

​岚:色指定完全是xu大人带飞,我只给出了微乎其微的小建议而已。不过在进行场景设计的时候,我会有意按照每个场次需要的颜色倾向去找参考搭配颜色,在这次也进行了很多更大胆的鲜艳色的尝试。如果能在贴合实际生活的同时,做出艺术处理让整个场景色调看起来平衡舒服,还能在后期合成时顺利地与人物情绪以及氛围融为一体是最好的!所以多美术和导演之间多多寻求彼此的意见建议,深刻理解剧本想要传达的情绪也很重要。

​番茄籽:附图为两位美术大人们分别负责的场景设计稿!主美大人我爱你们,我们做一辈子动画好吗。

学术趴:番茄籽导演曾在视频评论区提到,《魔法可爱》吸收了《这个是僵尸吗?》和《斩服少女》的部分风格元素。那么《喜学毕》在视觉风格、叙事方式或演出表现上,是否也有参考对象呢?

​番茄籽:《皿三昧》和《前桥魔女》。呀这两部都是非常挑人的冷门电波向作品呢...不过我自己真的很喜欢,请大家去看吧...唉,说到这种话题就要滔滔不绝了,请我的制片来讲吧。

​狰:在《喜学毕》的里世界live表演中,我们参考了《皿三昧》与《前桥魔女》的舞台感演出,希望通过一种偏向于夸张华丽的方式来放大孩子们对学长的关心,与对对学长恢复往日笑容的期待,为此我们也特地找专人作原创live曲与编舞,希望这份”对待朋友的用心“有能很好的传达出去。

学术趴:两部作品的配音质量都很高,过往许多学生作品中会选择回避台词表达,部分原因也是在于不少学校其实难以提供一个良好的配音资源条件,《喜学毕》这方面是怎么解决的?

​番茄籽:这完全就是我们撞了个大运的故事。

《魔法可爱》的时候,我们在学校的配音社团发布CV招募的信息,机缘巧合下认识了正在做学生项目扶持的配音工作室,后来两部片子都是和工作室合作完成的。

非常感谢藤韵文化在《魔法可爱》《喜学毕》的参与和支持!

04 给后辈的话~​

学术趴:番茄籽导演之前在其他场合的交流中提过,因为自己在大二时期参加过上一届前辈的联创时从老带新中学到了不少东西,所以也会在之后的作品里进行一个老带新。所以这次毕业作品有老带新的经验传授吗?有什么经验或者感悟可以传授给新一届的同学的?

​番茄籽:两部片子的制作过程中,我们都没有招募过中割或上色的小助手。几乎所有参与的学弟妹,我们都会安排从layout,一原,二原,上色的完整参与,用于熟悉软件和规范流程。

同时,我们也会更加完整和仔细的做每个节点的监修工作,比如给每卡原画都写上拆分动画原理和表演演出的注释。

非常感谢学弟妹们愿意参与和帮忙!如果没有你们,《喜学毕》也没法这样顺利轻松的完成呢。

如果要说想告诉新一届同学的感悟...比起技术的分享,我可能更想提醒同学们做好制片计划,从前期就要开始规划时间和工作量的安排。不要把所有的希望都寄托在最后一个星期的自己身上哦,好好吃饭睡觉,多喝热水多运动,合理安排休息日,避免连续工作太长时间。

05 结语:一点观察​

感谢主创们带来的分享!通过在毕业作品中描写一个带点遗憾但又治愈的毕业故事,这部作品似乎能让人更平和地面对毕业之后的未来呢~

最后,笔者也想就此机会分享一点自己的小小观察。

过去的学生动画作品默片盛行,一定程度上是因缺乏专业配音资源而导致的有意或无意的选择。而在近年的动画专业毕业生作品中,有越来越多的作品不再回避大量台词表达,也不满足于仅仅使用非专业人士来为一些简单台词配音。

搁以前谁敢在片子里做live呀

更多的台词不仅仅意味着增加了一些对白那么简单。它使得动画作品更加能够容纳年轻的学生创作者对幽默、玩梗或复杂叙事的表达需求,让网络流行语、名台词、谐音梗、OC设定、经典作品中的桥段等等,能够被学生作品吸纳,让学生作品的叙事有了更多可能性。

同时,这种变化也可能使动画的角色设计与画面美术,更偏向现有成熟的美式或日式商业剧集动画风格。从这个角度上来说,所谓学院派的学生作品、互联网文化影响下的同人创作短片、以及部分重台词表达的商业动画作品,此三者在气质上的界限,似乎正在愈发的模糊。

互联网的影响、学生的努力探索、业界的专业支持,在三者共同影响下,属于新世代动画创作者的叙事潮流正在逐渐形成。

这对动画专业学生的培养也提出了新的要求——未来,如果越来越多的学生作品选择挑战更加复杂(或者电波或者搞笑)的叙事,是否有必要将更专业的台词写作训练纳入动画专业培养体系呢?当学生动画也使用大量台词,新世代的动画作品会呈现什么样的面貌?“艺术短片”与“成熟剧集”的界限会进一步模糊吗?让我们拭目以待。